Generando Instancias Para Promover la Cultura Preventiva y de Reacción Ante Desastre por Medio de...
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TRABAJO FINAL
“GENERANDO INSTANCIAS PARA PROMOVER LA CULTURA
PREVENTIVA Y DE REACCIÓN ANTE DESASTRE
POR MEDIO DE LAS TIC”
Adrián Villegas Dianta
INDICE
I. INTRODUCCIÓN ............................................................................................. 3
II. DESARROLLO ................................................................................................ 4
1. Nombre del Proyecto .................................................................................... 4
2. Antecedentes del Proyecto ........................................................................... 4
3. Justificación del Proyecto ............................................................................. 4
4. Resumen del Proyecto ................................................................................. 5
5. Objetivos del Proyecto.................................................................................. 6
6. Universo Beneficiario del Proyecto ............................................................... 6
7. Rol de las TIC, Docente y Estudiantes en el Proyecto .................................. 7
8. Plan de Actividades del Proyecto ................................................................. 8
9. Evaluación del Proyecto ............................................................................. 11
III. ANEXOS .................................................................................................... 12
10. Bibliografía .............................................................................................. 12
11. Anexos .................................................................................................... 12
PROPUESTA DE FORMACIÓN DIDÁCTICA DE LA HISTORIA Y LAS
CIENCIAS SOCIALES EDUCACIÓN BÁSICA PUERTO MONTT
Febrero 2013
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I. INTRODUCCIÓN
La siguiente propuesta se titula “Generando Instancias Para Promover la Cultura
Preventiva y de Reacción Ante Desastre por Medio de las TIC”, el cual consiste en
desarrollar con estudiantes de pedagogía básica un proyecto de intervención en
sus lugares de práctica, en el cual puedan abordar con sus estudiantes una serie
de acciones para prevenir y enfrentar desastres naturales.
El proyecto consiste en que los profesores en formación, puedan trabajar con sus
estudiantes de aula, un juego serio que ilustra sobre la prevención y reacción ante
diferentes catástrofes naturales. Luego de jugar, trabajan con los estudiantes, el
desarrollo de una cultura de prevención y reacción frente a estas catástrofes
naturales mediante la generación de poster e instructivos digitales que luego
pegarán al interior del establecimiento y que se enriquece, mediante la creación de
experiencias de realidad aumentada a través del uso de códigos QR, van
insertados dentro de estos materiales y estarán en zonas estratégicas del
establecimiento. Estos códigos QR permiten enriquecer de manera multimedia,
carteles con instrucciones de reacción frente a los eventos naturales, material
anexo al cual puede accederse mediante el uso de smartphone. Se puede ver un
ejemplo de cómo quedaría el recurso construido en la sección de anexos o aquí.
Esta iniciativa curricularmente es transversal dentro de la enseñanza básica, pero
por su complejidad se recomienda que se trabaje desde 4° básico y por su
temática dentro del sector de historia, geografía y ciencias sociales, aunque por el
tipo de recursos que se crean se puede trabajar de forma complementaria con el
sector de lenguaje y comunicación, educación tecnológica, o artes visuales por
ejemplo.
Es así como en los puntos que se presentan a continuación se revisa el cómo se
trabajará con los docentes en formación para que ellos repliquen la experiencia
con sus estudiantes en los establecimientos escolares.
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II. DESARROLLO
1. Nombre del Proyecto
“Generando Instancias Para Promover la Cultura Preventiva y de Reacción Ante
Desastre por Medio de las TIC”
2. Antecedentes del Proyecto
A continuación se aborde el contexto de desarrollo de la intervención en base a la
propuesta de elementos a considerar de Pere Marqués (Marqués, 1999)
Ámbito de la Intervención: 7° semestre (4° año) de la carrera de
Pedagogía en Educación Básica.
Contexto institucional: Universidad de las Américas, sede Viña del Mar.
Existe la infraestructura para realizar la actividad (tanto técnica-
computacional, como espacio físico). Existe disposición favorable para el
trabajo con TIC al interior de la organización, estando dentro de las líneas
institucionales. Existe apoyo a los docentes los cuales en su mayoría usan
TIC para apoyar la docencia y generar actividades de aprendizaje.
