Figur as Corre Gid as 2008

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ACLARACIONES PREVIAS E IMPORTANTES: ESTOS JUEGOS SON MEROS EJERCICIOS PARA APRENDER A HALLAR SUS EQUILIBRIOS (NO PRETENDEN TENER NINGÚN REALISMO). DE MODO QUE NO ES PERTINENTE PREGUNTAR “¿POR QUÉ TIENE UNA CASILLA EL VALOR X, EN VEZ DE EL VALOR Y?”. SERÍA COMO PREGUNTAR EN UN PROBLEMA DE MATEMÁTICAS “¿POR QUÉ DICE QUE EL TREN VA A 80 KM/H EN VEZ DE A 100?”. LA CUESTIÓN ES VER QUÉ PASARÍA SUPOIEDO QUE LAS PREFERENCIAS SON LAS QUE DICE EL JUEGO. POR OTRO LADO, NO OLVIDAR QUE LOS VALORES 0, 1, 2, 3, ETC., SOLAMETE INDICAN SI UNA CASILLA ES PREFERIDA A OTRA (CUANTO MÁS ALTO ES EL NÚMERO QUE HAY EN UNA CASILLA, MÁS PREFERIDO ES EL RESULTADO DE ESA CASILLA POR EL INDIVIDUO CORRESPONDIENTE). TENIENDO EN CUENTA ESTO, BUSCAR UN EQUILIBRIO ES TAN SENCILLO COMO UN PROBLEMA DE TRENES Y VELOCIDADES: EN CADA CASILLA NOS PREGUNTAMOS: SI EL PRIMER JUGADOR HA ELEGIDO LA OPCIÓN QUE LLEVA A ESTA CASILLA, ¿QUERRÁ EL SEGUNDO JUGADOR (TENIENDO EN CUENTA LAS PREFERENCIAS INDICADAS POR LOS NÚMEROS) ELEGIR TAMBIÉN LA OPCIÓN QUE LLEVA A ESTA CASILLA?, Y LO MISMO CAMBIANDO LOS JUGADORES. SI LA RESPUESTA EN AMBOS CASOS ES “SÍ”, ENTONCES ES UN EQUILIBRIO. SI EN AL MENOS UN CASO ES “NO”, ENTONCES LA CASILLA NO ES UN EQUILIBRIO. OS ROGAMOS QUE DISCULPÉIS LAS ERRATAS QUE HAN SALIDO EN LA GUÍA.

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  • ACLARACIONES PREVIAS E IMPORTANTES: ESTOS JUEGOS SON MEROS EJERCICIOS PARA APRENDER A HALLAR SUS EQUILIBRIOS (NO PRETENDEN TENER NINGN REALISMO). DE MODO QUE NO ES PERTINENTE PREGUNTAR POR QU TIENE UNA CASILLA EL VALOR X, EN VEZ DE EL VALOR Y?. SERA COMO PREGUNTAR EN UN PROBLEMA DE MATEMTICAS POR QU DICE QUE EL TREN VA A 80 KM/H EN VEZ DE A 100?. LA CUESTIN ES VER QU PASARA SUPOIEDO QUE LAS PREFERENCIAS SON LAS QUE DICE EL JUEGO. POR OTRO LADO, NO OLVIDAR QUE LOS VALORES 0, 1, 2, 3, ETC., SOLAMETE INDICAN SI UNA CASILLA ES PREFERIDA A OTRA (CUANTO MS ALTO ES EL NMERO QUE HAY EN UNA CASILLA, MS PREFERIDO ES EL RESULTADO DE ESA CASILLA POR EL INDIVIDUO CORRESPONDIENTE). TENIENDO EN CUENTA ESTO, BUSCAR UN EQUILIBRIO ES TAN SENCILLO COMO UN PROBLEMA DE TRENES Y VELOCIDADES: EN CADA CASILLA NOS PREGUNTAMOS: SI EL PRIMER JUGADOR HA ELEGIDO LA OPCIN QUE LLEVA A ESTA CASILLA, QUERR EL SEGUNDO JUGADOR (TENIENDO EN CUENTA LAS PREFERENCIAS INDICADAS POR LOS NMEROS) ELEGIR TAMBIN LA OPCIN QUE LLEVA A ESTA CASILLA?, Y LO MISMO CAMBIANDO LOS JUGADORES. SI LA RESPUESTA EN AMBOS CASOS ES S, ENTONCES ES UN EQUILIBRIO. SI EN AL MENOS UN CASO ES NO, ENTONCES LA CASILLA NO ES UN EQUILIBRIO. OS ROGAMOS QUE DISCULPIS LAS ERRATAS QUE HAN SALIDO EN LA GUA.

