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    LA ENSEANZA DE LA NATACIN A TRAVS DELJUEGO

    THE TEACHING OF THE SWIM THROUGH GAMEDomnguez La Rosa, P.*; Lezeta Aulestia, X.** y Espeso Gayte, E.**

    **Licenciada en Educacin Fsica, Entrenadora Nacional de Natacin.**Licenciados en Educacin Fsica.

    RESUMEN

    La intervencin temprana en el medio acutico, supone abordar laenseanza desde una perspectiva ldica, donde el juego es el elemento clavede la progresin en el medio acutico.

    ABSTRACT

    An early beguining in water world provides an easy way to face teachingwhere games is the key in search of progress.

    PALABRAS CLAVE:Juego dramatizado, Enseanza, Natacin, Circuitos

    KEY WORDS:Dramatized game, Teaching, Swim, Circuits

    INTRODUCIN

    La enseanza de la natacin se ha impuesto en los ltimos aos comouna de las actividades ms demandadas para los nios desde muy tempranaedad. Frente a una enseanza tradicional en la que hemos observado que lagran mayora de los nios (entre 3 y 7 aos) muestra gran desconfianza ymiedo al medio acutico hemos desarrollado un mtodo basado en el juego

    y la dramatizacin.El motivo de este trabajo es la exposicin de un programa de natacin

    para nios que no ha tenido contacto con el agua y va ha iniciar un cursillo deiniciacin con una duracin aproximada de 15 a 30 das.

    Factores a tener en cuenta en la enseanza de la natacin a un nio

    1- Hay que cuidar en extremo que desde el primer contacto con el recinto de lapiscina, el nio se sienta seguro y protegido. Para ello recomendamos a los

    padres que antes del inicio del curso vaya con l a la piscina y que leexpliquen que va ha realizar un curso de natacin donde va a jugar con

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    otro nios y va a aprender muchos jugos y cosas muy divertidas. Con esteprimer contacto buscamos que el nio sepa donde va a ir y que el primer da haya estado acompaado por sus padres y sienta que el sitio esseguro y familiar para l.

    2- Una vez formados los grupos cada monitor coger a su grupo de nios ydicindoles que somos una pandilla iremos cogidos de la mano recorriendoel recinto, explicndoles donde estn las barandillas, las escaleras, lapiscina pequea y los servicios. Les diremos que hoy solo vamos a jugar yque como mucho iremos a lavarmos la carita y las manitas a la piscinapequea.

    3- Conviene que los nios lleven algn juguete con el que se suelan baar habitualmente este les servir como figura de apego y as disminuir suansiedad de una manera considerable.

    4- No debemos obligar al nio a meterse en el agua, dejarle que se siente enel bordillo de la piscina y que mire como lo hacen sus compaeros con eltiempo ellos mismos nos pedirn que los metamos.

    5- El monitor no debe meterse en el agua (salvo casos excepcionales demucho miedo) debe permanecer en el bordillo animando a los nios ycontrolando todo mucho mejor.

    6- El nio creemos que no debe ir acompaado de sus padres, el objetivo vaa ser que el monitor se gane al alumno, dndole confianza y cario, es decir que se sienta seguro a nuestro lado.

    QU QUEREMOS DECIR CON APRENDIZAJE A TRAVES DEL JUEGO DRAMATIZADO?

    Desde el primer momento el profesor utilizar el material (tablas ychurros) usando simbologas, con esto buscamos que el nio se inicie jugandoy se olvide de que esta all para aprender a nadar. El juego es algo que formaparte de su vida diaria y es con lo que tenemos que trabajar para conseguir que

    el nio disfrute y que su experiencia con el agua sea agradable, placentera ydivertida y as conseguir el objetivo final: que el nio aprenda a nadar.

    SITUACIONES JUGADAS MS HABITUALES FUERA DEL AGUA

    1- Cada nio coge su tabla y les animamos a hacer un caminito, se colocan enfila van `pasando por el mismo. Se pueden hacer multitud de variaciones:

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    FIGURA 1

    1.1 pasar solo pisando las tablas1.2 pasar sin pisar las tablas1.3 pasar con un Saltillo al final y caer con pies juntos

    1.4 pasar haciendo zigzag y luego ir a tocar un rbol que es una caseta de

    chocolate y comer un trocito

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    2- Hacer un circulo con las tablas y correr por dentro y por fuera del mismo

    3 Coger la tabla y como si fuera un volante correr por todo el espacio, elprofesor ir dando consignas del tipo: ir a echar gasolina hasta aquel rbol,etc.

    4- Con el churro hacer el helicptero, (se lo ponen en la cabeza), el caballo,

    superman etc.

    FIGURA 5

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    CIRCUITOS

    Estos nos ofrecen una amplia gama de posibilidades para trabajar laadaptacin al entorno, la coordinacin y sobre todo que el nio se divierta y aspodremos trabajar mucho mejor con l en el agua.

    Las posibilidades son enormes, nosotros ilustraremos dos y a partir deestos cada profesor puede hacer todas las modificaciones que estime oportunoen funcin del material y el espacio del que disponga. Aconsejamos que seinvente una historia mientras hacen el circuito y que los monitores formenparte del circuito y de la historia.

