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Ensayo realidad aumentada by luz marina franco
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Octubre 2014
MATERIA:
Herramientas de Autoría
y Diseño de Entornos
Virtuales.
TUTOR:
Saturno Silva
ALUMNA:
LUZ MARINA FRANCO
Realidad Aumentada by Luz Marina Franco
INTRODUCCIÓN
Hace algunos años el tema de la realidad aumentada viene penetrando
fuertemente en la sociedad en general y en el ámbito de la educación en
particular dado las nuevas perspectiva que entrega de complementar la
experiencia presencial con elementos digitales que permitan ampliar el proceso de enseñanza – aprendizaje.
La realidad aumentada permite superponer y visualizar información digital en
elementos de la realidad, lo que es posible a través de la lectura de códigos con la información digital a través de una cámara o lector de los códigos
(disponible en un celular, computador, tablet y un gran número de dispositivos
en la actualidad), así sobre elementos de la realidad pueden aparecer
elementos virtuales (que sólo se ven en el dispositivo lector).
La Realidad Aumentada tiene como objetivo complementar el ambiente real
con objetos sintéticos creados en un ambiente virtual. De esta manera, el
ambiente real enriquecido o guiado con objetos virtuales puede resultar de
mayor utilidad a los usuarios. Como veremos en el presente ensayo esta tecnología tiene diversas aplicaciones para la industria, los museos, la
educación, el arte, la medicina, etc.
También veremos los fundamentos funcionales y la tecnología que se requiere
a fin de comprender como se logra la integración de objetos reales con objetos virtuales.
¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA?
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión
a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico
del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para
la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de
dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente,
es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal
diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física,
sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Realidad Aumentada by Luz Marina Franco
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por
computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real
alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información
artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y
recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del
mundo real.
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes
generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una
forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas
colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar
la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores
y actuadores.
Una de las definiciones fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de
Azuma dice que la realidad aumentada:
Combina elementos reales y virtuales.
Es interactiva en tiempo real.
Está registrada en 3D.
Además Paul Milgram y Fumio Kishino definen en 1994 la realidad de
Milgram-Virtuality Continuum como un continuo que abarca desde el
entorno real a un entorno virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada
(más cerca del entorno real) y Virtualidad Aumentada (está más cerca del
entorno virtual).
Realidad Aumentada también es la incorporación de datos e información
digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se
realiza mediante un software, en otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en
unos años, la veremos en todas partes, corriendo y avanzando,
sorprendiéndonos y alcanzando todas las disciplinas: vídeo juegos, medios
masivos de comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina,
Realidad Aumentada by Luz Marina Franco
trayendo un mundo digital inimaginable a nuestro entorno real. Su gran
diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos extrae de nuestro entorno
para llevarnos a una realidad.
TECNOLOGIA
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un
"headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información
virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS,
necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario
Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica
transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de
imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imágenes
virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien
proyectadas directamente en la pantalla.
Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las
siguientes tecnologías:
Cámaras digitales,
Sensores ópticos,
Acelerómetros,
GPS,
Giroscopios,
Brújulas de estado sólido,
RFID, etc.
El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas
de realidad aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad
Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria
RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos
estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los
convierten en un posible plataforma de realidad aumentada.
Seguro que te habrás preguntado cómo es posible crear estas imágenes, con
qué herramientas puedo hacerlo e incluso habrás consultado foros y tutoriales
para descubrir cómo se generan.
Realidad Aumentada by Luz Marina Franco
Una manera sencilla y fácil de crear realidad aumentada es utilizando algún
software que puedas descargarte de la web. Hay algunos que puedes utilizar
sin necesitar más que un ordenador que tenga webcam. Son programas
ideales para aquellos que no sepan programar y busquen resultados rápidos.
Software
Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara,
e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares
del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la
cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro
de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador,
en su mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de
visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de
los métodos de odometría visual.
Por lo general los métodos constan de dos partes:
En la primera etapa se puede utilizar la detección de esquinas, la
detección de Blob, la detección de bordes, de umbral y los métodos de
procesado de imágenes.
En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es
restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa.
