Eva Gómez Domínguez Inteligencia emocional e intensidad ... y concepto de Inteligencia Emocional...
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Eva Gómez DomínguezInteligencia emocional e
intensidad emocional en el juego motor
Eva Gómez Domínguez. Diplomada en Magisterio especialidad en Edu-cación Física por la Universidad de Valencia. Máster de Investigación e Innovación educativa en Educación Infantil y Primaria de la Universidad de Murcia. Desarrollo de formación en diversos congresos, cursos, proyectos educativos, etc. Maestra de Educación Física y Primaria de la CARM.
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Eva Gómez Domínguez
Inteligencia emocional e intensidad emocional
en el juego motor
Agradecimientos
Este trabajo ha sido posible gracias a la colaboración de una serie de personas, sin las cuales todo hubiera resultado más complejo y difícil.
Me gustaría destacar la labor realizada por la doctora Carmen Ferrándiz García, su saber hacer en el complejo mundo de la investigación y la enseñanza, así como su inestimable ayuda, colaboración y el interés mostrado en todo momento hacia el mismo.
Mi agradecimiento al colegio Carolina Codorniu Bosch y a los padres y alumnos de segundo curso por su participación.
A Belén y María José, por haberme facilitado el acceso al día a día de este trabajo con su apoyo técnico.
Finalmente, a mi hija África, porque el tiempo es un valor que no tiene precio y ha cedido mucho de nuestro tiempo en común para que este trabajo pudiera ser realizado.
Mi más sincero agradecimiento a todos.
Edita:© Región de Murcia
Consejería de Educación, Juventud y DeportesSecretaría General. Servicio de Publicaciones y Estadística
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© Textos: Eva Gómez Domínguez© Ilustraciones: sus propietariosImagen de cubierta:
Mural urbano de Icy and Sot en la ciudad de Rochester (Nueva York): http://www.wall-therapy.com/icy-and-sot/icy-and-sot-were-all-the-same/
Diseño y maquetación: [email protected]
ISBN: 978-84-09-02498-8Primera edición: junio de 2018
Inteligencia emocional e intensidad emocional en el juego motor • Eva Gómez Domínguez
ÍNDICE DE CONTENIDOS
INTRODUCCIÓN 8
I MARCO TEÓRICO
1. EL JUEGO EN LA EDUCACIÓN EMOCIONALEl concepto de juego y sus orígenes 10El juego motor 11Instrumentos de evaluación de las emociones en Educación Física 15
2. INTELIGENCIA EMOCIONAL Y EDUCACIÓNOrigen y concepto de Inteligencia Emocional (IE) 18Diferencias entre los modelos explicativos de Inteligencia Emocional 20La evaluación de la IE en el contexto educativo Instrumentos de evaluación 23El desarrollo de la Inteligencia Emocional en el ámbito educativo 24
3. EMOCIONES, COMPETENCIAS EMOCIONALES Y JUEGOEmociones y competencias emocionales 26La educación emocional 27Las emociones y las competencias emocionales: sus efectos sobre
el rendimiento académico 28El juego y la educación emocional en la legislación vigente 29
II MARCO EMPÍRICO
1. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓNObjetivo general 32Objetivos específicos 32
2. MÉTODODiseño de investigación 33Participantes y contexto 33Instrumentos 33Procedimiento 35
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7ÍNDICE DE CONTENIDOS
III PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS
1. ANÁLISIS Y DESCRIPCIÓN DE LOS RESULTADOS Análisis descriptivos 38Análisis de correlación 59Análisis de diferencias de medias según género de los participantes 53
2. DISCUSIÓN E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS . . . . . . . . . . . .563. CONCLUSIONES
Implicaciones socioeducativas del estudio 60Aportaciones y limitaciones al campo de la investigación 61
IV BIBLIOGRAFÍA 62
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INTRODUCCIÓN
Frecuentemente, cuando observo a mis alumnos participar en los diferentes juegos y actividades de-portivas, me sorprende el gran número de emociones y sentimientos que generan en ellos: el niño se abstrae, el tiempo se detiene y el mundo exterior se olvida o desaparece Cualquier tiempo dedicado al juego siempre les parece poco cuando están inmersos en él, y todo lo que ocurre es definitorio, funda-mental y trascendental Se manifiestan alegrías, enfados, tristezas, progresos… y estos elementos los perciben y viven como si fueran gestas de la vida real Para ellos, ese lapso de tiempo que dura el juego es vivir y la vida está ahí Este carácter de alteridad del juego ya lo exponía Huizinga (1951) en su obra
En el prólogo a la edición española de Las 4 esquinas de los juegos (Guillemard, Marchal, Parent, Parlebas y Schmitt, 1988:5) podemos leer: “Jugar es vivir una aventura, es trabar amistades, es experimentar emociones Toda esta alegre efervescencia no aparece en el frio enunciado de las reglas de los juegos”, y más adelante al finalizar el prólogo cita este párrafo de Levi-Strauss (1983), que es auténtica literatura:
Amigo lector, cualquiera que sea su edad, ¿no ha vivido jamás un encantamiento parecido?El juego comienza…Y de repente el tiempo parece no existir.Todas las preocupaciones y hasta el peso de los años se suaviza.Encontramos en nuestro cuerpo y en todo nuestro ser impresiones que creíamos perdidas. Revivimos esta alegría, hecha de tensión armoniosa y ligereza , este unidad del ser, esta presencia particular de los otros, de las cosas, de los sucesos, que sin duda pertenecen a los niños y a los que todavía saben jugar, como si en un momento la vida se transformara…Nos sentimos nuevos otra vez.La vida ha ganado puntos a todo aquello que nos hacía retroceder.Jugamos.
¿Quién no ha sentido alguna vez algo así o se ha sentido de esta forma? Como podemos ver, el valor intrínseco del juego trasciende los aspectos puramente técnicos de los mismos, y de este factor de-bemos servirnos para educar a los alumnos en sus competencias emocionales para contribuir al desarrollo de su inteligencia emocional (en adelante IE); de tal forma que estas les permitan enfren-tarse a la sociedad cada vez más cambiante y compleja que les ha tocado vivir y cuyo conocimiento resulta cada día más complicado
Este contexto que nos aporta el juego para trabajar las emociones dentro del campo de las conductas motrices, supone un nuevo paradigma para la educación física (EF) como han señalado Lagardera y Lavega (2011) La necesidad de una educación emocional está presente no sólo en este nuevo para-digma, sino que también podemos constatar su presencia en el currículo oficial y en otras corrientes ideológicas y teóricas dentro del ámbito de la educación
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9INTRODUCCIÓN
En consecuencia, con este estudio, nuestro objetivo es analizar si existen relaciones entre la inteli-gencia emocional autopercibida, las emociones experimentadas en la práctica de juegos motores y el rendimiento académico de los alumnos definido en cuanto a las competencias emocionales que establece la legislación vigente en el área de EF
Con el objetivo de fundamentar e identificar los conceptos clave y corrientes teóricas en las cuales se basa la presente investigación, desarrollamos un marco teórico formado por varias perspectivas centradas en el campo de las emociones, de las conductas motrices y de la inteligencia emocional
La fase metodológica de nuestro estudio se desarrolló en dos partes, en la primera se obtuvieron una serie de datos a través de la participación de los alumnos en esta investigación y seguidamente, en la segunda, estos datos fueron analizados mediante diferentes tipos de pruebas estadísticas
Finalmente, con los datos obtenidos se llegó a una serie de conclusiones e implicaciones socioeduca-tivas y de investigación de las que damos cuenta en el apartado correspondiente de este libro
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MARCO TEÓRICOI1. EL JUEGO EN LA EDUCACIÓN EMOCIONAL
• El concepto de juego y sus orígenes.
El juego es un término que resulta difícil de delimitar, debido, por un lado, a su carácter polisémico relacionado con su utilización en el lenguaje común y por otro, porque ha sido conceptualizado de diferentes modos por los distintos autores Etimológicamente proviene del latín jocus y también tiene relación con la palabra ludere, los cuales hacen referencia a broma, chanza, diversión
Beyer, en el Diccionario de las Ciencias del Deporte, lo define como Una actividad libremente elegida con un grado de intensidad que uno mismo determina, diferenciándolo del concepto de juego deportivo, que sería suma de todas las reglas deducidas de un principio general del juego y ordenadas sistemáticamente, regulando la confrontación entre dos partes con un objetivo común y de una manera que haya igualdad de oportunidades para ambas Beyer (1992: 603), al respecto, señala que una de las características de-finitorias del mismo sería su estructura social, y son precisamente los aspectos sociales, según autores como Huizinga o Callois, los que fundamentan los orígenes del mismo
Para Huizinga (1951), el juego tiene una función claramente social y se da en todas las culturas, for-mando parte de todas las sociedades humanas desde sus orígenes En esta misma línea se sitúa Callois (1958), para quien el juego es consustancial a la cultura humana y se desarrolla a lo largo de todas las edades, desde las prácticas lúdicas infantiles hasta las adultas
Por otro lado, Cagigal (1996) especifica una serie de elementos constitutivos de los juego tales como las reglas, el espacio o el tiempo entre otros y que, como veremos posteriormente, nos permitirán analizar y categorizar los diferentes juegos motores, añadiéndole una serie de características como: actividad libre, espontánea, intrascendente, que se desarrolla en un espacio y tiempo limitados, con-forme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas, y cuyo elemento informativo es la tensión
De todas estas definiciones podemos extraer una serie de particularidades que nos permitirían esta-blecer una idea acerca del juego:
- El juego es una actividad que no tiene otra finalidad fuera del juego mismo; sobre todo en el caso del juego infantil
- Es una actividad libremente elegida - Los juegos se desarrollan en unos espacios y tiempos determinados
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11MARCO TEÓRICOI1. EL JUEGO EN LA EDUCACIÓN EMOCIONAL
- Se planifican de mutuo acuerdo, lo cual determinará las características de los mismos en fac-tores tan importantes como las relaciones entre los participantes, los elementos a utilizar o las reglas de los mismos
- Los resultados son fortuitos - El carácter de alteridad del mismo, permite al sujeto vivir en un mundo paralelo y aparte
• El juego motor.
El juego motor forma parte de la actividad diaria de la vida del niño, tanto si este es espontáneo como si es programado dentro del ámbito escolar A través de los juegos, el niño confronta opiniones, inter-cambia información, se relaciona con sus iguales y puede desarrollarse socialmente al vivir todo tipo de experiencias mientras juega
Para Parlebas (2001), así como para Lagardera y Lavega (2003), cuando entra en juego la conducta motriz de la persona, no solo se pone en juego la dimensión biomecánica de la misma, sino también la afectiva, relacional, cognitiva, expresiva… la persona actúa como una unidad Estos factores ofrecen un camino para acceder a su educación y contribuir de esta forma al desarrollo integral del alumno, objetivo general de la etapa de Primaria que ha ido repitiéndose a lo largo de las diferentes leyes desde que entrara en vigor la LOGSE, lo cual demuestra el valor del mismo
Se habla de conducta motriz cuando se intenta captar, junto con esas manifestaciones objetivas, el significado de la vivencia que tienen asociada directamente: intención, percepción, imagen mental, proyecto, motivación, deseo, frustración… De hecho, la conducta motriz no se puede reducir ni a una secuencia de manifestaciones observables, ni a una pura conciencia desligada de la realidad. Responde a la totalidad de la persona que actúa, a la síntesis unitaria de la acción significativa o, si se prefiere, del significado actuado. Esta doble perspectiva que combina el punto de vista de la observación externa (el comportamiento observable) y el del significado interno (la vivencia corpo-ral: percepción, imagen mental, anticipación, emoción…) permite al concepto de conducta motriz desempeñar un papel crucial en la educación física (Parlebas, 2001:85)
A raíz de lo expuesto, surge la praxiología motriz, o ciencia de la acción motriz, que analiza la lógica interna de cualquier práctica motriz, poniendo al descubierto las características de las mismas y per-mitiendo a los docentes, de esta forma, organizar sus prácticas en función de aquellos aspectos que desea educar en sus alumnos, ya sean afectivos, emocionales, relacionales, cognitivos… Para organizar las prácticas motrices, la praxiología motriz desarrolla cuatro grandes categorías o dominios de acción motriz
Un dominio de acción motriz es, pues, una clase de actividades ludomotrices, institucionalizadas o no, que tienen en común algunas características importantes de su lógica interna, como por ejemplo, la incertidumbre que procede del entorno o la interacción con un adversario
La identificación de una gama de dominios de acción corresponde a una división de todo el campo de las actividades ludomotrices en categorías pertinentes, desde el punto de vista de la acción motriz (Parlebas, 2001:161-162)
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12MARCO TEÓRICOI1. EL JUEGO EN LA EDUCACIÓN EMOCIONAL
Las categorías serían las siguientes:
- Prácticas desprovistas de interacción motriz En este caso, el actor interviene en solitario, sin relacionarse con otros, como es el caso, por ejemplo, del salto de altura, esquí, barra fija…Este conjunto de situaciones desprovistas de interacción motriz define la clase de situaciones psicomotrices (fig 1)
- Categorías que se caracterizan por ser una forma de interacción práxica y definen la clase de situaciones socio-motrices:
• Las prácticas en que las interacciones motrices entre adversarios son exclusivamente an-tagónicas: es el caso de los duelos entre individuos, como el boxeo, la esgrima, el tenis, etc (fig 2)
• Las prácticas en que la interacción motriz entre compañeros es exclusivamente coope-rativa: como una cordada de alpinistas, un equipo de espeleología, la tripulación de un velero, etc (fig 3)
• Las prácticas en que la interacción motriz conjuga la cooperación y la oposición: es el caso de los duelos entre equipos tales como el balonmano o el baloncesto, el tenis de dobles o el voleibol (Parlebas,1989: 18-19) (fig 4)
Figura 1. Juegos psicomotores, Parlebas (1989) Mural urbano de Ernest Zacharevic, en: http://arrestedmotion com/2013/09/nuart-13-part-iv-roa-dot-dot-dot-martin-whatson-ernest-zacharevic/
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13MARCO TEÓRICOI1. EL JUEGO EN LA EDUCACIÓN EMOCIONAL
Figura 2. Juegos de oposición, Parlebas (1989) Mural urbano de Julien Malland, en: http://miravosblog com/arte-urbano-edificios-seth-globepainter-julien-malland-7/
Figura 3. Juegos de colaboración, Parlebas (1989) Mural urbano de Ernest Zacharevic, en: https://www blo-gartesvisuales net/diseno-grafico/ilustracion/ernest-zacharevic-pintar-para-animar-lo-inanimado/
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14MARCO TEÓRICOI1. EL JUEGO EN LA EDUCACIÓN EMOCIONAL
A continuación (figura 5), podemos observar los cuatro dominios de acción motriz, de tal forma que según el alumno participe en unos juegos u otros, tiene más o menos posibilidades de experimentar un tipo u otro de emociones, relaciones, expectativas, etc , siendo posible, de esta manera, la educación emocional de los alumnos a través de las prácticas motrices
Figura 4. Juegos de colaboración-oposición , Parlebas (1989) Fotograma de Inazuma Eleven, serie de manga creada por Tenya Yabuno, basado en el videojuego del mismo título para consola portátil
Figura 5. Elaboración propia, a partir de la clasificación de los dominios de acción motriz de Parlebas (1989)
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Aparte, como señalan algunos autores (Alonso, Gea y Yuste, 2013), en los cuatro dominios de acción motriz podríamos tener en cuenta aspectos tales como el factor competición, donde las prácticas estarían orientadas hacia un final concreto que orientaría los resultados; que es lo que suele ocurrir en el caso de los deportes institucionalizados como por ejemplo baloncesto, fútbol, gimnasia, etc
Sin embargo, también se podrían trabajar juegos en los que no existiera una competición orientada hacia un desenlace final y no habría, por tanto, vencedores ni perdedores Sería el caso de juegos como el “pilla, pilla” o “canastas en el suelo ” Todos estos elementos nos permitirían elaborar unas prácticas educativas enriquecedoras paras los alumnos, ya que el espectro de emociones que se pueden abarcar combinando dichos elementos sería bastante extenso
• Instrumentos de evaluación de las emociones en el área de Educación Física.