    Ejemplo: estamos en una selva que tenemos que atravesar para coger un tesoro, pero ATENCION! esta lleno de arenas movedizas y hay que saltar por encima de paso muy difcil (que ser un churro que el profesor vamoviendo) y caer dentro de un lago (un aro) y pasaremos por debajo de unpuente (que ser un profesor que est con las piernas abiertas) y saltar unpuente(un churro) e ir corriendo hasta un punto que sealemos donde cogernel tesoro.

    Dibujo circuito

    ENTRAMOS EN EL AGUA

    * Es aconsejable que el nio pase por la ducha antes de entrar en el agua,tambin usaremos un juego, ponemos en fila a los nios alrededor de la duchay hacemos los siguientes juegos:

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    - les decimos que se pongan la tabla en la cabeza que vamos a ser avionetasy ellos irn pasando por debajo de la ducha con la tabla en la cabeza deuno en uno, primero deprisa, luego se quedarn debajo de la duchacontando hasta tres. El profesor a medida que van pasando, va diciendoAVIONETA N 1! AVIONETA N 2! Y as sucesivamente hasta que pasentodos, de esta manera ya hemos hecho de una manera muy divertida unprimer contacto con el agua y os aseguramos que se lo han pasadofenomenal.

    VARIACIONES

    - tabla en el cuele- con el churro en la cabeza como si fueran helicpteros- dar dos o tres saltitos debajo de la ducha.

    Figura 8

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    * A continuacin les enseamos a entrar y salir por la escalera, cada unollevar sus manguitos puestos, e irn entrando y saliendo poco a poco por cadauno de los peldaos.

    Una vez que sabe subir y bajar, le diremos que se meta y que vaya hasta la

    siguiente escalera, como estamos en las primeras fases, deber llevar puestossus manguitos y agarrado a la barra de apoyo. En este momento el profesor esta en el bordillo mirndole, dndole confianza y seguridad y acompandoleen su recorrido. En este punto es muy importante dar referencias muy claras depor donde tiene que entrar y salir. Los dems nios esperan su turno y hacen lomismo.

    Quizs este sea uno de los momentos ms delicados de todo el proceso deenseanza, porque como apuntbamos anteriormente si el nio tiene miedo yno quiere meterse le dejaremos que se quede sentado en el bordillo y osaseguramos que ha medida que l vea que los dems lo hacen y que no pasanada el mismo nos pedir que le metamos.

    CONSIGNAS

    Segn vaya haciendo el recorrido le daremos las siguientes consignas:- dar pataditas- hacer espuma con los pies- remar con el brazo derecho e izquierdo- para aprender la respiracin daremos indicaciones del tipo: soplar en el

    agua como se soplan las velas del cumpleaos, hacer burbujas, buscar pececitos de colores debajo etc.

    - llevar la boca cerrada, as no le entrar agua.

    Una vez que hacen el recorrido ellos solos vamos a proceder a quitarleun manguito, luego los dos y dejarle con un churro, esto lo haremos en las 4

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    5 sesiones siguientes hasta llegar un momento en que se coger de la barrasin ningn manguito e ir remando con cada uno de los brazos.

    ENSEANZA DE LOS SALTOS

    Estos se trabajarn siempre al final de la sesin nunca al principio yaque la entrada en el agua mediante un salto supone todo un reto para el nio,por ello esta fase tambin requiere de una progresin, que detallamos acontinuacin.

    El proceso es similar al que usamos en el agua, le pondremos losmanguitos hasta que se sientan seguros y poco a poco se los iremos quitando.

    PROPUESTAS PARA LA PROGRESIN

    1- Saltar desde un escaln de las escaleras de la piscina

    2- Saltar desde el bordillo con dos manguitos y un churro

    3- Saltar con un manguito y un churro

    4- Saltar solo con churro

    5- Saltar con carrerita

    6- Poner unas cuentas tablitas apiladas y que cogan carrerilla y las salten

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    7- Poner un churro a modo de puente y saltarlo

    8- Saltar y caer dentro de un churro

    9- Cada nio agarra un churro y salta de las siguientes maneras:

    - como si el churro fuera un cinturn- caballito- con dos churros por delante

    MATERIAL NECESARIO

    Los nios deben llevar un baador tipo competicin que se seque rpidoy que no trasmita el fro al cuerpo. Para las nias aconsejamos que lleve unabragita en vez de baador completo, se seca antes y pasan menos fro.

    Una vez solucionado el tema de la ropa pasamos a describir el material msusado tanto para el agua como para los circuitos fuera de la piscina:

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    - tablas de corcho- un material muy nuevo que recibe numerosos nombres es el churro, patata

    frita, gusano etc. En esto los nios tienen una imaginacin desbordante y lollaman de numerosas formas.

    - aros- pelotas- manguitos: aconsejamos los de corcho blanco.- Barra de ayuda, esta resulta muy prctica y til para llevar a los nios desde

    fuera y ellos cuando se agarran a la misma se sienten muy seguros.

    BIBLIOGRAFA

    - FRANCO,P. y NAVARRO,F.La natacin a travs de las edades. Hispano

    Europea. Barcelona (1980)- MARTN,O. Juegos y recreacin deportiva en el agua.ED: Gymnos (1993)- NAVARRO,F.Pedagoga de la natacin.ED: Min.Valladolid (1978)- NAVARRO,F.Natacin.ED: Gymnos. Madrid (1990)

    Rev.int.med.cienc.act.fs.deporte - nmero 3 - julio 2001 - ISSN: 1577-0354