Caracterización del alumnado: Tienen experiencia con el uso de TIC,
suelen trabajar en equipos, creen que la tecnología es una herramienta que
puede potenciar el proceso educativo. Les resulta interesante toda actividad
que implique intervenir en los colegios o tribute a su rol docente.
Contexto general: El recurso y las herramientas para trabajar con libres
por lo que no implican costos, son fáciles de utilizar, en español, con
instrucciones claras. El aporte de los videojuegos serios y la realidad
aumentada están en boga en el ámbito de la informática educativa.
3. Justificación del Proyecto
La inclusión de TIC se justifica desde el ámbito técnico, por dos motivos. El
primero porque permite que los estudiantes puedan vivir una experiencia de
prevención y reacción frente a una catástrofe natural mediante un juego serio, en
donde la herramienta TIC permite mediante una simulación que los estudiantes se
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enfrenten a diferentes catástrofes con lo cual pueden comprender como
prevenirlas y reaccionar frente a ellas en un entorno protegido y en donde pueden
revisar sus errores y repetir la experiencia las veces que lo requieran. De esta
forma los estudiantes tendrán una serie de insumos, los que le permitirán generar
afiches e instructivos con consejos de reacción frente a estos fenómenos que se
complementan con la integración de códigos QR. Un segundo motivo técnico, es
que el uso de códigos QR permite dar acceso rápido y simple, mediante el uso de
un smartphone a información complementaria sobre la prevención y reacción, los
cuales estarán dentro de los afiches que estarán en espacios claves del
establecimiento, lo que acerca a los estudiantes al uso de tecnologías punteras
que serán claves en los próximos años. De esta forma el uso de TIC busca dotar
de experiencias nuevas a los estudiantes, a la vez que motivadoras y que
permiten enriquecer la formación tradicional sobre estos temas con el uso de TIC.
4. Resumen del Proyecto
El proyecto consiste en trabajar con los docentes en formación, una serie de
acciones que mediante el uso de tecnología, puedan desarrollar en sus prácticas
de aula una cultura de prevención y reacción frente a catástrofes naturales
mediante el uso de TIC. Al respecto sus etapas, actividades y resultados
esperados son:
Etapas Proyecto
Actividades Principales Resultados Esperados
1.- Vivir la experiencia de juego
Jugar el juego serio “Alto a los Desastres” (ver más información) de forma individual y luego socializar la experiencia en grupos
Comprensión de las estrategias de prevención y reacción frente a catástrofes naturales de forma individual mediante el juego, lo cual se enriquece posteriormente con un comentario grupal
2.- Crear material de difusión con apoyo códigos QR
Generar un instructivo y un afiche con un editor en línea, sobre la prevención y reacción de catástrofes naturales, los cuales deben ser enriquecidos con códigos QR. Ejemplo aquí
Creación de un instructivo y un afiche impreso que contengan códigos QR
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3.- Implementación piloto
Realizar una breve experimentación, repartiendo los insumos generados en la universidad y viendo la reacción de la comunidad, haciendo los ajustes necesarios a partir de la retroalimentación
Difusión del material al interior de la universidad durante una semana y luego consultar a la comunidad sobre su impresión de la intervención y mejoras que se puedan realizar
4.- Aplicar la experiencia en el aula
Aplicar la misma metodología trabajada, en su centro de práctica con los estudiantes de aula
Implementación de la misma experiencia en el colegio
5.- Evaluar el impacto del proyecto
Evaluar con instrumentos cualitativos y cuantitativos le impacto del proyecto al interior del establecimiento
Aplicación de instrumentos para recabar datos e informe de resultados de la experiencia
5. Objetivos del Proyecto
General:
Aplicar una metodología de trabajo para docentes en formación, para que la
puedan replicar en el aula, en torno a la generación de una cultura de prevención y
reacción frente a desastre naturales mediante el uso de TIC, en establecimientos
escolares.
