Fundamentos. Abstracción Matemática Rendering Pre-rendering Real-time rendering.
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3D Game Programming
Fundamentos
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¿Qué es un Modelo 3D?
Abstracción Matemática
Rendering Pre-rendering Real-time rendering
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Sistemas de Coordenadas
Sistema de coordenadas cartesianas
Necesidad de múltiples sistemas de coordenadas
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Sistemas de Coordenadas
Tipos Sentido relativo de los ejes
De mano derechaDe mano izquierda
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Sistemas de Coordenadas
Espacio de Objeto (Object Space) Espacio de Mundo (World Space)
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Figuras 3D
Vértices, segmentos y polígonos Triángulos y mallas (Mesh) Caras
Face y backface
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Vistas y Cámaras
Cámara Posición, dirección Up-vector
Viewport View frustum
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Display de un Modelo 3D
Coordenadas locales y globales Transformación y proyección
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Transformaciones
Traslación, rotación y escala Transformaciones afines (Affine
Transform)
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Proyecciones
Proyección ortogonal o paralela
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Proyecciones
Proyección en perspectiva
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Pipeline Gráfico
Lógica de Aplicación
Geometría Rastering
Rendering
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Render Pipeline
Cálculos Geométricos Transformaciones Selección de objetos visibles (Frustum
culling) Iluminación por vértice (Vertex shading) Proyección Backface culling Recorte (Clipping)
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Render Pipeline
Rastering Ocultamiento por buffer de profundidad
(Z-Buffer occlusion) Mapeo de texturas (Texturing) Iluminación por píxel (Pixel shading) Frame buffer
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Game Time y FPS
Game Time Frames FPS Independencia entre Game Time y
FPS
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Iluminación
Ambiental Difusa Especular
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Luz puntual
Fuentes de Luz
Luz ambiente Luz puntual (Point light) Luz direccional Spot light
Spot light
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Texturas