ESTRATEGIAS INFORMÁTICAS

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1 1 er Congreso de Educación Artística-Plástica, Arte y Diseño “Caminos de ida y vuelta. Nuevas miradas que abren horizontes” Ponencia: ESTRATEGIAS INFORMATICAS CON FINES DIDÁCTICOS PARA EL ESTUDIO DE LA IMAGEN ARTÍSTICA Autora: Lic. ROXANA COSTA MASTRANDREA En el desempeño habitual de querer motivar a los alumnos en el proceso enseñanza aprendizaje, es posible contar con innumerables recursos digitales e informáticos. Los mismos no solamente forman parte de nuestra vida cotidiana sino que son los lenguajes usuales de los alumnos en sus relaciones humanas. Este hecho puede ser empleado para el estudio de la Historia del Arte como también de otras asignaturas que utilizan imágenes como eje principal. Diego Levis hace una descripción de las pantallas ubicuas: les otorga esta denominación a todas las pantallas que intervienen en la cibercultura de los adolescentes, que más lo aprovechan y del público en general. Desde la pantalla gigante, las nuevas led, lcd, televisores, monitores, tablets, teléfono celular, encontramos cantidades de pantallas que nos rodean de todos los tamaños y tecnologías posibles. José Luis Brea nos habla de RAM_city, un puro enjambre… infinitas pantallas. Así en la era de la imagen encontramos una serie de aliados para el desarrollo de la clase haciendo un empleo transversal de los diferentes recursos. La informática en su función pedagógica no solo permite mejorar el proceso enseñanza aprendizaje sino que también permite inducir a los alumnos en el diseño de sus propios ejercicios, apuntes y evaluaciones. La evaluación sumativa es reemplazada por una continua y formativa que permite superar las debilidades. Mientras éste gana en autonomía el docente lo guía en la construcción de conceptos. El neo-nomadismo digital en el que están inmersos los alumnos los conduce a un laberinto de imágenes que, redundan en beneficios para el estudio de las diferentes asignaturas propuestas. Casi sin querer se ven inmersos en una compilación infinita. La superposición interactiva y rizomática de fluidos comunicativos comparte y

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ESTRATEGIAS INFORMÁTICAS PARA LA ENSEÑANZA DE LA IMAGEN ARTÍSTICA

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1er Congreso de Educación Artística-Plástica, Arte y Diseño

“Caminos de ida y vuelta. Nuevas miradas que abren horizontes”

Ponencia: ESTRATEGIAS INFORMATICAS CON FINES DIDÁCTICOS PARA EL

ESTUDIO DE LA IMAGEN ARTÍSTICA

Autora: Lic. ROXANA COSTA MASTRANDREA

En el desempeño habitual de querer motivar a los alumnos en el proceso enseñanza

aprendizaje, es posible contar con innumerables recursos digitales e informáticos.

Los mismos no solamente forman parte de nuestra vida cotidiana sino que son los

lenguajes usuales de los alumnos en sus relaciones humanas. Este hecho puede ser

empleado para el estudio de la Historia del Arte como también de otras asignaturas

que utilizan imágenes como eje principal.

Diego Levis hace una descripción de las pantallas ubicuas: les otorga esta

denominación a todas las pantallas que intervienen en la cibercultura de los

adolescentes, que más lo aprovechan y del público en general. Desde la pantalla

gigante, las nuevas led, lcd, televisores, monitores, tablets, teléfono celular,

encontramos cantidades de pantallas que nos rodean de todos los tamaños y

tecnologías posibles.

José Luis Brea nos habla de RAM_city, un puro enjambre… infinitas pantallas.

Así en la era de la imagen encontramos una serie de aliados para el desarrollo de la

clase haciendo un empleo transversal de los diferentes recursos.

La informática en su función pedagógica no solo permite mejorar el proceso

enseñanza aprendizaje sino que también permite inducir a los alumnos en el diseño

de sus propios ejercicios, apuntes y evaluaciones. La evaluación sumativa es

reemplazada por una continua y formativa que permite superar las debilidades.