Partiendo de lo anteriormente expuesto, cuando los alumnos participan en los diferentes juegos y actividades deportivas, estos generan un conjunto de reacciones emocionales (Parlebas, 2001; Lagar-dera, 1999) El conocimiento de la relación existente entre los distintos tipos de juegos deportivos y los distintos tipos de emociones es un tema fundamental para el diseño, la aplicación y la evaluación de programas en el campo de la actividad física y el deporte, orientados al bienestar personal y social
Para que los docentes de EF puedan decidir qué tipo de situaciones motrices presentar a sus alumnos, deben conocer los procedimientos para que el alumno aprenda mejor y ser consciente de los criterios e instrumentos de evaluación que se van a utilizar (De Moya, Hernández, Hernández y Cózar, 2011; Iglesias, 2009) Por esta razón es importante partir de una conceptualización teórica y científica que permita crear un modelo cohesionado de intervención motriz para todos los contextos (Parlebas, 1986, 2010; Lagardera, 1999)
Para evaluar el perfil emocional del alumno, hasta ahora se han empleado diferentes tipos de instru-mentos los cuales se exponen a continuación:
- Befindlichkeitsskalen (BFL: Alfermann, 2003) que considera la activación y la evaluación de las emociones.
- Multiple Affect Adjective Check List (MAACL: Zuckerman y Lubin, 1965)
- Profile Mood States (POMS: McNair, Lorr y Droppleman, 1971)
- Positive Affect Negative Affect Schedule (PANAS: Watson, Clark, y Tellegen, 1988)
- Exercise Induced Feeling Inventory (EFI: Gauvin y Rejeski, 1993)
- Subjective Exercise Experiences Scale (SEES: McAuley y Courneya, 1994)
- Brunel Mood Scale (BRUMS: Terry, Lane, Lane y Keohane, 1999)
La mayoría de instrumentos siguen la estructura definida por el POMS y el PANAS (Terry, Lane y Fogarty, 2003) Los estudios realizados para determinar el perfil de estados de ánimo del POMS y para generar escalas derivadas del mismo (Grove y Prapavessis, 1992; Terry, Lane, Lane, y Keohane, 1999; Terry, Lane, y Fogarty, 2003) consideran seis estados de ánimo: ira, confusión, depresión, fatiga, tensión y vigor
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Estas escalas se han empleado para predecir el nivel de rendimiento en el deporte (e g , Beedie, Terry y Lane, 2000; Morgan, Brown, Raglin, O’Connor y Ellickson, 1987) El PANAS, en cambio, considera tres estados de afecto positivo (felicidad, atención y tranquilidad) y cinco de afecto negativo (tristeza, culpabilidad, miedo, fatiga y timidez) (Lavega, March y Filella 2013:152)
Sin embargo, estos instrumentos fueron diseñados para su aplicación en otros campos diferentes al de la actividad física y deporte (Hanin, 2000) El POMS se diseñó para ser usado clínicamente, en él destacan los estados de ánimo negativos (cinco) respecto a los positivos (uno) El BRUMS fue una adaptación para la actividad física y deporte pero sigue las mismas directrices que el POMS El PANAS se diseñó para estudiar estados afectivos en la vida diaria
En cualquier caso, en los dos grupos de cuestionarios se identifican las emociones con los estados de ánimo (Ekman y Davidson, 1994),siendo factores totalmente distintos; la emoción, como veremos más adelante, hace referencia a un estado complejo del organismo caracterizado por una excitación o perturbación que predispone a una respuesta organizada (Bisquerra, 2003)
El único que recoge cinco subescalas de emociones es el The Emotion Questionnaire (SEQ: Jones, Lane, Bray, Uphill, y Catlin, 2005), aunque no diferencia entre los tres grupos de emociones (positivas, nega-tivas y ambiguas) que consideran Lazarus (2000) y Bisquerra, (2000, 2003), que son los autores en los que está fundamentado parte del marco teórico de este trabajo
Hay también instrumentos específicos para una emoción o grupo de emociones, destacando:
- Bredemeier Athletic Aggression Inventory (BAAGI: Bredemeier, 1975)
- Competitive State Anxiety Inventory (CSAI-2: Martens, Burton, Vealey, Bump, y Smith, 1990)
- Sport Anxiety Scale (SAS: Smith, Smoll y Schultz, 1990)
- Aggressive Tendencies in Basketball Questionnaire (ATBQ: Duda, Olson, y Templin, 1991)
- Physical Activity Enjoyment Scale (PACES: Kendzierski y De Carlo, 1991)
- Flow State Scale (FFSS: Jackson y Marsh, 1996; García Calvo, Jiménez, Santos-Rsoa, Rena y Cer-velló, 2008)
- Trait Flow Scale (TFS: Jackson, Kimiecik, Ford, y Marsh, 1998) Lavega, March y Filella (2013:153)
Sin embargo, los citados autores señalan:
Se constató que ningún instrumento diferenciaba los tres grupos de emociones: positivas, negativas y neutras establecidas por los autores de referencia (Lazarus, 1999, 2000; Bisquerra, 2000). Tampoco se observó que tuviesen en cuenta la influencia de los dominios de acción motriz (Parlebas, 2001) que, atendiendo al criterio de interacción motriz, corresponden a las categorías de psicomotor, coo-peración, oposición y cooperación-oposición (Lavega, March y Filella 2013:153)
Lavega, March y Filella (2013), con el objetivo de elaborar un cuestionario que contemplara los elemen-tos anteriormente citados, validaron el cuestionario GES, cuya finalidad es estudiar la relación entre juegos deportivos y emociones, y cuyo marco teórico se fundamenta en la revisión teórica que hemos realizado anteriormente sobre los dominios de acción motriz; y lo relaciona con la clasificación hecha
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17MARCO TEÓRICOI1. EL JUEGO EN LA EDUCACIÓN EMOCIONAL
por Lazarus (1991, 2000) y Bisquerra (2000), que considera tres tipos de emociones: emociones posi-tivas (alegría, humor, amor y felicidad), emociones negativas (miedo, ansiedad, ira, tristeza, rechazo, vergüenza) y las emociones neutras o ambiguas (sorpresa, esperanza y compasión)
Según estas emociones nos beneficien o nos perjudiquen durante la participación en el juego motor, realizan una interpretación del modelo de Bisquerra (2000) del significado de cada emoción en los juegos
Emociones positivas.
- Alegría, disfrutar de un suceso agradable durante el juego: marcar un gol, capturar a un adver-sario, realizar una acción correctamente
- Humor, inspira alegría y mueve a la risa durante el juego Se ven potenciados por unas buenas relaciones sociales
- Afecto, el afecto o amor es la emoción experimentada por una persona hacia otra implicada en el juego, no es necesariamente recíproco
- Felicidad, hacer progresos razonables hacia el logro del objetivo que plantea el juego La fe-licidad es la forma de valorar la vida en su conjunto Se relaciona con el gozo, la sensación de bienestar, la capacidad de disfrute, el estar contento y la alegría
Emociones negativas.
- Miedo, es la emoción que se experimenta ante un peligro físico real e inminente durante el juego El miedo es activado por amenazas a nuestro bienestar físico o psíquico
- Ansiedad, enfrentarse a una amenaza incierta durante el juego, pensar que podemos perder en un partido, que no podemos realizar una jugada o que una determinada acción saldrá mal
- Ira, se genera cuando tenemos la sensación de haber sido perjudicados, tanto a nivel personal como de equipo (trampas, recibir un empujón durante un juego…)
- Tristeza, puede originarse ante la pérdida de algo que se considera importante: al perder, al fallar en una jugada…
- Rechazo, no admitir o aceptar a otra persona que participa en el mismo juego; no querer ir con alguien en un juego
- Vergüenza, timidez que se siente ante determinadas situaciones de juego que impide o inhibe la realización de una acción motriz
Emociones ambiguas.Según las condiciones pueden resultar positivas o negativas:
- Sorpresa, reacción a alguna situación de juego imprevista; cuando nos marcan un gol o lo mar-camos nosotros, al surgir una jugada inesperada…Según se desarrolle la situación que la ha causado puede transformarse en otra emoción: miedo, alegría, tristeza, ira
- Esperanza, consiste en creer que se logrará el objetivo de juego que se desea Surge cuando estamos en una situación que puede mejorar por ejemplo, cuando se pierde por pocos puntos
- Compasión, cuando nos afecta el sufrimiento de otro participante en el juego y queremos ayudarle Tiene relación con la empatía, es decir, ponerse en lugar de otro compartiendo sus sentimientos
MARCO TEÓRICO
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I2. INTELIGENCIA EMOCIONAL Y EDUCACIÓN
Como hemos podido constatar, el desarrollo de programas educativos que contemplen el trabajo de la (IE) se hace cada vez más patente Según Elías, una forma de desarrollar la inteligencia emocional en el ámbito es-colar es mediante programas de educación emocional; estos programas deberían iniciarse en las primeras etapas de la vida y realizarse de forma intencional y sistemática (Elías, 2011:45) Además, el mismo autor puntualiza que la metodología más utilizada como recurso didáctico entre otros muchos, es el juego con la finalidad de suscitar la competencia emocional y ofrecer al niño la posibilidad de experimentar emociones (Elías, 2011:46)
• Origen y concepto de la inteligencia emocional.
Para Jiménez y López-Zafra (2009), el concepto (IE) es un constructo psicológico que ha sido conceptua-lizado de forma diferente según los distintos autores, constituyendo el campo de los descubrimientos más recientes en la investigación de las emociones, y se refiere a la interacción adecuada entre emoción y cognición, que permite al individuo un funcionamiento adaptado a su medio (Salovey y Grewal, 2005)
El concepto de IE, relativamente nuevo, aparece a finales del siglo pasado y tiene como precursora la teoría de Thorndike (1920) sobre la inteligencia social Thorndike lo identifica como una habilidad para comprender a los demás y actuar sabiamente en las relaciones humanas Además de la inteligencia social, contempla otros dos modelos de inteligencia: la abstracta, que sería la habilidad para manejar ideas; y la mecánica, como la habilidad para manejar y entender objetos
Pero sobre todo, estos antecedentes se centran en la obra de Gardner (1998) Inteligencias múltiples: la teoría en la práctica Gardner comenzó a valorar la idea de que indicadores de inteligencia, como el cociente intelectual, no garantizan el éxito en nuestra vida cotidiana y no explican la capacidad cognitiva de los sujetos al no tener en cuenta ni la inteligencia interpersonal ni la inteligencia intra-personal Desde esta teoría, Gardner muestra una configuración multidimensional de la inteligencia poniendo de manifiesto el carácter funcional de esta, y señala que la inteligencia se exterioriza de diferentes formas, dependiendo del contexto del sujeto (Ferrándiz, Prieto, Ballester y Bermejo, 2004)
Este carácter multidimensional lo agrupa en ocho categorías o inteligencias: inteligencia lingüística, inteligencia lógico-matemática, inteligencia espacial, inteligencia corporal-kinética, inteligencia mu-sical, inteligencia intrapersonal, inteligencia interpersonal e inteligencia naturalista
Por tanto, Gardner ya habla de inteligencia interpersonal o la capacidad para percibir y establecer distinciones en los estados de ánimo, las intenciones, las motivaciones y los sentimientos de otras personas Esta incluiría también la habilidad para responder de manera efectiva, a partir de esta com-prensión, a las diferentes situaciones que se dan en las relaciones interpersonales
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19MARCO TEÓRICOI2. INTELIGENCIA EMOCIONAL Y EDUCACIÓN
Y de la inteligencia intrapersonal, es decir, del conocimiento que se tiene de uno mismo y la habilidad para adaptar las acciones a partir de esa comprensión, incluye tener una imagen precisa de las propias capacidades y limitaciones; tener conciencia de los estados de ánimo propios, las intenciones, las mo-tivaciones, los temperamentos, los deseos, la capacidad de autodisciplina y la autoestima
Pero no sería hasta 1995 cuando dicho concepto tuvo una gran repercusión social, sobre todo debido a la gran difusión que tuvo la obra de Goleman (1995) Emotional intelligence.
En nuestro país, el concepto que más difusión ha tenido en el contexto educativo ha sido precisamente el modelo mixto de IE de Goleman Para Fernández-Berrocal y Extremera (2002), dicho fenómeno tiene que ver más con razones de marketing y publicidad que con la argumentación científica
Entre las definiciones del concepto más ampliamente aceptadas en la comunidad científica, se en-cuentra la de Mayer y Salovey (1997), en cuyo modelo se considera la IE como una habilidad mental específica
La inteligencia emocional implica la habilidad de percibir, valorar y expresar emociones con precisión; la habilidad de acceder y generar sentimientos para facilitar el pensamiento; la habilidad para comprender emociones y conocimiento emocional; la habilidad para regular emociones que promuevan el crecimiento intelectual y emocional. Fernández-Berrocal y Extremera (2002:4)
Figura 6. Elaboración propia a partir de los componentes de la IE según el modelo de Bar-On (1997) Mural urbano de Julien Malland en Paris https://streetartnews net/2015/08/seth-globepainter-creates-new-mu-ral-in_13 html
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20MARCO TEÓRICOI2. INTELIGENCIA EMOCIONAL Y EDUCACIÓN
Por otro lado, Ferrándiz, Hernández, Bermejo, Ferrando y Sáinz (2012:310): señalan que El modelo de Bar-On (2000, 2006), resulta interesante en la medida que combina habilidades cognitivas propias de las definiciones de IE como habilidad, con facetas o disposiciones emocionales relacionadas con la IE como rasgo.
Estos proponen el término de inteligencia emocional-social (IES) haciendo referencia a ella como un conjunto interrelacionado de competencias, habilidades y facilitadores emocionales y sociales que determinan cómo nos entendemos y nos expresamos, cómo entendemos a los demás y nos relacio-namos con ellos, y nos enfrentamos a las demandas del día a día (figura 6)
• Diferencias entre los modelos explicativos de inteligencia emocional.
