François Loytard - Uniandes

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Escepticismo “Lo perceptible no se percibe completamente; lo visual es más que lo visible.” François Loytard

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Escepticismo

“Lo perceptible no se percibe completamente;

lo visual es más que lo visible.”

François Loytard

ORDEN

La Dimensión

1. Génesis

1.1 La alegoría del Arte y lo Lúdico

1.2 La Estructura, un mundo paralelo

1.3 Praxis

2. Un modelo de Actitudes Cognoscitivas

3. Reflexiones sobre la abstracción

3.1 ¿Cómo se ven las ideas?

3.2 Contraste de Parejas

4. Recopilación de Fragmentos.

4.1 La duda

4.2 Estrategias hacia lo desconocido.

5. Escepticismo

Bibliografía

LA DIMENSION

La experiencia personal, el sentido común y el azar, son fuentes de conocimiento e

información que fomentan el análisis y desarrollo de nuevas propuestas críticas. Estas

plantean una manera diferente de “aprender” y comprender el funcionamiento del

universo basado en la heurística1, con la cual se conforma la difusión y transmisión del

conocimiento a través de diferentes métodos didácticos donde es esencial la creación de

“espacios de reflexión que se -dedican- a la visión del mundo a partir de la experiencia de

nuevas prácticas, artísticas o lúdicas”2.

Estos espacios de discusión y participación se utilizan para generar el intercambio de

nuevas ideas por medio del “placer del conocimiento, el descubrimiento y el goce estético

1 La Heurística es un sistema educativo que estimula la solución de problemas a partir del ensayo y el error, y no por medio de una serie de reglas. Es un método que impulsa el descubrimiento de soluciones mediante la creatividad y el pensamiento lateral o divergente. La Heurística es el estudio de la búsqueda de un sistema para realizar innovaciones positivas inmediatas para sus fines, por medio de recursos propios. (Basado en la definición de Encarta). http://encarta.msn.com/dictionary_1861617729/heuristic.html) Visitada el 22 Abril 2008. 2 Traducción: “spaces of reflexion must be dedicated to the visions of the world emerging from the experience of new artistic practices”. Article Contemporary aesthetic forms and scientific Museology Alessandra Drioli. Cité des Sciences et de l’Industrie Pagina 4. SISSA – International School for Advanced Studies Journal of Science Communication ISSN 1824 – 2049 http://jcom.sissa.it/ jcom.sissa.it/archive/05/01/A050102/. jcom0501(2006)A02. pdf. Visitada el 1 abril 2008

de la observación”3, creando un puente en la curiosidad, imaginación y creatividad del

individuo.

La transmisión del conocimiento en la actualidad necesita la implementación de diversos

mecanismos pedagógicos no-lineales, como el juego y los espacios lúdicos. Los cuales se

emplean como herramientas no convencionales de la educación para responder a

necesidades particulares de los seres humanos.

Esta metodología se conoce como la pedagogía del caos4. Consiste en la propuesta de

diferentes “sistemas educativos muy abiertos, donde la diversidad presente tanto en los

entornos como en los elementos y grupos, tiende a fluir y reflejarse en todas las

dimensiones espacio temporales y de sentido, mediante procesos de mutua consistencia,

que al alejarse de las condiciones normales de equilibrio, y por lo tanto del paradigma

humano vigente, propician por autorregulación redes de interpenetración en el

conocimiento y en la vida5”.

Este sistema no-lineal de la pedagogía, fomenta la producción de resultados ordenados de

manera espontánea, en donde pequeños cambios en condiciones iniciales, conducen a que

un sistema evolucione de forma diferente. Estas “herramientas analíticas de la teoría de

los sistemas dinámicos6, han producido nuevos signos importantes de procesos

tecnológicos”7, además de ser una fuente rica de ideas que se emplea para la construcción

de procesos complejos.

3 La Educación en el museo. Desarrollo y proyección de la misión educativa en el museo Nacional de Colombia. Memorias del Coloquio Nacional. Sept 99. Capitulo I. Punto de partida: definición de la entidad “museo.” Deleite. Pag 26 . Exhibir. Fernando López Barbosa coordinador Nacional del convenio PNUD/COL/96/017. Museo Naciona de Colombia Bogota 2001 4 Teoría pedagógica que se basa en un conjunto de métodos de pensar que permite cambiar conceptos, percepciones y aumentar la creatividad por medio de soluciones alternativas. 5 Pedagogía del caos, Conrado Ugarte. Alumno de comunicación social, Pagina 38. Doc. PDF descargado el 15 Abril 2008. de http://www.educ.ar. www.hcdsc.gov.ar/biblioteca/ises/educacion/pedagogia/A%2010%20Pedagogia%20del%20caos.pdf. 6 Un sistema dinámico es aquel sistema que dependiendo de un parámetro dado en determinadas situaciones, presenta un cambio o evolución en el tiempo. Se puede decir que es el modelo para explicar las relaciones, los limites y los elementos de un sistema. En el caso de los sistemas caóticos, permite definir su comportamiento impredecible, donde las condiciones iniciales en el sistema producen resultados variables e inesperados. 7 Traducción: The analytical tools of dynamical systems theory have produce important new signal processing Technologies. Página xiii. Capítulo Foreword. The Psychological Meaning of Chaos. Translating theory to practice. Edited by Frank Masterpasqua and Fhyllis A. Perna. American Psychological Association Washington, DC.