Mientras éste gana en autonomía el docente lo guía en la construcción de conceptos.

El neo-nomadismo digital en el que están inmersos los alumnos los conduce a un

laberinto de imágenes que, redundan en beneficios para el estudio de las diferentes

asignaturas propuestas. Casi sin querer se ven inmersos en una compilación infinita.

La superposición interactiva y rizomática de fluidos comunicativos comparte y

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conecta la información de libre difusión. Es tarea del docente orientar la navegación.

Como también aportar reflexiones personales.

En áreas tan extensas como la Historia del Arte, es casi imposible llegar a

profundizar en todos los temas relevantes. La propuesta es ampliar con algunos de

los diferentes recursos tecnológicos las posibilidades de la clase. La tecnología y la

web permiten profundizar, originar los contenidos educativos propios, seleccionarlos,

relacionarlos, etc. Favorecer la comunicación con los alumnos que se da

permanentemente con mensajes y envíos de archivos adjuntos en los mails,

facebook, twitter y otros. Es importante enfatizar que el programa de la signatura

generalmente es muy amplio y que los contenidos se renuevan día a día.

Lejos de plantear hostilidades a los libros, el costo de los que tienen imágenes es

alto y además se debería desembolsar grandes sumas para abarcar con libros todos

los contenidos. Los libros no permiten que el alumno participe en el diseño, en la

selección y organización de los contenidos, no se pueden hacer anotaciones. Las

narraciones y descripciones que desarrollan los libros están pensadas para una sola

persona: el lector. El libro no te permite recoger todas las posibles interpretaciones,

no se puede compartir ni plasmar la información. A través de la tecnología se pueden

publicar los diseños e incluir los cambios, relacionar conceptos, el libro es lineal, no

es fácil de navegar, como lo es el google.

La historia del arte no siempre es interesante para los alumnos, también puede pasar

que les interese más un contenido que otro. La motivación utilizando recursos

digitales no está garantizada pero si es un intento de aggiornarse y amoldarse a los

tiempos que corren.

Las actividades propuestas en el área son atractivas porque los alumnos hacen el

diseño de las actividades, éstas se pueden hacer individualmente o en grupo.

La información debe ser accesible, fácil de manejar y de transportar. Lo ideal es que

se pueda actualizar, clasificar, relacionar. La información debe generar aprendizaje y

no ser solamente un cúmulo de ideas y conceptos.

Otra ventaja de los recursos digitales es el feedback, o sea la retroalimentación. En

un seguimiento de los trabajos realizados podemos saber qué es lo que le interesa

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más al grupo de estudiantes o si entienden o no determinados contenidos o cuáles

son los temas más relevantes para su formación profesional.

Si bien lo ideal es que se utilice software gratuito en la web encontramos un depósito

de información y de archivos con múltiples aplicaciones, no siempre de utilización

libre.

Las Comunidades virtuales, los foros, blogs, páginas web y web sites como también

las enciclopedias virtuales y los tutoriales, son recursos públicos que constituyen con

sus hiperenlaces o hipervínculos verdaderas redes conceptuales. Las películas y

videos digitales hoy en día también pueden ser almacenadas en formatos digitales lo

que los convierte en elementos versátiles y de gran aporte.

El diseño de las actividades en las que sea factible el proceso enseñanza

aprendizaje, puede ser propuesto por los alumnos para que sean atractivas, para que

participen y para que no sean meros espectadores.

El almacenamiento de imágenes en carpetas

es el más simple y quizá más utilizado de los

recursos. Las carpetas pueden contener

diferentes nombres y pueden organizarse por

períodos, autores, etapas, etc. El archivo de

imagen más empleado es el JPEG que

comprime la imagen manteniendo la calidad.

Existen muchos otros como el TIFF de

excelente calidad: no se producen pérdidas en la

calidad de la imagen al guardarla como TIFF. El RAW es un formato no

comprimido al que no se le han aplicado efectos.