Actualmente, uno de los aspectos más controvertidos en torno a este concepto radica en la naturaleza teórica de la que parten los modelos sobre IE, de modo que podemos distinguir entre modelos de IE basados en el procesamiento de información emocional centrado en habilidades emocionales bási-cas, como el de Mayer y Salovey, (1997), y aquellos modelos denominados mixtos, basados en rasgos de personalidad (como los modelos de Bar-On, 1997; Goleman, 1995; Mestre, Palmero y Guil, 2004 y Pena y Repetto, 2008)
A continuación se presentan los principales modelos:
1. Modelo mixto: representa un enfoque amplio que entiende la IE como un conjunto de rasgos constantes de personalidad, competencias socioemocionales, perspectivas motivacionales y diferentes habilidades cognitivas (Bar-On, 1997; Goleman, 1995) De los modelos mixtos los más destacados son:
A Modelo de Bar-On: entiende la IE como un constructo formado por diversos componentes:
• Componentes intrapersonales:
- La comprensión emocional de uno mismo Competencia para comprender nuestros sen-timientos y emociones y entender el porqué de los mismos
- Asertividad Capacidad para expresar sentimientos, creencias, sin dañar los sentimientos de los demás y defender nuestros derechos de forma constructiva
- Autoconcepto Facultad de comprender, aceptar y respetarse a uno mismo, asumiendo los aspectos positivos y negativos, así como las limitaciones
- Autorrealización Habilidad para realizar lo que realmente podemos y deseamos
- Independencia Capacidad para sentirse seguro en las acciones y decisiones que toma-mos
• Componentes interpersonales:
- Empatía Habilidad para sentir, comprender y apreciar los sentimientos de los demás
- Relaciones interpersonales Capacidad para establecer y mantener relaciones satisfac-torias con los demás
- Responsabilidad social Habilidad para mostrarse como una persona cooperante, que contribuye al grupo social
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21MARCO TEÓRICOI2. INTELIGENCIA EMOCIONAL Y EDUCACIÓN
• Componentes de adaptabilidad:
- Solución de problemas Poder identificar y definir los problemas y generar respuestas efectivas
- Prueba de la realidad Perspectiva para comprender las diferencias entre lo que experi-mentamos y lo que es en realidad
- Flexibilidad Facultad para realizar un ajuste adecuado de nuestras emociones, pensa-mientos y conductas a situaciones cambiantes
• Componentes del manejo del estrés:
- Tolerancia al estrés Destreza para soportar situaciones adversas, estresantes y emociones fuertes
- Control de los impulsos Habilidad para resistir y controlar emociones
• Componentes del estado de ánimo en general:
- Felicidad Disposición para sentir satisfacción con nuestra vida
- Optimismo Aptitud para ver el aspecto más positivo de la vida
B Modelo de Goleman: en este modelo el cociente intelectual se complementa con un cociente emocional esta relación se manifiesta en las interrelaciones que se producen Los componen-tes que constituyen la IE, según Goleman (1995), son:
- Conciencia de uno mismo Comprender nuestros estados internos, recursos e intuiciones
- Autorregulación o control de nuestros estados, impulsos y recursos
- Motivación Tendencias emocionales que guían o facilitan el logro de objetivos
- Empatía Capacidad para entender los sentimientos, necesidades y preocupaciones aje-nas
- Habilidades sociales Aptitud para inducir respuestas esperadas en los demás de forma positiva
2 Modelo de habilidad: muestra una perspectiva más restringida, puesto que concibe la IE como una estructura jerarquizada de capacidades cognitivas para el manejo adaptativo de las emociones (percibir, facilitar, comprender, y manejar o regular las emociones)
Según esta concepción, las emociones ayudarían a resolver problemas y a la adaptación al medio Partiendo de esto, Mayer y Salovey (1997) consideran la IE como una habilidad centrada en el procesamiento de la información emocional que unifica las emociones y el razonamiento, permitiendo utilizar nuestras emociones para facilitar un razonamiento más efectivo y pensar de forma más inteligente sobre nuestra vida emocional
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22MARCO TEÓRICOI2. INTELIGENCIA EMOCIONAL Y EDUCACIÓN
Estos cuatro grandes componentes de la IE comportarían los siguientes aspectos según Fer-nández-Berrocal y Extremera (2002):
- Percepción y expresión emocional: reconocer de forma consciente nuestras emociones e identificar qué sentimos, así como comprender los estados y sensaciones fisiológicas y cognitivas que éstos conllevan; por último y en relación con esto, ser capaces de poner nombre a todos estos aspectos Otro factor que contempla es la facultad de descodificar con exactitud los mensajes emocionales de la expresión facial, movimientos corporales y tonos de voz Además, implicaría la capacidad para diferenciar adecuadamente la ho-nestidad y sinceridad de las emociones expresadas por los demás
- Facilitación emocional: capacidad para tener en cuenta los sentimientos cuando razona-mos o solucionamos problemas Valora cómo las emociones afectan al sistema cognitivo y cómo los estados afectivos influyen en la toma de decisiones Por otro lado, contribuye a ordenar según el grado de importancia, los procesos cognitivos básicos, centrando la atención en lo realmente importante Según nuestros estados emocionales, los puntos de vista de los problemas cambian; esto explicaría por qué hay alumnos que necesitan estudiar con cierto estado de ánimo positivo, y otros, sin embargo, necesitan un estado de tensión que les permita memorizar y razonar mejor dejando el estudio para el último momento
- Comprensión emocional: implica poder separar las señales emocionales, saber conside-rar la complejidad de los cambios en las emociones, etiquetar estas e identificar en qué categorías se asocian los sentimientos Además, comporta entender las causas del estado anímico y las futuras consecuencias de nuestras acciones Igualmente, la comprensión emocional supone conocer cómo se combinan los diferentes estados emocionales dan-do lugar a emociones secundarias Por otra parte, incluye la habilidad para interpretar el significado de las emociones complejas, como las generadas durante una situación interpersonal Por ejemplo, esta habilidad entra en funcionamiento cuando un alumno se pone en lugar de otro que ha suspendido un examen, o su equipo ha perdido un partido y le ofrece su apoyo
- Regulación emocional: es la capacidad para controlar las emociones tanto positivas como negativas de forma eficaz Es la habilidad más compleja de la IE Supone saber regular las emociones propias y ajenas, moderando las emociones negativas e intensificando las positivas, lo que implicaría procesos emocionales complejos Por ejemplo, cuando en un juego deportivo un alumno le quita el balón a otro Una solución no agresiva del conflicto implica el desarrollo de habilidades de regulación o manejo de situaciones interpersonales Un ejemplo de regulación intrapersonal, sería por ejemplo, en un juego psicomotor, el hecho de que el alumnado sepa utilizar diferentes estrategias que le per-mitan controlar el estrés y le conduzcan al objetivo propuesto: controlar la respiración, visualizar objetivo, etc
Además, señalan que:
Estas habilidades están enlazadas de forma que para una adecuada regulación emocional es ne-cesaria una buena comprensión emocional y, a su vez, para una comprensión eficaz requerimos de
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23MARCO TEÓRICOI2. INTELIGENCIA EMOCIONAL Y EDUCACIÓN
una apropiada percepción emocional. Esta habilidad se puede utilizar sobre uno mismo (compe-tencia personal o inteligencia intrapersonal) o sobre los demás (competencia social o inteligencia interpersonal). Fernández-Berrocal y Extremera (2002:2)
• La evaluación de la IE en el contexto educativo. Instrumentos de evaluación.
La evaluación de la IE en el aula resulta importante ya que aporta información sobre el desarrollo afectivo de los alumnos proporcionando datos que determinen el punto de partida de una educación transversal
En el ámbito educativo se han empleado tres enfoques evaluativos de la IE:
- El primer grupo incluye los instrumentos clásicos de medidas basados en cuestionarios y au-to-informes cumplimentados por el propio alumno
- El segundo grupo reúne medidas de evaluación de observadores externos basadas en cuestio-narios que son rellenados por compañeros del alumno o el propio profesor
- El tercer grupo agrupa las llamadas medidas de habilidad o de ejecución de IE compuesta por diversas tareas emocionales que el alumno debe resolver, tal y como indican Extremera y Fernández- Berrocal (2003:2)
1.-Instrumentos clásicos de evaluación: cuestionarios, escalas y auto-informes.
Estos cuestionarios están formados por enunciados verbales cortos en los que el alumno evalúa su IE, según su propia estimación, en determinadas habilidades emocionales a través de una escala Likert que varía desde nunca (1) a muy frecuentemente (5) Este indicador se denomina “índice de inteligen-cia emocional percibida o auto-informada” y revela las creencias y expectativas de los alumnos sobre si pueden percibir, discriminar y regular sus emociones
Sin embargo, estos cuestionarios de IE pueden verse afectados por los propios sesgos perceptivos de la persona y también es posible la tendencia a falsear la respuesta
Aun así, es indiscutible la utilidad de las medidas de auto-informes en el terreno emocional, sobre todo para proporcionar información sobre las habilidades intrapersonales y comportamientos autoinfor-mados de los alumnos
Existen diferentes modelos de cuestionarios para evaluar la IE; sin embargo, siendo similares en su estructura, cada uno valora diferentes componentes de esta Uno de los primeros cuestionarios es la Trait-Meta MoodScale (TMMS) La escala proporciona una estimación personal sobre los aspectos reflexivos de nuestra experiencia emocional Contiene tres dimensiones claves de la inteligencia emocional intrapersonal: atención a los propios sentimientos, claridad emocional y reparación de las propias emociones
Similar al anterior, también encontramos la escala de IE de Schutte Esta medida proporciona una única puntuación de inteligencia emocional (Schutte, Malouff, Hall, Haggerty, Cooper, Golden y Dornheim, 1998)
Otro de los instrumentos empleados en la presente investigación es el denominado inventario EQ-i:YV de Bar-On (1997)
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24MARCO TEÓRICOI2. INTELIGENCIA EMOCIONAL Y EDUCACIÓN
Los instrumentos que permiten evaluar la IE en niños y adolescentes son todavía recientes y se encuentran en proceso de validación empírica. En este sentido, Bar-On ha desarrollado un instrumento para la valora-ción de la IES de jóvenes: el Emotional Quotient Inventory Youth Version (EQ-i:YV; Bar-On y Parker, 2000). El EQ-i:YV es un inventario para la valoración de la IE basado en la versión de adultos que consta de 60 ítems para evaluar las cinco grandes dimensiones de la IE en una escala likert de 4 puntos (1 = nunca me pasa, 4 = siempre me pasa) (Ferrándiz, Hernández, Bermejo, Ferrando y Sáinz, 2012: 313)
Los citados autores estudiaron la validez del EQ-i:YV en una muestra española Los resultados del análi-sis indicaron que la estructura del EQ-i:YV se asemeja en alto grado a la estructura de cinco factores de la escala original correspondientes a las dimensiones intrapersonal, interpersonal, manejo del estrés, adaptabilidad y estado de ánimo
2. Medidas de evaluación de basadas en observadores externos o evaluación 360º.
Este procedimiento se considera un medio eficaz para evaluar la inteligencia emocional interperso-nal, ya que nos indica el nivel de habilidad emocional percibida por los demás En este se solicita la valoración de los compañeros de clase, o del profesor, para que dé su opinión sobre cómo el alumno es percibido en su interacción con el resto de compañeros, su manera de resolver los problemas en el aula o la forma de enfrentar las situaciones de estrés Esta forma de evaluación es complementaria al primer grupo, y sirve de información adicional y para evitar posibles sesgos de deseabilidad social Algunos cuestionarios, como EQ-i de Bar-On (1997), incluyen un instrumento de observación externa complementario al cuestionario que debe cumplimentar el alumno
3. Las medidas de habilidad o de ejecución.
Evalúan el estilo en que el alumno resuelve delimitados problemas emocionales, comparando sus respuestas con criterios de puntuación establecidos y objetivos (Mayer et al , 1999; Mayer, 2001)
Existen dos medidas de habilidad para evaluar la IE: el MEIS (Mayer, Caruso y Salovey, 1999) basada en el modelo de Salovey y Mayer (1990) y su versión mejorada el MSCEIT (Mayer, Salovey y Caruso, 2002) Estas medidas abarcan cuatros áreas de la inteligencia emocional propuesta en la definición de Mayer y Salovey (1997): percepción emocional, asimilación, comprensión emocional y regulación afectiva
• El desarrollo de la Inteligencia Emocional en el ámbito educativo.
Aunque las competencias socioemocionales han pasado a ser parte integrante de los contenidos a adquirir por parte de los alumnos, en la actual legislación vigente LOMCE, el desarrollo de programas educativos orientados al desarrollo específico de dichas competencias es prácticamente inexistente, como veremos a continuación, todavía se encuentran en sus comienzos Los estudios que hay sobre los mismos muestran los siguientes aspectos sobre el estado de la cuestión:
Para Jiménez y López-Zafra (2009), desde el inicio del estudio sobre IE, numerosos autores han suge-rido que la formación en competencias socioemocionales de los estudiantes se está tornando en una tarea necesaria y cada vez un mayor número de docentes la considera básica (Extremera y Fernán-dez-Berrocal, 2004; Bisquerra y Pérez, 2007; Pena y Repetto, 2008)
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25MARCO TEÓRICOI2. INTELIGENCIA EMOCIONAL Y EDUCACIÓN
La adquisición de estas habilidades, podría ofrecer una respuesta a las demandas actuales de la socie-dad que requiere que los niños posean destrezas que les permitan llevar una vida adulta de manera exitosa (Fernández-Berrocal y Ruiz, 2008a) Actualmente se está confirmando que el éxito y el bienestar en la edad adulta están relacionados con el aprendizaje a edades tempranas de habilidades sociales y emocionales
Autores como (Bisquerra, 2004a, 2004b; Bisquerra y Pérez, 2007; Repetto, 2003) señalan que en España se da cada vez más importancia a la formación en competencias socioemocionales de los alumnos, y a la necesidad de diseñar, aplicar y evaluar programas en IE (Álvarez, 2001; Bisquerra, 2004a), proponiendo incluir en el currículo escolar una materia o asignatura sobre educación emocional (Bisquerra, 2000)
Sin embargo, según Repetto, Pena, Mudarra y Uribarri (2007), aunque cada vez hay más propuestas de programas de educación emocional, se puede observar una carencia en la validación de estos, (Guil y Gil-Olarte, 2007) Serían necesarios, por tanto, estudios sobre la aplicación de programas de IE en nuestro país, examinando sus particularidades y los resultados empíricos de su aplicación (modelo teórico en el que se fundamentan, objetivos, destinatarios, capacidades entrenadas, metodología y temporalización)
Otro factor que habría que tener en cuenta es la necesidad de formar a los profesores, como paso pre-vio en la aplicación de estos programas en la escuela Palomera, Fernández-Berrocal & Brackett (2008)
Como podemos ver, independientemente de las características de los diferentes trabajos, todos insis-ten en un factor común; la necesidad de una educación emocional, ya que las carencias en habilidades relacionadas con la IE afectan a los estudiantes dentro y fuera del contexto escolar Estos, en una revi-sión de estudios sobre dicho tema, resumen los problemas asociados a bajos niveles de IE dentro del contexto educativo:
- Déficit en los niveles de bienestar y ajuste psicológico del alumnado.
- Disminución en la cantidad y calidad de las relaciones interpersonales.
- Descenso del rendimiento académico.
- Aparición de conductas disruptivas y consumo de sustancias adictivas (Extremera y Fernández-Be-rrocal, 2004:4)
MARCO TEÓRICO
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I3. EMOCIONES, COMPETENCIAS EMOCIONALES Y JUEGO
• Emociones y competencias emocionales.
Las emociones forman parte de nuestra vida desde que nacemos Así, por ejemplo, cuando una ma-dre mira a su hijo puede provocar en éste diferentes tipos de emociones: alegría, miedo, inquietud… según sea la expresión de su mirada Algunas emociones, como el miedo, si es real, han protegido al ser humano frente al peligro desde sus orígenes; otras, como la felicidad, se han convertido en el paradigma de las utopías; y otras más ambiguas, como la esperanza, nos permiten seguir luchando y evolucionando hacia nuestro futuro; alguna, como la compasión, está condicionada por la presencia de los otros y nos da o nos quita calidad como seres humanos; y todas ellas, de una forma u otra, con-dicionan nuestro día a día desde que nacemos hasta el final de nuestra vida
¿Qué son las emociones? El Diccionario de Neurociencia de Mora y Sanguinetti (2004) hace referencia a una respuesta de la conducta de carácter subjetivo producida por la información, tanto externa como interna que recibimos
En palabras de Bisquerra (2003:12): una emoción es un estado complejo del organismo caracterizado por una excitación o perturbación que predispone a una respuesta organizada. Las emociones se generan como respuesta a un acontecimiento externo o interno.