Específicos:
1.- Generar una cultura de prevención y reacción frente a catástrofes naturales,
adquiriendo conciencia de la importancia de estar preparado ante estos eventos
2.- Internalizar en los docentes en formación una metodología de trabajo usando
tecnologías novedosas (simulación, realidad aumentada, dispositivos móviles)
para generar competencias en el aula
3.- Implementar la metodología en los establecimientos escolares mediante la
acción de los docentes en formación, previa experiencia piloto al interior de la
universidad
4.- Evaluar el impacto en la comunidad escolar del proyecto para mejorarlo e
internalizar las lógicas de trabajo para futuras oportunidades
6. Universo Beneficiario del Proyecto
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En forma directa y en primer orden se benefician los docentes en formación y sus
estudiantes de aula que vivirán la experiencia, desarrollando tanto la cultura de
prevención y reacción, como el conocimiento para la generación de recursos con
tecnología novedosa. De forma directa y en segundo orden, la comunidad
universitaria y sobre todo escolar que aprovechará el material generado y de
forma indirecta los familiares de los estudiantes que vivirán la experiencia a partir
de que contarán con un miembro familiar que conocerá las formas de prevención y
reacción frente a catástrofes naturales.
7. Rol de las TIC, Docente y Estudiantes en el Proyecto
Rol TIC:
Recurso Utilizado
Fundamentación de Uso
Juego serio simulador, “Alto a los Desastres” (ver más información)
Consiste en el simulador en línea, que en rigor es un juego serio ya que trabaja con elementos reales. La motivación para su uso radica en que es una herramienta de fácil uso, que permite situar al estudiante en casos reales y que construyan su propio conocimiento jugando. El uso que se le dará es que les permitirá a los estudiantes, comprender como prevenir y cómo reaccionar frente a catástrofes naturales. Con esto se quiere lograr que adquieran el conocimiento necesario para poder generar el material de prevención y reacción. En el caso de los docentes en formación es necesario también ya que ellos luego deberán replicar la experiencia con sus estudiantes.
Glogster, para generar afiches e instructivos (ver más información)
Consiste en una herramienta en línea que permite generar poster, afiches, instructivos y cualquier recurso similar en formato multimedia pero también con la opción de impresión. La motivación para su uso es su amplia gama de opciones, elementos predeterminados que facilitan la generación de recursos llamativos y bien construidos en poco tiempo y baja inversión de conocimiento de la herramienta. El uso radica en la construcción de los afiches y poster. Con esto se quiere lograr que los estudiantes plasmen lo que han aprendido sobre la prevención y reacción, además de servir de soporte para el uso de los códigos QR. Ejemplo aquí
QRickit, para crear códigos QR que irán en afiches e instructivos (ver más información)
Consiste en una herramienta en línea que permite la creación de códigos QR. La motivación para su uso es su versatilidad en los tipos de códigos que se pueden generar y su facilidad de creación. El uso radica en que permitirá crear los códigos QR que tendrán información anexa y acceso a material multimedia de apoyo para los afiches y al cual se podrá acceder enfocando el código con alguna aplicación que los sea mediante el
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smartphone. Con esto se quiere lograr que los estudiantes conozcan y aprovechen las potencialidades de la realidad aumentada para complementar la información tradicional, y el uso educativo de se puede hacer de los dispositivos móviles.
Rol Docente:
Acciones Docente Relación con TIC
El docente será un mediador entre la tecnología y los productos y acciones que deben desarrollar los estudiantes con ellas, potenciando y mediando en la construcción del conocimiento del estudiante mediante el uso de un simulador, posteriormente orientando en como plasmar lo aprendido en un recurso y finalmente revisando en como poder mejorar la experiencia a partir de su implementación.
A nivel de integración curricular, a partir del modelo generado por Jaime Sánchez, se está usando las TIC curricularmente (en el nivel de básica y en el sector de aprendizaje que considere más pertinente el docente, pudiendo generar también un trabajo con otros sectores de aprendizaje) en el nivel 3, que implica su uso para “un fin específico, con un propósito explícito en el aprender” (Sánchez, 2003, pág. 57). Así el docente guiará la experiencia de juego de los estudiantes, luego su socialización y creación de afiches e instructivos de prevención y reacción con apoyo de códigos QR, procesos todos que involucran para alcanzar el objetivo, el uso de TIC, como medio, no como fin.
