Evolución de la definición de Objeto de Aprendizaje en el marco de la Pedagogía y Tecnología

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Evolución de la definición de Objeto de

Aprendizaje en el marco de la Pedagogía y Tecnología

Preparado por: Gerardo Tibaná HerreraAsesor en Uso de Nuevas Tecnologías en Educación

SuperiorBogotá, Abril de 2006

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Objetivo

Durante su corta existencia la definición de Objetos de Aprendizaje ha sido ampliada, reducida y hasta manipulada para adaptarla a tendencias tecnológicas o pedagógicas, este resumen busca:

• Conocer la evolución que ha tenido la definición de Objetos de Aprendizaje.• Identificar los factores pedagógicos y tecnológicos que han hecho variar las definiciones

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1980’s Los objetos como una manera de entender y facilitar la programación

Los Objetos de Aprendizaje en el tiempo

1990’s El aprendizaje apoyado en MEC - Elementos instruccionales

1999 IEEE - Mason

2000 Wiley

2002 IEEE (2)

NLII Wiley & Edwards

2005 MEN & Universia

Hoy MEN

eCornell CISCO DC SCORM

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Características de los cambiosDefiniciones basadas en:

Composición

Aprendizaje

Usabilidad

Acceso

Generalización

Afectan de manera trascendental:

Cubren aspectospedagógicos y

tecnológicos

UsoUso

DesarrolloDesarrollo

Imp.Imp.

DiseñoDiseño

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Cambios y retos según la definición

Definición basada en la generalización:

Se define como una entidad, digital o no digital que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en tecnología [IEEE, 1999].

Uso:• Incluye cualquier persona, animal o cosa:

• Definiciones particulares:• Objetos de Conocimiento•.Componentes de instrucción• Componentes instruccionales• Documentos pedagógicos• Materiales de aprendizaje en línea (Merlot)• Recursos (Apple)

• Dificulta y hace confusa la comunicación.

Uso:• Incluye cualquier persona, animal o cosa:

• Definiciones particulares:• Objetos de Conocimiento•.Componentes de instrucción• Componentes instruccionales• Documentos pedagógicos• Materiales de aprendizaje en línea (Merlot)• Recursos (Apple)

• Dificulta y hace confusa la comunicación.

Desarrollo:• Se puede desarrollar cualquier cosa

Desarrollo:• Se puede desarrollar cualquier cosa

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Cambios y retos según la definición

Definición basada en su composición (LEGO):

Pequeñas piezas de instrucción que pueden ser ensambladas en una estructura instruccional más grande [Mason, 1999].

Uso:• Problemas en la forma de pensar de los diseñadores de objetos de aprendizaje:

• Cualquier bloque puede ser combinado entre sí.• El diseñador tiene la facilidad de ensamblarlos como prefiera• Un bloque por si solo no dice nada, todo adquiere sentido en el momento que todas las piezas están juntas.

• ¿Qué tiene un objeto por dentro?

Uso:• Problemas en la forma de pensar de los diseñadores de objetos de aprendizaje:

• Cualquier bloque puede ser combinado entre sí.• El diseñador tiene la facilidad de ensamblarlos como prefiera• Un bloque por si solo no dice nada, todo adquiere sentido en el momento que todas las piezas están juntas.

• ¿Qué tiene un objeto por dentro?

Desarrollo:• Interoperabilidad:

• Cualquier OA se puede “conectar” con cualquier otro.• Interfaces• Protocolos de comunicación

• ¿Cómo los ponemos a hablar un mismo lenguaje?Respuesta: ESTÁNDARES

Desarrollo:• Interoperabilidad:

• Cualquier OA se puede “conectar” con cualquier otro.• Interfaces• Protocolos de comunicación

• ¿Cómo los ponemos a hablar un mismo lenguaje?Respuesta: ESTÁNDARES

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Cambios y retos según la definición

Definición basada en el aprendizaje y usabilidad (Atomos y Moléculas):

Cualquier recurso digital que puede ser reutilizado como soporte en el aprendizaje [Wiley, 2000]

Uso:• Requisitos:

• No todos los átomos son combinables entre sí.• Los átomos pueden ensamblarse solo de cierta manera dispuesta por su estructura.• Se requiere cierto conocimiento y entrenamiento para ensamblar átomos.