Existen numerosas clasificaciones de las emociones Aquí nos centraremos en la clasificación de Bis-querra (2000) que hemos señalado anteriormente
Emociones positivas (alegría, humor, amor y felicidad), emociones negativas (miedo, ansiedad, ira, tristeza, rechazo, vergüenza) y emociones ambiguas (sorpresa, esperanza y compasión) Estas trece emociones básicas serían las que mejor pueden orientarse a programas de educación de competencias emocionales (Figura 7)
Las competencias emocionales, para Bisquerra y Pérez (2007:66), son un constructo amplio que incluye diversos procesos y provoca una variedad de consecuencias, entendiéndolas como la capacidad de movilizar adecuadamente el conjunto de conocimientos, capacidades, habilidades y actitudes necesarias para realizar actividades diversas con un cierto nivel de calidad y eficacia.
Estos autores establecen una serie de características que llevaría implícitas dicho concepto:
- Es aplicable a las personas (individualmente o de forma grupal)
- Implica unos conocimientos “saberes”, unas habilidades “saber-hacer”, unas actitudes “saber estar” y unas conductas “saber ser” integrados entre sí
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27MARCO TEÓRICOI3. EMOCIONES, COMPETENCIAS EMOCIONALES Y JUEGO
- Incluye las capacidades informales y de procedimiento, además de las formales
- Es indisociable de la noción de desarrollo y de aprendizaje continuo unido a la experiencia
- Constituye un capital o potencial de actuación vinculado a la capacidad desmovilizarse opo-nerse en acción
- Se inscribe en un contexto determinado que posee unos referentes de eficacia y que cuestiona su transferibilidad (Bisquerra y Pérez, 2007:66)
• La educación emocional.
Para (Bisquerra, 2000) la educación emocional constituye un proceso educativo, continuo y perma-nente, que pretende desarrollar el conocimiento sobre las propias emociones y las de los demás, con objeto de capacitar al individuo para adoptar comportamientos que tengan presente los principios de prevención y desarrollo humano
Para el desarrollo de la educación emocional en el área de EF se deberían tener en cuenta, como se-ñalan Lagardera y Lavega (2011:2), citando a (Salovey y Mayer, 1990; Goleman, 1995; Bisquerra, 2000), cinco competencias emocionales, que serían:
Conciencia emocional, regulación emocional, autonomía emocional, relaciones interpersonales y habilidades de vida. A través de los juegos deportivos se pueden educar las cinco competencias. La conciencia emocional es la primera fase correspondiente a aprender a reconocer las emocio-nes que se sienten en cada juego deportivo. Posteriormente una vez reconocidas las emociones se puede incidir en su regulación, lo que indudablemente comporta importantes beneficios: favorece
Figura 7 Elaboración propia a partir de la clasificación de las emociones según el modelo de Bisquerra (2000) Murales urbanos de Ernest Zacharevic http://www urbanitewebzine com/ernest-zacharevic-pe-nang-malaysia-11/ - https://streetartnews net/2014/03/ernest-zacharevic-street-pieces-in html - https://www kunstveggen no/t/classic-nouveau-art-graffitiprints-ernest-zacharevic-jurassic-bark/3043
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28MARCO TEÓRICOI3. EMOCIONES, COMPETENCIAS EMOCIONALES Y JUEGO
la autogestión personal, beneficia la autoestima, aumenta la responsabilidad, activa una actitud positiva y crítica ante la vida, contribuye a la mejora de las relaciones interpersonales y del bienestar personal, lo que no es nada baladí.
Por tanto, según Jaqueira, Lavega, Lagardera, Araujo y Rodrigues (2014:17):
El juego, en tanto que es manifestación inductora de emociones puede ser un contenido ideal para que el profesorado de EF pueda activar programas de educación emocional y de bienestar social (Bisquera y Pérez, 2007; Bisquerra, Soldevila, Ribes, Filella y Agulló, 2005; Bisquerra, 2003; Lavega, Aráujo, Jaqueira, 2013). Diversos estudios en el ámbito educativo constatan que las personas que actúan con inteligencia emocional también disfrutan de mayor bienestar emocional (e.g., Extremera y Fernández-Berrocal, 2004).
• Las emociones y las competencias emocionales: sus efectos sobre el rendi-miento académico.
El reconocimiento de los aspectos emocionales como factores que influyen en la adaptación de los individuos a su entorno, ha contribuido a desarrollar el interés por el estudio de la influencia de la IE en el rendimiento académico Sin embargo, los trabajos en los que se ha examinado la relación entre rendimiento académico y la competencia emocional y social, han aportado resultados inconsistentes e incluso contradictorios (Humphrey et al , 2007)
En las investigaciones que recurren a autoinformes, donde se evalúa la inteligencia emocional auto-percibida, los resultados señalan la existencia de relaciones moderadas aunque significativas entre los factores emocionales y el rendimiento académico (Pérez y Castejón, 2007) Sin embargo, en las investigaciones en las que se han empleado medidas de ejecución (MSCEIT), se han encontrado co-rrelaciones positivas y significativas entre la IE y el rendimiento académico (Gil-Olarte, Palomera y Brackett, 2006) En otros estudios, como los de Chico (1999) en España, solo han encontrado una relación muy limitada o nula
La falta de descubrimientos concluyentes se debería a varios factores: falta de acuerdo a nivel teórico sobre qué es la IE y cómo debería ser evaluada (Newsome et al., 2000); cuáles son las herramientas de evaluación más adecuadas para ser utilizadas en el ámbito escolar, (Extremera, Fernández-Berrocal, Mestre y Guil, 2004); y por otro lado, a las diferencias metodológicas que presentan la mayoría de los trabajos realizados (Parker et al , 2004)
A estos factores se les suma el hecho de que el estudio del rendimiento académico en sí mismo presen-ta numerosas dificultades, ya que el rendimiento viene determinado por un gran número de variables (inteligencia, motivación, personalidad, etc ) y en él influyen numerosos factores personales, familiares y escolares, entre otros (Adell, 2006)
Sin embargo, numerosos estudios realizados actualmente apoyan la relación existente entre IE y éxito académico, y también muestran la validez discriminante e incremental del constructo, lo que demues-tra que la IE está relacionada con el nivel académico y con la competencia social, cuando se controlan variables tales como la inteligencia general y características de personalidad (Fernández-Berrocal y Extremera, 2006; Pena y Repetto, 2008)
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29MARCO TEÓRICOI3. EMOCIONES, COMPETENCIAS EMOCIONALES Y JUEGO
Esto permite presuponer que alumnos con dificultad para regular sus emociones y con comportamien-tos impulsivos, tienen mayor probabilidad de experimentar dificultades en su adaptación al entorno social, la escuela y posteriormente el trabajo; sin embargo, los alumnos con habilidad para identificar, comprender y regular sus emociones están mejor adaptados socialmente y disfrutan de un mayor equilibrio emocional (Mestre, Guil, Lopes, Salovey y Gil-Olarte, 2006)
Cómo pueden influir las competencias emocionales en el rendimiento académico.
Las habilidades emocionales podrían contribuir a la adaptación social y académica de diversos modos:
- Se considera que la influencia de aspectos afectivos como el bienestar o la satisfacción durante el proceso enseñanza-aprendizaje tienen influencia en los alumnos (Adell, 2006)
- Facilitando el pensamiento A través del trabajo en la escuela; este contribuiría a la mejora de habilidades para regular las emociones (Mestre et al., 2006)
- El establecimiento de diferentes tipos de metas académicas relacionadas con los patrones motivacionales del alumno, influiría sobre su rendimiento, (González, Valle, Núñez y Gonzá-lez-Pienda, 1996)
- Guil y Gil-Olarte, 2007), apuntan que la IE está relacionada de manera significativa con la auto-eficacia para el rendimiento y la constancia
- Mestre et al., (2006) señalan que la adaptación socio-escolar requiere establecer relaciones con iguales y profesores, para ello las habilidades emocionales son fundamentales
- Otros trabajos establecen una relación indirecta entre la inteligencia emocional y el rendimien-to, debido a los efectos sobre el equilibrio psicológico (Extremera y Fernández-Berrocal, 2003)
- Según Petrides et al. ,(2004), determinadas materias académicas relacionadas con el afecto, tales como arte, música o pintura, presentan ventajas al tener en cuenta los aspectos motivacionales
- Ferrando, Ferrándiz, Prieto y Hernández (2007), han mostrado la existencia de relaciones signifi-cativas entre las dimensiones evaluadas por el TMMS y los factores neuroticismo y extraversión del NEO-FFI (Neo Personality-Five Factors Inventory).
- También hay estudios que reflejan la relación entre IE y personalidad, cuando esta se evalúa mediante pruebas de autoinforme (Mora y Martín, 2007)
- Por último, otra propuesta consiste en incidir sobre el autoconcepto académico que afecta a las percepciones de eficacia, competencia, control, etc (Vallés y Vallés, 2000)
• El juego y la educación emocional en la legislación vigente.
En el Decreto n º 198/2014, de 5 de septiembre, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia se establecen las características del área de EF, señalando:
La Educación Física debe ofrecer situaciones y contextos de aprendizaje variados; desde los que úni-camente se trate de controlar los movimientos propios y conocer mejor las posibilidades personales, hasta otras en las que las acciones deben responder a estímulos externos variados y coordinarse con
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30MARCO TEÓRICOI3. EMOCIONES, COMPETENCIAS EMOCIONALES Y JUEGO
las actuaciones de compañeros o adversarios, y en las que las características del medio pueden ser cambiantes. La lógica interna de las situaciones o actividades motrices propuestas se convierte, así, en una herramienta imprescindible de la programación de la asignatura…El juego motor articulará todos estos aprendizajes citados con anterioridad, siendo un recurso imprescindible en esta etapa como situación de aprendizaje, acorde con las intenciones educativas, y como herramienta didáctica por su carácter motivador.
Como podemos observar, el juego motor modula todos los elementos citados anteriormente Por otro lado, en las orientaciones metodológicas se establece la necesidad de fomentar:
Una actitud reflexiva y crítica con determinados comportamientos tanto del punto de vista del espectador, como de participante, ocupará un lugar clave en el devenir diario de las sesiones. El alumnado debe asumir la competición teniendo como parámetro fundamental de éxito el propio esfuerzo y la superación personal…así como fomentar actitudes deportivas al inicio y término de dichas actividades: saludos, felicitaciones, reconocimiento de méritos del equipo contrario, gestión del arbitraje de los propios alumnos, etc.
En el decreto citado se señala que el área de EF contribuye al desarrollo de las siete competencias, aun-que la competencia social y cívica, la competencia para aprender a aprender y el sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor, ocupan un lugar privilegiado entre los estándares de aprendizaje del área
El trabajo de las competencias dentro de la legislación es relativamente nuevo, y dicho concepto aparece por primera vez en la LOE, haciendo referencia a “aquellos aprendizajes que se consideran imprescindibles dentro de un planteamiento integrador y orientado a la aplicación de los saberes adquiridos” Para poder evaluar dichas competencias se establecen una serie de estándares, los cuales se exponen a continuación:
3 1 Representa personajes, situaciones, ideas, sentimientos, utilizando los recursos expresivos del cuerpo, en pequeños grupos
4 1 Distingue en juegos, estrategias de cooperación, disposición favorable a participar en actividades diversas aceptando la existencia de diferencias en el nivel de habilidad entre compañeros
7 1 Respeta la diversidad de realidades corporales y de niveles de competencia motriz entre los niños de la clase El juego y el movimiento son un contexto propicio para observar conductas de todo tipo en el alumnado, por lo que debe ser aprovechado para su reflexión, evaluación y retroalimentación de forma programada y planificada La pretensión es hacer que el alumno tome conciencia de las distintas realidades corporales y niveles de destreza y las asuma con naturalidad
9 2 Muestra buena disposición para solucionar los conflictos de manera razonable A través de este estándar se pretende evaluar este comportamiento, dentro de situaciones de trabajo cooperativo Se debe tratar de dirigir la resolución de conflictos hacia la negociación: uso de espacios, materiales, respeto a normas del juego…, siendo el niño quien tenga la responsabili-dad de resolverlos Las simulaciones o planteamiento de problemas (qué harías si…), pueden ser una estrategia adecuada para trabajarlo
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31MARCO TEÓRICOI3. EMOCIONES, COMPETENCIAS EMOCIONALES Y JUEGO
12 3 Expone sus ideas, se expresa en diferentes situaciones, respetando las opiniones de los demás Este estándar permite valorar que al alumnado adquiera progresivamente soltura en su discurso El docente debe propiciar pequeñas actividades en las que el niño hable en pú-blico: presentaciones, comentarios sobre los juegos… El respeto al turno de palabra ocupará un lugar importante también dentro de esta valoración
13 2 Demuestra autonomía y confianza en diferentes situaciones, resolviendo problemas mo-tores con espontaneidad, creatividad El movimiento será valorado y evaluado desde el punto de vista cualitativo, mostrando especial consideración por aquellas respuestas divergentes y creativas, siempre que hayan sido lo suficientemente eficientes desde ese mismo prisma Se observará si el alumno comienza a utilizar de forma autónoma, todos y cada uno de los patrones motores adquiridos para obtener ventaja en su participación en el juego
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II1. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
MARCO EMPÍRICO
• Objetivo general.
- Analizar la relación entre la inteligencia emocional autopercibida, las emociones experimenta-das en la práctica de diferentes juegos motores y el rendimiento académico del alumnado de 2º nivel de educación primaria en el área de educación física
• Objetivos específicos.
- Analizar las emociones más valoradas por los alumnos en los diferentes juegos motores
- Estudiar la relación entre las emociones experimentadas en los juegos, las competencias so-cioemocionales y el rendimiento académico de los estudiantes participantes
- Estudiar las diferencias entre las emociones experimentadas por los alumnos desde la pers-pectiva del género
- Analizar las diferencias para la escala de competencia socioemocional EQ-i:YV y el rendimiento académico en educación física en función del género de los participantes
MARCO EMPÍRICO
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II2. MÉTODO
• Diseño de investigación.
Para acometer los objetivos de la investigación se llevaron a cabo análisis de datos dentro de una me-todología de carácter descriptivo, correlacional y en algunos casos inferencial, en el que se utilizaron técnicas de análisis descriptivo (mínimo, máximo, media, desviación típica, asimetría y curtosis) de las variables de inteligencia emocional autopercibida, las variables relacionas con el cuestionario GES y del rendimiento académico en EF de los estudiantes
Además, se llevaron a cabo análisis de las frecuencias y el porcentaje de alumnos que seleccionaron como primera opción cada una de las emociones en los diferentes juegos en los que participaron
Se calculó el coeficiente de correlación de Pearson para analizar las posibles relaciones existentes entre la inteligencia emocional autopercibida, la intensidad de las emociones experimentada en la práctica de los juegos motores y el rendimiento académico en EF de los participantes
Finalmente, se llevaron a cabo análisis de diferencia de medias, mediante la prueba t de Student para muestras independientes, con el objetivo de analizar diferencias en función del género de los partici-pantes Los análisis se llevaron a cabo mediante el paquete estadístico SPSS/PC 20, versión para Mac
• Participantes y contexto.
