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C# la nueva era de la programación de videojuegos para Xbox” Protocolo de Investigación Área de conocimiento: Sistemas Computacionales Proyecto: C# la nueva era de la programación de videojuegos para Xbox Línea de Investigación: C# y plataforma XNA Sublíneas de Investigación: Lenguaje de programación C# Plataforma XNA Tipos de lenguajes de programación para la creación de videojuegos Equipo de trabajo: Ing. José Rubén Rodríguez Licea Lic. Alejandro Martínez Ramos Alumnos: Cruz Zaragoza Ana María Martínez Almaraz Mario 22/04/2022 ITESHU 1

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“C# la nueva era de la programación de videojuegos para Xbox”

Protocolo de Investigación

Área de conocimiento:

Sistemas Computacionales

Proyecto: C# la nueva era de la programación de videojuegos para Xbox

Línea de Investigación:

C# y plataforma XNA

Sublíneas de Investigación:

Lenguaje de programación C#

Plataforma XNA

Tipos de lenguajes de programación para la creación de videojuegos

Equipo de trabajo:

Ing. José Rubén Rodríguez LiceaLic. Alejandro Martínez Ramos

Alumnos:

Cruz Zaragoza Ana María Martínez Almaraz Mario Reyes Sánchez Alethia

Lugar a desarrollar:

Instituto Tecnológico Superior de Huichapan

El Saucillo, Mpio., de Huichapan Hgo. 5 de Mayo de 2010.

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C# LA NUEVA ERA DE LA PROGRAMACION DE VIDEOJUEGOS PARA Xbox.

Número de Documento: 1

Control del documento:

NOMBRE DEL ARCHIVO: C# la nueva era de la programación de videojuegos para Xbox

EQUIPO DE TRABAJO: DOCENTES:

Ing. José Rubén Rodríguez Licea

ALUMNOS: Cruz Zaragoza Ana María Martinez Almaraz Mario Reyes Sánchez Alethia

ASESOR DE PROYECTO VIA INTERNET:

Lic. Alejandro Martínez Ramos

TIPO DE INVESTIGACIÓN: Desarrollo TecnológicoTIPO DE FINANCIAMIENTO: Interno

FECHA DE ENTREGA: Mayo 2010

Las marcas mencionadas en este documento son propiedad de sus respectivos dueños

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Tabla de contenido

RESUMEN………………………………………………………………………………………………………………4

ESTADO DEL ARTE…………………………………………………………………………………………………..4

OBJETIVOS……………………………………………………………………………………………………………5

OBJETIVOS ESPECÍFICOS………………………………………………………………………………………….5

METAS………………………………………………………………………………………………………………….6

DEFINICIÓN DEL PROBLEMA……………………………………………………………………………………..6

MARCO TEORICO……………………………………………………………………………………………………7

CRONOGRAMA………………………………………………………………………………………………………24

RECURSOS SOLICITADOS………………………………………………………………………………………...25

VINCULACION……………………………………………………………………………………………………….26

BIBLIOGRAFIA……………………………………………………………………………………………………….27

GLOSARIO…………………………………………………………………………………………………………….31

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Resumen

Hoy en día existen diversos lenguajes de programación que permiten crear videojuegos para la consola de Xbox. Los programadores se enfrentan a un mercado exigente por lo que el éxito de su producto depende directamente de la buena elección de un lenguaje de programación. Esta investigación se enfoca en mostrar al programador novato los beneficios que proporciona el lenguaje C# en la creación de videojuegos, un lenguaje de programación que toma las mejores características de lenguajes preexistentes como Visual Basic, Java o C++, se busca describir C# como un lenguaje moderno, potente, flexible y orientado a objetos para la ayuda en la creación de videojuegos Xbox. Ésta investigación también busca analizar y describir las ventajas y desventajas de la utilización de C# en la creación de videojuegos, para que los programadores tengan un punto de partida en la elección de un lenguaje de programación para la creación de videojuegos para Xbox.

Estado del Arte

Actualmente el programador de videojuegos para Xbox se encuentra rodeado por una gran considerable variedad de lenguajes de programación mas sin embargo no todos estos lenguajes le brindan las herramientas necesarias para lograr los resultados deseados en su producto y en el proceso de su elaboración a esto hay que sumarle que existen muchas y muy variadas fuentes de investigación sobre los lenguajes de programación que brindan información de su funcionamiento, historia y en momentos ventajas y desventajas de la utilización de un lenguaje pero sin embargo existen muy pocas fuentes de investigación con el enfoque de presentar específicamente las ventajas y desventajas de un lenguaje de programación al implementarse en la creación de videojuegos para Xbox, aun a pesar de que dicha industria actualmente es de las más demandadas en el mercado y con un alto índice de competitividad en cuanto ha innovación se refiere. Como ya se menciono existen diversos tipos de lenguajes de programación para la creación de videojuegos para Xbox uno de ellos es C# que desde el punto de vista de los desarrolladores de este protocolo de investigación que justamente está enfocado para la investigación de este tema, es el más eficiente. C# es uno de los más nuevos y como consecuencia los programadores no lo conocen del todo por lo que hasta ahora no es muy utilizado y los programadores optan por usar otros lenguajes que no presentan las herramientas que C# proporciona y que le acarrean consecuencias, entre estos lenguajes se encuentran:

Java y algunas de sus desventajas:

Los programas hechos en Java no tienden a ser muy rápidos.*Como los programas de Java son interpretados nunca alcanzan la velocidad de un verdadero ejecutable.Java es un lenguaje de programación. Esta es otra gran limitante, por más que digan que es orientado a objetos y que es muy fácil de aprender sigue siendo un lenguaje y por lo tanto aprenderlo no es cosa fácil. Especialmente para los no programadores.Java es nuevo.

*Hay diferentes tipos de soporte técnico para la misma herramienta, por lo que el análisis de la mejor opción se dificulta.

*Para manejo a bajo nivel deben usarse métodos nativos, lo que limita la portabilidad.

*El diseño de interfaces gráficas con awt y swing no es simple.o Existen herramientas como el JBuilder que permiten generar interfaces gráficas de manera sencilla, pero tienen un costo adicional.

*Algunas herramientas tienen un costo adicional.

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C y algunas de sus desventajas

*El lenguaje C siempre fue distinguido como altamente expresivo y potencialmente muy económico dada su reducida cantidad de palabras clave y el poder de algunos de sus operadores (por ejemplo, de los punteros.) En la actualidad, sin embargo, es frecuente el deseo de soportar estructuras de programación cada vez más complejas (aunque con frecuencia con los mismos algoritmos) con lo cual las implementaciones en lenguaje C tienden a tornarse oscuras (e inseguras) frente a equivalentes en otros lenguajes.

*Dificultades de portabilidad.

*No hay procesos de certificación formal para estos lenguajes y muchos implementadores simplemente ignoran algunas características de éstos estándares, lo que trae evidentes inconvenientes para los programadores que pretenden codificar "según el estándar".

C++ y algunas de sus desventajas

*El lenguaje C++ proporciona un gran salto cualitativo frente a C al proporcionar nuevas características útiles en diversos contextos. Por ejemplo, la sobrecarga de operadores dota al lenguaje de una expresividad notable cuando se implementan aplicaciones científico-matemáticas (aunque en otros contextos pueden crear confusión); la sintaxis de clases y objetos permite manipular convenientemente diversas estructuras de datos y operaciones; las excepciones permiten procesar de un modo claro (aunque a veces con más código) los casos de error; los templates se pueden considerar (superficialmente) como macros de precompilador pero con muchas más características, etc. sin embargo, todo esto no ha estado excento de errores, en gran parte causados por mantener la compatibilidad con C (por ejemplo, ver [17]) tanto a nivel de sintaxis de lenguaje (compilación) como durante las etapas de enlace y ejecución.

*No hay procesos de certificación formal para estos lenguajes y muchos implementadores simplemente ignoran algunas características de éstos estándares, lo que trae evidentes inconvenientes para los programadores que pretenden codificar "según el estándar".

*Dificultades de portabilidad.

Estas son solo algunas de las desventajas de algunos lenguajes de programación que se utilizan para la creación de videojuegos para Xbox que el programador enfrenta por no conocer el lenguaje C#, fenómeno que se presenta como consecuencia de la poca existencia de fuentes de investigación que muestren las ventajas de este lenguaje.

Objetivos

El objetivo del estudio es analizar y describir las ventajas y desventajas de la utilización de C# en la creación de videojuegos, para que los programadores tengan un punto de partida en la elección de un lenguaje de programación para la creación de videojuegos para Xbox.

Objetivos Específicos

1 Realizar un análisis de las ventajas económicas y de programación que C# brinda al programador de videojuegos para Xbox .

2 Analizar las desventajas económicas y de programación que implica utilizar C# en la creación de videojuegos para Xbox.

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3 Analizar como el producto que el programador ofrece al consumidor aumentara su calidad.4 Analizar el nivel de eficiencia que le proporciona el lenguaje a la consola Xbox.5 Analizar la arquitectura de C#.6 Identificar facilidades de transportabilidad 7 Comparar niveles de popularidad entre los diferentes lenguajes de programación de

videojuegos para Xbox 8 Recopilar y analizar experiencias de expertos.9 Estudiar las ventajas y desventajas frente a otros lenguajes de programación de

videojuegos.10 Dar a conocer C# como un lenguaje moderno, potente, flexible y orientado a objetos.

Metas

Que los programadores se interesen en conocer C#. Que los programadores sean capaces de diferenciar entre las ventajas y desventajas que

tiene C#. Que puedan tomar una decisión al conocer las ventajas y desventajas que tiene el manejar

este software ya sea para que trabajen o no con él. Que C# se convierta en unos de los lenguajes más populares por sus ventajas ante otros

lenguajes. Que el programador con la existencia de estas fuentes de investigación invierta más tiempo

en el desarrollo de su videojuego y no en la elección de un lenguaje. Que el resultado de esta investigación se vea reflejado en beneficios tanto para el

programador como para el usuario del videojuego para Xbox.

Definición del problema

Cuando las empresas pequeñas empiezan a crecer, los dueños de éstas se ven frente a un aumento de la complejidad en la operación de sus empresas y es cuando se hace necesario contar con un Sistema de Información que les permita administrar la gran cantidad de datos que ésto conlleva, estableciendo sistemas de operación y control eficientes y oportunos que den soporte a una buena planeación y toma de decisiones.