Algunos métodos asumen los objetos conocidos con la geometría 3D (o
marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En
algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada
de antemano. Si no hay ningún supuesto acerca de la geometría 3D se
estructura a partir de los métodos de movimiento. Los métodos utilizados en
la segunda etapa incluyen geometría proyectiva (epipolar), paquete de ajuste,
la representación de la rotación con el mapa exponencial, filtro de Kalman y
filtros de partículas.
D.A.R.T. (Designer’s Augmented Reality Toolkit)
El Designer’s Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de
programación que fue creado por el Augmented Environments Lab, en el
Georgia Institute of Technology, para ayudar a los diseñadores a visualizar
la mezcla de los objetos reales y virtuales. Proporciona un conjunto de
herramientas para los diseñadores, extensiones para el Macromedia Director
Realidad Aumentada by Luz Marina Franco
(herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia) que
permiten coordinar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento
de objetos de Realidad Aumentada.
Software Libre para Realidad Aumentada
ARToolKit biblioteca GNU GPL que permite la creación de aplicaciones de
realidad aumentada, desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 1993
y fue publicado por el HIT Lab de la Universidad de Washington.
Actualmente se mantiene como un proyecto de código abierto alojado en
SourceForge con licencias comerciales disponibles en ARToolWorks.
ATOMIC Authoring Tool: es un software Multi-plataforma para la creación
de aplicaciones de realidad aumentada, el cual es un Front end para la
biblioteca ARToolKit. Fue Desarrollado para no-programadores, y permite
crear rápidamente, pequeñas y sencillas aplicaciones de Realidad Aumentada.
Está licenciado bajo la Licencia GNU GPL
ATOMIC Web Authoring Tool es un proyecto hijo de ATOMIC Authoring
Tool que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada para
exportarlas a cualquier sitio web. Es un Front end para la biblioteca
Flartoolkit. Está licenciado bajo la Licencia GNU GPL
Un inconveniente de estos programas es que los modelos 3D que puedes
visualizar en ellos se limitan a los que por defecto lleva el software. En el
mejor de los casos permite importar modelos de galerías de modelos en 3D.
Pero si quieres crear tus propios modelos, únicos y exclusivos, pensados para
un entorno concreto, y luego importarlos a la aplicación de realidad
aumentada tienes a tu disponibilidad muchas aplicaciones de modelado y
animación 3D. Uno de los programas más empleados actualmente es Blender.
APLICACIONES DE LA REALIDAD AUMENTADA
Las posibilidades de adaptación de la realidad aumentada a las diferentes
actividades cotidianas y a los sectores y ámbitos empresariales son muchas y
muy amplias. Y es que precisamente aquí es donde radica todo su potencial.
En la actualidad, gran parte de las iniciativas de realidad aumentada, se han
centrado en el ámbito del ocio y el marketing, pero es previsible que se
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extiendan a otras áreas a medida que la tecnología madure y se simplifique
todavía más. Sectores como los del turismo, la educación y la salud también
comienzan a tener un grupo considerable de aplicaciones, a los que hay que
añadir los que tradicionalmente han venido utilizando más estas tecnologías
(incluso en su acepción más amplia) como son el militar, la manufactura y
mantenimiento automovilístico y aeronáutico así como el entrenamiento de
habilidades y destrezas.
En realidad, el campo de aplicación de la realidad aumentada es tan amplio
que será la imaginación la que ponga los límites en su desarrollo, ya que
disponer de nuevas dimensiones para completar la información del mundo
puede ser muy útil en múltiples facetas de la vida.
Realidad aumentada en juegos
Hacer una revisión de los juegos que incorporan realidad aumentada es una
manera muy buena de describir cómo ha ido evolucionando tanto la tecnología
como la aproximación del concepto en sí de realidad aumentada en los últimos
años.
En el año 2000 algunas universidades comenzaron a ver el potencial que podía
tener el uso de la realidad aumentada y para su investigación comenzaron a
crear réplicas de juegos para el computador o las videoconsolas usando esta
tecnología. Un juego clásico muy conocido y replicado de este modo es PacMan,
que fue implementado por la National University of Singapore, de manera
que el jugador podía ser, bien un fantasma o el propio Pac-Man y el laberinto
eran las propias calles de Singapur.