La muestra de participantes estuvo compuesta por 34 estudiantes (44 1 % chicos), con edades com-prendidas entre los 6 y los 9 años (M = 7 35, DT = 597) pertenecientes a 2º de educación primaria de un colegio público de una pedanía de Murcia
La selección de los participantes se realizó mediante un muestreo de carácter incidental o no proba-bilístico La participación en el estudio fue voluntaria mediante consentimiento informado por parte de los padres El nivel económico y sociocultural de las familias varió de medio a bajo
• Instrumentos.
Durante el desarrollo de la investigación se utilizaron los siguientes instrumentos:
- El cuestionario Games and Emotions Scale (GES) (Lavega, March y Filella, 2013), cuya finalidad es estudiar la relación entre juegos deportivos y emociones El registro de la intensidad emocional se realizó mediante una escala tipo Likert de 10 puntos, desde 0 que significaba “nada”, hasta 10,
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34MARCO EMPÍRICOII2. MÉTODO
que se refería a “muchísimo” Las emociones que contempla dicho cuestionario hacen referencia a las trece emociones básicas que plantean Bisquerra (2000) y Lazarus (2000):
• Emociones positivas: alegría, humor, amor y felicidad
• Emociones negativas: ira, miedo, ansiedad, tristeza, vergüenza, rechazo
• Emociones ambiguas: esperanza, sorpresa y compasión
El GES también contempla una explicación de las razones que han inducido a elegir la emoción valorada con mayor intensidad; pudiéndose explicar un máximo de tres emociones que hayan obtenido la misma puntación
- El EQ-i: YV (Bar-On y Parker, 2000) es un instrumento para la auto-evaluación de la IE, que infor-ma de la percepción que los alumnos tienen de sus competencias emocionales y sociales Al igual que el GES, informa de las propias emociones pero no son pruebas de rendimiento Está compuesto por 60 ítems que vienen expresados en primera persona en una escala tipo Likert, yendo del uno al cuatro, desde el “Nunca me pasa” que valdría 1 al “Siempre me pasa” que valdría 4 Evalúan los siguientes cinco factores de la IE (Bar-On, 1997, citado en Trujillo y Rivas, 2005):
• La inteligencia intrapersonal: evalúa habilidades de autoconciencia emocional, autoestima personal, asertividad, auto-actualización e independencia
• Inteligencia interpersonal: evalúa la empatía, las relaciones interpersonales y responsabi-lidad social
• Adaptación: incluye habilidades para solucionar problemas, comprobación de la realidad y flexibilidad
• Manejo de estrés: contiene ítems de tolerancia al estrés y control de los impulsos
• Estado de ánimo: mide el grado de felicidad y optimismo
También incluye una puntuación global de la inteligencia emocional, resultado de la combina-ción de los elementos anteriores Por tanto, contempla competencias de tipo social y emocional, que permiten medir el perfil social y afectivo de los alumnos Aparte, contiene cuatro indicado-res de validez que miden el grado en que el sujeto responde de forma aleatoria o modifica las respuestas que ha dado, con la finalidad de incrementar la seguridad de los resultados
- Cuestionario para evaluar el rendimiento académico en educación física Se diseñó un cues-tionario con los estándares de evaluación que aparecen recogidos para segundo curso de educación primaria en el Decreto n º 198/2014, de 5 de septiembre, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia Los es-tándares fueron calificados con una escala tipo Likert del 1 al 4: el 1 corresponde a la calificación de insuficiente, dos = suficiente, tres = notable y 4 = sobresaliente Los estándares representan los factores con los cuales el citado Decreto pretende evaluar el perfil competencial del alumno
Los ítems que se utilizaron para la presente investigación fueron los siguientes:
• 3 1 Representa personajes, situaciones, ideas, sentimientos, utilizando los recursos expre-sivos del cuerpo, en pequeños grupos
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35MARCO EMPÍRICOII2. MÉTODO
• 4 1 Distingue en juegos, estrategias de cooperación
• 7 1 Respeta la diversidad de realidades corporales y de niveles de competencia motriz entre los niños de la clase
• 9 2 Muestra buena disposición para solucionar los conflictos de manera razonable
• 12 3 Expone sus ideas, se expresa en diferentes situaciones, respetando las opiniones de los demás
• 13 2 Demuestra autonomía y confianza en diferentes situaciones, resolviendo problemas motores con espontaneidad, creatividad
• Procedimiento.
La investigación se desarrolló en las siguientes fases:
En principio me puse en contacto con la directora del presente trabajo, profesora del grupo de investigación sobre alta habilidad de la Universidad de Murcia Una vez analizado el tema fueron de-terminados los objetivos del mismo; tras un estudio de la bibliografía y en relación con los objetivos, fueron seleccionados los instrumentos que se iban a utilizar para recoger la información y que mejor respondían a dichos objetivos: el EQ-i: YV (Bar-On y Parker, 2000), el cuestionario Games and Emotions Scale, GES, (Lavega, March y Filella, 2013), y un cuestionario de evaluación con los estándares que aparecen recogidos para el segundo curso de educación primaria en el Decreto n º 198/2014, de 5 de septiembre, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia
A continuación, se redactaron los diferentes permisos y autorizaciones para el colegio y grupo de padres de alumnos que iban a participar en el proyecto
Seguidamente, se planteó la temporalización de la intervención en el centro, la cual se desarrolló durante 5 sesiones de 45 minutos cada una; con la finalidad de hacerlas compatibles con el horario habitual de la clases de EF de estos alumnos y que su contexto habitual no se viera modificado
Excepto en la primera sesión, en el resto se trabajó un juego perteneciente a cada uno de los 4 domi-nios de acción motriz; con presencia y ausencia de competición, la dinámica y estructura de los juegos era conocida por los alumnos por haber trabajado conmigo el curso anterior Al finalizar los juegos los alumnos que participaron en el proyecto completaron el cuestionario GES, y el resto de alumnos, que no participaba en la investigación, trabajó como en una clase habitual que formaba parte de una U D de juego motor
Aplicación de los juegos:
•Primerasesión
En ella, se expuso a los alumnos el objetivo del trabajo y cómo se iba a desarrollar, se les explicó los diferentes cuestionarios, la forma de realizarlos y el significado de los términos que aparecían en los mismos, como por ejemplo: felicidad, alegría, ansiedad, rechazo, compasión… En esta primera sesión
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36MARCO EMPÍRICOII2. MÉTODO
rellenaron el cuestionario Bar-On, que permite no solo medir la inteligencia emocional, sino también el perfil social y afectivo del alumno
En el resto de sesiones, con el objetivo de valorar la intensidad emocional experimentada en los juegos motores, cada alumno completó su cuestionario GES
•Segundasesión
Se desarrolló el juego de la varita (juego sociomotor de colaboración- oposición, con victoria) Carac-terísticas del juego:
- Dos equipos de igual número de participantes
- El objetivo del juego es que uno de ellos transporte un objeto al otro lado de una frontera de-limitada y el otro evitarlo por medio de carrera persecución y simple toque
- Secretamente designado por sus compañeros, un jugador del equipo de los “contrabandistas” esconde un su mano un trocito de madera, la “varita” Sus compañeros han de hacer todo lo posible para que el portador de la varita consiga traspasar la frontera sin que lo cojan
- La identidad del portador es desconocida por los defensores de la frontera; cada uno de estos solo puede parar a un contrabandista Los contrabandistas consiguen la partida si el portador de la varita franquea la frontera sin que lo pillen
- Gana el equipo que más puntos tiene al finalizar la partida
•Tercerasesión
Se realizó el juego de bádminton (juego sociomotor de oposición, con victoria) Características del juego:
- Los alumnos se agrupan por parejas
- El objetivo del juego es enviar el volante por encima de una red golpeándolo con la raqueta para conseguir que caiga en el suelo del campo contrario Cada vez que un alumno lo consigue se anota un punto El volante no se puede tocar con el cuerpo, ni tampoco dos veces consecutivas
- Gana el alumno que más puntos tiene al finalizar la partida
•Cuartasesión
Se llevó a cabo el juego de 100 puntos (juego sociomotor de colaboración, con victoria) Características del juego:
- La clase de divide en cuatro grupos El objetivo del juego es conseguir 100 puntos tirando a canasta, para ello todos los alumnos de cada grupo deben de colaborar
- Cada alumno puede tirar el mayor número de veces posible, si consigue encestar limpiamente son dos puntos, y si toca el tablero es uno
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37MARCO EMPÍRICOII2. MÉTODO
•Quintasesión
En esta sesión se realizó el juego de canastas en el suelo (juego psicomotor, sin victoria) Características del juego:
- Trabajo individual
- El objetivo del juego es que el alumno lance cada vez más lejos
- Se establecen varias líneas en el suelo, donde hay situados unos conos de manera invertida, que hacen de canastas
- Cuando el alumno ha conseguido encestar cinco veces en el cono que hay en la primera línea, pasa a la segunda y así sucesivamente
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III1. ANÁLISIS Y DESCRIPCIÓN DE LOS RESULTADOS
PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS
• Análisis descriptivos.
A continuación presentamos los resultados del análisis descriptivo de las variables del estudio
Primer juego (varita).
En este juego participaron un total de 34 alumnos; de ellos, un 50% resultaron vencedores Al terminar el juego, y tal y como establece el GES, se les pidió a los alumnos que puntuaran de 1 a 10 el grado de intensidad emocional en las emociones valoradas por el cuestionario
Seguidamente, se presentan los estadísticos descriptivos, mínimo, máximo, media, desviación típica y los coeficientes de asimetría y curtosis para cada una de las variables (emociones) en el juego (ver tabla 1)
Varita Mín Máx Media Desv. típ. Asimetría CurtosisFelicidad 0 10 7 91 3 696 -1 606 852Compasión 0 10 5 50 4 017 - 238 -1 579Sorpresa 0 10 6 00 4 235 - 577 -1 477Alegría 0 10 7 03 3 834 -1 001 - 643Tristeza 0 10 1 88 3 400 1 748 1 703Miedo 0 3 32 727 2 423 5 588Humor 0 10 5 32 3 883 - 089 -1 567Ansiedad 0 10 3 76 4 149 521 -1 510Afecto 0 10 5 74 3 712 - 375 -1 203Ira 0 10 3 06 3 908 970 - 693Rechazo 0 10 1 85 3 249 1 932 2 551Vergüenza 0 10 1 00 2 547 2 737 6 704Esperanza 0 10 7 15 3 971 - 977 - 714
Tabla 1. Estadísticos descriptivos del juego de la varita: felicidad, compasión, sorpresa, alegría, tristeza, miedo, humor, ansiedad, afecto, ira, rechazo, vergüenza y esperanza
Podemos ver que la felicidad fue la emoción que obtuvo una puntuación media más elevada, seguida de la esperanza Las emociones que resultaron en menor medida consideradas, y obtuvieron medias más bajas, fueron las relativas a miedo y vergüenza
En la tabla 2 se muestra la frecuencia y el porcentaje de alumnos que han seleccionado como primera opción cada una de las emociones una vez terminado el juego de la varita
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39PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS III1. ANÁLISIS Y DESCRIPCIÓN DE LOS RESULTADOS
Juego varita (Emoción seleccionada como 1ª opción) Frecuencia Porcentaje válido
Felicidad 18 52 9Compasión 3 8 8Sorpresa 1 2 9Alegría 2 5 9Tristeza 1 2 9Humor 1 2 9Ira 1 2 9
Rechazo 2 5 9Esperanza 5 14 7
Tabla 2. Porcentaje de elecciones para cada emoción como primera opción
Observamos que la emoción más nominada como primera opción, una vez terminado el juego de la varita, fue la felicidad (52 9%), seguida de la esperanza (14 7%) Las emociones que fueron menos seleccionadas por los alumnos/as fueron la de sorpresa, tristeza, humor e ira; para todos los casos sólo un/a estudiante hizo referencia a ellas Las emociones que no fueron seleccionadas en ningún caso fueron el miedo, la ansiedad, el afecto y la vergüenza
La tabla 3 muestra la frecuencia y el porcentaje de alumnos que han seleccionado como segunda opción cada una de las emociones una vez terminado el juego de la varita
Juego varita (Emoción seleccionada como 2ª opción) Frecuencia Porcentaje válido
Felicidad 4 11 8Compasión 2 5 9Sorpresa 4 11 8Alegría 10 29 4Tristeza 1 2 9Humor 1 2 9Ansiedad 2 5 9
Afecto 2 5 9Ira 5 14 7Rechazo 1 2 9Esperanza 2 5 9
Tabla 3. Porcentaje de elecciones para cada emoción como segunda opción
La emoción más nominada como segunda opción, una vez terminado el juego de la varita, fue alegría (29 4%), seguida de ira (14 7%)
Las emociones menos seleccionadas por los alumnos/as fueron tristeza, humor y rechazo, y en todos los casos solo un/a estudiante hizo referencia a ellas Las emociones que no fueron seleccionadas en ningún caso fueron el miedo y la vergüenza
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40PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS III1. ANÁLISIS Y DESCRIPCIÓN DE LOS RESULTADOS
En la tabla 4 se presenta la frecuencia y el porcentaje de alumnos que han seleccionado como tercera opción cada una de las emociones una vez terminado el juego de la varita
Juego varita (Emoción seleccionada como 3ª opción) Frecuencia Porcentaje válido
Felicidad 3 8 8Sorpresa 3 8 8Alegría 1 2 9Tristeza 2 5 9Humor 6 17 6Ansiedad 2 5 9Afecto 4 11 8
Ira 3 8 8Rechazo 2 5 9Vergüenza 1 2 9Esperanza 7 20 6
Tabla 4. Porcentaje de elecciones para cada emoción como tercera opción
La emoción más nominada como tercera opción, una vez terminado el juego de la varita, fue la es-peranza (20 6%), seguida del humor (17 6%) Las emociones menos seleccionadas por los alumnos/as fueron la alegría y la vergüenza, y en los dos casos solo un/a estudiante hizo referencia a ellas Las emociones que no fueron seleccionadas en ningún caso fueron la compasión y el miedo
Segundo juego (bádminton).