La industria de los videojuegos para Xbox hoy en día es una de las más novedosas y con un alto índice de demanda en el mercado. Dicha industria ha venido presentando una gran serie de evoluciones tecnológicas desde las estorbosas consolas y poco manejables cartuchos hasta lo que hoy conocemos como Xbox que reproducen CD´S de videojuegos con una alta calidad de imagen, sonido y audio.

En el ámbito de la programación esta serie de evoluciones se ha presentado en la existencia de diversos lenguajes para la creación de los videojuegos para Xbox en el que cada uno de ellos brindan herramientas que ademas de facilitar el trabajo del programador han centrado su atención en mejora la calidad del producto y por consecuencia los programadores han buscado la forma de competir en este ambiente por lo que ha surgido la necesidad de la implementación de nuevos lenguajes de programación entre los más novedosos se encuentra Java, Visual Basic, C#, Java, etc.

El programador en esta búsqueda de hacer más eficiente su trabajo y mejorar su producto se ha visto en la necesidad de interactuar con dichos lenguajes de programación. Por lo que el programador necesita de herramientas que le orienten y presenten las ventajas y desventajas de los distintos lenguajes de programación para que le ayuden a determinar el lenguaje que facilite y mejore la calidad de su trabajo, tomando en cuenta aspectos como la calidad de imagen de los gráficos del videojuego, el fácil manejo de la arquitectura del lenguaje, etc.

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Entre la variedad de lenguajes que permiten la creación de videojuegos para Xbox se encuentra C# uno de los lenguajes más novedosos de esta industria, es necesario que los programadores conozcan las ventajas y desventajas de este lenguaje de programación para que se convenzan del porqué C# es uno de los mejores lenguajes de programación para la creación de videojuegos para Xbox

Marco teórico

Antes de comenzar con la historia de dos grandes temas que son C# y Xbox hay que conocer primeramente la programación con la que se basaron para crear C# ya que no solamente fueron ideas sin sentido si no que fue una mejora de tres lenguajes muy poderosos que todavía en la actualidad no logran derribarlos ya que se siguen utilizando fuertemente, y es la razón principal de la creación de dicho lenguaje de programación, para que sea el único que se utiliza para todo lo que un programador necesite y también el surgimiento de la consola que hasta la fecha se ha considerado la mejor en su época pero también ha tenido altibajos a lo largo de su creación, y también como es que dicha consola tiene todavía más trucos que no conocemos que podrían cambiar la forma de cómo se juega.

Comenzaremos con C:

El desarrollo inicial de C se llevó a cabo en los Laboratorios Bell de AT&T entre 1969 y 1973; según Ritchie, el periodo más creativo tuvo lugar en 1972. Se le dio el nombre "C" porque muchas de sus características fueron tomadas de un lenguaje anterior llamado "B".

Hay dos leyendas existentes que explican el porqué de la creación de C unos por solo jugar y otro por automatizar archivos.

LEYENDA 1#

El desarrollo de C fue el resultado del deseo de los programadores de jugar con Space Travel. Habían estado jugando en el mainframe de su compañía, pero debido a su poca capacidad de proceso y al tener que soportar 100 usuarios, Thompson y Ritchie no tenían suficiente control sobre la nave para evitar colisiones con los asteroides. Por ese motivo decidieron portar el juego a un PDP-7 de la oficina que no se utilizaba; pero esa máquina no tenía sistema operativo, así que decidieron escribir uno. Finalmente decidieron portar el sistema operativo del PDP-11 que había en su oficina, pero era muy costoso, pues todo el código estaba escrito en lenguaje ensamblador. Entonces decidieron usar un lenguaje de alto nivel y portátil para que el sistema operativo se pudiera portar fácilmente de un ordenador a otro. Consideraron usar B, pero carecía de las funcionalidades necesarias para aprovechar algunas características avanzadas del PDP-11. Entonces empezaron a crear un nuevo lenguaje, C.

LEYENDA 2#

La justificación para obtener el ordenador original que se usó para desarrollar Unix fue crear un sistema que automatizase el archivo de patentes. La versión original de Unix se desarrolló en lenguaje ensamblador. Más tarde, el lenguaje C se desarrolló para poder reescribir el sistema operativo.

En 1973, el lenguaje C se había vuelto tan potente que la mayor parte del kernel Unix, originalmente escrito en el lenguaje ensamblador PDP-11/20, fue reescrita en C. Éste fue uno de los primeros núcleos de sistema operativo implementados en un lenguaje distinto al ensamblador.

Pero C tiene una filosofía que muy pocos de los programadores conocen:

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Uno de los objetivos de diseño del lenguaje C es que sólo sean necesarias unas pocas instrucciones en lenguaje máquina para traducir cada elemento del lenguaje, sin que haga falta un soporte intenso en tiempo de ejecución. Es muy posible escribir C a bajo nivel de abstracción; de hecho, C se usó como intermediario entre diferentes lenguajes.

Pero hay que tener en cuenta que:

C se desarrolló originalmente por programadores para programadores. Sin embargo, ha alcanzado una popularidad enorme, y se ha usado en contextos muy alejados de la programación de sistemas, para la que se diseñó originalmente.

Esto solo era el comienzo de algo grande ya que, en 1978, Ritchie y Brian Kernighan publicaron la primera edición de El lenguaje de programación C, también conocido como La biblia de C. Este libro fue durante años la especificación informal del lenguaje. El lenguaje descrito en este libro recibe habitualmente el nombre de "el C de Kernighan y Ritchie" o simplemente "K&R C".

Kernighan y Ritchie introdujeron las siguientes características al lenguaje:

El tipo de datos struct. El tipo de datos long int. El tipo de datos unsigned int. Los operadores =+ y =- fueron sustituidos por += y -= para eliminar la ambigüedad semántica de

expresiones como i=-10, que se podría interpretar bien como i =- 10 o bien como i = -10.

El C de Kernighan y Ritchie es el subconjunto más básico del lenguaje que un compilador debe de soportar. Durante muchos años, incluso tras la introducción del ANSI C, fue considerado "el mínimo común denominador" en el que los programadores debían programar cuando deseaban que sus programas fueran transportables, pues no todos los compiladores soportaban completamente ANSI, y el código razonablemente bien escrito en K&R C es también código ANSI C válido.

En estas primeras versiones de C, las únicas funciones que necesitaban ser declaradas si se usaban antes de la definición de la función eran las que retornaban valores no enteros. Es decir, se presuponía que una función que se usaba sin declaración previa (prototipo) devolvería un entero.

Dado que el lenguaje C de K&R no incluía ninguna información sobre los argumentos de las funciones, no se realizaba comprobación de tipos en los parámetros de las funciones, aunque algunos compiladores lanzan mensajes de advertencia si se llamaba a una función con un número incorrecto de argumentos.

En los años siguientes a la publicación del C de Kernighan y Ritchie, se añadieron al lenguaje muchas características no oficiales, que estaba soportadas por los compiladores de AT&T, entre otros. Algunas de estas características eran:

Funciones void y el tipo de datos void *. Funciones que retornaban tipos de datos struct o unión (en lugar de punteros). Asignación de tipos de datos struct. Calificador const, que hace que un objeto sea de sólo lectura. Una biblioteca estándar, que incorporaba la mayoría de las funcionalidades implementadas por varios

desarrolladores de compiladores. Enumeraciones.

Ya con el éxito adquirido surgió un monstro, porque a finales de la década de 1970, C empezó a sustituir a BASIC como lenguaje de programación de microcomputadores predominante. Durante la década de 1980 se empezó a usar en los IBM PC, lo que incrementó su popularidad significativamente. Al mismo tiempo, Bjarne Stroustrup empezó a trabajar con algunos compañeros de Bell Labs para añadir funcionalidades de programación orientada a objetos a C.

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Cuando se empieza con éxito un proyecto siempre el fracaso llega ya sea tarde o temprano porque tras el proceso de estandarización de ANSI, la especificación del lenguaje C permaneció relativamente estable durante algún tiempo, mientras que C++ un nuevo lenguaje surgió y siguió evolucionando logrando así que fuera más fácil actualizar un programa de C hacia C++ y mantener ese código compilable en ambos lenguajes.

Es el turno de C++:

Fue la causa de porque C se derrumbara pero también fue la nueva era de la PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS que hasta la fecha es algo que tiene mucho más importancia para la mayoría de los programadores que lo utilizan.

C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup en los Bell Laboratories de la compañía American Telephone and Telegraph (AT&T); en un principio también fue conocido como C with Classes (C con clases, alusión a las clases de la programación orientada a objetos). El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983, cuando el lenguaje fue utilizado por primera vez fuera de un laboratorio científico. Antes se había usado el nombre "C con clases". En C++, la expresión "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es una extensión de C. Así que se nombró C++ en 1983; el primer manual y su primera implementación como producto comercial aconteció en 1985. Versiones sucesivas se publicaron en 1989 y 1990, siendo sus referencias oficiales, además de las publicaciones de su versión estandarizada, las obras The C++ Programming Language (El lenguaje de programación C++, 1985) y Annotated C++ Reference Manual (Manual de referencia comentado de C++, 1990).

C++ no fue creado por diversión si no tiene un porque:

La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En este sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.

El lenguaje tiene como conceptos clave, entre otros, la clase (class), que facilita la creación de tipos de datos definidos por el usuario juntamente con funciones o métodos para tratar con ellos, la encapsulación de datos, la asignación dinámica de memoria y la sobrecarga de operadores. Se diseñó explícitamente para lograr una mayor flexibilidad en la programación avanzada, aunque manteniendo un grado de simplicidad apreciable, basándose para todos los efectos en el lenguaje C, de ya muy amplia difusión, y en la metodología básica del lenguaje Simula, en lo referente a la programación orientada a objetos.

A mediados de 1998 fue publicado como un estándar oficial del comité ANSI X3J16 (American National Standards Institute) y de la ISO (International Standards Organization).

Fue a partir de 1990 cuando se extendió su uso, tanto como lenguaje para el desarrollo de aplicaciones como para sistemas operativos. Muy ligado a UNIX en sus orígenes, su uso es, hoy día, prácticamente general. Las versiones más utilizadas en ordenadores personales son Visual C++ de Microsoft y C++ Builder de Borland (actualmente Inprise Corp.). También ha tenido una gran influencia en el desarrollo del lenguaje JAVA, con el que mantiene similitudes en cuanto a la sintaxis y estructura de la programación.

