GFPI-F-019_Guía2_Lógica

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02 Código: GFPI-F-019 Programa de Formación: PROGRAMACIÓN DE SOFTWARE Código: 228120 Versión: 102 Nombre del Proyecto: APLICATIVO PARA LA GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN EN EMPRESAS COLOMBIANAS Código: 724205 Fase del proyecto: ANÁLISIS Actividad (es) del Proyecto: Actividad (es) de Aprendizaje: DIAGNÓSTICAR LA NECESIDADES DE SISTEMATIZAR PROCESOS ADMINISTRATIVOS EN LA EMPRESA. Ambiente de formación Aula de Sistemas MATERIALES DE FORMACIÓN DEVOLUTIVO Computadores Tablero Video Beam CONSUMIBLE Marcadores borrables borrador acrílico Resultados de Aprendizaje: 437634 - IDENTIFICAR CADA UNO DE LOS CONCEPTOS Y PRINCIPIOS QUE CONSTITUYE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PARA INTREPRETAR EL DISEÑO Competencia: 220501032 - ANALIZAR LOS REQUISITOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACION. Duración de la guía ( en horas): 8 horas GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 02 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE Página 1 de 8

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Guía 2 programación de software

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Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE

Versión: 02

Código: GFPI-F-019

Programa de Formación: PROGRAMACIÓN DE SOFTWARE

Código: 228120 Versión: 102

Nombre del Proyecto: APLICATIVO PARA LA GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN EN EMPRESAS COLOMBIANAS

Código: 724205

Fase del proyecto: ANÁLISIS

Actividad (es) del Proyecto:

Actividad (es) de Aprendizaje: DIAGNÓSTICAR LA NECESIDADES DE SISTEMATIZAR PROCESOS ADMINISTRATIVOS EN LA EMPRESA.

Ambiente de formación Aula de Sistemas

MATERIALES DE FORMACIÓN DEVOLUTIVO

• Computadores • Tablero • Video Beam

CONSUMIBLE

• Marcadores borrables

• borrador acrílico

Resultados de Aprendizaje: 437634 - IDENTIFICAR CADA UNO DE LOS CONCEPTOS Y PRINCIPIOS QUE CONSTITUYE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PARA INTREPRETAR EL DISEÑO

Competencia: 220501032 - ANALIZAR LOS REQUISITOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACION.

Duración de la guía ( en horas):

8 horas

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 02

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

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El desarrollo de algoritmos es un tema fundamental en el diseño de programas o soluciones. Por lo cual, el aprendiz SENA debe tener buenas bases que le sirvan para poder crear de manera fácil y rápida sus programas. La siguiente guía tiene como objetivo facilitarle al aprendiz SENA el desarrollo de su capacidad analítica y creadora, para de esta manera mejorar su destreza en la elaboración de algoritmos que sirven como base para la codificación de los diferentes programas que tendrá que desarrollar a lo largo de su vida laboral. 3.1 Actividades de Reflexión inicial.

1. RAZONAMIENTO LÓGICO

El razonamiento es el conjunto de actividades mentales que consiste en la conexión de ideas de acuerdo a ciertas reglas y que darán apoyo o justificarán una idea. En otras palabras más simples, el razonamiento es la facultad humana que permite resolver problemas.

Existen dos tipos de razonamientos, el razonamiento lógico, que hace uso del entendimiento para pasar de unas proposiciones a otras, partiendo de lo ya conocido o de lo que se cree conocer a lo desconocido o menos conocido. En este, los razonamientos que se hagan a través de esta forma pueden ser válidos o

2. INTRODUCCIÓN

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

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no válidos. Será considerado como válido cuando sus premisas ofrezcan un suficiente soporte a la conclusión y en el no válido sucede exactamente lo contrario.

Y luego se encuentra el razonamiento no lógico, también conocido como informal, el cual no solamente se basará en premisas como el anterior sino que además se ayuda de la experiencia y del contexto.

El razonamiento, además, se corresponde con la actividad verbal de argumentar, porque un argumento es la expresión verbal de un razonamiento, luego de haber establecido principios de clasificación, ordenación, relación y significados.

A pesar de ser una capacidad intelectual en efecto muy importante para las personas, porque a través de ella, como señalamos, se podrán resolver desde los problemas más simples hasta los más complejos, resulta ser una de las que menos desarrolla la mayoría de las personas. Por ejemplo, la escuela que debería ser la principal responsable que esta capacidad se desarrolle, por la función formadora que desempeña, se centra más, a través de asignaturas como Lengua, en que el alumno estudie y aprenda de ortografía o gramática, pero están en deuda con el aprendizaje de los métodos de expresión que son esenciales para que los alumnos puedan hacer un uso más completo del lenguaje.

Algunos de los ejercicios que más recomiendan los especialistas para poder ejercitar esta capacidad tan importante son: analogías verbales, ejercicios en los que haya que completar oraciones, ordenamiento de frases y juegos en los que haya que excluir ciertos conceptos de un grupo.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

¿QUE ES LA LÓGICA?:

Destreza para interpretar el razonamiento correcto. La lógica pretende llegar a la verdad. Razonar es un proceso mediante el cual llegamos a establecer la verdad o una conclusión. La lógica pretende una forma de pensamiento que conduzca a la precisión y generalidad.