En este juego participaron un total de 34 alumnos, de ellos un 61 8% se consideraron vencedores, un 14 7% se proclamaron empatados, y un 23 5% perdedores
Al terminar el juego y tal y como establece el GES, se pidió a los alumnos que puntuaran de 1 a 10 el grado de intensidad emocional en las emociones valoradas por el cuestionario A continuación se presentan los estadísticos descriptivos, mínimo, máximo, media, desviación típica y los coeficientes de asimetría y curtosis para cada una de las variables (emociones) en el juego (tabla 5)
Bádminton N Mín Máx Media Desv. Asimetría CurtosisFelicidad 34 0 10 8 38 3 095 -1 848 2 221Compasión 34 0 10 5 50 4 266 - 192 -1 779Sorpresa 34 0 10 6 32 4 147 - 534 -1 460Alegría 34 0 10 8 38 3 248 -1 882 2 096Tristeza 34 0 10 1 09 2 906 2 756 6 382Miedo 34 0 10 41 1 777 5 144 27 668Humor 34 0 10 8 18 3 389 -1 715 1 459Ansiedad 34 0 10 2 21 3 301 1 553 1 397
Tabla 5. Estadísticos descriptivos del juego bádminton: felicidad, compasión, sorpresa, alegría, tristeza, miedo, humor, ansiedad, afecto, ira, rechazo, vergüenza y esperanza
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41PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS III1. ANÁLISIS Y DESCRIPCIÓN DE LOS RESULTADOS
Bádminton N Mín Máx Media Desv. Asimetría CurtosisAfecto 34 0 10 4 18 4 239 400 -1 581Ira 34 0 10 1 12 2 626 2 745 6 864Rechazo 34 0 10 1 32 2 982 2 311 4 050Vergüenza 34 0 10 1 53 3 510 2 049 2 422Esperanza 34 0 10 7 12 4 088 -1 020 - 729
Tabla 5. Estadísticos descriptivos del juego bádminton: felicidad, compasión, sorpresa, alegría, tristeza, miedo, humor, ansiedad, afecto, ira, rechazo, vergüenza y esperanza
Se puede observar que fue la emoción felicidad la que obtuvo una puntuación media más elevada, seguida de la alegría Las emociones que resultaron en menor medida consideradas y obtuvieron medias más bajas fueron las relativas a miedo y tristeza
La tabla 6 muestra la frecuencia y el porcentaje de alumnos que han seleccionado como primera op-ción cada una de las emociones una vez terminado el juego de bádminton
Juego bádminton (Emoción seleccionada como 1ª opción) Frecuencia Porcentaje válido
Felicidad 20 58 8Sorpresa 3 8 8Alegría 2 5 9Tristeza 1 2 9Humor 5 14 7Afecto 1 2 9Esperanza 2 5 9
Tabla 6. Porcentaje de elecciones para cada emoción como primera opción
La emoción más nominada como primera opción una vez terminado el juego de bádminton fue la felicidad (58 8%), seguida del humor (14 7%) Las emociones que fueron menos seleccionadas por los alumnos/as fueron la tristeza y el afecto En todos los casos solo un/a estudiante hizo referencia a ellas Las emociones que no fueron seleccionadas en ningún caso fueron la compasión, el miedo, la ansiedad, la ira, el rechazo y la vergüenza
En la tabla 7 los resultados indicaron que la emoción más nominada como segunda opción, una vez terminado el juego de bádminton, fue la alegría (33 3%), seguida de la compasión y la esperanza (15 2%) Las emociones menos seleccionadas por los alumnos/as fueron tristeza y el afecto, y en todos los casos sólo un/a estudiante hizo referencia a ellas Las emociones que no fueron seleccionadas en ningún caso fueron, el miedo, la ansiedad, el rechazo y la vergüenza (tabla 7)
Juego bádminton (Emoción seleccionada como 2ª opción) Frecuencia Porcentaje válido
Felicidad 2 6 1Compasión 5 15 2
Tabla 7. Porcentaje de elecciones para cada emoción como segunda opción
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42PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS III1. ANÁLISIS Y DESCRIPCIÓN DE LOS RESULTADOS
Juego bádminton (Emoción seleccionada como 2ª opción) Frecuencia Porcentaje válido
Sorpresa 3 9 1Tristeza 1 3 0Humor 3 9 1Afecto 1 3 0Ira 2 6 1
Esperanza 5 15 2Tabla 7. Porcentaje de elecciones para cada emoción como segunda opción
La frecuencia y el porcentaje de alumnos que han seleccionado como tercera opción cada una de las emociones, una vez terminado el juego de bádminton, se muestra en la tabla 8
Juego bádminton (Emoción seleccionada como 3ª opción) Frecuencia Porcentaje válido
Felicidad 2 6 1Compasión 2 6 1Sorpresa 1 3 0Alegría 6 18 2Tristeza 1 3 0Miedo 2 6 1Humor 10 30 3
Afecto 2 6 1
Ira 1 3 0
Esperanza 6 18 2Tabla 8. Porcentaje de elecciones para cada emoción como tercera opción
Se aprecia que la emoción más nominada como tercera opción, una vez terminado el juego de bád-minton, fue el humor (30 3%), seguida de la alegría y la esperanza (18 2%) Las emociones menos seleccionadas por los alumnos/as fueron la sorpresa, la tristeza y la ira; en todos los casos solo un/a estudiante hizo referencia a ellas Las emociones que no fueron seleccionadas en ningún caso fueron, la ansiedad, el rechazo y la vergüenza
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43PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS III1. ANÁLISIS Y DESCRIPCIÓN DE LOS RESULTADOS
Tercer juego (cien puntos).
En este juego participaron un total de 34 alumnos, todos ellos vencedores (dado que el juego era de colaboración), alcanzando el objetivo de 100 puntos Al terminar el juego y, tal y como establece el GES, se pidió a los alumnos que puntuaran de 1 a 10 el grado de intensidad emocional en las emociones valoradas por el cuestionario
Seguidamente se presentan los estadísticos descriptivos, mínimo, máximo, media, desviación típica y los coeficientes de asimetría y curtosis para cada una de las variables (emociones) en el juego (tabla 9)
Cien puntos N Mín Máx Media Desv. Asimetría CurtosisFelicidad 34 3 10 8 88 1 950 -1 830 2 437Compasión 34 0 10 3 91 4 238 537 -1 489Sorpresa 34 0 10 5 47 4 574 - 188 -1 938Alegría 34 0 10 8 53 3 145 -2 181 3 379Tristeza 34 0 8 35 1 454 4 867 24 925Miedo 34 0 8 24 1 372 5 831 34 000Humor 34 0 10 5 79 4 565 - 332 -1 832Ansiedad 34 0 10 2 00 3 734 1 522 569Afecto 34 0 10 3 18 4 026 858 - 992Ira 34 0 10 1 00 2 605 2 851 7 042Rechazo 34 0 10 74 2 233 3 475 11 716Vergüenza 34 0 8 35 1 515 4 575 21 513Esperanza 34 0 10 6 50 4 447 - 670 -1 501
Tabla 9. Estadísticos descriptivos del juego cien puntos: felicidad, compasión, sorpresa, alegría, tristeza, miedo, humor, ansiedad, afecto, ira, rechazo, vergüenza y esperanza
Podemos ver que la felicidad fue la emoción que obtuvo una puntuación media más elevada, seguida de la alegría Las emociones que resultaron en menor medida consideradas y obtuvieron medias más bajas, fueron las relativas a miedo, tristeza y vergüenza
Se puede apreciar en la tabla 10 que la emoción más nominada como primera opción, una vez termi-nado el juego, fue felicidad (61 8%), seguida de alegría y esperanza (11 8% para ambas) La emoción menos seleccionada por los alumnos/as fue la sorpresa, pues solo un/a estudiante hizo referencia a ella Las emociones que no fueron seleccionadas, en ningún caso, fueron la compasión, la tristeza, el miedo, la ansiedad, el afecto, el rechazo y la vergüenza
Juego100 puntos (Emoción seleccionada como 1ª opción) Frecuencia Porcentaje válido
Felicidad 21 61 8Sorpresa 1 2 9Alegría 4 11 8Humor 2 5 9
Tabla 10. Porcentaje de elecciones para cada emoción como primera opción
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44PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS III1. ANÁLISIS Y DESCRIPCIÓN DE LOS RESULTADOS
Juego100 puntos (Emoción seleccionada como 1ª opción) Frecuencia Porcentaje válido
Ira 2 5 9Esperanza 4 11 8
Tabla 10. Porcentaje de elecciones para cada emoción como primera opción
En la tabla 11 la emociones más valoradas como segunda opción fueron la alegría (47 1%), la felicidad y el humor (14 7%, en ambas) Las emociones que fueron menos seleccionadas por los alumnos/as fueron la tristeza, la ansiedad y la ira, y en todos los casos solo un/a estudiante hizo referencia a ellas Las emociones que no fueron seleccionadas, en ningún caso, fueron la compasión, el miedo, el afecto, el rechazo y la vergüenza (tabla 11)
Juego100 puntos (Emoción seleccionada como 2ª opción) Frecuencia Porcentaje válido
Felicidad 5 14 7Sorpresa 3 8 8Alegría 16 47 1Tristeza 1 2 9Humor 5 14 7Ansiedad 1 2 9Ira 1 2 9
Esperanza 2 5 9Tabla 11. Porcentaje de elecciones para cada emoción como segunda opción
Podemos ver en la tabla 12 que la emoción más nominada como tercera opción, una vez terminado el juego, fue el humor (28 1%), seguido de la esperanza (21 9%) Las emociones que fueron menos seleccionadas por los alumnos/as fueron la compasión, la ansiedad y la ira, en todos los casos solo un/a estudiante hizo referencia a ellas Las emociones que no fueron seleccionadas en ningún caso fueron la tristeza, el miedo, el rechazo y la vergüenza
Juego100 puntos (Emoción seleccionada como 3ª opción) Frecuencia Porcentaje válido
Felicidad 3 9 4Compasión 1 3 1Sorpresa 4 12 5Alegría 4 12 5Humor 9 28 1Ansiedad 1 3 1Afecto 2 6 3
Ira 1 3 1
Esperanza 7 21 9Tabla 12. Porcentaje de elecciones para cada emoción como tercera opción
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45PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS III1. ANÁLISIS Y DESCRIPCIÓN DE LOS RESULTADOS
Cuarto juego (canastas en el suelo).
En este juego participaron un total de 34 alumnos Dado que era un juego sin victoria, no hubo ven-cedores ni perdedores Al terminar este, y tal y como establece el GES, se pidió a los alumnos que puntuaran de 1 a 10 el grado de intensidad emocional en las emociones valoradas por el cuestionario
A continuación se presentan los estadísticos descriptivos, mínimo, máximo, media, desviación típica y los coeficientes de asimetría y curtosis para cada una de las variables (emociones) en el juego (tabla 13)
Canastas en el suelo N Mín Máx Media Desv. Asimetría Curtosis
Felicidad 34 0 10 8 09 3 029 -1 424 1 051Compasión 34 0 10 3 71 4 373 555 -1 538Sorpresa 34 0 10 5 44 4 581 - 227 -1 892Alegría 34 0 10 8 15 2 956 -1 484 1 082Tristeza 34 0 10 71 2 082 3 435 12 522Miedo 34 0 10 59 1 956 4 004 17 243Humor 34 0 10 4 21 4 630 397 -1 832Ansiedad 34 0 10 1 71 3 299 1 885 2 137Afecto 34 0 10 2 82 3 680 948 - 671Ira 34 0 10 88 2 556 3 079 8 826Rechazo 34 0 10 1 03 2 769 2 680 5 879Vergüenza 34 0 10 74 2 287 3 350 10 646Esperanza 34 0 10 4 82 4 489 072 -1 921
Tabla 13. Estadísticos descriptivos del juego canastas en el suelo: felicidad, compasión, sorpresa, alegría, tristeza, miedo, humor, ansiedad, afecto, ira, rechazo, vergüenza y esperanza
En esta tabla fue la alegría la que obtuvo una puntuación media más elevada, seguida de la felicidad Las emociones que resultaron en menor medida consideradas, y obtuvieron medias más bajas, fueron las relativas a miedo y tristeza
Tabla 14 se presenta la frecuencia y el porcentaje de alumnos que han seleccionado como primera opción cada una de las emociones, una vez terminado el juego de canastas en el suelo
Juego canastas en el suelo (Emoción seleccionada como 1ª opción) Frecuencia Porcentaje válido
Felicidad 22 64 7Sorpresa 3 8 8Alegría 2 5 9Humor 1 2 9Ansiedad 1 2 9Rechazo 1 2 9Esperanza 4 11 8
Tabla 14. Porcentaje de elecciones para cada emoción como primera opción
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46PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS III1. ANÁLISIS Y DESCRIPCIÓN DE LOS RESULTADOS
La emoción más nominada como primera opción de esta tabla una vez terminado el juego de canastas en el suelo, fue la felicidad (67 7%), seguida de la esperanza (11 8%) Las emociones que fueron menos seleccionadas por los alumnos/as fueron el humor, la ansiedad y el rechazo, y en todos los casos solo un/a estudiante hizo referencia a ellas Las emociones que no fueron seleccionadas en ningún caso fueron la compasión, la tristeza, el miedo, el afecto, la ira y la vergüenza (tabla 14)
La frecuencia y el porcentaje de alumnos que han seleccionado como segunda opción cada una de las emociones, una vez terminado el juego, se muestra en la tabla 15
Juego canastas en el suelo (Emoción seleccionada como 2ª opción) Frecuencia Porcentaje válido
Felicidad 3 8 8Sorpresa 6 17 6Alegría 18 52 9Humor 3 8 8Ira 3 8 8Esperanza 1 2 9
Tabla 15. Porcentaje de elecciones para cada emoción como segunda opción
De la tabla anterior la emoción más nominada como segunda opción fue la alegría (52 9%), seguida de la sorpresa (17 6%) La emoción que fue menos seleccionada por los alumnos/as fue la esperanza, en todos los casos solo un/a estudiante hizo referencia a ella
Las emociones que no fueron seleccionadas en ningún caso fueron la compasión, la tristeza, el miedo, la ansiedad, el afecto, el rechazo y la vergüenza
La tabla 16 presenta la frecuencia y el porcentaje de alumnos que han seleccionado como tercera opción cada una de las emociones una vez terminado el juego de canastas en el suelo
Juego canastas en el suelo (Emoción seleccionada como 3ª opción) Frecuencia Porcentaje válido
Felicidad 3 9 7Compasión 5 16 1Sorpresa 3 9 7Alegría 9 29 0Humor 4 12 9Ira 1 3 2Rechazo 1 3 2Esperanza 5 16 1
Tabla 16. Porcentaje de elecciones para cada emoción como tercera opción
Como podemos ver, la emoción más nominada como tercera opción una vez terminado el juego de canastas en el suelo fue la alegría (29 0%), seguida de la esperanza y de la compasión (16 1%) Las emociones que fueron menos seleccionadas por los alumnos/as fueron la ira y el rechazo, en todos los casos solo un/a estudiante hizo referencia a ellas Las emociones que no fueron seleccionadas en ningún caso fueron la tristeza, el miedo, la ansiedad, el afecto y la vergüenza
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47PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS III1. ANÁLISIS Y DESCRIPCIÓN DE LOS RESULTADOS
Descriptivos rendimiento.
La tabla 17 muestra los estadísticos descriptivos, mínimo, máximo, media y desviación típica, así como los coeficientes de asimetría y curtosis para las variables de rendimiento en Educación Física
Estándares de evaluación N Mín Máx Media Desv. típ. Asimetría Curtosis
Rendimiento 3.1 34 2 4 3 24 496 482 - 001
Rendimiento 4.1 34 2 4 3 59 557 - 929 - 118
Rendimiento 7.1 34 2 4 3 26 828 - 544 -1 322
Rendimiento 9.2 34 0 4 3 21 1 008 -1 382 1 862
Rendimiento 12.3 34 1 4 3 24 890 -1 046 465
Rendimiento 13.2 34 2 4 3 44 613 - 603 - 491
Tabla 17. Estadísticos descriptivos para rendimiento académico en Educación Física
La puntuación media más elevada fue obtenida para la variable rendimiento 4.1, referida a la habili-dad para distinguir estrategias de colaboración, seguida de la variable rendimiento 13.2, que mide la autonomía y confianza en diferentes situaciones y la capacidad de resolver problemas motores con espontaneidad y creatividad La media más baja se obtuvo para la variable rendimiento 9.2, que mues-tra la buena disposición para solucionar los conflictos de manera razonable
Descriptivos de inteligencia emocional.