1 GENESIS

La experiencia personal, la curiosidad y el azar, explorados a partir del juego o cualquier

actividad lúdica, sirven como herramientas de enseñanza a las cuales todos pueden

acceder. Son alternativas para implementar conocimientos en el que el individuo es capaz

de comprender y aplicar nuevas teorías, sin haber tenido una explicación previa,

rompiendo con los métodos tradicionales de adquisición del conocimiento o aprendizaje.

De esta manera, el juego y los espacios lúdicos, asociados con un tipo de guías dinámicas

de conocimiento, se han utilizado a lo largo de la historia como sistemas de apoyo para la

transmisión pedagógica de conceptos y valores8. Son “un motor para la extensión del

hombre en lo material como en lo espiritual”9.

El juego resulta una fuente importante de ideas y de construcción de metáforas. Es la

“dimensión del hombre que lo remonta a un mundo diferente, con otras reglas, donde se

muestra la esencia de cada uno de nosotros, sin máscaras, ni caretas, donde todo o casi

8 Idea tomada de: Los juegos tradicionales y sus Proyecciones Pedagógicas. Lic. María Regina Öfele. Juego y Educación. http://www.efdeportes.com/efd13/juegtra.htm. Visitada el 29 Marzo 2008 9Article Contemporary aesthetic forms and scientific Museology. Alessandra Drioli. Los juegos Tradicionales y sus Proyecciones Pedagógica. SISSA – International School for Advanced Studies Journal of Science Communication

todo, se puede. Es el sueño hecho realidad, todo se transforma según nuestro deseo y el

hombre se remonta a lo más profundo de su ser10”.

1.1 La Alegoría del Arte y el Juego

“El arte es incluido, no sólo porque hace que las cosas sean bellas,

aunque lo hace, sino porque los artistas hacen diferentes tipos

de descubrimientos acerca de la naturaleza…”11

Frank Oppenheimer

El desarrollo creativo del juego suele manifestarse en las expresiones culturales del

hombre. Resulta válido combinar el juego con el arte, porque en éste la ausencia de

reglas permite la invención de nuevos espacios que fomentan el asombro, el

descubrimiento y la fantasía. El empleo de esta metodología lúdica en el arte, ha

permitido comunicaciones más efectivas entre las obras y el espectador. El juego, como

sistema interactivo móvil, fomenta en el público nuevas maneras de creación para la

producción de imaginarios colectivos.

El arte es juego cuando la acción tiene un fin en sí misma; ocurre cuando la creación

logra representar realidades paralelas. Dadá, movimiento artístico y cultural, utilizó esta

estructura dinámica para incluir las artes visuales y la literatura en la producción de obras

a partir del azar. Su política anti-guerra y el rechazo a los estándares tradicionales fueron

transmitidos a partir de la experiencia participativa y a la utilización de formas diferentes

de expresión artística.

En la actualidad, se han explorado e implementado sistemas interactivos en el arte para

lograr diferentes lecturas en el público. Así, los elementos interactivos en este medio

estimulan el desarrollo de habilidades en el espectador debido a que son sistemas no

convencionales que permiten la transformación del significado de los objetos. Se

fomenta la interacción de las personas con los elementos en el espacio para poder

10 Los juegos tradicionales y sus Proyecciones Pedagógicas. Lic. María Regina Öfele. Juego y Educación. http://www.efdeportes.com/efd13/juegtra.htm. Visitada el 29 Marzo 2008 11 “Art is included, not just to make things pretty, although it often does so, but primarily because artists make different kinds of discoveries about nature than do physicists or geologists (…)” ISSN 1824 – 2049 http://jcom.sissa.it/ jcom.sissa.it/archive/05/01/A050102/. jcom0501(2006)A02. pdf. Visitada el 1 abril 2008. Página 4.

entablar una comunicación multi-sensorial, que desafía los límites entre lo real y lo

posible. Por ejemplo, la artista Lygia Clark replantea el concepto de cuerpo como objeto

físico y en su lugar, plasma en sus obras la relación de los objetos con la corporeidad de

las personas, distorsionando la noción de la figura a partir del entorno. Según Clark, el

cuerpo pierde sus cualidades físicas, transformando al sujeto en una estructura puramente

psicológica.