Realidad aumentada en enseñanza
El campo de la enseñanza es otro en el que las aplicaciones de realidad
aumentada adquieren mucho sentido. En la actualidad, están apareciendo
aplicaciones sociales, lúdicas y basadas en la ubicación que muestran un
potencial importante para las aplicaciones en este ámbito, tanto para
proporcionar experiencias de aprendizaje contextual como de exploración y
descubrimiento fortuito de la información conectada en el mundo real.
Uno de los campos de aplicación de la realidad aumentada son los libros. Un
ejemplo de esta aplicación es el de la alemana Metaio que desarrolla libros
que incluyen elementos de este tipo utilizando realidad aumentada basada en
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el uso de códigos. Los libros se imprimen de manera normal; después de la
compra, los consumidores instalan un programa especial en sus ordenadores
y apuntan al libro con una cámara web para ver las visualizaciones.
La tecnología permite que cualquier libro pueda desarrollarse en una edición
de realidad aumentada después de publicarlo. En la actualidad, están
desarrollando un atlas que contiene visiones 3D de lugares geográficos.
Realidad aumentada en marketing y venta
El marketing y los procesos de venta son los ámbitos donde más se está
aplicando en este momento la realidad aumentada. En relación al marketing,
área en la que captar la atención es un elemento fundamental, las empresas
ven la realidad aumentada como una forma de diferenciarse con respecto a la
competencia, ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a experiencias
visuales llamativas; en el ámbito de la venta, la gran ventaja que ofrece la
realidad aumentada es la opción de comprobar el resultado de su compra sin
necesidad de probar físicamente el producto, lo cual es ideal en entornos de
venta por Internet.
Realidad aumentada en viajes y guías turísticas
Sin duda, el ámbito de los viajes y el turismo es muy adecuado para la
explotación de la tecnología de realidad aumentada, tanto en el campo de las
guías de viaje, como en el de la promoción de lugares.
Un ejemplo de aplicación es Wikitude15 que permite, con su versión Travel
Guide gracias a una aplicación instalada en un Smartphone, detectar qué es
lo que se está viendo en cada momento y mostrar la información más
relevante sobre el lugar (información histórica, monumentos emblemáticos
cercanos, puntos de interés, etc.). Wikitude, utiliza una combinación entre la
cámara, la brújula, la conexión a internet y el GPS del teléfono móvil para
activar la AR. Con ello, se identifica la posición del usuario y la orientación,
después se reciben los datos pertenecientes al objeto enfocado y se muestra
en la pantalla sobre la imagen capturada por la cámara. El contenido se extrae
de Wikipedia, Qype y Wikitude, y los usuarios pueden añadir información
propia.
Realidad aumentada en procesos de mantenimiento
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La posibilidad de sobrescribir información digital sobre la realidad puede servir
tanto para formar a operarios menos expertos como para reducir los errores
en las tareas de mantenimiento o el tiempo de realización de las mismas. De
hecho, se puede decir que la primera aplicación de realidad aumentada fue
precisamente en este ámbito, en concreto en el proceso de cableado eléctrico
de las aeronaves de Boeing.
U ejemplo de aplicación de RA podría ser el de un operario que repara
vehículos, para lo que utiliza una aplicación de realidad aumentada como guía
que le indica en todo momento las operaciones que debe realizar.
Realidad aumentada aplicada a procesos de búsquedas
Una de las categorías más relevantes en AR es la relacionada con la
navegación y las búsquedas. Se trata de aplicaciones que ayudan a encontrar
la parada de autobús más cercana o los cajeros automáticos de la zona, las
consultas de médicos, así como las cafeterías y restaurantes, etc. Podríamos
encontrar estos sitios preguntando a la gente o con un mapa, pero es más
sencillo ir andando mientras se dispone de una pantalla donde se van
señalando los puntos de interés.