• ¿Qué habilidades son necesarias?

Uso:• Requisitos:

• No todos los átomos son combinables entre sí.• Los átomos pueden ensamblarse solo de cierta manera dispuesta por su estructura.• Se requiere cierto conocimiento y entrenamiento para ensamblar átomos.

• ¿Qué habilidades son necesarias?

Desarrollo:• Interoperabilidad:

• ¿Cuales OA se pueden conectar entre sí?.• Granularidad

• ¿Qué se debe conocer de los OA para poder conectarlos?• Reusabilidad

• ¿Qué tipos de OA existen?

Desarrollo:• Interoperabilidad:

• ¿Cuales OA se pueden conectar entre sí?.• Granularidad

• ¿Qué se debe conocer de los OA para poder conectarlos?• Reusabilidad

• ¿Qué tipos de OA existen?

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Cambios y retos según la definición

Definición general

Se define como una entidad, digital o no digital que puede ser utilizada para el aprendizaje, la educación o el entrenamiento [IEEE, 2002].

Uso:• Incluye:

• Tutoriales• Recursos para el profesor y para el estudiante .

• No especifica el papel de la tecnología.• Propósito de compartir e intercambiar objetos

• Derechos• Licencias

Uso:• Incluye:

• Tutoriales• Recursos para el profesor y para el estudiante .

• No especifica el papel de la tecnología.• Propósito de compartir e intercambiar objetos

• Derechos• Licencias

Desarrollo:• Accesibilidad:

• Mantener un esquema conceptual común.

• ¿Cómo compartir y transportar objetos?

Desarrollo:• Accesibilidad:

• Mantener un esquema conceptual común.

• ¿Cómo compartir y transportar objetos?

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Cambios y retos según la definición

Definición basada en el acceso

Recursos digitales modulares, con identificadores únicos y descriptores, que pueden ser usados como soporte en el aprendizaje [NLII 2002]

Uso:• Modularidad genera que los OA sean autocontenidos:

• Estructura.• Descripción

• Almacenamiento - Catalogación • Criterios de búsqueda

• Calidad del objeto de aprendizaje• Pertinencia de uso

Uso:• Modularidad genera que los OA sean autocontenidos:

• Estructura.• Descripción

• Almacenamiento - Catalogación • Criterios de búsqueda

• Calidad del objeto de aprendizaje• Pertinencia de uso

Desarrollo:• Especificación de Estándares

• Accesibilidad:• Mantener un esquema conceptual común.• Descriptores

• Modularidad:• Empaquetamiento (SCORM)• LCMS

• ¿Cómo utilizar un objeto?

Desarrollo:• Especificación de Estándares

• Accesibilidad:• Mantener un esquema conceptual común.• Descriptores

• Modularidad:• Empaquetamiento (SCORM)• LCMS

• ¿Cómo utilizar un objeto?

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Cambios y retos según la definición

Definición basada en el aprendizaje

Cualquier recurso digital que puede ser reutilizado como mediador en el aprendizaje [Wiley & Edwards, 2002]

Uso:• Deben garantizar la mediación en el aprendizaje

• Métodos de control.• Evaluaciones• Informes• Encuestas

• Reutilización vs Contextualización

Uso:• Deben garantizar la mediación en el aprendizaje

• Métodos de control.• Evaluaciones• Informes• Encuestas

• Reutilización vs Contextualización

Desarrollo:• Robustez:

• Contenido + Métodos de control• Portabilidad:

• Plataforma + SW necesario + Instalación

• La portabilidad exige eficiencia

Desarrollo:• Robustez:

• Contenido + Métodos de control• Portabilidad:

• Plataforma + SW necesario + Instalación

• La portabilidad exige eficiencia

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Los estándares

Dublin Core:DCMI promueve la adopción generalizada de estándares de metadatos interoperables y el desarrollo devocabularios de metadatos especializados para la descripción de recursos, todo ello para poder crear sistemas de búsqueda de información más inteligentes.