Por su parte, Yves Klein en “Exposición del Vacío” (1958), transforma la inmaterialidad

del objeto para despertar nuevas energías espirituales a través del color puro. Klein en el

happenning “Antropometrías” (1958-1960) utiliza mujeres desnudas pintadas con

pigmento puro, que se apoyaban o acostaban en telas blancas grandes. Las impresiones

corporales, obtenidas de los movimientos, distorsionó la noción de pincel y del papel del

artista en la obra como tal.

Estos ejemplos son muestra de espacios soñados ajenos a la lógica imperante que

distorsionan la idea de los espacios convencionales y se apropian de la problemática de

los “no-lugares”, donde prima la espontaneidad cíclica y recurrente. Son espacios de

reflexión que producen sensaciones o experiencias de movilidad en el espectador,

planteando preguntas sobre los límites físicos y sociales. Son un sistema de apoyo para

representar un estado y tiempo indefinido del hombre. La posibilidad de remontarse a

otros lugares bajo otras reglas, genera un sin fin de oportunidades potenciales y permite

una visión lateral del mundo y la abstracción a un lugar imaginario, por medio de la

experiencia de “estar”, desarrolla el análisis y la creación de riquezas visuales o

perceptivas.

1.2 La Estructura, un mundo paralelo

Las reglas que conforman el juego permiten que su existencia sea posible. Estas, no

siempre tienen una lógica pero establecen la coherencia sobre la que se consolida el

juego, como un orden para crear una realidad alterna. Puede emplearse para buscar

soluciones diversas sin tener que recurrir a patrones determinados, puesto que cualquier

objeto o idea convertida en juego, puede satisfacer necesidades educativas esenciales. El

juego genera experiencias variadas y permite al espectador el uso de la creatividad como

herramienta para la solución de problemas o para promover la crítica personal, lo cual

fomenta la formulación de visiones alternativas y resultados sorprendentes.

Los elementos lúdicos, como sistemas heurísticos, permiten que la gente pueda aprender

a partir de caminos alternativos que se basan en los principios de la realidad, el placer y

la libertad participativa. Un ejemplo de esto se puede apreciar en instalaciones lúdicas

como Funky Forest12, los asistentes aprenden de manera activa y didáctica sobre el

crecimiento de los árboles y el mantenimiento de la estructura forestal.

Funky Forest. (Imagen tomada de: http://muonics.net/site_docs/work.php?id=41)

12 Obra realizada por Emily Gobeille con la colaboración de Theodore Watson. Efectuada en el 2007. Funky Forest es un ecosistema interactivo, donde los niños se paran frente a una pared y con su sombra proyectan el crecimiento de un árbol. Por medio de la interacción con un flujo de agua (ficticio) pueden alimentar a los árboles, hacerlos crecer más para que den frutos. La salud del ecosistema contribuye al entorno forestal. Mientras los espectadores exploran y juegan descubren su participación en el ecosistema y su papel para que esta sobreviva.

Funky Forest. (Imagen tomada de: http://muonics.net/site_docs/work.php?id=41)

La participación de las personas en este tipo de instalaciones, genera cambios en el

transcurso de la obra, ya sea alterando su estructura o complementándola13. La

interacción que se lleva acabo entre espectador e instalación varía en cada caso, lo cual

continuamente está produciendo experiencias de una manera agradable y divertida.

Por su parte, el artista Helio Oiticica explora la bidimensionalidad de la pintura en el

espacio, a través de instalaciones que apelan a la experiencia sensorial. Los espectadores,

simplemente por el hecho de estar ahí, están adquiriendo algún tipo de sensación. Sus

obras desafían los límites del arte tradicional y su relación con la vida misma. Es un

artista que invita al espectador a interactuar con la pintura tridimensional. En “The body

of color”, Oiticica obtiene a través de procesos técnicos y conceptuales la independencia

del color en el espacio. En ésta, como la mayoría de sus exhibiciones a partir de la

interacción, manipulación, experiencia y vivencia del público con la obra explora la

dimensión del color y la liberación del espacio bidimensional de la pintura.

13 Ejemplo sobre la pedagogía del caos, donde variaciones pequeñas en un espacio generan diferentes resultados. En “Funky Forest”, la obra nunca es la misma y la participación de los espectadores fomenta resultados imprevisibles.

The Body of Color. Helio Oiticica.