Hay numerosas aplicaciones que ofrecen soporte a esta idea, sin embargo,
una de las líderes en este momento es Layar, una aplicación para Smartphone
que permite cargar varias capas de contenido y así navegar por diferente tipo
de información. En las capas se pueden ver desde las valoraciones o críticas
a determinados establecimientos, a información detallada de lugares,
publicidad, etc. Layar muestra en tiempo real los datos sobre las imágenes
captadas por la cámara de un teléfono móvil. Para ello, Layar utiliza una
combinación entre la cámara, la brújula, la conexión a internet y el GPS del
teléfono móvil. Con ello, se identifica la posición del usuario y la orientación,
después se reciben los datos pertenecientes a esa posición y se muestra en la
pantalla sobre la imagen capturada por la cámara.
Realidad aumentada social
Otra aplicación relevante de la realidad aumentada tiene que ver con un uso
social. Se trata de mezclar las redes sociales y las interfaces de AR de manera
que se satisfaga la necesidad humana de encontrar gente y compartir
experiencias e información con amigos y compañeros. Además, las
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aplicaciones bajo esta categoría facilitan la realización de anotaciones en
diferentes lugares.
Recognizr es una aplicación que se encuentra en este grupo. Con ella es
posible reconocer a una persona (a través de su cara) y acceder a los datos
personales que ésta haya decidido mostrar (mail, nombre, edad, etc.) gracias
a los perfiles que tenga publicados en Internet a través de aplicaciones como
Twitter, Youtube, Skype o Facebook.
La aplicación hace uso de la cámara del terminal móvil con la que, al enfocar
hacia la cara de una persona, devuelve en pantalla toda la información relativa
a esa persona que exista en la red (para ello la persona tiene que estar dada
de alta en el servicio previamente). Esto se consigue gracias a que Recognizr
crea un modelo 3D de la cara de la persona que escanea y envía esta
información a la web en donde es rastreada en busca de coincidencias. Para
hacer uso de la aplicación lo primero que habría que hacer es crearse un perfil:
para ello, simplemente hay que hacerse una foto y después vincular los
perfiles sociales nombre, mail, dirección, twitter, etc. Después, cuando alguien
quiera saber quiénes somos, mediante esta aplicación solo tendrá que
apuntarnos con la cámara, el sistema nos reconocerá y aparecerán los
diferentes perfiles que nosotros hemos guardado previamente.
En esta misma línea TAT (The Astonishing Tribe) Aumented ID) es otra
aplicación que utiliza realidad aumentada sobre las personas usando
tecnología de reconocimiento facial.
Realidad aumentada en medicina
El área de la medicina también es muy susceptible para el uso de realidad
aumentada, ya que en muchas de las actividades que se realizan en este
ámbito, los profesionales médicos demandan gran cantidad de información de
contexto, como complemento a la información visual directa o a la que le
suministran cámaras. Así, para un cirujano, puede ser muy importante
disponer de tres dimensiones de los órganos y huesos, alrededor de la zona
en la que está llevando a cabo una intervención, o también información
complementaria como datos del paciente o sobre la operación.
Por tanto, la capacidad de enriquecer la visión de la realidad mediante el uso
de información digital puede jugar un papel importante en el área de la
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medicina, siendo un ejemplo claro de cómo las nuevas tecnologías pueden ser
útiles para mejorar los servicios que reciben los ciudadanos.
En el caso de la medicina las aplicaciones de realidad aumentada se basan
usualmente en unas tecnologías diferentes a las que se utilizan en la mayoría
de los servicios que se describen en este documento. No son aplicaciones que
se basen en aplicaciones georreferenciadas o en la utilización de código Bidi,
sino que suelen utilizar sistemas basados en ondas para obtener información
digital.
Dentro de la medicina, un campo donde la AR puede tener gran impacto es
en las operaciones de corazón ya que en la actualidad la falta de visión del
médico dificulta la realización de intervenciones poco invasivas con lo que se
incrementan muchos de los peligros para el paciente. Hoy en día, existen
prototipos de realidad aumentada mediante MRI (Imágenes de resonancia
magnética) o mediante ultrasonidos. Todavía se trata de prototipos pero
pueden marcar el camino de cómo serán las intervenciones en el futuro en
este terreno.
Realidad aumentada en servicios públicos
Otro ámbito de aplicación de esta tecnología es precisamente en los servicios
proporcionados por las Administraciones públicas.