Algo que también muy pocos programadores saben es C++ es un lenguaje de programación multiparadigma, ya que se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos que son programación estructurada y la programación orientada a objetos.

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Es el momento de Java:

Este lenguaje ha tenido un éxito inimaginable porque sus aplicaciones son utilizadas ya sea para crear programas avanzados como para crear juegos para celular algo que en los años 80 no se imaginaba que podría existir.

La tecnología Java se creó como una herramienta de programación para ser usada en un proyecto de set-top-box en una pequeña operación denominada the Green Project en Sun Microsystems en el año 1991. El equipo (Green Team), compuesto por trece personas y dirigido por James Gosling, trabajó durante 18 meses en Sand Hill Road en Menlo Park en su desarrollo.

Tuvieron tropezones para nombrar el lenguaje de programación más exitoso ya que inicialmente era Oak (por un roble que había fuera de la oficina de Gosling), luego pasó a denominarse Green tras descubrir que Oak era ya una marca comercial registrada para adaptadores de tarjetas gráficas y finalmente Java fue acuñado en una cafetería frecuentada por algunos de los miembros del equipo. Pero no está claro si es un acrónimo o no, aunque algunas fuentes señalan que podría tratarse de las iniciales de sus creadores: James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim. Otros abogan por el siguiente acrónimo, Just Another Vague Acronym ("sólo otro acrónimo ambiguo más"). La hipótesis que más fuerza tiene es la que Java debe su nombre a un tipo de café disponible en la cafetería cercana, de ahí que el icono de java sea una taza de café caliente. Un pequeño signo que da fuerza a esta teoría es que los 4 primeros bytes (el número mágico) de los archivos .class que genera el compilador, son en hexadecimal, 0xCAFEBABE. Otros simplemente dicen que el nombre fue sacado al parecer de una lista aleatoria de palabras.

Los objetivos de Gosling eran implementar una máquina virtual y un lenguaje con una estructura y sintaxis similar a C++. Entre junio y julio de 1994, tras una sesión maratoniana de tres días entre John Gaga, James Gosling, Joy Naughton, Wayne Rosing y Eric Schmidt, el equipo reorientó la plataforma hacia la Web. Sintieron que la llegada del navegador web Mosaic, propiciaría que Internet se convirtiese en un medio interactivo, como el que pensaban era la televisión por cable. Naughton creó entonces un prototipo de navegador, WebRunner, que más tarde sería conocido como HotJava.

En 1994, se les hizo una demostración de HotJava y la plataforma Java a los ejecutivos de Sun. Java 1.0a pudo descargarse por primera vez en 1994, pero hubo que esperar al 23 de mayo de 1995, durante las conferencias de SunWorld, a que vieran la luz pública Java y HotJava, el navegador Web. El acontecimiento fue anunciado por John Gage, el Director Científico de Sun Microsystems. El acto estuvo acompañado por una pequeña sorpresa adicional, el anuncio por parte de Marc Andreessen, Vicepresidente Ejecutivo de Netscape, de que Java sería soportado en sus navegadores. El 9 de enero del año siguiente, 1996, Sun fundó el grupo empresarial JavaSoft para que se encargase del desarrollo tecnológico. [1] Dos semanas más tarde la primera versión de Java fue publicada.

La promesa inicial de Gosling era Write Once, Run Anywhere (Escríbelo una vez, ejecútalo en cualquier lugar), proporcionando un lenguaje independiente de la plataforma y un entorno de ejecución ligero y gratuito para las plataformas más populares de forma que los binarios de las aplicaciones Java pudiesen ejecutarse en cualquier plataforma.

El entorno de ejecución era relativamente seguro y los principales navegadores web pronto incorporaron la posibilidad de ejecutar applets Java incrustadas en las páginas web.

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Java ha experimentado numerosos cambios desde la versión primigenia, JDK 1.0, así como un enorme incremento en el número de clases y paquetes que componen la biblioteca estándar.

Desde J2SE 1.4, la evolución del lenguaje ha sido regulada por el JCP (Java Community Process), que usa Java Specification Requests (JSRs) para proponer y especificar cambios en la plataforma Java. El lenguaje en sí mismo está especificado en la Java Language Specification (JLS), o Especificación del Lenguaje Java. Los cambios en los JLS son gestionados en JSR 901.

1. JDK 1.0 (23 de enero de 1996) — Primer lanzamiento: comunicado de prensa 2. JDK 1.1 (19 de febrero de 1997) — Principales adiciones incluidas: comunicado de prensa

a. una reestructuración intensiva del modelo de eventos AWT (Abstract Windowing Toolkit)b. clases internas (inner classes)c. JavaBeans d. JDBC (Java Database Connectivity), para la integración de bases de datose. RMI (Remote Method Invocation)

3. J2SE 1.2 (8 de diciembre de 1998) — Nombre clave Playground. Esta y las siguientes versiones fueron recogidas bajo la denominación Java 2 y el nombre "J2SE" (Java 2 Platform, Standard Edition), reemplazó a JDK para distinguir la plataforma base de J2EE (Java 2 Platform, Enterprise Edition) y J2ME (Java 2 Platform, Micro Edition). Otras mejoras añadidas incluían: comunicado de prensa

a. la palabra reservada (keyword) strictfp b. reflexión en la programación c. la API gráfica ( Swing) fue integrada en las clases básicasd. la máquina virtual (JVM) de Sun fue equipada con un compilador JIT (Just in Time) por

primera veze. Java Plug-in f. Java IDL , una implementación de IDL (Lenguaje de Descripción de Interfaz) para la

interoperabilidad con CORBA g. Colecciones (Collections)

4. J2SE 1.3 (8 de mayo de 2000) — Nombre clave Kestrel. Los cambios más notables fueron: comunicado de prensa lista completa de cambios

a. la inclusión de la máquina virtual de HotSpot JVM (la JVM de HotSpot fue lanzada inicialmente en abril de 1999, para la JVM de J2SE 1.2)

b. RMI fue cambiado para que se basara en CORBA c. JavaSound d. se incluyó el Java Naming and Directory Interface (JNDI) en el paquete de bibliotecas

principales (anteriormente disponible como una extensión)e. Java Platform Debugger Architecture (JPDA)

5. J2SE 1.4 (6 de febrero de 2002) — Nombre Clave Merlin. Este fue el primer lanzamiento de la plataforma Java desarrollado bajo el Proceso de la Comunidad Java como JSR 59. Los cambios más notables fueron:

a. Palabra reservada assert.b. Expresiones regulares modeladas al estilo de las expresiones regulares Perl c. Encadenación de excepciones Permite a una excepción encapsular la excepción de bajo

nivel original.d. Non-blocking NIO (New Input/Output).e. Logging API.f. API I/O para la lectura y escritura de imágenes en formatos como JPEG o PNG g. Parser XML integrado y procesador XSLT.h. Seguridad integrada y extensiones criptográficas.i. Java Web Start incluido (El primer lanzamiento ocurrió en marzo de 2001 para J2SE 1.3).

6. J2SE 5.0 (30 de septiembre de 2004) — Nombre clave: Tiger. Desarrollado bajo JSR 176, Tiger añadió un número significativo de nuevas características comunicado de prensa

a. Plantillas (genéricos) — provee conversión de tipos (type safety) en tiempo de compilación para colecciones y elimina la necesidad de la mayoría de conversión de tipos (type casting).

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b. Metadatos — también llamados anotaciones, permite a estructuras del lenguaje como las clases o los métodos, ser etiquetados con datos adicionales, que puedan ser procesados posteriormente por utilidades de proceso de metadatos.

c. Autoboxing /unboxing — Conversiones automáticas entre tipos primitivos (Como los int) y clases de envoltura primitivas (Como Integer).

d. Enumeraciones — la palabra reservada enum crea una typesafe, lista ordenada de valores. Anteriormente, esto solo podía ser llevado a cabo por constantes enteras o clases construidas manualmente (enum pattern).

e. Varargs (número de argumentos variable) — El último parámetro de un método puede ser declarado con el nombre del tipo seguido por tres. En la llamada al método, puede usarse cualquier número de parámetros de ese tipo, que serán almacenados en un array para pasarlos al método.

f. Bucle for mejorado — La sintaxis para el bucle for se ha extendido con una sintaxis especial para iterar sobre cada miembro de un array o sobre cualquier clase que implemente Iterable, como la clase estándar Collection, de la siguiente forma:

7. Java SE 6 (11 de diciembre de 2006) — Nombre clave Mustang. Estuvo en desarrollo bajo la JSR 270. En esta versión, Sun cambió el nombre "J2SE" por Java SE y eliminó el ".0" del número de versión.[3]. Está disponible en http://java.sun.com/javase/6/. Los cambios más importantes introducidos en esta versión son:

a. Incluye un nuevo marco de trabajo y APIs que hacen posible la combinación de Java con lenguajes dinámicos como PHP, Python, Ruby y JavaScript.

b. Incluye el motor Rhino, de Mozilla, una implementación de Javascript en Java.c. Incluye un cliente completo de Servicios Web y soporta las últimas especificaciones para

Servicios Web, como JAX-WS 2.0, JAXB 2.0, STAX y JAXP.d. Mejoras en la interfaz gráfica y en el rendimiento.

8. Java SE 7 — Nombre clave Dolphin. En el año 2006 aún se encontraba en las primeras etapas de planificación. Se espera que su desarrollo dé comienzo en la primavera de 2006, y se estima su lanzamiento para finales de 2010.

a. Soporte para XML dentro del propio lenguaje.b. Un nuevo concepto de superpaquete.c. Soporte para closures.d. Introducción de anotaciones estándar para detectar fallos en el software.

9. No oficiales: a. NIO2.b. Java Module System.c. Java Kernel.d. Nueva API para el manejo de Días y Fechas, la cual reemplazara las antiguas clases Date y

Calendar.e. Posibilidad de operar con clases Vigesimal usando operandos.

10. Además de los cambios en el lenguaje, con el paso de los años se han efectuado muchos más cambios dramáticos en la biblioteca de clases de Java (Java class library) que ha crecido de unos pocos cientos de clases en JDK 1.0 hasta más de tres mil en J2SE 5.0. APIs completamente nuevas, como Swing y Java2D, han sido introducidas y muchos de los métodos y clases originales de JDK 1.0 están obsoletas.