(Imagen tomada de: http://www.tate.org.uk/modern/exhibitions/heliooiticica/guide.shtm)

El artista Ernesto Neto, por su parte, transforma la composición de una escultura con la

participación del espectador dentro de la instalación. Sus obras constan de esculturas

grandes y suaves sin forma definida en donde los espectadores pueden tocar, caminar y

manipular éstas en el espacio que ocupan porque están hechas de un material elástico

blanco relleno de bolas pequeñas de icopor. Son obras originadas a partir de la

reformulación de formas abstractas tradicionales, su interacción con el espectador

permite el cambio constante de la estructura. De esta forma, la relación del sujeto con el

objeto provee a la obra de nuevos significados, en donde la presencia del público resulta

indispensable para la realización de ésta.

Obras de Ernesto Neto.

(Imágenes tomada de: http://danieldelcastillo.wordpress.com/workshops/pieles-y-habitaciones-urbanas/)

1.3 Praxis

Las nuevas propuestas lúdicas, que surgen a partir de la pedagogía del caos, han sido una

base importante para la comunicación entre las personas y las instituciones educativas.

Los espacios lúdicos creados en exposiciones artísticas, permiten la interacción multi-

sensorial y la participación de los visitantes con el objeto artístico. En “The Millenium

Dome”14 en 2000, la creación de una sala de juegos fomentó la intervención del

espectador con el concepto de las diferentes obras expuestas. En esta zona, los espacios

grandes generaban una sensación de movilidad y dinamismo con los juegos didácticos

dispuestos en la sala.

The millenium Dome

(imagen tomada de: http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Millennium_Dome_%28zakgollop%29_version.jpg)

La exploración de espacios, tanto virtuales como físicos, han aplicado prácticas

pedagógicas para fomentar la participación de la gente en el espacio. Museos como “The

Metropolitan Museum” en Nueva York, han implementado en su página Web modelos

interactivos, donde la gente puede explorar y aprender acerca de las exposiciones que se

están exhibiendo.

14 The millenium dome es un edificio en forma de “domo” donde se celebró una exhibición de gran magnitud para recibir el milenio. Esta localizada al sureste de Londres. Estaba dividido por una serie de salas temáticas: el cuerpo, la fé, autorretratos, etc. que la gente podía recorrer de manera no-lineal.

Página Web Metropolitan Museum. Explorar y Aprender.

(Imagen Sacada de: http://www.metmuseum.org/explore/justforfun.asp)

Por su parte, “The Smithsonian Museum” utiliza la Web como un recurso didáctico para

que el espectador tenga un acercamiento más personal con el museo y pueda aprender

sobre las diferentes exposiciones que se encuentran en este. La imagen a continuación, es

un ejemplo de cómo “El Smithsonian” busca que el publico aprenda sobre los mamíferos

y los métodos de calificación utilizados por la ciencia para diferenciar las especies, por

medio de la analogía entre una fiesta y un grupo animal. Esta interacción permite a las

personas relacionar la cotidianidad con la historia y les enseña de manera lúdica sistemas

de valoración científica.

Página Web Smithsonian Nacional Museum of Natural History

(Imagen Sacada de: http://www.mnh.si.edu/mammals/pages/what/index.htm )

2 UN MODELO DE ACTITUDES COGNOCITIVAS

Este proyecto parte de la teoría sobre la pedagogía del caos y la utilidad de los espacios

de reflexión y las salas de interpretación como recurso didáctico. La idea es plantear una

serie de modelos interactivos donde, por medio de la participación, los individuos puedan

experimentar y descubrir propuestas alternas sobre un tema específico. Todo esto con el

fin de estimular la curiosidad, la imaginación y la creatividad del visitante.

Para la realización de este espacio de reflexión, el tema propuesto es: la expresión de la

facultad de las cosas: La Forma.

3 REFLEXIONES SOBRE LA ABSTRACCION

“Las formas son objetos de definición y, donde hemos visto, las definiciones son

definiciones reales…”

[ “Forms are objects of definition where, as we have seen, definitions are real

definitions…”]15

Definir el concepto “forma” es entrar en un mundo de axiomas ambiguos, filosóficos e

inconclusos. La representación de la “forma” es algo indescriptible e indescifrable, donde

nuestro mundo real o lo que consideramos real se convierte en una visión abstracta de la

interpretación que cada persona tenga de “la forma”. Se puede decir que la forma es

como la idea encarnada que da ser y vida a la materia o entiéndase como “el dibujo de

nuestra propia realidad”. La “forma” es la representación de lo exterior, de la sustancia de

las cosas, donde el “estado” (el ser) puede ser algo determinado y completo. Finalmente,

la “forma” sirve para definir, es un recurso para entender, pero paradójicamente no puede

ser ni entendida ni definida.

Hablar de la forma es tan difícil como hablar de la abstracción. Es un término que nos

permite comunicarnos, puesto que agrupa características formales de la realidad pero su

definición no deja de ser algo ambiguo e inconcluso. Al final, nadie sabe lo que es pero

todo el mundo entiende su significado.