Dublin Core:DCMI promueve la adopción generalizada de estándares de metadatos interoperables y el desarrollo devocabularios de metadatos especializados para la descripción de recursos, todo ello para poder crear sistemas de búsqueda de información más inteligentes.

SCORMEs un conjunto de estándares técnicos que permiten a los sistemas de aprendizaje basados en web, el encontrar, importar, compartir, reusar y exportar contenidos de formación de manera normalizada.

SCORMEs un conjunto de estándares técnicos que permiten a los sistemas de aprendizaje basados en web, el encontrar, importar, compartir, reusar y exportar contenidos de formación de manera normalizada.

ARIADNEARIADNE

GEMGEM

IEEE LOMIEEE LOM

CAREOCAREO

INDECSINDECS

MPEG-7MPEG-7

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Los estándares

Internacionalización:

La suma de procesos cuyo propósito es facilitar la búsqueda, evaluación, reusabilidad y procesamiento de OA dentro de un escenario múltiples culturas y lenguajes

Perfiles de Aplicación (Application Profile):

Combinación de especificaciones de metadatos para satisfacer los requerimientos específicos de sus aplicaciones

Ayudan a facilitar la implementación (orientada a la aplicación) de especificaciones de metadatos educacionales manteniendo la interoperabilidad que brindan los esquemas definidos

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El vacío pedagógico

• Nuevas tecnologías que soportan la funcionalidad deseada • Herramientas robustas de edición y publicación de objetos• De estándares a perfiles de aplicación• Bancos de almacenamiento de objetos y de descriptores• Inconformidad por los procedimientos y conocimientos necesarios para implementar un Objeto de Aprendizaje• Pérdida en la calidad académica debido a las definiciones ambiguas

• Nuevas tecnologías que soportan la funcionalidad deseada • Herramientas robustas de edición y publicación de objetos• De estándares a perfiles de aplicación• Bancos de almacenamiento de objetos y de descriptores• Inconformidad por los procedimientos y conocimientos necesarios para implementar un Objeto de Aprendizaje• Pérdida en la calidad académica debido a las definiciones ambiguas

Modularidad

Portabilidad

Accesibilidad

Buscando:

Se obtuvo:

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La iniciativa del Ministerio de Educación

• Problemas en la catalogación• Falta de claridades en los derechos y permisos• La definición brindada es un primer filtro en el proceso de adaptar y crear nuevos Objetos de Aprendizaje

• Problemas en la catalogación• Falta de claridades en los derechos y permisos• La definición brindada es un primer filtro en el proceso de adaptar y crear nuevos Objetos de Aprendizaje

Hizo evidente

Un objeto de aprendizaje es cualquier agrupación de materiales que está estructurada de una forma significativa y está asociado a un objetivo educativo. Los objetos de aprendizaje a los que nos referiremos aquí, corresponden a objetos digitales que pueden ser distribuidos y consultados a través de la Internet o de alguna otra red

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Las nuevas tendencias

OPEN EDUCATIONAL RESOURCES

El compartir un recurso educacional abierto implica que el conocimiento está libremente disponible sobre términos no comerciales.

Implica:• Si los usuarios del recurso no pagan por su producción y distribución, ¿Cómo puede ser mantenida la producción y distribución?

SOSTENIBILIDADSOSTENIBILIDAD

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Referencias

[Wiley, 2000] Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy, Utah State University[Wiley, 1999] The Post – LEGO Learning Object [Pals Group] “Pathfinder Report on Web Based Repositories”. http://www.palsgroup.org.uk/[IEEE 1999] IEEE Learning Object Metadata Draft Document v3.6, 1999. http://ltsc.ieee.org/wg12/files/LOM_1484_12_1_v1_Final_Draft.pdf[IEEE 2000] IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC), Draft Standard for Learning Object Metadata 1484.12.1-2002. http://ltsc.ieee.org/wg12/files/LOM_1484_12_1_v1_Final_Draft.pdf[NLII 2002] National Learning Infrastructure Initiative[Downes 2006] Models for Sustainable Open Educational Resources. National Research Council Canada. 2006[Sampson 2004] The Evolution of Educational Metadata: From Standards to Application Profiles. Proceedings of the IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT’04). 2004