En el 2005 se calcula en 4,5 millones el número de desarrolladores y 2.500 millones de dispositivos habilitados con tecnología Java.

El lenguaje Java se creó con cinco objetivos principales:

1. Debería usar la metodología de la programación orientada a objetos.2. Debería permitir la ejecución de un mismo programa en múltiples sistemas operativos.3. Debería incluir por defecto soporte para trabajo en red.4. Debería diseñarse para ejecutar código en sistemas remotos de forma segura.5. Debería ser fácil de usar y tomar lo mejor de otros lenguajes orientados a objetos, como C++.

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“C# la nueva era de la programación de videojuegos para Xbox”

Es momento de comenzar con C#:

Este lenguaje, desarrollado por Microsoft por un equipo dirigido por Andres Helsberj y Sccot Wiltamuth, se diseño en específico para la plataforma .Net. Tiene sus raíces en java, C y C++: adopta las mejores características de cada una de estos lenguajes y agrega características propias. C# es más que obvio que está orientado a objetos y contiene una poderosísima biblioteca de clases, mejor conocida como biblioteca de clases framework, que consta de componentes pre construidos que permiten a los programadores desarrollar aplicaciones con rapidez, además este lenguaje es apropiado para desarrollar aplicaciones de escritorio (Windows Forms), así como Smart Clients, Aplicaciones Web (ASP.NET), Aplicaciones móviles entre otras.Durante el desarrollo de la plataforma .NET, las bibliotecas de clases fueron escritas originalmente en el lenguaje compilador Simple Managed C. En enero de 1999, Anders Hejlsberg formó un equipo con la misión de desarrollar un nuevo lenguaje de programación llamado Cool (C Orientado a Objetos). Este nombre tuvo que ser cambiado debido a problemas de marca pasando a llamarse C♯ aunque habitualmente se escribe C#.

Que significa C# o el símbolo #:

Proviene de dibujar dos signos positivos encima de los dos signos positivos de "C++", queriendo dar una imagen de salto evolutivo del mismo modo que ocurrió con el paso de C a C++.

El lenguaje de programación C# original se estandarizo a través de la ECMA Internacional en diciembre del 2002 como estándar ECMA-334 especificación del lenguaje C#, desde ese entonces Microsoft propuso varias extensiones del lenguaje que se ha adoptado a dicho lenguaje. Microsoft hace referencia al lenguaje C# completo como C# 2.0.Aunque en realidad es posible escribir código para la plataforma .NET en muchos otros lenguajes, como Visual Basic.NET o JScript.Net, C# es el único que ha sido diseñado específicamente para ser utilizado en esta plataforma, por lo que programarla usando C# es mucho más sencillo e intuitivo que hacerlo con cualquiera de los otros lenguajes. Por esta razón, Microsoft suele referirse a C# como el lenguaje nativo de .NET, y de hecho, gran parte de la librería de clases base de .NET ha sido escrito en este lenguaje.

Algo muy importante que mencionar es que su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma.NET el cual es similar al de Java aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes.

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Nota:Quizás el más directo competidor de C# es Java, lenguaje con el que guarda un enorme parecido en su sintaxis y características. En este aspecto, es importante señalar que C# incorpora muchos elementos de los que Java carece (sistema de tipos homogéneo, propiedades, indexadores, tablas multidimensionales, operadores re definibles, etc.) y que según los benchmarks realizados la velocidad de ejecución del código escrito en C# es ligeramente superior a su respectiva versión en Java

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Herramienta importante para la creación de videojuegos:

STOP es importante conocer que no solo es C# con que se programa en la realización de un juego si no necesita una herramienta para que se le facilite al programador desarrollar dicho juego y en este caso la herramienta que se utiliza es XNA.

¿Qué es XNA?

XNA es una librería de assemblies (ensamblados) y templates (plantillas) para .NET que se integran perfectamente en el sistema común de tipos para todos los lenguajes .NET.

Su función es proveer de una forma común un conjunto de clases y tipos de datos que funcionen por debajo con Microsoft DirectX de manera que pueda utilizarse el sistema de Visual Studio para programar videojuegos.

Pretende hacerlo de manera similar a como se programaría cualquier otra aplicación para Windows mediante las librerías .NET pero añadiendo la funcionalidad de multiplataforma, ya que XNA funcionará también el XBOX 360.

Continuando con Microsoft, resulta que para crear un videojuego para Xbox se tuvo que desarrollar primero un conjunto de herramientas. Este tipo de plataforma fue anunciada el 24 de marzo del 2006 que fue la primera plataforma y en diciembre del 2007 fue lanzado XNA GAME STUDIO 2.0 y posteriormente el 30 de octubre del 2008 se lanza XNA GAME STUDIO 3.0.La razón por la cual se creó fue por el auge que tuvo la consola Xbox por lo cual Microsoft decidió crear plataforma para así atraer a nuevos programadores para realizar juegos que sean SORPRENDENTES, DIFERENTES, ACTUALES, NOVEDOSOS.

Se crearon varias versiones de XNA:

XNA Framework

Se basa en la implementación nativa de .NET Compact Framework 2.0 para el desarrollo de la Xbox 360 y .NET Framework 2.0 en Windows. Incluye un amplio conjunto de bibliotecas de clases, específicos para el desarrollo de juegos, para promover la reutilización de código máximo a través de plataformas de destino. El marco se ejecuta en una versión de Common Language Runtime que se ha optimizado para que los juegos de azar proporcionar un entorno de ejecución administrado. El tiempo de ejecución está disponible para Windows XP, Windows Vista y Xbox 360. Dado que XNA Games están programados para el tiempo de ejecución, que se ejecuten en cualquier plataforma que admite el XNA Framework con mínima o ninguna modificación. Juegos que se ejecutan en el marco técnicamente pueden escribirse en cualquier lenguaje compatible con .NET, pero oficialmente se admiten sólo C# y XNA Game Studio Express IDE y todas las versiones de Visual Studio 2005.

El XNA Framework por lo tanto encapsulado bajo nivel tecnológicos detalles relacionados en un juego de codificación, asegurándose de que el propio marco se encarga de la diferencia entre plataformas cuando juegos son portados desde una plataforma compatible a otro y lo que permite que los desarrolladores de juegos para concentrarse más en el contenido y la experiencia de juego. XNA Framework se integra con una serie de herramientas, tales como la plataforma múltiple audio creación herramienta (XACT), para ayudar en la creación de contenido. XNA Framework proporciona apoyo para la creación de juego 2D y 3D y permite el uso de los controladores de Xbox 360 y vibraciones. Sólo los juegos de marco XNA actualmente destinadas a la plataforma Xbox se pueden ser distribuidos a los miembros de Club de la Microsoft XNA Creator que lleva un $ 99/año suscripción. Desktop application pueden ser distribuidas gratuitamente bajo licencia actual de Microsoft

XNA Build

Es un conjunto de herramientas de gestión de canalización de activos de juego, que por definición, mantener, depuración y optimización de la canalización de juego activo de los esfuerzos de desarrollo

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de juegos individuales. Una tubería de juego activo describe el proceso de por qué contenido de juegos, tales como texturas y modelos 3D, se modifican para un formato adecuado para su uso por el motor de juegos de azar. XNA cree ayuda a identificar las dependencias de la tubería y también proporciona acceso de la API para habilitar el tratamiento ulterior de los datos de dependencia. Para ayudar a reducir el tamaño de un juego por encontrar contenido que no se utiliza en realidad, se pueden analizar los datos de dependencia. Por ejemplo, generar XNA análisis reveló que el 40% de las texturas que acompaña MechCommander 2 eran no utilizadas y podría se han omitido.

XNA Game Studio

Es un entorno de desarrollo integrado (IDE) para el desarrollo de juegos.

Cinco versiones han sido liberadas hasta ahora:

XNA Game Studio Professional

Era una versión planificada del IDE XNA dirigido por profesionales de los desarrolladores de juego. Estaba basada en Visual Studio 2005 Team System, XNA Studio proporciona una estructura para la colaboración entre los creadores de contenido, los programadores, administración y evaluadores. Las tareas de administración del proyecto, tales como la gestión de activos, seguimiento de defectos, automatización de proyectos y listas de artículos de trabajo, son algo automatizadas por XNA Studio.

XNA Game Studio Professional ya no está bajo desarrollo activo XNA Game Studio Express

Está destinada a los estudiantes, aficionados e independiente (y caseros) los desarrolladores de juego. Está disponible como descarga gratuita. Express proporciona básico "starter kits" para el rápido desarrollo de los géneros específicos de juegos, tales como la plataforma, estrategia en tiempo real y la primera persona dispararon. Los desarrolladores pueden crear juegos de Windows de forma gratuita con XNA Framework, pero para ejecutar sus juegos en la Xbox 360 tendrán que pagar una cuota anual de US $ 99 (o una tasa de cuatro meses de 49 dólares estadounidenses) para la admisión a Club/XNA del Microsoft XNA Creator "Club del creador". La versión inicial ha de ningún modo de envío binarios pre compilados a otros jugadores de Xbox 360, pero esto se ha cambiado en "XNA Game Studio Express 1.0 Refresh"; ahora es posible compilar los binarios de Xbox 360 y compartirlos con otros miembros del Club del Club/creador del creador de Microsoft XNA.

La primera versión beta de XNA Game Studio Express fue lanzada para descarga en el 30 de agosto de 2006, seguido por una segunda versión 1 de noviembre de 2006. Microsoft publicado la versión final de 11 de diciembre de 2006

El 24 de abril de 2007, Microsoft publicó una actualización llamada XNA Game Studio Express 1.0 Refresh.

Publicación de actualizaciones de XNA Game Studio:

XNA Game Studio 2.0

Fue lanzado en 13 de diciembre de 2007.XNA Game Studio 2.0 ofrece la posibilidad de que se utiliza con todas las versiones de Visual Studio 2005 (incluido el free Visual C# 2005 Express Edition), una API de red usando Xbox Live en Windows y Xbox 360 y mejor dispositivo manipulación. Es también está disponible para descarga gratuita en el sitio Web de XNA Creator Club.

