Estamos todos? Bienvenidos a la sesión #1. Taller: Experiencia completa de Game Design Que veremos...
-
Upload
drina-canizales -
Category
Documents
-
view
7 -
download
0
Transcript of Estamos todos? Bienvenidos a la sesión #1. Taller: Experiencia completa de Game Design Que veremos...
Estamos todos?
Bienvenidos a la sesión #1
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Que veremos en este taller?• Como conseguir un mejor puesto de trabajo.• Como conseguir dinero de inversores.• Como “vender” un juego.• Como eliminar bugs en el código fuente.• Como abrir una empresa de tipo Start-Up.• Como exportar exitosamente al mercado Chino.• Como evadir impuestos.
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de
Game Design
Que veremos en este taller? • Como conseguir un mejor puesto de trabajo.• Como conseguir dinero de inversores.• Como “vender” un juego.• Como eliminar bugs en el código fuente.• Como abrir una empresa de tipo Start-Up.• Como exportar exitosamente al mercado Chino.• Como evadir impuestos.
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Que vamos a hacer hoy?• Aprender sobre la mente creativa
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Que vamos a hacer hoy?• Aprender sobre la mente creativa
• Aprender un enfoque formal sobre G.D.
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Que vamos a hacer hoy?• Aprender sobre la mente creativa
• Aprender un enfoque formal sobre G.D.
• Ejercitar nuestra creatividad
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Que vamos a hacer hoy?• Aprender sobre la mente creativa
• Aprender un enfoque formal sobre G.D.
• Ejercitar nuestra creatividad
• Crear, expandir y balancear juegos
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Que vamos a hacer hoy?• Aprender sobre la mente creativa
• Aprender un enfoque formal sobre G.D.
• Ejercitar nuestra creatividad
• Crear, expandir y balancear juegos
• Competir entre nosotros
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Definamos• Que es la creatividad?
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Definamos• Que es la creatividad?
• Que es un videojuego?
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Definamos• Que es la creatividad?
• Que es un videojuego?
• Que es un juego?
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Definamos• Que es la creatividad?
• Que es un videojuego?
• Que es un juego?
• Que es un diseñador de juegos y que hace?
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Definamos• Que es la creatividad?
• Que es un videojuego?
• Que es un juego?
• Que es un diseñador de juegos y que hace?
• Que hacemos acá en vez de estar durmiendo? (no respondan…)
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
El Juego es… (Huizinga - “Homo Ludens” - 1972)
• una acción voluntaria• sin interés material (sin objetivo fuera de “jugar”)• dentro de ciertos limites fijos de tiempo y espacio• con reglas libremente aceptadas pero obligatorias• y es una actividad acompañada de tensión y
alegría
Taller: Experiencia completa de Game Design
TODO LO DEMAS ES BULLSHIT!!!!
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
TODO LO DEMAS ES BULLSHIT!!!!
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
TODO LO DEMAS ES BULLSHIT!!!!
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
TODO LO DEMAS ES BULLSHIT!!!!
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
TODO LO DEMAS ES BULLSHIT!!!!
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
El Juego es…(Huizinga - “Homo Ludens” - 1972)
• una acción voluntaria• sin interés material (sin objetivo fuera de “jugar”)• dentro de ciertos limites fijos de tiempo y espacio• con reglas libremente aceptadas pero obligatorias• actividad acompañada de tensión y alegría
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Divide y Reinaras! (bolonki)• Agarren sus cosas (mochilas, abrigos, etc)
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Divide y Reinaras! (bolonki)• Agarren sus cosas (mochilas, abrigos, etc)• Cada uno escribe una palabra en 60 segundos
en el papel #001 que describa su forma de ser. – Solo UNA palabra– Tienen 60 segundos
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Divide y Reinaras! (bolonki)• Cada uno escribe una palabra en 60 segundos
en el papel #001 que describa su forma de ser. • Agruparse por palabras iguales
– o palabras muy relacionadas– Grupos hasta de 6 personas– Busquen que hay gente afín!