La propuesta de este proyecto es la de enfrentar el mundo real con la percepción o

descripción de su forma. Se trata de jugar con el concepto cuestionando a los interactores

sobre la imagen de lo real y poner en tela de juicio nuestras abstracciones del mundo. Al

trabajarse “La forma”, como el tema de este espacio de reflexión, se pretende utilizar el

término como la globalización del concepto. Es decir, cómo a través de las diferentes

interpretaciones las personas puedan asimilar que se esta hablando de “formas”, sin saber

con exactitud que forma se ve (lo amorfo) o descontextualizando las ya preestablecidas.

La idea es jugar con la percepción de las personas y distorsionar las preconcepciones que

se encuentran sobre el mundo de lo abstracto.

15 ON IDEAS Aristle´s Criticismo f Plato´s Theory of Forms. Gail Fine. Clarendon Paperbacks. Clarendon Press Oxford. Página 49. Socratic Forms. Capítulo 4: Platonic Questions.

Todos vemos y comprendemos de manera diferente ya que nuestra experiencia individual

y nuestra percepción es enteramente personal, sin embargo, nos hemos condicionado a

encontrar puntos en común para que la comunicación sea posible. Esta experiencia

personal y la manera como hemos acordado el agrupar o calificar los objetos son un

factor importante para comprender como las personas entienden los conceptos, entre

estos: “la forma”. Por ejemplo todos reconocemos “un círculo” o “un cubo” (dibujados) y

sabemos que esa asociación con el mundo real sólo es posible porque nos hemos puesto

de acuerdo en su definición. Sin embargo, todos entendemos que este no es “el círculo” o

el “cubo” real.

Entonces, ¿Qué pasa cuando las definiciones que hemos acordado dejan de ser

universales?, ¿qué pasa si el día de mañana yo decido cambiar la definición de “cubo”

original y le pongo otro nombre y cambio la figura preestablecida que lo representa?

Muchos no entenderían que les estoy hablando del “cubo” que todos conocemos. Para mi,

la nueva figura o forma que le ponga tendría la misma congruencia que tiene la

preestablecida, mi realidad seguiría siendo la misma sin embargo para los demás sería

otra completamente distinta. Finalmente, lo que trato de probar es que la “forma” es una

manera de ver la vida, y a veces todos vemos la vida igual ¿qué pasa cuando la vemos

distinta y estamos viendo lo mismo?

Joseph Kosuth, por ejemplo, en relación al tema propuesto, se cuestiona a través de su

obra: “One and three Chairs” que tan ciertas son las formas y que tan reales son nuestras

definiciones del mundo. A partir del concepto de Platón sobre las formas, se muestra

como la encarnación de un solo concepto (en este caso: la silla) en tres de sus formas, es

y no es. “Joseph Kosuth considera que la producción de significados que se pone en

juego con la creación estética no puede estar constreñida por las limitaciones

morfológicas de los objetos que tradicionalmente se han considerado artísticos.”16

16 RESUMEN DE LA CONFERENCIA DE JOSEPH KOSUTH: VARIOUS ACCOMODATIONS http://www2.unia.es/arteypensamiento03/ezine/ezine09/nov04.html. Página visitada el 18 agosto 2008.

One and Three Chairs. Joseph Kosuth

(Imagen Sacada de: http://plaidnet.greenwichacademy.org/arthistoryslides/slideidgal/MODERNISM/LATE20TH

CENTURY/LATE20THCENTURY-Images/late20th35.jpg)

Esta obra puede ser percibida e interpretada desde diferentes bases conceptuales a las que

se utilizan tradicionalmente. Las sensaciones que se generan a partir del concepto,

permite un significado ilimitado del objeto poniendo en juego la interpretación de las

abstracciones preconcebidas. Kosuth pensaba “que la razón estratégica para enfatizar en

la desmaterialización y en la anti-objetividad era la inmediata necesidad de separarse de

los términos formalistas de la época, es decir, de la forma y del arte estético filosófico

concebido por los términos de figura y color…”. 17

Basado en la teoría de Platón, la obra de Kosuth es la representación artística de la teoría

de cómo las formas escapan las limitadas definiciones, donde, aún viendo las formas

desde diferentes ángulos no son del todo diferentes; la forma se convierte en algo que

“es” y “no es”.

Por otra parte, artistas que se cuestionan sobre la definición de los objetos, dándoles un

nuevo significado a partir de un contenido inusual de manera que la forma del mundo real

adquiere un nuevo significado. Para Magritte, por ejemplo, el uso de objetos

descontextualizados permite definir y obtener una forma sin nunca llegar al objeto real.

En su obra, utiliza el arte como una representación y negación de la forma, donde esta se

17 Joseph Kosuth. No exit. Joseph Kosuth. To remind. Página 11. 1991 Edition Cantz.

convierte en una particularidad de la abstracción del mundo real como algo válido más no

verídico.