Rol Estudiante:
Acciones Estudiante Relación con TIC
Los estudiantes vivirán una experiencia para comprender una situación mediante el uso de TIC, construyendo su propio conocimiento a partir de la mediación que hace el docente y la tecnología. También, las TIC le permitirán plasmar su conocimiento como medios para la construcción de recursos además de socializarlo a partir de esa misma construcción realizando un aporte para su comunidad.
El simulador les permitirá los estudiantes aprender de forma autónoma, bajo la mediación docente, de la prevención y reacción frente a catástrofes naturales, conocimientos que plasmarán en el herramienta en que construir los afiches e instructivos los cuales enriquecerán de forma multimedia mediante el uso del código QR. En este sentido la relación con las TIC de parte de los estudiantes, en primera instancia es para contribuir a desarrollar y consolidar conocimiento y posteriormente en materializarlo mediante productos que también se construyen con TIC. Además también usarán dispositivos móviles lo que les ayuda a darles un uso educativo además de usar la tecnología de realidad aumentada la cual es novedosa.
8. Plan de Actividades del Proyecto
Etapas Proyecto
Actividades Metodologías /
Estrategias Tiempo
Etapa N° 1: 1-1: Realizar una breve Expositiva con apoyo 20 minutos
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Desarrollo del conocimiento de prevención y reacción (Vivir la experiencia de juego en universidad)
exposición sobre los desastres naturales
de insumos gráficos
1-2: Jugar el juego serio “Alto a los Desastres”
Juego directo de los estudiantes
50 minutos
1-3: Socializar lo aprendido en el juego al final de la clase
Mediante preguntas abiertas del docente al cierre de la sesión
20 minutos
Etapa N° 2: Consolidación del conocimiento de prevención y reacción (Crear material de difusión con apoyo códigos QR en universidad)
2-1: Generar un instructivo sobre la prevención y reacción de catástrofes naturales en herramienta en línea
Trabajo con PC en herramienta en línea
35 minutos
2-2: Generar un afiche Trabajo con PC en herramienta en línea
35 minutos
2-3: Integrar códigos QR a los recursos construidos
Trabajo con PC en herramienta en línea
20 minutos
Etapa N° 3: Probando la metodología (Implementación piloto en universidad)
3-1: Socialización de los materiales mediante difusión al interior de universidad (tanto física como digital)
Difusión pegando los recursos y mediante internet (ej.: redes sociales)
5 días
3-2: Recepción de la retroalimentación
Mediante consulta directa y redes sociales
3 días
3-3: Ajuste a recursos en base retroalimentación
Trabajo con PC en herramienta en línea
90 minutos
Etapa N° 4: Implementando la metodología (Aplicar la experiencia en el establecimiento educativo)
4-1: Clase sobre los desastres naturales
Expositiva con apoyo de insumos gráficos
90 minutos
4-2: Jugar el juego serio “Alto a los Desastres”
Juego directo de los estudiantes
90 minutos
4-3: Socializar lo aprendido en el juego y bosquejar las ideas que deberían llevar los recursos a crear
Mediante preguntas abiertas del docente al cierre de la sesión
90 minutos
4-4: Generar un instructivo sobre la prevención y reacción de catástrofes naturales en herramienta en línea
Trabajo con PC en herramienta en línea
90 minutos
4-5: Generar un afiche Trabajo con PC en herramienta en línea
50 minutos
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4-6: Integrar códigos QR a los recursos construidos
Trabajo con PC en herramienta en línea
40 minutos
4-7: Socialización de los materiales mediante difusión al interior del colegio
Difusión pegando los recursos y mediante internet (ej.: redes sociales)
5 días
4-8: Recepción de la retroalimentación
Mediante consulta directa y redes sociales
3 días
4-9: Ajuste a recursos en base retroalimentación
Trabajo con PC en herramienta en línea
90 minutos
Etapa N° 5: Evaluando la experiencia (Evaluar el impacto del proyecto aplicado en el establecimiento educativo a la universidad)
5-1: Evaluar con instrumentos cualitativos y cuantitativos le impacto del proyecto al interior del establecimiento
Mediante test de conocimientos y encuesta de opinión
5 días