Proyectos como Everyblock.com (en EE.UU), han demostrado que el contexto
es fundamental para muchos de los datos proporcionados actualmente por la
administración, tanto a nivel nacional como local. Esta información, gracias al
uso de tecnologías de realidad aumentada es a la vez más accesible y más
relevante para el usuario. Con ellas, es posible contestar a preguntas como:
¿estoy en un barrio con un alto índice de criminalidad? ¿Cuál es el precio de
venta promedio de una casa en este barrio? o ¿dónde está la estación de
metro más cercana? , ¿Y la parada de autobús? ¿Cómo llegar? Este tipo de
aplicación cuando es utilizada en el ámbito de un municipio o ciudad es lo que
se denomina «Ciudad invisible». Con ellas es posible plantear un servicio
central de tráfico así como localizar edificios y oficinas de la administración,
etc.
En el caso concreto de Everyblock28 el servicio permite, indicando tu ciudad
y la dirección, acceder a las noticias sobre lo que está pasando en tu vecindario.
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Pero no sólo para saber que está ocurriendo cerca de ti, sino también para
tener información de cualquier parte de la ciudad indicando un barrio o un
código postal. Así, es posible encontrar varios tipos de noticias: como
información civil (crímenes, inspecciones de restaurantes, etc.), artículos y
entradas de blogs (periódicos, TV, emisoras de radio, publicaciones locales,
de manera que se te ofrece la información clasificada geográficamente) así
como fotos locales, negocios, lugares relevantes y la indicación de cómo ir
desde tu posición.
Realidad aumentada para información en tiempo real
Existen eventos como los deportivos, en los que disponer de información
aumentada en tiempo real es de gran utilidad. Puede ser interesante que,
mientras se ve un partido de fútbol, se visualicen estadísticas de jugadores o
biografías de los mismos. Un ejemplo concreto de aplicación real de estas
ideas es la llevada a cabo por IBM para el torneo de Wimbledon. Gracias a
Seer IBM los aficionados pueden ver información sobre cada partido, canales
de información con noticias o cartas de restaurantes locales y otros datos
superpuestos a la visión del lugar en sus móviles.
El programa combina tecnología de realidad aumentada con streaming en
directo y geolocalización para, literalmente, poder «ver a través de las
paredes». De esta forma, el usuario puede saber cuánta cola hay para coger
un taxi, cuál es el resultado en tiempo real de los partidos que se juegan en
las diferentes pistas, o ver un mapa interactivo de todo el recinto. En su
versión de 2010 la aplicación está disponible tanto en Android Market como
en la App Store.
Reality browsers (buscadores visuales)
En un camino distinto pero relacionado de forma natural con la AR, la
comunidad de visión por computadora ha trabajado durante bastantes años
en el área del reconocimiento visual. Esta tecnología permite identificar un
objeto tomando una foto del mismo y relacionar esta imagen con una base de
datos de imágenes de referencia.
El paso de la investigación académica a los productos comerciales ha sido en
este caso mucho más corto. Existen ya varias aplicaciones que realizan
reconocimiento visual de objetos como posters, portadas de CD/DVD o libros
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y que pueden usarse con fines comerciales como por ejemplo la publicidad.
En este sentido las aplicaciones de Reconocimiento Visual Móvil permiten
una interacción natural con el entorno del usuario. En primer lugar, porque la
información o servicios son específicos de ese objeto en el que estamos
interesados. En segundo lugar, porque permite saltarse el paso de tener que
teclear texto en un dispositivo móvil.
El ejemplo de aplicación de estas ideas son los denominados «Reality
Browsers» o buscadores visuales cuyo máximo exponente en estos momentos
es tal vez el buscador Goggles de Google que muestra resultados web y
enlaces a diferentes tiendas online, además de a Youtube de las búsquedas.
La aplicación de Google está todavía en fase «lab» y abarca no sólo la
búsqueda de objetos, sino la de lugares reales, personas, etc.