Intermission. René Magritte

(Imagen Sacada de: http://www.fotos.org/galeria/data/570/Rene-Magritte-Intermission.jpg)

Magritte traiciona la imagen a partir del concepto y pone genera un cuestionamiento

sobre las preconcepciones de los objetos. Éste, “hacía cuadros en que los objetivos eran

representados con las formas que poseen en la realidad y en un estilo suficientemente

objetivo; de este modo, el efecto subversivo que pudieran provocar mediante ciertas

fuerzas existía a la vez en el mundo real, del que dichos objetos provenían…”18.

En su obra “Ceci n'est pas une pipe”, Magritte confronta “una afirmación pictórica y otra

lingüística que parecen excluirse mutuamente. A través del lenguaje limita el contenido

de realidad y, por consiguiente, de veracidad, de su propio medio expresivo: la imagen

pictórica. Esto no es una pipa, sino la representación de una pipa. Demuestra que el

cuadro funciona a un nivel de realidad distinto del representado, es decir del objeto real

llamado pipa. 19” Con esta obra demuestra como un signo permite la identificación de un

objeto, siendo este la ilustración de la idea, sin nunca poder llegar a ser el objeto en si.

18 René Magritte. Ewe M. Schneede. Cuadros sobre metamorfosis. Página 66. Editorial Labor, S.A. Primera Edición: Marzo 1978. 19 René Magritte. Ewe M. Schneede. Los cuadros de motivación lingüística. Página 33. Editorial Labor, S.A. Primera Edición: Marzo 1978.

3.1 ¿Cómo se ven las ideas?

“La historia del arte es la lucha de todas las experiencias ópticas, de los espacios inventados y de las figuraciones”.

Carl Einstein

La percepción que tenemos del mundo real no es del todo cierta, generalmente no vemos

las cosas como realmente son. Esto se debe a que la interpretación que hacemos de la

realidad esta ligada a los sentidos y a nuestras experiencias pasadas, y solo una parte de lo

que percibimos viene realmente del objeto que vemos. Puede decirse que el mundo real

en el que vivimos esta compuesto de ideas, como si estuviera manchado de nuestra propia

vivencia. En otras palabras, nuestra concepción del mundo es adecuada pero

afortunadamente satisfactoria para objetivos prácticos, puesto que la realidad no pierde

significado.

Para ilustrar lo anterior, se pueden citar como ejemplo “Las ilusiones ópticas”; que

demuestran cómo los sentidos juegan con nuestra percepción de la realidad. Lo que

vemos, nos hace cuestionar la realidad y la veracidad de la forma. Somos objetivos

cuando el objeto que vemos se relaciona con la realidad, sin embargo, entendemos que no

es real. Pero la forma no esta sujeta a una materialización, la forma nunca deja de ser

forma, tal vez, su veracidad nos permite acercarnos a un mundo material ilimitado.

Juegos Ópticos.

(Imagen Elefante Sacada de: http://ortegarrote.files.wordpress.com/2007/12/elefante.jpg)

(Imagen Cubo Sacada de: http://i175.photobucket.com/albums/w145/dekraptor/ilusiones/cubo-imposible-1.png)

Es difícil discriminar entonces las interpretaciones de la realidad entre individuos puesto

que la asimilación de estas dependen de la cultura o experiencias personales. Su

construcción obedece a una cantidad de factores que las personas han adquirido a lo largo

de su vida, haciendo compleja la abstracción de “la forma” del mundo real. Esta imagen

de la “forma” además de estar atada a los engaños de la experiencia personal en la

mayoría de los casos no es congruente con el mundo real. Son ideas, más no el objeto

como tal.

Es importante entender, que “el reconocimiento parece ser simultáneo a nuestra

percepción de la forma, por supuesto. Pero lógicamente hemos de admitir que el proceso

subyacente a la percepción de la forma precede en algún finito intervalo de tiempo,

siquiera sea breve al proceso que subyace al reconocimiento.”20

Como lo vemos en el ejemplo anterior, las formas pueden no tener lógica a diferencia del

mundo real que siempre es lógico. La forma, al ser una abstracción, no sigue las mismas

reglas de conducta y su condicionamiento es diferente al real. Lo que muchas veces es

posible en la figura, es imposible en el mundo físico, por lo cual nuestra percepción de lo

que es posible en la forma es impensable en la realidad. Puesto en otras palabras, el

mundo real puede tener validez en la abstracción, no obstante esta fórmula no es

reversible: ciertas formas que podemos considerar reales no tienen fundamento real.