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XNA Game Studio 3.0

XNA Game Studio 3.0 (para Visual Studio 2008 o para free Visual C# 2008 Express Edition) permite la producción de juegos de la plataforma de Zune y agrega soporte de la comunidad de Xbox Live. Una versión beta del conjunto de herramientas de se lanzó en septiembre de 2008.La versión final fue lanzada el 30 de octubre de 2008. XNA Game Studio 3.0 ahora es compatible con C# 3.0, LINQ y la mayoría de las versiones de Visual Studio 2008. También hay varias características nuevas de más de XNA Game Studio 3.0, tales como un modo de prueba se agrega a XNA Game Studio 3.0 que permitirá a los creadores agregar fácilmente la función de prueba necesario para sus juegos, funciones de varios jugadores XBOX LIVE como en el juego invita, crear juegos de plataformas que funcionan en Windows, Xbox 360 y Zune.

XNA Game Studio 3.1

Se anunció en la Game Developers Conference en San Francisco el 24 de marzo de 2009. La API es incluir el soporte para la reproducción de vídeo, una API revisada de audio, sistema de parte de Xbox Live y soporte para juegos utilizar la Xbox 360 Avatars, esta versión del software está disponible para su descarga como parte del programa de DreamSpark de Microsoft por parte de los alumnos

Para que un juego funcione después de desarrollarlo necesita la consola y esta consola debe ser creada por la misma empresa que creó el lenguaje de programación y la herramienta para que sea un éxito tanto para los jugadores como para los programadores.

Consola Xbox

Antes de que Microsoft incursionara en el mundo de los videojuegos se dedicaba al desarrollo de sistemas operativos, juego para computadoras, programas multimedia y paqueterías para oficina (MS-Office).Pero en 2001 Microsoft presenta al mundo su primera consola al cual llamo Xbox su tecnología fue basada de las computadoras personales, lo cual muchos programadores de videojuegos aprovecharon para adaptar un gran número de juegos por su tecnología que era igual a la de una computadora, lo cual dieron lugar a un catalogo de juegos muy atractivo para el publico pero finalmente y como en cada cuento de Hadas siempre hay una bruja en el caso de Xbox era un brujo, fue superada ampliamente por su gran rival SONY, con su consola PlayStation 2.No obstante en 2002 Microsoft comenzó a trabajar en el sucesor de la consola Xbox “pero oh gran sorpresa”, SONY se asociaba con Toshiba e IBM para empezar el desarrollo del nuevo procesador de la consola PlayStation 3. Sin más preámbulos Microsoft dio el nombre al proyecto como Xbox360 para llegar a dicha meta tuvo que pasar por varias etapas, la cual una de ellas fue Xbox Consolé Design Architeture que fue dirigido por el arquitecto en sistemas NICK BAKER. El 14 de agosto de 2003 firma con ATI para el desarrollo del procesador grafico. Y el 3 de noviembre del 2003 Microsoft revela que IBM colabora para el desarrollo central, lo cual firma el 25 de noviembre para dicho desarrollo y colaboración. También especifican en una rueda de prensa que Xbox360 en su procesador incluiría 3 núcleo y que su velocidad seria de 3.2 Ghz. Para febrero de 2005, el grupo de marketing de Microsoft decide llamar a la consola Xbox360 con base en encuestas que hizo a la gente preguntando si el nombre Xbox360, PlayStation 3 y Nintendo N5 sonaba de nueva generación para no utilizar el nombre de Xbox 2 porque es más que notable la alusión de PlayStation

El 12 de mayo del 2005 en la cadena de televisión MTV fue donde se confirmó el nombre y ese mismo día se da la presentación de la consola donde Microsoft confirma que el equipo incluiría en CPU basado en el IBM

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Nota:Sin embargo a pesar de la descontinuación del Xbox por el Xbox 360 sigue siendo popular entre los gamers ya que es altamente personalizable gracias a la gran cantidad de Exploits, Modchips y Software entre otros añadidos lo cual quiere decir que aun goza de mucha fama. Hay maquinas modificadas con discos duros de más de 80gb para ser usadas como Centro Multimedia o maquinas multijuegos en entornos públicos.

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Power PC con 3 núcleos a 3.2 GHz cada uno, 512 Mb de RAM, disco duro de 20 Gb, controladores inalámbricos, conectividad Wi-fi, puertos USB y la opción de poder agregar el lector de películas HD DVD pero además de eso anuncia futuros juegos y las versiones de los equipos de Xbox360 (Xbox 360, Core, Premium).Después de la presentación Microsoft se dio a la tarea de la fabricación del equipo lo cual recurrió a 3 compañías Asiáticas (Celestica, Flextronics y Wistron) porque ya habían trabajado con anterioridad con Microsoft.Fue el 16 de septiembre del 2005, en el festival de videojuegos Tokio Games Show donde confirma las fechas de lanzamiento de Xbox360, también revela el desarrollo de 200 juegos para el equipo entre ellos: Kameo, Dead or Alive 4, Gears of war.Xbox 360 fue lanzado el 22 de noviembre del 2005 en EU, el 2 de diciembre de 2005 en Europa y el 10 de diciembre en Japón. Posteriormente en 2006 se vendió en México, Colombia, Corea del Sur, Singapur, Taiwán, Australia, nueva Zelanda, Sudáfrica, Chile, Perú, India, Brasil, Polonia, Republica Checa, Rusia, Hungría, Eslovenia y Filipinas. Además es la primera consola que lanza en su primer año en 36 países por lo cual lleva ventaja con su rival “play station 3”, aparte de su otro rival el “nintendo wii” cabe mencionar que en su primer día de lanzamiento en e. u y Canadá en pocos minutos quedo agotado en las grandes tiendas, debido al bajo número de unidades puestas en venta.Al basarse en la arquitectura x86, usar una versión embebida del núcleo de Windows 2000 y gracias a la filtración del XDK (SDK de la consola), empezaron a proliferar multitud de proyectos de modificación tanto para el hardware como para el software.

Existen varios modelos que se crearon a raíz del éxito que tuvo la segunda videoconsola Xbox 360.

Modelos del Xbox 360

La Xbox 360 Elite

Debido a los altos costes de fabricación de Xbox 360, Microsoft decide lanzar inicialmente un modelo básico y uno profesional. A medida que fueron surgiendo revisiones en el hardware y la fuerte competencia en el mercado, aparecieron nuevos modelos (como Xbox 360 Elite y Xbox 360 Arcade).

A finales del 2005, la Xbox 360 estuvo disponible en dos variantes estándar: el paquete "Xbox 360 Premium" tenía un precio de US$399 o £280, y la "Xbox 360 Core" su precio era US$299 y GB£199. La original versión Premium incluía un pequeño control remoto de multimedia como en promoción. Posteriormente en el 2007, fue lanzado el paquete Elite con un precio de US$479.

El modelo básico Xbox 360 Core, que fue lanzado inicialmente al mercado, Microsoft lo sustituye por la "Xbox 360 Arcade", en octubre de 2007. El 10 de marzo de 2008, Microsoft anuncia una rebaja general de todos sus modelos de la Xbox 360, en el mercado europeo, el monto rebajado es de 80 euros.

Modelos comerciales

Xbox 360 Core (descontinuado) es un modelo básico de la Xbox 360, se lanzó con un precio de 299€ y 299 $. El paquete incluye un controlador con cable de 3 m, cable audio/vídeo, un mes de prueba de la Xbox Live Gold. A diferencia de la Xbox 360 Premium, la Core tiene un acabado en la bandeja del DVD, de color blanco. En octubre de 2007, la Xbox 360 Core es reemplazada por la Xbox 360 Arcade.

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Nota:La Xbox 360 tiene un disco duro extraíble pero debido al cambio de arquitectura de Hardware los viejos juegos de Xbox solo pueden ser usados bajo un perfil de emulación necesitando el disco duro para almacenarlo pero aun está lejos de emular la mitad del catalogo original ya que hasta la fecha solo emula 328 títulos esta generación de Xbox.

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Xbox 360 Arcade es un modelo básico de la Xbox 360, tiene un precio de 179.99 € y 279.99 $. Este modelo es una revisión de la Xbox Core que mejora su rendimiento y funcionalidad. El 18 de octubre de 2007, Microsoft anuncia públicamente este modelo en el diario Financial Times y el 22 de octubre de 2007, se confirman las fechas de lanzamiento. El paquete incluye: un controlador inalámbrico, unidad de memoria de 256 MB, cable compuesto AV, salida HDMI 1.2, 5 títulos de Xbox Live Arcade y el juego sega super star tennis.

Xbox 360 Premium (descontinuado) es el segundo modelo puesto a la venta con la diferencia este incluye disco duro. Inicialmente este modelo dispuso de un CPU y GPU de 90 nm. En las revisiones posteriores, el procesador central de 90 nm fue reemplazado por uno de 65 nm y se le agrego a este modelo un puerto HDMI. En el futuro Microsoft tiene planeado sustituir los CPUs de 65 nm por unos de 45 nm. Desde el 2005 la Xbox 360 Premium dispone de un disco duro SATA de 20 GB, control remoto, mando inalámbrico, cable Ethernet, y por último un cable de alta definición. En el 2008, el disco duro de 20 GB es reemplazado por uno de 60 GB pero esta medida es aplicada en algunos países como México, Chile, Perú, España, EE. UU y Reino Unido. Con la reducción de los costos de fabricación de los equipos Xbox 360, Microsoft anuncia el retiro del modelo Premium en todo el mundo, en agosto de 2009. Quedando a la venta únicamente el modelo Arcade y Elite. Sin embargo, en EE.UU. se continúa vendiendo los stocks acumulados con un precio de $249.99 dólares.

Xbox 360 Elite es el cuarto modelo de la Xbox 360, fue lanzado el 29 de abril de 2007, en EE. UU y el 24 de agosto de 2007 en Europa. El paquete incluye: disco duro SATA de 120 GB, cable HDMI, un mes de suscripción a Xbox Live Gold y Silver. A diferencia de la Xbox 360 Premium, la versión Elite tiene un acabado en color negro en la carcasa y el controlador inalámbrico (Gamepad) que le da elegancia a la consola. Este modelo surge como una de las primeras revisiones que se hicieron al hardware de Xbox 360. Su precio oficial es de US$449.99 y €369.99.