La tabla 18 muestra los estadísticos descriptivos, mínimo, máximo, media y desviación típica y los co-eficientes de asimetría y curtosis para las variables de inteligencia emocional autopercibida, valoradas en el EQ-i:YV
Inteligencia Emocional N Mín Máx Media Desv. típ. Asimetría Curtosi
Intrapersonal 34 9 19 13 76 3 05 - 075 - 931
Interpersonal 34 32 00 46 00 40 08 3 95 - 316 -1 102
Manejo estrés 34 18 00 41 00 31 97 5 44 - 412 137
Adaptabilidad 34 23 00 38 00 29 73 3 91 272 - 590
Estado ánimo 34 44 00 54 00 49 35 2 29 - 111 118
IE Total 34 163 00 204 00 181 05 12 51 261 -1 013
Tabla 18. Estadísticos descriptivos sobre IE: intrapersonal, interpersonal, manejo del estrés, adaptabilidad, estado de ánimo, impresión positiva e IE total autopercibida
En el gráfico siguiente presentamos los promedios para cada una de las variables del cuestionario de Bar-On para toda la muestra de participantes que figuran en la tabla 18
Inteligencia emocional e intensidad emocional en el juego motor • Eva Gómez Domínguez
48PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS III1. ANÁLISIS Y DESCRIPCIÓN DE LOS RESULTADOS
En general, se observa que los alumnos de nuestro estudio se perciben con mayores niveles de estado de ánimo y con menores habilidades intrapersonales (figura 8)
Figura 8. Puntuaciones promedio en las variables de IE
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49PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS III1. ANÁLISIS Y DESCRIPCIÓN DE LOS RESULTADOS
• Análisis de correlación.
La tabla 19 muestra los coeficientes de correlación de Pearson con la finalidad de analizar la relación existente entre las variables del GES (intensidad emocional para diferentes emociones) durante el juego de la varita y la competencia socioemocional autopercibida
Se hallaron correlaciones elevadas, con signo positivo y estadísticamente significativas, entre la feli-cidad con las variables alegría y esperanza Igualmente, entre compasión y la variable sorpresa Por otro lado, se evidenciaron relaciones de magnitud moderada, con signo positivo y estadísticamente significativas, entre la variable alegría y esperanza Asimismo entre la variable ansiedad con esperanza
También podemos observar que existen correlaciones elevadas, con signo negativo y estadísticamente significativas, entre las variables felicidad e ira; y correlación moderada, con signo negativo y estadís-ticamente significativas entre las variables alegría e ira
Asimismo, también debemos destacar que, en general, no se hallaron relaciones estadísticamente significativas entre las emociones valoradas en el GES y la competencia socioemocional, a excepción de las relaciones encontradas entre inteligencia interpersonal y humor, manejo del estrés y la emoción de afecto, y la variable estado de ánimo con la emoción de ansiedad (en este caso negativa)
Por último, los coeficientes de correlación entre el rendimiento académico, las variables valoradas en el GES y la competencia socioemocional resultaron de magnitud moderada, con signo negativo y estadísticamente significativas (p< 05) para sorpresa y rendimiento académico, y para adaptabilidad y rendimiento (ver tabla 19)
La tabla 20 muestra los coeficientes de correlación de Pearson con la finalidad de analizar la relación existente entre las variables del GES (intensidad emocional para diferentes emociones) durante el juego de bádminton, la competencia socioemocional autopercibida y rendimiento académico
Se encontraron correlaciones elevadas, con signo positivo y estadísticamente significativas, entre las variables de felicidad, sorpresa, alegría y esperanza Igualmente existen correlaciones elevadas entre
Tabla 19. Coeficientes de correlación de Pearson entre las variables de Emociones, Competencia Socioemo-cional y Rendimiento Académico para el juego de la Varita
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50PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS III1. ANÁLISIS Y DESCRIPCIÓN DE LOS RESULTADOS
sorpresa y alegría, así como entre tristeza y miedo, ira, rechazo y vergüenza; entre miedo con ira y rechazo; entre ansiedad e ira; entre ira y rechazo; y entre rechazo y la variable vergüenza
Asimismo, se evidenciaron relaciones de magnitud moderada, signo positivo y estadísticamente sig-nificativas, entre la variable felicidad y humor; compasión, afecto y vergüenza ; tristeza, ansiedad y afecto; miedo con ansiedad; y vergüenza e ira con vergüenza
Destacar que la correlación existente entre las emociones valoradas en el GES, al finalizar el juego de bádminton y las competencias socioemocionales se dio entre la inteligencia intrapersonal y esperanza, la cual resultó de magnitud moderada, con signo positivo y estadísticamente significativa Además, se hallaron correlaciones entre las propias variables que componen la IE, en este caso entre adaptabilidad y estado de ánimo
En último lugar, no se hallaron correlaciones significativas entre el rendimiento académico, las va-riables evaluadas en el GES y la competencia socioemocional, a excepción de la relación encontrada entre adaptabilidad y rendimiento académico, que fue de magnitud moderada, con signo negativo y estadísticamente significativa (p< 05)
La tabla 21 muestra los coeficientes de correlación de Pearson con la finalidad de analizar la relación existente entre las variables del GES (intensidad emocional para diferentes emociones) durante el juego de 100 puntos, la competencia socioemocional autopercibida y el rendimiento académico
Tal y como se desprende de los datos, se hallaron correlaciones elevadas, signo positivo y estadísti-camente significativas entre la felicidad con las variables sorpresa, alegría y humor Igualmente entre compasión con la variable esperanza Entre sorpresa con alegría Entre alegría con humor y esperanza Entre tristeza con miedo Entre rechazo y vergüenza, y entre miedo con rechazo y vergüenza
También se evidenciaron relaciones de magnitud moderada, signo positivo y estadísticamente sig-nificativas, entre las variables felicidad y esperanza; entre ansiedad con compasión: entre sorpresa y humor; entre humor y esperanza; entre ansiedad y afecto; y entre rechazo y vergüenza
Tabla 20. Coeficientes de correlaciónentre las variables de Emociones, Competencia Socioemocional y Ren-dimiento Académico para el juego deBádminton
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51PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS III1. ANÁLISIS Y DESCRIPCIÓN DE LOS RESULTADOS
Igualmente, destacamos que las correlaciones existentes entre las emociones valoradas en el GES, al finalizar el juego de 100 puntos, y las competencias socioemocionales son las que se describen a continuación
Correlación de magnitud moderada, signo positivo y estadísticamente significativa, entre la variable alegría e inteligencia interpersonal; y entre humor y adaptabilidad Correlación de magnitud mode-rada, signo negativo y estadísticamente significativa, entre miedo y manejo del estrés También se hallaron correlaciones entre las propias variables que componen la IE en este caso entre la adaptabi-lidad y estado de ánimo
Las correlaciones existentes entre rendimiento académico y las variables evaluadas en el GES y la competencia socioemocional resultaron estadísticamente significativas solo para afecto y rendimiento académico, así como para adaptabilidad y rendimiento académico (tabla 21)
La tabla 22 muestra los coeficientes de correlación de Pearson con la finalidad de analizar la relación existente entre las variables del GES (intensidad emocional para diferentes emociones) al acabar el juego de canastas en el suelo, la competencia socioemocional autopercibida y rendimiento académico
Para el juego canastas en el suelo se hallaron correlaciones elevadas, con signo positivo y estadística-mente significativas, entre tristeza y miedo; entre ira, rechazo y vergüenza; entre miedo e ira; rechazo y vergüenza; entre afecto y esperanza; y entre ira y vergüenza
Además, se evidencian relaciones de magnitud moderada, de signo positivo y estadísticamente sig-nificativas, entre tristeza y afecto; entre ira y rechazo; y entre rechazo y vergüenza
Por otro lado, los datos también indican que las correlaciones existentes entre las emociones valoradas en el GES al finalizar el juego de canastas en el suelo y las competencias socioemocionales
Hay correlación de magnitud elevada, signo positivo y estadísticamente significativas, entre esperanza y manejo del estrés Correlación de magnitud moderada, signo positivo y estadísticamente significati-vas, entre la variable alegría y la inteligencia emocional total Además, se hallaron correlaciones entre las propias variables que componen la IE; en este caso entre adaptabilidad y estado de ánimo
Tabla 21. Coeficientes de correlación de Pearson entre las variables de Emociones, Competencia Socioemo-cional y Rendimiento Académico para el juego de 100 puntos
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52PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS III1. ANÁLISIS Y DESCRIPCIÓN DE LOS RESULTADOS
Finalmente, la única relación significativa entre el rendimiento académico, las variables del cues-tionario GES y la competencia socioemocional, fue entre el rendimiento académico con la variable adaptabilidad, la cual fue de magnitud media, signo negativo y estadísticamente significativa (p< 05)
Tabla 22. Coeficientes de correlación de Pearson entre las variables de Emociones, Competencia Socioemo-cional y Rendimiento Académico para el juego de Canastas en el suelo
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53PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS III1. ANÁLISIS Y DESCRIPCIÓN DE LOS RESULTADOS
• Análisis de diferencias de medias según el género de los participantes.
En el presente apartado se presentan las medias y desviaciones típicas para las variables de la inves-tigación en función del género de los participantes
En primer lugar, se exponen los resultados para el cuestionario GES y, a continuación, se presentan los resultados por género para la escala de competencia socioemocional EQ-i:YV y el rendimiento global en educación física
La tabla 23 presenta las medias y desviaciones típicas de las variables del GES en el juego de la varita, según el género de los participantes En general, las chicas obtuvieron medias más elevadas que los chicos en las variables de felicidad, sorpresa, alegría, afecto, ira, vergüenza y esperanza
Varita ChicoN=15
ChicaN=19
Felicidad 6 4 (4 59) 9 11(2,28)Compasión 5 6 (4 29) 5 42 (3 90)Sorpresa 5 13 (4 25) 6 68 (4 20)Alegría 5 87 (4 67) 7 95 (2 81)Tristeza 2 27 (3 69) 1 58 (3 22)Miedo 0 33 (0 72) 0 32 (0 74)Humor 6 33 (3,92) 4 53 (3 76)Ansiedad 4 (4 20) 3 58 (4 20)Afecto 4 93 (4 25) 6 37 (3 20)Ira 2 8 (3 98) 3 26 (3 94)Rechazo 1 87 (3 52) 1 84 (3 11)Vergüenza 0 47 (0 47) 1 42 (3 09)Esperanza 6 53 (4 42) 7 63 (3 62)
Tabla 23. Estadísticos descriptivos para el juego de la varita del cuestionario GES, en función del género de los participantes
La tabla 24 muestra las medias y desviaciones típicas de las variables del GES en el juego de bádminton según el sexo de los participantes En este caso, las chicas obtuvieron medias más elevadas que los chicos en las variables de tristeza, afecto, rechazo y vergüenza
Bádminton ChicoN=15
ChicaN=19
Felicidad 9 (2 80) 7 89(3 29)Compasión 6 47 (3 99) 4 74 (4 42)Sorpresa 7 6 (3 62) 5 32 (4 34)Alegría 8 93 (2 78) 7 95 (3 58)Tristeza 0 73 (2 57) 1 37 (3 18)Miedo 0 67 (2 58) 0 21 (0 71)
Tabla 24. Estadísticos descriptivos para el juego bádminton del cuestionario GES, en función del género de los participantes
Inteligencia emocional e intensidad emocional en el juego motor • Eva Gómez Domínguez
54PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS III1. ANÁLISIS Y DESCRIPCIÓN DE LOS RESULTADOS
Bádminton ChicoN=15
ChicaN=19
Humor 8 33 (3 17) 8 05 (3 62)Ansiedad 2 87 (3 98) 1 68 (2 64)Afecto 4 (4 39) 4 32 (4 32)Ira 1 07 (2 78) 1 16 (2 56)Rechazo 1 (2 69) 1 58 (3 23)Vergüenza 1 47 (3 50) 1 58 (3 61)Esperanza 6 53 (4 58) 4 58 (3 717)
Tabla 24. Estadísticos descriptivos para el juego bádminton del cuestionario GES, en función del género de los participantes
La tabla 25 nos muestra los datos relativos a las medias y desviaciones típicas de las variables del GES en el juego de 100 puntos según el género de los participantes Destaca que los chicos obtuvieron medias más elevadas a las obtenidas por las chicas en todas las variables referidas a las emociones, a excepción de la emoción esperanza
100 puntos ChicoN=15
ChicaN=19
Felicidad 9 07 (1 94) 8 74 (1 99)Compasión 4 6 (4 453) 3 37 (4 09)Sorpresa 7 13 (4 25) 4 16 (4 48)Alegría 9 07 (2 60) 8 11 (3 52)Tristeza 0 53 (2 06) 0 21 (0 71)Miedo 0 53 (2 06) 0 (0)Humor 5 87 (4 50) 5 74 (4 73)Ansiedad 2 87 (4 35) 1 32 (3 11)Afecto 4 93 (4 72) 1 79 (2 78)Ira 1 47 (2 97) 0 63 (2 29)Rechazo 1 2 (3 18) 0 37 (0 95)Vergüenza 0 53 (2 06) 0 21 (0 91)Esperanza 6 13 (4 67) 6 79 (4 36)
Tabla 25. Estadísticos descriptivos para el juego 100 puntos del cuestionario GES, en función del género de los participantes
La tabla 26 presenta las medias y desviaciones típicas de las variables del GES para el juego canastas en el suelo según el género de los participantes En este caso, las chicas obtuvieron medias más elevadas en felicidad, tristeza, miedo, ansiedad, afecto, ira y rechazo
Canastas en el suelo ChicoN=15
ChicaN=19
Felicidad 7 8 (3 27) 8 32 (2 88)Tabla 26. Estadísticos descriptivos para el juego canastas en el suelo, del cuestionario GES, en función del género de los participantes
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55PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS III1. ANÁLISIS Y DESCRIPCIÓN DE LOS RESULTADOS
Canastas en el suelo ChicoN=15
ChicaN=19
Compasión 3 87 (4 51) 3 58 (4 37)Sorpresa 5 73 (4 66) 5 21 (4 62)Alegría 8 2 (3 18) 8 11 (2 84)Tristeza 0 33 (1 29) 1 (2 53)Miedo 0 33 (1 29) 0 79 (2 37)Humor 3 87 (4 70) 4 47 (4 68)Ansiedad 1 47 (3 04) 1 89 (3 55)Afecto 1 67 (3 03) 3 74 (3 95)Ira 0 4 (1 29) 1 26 (3 21)Rechazo 0 93 (2 57) 1 11 (2 97)Vergüenza 0 33 (1 29) 1 05 (2 83)Esperanza 3 80 (4 16) 5 63 (4 68)
Tabla 26. Estadísticos descriptivos para el juego canastas en el suelo, del cuestionario GES, en función del género de los participantes
Con objeto de comprobar si las diferencias anteriormente halladas resultaban estadísticamente sig-nificativas, se llevó a cabo un análisis de diferencia de medias La prueba t de Student para muestras independientes mostró que las diferencias, para todos los juegos, solo resultaron estadísticamente significativas para las variables felicidad (en el juego varita), t(19 413)= -2 086, p = 50, a favor de las chicas; y afecto (en el juego de 100 puntos), t(21 446)=2 283, p = 033, a favor de los chicos
A continuación, en la tabla 27 podemos observar las medias y desviaciones típicas en competencia so-cioemocional y rendimiento académico según el género de los participantes Como se puede apreciar, los chicos obtuvieron medias más elevadas en todas las variables, a excepción del manejo del estrés
Competencia socioemocionalRendimiento Académico
ChicoN=15
ChicaN=19
Intrapersonal 13 93 (4 06) 13 63 (2 06)
Interpersonal 41 33 (3 63) 39 10 (4 01)
Manejo estrés 31 00(6 33) 32 73 (4 65)
Adaptabilidad 30 60 (4 51) 29 05 (3 34)
Estado ánimo 49 73 (2 60) 49 05 (2 04)
IE total 183 73 (14 45) 178 94 (10 67)
Rendimiento Académico 21 20 (3 66) 19 00 (3 51)
Tabla 27. Estadísticos descriptivos para las variables del cuestionario de competencia socioemocional EQ-i:YV y el rendimiento académico , en función del género de los participantes
La prueba t de Student mostró que las diferencias en competencia socioemocional no resultaron esta-dísticamente significativas (p< 05) Para la variable rendimiento académico, las diferencias resultaron marginalmente significativas (p = 08) a favor de los chicos
PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS
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III2. DISCUSIÓN E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS
La finalidad de nuestra investigación consistía en estudiar la relación entre la inteligencia emocional autopercibida, las emociones experimentadas en la práctica de los juegos motores y el rendimiento académico en un grupo de alumnos de 2º nivel de Educación Primaria
Además, también deseábamos analizar las emociones más valoradas por los alumnos en los diferen-tes juegos motores y estudiar las diferencias entre las mismas desde la perspectiva de género Y por último, analizar las diferencias para la escala de competencia socioemocional EQ-i:YV y el rendimiento académico en función del género
Se eligió una metodología de carácter descriptivo y correlacional, calculando los estadísticos descrip-tivos de las variables objeto de la investigación También se obtuvo la frecuencia y el porcentaje de alumnos que seleccionaron como primera, segunda y tercera opción cada una de las emociones en los diferentes juegos
Por otro lado, para examinar las posibles correspondencias entre dichas variables, se calculó el coeficiente de correlación de Pearson, que mide el grado de covarianza entre distintas variables re-lacionadas linealmente; es decir, que la correlación entre las variables IE y las emociones percibidas en el cuestionario GES, o entre estas y el rendimiento académico, será positiva cuando en la medida que aumenta una de ellas aumenta la otra, y será negativa cuando al aumentar una variable dismi-nuye la otra
Finalmente, se analizaron las diferencias de medias mediante la prueba t de Student para muestras independientes, con el objetivo de estudiar las diferencias en función del género de los participantes
A partir de los resultados obtenidos y descritos en el apartado anterior, podemos extraer las siguientes conclusiones generales:
- El análisis de emociones más valoradas por los estudiantes coincide con los trabajos de (La-gardera y Lavega, 2011), e indican que las emociones valoradas con mayor intensidad por los jugadores fueron las emociones positivas; en este caso, fueron la felicidad y la alegría Las emociones negativas fueron las que obtuvieron las puntuaciones más bajas; y dentro de este grupo, las menos valoradas fueron el miedo y la tristeza Las emociones ambiguas obtuvieron puntuaciones intermedias; siendo la esperanza la emoción más valorada de este grupo
- En el análisis de medias del rendimiento académico, el ítem en el cual los alumnos obtuvieron la puntuación más alta fue el 4 1, que hace referencia a la habilidad para distinguir estrategias de colaboración Esto corrobora, a su vez, el resultado entre la variable rendimiento académico y afec-
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57PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS III2. DISCUSIÓN E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS
to en el juego de 100 puntos, juego de carácter colaborativo La media más baja se obtuvo para la variable 9 2 (muestra buena disposición para solucionar los conflictos de manera razonable)
- Los resultados también indican que nuestros participantes se perciben con mayores niveles de estado de ánimo, al igual que en el estudio de Ferrándiz, Hernández, Bermejo, Ferrando y Sáinz, (2012) Además, esto reforzaría el hecho de que las emociones más valoradas por los alumnos, al participar en los distintos juegos, fueron la felicidad y la alegría, si tenemos en cuenta que los componentes del estado de ánimo en general, según el modelo de Bar-On, son la felicidad y el optimismo Y con menores habilidades intrapersonales, según Ferrándiz, Hernández, Bermejo, Ferrando y Sáinz, (2012:333): Los niños más jóvenes no tienen tanta necesidad de aplicar, ni, por tanto, de conocer o reflexionar sobre sus habilidades o destrezas en el área emocional y social, ya que están muy ligados al contexto familiar (que normalmente los protege y regula).