En el arte, artistas como Regina Silveira utilizan la percepción de los espectadores con el

fin de cuestionar la veracidad de lo que se ve. En sus obras, juega con las imágenes

preestablecidas y plantea por medio de la percepción, interrogantes sobre la autenticidad

de los parámetros definidos de la representación de la forma y de la realidad. Al igual que

muchas de sus obras, “Paradoxo do Santo” utiliza la metáfora de la forma para crear

dudas en el espectador demostrando como un objeto real puede proyectar una forma o

sombra distinta, generando cuestionamientos respecto a los conceptos preconcebidos.

20 La percepción. Irvin Rock. Biblioteca Scientific American. Prensa Científica. Editorial Labor. La Percepción. Capitulo 5. Forma y Organización. Reconocimiento e identificación. Pagina 123.

Paradoxo do Santo, 1994. Regina Silveira

(Imagen tomada de: http://www.mac.usp.br/mac/templates_eng/exposicoes/transeuntes/imagem/13.jpg)

Exposiciones como Ground Zero en Londres también exploran la negación conceptual de

lo visual por medio de fotos que generan una realidad imposible. La creación de mundos

alternos y la manipulación de la percepción visual juega con la idea de forma y realidad.

Las obras consistían en fotos de muñecos miniatura en espacios gigantes, que a simple

vista parecían escenas de la cotidianidad, pero cuando se ponía en contraposición la

imagen real, el espectador se cuestiona sobre la veracidad del medio fotográfico y la

importancia de la manipulación de los sentidos y el conocimiento en cuanto a lo

representado.

Exposición Ground Zero, Agosto 2008, Londres

(Imagen sacada de: http://little-people.blogspot.com/)

3.2 Contraste de parejas.

La existencia de la forma depende de muchos factores aparte de los anteriormente

expuestos, pero falta uno para entender mejor su correspondencia con la percepción: La

relación de figura-fondo. Ésta es importante puesto que atribuye a la forma la

característica de “zona” o “existencia” ya que delinea o simboliza una representación

real. El borde y el límite de la forma, permite la asociación con la realidad y a su vez

auto-fomenta su característica de “forma”. En otras palabras, ¿la forma existe sin fondo?

¿el fondo define la forma?

Para responder a esta pregunta, es importante entender que si las formas existen aún

cuando no son materializadas, ¿Por qué no han de serlo cuando su existencia responde al

contorno y no a la figura? La asignación de la forma es decidida por la percepción, pues

los seres humanos tendemos a resaltar lo que esta delineado ya que cobra una

particularidad perceptiva. Sin embargo, el fondo o mejor dicho, el espacio también puede

configurar formas dependiendo de los objetos que se encuentran dentro.

Un ejemplo usualmente usado para explicar tal acontecimiento, es el de la vasija y el

fondo. Donde la vasija es una forma como tal, pero cuando se contrasta con el fondo

produce dos caras a sus lados que se miran frente a frente. Esto ocurre de igual manera en

la naturaleza cuando vemos objetos mimetizados y es ahí que nos percatamos que el

fondo cobra importancia. Las formas mimetizadas no dejan de ser formas, sin embargo

no las caracterizamos como tal porque no se contrastan con el fondo. Su existencia es

táctil en muchos casos (camuflaje de ciertos animales o de los uniformes del ejercito)

pero su contorno es imposible de percibir, siendo que siempre ha estado ahí. Aún así, la

forma no deja de ser.

4 RECOPILACION DE FRAGMENTOS

¿Qué pasa cuando lo que vemos es imposible en la realidad? ¿La percepción de la forma

es algo verídico? ¿Por qué reconocemos la forma en ciertas figuras y en otras no? ¿Por

qué la experiencia personal es un factor en la apreciación de la forma? ¿El espacio es

forma?

El problema de estas preguntas es que “la forma” es un tema muy ambiguo, pues esta

estrechamente relacionado con lo subjetivo, con la abstracción. La definición del término

“formas” permite un sinfin de interpretaciones pero nunca llegaremos a precisar con

exactitud su significado. El concepto subyacente de las salas didácticas es que a través de

procesos interactivos el público pueda cuestionarse sobre este tipo de temas y logre

estimular la creación y fomentar su capacidad de abstracción.

Por su parte “Escepticismo” utiliza como base de estos espacios de reflexión y apela el

uso de experiencias sensoriales para responder a estas preguntas. La idea es que el

usuario se cuestione sobre la naturaleza de la “forma” y las capacidades del cuerpo como

tal. Pretende que los participantes se pregunten sobre las definiciones anteriormente

expuestas y de que manera autónoma puedan crear o buscar axiomas diferentes,

agregándoles un valor personal a diferencia de los preconcebidos. Para esto, se han

planteado una serie de juegos buscando que la gente interactúe con el espacio, realizando

acciones no convencionales.