  • Mara

    Juan

    (1, 3)

    (3, 0)

    (2, 2)

    (0, 1)

    Juan

    Figura 6.1

    arriba

    arriba

    arriba

    abajo

    abajo

    abajo

  • Mara

    Juan

    Mara

    (1, 3)

    (4, 1)

    (3, 0)

    (2, 2)

    (0, 4)

    Juan

    Figura 6.2

    arriba

    arriba

    arriba

    arriba

    abajo

    abajo

    abajo

    abajo

  • AQU ESTAMOS SUPONIENDO QUE LAS LENTEJAS NECESITAN QUE HAGA BUEN TIEMPO (O SEA, QUE LLUEVA POCO) Y LAS LECHUGAS NECESITAN QUE HAGA MAL TIEMPO (O SEA, QUE LLUEVA MUCHO). EN VEZ DE BUENO Y MALO DEBERAMOS PONER SECO Y LLUVIOSO.

    Mara

    Tiempo

    (2)

    (3)

    (1)

    (0)

    Tiempo

    Figura 6.3

    lentejas

    lechugas

    bueno

    bueno

    malo

    malo

  • Mara

    Juan Sof Cama

    Sof 0 1

    1 0

    Cama 1 0

    0 1

    JUAN PREFIERE DORMIR JUNTOS, Y MARA SEPARADOS. ES UN JUEGO SIN EQUILIBRIO: SI UNO TOMA UNA DECISIN (P. EJ., JUAN VA AL SOF), Y EL SEGUNDO HACE LO QUE MS LE GUSTA TENIENDO EN CUENTA LO QUE HA HECHO EL PRIMERO (EN ESTE CASO, MARA VA A LA CAMA), ENTONCES EL PRIMERO PREFERIRA TOMAR UNA DECISIN DISTINTA DE LA QUE HA TOMADO (PREFERIRA IR A LA CAMA).

    Figura 6.4.a

    Mara Juan

    Parque Cine

    Parque 1 1

    0 0

    Cine 0 0

    1 1

    JUEGO DE COORDINACIN PURA: DOS EQUILIBRIOS IDNTICOS (AMBOS PREFIEREN ESTAR JUNTOS QUE SEPARADOS, Y LES DA IGUAL EN DNDE SEA)

    Figura 6.4.b

    Mara Juan

    Teatro Ftbol

    Teatro 3 2

    0 0

    Ftbol 1 1

    2 3

    JUEGO DE COORDINACIN: LOS DOS PREFIEREN ESTAR JUNTOS EN VEZ DE SEPARADOS, PERO CADA UNO PREFIERE ESTARLO EN UN SITIO DISTINTO.

    Figura 6.4.c

    EN LA PGINA 139 (LNEA 6), EL TEXTO SE REFIERE A LA FIGURA 6.4.C, NO A LA 6.4.B (COMO PONE ERRNEAMENTE EN LA GUA)

  • EN LA PGINA 141, SEGUNDO PRRAFO, LNEA 2, DEBE DECIR LAS FIGURAS 6.4.B Y 6.4C, QUE SON LAS QUE TIENEN DOS EQUILIBRIOS

  • Mara

    Juan Pagar No pagar

    Pagar 2 2

    3 0

    No pagar 0 3

    1 1

    DILEMA DEL PRISIONERO: EL EQUILIBRIO ES LA CASILLA DE ABAJO A LA DERECHA, AUNQUE LA DE ARRIBA A LA IZQUIERDA ES MEJOR PARA AMBOS (PERO, A PESAR DE ELLO, NO SE PUEDE ALCANZAR, PORQUE, SI JUAN DECIDE PAGAR, ENTONCES MARA PREFERIR NO PAGAR).

    Figura 6.5.a

    Letizia Philippe

    Hablar en espaol Hablar en ingls

    Hablar en espaol 2 2

    0 0

    Hablar en ingls 0 0

    1 1

    (EN LA FIGURA 6.5.B SUPONEMOS QUE, POR ALGUNA RAZN, LOS DOS DETESTAN HABLAR EN IDIOMAS DIFERENTES)

    Figura 6.5.b

    Mara Juan

    Robar No robar

    Resistirse 4 0

    2 10

    No resistirse 5 2

    2 10

    Figura 6.5.c

    Juan Mara

    Cantar No cantar

    Protestar 4 0

    2 10

    No protestar 5 2

    2 10

    Figura 6.5.d EN ESTOS DOS JUEGOS, EL EQUILIBRIO ES LA CASILLA DE ABAJO A LA IZQUIERDA (SI MARA ROBA, ES MEJOR PARA JUAN NO RESISTIRSE, Y SI JUAN NO SE VA A RESISTIR, ES MEJOR PARA MARA ROBAR; SI JUAN CANTA, ES MEJOR PARA MARA NO PROTESTAR, Y SI MARA NO PROTESTA, ES MEJOR PARA JUAN CANTAR).

  • Mara Juan Paloma

    Cine Bares Compras

    Bares Compras Cine

    Compras Cine Bares

    Figura 6.6