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Divide y Reinaras! (bolonki)• Cada uno escribe una palabra en 60 segundos
en el papel #001 que describa su forma de ser. • Agruparse por similitudes• Nos sentamos un grupo por mesa
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Divide y Reinaras! (bolonki)• Cada uno escribe una palabra en 60 segundos
en el papel #001 que describa su forma de ser. • Agruparse por similitudes• Nos sentamos un grupo por mesa• En 30 segundos para cada uno, tiene que
decirle a su grupo porqué eligió esa palabra para que lo represente. – Comienza el mas alto del grupo y gira hacia la
derecha.
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Ejercicio1º:trabajo en equipo• Cada uno lee el material #002 que se le
ha dado y cumple con la primera consigna en silencio y sin consultar con los compañeros de equipo.
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Ejercicio1º:trabajo en equipo• Cada uno lee el material que se le ha dado y
cumple con la primera consigna en silencio y sin consultar con los compañeros de equipo.
• Ahora deben llegar a un acuerdo entre todos los integrantes del equipo y llenar la columna #2 de la siguiente grilla. Es IMPERIOSO que lleguen a un acuerdo único entre todos. (No vale utilizar la fuerza, insultos, armas de fuego ni similares).
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Ejercicio1º:trabajo en equipo• Estos son los resultados correctos que deben copiar en la
columna #3 (anoten!)
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Ejercicio1º:trabajo en equipo• Estos son los resultados correctos que deben copiar en la
columna #3 (anoten!)
1 – Espejo
2 – Abrigo para c/persona
3 – 1 litro de agua p/persona
4 – linterna (de 4 bat.)
5 – paracaidas rojo y blanco
6 – cuchillo
7 – impermeable plastico
8 – pistola calibre 45 (cargada)
9 – lentes de sol p/persona
10 – gasas compresas
11 – brujula
12 – mapa aereo de la zona
13 – libro de animales
14 – 2 litros de vodka
15 – frasco grageas de sal (100 grageas)
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Ejercicio1º:trabajo en equipo• Estos son los resultados correctos que deben copiar en la
columna #3 (anoten!)• Ahora deben hacer la siguiente operación individualmente:
Columna #4 = Columna #1 - Columna #3 • Ahora deben hacer la siguiente operación individualmente:
Columna #5 = Columna #2 -Columna #3• Ahora deben sumar todos los valores de la columna #4• Luego deben sumar todos los valores de la columna #5
Veamos las conclusiones
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Un enfoque formal del G.D.Que hace que un software sea un juego?
Diferencia básica?
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Un enfoque formal del G.D.
La Diversión!!• Los juegos sirven a un propósito emocional y no a un
propósito simplemente pragmático.
(Esto no es una definición,
sino una buena generalización)
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Un enfoque formal del G.D.Los juegos como software
Codigo
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Un enfoque formal del G.D.Los juegos como software
Codigo Procesos
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Un enfoque formal del G.D.Los juegos como software
Codigo Procesos Requerimientos
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Un enfoque formal del G.D.Los juegos como software
Codigo
Reglas
Procesos Requerimientos
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Un enfoque formal del G.D.Los juegos como software
Codigo
Reglas
Procesos Requerimientos
Sesión de juego
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Un enfoque formal del G.D.Los juegos como software
Codigo
Reglas
Procesos Requerimientos
Sesión de juego
Diversión
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Un enfoque formal del G.D.Un idioma propio
La Mecánica
Procesos Requerimientos
Sesión de juego
Diversión
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Un enfoque formal del G.D.Un idioma propio
La Mecánica
LaDinámica
Requerimientos
Diversión
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Un enfoque formal del G.D.Un idioma propio
La Mecánica
LaDinámica
La Estética
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Un idioma propio• La Mecanica: Las reglas y conceptos que
formalmente especifican y definen al juego/software.
• La Dinamica: El comportamiento del juego/software mientras es ejecutado.
• La Estética: La respuesta emocional deseada, convocada por la dinámica del juego.
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
…un momento!Entendamos ESTÉTICA:
• Algunos definen a la estética como la ciencia de lo bello. Para nosotros lo bello puede significar lo resonante emocionalmente, en cualquiera de sus formas.