Para la producción de “Escepticismo” la definición de un grupo focal, aunque importante,

no tiene muchos límites, puesto que la idea es que todas las personas puedan participar y

vivir experiencias diferentes a las comunes, sin importar su edad, aún cuando no

entiendan que se les habla de la forma. Sin embargo, se puede decir que si hay que definir

un grupo focal, este sería para personas mayores de los 12 años, pues según

investigaciones, esta es la edad donde las personas se desprenden del realismo extremo y

empiezan a entender las cosas de una manera más subjetiva y menos atada a las

convenciones impuestas por la sociedad.

4.1 La duda

Para la creación de esta sala interactiva, escogí el término “Formas”, con el fin de

entender el acercamiento que tienen las personas cuando se ven enfrentadas a un

concepto. La idea de “escepticismo” nace de la necesidad personal de poner en contraste

el mundo de las formas con el real y ver la reacción que causa en la gente. La razón por la

cual escogí “las formas” es jugar y generar un cuestionamiento respecto a los parámetros

preestablecidos que tenemos sobre las cosas y enfrentar a las personas a desarrollar

“ideas” diferentes.

Lo interesante del termino “Forma” es la incursión en la imaginación de las personas y la

aplicación de los sentidos para generar preguntas sobre el mundo que creamos. Mi

propuesta radica en no encasillar o preveer una reacción específica sino que la gente se

cuestione y resuelva de manera personal el contraste entre mundos paralelos y la

representación que tenemos de nuestro propio entorno.

4.2 Estrategias hacia lo desconocido

El estudio sobre la Pedagogía del Caos permitió una metodología de exploración o un

acercamiento diferente en el desarrollo de este espacio de experiencias. La construcción

de condiciones iniciales se utilizó con el fin de generar resultados espontáneos y producir

procesos complejos por medio del aprendizaje didáctico. Para la creación de

“Escepticismo” me pareció muy importante tener en cuenta este tipo de estrategias con el

fin de desarrollar preguntas conceptúales sobre “la forma”, ya que esta noción alternativa

a la aproximación del conocimiento produce resultados insólitos. El sólo hecho que los

objetivos sean distorsionados, que la interpretación varíe entre las personas y que la obra

este sujeta a cambios es indispensable para la creación del espacio lúdico como tal.

Lo que me interesa de aplicar este sistema educativo en “Escepticismo” es el hecho de

poder ilustrarlo en un espacio interactivo para entender el desarrollo y producción de

“ideas” de la mente humana bajo unas circunstancias específicas.

La finalidad de este proyecto, nació de una búsqueda personal por encontrar medios

alternativos de educación como “La pedagogía del caos”. A medida que se fue

desarrollando la idea, me di cuenta que las fuentes de conocimientos son infinitas y que

todos tenemos una manera diferente de aproximarnos a las nociones del saber. La

experiencia y la búsqueda del desarrollo de la heurística, cobraron vida y la producción

de “Escepticismo” fue finalmente eso: una serie de ideas al aire sin definición, cuyo

objetivo es que las personas piensen más allá de los parámetros establecidos de

pensamiento.

5. ESCEPTICISMO

Las proyecciones didácticas a futuro, se están concentrando en fomentar este tipo de

propuestas narrativas en la educación a través de espacios lúdicos, de reflexión, juego,

participación, del ensayo y el error, de la exploración de medios visuales, electrónicos,

etc. y desde mi punto de vista, el resultado que se produce de estos medios de expresión

es lo que permite que las personas tengan una mejor capacidad para abstraer y

reflexionar. Finalmente, una persona que por medio del juego o de la interacción pueda

generar “ideas”, es una persona que el día de mañana podrá encontrar soluciones

alternativas en cualquier situación.

Este tipo de propuestas alternativas a las que me refiero, desde mi punto de vista,

funcionan para fomentar el aprendizaje más no aseguran que el resultado sea predecible.

Se puede decir que estas aproximaciones didácticas son experimentos que proponen una

visión diferente a la de la educación formal. Esta serie de resultados ambiguos o

inconclusos que fomentan la formulación de axiomas a partir de un acercamiento más

interactivo y menos restrictivo, son la base de mi proyecto.

Mi propuesta es la creación de un lugar de experimentación donde la gente pueda

participar e interactuar con el espacio con el fin de que se valore más otro tipo de

prácticas por fuera de la cotidianidad. A través de este espacio de juego, uno de mis

objetivos es cuestionar el valor que le damos a los conceptos y poner en perspectiva cómo

los ambientes lúdicos son fuente de información que aportan a la educación.

En conclusión, mi exploración se dirige a la construcción de un espacio que refleje cómo

la participación de un usuario con su entorno genera propuestas diferentes. Finalmente, el

objetivo de este “experimento didáctico” es encontrar la relación entre la producción de

experiencias y la capacidad humana de sorpresa. “Escepticismo” es más que todo un

estudio de cómo entendemos las cosas y de cual es nuestra participación en el entorno

para producir “ideas”.

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