También se ha configurado la Xbox 360 Elite con una unidad de disco duro de 250 GB y 2 controladores inalámbricos en especiales ediciones limitadas de la consola. Los 250 GB elite se minoristas en US $ 399.99, UK£249.99 y AU $ 599.00 el 10 de noviembre de 2009. Un paquete de Modern Warfare 2 incluye un diseño de la consola de edición limitada especial y un acabado negro plana. El otro paquete incluirá un acabado de elite estándar y el juego Forza Motorsport 3.

Modelos Especiales

En pocas ocasiones, Microsoft ha producido ediciones especiales de la consola, por lo general coincide con el lanzamiento de un producto principal. Estas ediciones especiales suelen ser colores personalizados de los modelos de Xbox 360, y son producidas en números limitados.

En la rueda de prensa de la E3 2007, Microsoft anunció la edición especial Halo 3 de la consola Xbox 360, lanzada el 16 de septiembre de 2007. La cubierta exterior de la consola tiene un tema del juego, al igual los auriculares inalámbricos, y el controlador inalámbrico. El paquete incluye un casco del personaje principal del juego, un controlador inalámbrico, auricular alambrico, disco duro de 20 GB, y puerto HDMI. Su precio es de US$399.99 y €279.99 (Precio original de la Xbox 360 Premium).

Durante la promoción de la película de Los Simpsons, Microsoft creó una edición especial, de amarillo de la consola Xbox 360. Esta configuración está basada en el paquete Xbox 360 Premium, con la única diferencia del esquema de color de la consola Xbox 360 y el controlador inalámbrico. Las consolas se da a los ganadores de los dibujos que tienen lugar entre el 18 de julio de 2007 y el 27 de julio de 2007, la repartición del equipo se dio en 10 días y en cada día fue sorteado un número. Esta Edición es limitada, ya que se produjeron 10 consolas.

Junto con la salida de Resident Evil 5, el 13 de marzo se lanzó un paquete especial basado en la Xbox Elite, de color rojo. También, se incluye un código para descargar en la Xbox Live el juego Street Fighter II Turbo HD, además del juego de Resident Evil 5 edición normal y contenido especial para descargar en Xbox Live del mismo juego.

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Xbox Live

Algo que también ha creado Microsoft es Xbox live que es el servicio online creado por Microsoft para dar soporte a los juegos multiplayer de la Xbox 360, y plataformas con Windows Vista, este servicio tiene un costo por suscripción. Este servicio se estreno el 15 de noviembre de 2002, en los EE. UU, y el 14 de marzo de 2002 en Europa, teniendo un gran éxito en su estreno. El servicio ofrece distintos contenidos a descargar tales como juegos árcade, juegos Xbox, películas, música, extras (de los juegos comprados en DVD), demos y actualizaciones al Dashboard. Aparte de pagar la suscripción por el servicio, el suscriptor también paga los contenidos por separado mediante tarjetas pre pagadas que se adquieren en tiendas de videojuegos o son pagadas con tarjetas de crédito. Sin importar el costo del servicio, el Xbox Live agrupa hoy en día a 10 millones de usuarios en 30 países que interactúan en nueve idiomas diferentes.

El 6 de noviembre de 2006, Microsoft anunció la Xbox Video Marketplace, una tienda de vídeo exclusiva para los poseedores de la consola. En mayo de 2008, el título Grand Theft Auto IV se posiciona como el juego número uno de los más jugados en la Xbox Live desplazando a Call of Duty 4 y Halo 3 en segundo y tercer lugar respectivamente. En enero de 2009, Microsoft reporto 17 millones de usuarios registrados, dicha cifra se incrementó gracias a la actualización del Dashboard, que integra la interfaz New Xbox Experience, a finales del 2008.

Videojuegos de Xbox

Durante su lanzamiento, catorce juegos estuvieron disponibles en Norteamérica y trece juegos en Europa. El juego más vendido en el primer año de vida de la consola, fue Call of Duty 2, vendió más de un millón de copias. Otros juegos vendidos en el primer año de la consola: Ghost Recon Advanced Warfighter, The Elder Scrolls IV, Dead or Alive 4, Saints Row y Gears of War. No obstante, en el mercado japonés fueron ofrecidos inicialmente seis juegos, y el título más esperado para esa región fue Dead or Alive 4, sufrió un retraso de última hora lo cual apareció varias semanas después del lanzamiento en Japón. Otros juegos planeados para esta región: Chromehounds, Ninety-Nine Nights, Phantasy Star Universe, estos fueron lanzados después.

La Xbox 360 dispone de más de 300 juegos basados en todo tipo de géneros, aunque además de los programados para la consola, esta es capaz de emular muchos de los juegos de su predecesora mediante un sistema de emulación por software. Además también se encuentran los juegos arcade que reviven viejos títulos de la década de los 1980s y 1990s de empresas como Sega o Atari entre muchas otras, dichos juegos árcades están disponibles a través del Xbox Live o en DVD. Algunas de los juegos más importantes han sido Halo 3, GTA IV y Gears of War, los cuales son los más vendido de esta consola, respectivamente. A pesar de ello, su catálogo ha sufrido críticas por el gran número de shooters, también llamados FPS, en comparación con los demás géneros de videojuegos.

Algo importante Halo, Call of duty tienen una inversion 20 a 30 milones de dólares, pero que fácilmente se puede recuperar, dependiendo el numero de videojuegos que se vendan o las descargas.

En si un programador de videojuego gana entre 75,000 y 125,000 mil dolares al año, depende la compañía y o el juego que desarrollen.

Dato curioso:

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Nota:En junio de 2008, la lista de juegos de los EE. UU. Asciende un total de 464 juegos desde la actualización de noviembre de 2007, pero hay un menor número de títulos compatibles en el mercado europeo y japonés, con 295 y 101 títulos, respectivamente. Inicialmente, Microsoft menciono que tienen la intención de distribuir una gran cantidad emuladores a medida que estén disponibles, con el objetivo de convertir a toda la biblioteca de la Xbox hacia la Xbox 360. Desde entonces, han hecho múltiples declaraciones que indican que esta nunca podrá ser completa si bien la tasa de cambios a la lista de compatibilidad hacia atrás aún continúa de manera constante.

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No es lo mismo ser programador de Ubisoft y hacer juegos como Ghost recon, a programar juegos de segunda para una compañía X.

Problemas técnicos y Revisiones de Xbox

Como cualquier aparato electrónico tiene que haber problemas técnicos y fue el caso de Xbox 360 porque una semana después del lanzamiento de la Xbox 360, empezaron a surgir algunos informes con respecto a problemas con el equipo. En los informes mencionaban que el equipo funciona como unos 15 minutos, poco después se congelaba la imagen del juego. En 2006, Microsoft empezó a recibir una gran cantidad de reportes, en relación a fallas en el equipo. Microsoft comenzó a extender la garantía de 90 días a los equipos afectados pero esta medida solo fue llevada a cabo en ciertas regiones como Norteamérica (Canadá y EE. UU) y Europa.

Uno de los problemas reportados a Microsoft, son las luces rojas en el led de encendido de la parte frontal de la consola. Estas luces indican que el equipo está fallando por el sobrecalentamiento de este. Aparte del problema de las luces rojas, los lectores ópticos de algunas consolas, pueden rayar los discos sin tener que mover la consola. En una investigación llevado a cabo por la TV holandesa Kassa descubrieron que la Xbox 360 puede dañar los juegos, los investigadores también afirmaron que algunas unidades fabricadas por Toshiba son más propicias a rayar los discos que las fabricadas por Hitachi Finalmente, Microsoft puso en marcha un plan de sustitución de los discos afectados, no obstante, la compañía sufrió algunas demandas por este problema.

El 5 de julio de 2007, Microsoft anuncia que ampliará su cobertura global de la garantía de la Xbox 360. Esta ampliación sólo cubre a los equipos que presenten las luces rojas, que incluye todos los equipos que se vendieron en el primer día, hasta los que se han seguido vendiendo en el 2008. Esta medida incluye un reembolso a cualquier cliente que haya pagado previamente gastos de reparación derivados por el problema de las luces rojas.

En febrero de 2008, la empresa SquareTrade, hizo un estudio en relación con los clientes que habían enviado su consola Xbox 360 a garantía. Encontraron que 171 consolas (16,4%) fueron enviadas a garantía por descompostura, significa que una de cada seis consolas tendrá que pasar en algún momento de su vida por el servicio técnico.

A raíz de los problemas técnicos que se presentaron Microsoft ha efectuado una serie de revisiones en el hardware de la Xbox 360, lo cual ha traído beneficios importantes para el comprador, como la desaparición del problema de las luces rojas. Dentro las mejoras que se ha hecho en el equipo han sido: la disminución del consumo eléctrico, el calentamiento del equipo, y el coste de producción. Cada revisión de hardware se le ha nombrado con un nombre clave.

Código Xenon es el nombre clave de la primera versión del hardware de la Xbox 360. Esta versión tuvo los primeros procesadores de 90 nm y la placa madre no disponía de puerto HDMI. Las placas Xenon ocasionaron varios problemas a los usuarios con las temidas luces rojas, indicando el sobrecalentamiento de este. Xenon sería reemplazado por las versiones posteriores de hardware, código Zephyr y Falcon.

Código Zephyr es el nombre clave de la primera revisión del hardware de la Xbox 360, de la cual surgiría la Xbox 360 Elite. Consistió en hacer un rediseño de la placa madre, optimizando su consumo energético y utilizando mejores componentes en su armado, además se le agrego un tercer disipador al GPU para mejorar su refrigeración (este aditamento se continuó usando en las demás revisiones de la consola), se le agregaría el puerto HDMI con salida digital para así lograr resoluciones mayores de 1080p como la PlayStation 3, también se le equipó de un disco duro de 120 GB destinado para descargar contenidos de multimedia y por último a la carcasa se le dio un color negro al igual el mando para darle una elegancia a este producto.

Código Falcon es el nombre clave de la segunda revisión del hardware de la Xbox 360, en todos sus modelos. La revisión consistió en sustituir el CPU de 90 nm por uno de 65 nm y por último hacer un rediseño de la placa madre. La revisión trajo un beneficio muy importante para

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el comprador como fue la reducción de coste del equipo y la disminución del sobrecalentamiento de este. Esta revisión tiene 2 mejoras de esta que es la Falcon V2 que consiste en la integración de 6 condensadores y mejora en las memorias pasando de 64 mb cada una a 128 mb cada una, lo cual genera menos calor. La Falcon V3 incluye 8 condensadores, las mismas memorias que la V2 y además los condensadores pasan de ser electrolíticos a sólidos por lo cual soportan altas temperaturas, esta es una consola mucha más fresca y confiable.