• Def.: “...La estética estudia las razones y las emociones, así como las diferentes formas del arte. La estética, así definida, es el dominio de la filosofía que estudia el arte y sus cualidades, tales como la belleza, lo sublime, lo feo o la disonancia...” (Wikipedia)
• Entiendo además que existe lo anti-estético que es parte de la estética también.
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Un idioma PropioPropuestas:• Entender a los juegos como artefactos y no
estrictamente como “Arte multimedial interactivo”. • El contenido de un juego es mucho mas su
comportamiento, que el Arte resultante del mismo.
• Pensar los juegos como artefactos ayuda a enmarcarlos como sistemas que construyen contenidos desde la interacción.
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Un idioma PropioObjetivos de las propuestas:
• Tomar decisiones de diseño mas claras y mejor justificadas.
• Permitir un análisis en todos los niveles de estudio y desarrollo.
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Esquema M-D-E
Game Designer
Gamer
Mecánica EstéticaDinámica
El diseñador y el jugador ven el juego
desde diferente perspectiva.
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Un idioma PropioEsta metodología ayuda a: • Tener en cuenta siempre, la experiencia que
espera el jugador, poniéndonos en su lugar• Analizar como un pequeño cambio puede
generar grandes modificaciones en cascada en otros niveles
• Diseñar “emociones” en vez de Diseñar “funcionalidades”
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Ejercicio #2: Gamers: 3 mosqueteros”• Para 2 personas en una grilla de 5 x 5 (papel #003)• Un jugador tiene 3 piezas únicas (los mosqueteros)• El otro jugador tiene 22 piezas (los hombres del cardenal)• Al iniciar la partida el tablero se ve como en el 1er cuadro.• Cada jugador mueve una pieza por turno, el mosquetero comienza.• Mosqueteros mueven comiéndose un cardenal de su periferia.• Cardenales mueven sus hombres a un espacio vacío de su periferia. • Ninguno de los dos mueve ni come en diagonal !!!!!!!!!!• El objetivo del cardenal es lograr que los mosqueteros queden alineados
en una misma columna o fila. O sea encarcelarlos. Ejemplo: como se ve en el 2do cuadro
• El objetivo de los mosqueteros es aislar a cada uno de sus mosqueteros por haberse comido a todos los cardenales en su periferia. Ejemplo: 3er cuadro
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Análisis de la Estética• Cuales son las emociones que despierta el juego?• O sea… que es divertido en el juego?
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Análisis de la Estética• Cuales son las emociones que despierta el juego?• O sea… que es divertido en el juego?• Cuando ocurre el “climax dramático”?
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Análisis de la Estética• Cuales son las emociones que despierta el juego?• O sea… que es divertido en el juego?• Cuando ocurre el “climax dramático”?• Cuando se pusieron a pensar en una estrategia?
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Análisis de la Estética• Cuales son las emociones que despierta el juego?• O sea… que es divertido en el juego?• Cuando ocurre el “climax dramático”?• Cuando se pusieron a pensar en una estrategia?• Al jugarlo por segunda vez, cambia algo?
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Análisis de la Estética• Cuales son las emociones que despierta el juego?• O sea… que es divertido en el juego?• Cuando ocurre el “climax dramático”?• Cuando se pusieron a pensar en una estrategia?• Al jugarlo por segunda vez, cambia algo?• Ser cardenal es igual de divertido que de
mosquetero? Quien tiene la ventaja?
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Análisis de la mecánica• Estrategias buenas para los cardenales?• Estrategias buenas para los mosqueteros?