5-2:Levantar un uniforme sobre el impacto de la experiencia acontecida en el establecimiento educativo
En base a datos recabados de la implementación en el aula
5 días
5-3: Exponer una síntesis de la experiencia
Mediante presentación expositiva
30 minutos
Uso de tiempos:
Tiempo Trabajo Universidad Tiempo Implementación en Aula
Juego y generación de recursos: 2 clases (de 90 minutos cada clase, por tanto 2 días)
Juego y generación recursos: 3 clases (90 minutos cada una, 3 días)
Aplicación, implementación piloto y en aula, evaluación y mejora: 34 días
Aplicación, evaluación y mejora: 9 días
Total: 36 días (incluye todas las etapas) Total de tiempo en aula: 12 días
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9. Evaluación del Proyecto
Los resultados del proyecto se medirán de forma cualitativa y cuantitativa
mediante un test de contenidos a los propios docentes en formación sobre lo
aprendido a nivel disciplinario (las medidas de prevención y reacción ante las
catástrofes naturales) así como una encuesta sobre la experiencia. A esto se debe
sumar el informe final que hacen ellos, y que recoge tanto la experiencia al interior
de la universidad como sus resultados de implementación de la experiencia en el
establecimiento escolar en donde obtienen de la misma forma los datos con sus
estudiantes (test y encuesta), al margen de algún otro instrumento que quieran
agregar como puede ser una entrevista o focus a los estudiantes, docentes o parte
de la comunidad educativa desde una mirada cualitativa. Con el informe final que
sistematiza todas estas fuentes informativas se puede levantar un informe general
del proyecto, revisando el nivel de logro por colegios (estudiantes
fundamentalmente) y analizando las mejores formas para desarrollar futuras
implementaciones similares a partir del cruce entre resultados y contexto de
aplicación.
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III. ANEXOS
10. Bibliografía
Marqués, Pere. "Selección y Uso de Recursos Multimedia. Diseño de
Actividades. Uso en el Aula Informática", UAB, 1999, actualizado en 2013.
En: http://peremarques.pangea.org/interven.htm
Sánchez, Jaime. “Integración Curricular de TICs. Concepto y Modelos”,
Revista Enfoques Educacionales, N° 5,Universidad de Chile, Chile, 2003.
En:
http://www.facso.uchile.cl/publicaciones/enfoques/07/Sanchez_IntegracionC
urricularTICs.pdf
11. Anexos
1.- Juego Serio Simulador “Alto a los Desastres”
Alto a los Desastres (Stop Disasters Game) es un juego serio de simulación
creado por la Estrategia Internacional para la Reducción de Desastres de la
ONU, el cual simula una serie de 5 desastres: terremoto, ciclón, tsunami,
incendio e inundación. Más información: http://www.e-historia.cl/e-historia-
2/alto-a-los-desastres-juego-serio-para-prevenir-desastres-naturales/
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2.- Glogster
Es una herramienta web 2.0, que nos permite generar poster o afiches digitales en
Internet, mediante la generación de un espacio de trabajo en el cual es posible
combinar imágenes, videos, audio, textos e hipervínculos entre otras posibilidades,
con lo cual se puede generar un poster multimedia e interactivo y que se puede
imprimir. Más información: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/glogster-creacion-
de-poster-digitales-online/ y http://www.e-historia.cl/e-historia-2/creacion-de-
recursos-digitales-con-glogster/
A continuación un ejemplo que se ha creado de cómo quedaría el recurso una vez
construido: http://www.glogster.com/ehistoriacl/terremotos-y-qr/g-
6klh0d09at93f32mk6mnfa0
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3.- QRickit
La herramienta QRickit permite crear códigos QR personalizados y con un buen
número de opciones sobre como y qué mostrar con el código que se genera en
esta página. Más información: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/qrickit-
%E2%80%93-set-de-utilidades-para-creacion-de-codigos-qr/
Video usado para crear el código QR “prevenir y actuar ante un terremoto”, fuente:
http://www.youtube.com/watch?v=Ns4HBwprpgk
El código puede leerse en alguna aplicación para dispositivos móviles como las
que se detallan en:
http://tuempresamovil.com.ar/escaner_lector_gratis_codigos_QR_tuempresamovil.
html