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En la búsqueda de diferentes métodos y

recursos innovadores se hacen presentes los

ya clásicos programas como el power point y

otros programas de presentaciones de

diapositivas, algunos de ellos de software libre

como la presentación de open office y otros.

Muchos de ellos de fácil ejecución y

transportables, es decir que se pueden enviar

vía web, llevar en un pendrive, almacenar en un

CD run o DVD.

Los archivos llamados PDF resultan muy versátiles

a la hora de almacenar la información. La misma

puede ser organizada en páginas numeradas,

puede contener imágenes, y puede ser editada

con diferentes programas afines. El alumno o el

docente pueden entonces resaltar párrafos,

agregar o quitar imágenes, colocar flechas,

intervenir en definitiva para lograr un apunte, un

cuadro sinóptico, un mapa conceptual.

El archivo de PDF, como también otros tipos de archivos, puede ser realizado

exportando o convirtiendo un archivo de Word, Corel, Photoshop, Ilustrator, Ink

Scape, Paint, etc. Casi todos los programas de edición de texto e imágenes permiten

convertir información a archivos de PDF y casi todas las computadoras de hoy en día

permiten el procesamiento de estos archivos.

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Es interesante las múltiples aplicaciones que se

pueden obtener con archivos PDF. Una de ellas es la

publicación de estos archivos a través del sistema

Issuu. Ingresando en la página http://issuu.com se

puede acceder, registro previo, a la conversión de un

archivo de PDF en un libro o revista digital. La página

no solo nos permite almacenar una serie de

información organizada en pseudos formatos sino que

ademas los documentos quedan publicados en bibliotecas del

ususario, al alcance de todos.

Con el sistema issuu también se pueden

configurar visualizaciones, tipos de

documentos, ediciones, grupos de personas

que tendrán acceso a la información etc.

Las publicaciones de archivos son un recurso

que optimisa las vias comunicacionales. Otra

página a la que se puede acceder en forma

gratuita es la página PREZI. La misma

permite realizar en línea los más complejos

mapas o redes conceptuales, líneas de

tiempo, observación de imágenes en detalle,

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edición de texto, en fin, múltiples opciones a disposiciónd de todos.

En estas imágenes se muestran solo algunos de los recursos informáticos, en la

búsqueda del más apropiado surgen muchos, más eficaces o no.

Con una implicancia activa del alumno, su protagonismo se manifestará en los logros

alcanzados y en el progreso reflejado en sus capacidades adquiridas.

Es preciso que los recursos utilizados se apoyen en una base pedagógica que

promueva la construcción del conocimiento en el estudiante. La información en

cantidad no garantiza el conocimiento significativo. Éste se logra a través de la

reflexión crítica, la constitución del objeto relacional, el prorrateo del conocimiento en

los entornos socioculturales del educando, la aplicación del aprendizaje en su futuro

medio laboral.

Lic. Roxana Costa Mastrandrea

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Bibliografía

AUSUBEL, D., NOVAK, J.D. & HENESIAN, (1983) “Psicología educativa. Un punto

de vista cognitivo” 2º Ed. Trillas. México.

BREA, j. l.,(1991) “Las Auras Frías”, Anagrama, Barcelona.

(2005) “Estudios Visuales. La epistemología de la visualidad en la era de la

globalización”, AKAL, Madrid.

(2007) “Cultura_RAM. Mutaciones de la cultura en la era de su distribución

electrónica” Gedisa, Barcelona.

LEVIS, D., (2009) “La pantalla ubicua. Televisores, computadoras y otras pantalla”.

La Crujía, Buenos Aires.

MOSCATEL RODRIGUEZ, L., (en línea) “El laberinto cibernético, una introducción al

Neo-nomadismo” Disponible en la web: http://www.intact01.net/blog/el-laberinto-

cibernetico-una-introduccion-al-neo-nomadismo/

Durante la exposición se realizarán, con proyección de cañón, demostraciones de los

recursos citados: issu, prezi, archivos avi, jpeg, tiff, presentación de open office, power point,

y otros.