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Análisis de la mecánica• Estrategias buenas para los cardenales?• Estrategias buenas para los mosqueteros?• Que cant. máxima de movimientos tienen los
mosqueteros?• Que cant. de primeros movimientos existen para el
mosquetero? Y para el cardenal?• Que cant. de últimos movimientos existen para el
mosquetero? (Tarea para el hogar)
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Arco de movidas posibles
Pos
ibili
dade
s
Tiempo
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Arco dramáticoClímax
Decaimiento
Acción
Creciente
Pos
ibili
dade
s
Tiempo
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Arco dramáticoEn un arco dramático la acción se va incrementando, llega a un punto
máximo de clímax donde todo esta que hierve y luego decae resolviendo todo a su paso. Cada conflicto debería ser mas significativo que el anterior. Esto afecta a todo tipo de juegos:
• Narrativos: Conflicto/Resolución• Retos: Obstaculo/Triunfo• Exploración: Novato/Conocedor• Control: Multa/Recompenza, Caos/Orden• Competición: Igualdad/Superioridad
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Entonces, los juegos son historias?
• Digamos que la narrativa interviene en la partida de juego.• …siendo el arco dramático el punto de intersección.• El “Drama” es más primitivo que la “Narración”• Concluimos en que los juegos no “cuentan” historias, sino
que “son” historias
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Drama
• El drama necesita Tensión y un arco de Acción • La Tensión se compone de incertidumbre e inevitabilidad• O sea..el desenlace “no se conoce”, y “es inminente!”
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Drama• Analicemos 2 situaciones de tensión de incertidumbre:
– Warcraft – información limitada en todo momento– Destruction Derby – feedback negativo incremental
• Analicemos 2 situaciones de tensión de inevitabilidad:– Procesos no reversibles : Puzzle Boble (el de tirar pelotas)– Recursos no renovables : Juegos de estrategia
Esto esta presente en todos los juegos porque la percepción es importantisima.
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Drama• El drama es un requerimiento de la estética de todo juego.• Con este sistema podemos identificar fallos en la
motivación al jugador como ser:– Incertidumbre poco fuerte– Inevitabilidad difícil de detectar– Climax demasiado pronto o demasiado tarde (esto se aplica
también a otros ámbitos…)
• El drama y la narrativa deben ser una producción lógica y creativa
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Drama• Porque lógica?
– En el Age of empires 2, podes usar las ovejas como scouts…– En el Monopoly, en New York City podes construir casas o un hotel
en el puente de Brooklyn…– En el Silver Surfer de Nintendo, el superheroe muere al tocar las
peredes, la tierra firme, los adornos, todo…
• Quitan al jugador del espacio virtual creado en su mente por el juego, se lo trae de nuevo a la realidad junto a la frase “WTF????” (pero que diablos..?)
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Ejercicio #3: Brain-fking-Storming• Objetivo:
– Ampliar el juego de los 3 mosqueteros para 3 jugadores– Debe ser divertido para todos en todo momento
• ETAPA DE DIVERGENCIA : SOLO por 20 minutos, no se rechaza NINGUNA idea por mas loca q sea. Tienen que designar a un “escriba”. – Porque? …una idea loca puede dar pie a una idea sana que de otro
modo no se nos hubiera ocurrido.– La creatividad es dar rienda suelta a ambos hemisferios del cerebro, si
empezamos a ver que idea va y cual no, perdemos tiempo (procesamiento!)
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Ejercicio #3: Brain-fking-Storming• Objetivo:
– Ampliar el juego de los 3 mosqueteros para 3 jugadores– Debe ser divertido para todos en todo momento– La historia debe ser coherente y dramática (nada de aliens)– Si se modifica el tablero debe estar muy bien justificado
• ETAPA DE CONVERGENCIA : elegimos a un moderador (no el mismo escriba) que ordene en el equipo y vamos filtrando ideas. Llegamos a una conclusión única en equipo. 10 minutos solamente!!
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
Ejercicio #3: Brain-fking-Storming• Ampliar el juego de los 3 mosqueteros para 3 jugadores• Debe ser divertido para todos en todo momento• La historia debe ser coherente y dramática (nada de
aliens)• Si se modifica el tablero debe estar bien justificado
PLAYTESTING!!!
15 minutos para probarlo y “debuguearlo”.
Taller: Experiencia completa de Game Design
Taller: Experiencia completa de Game Design
LIBRES!!! Fin de la sesion #1
del 1er taller de EVA.
Nos vemos mañana a las 11am PUNTUAL!
BIENVENIDOS A EVA07