Código Jasper es el nombre clave de la actual revisión de la Xbox 360. El modelo Jasper salió al mercado en octubre de 2008. Sus novedades más importantes es la utilización del rediseñado GPU de 65 nm, elemento que no se pudo incluir en el modelo Falcon. Algunos creen que al disponer la Xbox 360 GPU de 65 nm se erradicara totalmente el sobrecalentamiento del equipo. Sin embargo Microsoft ha mencionado que no es necesario esperar esta revisión para comprar una Xbox 360 "segura", ya que el modelo Falcon no presenta problemas de sobrecalentamiento.

Software del Xbox 360

Desde el lanzamiento de la consola, Microsoft ha distribuido varias actualizaciones para el sistema operativo. Estas actualizaciones han incluido nuevas funciones a la consola; en la Xbox Live se mejora su funcionalidad y la reproducción multimedia; se añade la compatibilidad para los nuevos accesorios, y la corrección de algunos errores en el software. El 30 de enero de 2006, el firmware tuvo su primera actualización en donde se corrigieron algunos errores y agregaron la opción de mantener las partidas guardadas cuando se elimina un perfil.

En la actualización de la primavera 2007, al Dashboard se le añade el programa cliente de mensajería instantánea "Windows Live Messenger", gracias a este agregado los usuarios con Xbox 360 pueden conversar con los usuarios que empleen sistemas operativos Windows y Mac OS X.

Un aspecto importante del programa, el jugador puede chatear mientras se encuentra disputando una partida multijugador a través de la Xbox Live. El programa puede ser controlado por un teclado USB conectado en los puertos USB de la consola o el Messenger Kit, con el fin de no estar seleccionando letra por letra con el Control Xbox 360. También el programa puede ser controlado mediante el control remoto distribuido en la versión Xbox 360 Premium o Elite.

El Dashboard también dispone del programa de entretenimiento para el hogar “Windows Media Center”, es una aplicación informática que sirve para visualizar el contenido de una computadora personal en una televisión. Los contenidos que se pueden visualizar son fotografías, música y películas. La manera de usar y controlar el programa es mediante el control de multimedia de la Xbox 360, teclado o el mando de la Xbox 360. La última actualización al Dashboard, fue la revisión 2.0.6683, y se dio a conocer el 4 de diciembre de 2007. En mayo de 2008, Microsoft decide cancelar la actualización de primavera, para enfocarse al mejoramiento del servicio online Xbox Live.

El 19 de noviembre de 2008, es actualizada la interfaz gráfica de la Xbox 360 donde se sustituyen las pestañas por un menú giratorio similar al Windows Media Center, se conoce como "New Xbox Experience" o NXE.

Hardware del Xbox 360

Xbox 360 ofrece un aspecto más compacto y elegante, a comparación de su predecesor. La consola está disponible en dos colores: blanco mate y negro. En la parte superior (en vertical, horizontal al lado izquierdo) cuenta con un puerto especial para conectar un disco duro que puede ser cualquiera de los tamaños disponibles (de 20, 60 o 120 GB). Dentro, la Xbox 360 utiliza un procesador central de tres núcleos, diseñado por IBM, bajo el nombre Xenón. Dispone de una unidad de procesamiento gráfico, diseñado por ATI, bajo el nombre ATI Xenos, cuenta con 10 MB de EDRAM incorporado al GPU. Tiene una memoria RAM del tipo

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GDDR3 cuyo tamaño es de 512 MB. Además, dispone de un puerto Ethernet, tres puertos USB y dos slots para tarjetas de memoria, y soporta 4 controladores inalámbricos. Por último, el equipo tiene un tamaño aproximadamente de 258mm (anchura) x 309mm (altura) x 83mm (fondo) y pesa aproximadamente 3.5 kilogramos.

Ventas del Xbox 360

Resulta que Microsoft ha hecho de Xbox 360 un gran negocio ya que 9 de mayo de 2006 , Bill Gates anuncia que Microsoft tendría una ventaja de 10 millones en el momento que Sony y Nintendo entraran al mercado con sus consolas. Microsoft especificó más adelante ese objetivo y las estimaciones de 10 millones de unidades a finales de 2006.

En octubre de 2007, la división de entretenimiento y dispositivos Microsoft, que incluye la Xbox 360, registró una ganancia de 165 millones de dólares en el tercer trimestre del año 2007. Las ventas de Halo 3, ha sido un fuerte impulsor de venta de la consola Xbox 360, cuando fue lanzado este juego en EE. UU., Microsoft logró vender 3.300.000 de unidades en su primer mes, alcanzando un ingreso de 300 millones de dólares en todo el mundo. En ese periodo Microsoft logra vender 1.800.000 consolas Xbox 360.

En el último trimestre de 2007, Microsoft logró aumentar los beneficios en la venta de sistemas operativos, office 2007 y Xbox 360. Sus ingresos han sido de un 30% con respecto al mismo trimestre del año anterior. Las ganancias netas del trimestre ascendieron de 4.700 millones de dólares con unas ventas de 16.370 millones. Según las cifras emitidas por NPD respecto al consumo de videojuegos en febrero de 2008, los jugadores estadounidenses han gastado 159 millones de dólares en videojuegos de la Xbox 360, superando a los usuarios de Wii con 131 millones de dólares y 80 millones de dólares con los de la PlayStation 3.

En marzo de 2008, las ventas de la Xbox 360, en Reino Unido, han tenido un incremento de un 40%, debido a las rebajas recientes en todos sus modelos dentro del mercado europeo. Ese mismo mes, Microsoft obtuvo un ingreso de 220 millones de dólares en venta de videojuegos.

La Xbox 360 se ubica como la consola más barata en el mercado europeo, dejando atrás su competidor Nintendo con su Wii.

Criticas del Xbox

Tras su lanzamiento, Xbox 360 ha tenido una gran aceptación en el mercado estadounidense y europeo, no obstante en el mercado japonés hay una escasa aceptación.

El 21 de mayo de 2007, la ONG Greenpeace revela un estudio en donde critica los materiales químicos empleados en la Xbox 360. En dicho estudio revelaron que el equipo contiene PVC, ftalatos y bromo.

A pesar de su éxito en América del Norte y Europa, para mediados de 2009 la Xbox 360 disminuyó su cuota de mercado considerablemente, debido al surgimiento de nuevos sistemas a menor costo (entre ellos la PlayStation 3 Slim).

Proyecto Natal

Es el nombre clave para el "sensor de movimiento" para Xbox 360, se dio a conocer por primera vez el 1 de junio de 2009 en la Electronic Entertainment Expo (E3). Project Natal permite a los usuarios controlar e interactuar con la Xbox 360 sin la necesidad de usar un controlador de juego a través de una interfaz de usuario natural usando gestos, comandos de voz, o presentando objetos e imágenes. Este dispositivo es compatible con todos los modelos existentes de la Xbox 360. La fecha de lanzamiento se tiene prevista en el 2010.

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Datos curiosos del Proyecto Natal:

Dato 1: “Proyecto Natal” es el nombre en clave de una nueva y revolucionaria forma de jugar en tu Xbox 360. Natal se pronuncia como suena. Bueno, esto han sido dos datos en uno.

Dato 2: El “Proyecto Natal” representa el entretenimiento y los juegos sin mando. Dato 3: El “Proyecto Natal” te permite lanzar un balón, hacer sombras divertidas y todo ello sin

necesidad de llevar nada raro sujeto al cuerpo. Salvo que quieras, claro. Pero esto no supondrá ninguna diferencia en lo que haces.

Dato 4: El nombre “Proyecto Natal” tiene varios orígenes. Microsoft suele utilizar ciudades para sus nombres en clave. Y el encargado de elegir el nombre esta vez era Alex Kipman, un tipo muy majo que incubó el proyecto en Xbox. Alex es de Brasil, así que eligió Natal, una ciudad situada en la costa nororiental de Brasil, como tributo a su país. Además, Alex sabía que Natal significa "perteneciente o relativo al nacimiento", por lo que expresa perfectamente las nuevas posibilidades del Proyecto Natal.

Dato 5: Además de seguir el movimiento de todo tu cuerpo, el “Proyecto Natal” también reconoce tu cara y tus expresiones faciales. Puede detectar incluso un cambio emocional en tu voz. Tres datos en uno... genial.

Dato 6: El “Proyecto Natal” recuerda tu cara y tu voz para que puedas conectarte a Xbox LIVE sin necesidad de usar el mando. ¡Esto es el futuro!

Dato 7: El “Proyecto Natal” es el primer sistema del mundo que combina una cámara RGB, un sensor de profundidad, un micrófono de múltiples matrices y un procesador personalizado con software patentado.

Dato 8: Como parte del sensor del "Proyecto Natal", la cámara RGB permite el reconocimiento facial y mucho más.

Dato 9: El sensor de profundidad es un proyector de infrarrojos combinado con un sensor CMOS monocromo que permite al “Proyecto Natal” ver la habitación en 3D (en lugar de inferir la habitación a partir de una imagen en 2D) en cualquier condición de luz.

Dato 10: El micrófono de múltiples matrices del "Proyecto Natal" detecta las voces por el sonido y es capaz de extraer el ruido ambiental. Esto permite chatear en Xbox LIVE sin auriculares y muchas cosas más.

Dato 11: El software patentado que incluye el “Proyecto Natal” es lo que hace posible la magia. Esto es lo que diferencia al "Proyecto Natal" de cualquier otra tecnología del mercado, permitiendo el reconocimiento del cuerpo humano y extrayendo otros ruidos visuales.

Esta será la nueva era de jugar videojuegos y es donde Sony y Microsoft tendrán que enfrentarse de nuevo ya que tanto los dos tienen innovaciones muy poderosas que atraerán a los gamers.