TECNICAS DE VISUALIZACIÓN
Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada:
Display en la cabeza
Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) muestra
tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos
encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario. Los
HMD son dispositivos ópticos que permiten al usuario poder ver el mundo
físico a través de la lente y superponer información gráfica que se refleja en
los ojos del usuario. El HMD debe ser rastreado con un sensor. Este
seguimiento permite al sistema informático añadir la información virtual al
mundo físico. La principal ventaja de la HMD de Realidad Aumentada es la
integración de la información virtual dentro del mundo físico para el usuario.
La información gráfica está condicionada a la vista de los usuarios.
Display de mano
El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo
informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un
usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes
dispositivos de mano han empleado técnicas de superposición sobre el video
con la información gráfica. Inicialmente los dispositivos de mano empleaban
sensores de seguimiento tales como brújulas digitales y GPS que añadían
Realidad Aumentada by Luz Marina Franco
marcadores al video. Más tarde el uso de sistemas, como ARToolKit, permitía
añadir información digital a las secuencias de video en tiempo real. Hoy en día
los sistemas de visión como SLAM o PTAM son empleados para el
seguimiento. El display de mano promete ser el primer éxito comercial de las
tecnologías de Realidad Aumentada. Sus dos principales ventajas son el
carácter portátil de los dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada
en los teléfonos con cámara.
Display espacial
La Realidad Aumentada Espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales
para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave
es que la pantalla está separada de los usuarios del sistema. Debido a que el
display no está asociado a cada usuario, permite a los grupos de usuarios,
utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas
sobre el tradicional display colocado en la cabeza y sobre dispositivos de mano.
El usuario no está obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al
desgaste de la pantalla sobre los ojos. Esto hace del display espacial un buen
candidato para el trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las
caras. El display espacial no está limitado por la resolución de la pantalla, que
sí que afecta a los dispositivos anteriores. Un sistema de proyección permite
incorporar más proyectores para ampliar el área de visualización. Los
dispositivos portátiles tienen una pequeña ventana al mundo para representar
la información virtual, en cambio en un sistema SAR puedes mostrar un mayor
número de superficies virtuales a la vez en un entorno interior. Es una
herramienta útil para el diseño, ya que permite visualizar una realidad que es
tangible de forma pasiva.
Realidad Aumentada by Luz Marina Franco
CONCLUSIONES
La realidad aumentada es una
tendencia tecnológica
relativamente joven y que empieza
a vivir cierta edad dorada debido al
desarrollo de los Smartphone. No
obstante, este estadio debe
considerarse como un primer paso
en la evolución de la realidad
aumentada, que irá avanzando al
ritmo de maduración de las
tecnologías de la información. Y
esta evolución vendrá marcada según dos ejes: usabilidad y funcionalidad.
Ello supondrá nuevos servicios de realidad aumentada, mucho más cómodos
de utilizar por parte de los usuarios, y también con muchas más capacidades.
La realidad aumentada es tecnología intensa. Su objetivo final es el de ofrecer
una experiencia al usuario en el que se diluyan las barreras entre lo real y lo
virtual, y que esto se haga de una manera transparente para el usuario sin
que éste tenga que portar complejos dispositivos. Sin duda esto es una meta
ambiciosa que deberá realizar en una sucesión de pasos a lo largo del tiempo.
Como vimos, su espectro de aplicaciones es bastante extenso por lo que se
estima tendrá un intensivo y acelerado desarrollo. Sin embargo es importante
señalar que la realidad aumentada es un desarrollo costoso de la tecnología.
Debido a esto, el futuro de la RA depende de si esos costos se pueden reducir
de alguna manera. Si la tecnología RA se hace asequible, podría ser muy
amplia, pero por ahora las principales industrias son los únicos compradores
que tienen la oportunidad de utilizar este recurso.
Realidad Aumentada by Luz Marina Franco
REFERENCIAS
http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
http://www.aumentaty.com/
http://www.realidad-aumentada.eu/
http://parapnte.educacion.navarra.es/2013/10/16/introduccion-a-la-
realidad-aumentada/
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/introduccion-a-la-realidad-aumentada-
en-prezi/
Stephen Cawood y Mark Fiala. "Realidad Aumentada: A Practical Guide",
2008.
Rolf R. Hainich. "El fin de Hardware: Un nuevo enfoque a la realidad
aumentada", 2 ª ed.: Booksurge, 2006.