- En cuanto a los análisis de correlación entre la IE y la emociones valoradas en el GES, tal y como corroboran estudios anteriores (Millares, 2013), separar el deporte y la actividad física de las emociones resulta impensable, ya que estas juegan un papel determinante en los juegos, tanto desde una perspectiva intrapersonal como interpersonal (González et al , 2011) En este sentido, los resultados obtenidos en nuestro trabajo apuntan en la misma línea, de forma que podemos ver que cada uno de los juegos, en función de su estructura y sus características, afectan de forma diferente al constructo que supone la IE total
Si consideramos cada uno de los juegos propuestos, también podemos presentar las siguientes con-clusiones específicas:
- Juego de la varita (juego de colaboración- oposición) Se hallaron relaciones entre la inteli-gencia interpersonal y humor, que se ve potenciado por unas buenas relaciones sociales El manejo del estrés con la variable afecto; el afecto o amor es la emoción experimentada por la persona hacia otra en el juego no es necesariamente recíproco, en este caso es una emoción ambivalente, porque mientras por los compañeros se puede sentir afecto, por el adversario se pueden sentir emociones encontradas, esto implica poder manejar el estrés, es decir, tener capacidad para controlar las emociones de manera constructiva y efectiva Por último, entre la variable estado de ánimo con la variable ansiedad, la correlación fue negativa La ansiedad en los juegos de colaboración–oposición puede venir determinada por la amenaza incierta que supone perder o ganar el partido, realizar la jugada que se desea, etc Esta incertidumbre influi-ría de forma negativa en el estado de ánimo; un estado de ánimo positivo implica emociones como la alegría y el optimismo
- Juego bádminton, juego de oposición, podemos observar como la inteligencia intrapersonal está relacionada de forma significativa con la variable esperanza, la cual viene determinada por el hecho de pensar que se lograra el objetivo del juego, en este caso, el alumno actúa sólo contra un adversario, el hecho de perder o ganar depende de él y del control de sus propias emociones; la auto-realización que es uno de los factores que componen la inteligencia intra-personal, se fundamenta precisamente en lograr los objetivos personales
- Juego 100 puntos, fue el juego donde se dieron el mayor número de correlaciones estadística-mente significativas Hubo correlaciones moderadas entre alegría e inteligencia interpersonal, la responsabilidad social es uno de los componentes de la inteligencia interpersonal y está
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58PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS III2. DISCUSIÓN E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS
relacionada con la capacidad para identificarse con un grupo y cooperar con él, la alegría se genera cuando las relaciones sociales son positivas Entre humor y adaptabilidad, al igual que antes, el humor viene condicionado por unas buenas relaciones sociales y este tipo de juegos facilitan dicho tipo de relaciones, podemos ver que son un medio ideal para educar a los alumnos en las mismas, igual ocurre con los elementos siguientes, el miedo y manejo del estrés, donde se dio una relación de signo negativo Una disminución en la capacidad de saber manejar el estrés implicaría un aumento del miedo, o al contrario una disminución del miedo implicaría que aumenta la capacidad de saber controlar el estrés; los juegos de colaboración proporcionarían un ambiente ideal para educar en este tipo de emociones
- Juego canastas en el suelo, juego de carácter psicomotor donde los logros alcanzados por los alumnos venían determinados por el control de los propios impulsos y donde no había influen-cia de compañeros o adversarios Podemos observar que se dieron correlaciones elevadas entre manejo del estrés y esperanza, al creer que se lograría el objetivo de juego que se deseaba, por estar en una situación que podía mejorar El hecho de poder controlar el estrés, ayuda al alumno a superarse a sí mismo y lograr los objetivos propuestos También se dio relación moderada entre la variable alegría entendida como la capacidad de disfrutar de las cosas agradables que pasan durante el juego y la inteligencia emocional total
Respecto al análisis de las correlaciones entre IE, emociones valoradas en el GES y rendimiento acadé-mico, al igual que en las investigaciones de Pérez y Castejón (2007), en las que se evalúa la inteligencia emocional autopercibida, los resultados señalan la existencia de relaciones entre los factores emocio-nales y el rendimiento académico
En este apartado cabe destacar la correlación entre adaptabilidad y rendimiento académico en EF, que fue significativa (p< 05) en todos los juegos La adaptabilidad en el marco teórico de Bar-On implica la capacidad para dar respuestas efectivas a los problemas que se identifican, y también supone flexibi-lidad para realizar un ajuste adecuado de las emociones y pensamientos en situaciones cambiantes Sin embargo, en este caso, el resultado es no esperado, al ser de signo negativo Debemos tener en cuenta que un juego motor es una realidad cambiante que evoluciona en función de múltiples facto-res: jugadores, relaciones entre los jugadores (colaboración-oposición, solamente colaboración o solo oposición), espacios, tiempos, móviles, etc Los cuales vienen determinados por la lógica intrínseca del juego; y en el que para lograr el objetivo previsto, los sujetos que participan en el mismo deben adap-tarse a los cambios que se producen Cuanto mayor sea la capacidad de los jugadores para adaptarse a dichos cambios, más probabilidades tienen de acercarse a su objetivo Con respecto a esto mismo, Parlebas (2002:148) señala:
La lógica intrínseca está ligada directamente a los imperativos de sus reglas y, en ese sentido, para un juego dado, demuestra una permanencia… Es esa permanencia la que dota a cada juego de su identidad práxica: con independencia de la originalidad de los jugadores y de los grupos sociales implicados, la contra comunicación del rugby es violenta y objetivamente peligrosa, la del voleibol está libre de contacto y carece de riesgos serios; la barra fija, el salto de trampolín y el lanzamiento de peso inducen estereotipos motores de estricta adaptación, que ya no requieren adaptación motriz; el fútbol, la esgrima, el vuelo a vela y el kayak provocan conductas motrices de adaptabilidad, que conceden un lugar preferente a los factores de decisión.
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59PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS III2. DISCUSIÓN E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS
En cualquier caso, como ya se señaló en la fundamentación teórica, los resultados son diferentes según los estudios y resulta complejo establecer relaciones por varios de los factores, ya señalados: falta de acuerdo a nivel teórico sobre qué es la IE y cómo debería ser evaluada (Newsome et al., 2000), cuáles son las herramientas de evaluación más adecuadas (Extremera, Fernández-Berrocal, Mestre y Guil, 2004), o las diferencias metodológicas que presentan los trabajos realizados (Parker et al , 2004):
Cabe destacar también la correlación elevada entre la variable afecto y rendimiento académico; el juego de 100 puntos es un juego de colaboración, es decir, todos los alumnos luchaban por un objetivo común, lo cual implica complicidad con los compañeros para tener posibilidades de victoria
El análisis estadístico de emociones en función del género, mediante la prueba t de Student, mostró que solo se dieron diferencias significativas en el juego de la varita en la variable felicidad, en este caso a favor de las chicas, y en el juego de 100 puntos a favor de los chicos en la variable afecto Esto, en cierto modo, contradice la opinión popular de que el género femenino suele ser más emocional que el masculino Los trabajos sobre la perspectiva de género en el campo de la acción motriz son amplios y variados, y resulta difícil establecer relaciones entre ellos porque se centran en diferentes dominios de acción motriz; mientras unos se centran en las prácticas motrices de cooperación (Jaqueira, Lavega, Lagardera, Araujo y Rodríguez, 2014), otros lo hacen en las de oposición (Ocariz, Lavega, Lagardera, Costes, Serna, 2014), lo cual ofrece resultados diferentes con respecto a la perspectiva de género Además influyen factores personales relacionados con las características de los participantes como puede ser el tramo de edad, el ambiente social, etc
Otro factor que debemos considerar es que en nuestro estudio se trabajaron tanto juegos de cola-boración como de oposición, o ambos a la vez; con lo cual, mientras con unos estudios se contradice, como es el caso del estudio de Ocariz, Lavega, Lagardera, Costes y Serna (2014), con otros como el de Serra, Romero-Martin, Gelpi, Rovira y Lavega (2014) los resultados se confirman
Finalmente, nuestros resultados no hallaron diferencias estadísticamente significativas entre la compe-tencia socioemocional y rendimiento académico en educación física en función del género La relación entre las competencias socioemocionales y el género ha sido motivo de diversos estudios con resulta-dos contradictorios (Sánchez et al., 2008)
PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS
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III3. CONCLUSIONES
• Implicaciones socioeducativas del estudio.
El propósito de nuestro estudio era investigar las relaciones existentes entre la IE, las emociones y el rendimiento académico en el juego motor
El estudio nos ha aportado datos de gran interés en relación con los objetivos que establecimos Lo más destacado es el camino abierto al trabajo de la IE dentro del área de EF, donde los trabajos hasta el momento son escasos Los resultados confirman relaciones significativas existentes entre las com-petencias socioemocionales y las emociones experimentadas por los alumnos en la práctica de los diferentes juegos motores, así como también relaciones entre las propias emociones Esto brinda un punto de inicio para educar en estas competencias
Cada día vivimos en una sociedad más compleja, donde las competencias académicas que estaban establecidas a nivel curricular hasta hace escasas décadas, no son suficientes para que los alumnos puedan enfrentarse a las nuevas necesidades de la sociedad, y donde se hace necesaria una educación en competencias sociales y emocionales
La necesidad de una educación en estas competencias no es una elección aleatoria o arbitraria; hay que tener en cuenta que el sistema educativo es un subsistema dentro del sistema social y responde, por tanto, a fines y demandas de la sociedad, a corrientes ideológicas, económicas, políticas… de la propia sociedad A estos factores hay que sumar también las corrientes ideológicas y teóricas dentro del propio ámbito de la educación y su normativa vigente Todos estos factores y otros muchos confi-guran los objetivos, contenidos, etc… que se enseñan dentro de un determinado modelo educativo El actual modelo educativo demanda una educación en este tipo de competencias, señalando que el juego es un recurso didáctico ideal Además, si tenemos en cuenta el concepto de dominio de acción motriz en toda su dimensión, cada uno de los dominios permitiría diseñar prácticas motrices orientadas a trabajar aspectos específicos de la IE, puesto que como hemos podido comprobar, entre estos elementos se dan las relaciones suficientes para llevar a cabo programas educativos orientados al desarrollo de las competencias socioemocionales.
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61PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS III3. CONCLUSIONES
• Aportaciones y limitaciones al campo de la investigación.
Este estudio supone una puerta abierta el futuro de nuevas investigaciones Un estudio que sin duda podría completar los resultados de este, sería profundizar en las variables de las competencias socioe-mocionales que de forma específica se pueden trabajar en cada uno de los dominios de acción motriz Otro estudio, aumentando el grado de especificidad anterior, podría ser concretar aspectos tales como la presencia o ausencia de competición para ver qué diferencias nos aportaría este factor en relación con las competencias socioemocionales
Las relaciones entre competencias socioemocionales y rendimiento académico en educación física aluden a relaciones negativas entre la adaptabilidad y el rendimiento académico valorado mediante los estándares establecidos en el Decreto n º 198/2014, de 5 de septiembre, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia, dado que este resultado no se muestra acorde con los obtenidos en la literatura sobre la importancia de la adaptabilidad para el rendimiento académico (Parlebas, 2002) consideramos recomendable seguir profundizando en futuros trabajos sobre este aspecto
Inteligencia emocional e intensidad emocional en el juego motor • Eva Gómez Domínguez
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Inteligencia emocional e intensidad emocional en el juego motorEl objetivo principal de esta obra está centrado en el análisis de las relaciones entre la inteli-gencia emocional autopercibida, las emociones experimentadas por los alumnos en los juegos motores y el rendimiento académico en Edu-cación Física. Adicionalmente, se plantea el estudio de estas variables desde una perspec-tiva de género.
El análisis de los resultados del estudio realiza-do en un centro educativo público de la Región de Murcia permite confirmar al juego motor como un recurso ideal para educar a los alum-nos en competencias socioemocionales, así como sugerir recomendaciones pedagógicas y para futuras investigaciones.
ISBN
978
-84-
09-0
2498
-8