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Cronograma

ACTIVIDADES PERÍODO PLANEADO DE EJECUCIÓN

1 Investigar las características del lenguaje de programación C#. Agosto 20102 Investigar las ventajas y desventajas que ofrece el lenguaje de

programación C#. Agosto 2010

3 Investigar los diferentes tipos de lenguajes de programación que existen para la creación de videojuegos

Agosto 2010

4 Investigar sobre la pagina web XNA creators y el apoyo que brinda a los programadores de videojuegos para Xbox.

Septiembre 2010

5 Investigar las nuevas mejoras de la consola Xbox360 y la nueva forma de programar los videojuegos.

Septiembre 2010

6 Realizar una revisión literaria por parte del equipo de investigación.

Septiembre 2010

7 Elección de metodología de desarrollo para el proyecto. Octubre 20108 Ordenación de la información en base a la metodología elegida Octubre 20109 Revisión del proyecto por el asesor de proyecto el Ing. José

Rubén Rodríguez Licea.Octubre 2010

10 Escribir Articulo de Divulgación Noviembre 201011 Revisión del proyecto por el asesor de proyecto el Lic.

Alejandro Martínez RamosNoviembre 2010

12 Participación en un evento de difusión académica o industrial. Noviembre 2010

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Recursos solicitados

De espacio: los lugares que se utilizaran para la realización de esta

investigación serán: el aula de clases del Instituto Tecnológico Superior de

Huichapan con la autorización de nuestro asesor directo el Ing. Rubén

Rodríguez Licea, al igual que la biblioteca de la Institución para la

búsqueda de información; también se hará uso de los lugares de estudio

que estén a nuestro alcance como son: la sala de lectura de Huichapan y

por último el estudio de la compañera Alethia Reyes Sánchez.

De tiempo: El tiempo designado para la investigación será el siguiente:Cada integrante del equipo deberá dedicar 10 horas a la semana (dos por cada día sin contar fines de semana), para la recopilación de información. Una vez recopilada la información se designarán 7 horas a la semana para la selección de la información que será útil en la investigación.Ya organizada la información se analizará detenidamente lo que se colocará en cada parte de la investigación.Ya finalizada la investigación requeriremos de 1 hora para la impresión del trabajo y la encuadernación del mismo.

Humanos: Para esta investigación contaremos con el apoyo del asesor de proyecto el Lic. Alejandro Martínez Ramos (desarrollador de software de Microsoft México), Ing. José Rubén Licea Rodríguez, incluyendo a los 3 desarrolladores directos de esta investigación estudiantes de la INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES del Instituto Tecnológico Superior de Huichapan.

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Vinculación

El proyecto va dedicado principalmente para los programadores novatos como para programadores expertos. La investigación tendrá impacto en lo social, económico y en la calidad de su producto, y sobre todo para reducir el tiempo que le lleva a un programador de videojuegos la elección de un buen lenguaje de programación. Esta investigación también es susceptible a ser usada como fuente de investigación de alumnos y maestros de universidad y preparatoria.

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Bibliografía

Correo electrónico de nuestro asesor de proyecto:

Alejandro Martínez Ramos

[email protected]

Libros electrónicos:

José Antonio González Seco

El lenguaje de programación C#

Páginas Web:

Sitio Oficial

XNA Creators

http://tododescarga.net/manuales-libros-revistas/la-biblia-de-c-anaya-multimedia-ferguson-patterson-boutquin-y-gupta-pdf-en-espanol-2/

http://www.lenguajes-de-programacion.com/programacion-estructurada.shtml

http://www.lenguajes-de-programacion.com/programacion-orientada-a-objetos.shtml

Libros:

C# Programming Language, The

Anders Hejlsberg, Scott Wiltamuth, Peter Golde

Addison-Wesley Professional; 2 edition (June 9, 2006)

Hardcover: 720 pages

0321334434

Revistas:

1. Bibliografía 1:

Xbox 360 alcanza los 39 millones de consolas vendidas a nivel global(en español)

Guzmán, J

Meristation

6 de enero del 2010

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págs. 1

2. Bibliografía 2:

Ortega, Octavio (14-12-2006)

Primera batalla de la séptima generación de consolas(en español)

www.Gameover.es

3. Bibliografía 3:

Confirmada la fecha de aparición de Xbox 360(en español)

Fuentes Sacha

Xataka

15 de septiembre del 2005

págs. 1

4. Bibliografía 4:

La Xbox 360 no parece arrancar en Japón (en español)

Penalva Javier

Xataka

14 de febrero del 2005

Págs. 1

5. Bibliografía 5:

Lanzamiento de Xbox el 8 de noviembre (en español)

Diario TI

21 de mayo del 2001

Págs. 15

6. Bibliografía 6:

Xbox 2 está en proceso de desarrollo

Viver, Cristian

Meristation

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30 de octubre del 2005

Págs. 13-15

7. Bibliografía 7:

ATI Technologies and Microsoft Announce Technology Development Agreement

ATI Technologies

14 de agosto del 2003

Págs. 20

8. Bibliografía 8:

The Power of the Xbox 360 GPU

Berardini, César A.

Teamxbox

14 de agosto del 2005

Pags.4

9. Bibliografía 9:

The Xbox 360? Looks like it

Rojas, Peter

Engadget

4 de abril del 2005

Págs. 11

10. Bibliografía 10:

Xbox price falls again

Hill, Jason

Screen Play. The Sydney Morning Herald

11 de noviembre del 2008

Págs. 3

11. Bibliografía 11:

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Greenpeace "caza" a Sony, Microsoft y Nintendo "jugando sucio"

Greenpeace

20 de mayo del 2008

12. Bibliografía 12:

Xbox sorprende; vende 28 millones en todo el mundo

El Economista

6 de enero del 2009

13. Bibliografía 13:

Xbox 360 sigue generando beneficios para Microsoft

Martín, Javier J

Meristation

26 de octubre del 2007

14. Bibliografía 14:

Bill Gates Declares 10 Million-Unit Head Start for Xbox 360 and Outlines future of Interactive Entertainment

Microsoft Corporation

5 de septiembre del 2006

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Glosario

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

La programación estructurada es una teoria de programación que consiste en construir programas de facil comprension.

La programación estructurada es especialmente util, cuando se necesitan realizar correciones o modificaciones despues de haber concluido un programa o aplicacion. Al haberse utilizado la programación estructurada, es mucho más sencillo entender la codificacion del programa, que se habra hecho en diferentes secciones.

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a traves del significado de objetos que contiene caracteristicas y funciones. Los lenguajes orientados a objetos se clasifican como lenguajes de quinta generacion.

Como su mismo nombre indica, la programación orientada a objetos se basa en la idea de un objeto, que es una combinacion de variables locales y procedimientos llamados metodos que juntos conforman una entidad de programación.

FRAMEWORK

Una estructura conceptual y tecnológica de soporte definida, normalmente con artefactos o módulos de software concretos, con base en la cual otro proyecto de software puede ser organizado y desarrollado. Típicamente, puede incluir soporte de programas, bibliotecas y un lenguaje interpretado entre otros programas para ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto.

HTML

Siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web.

Página Web

Una página web, también conocida como página de Internet, es un documento adaptado para la Web y que normalmente forma parte de un sitio web. Su principal característica son los hiperenlaces a otras páginas, siendo ésto el fundamento de la Web.

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NET

Es un framework de Microsoft que hace un énfasis en la transparencia de redes, con independencia de plataforma de hardware y que permita un rápido desarrollo de aplicaciones. Basado en ella, la empresa intenta desarrollar una estrategia horizontal que integre todos sus productos, desde el sistema operativo hasta las herramientas de mercado.

Aplicaciones Web

En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador.

JSP

JavaServer Pages (JSP) es una tecnología Java que permite generar contenido dinámico para web, en forma de documentos HTML, XML o de otro tipo

XML

Siglas en inglés de Extensible Markup Language (lenguaje de marcas extensible), es un metalenguaje extensible de etiquetas desarrollado por el World Wide Web Consortium.

JavaScript

JavaScript es un lenguaje de scripting basado en objetos, utilizado para acceder a objetos en aplicaciones. Principalmente, se utiliza integrado en un navegador web permitiendo el desarrollo de interfaces de usuario mejoradas y páginas web dinámicas.

Benchmarks

Es una técnica utilizada para medir el rendimiento de un sistema o componente del mismo, frecuentemente en comparación con el que se refiere específicamente a la acción de ejecutar un benchmark.

Páginas JSP

Es una pagina desarrollada sobre tecnología Java que permite generar contenido dinámico para web, en forma de documentos HTML, XML o de otro tipo.

Bytecode de Java

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Es un código intermedio más abstracto que el código máquina. Habitualmente es tratado como un fichero binario que contiene un programa ejecutable similar a un módulo objeto.

Sitio Web

Es un conjunto de páginas web, típicamente comunes a un dominio de Internet o subdominio en la World Wide Web en Internet.

Microsoft DirectX

Es una colección de programas que acelera el sistema en las tareas gráficas. Un componente es “Direct-3D”. Con e´l se puede, bajo windows, jugar de un modo más rápido y cómodo. Otros programas son, por ejemplo, “Direct-Sound” para la reproducción de sonido, así como el “Direct-Draw” y “Direct-Video” para la representación de dibujos y vídeo.

Dashboard

Es un pequeño sistema operativo que está almacenado en la ROM de la consola, este se encarga en administrar el contenido informático de la consola. La interfaz gráfica del programa está conformada por cuatro pestañas o páginas, el usuario se va desplazando con el pad del control Xbox 360, o con las flechas de un teclado. Cada pestaña administra diferentes contenidos como el Xbox Live, los Juegos, la multimedia y la configuración del sistema. El Dashboard se ejecuta automáticamente cuando se inicia la consola, solo en caso de que no se haya introducido previamente un disco en la bandeja.

Cámara RGB

Es un modelo de color utilizado normalmente para presentar color en los sistemas de video, cámaras, y monitores de ordenadores. Representa todos los colores como combinaciones de rojo, verde y azul claro. Es el modelo más utilizado para visualizar y trabajar con imágenes digitales en una pantalla.

PDP-11/20

Fue la primera minicomputadora a la interfaz todos los elementos del sistema - procesador, memoria y periféricos - de una sola, bi-direccional, bus asíncrono. El Unibus dispositivos habilitados rápida de enviar, recibir o intercambiar datos sin buffer intermedio en la memoria. El PDP-11 se convirtió en la familia de mayor éxito mundial de minicomputadoras

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