El ser humano siempre ha tratado de resolver problemas, basándose para ello en el análisis de los mismos y en el conocimiento previo que se tenga de ellos. Y aunque erróneamente denominamos problemas a los asuntos cotidianos, en el presente capítulo intentaremos desvirtuar tal costumbre y de ahora en adelante nos referiremos a ellos como casos a resolver u objetivos por alcanzar.

El hombre resuelve mediante procedimientos mentales simples asuntos cotidianos; pero, se nos dificulta poder expresar de manera escrita o verbal los procedimientos que realizamos para llegar a la solución, esto debido a que no estamos acostumbrados a realizar un proceso de análisis adecuado que nos permita expresar dichos pasos para que otras personas los entiendan y así puedan siguiendo dichos pasos de igual manera solucionar casos similares.

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Es por todo lo anterior que mediante varios ejercicios de lógica, razonamiento abstracto, acertijos y jeroglíficos, se ayudará al aprendiz SENA a generar procesos de análisis de manera natural y divertida para que al término de la unidad sean capaces de expresar de manera escrita y verbal los procesos a seguir para resolver un caso en particular. Se debe tener en cuenta que la lógica del pensamiento no es algo que se aprenda; es una habilidad natural del ser humano que se debe despertar y ejercitar con casos simples para adquirir destreza y habilidad en su manejo.

EJEMPLO

• Dibujar en una hoja un triángulo con solo dos líneas; ojo no se podrán utilizar los lados de la hoja para formar dicho triangulo.

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

Utilizando la lógica de pensamiento desarrollar los siguientes ejercicios analíticos:

• En un patio de escuela se encuentran 24 alumnos; se deben organizar dichos alumnos de manera tal que se formen cuatro filas y que por cada fila queden siete alumnos.

• Si te ofrecieran aumentar el sueldo $ 5.000 cada quincena o $ 15.000 por un mes ¿qué escogerías? • Colocar en una tabla (como la dibujada), los números del 1 al 9 y que todas sus filas columnas y

diagonales sumen 15.

• Pendiente en el café. Esta mañana se me cayó un pendiente (aro) en el café. Y aunque la taza

estaba llena, el pendiente no se mojó. ¿Por qué? • ¿Qué número sigue en esta secuencia? 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21… • Un camión se queda atascado al cruzar por debajo de un puente. Le sobran apenas 1 centímetro.

¿Se te ocurre algún consejo para darle? • Al entrar una noche de mucho viento en un refugio de montaña, nos encontramos, con que hay un

solo fósforo y hay sobre la mesa una vela, y en la chimenea unos leños. ¿Qué encendería primero? • Cuando Dios formó a Adán, ¿dónde le puso la mano? • Lo que sube tiene que bajar. Te caes de una escalera de 6 metros y aterrizas sobre un camino de

cemento ¡pero no te lastimas! ¿Por qué no? • Fíjate si puedes hacer una tercera flecha que tenga el mismo tamaño que las otras dos agregando

sólo dos líneas rectas a la siguiente figura:

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• Construye cuatro triángulos, todos del mismo tamaño, con sólo seis líneas.

• ¿Está bien que un hombre se case con la hermana de su esposa viuda? • ¿Cuantos animales de cada sexo llevo Moisés en el arca? • ¿Tenias 18 ovejas, se murieron todas, menos Nueve, cuantas tienes? • LAS DEPORTISTAS. Ana, Beatriz y Carmen. Una es tenista, otra gimnasta y otra nadadora. La

gimnasta, la más baja de las tres, es soltera. Ana, que es suegra de Beatriz, es más alta que la tenista. ¿Qué deporte practica cada una?

• SILENCIO. Si Ángela habla más bajo que Rosa y Celia habla más alto que Rosa, ¿habla Ángela más alto o más bajo que Celia?

• En una competencia, si adelantas al que va en segundo lugar, ¿en qué posición estarás ahora? •

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

EJERCICIO: LAS CASAS VECINAS

Tenemos cinco casas, cada una de un color.

Cada casa tiene un dueño de nacionalidad diferente.

Los 5 dueños beben una bebida diferente, fuman marca diferente y tienen mascota diferente.

Ningún dueño tiene la misma mascota, fuma la misma marca o bebe el mismo tipo de bebida que otro.

Datos:

1. El noruego vive en la primera casa, junto a la casa azul.

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2. El que vive en la casa del centro toma leche.

3. El inglés vive en la casa roja.

4. La mascota del Sueco es un perro.

5. El Danés bebe té.

6. La casa verde es la inmediata de la izquierda de la casa blanca.

7. El de la casa verde toma café.

8. El que fuma PallMall cría pájaros.

9. El de la casa amarilla fuma Dunhill.

10. El que fuma Blend vive junto al que tiene gatos.

11. El que tiene caballos vive junto al que fuma Dunhill.

12. El que fuma BlueMaster bebe cerveza.

13. El alemán fuma Prince.

14. El que fuma Blend tiene un vecino que bebe agua.

¿Quién tiene peces por mascota?

3.5 Actividades de evaluación.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de Evaluación

Evidencias de Desempeño:

Resuelve ejercicios con números enteros y ecuaciones.

Evidencias de Producto:

Ejercicios resueltos en medio magnético.

Conceptualiza, aplica y entiende operaciones con números enteros y resolución de ecuaciones.

Lista de chequeo (para evaluar el desempeño.

Lista de chequeo (para evaluar el producto)

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ACTIVIDADES DEL PROYECTO

DURACIÓN (Horas)

Materiales de formación devolutivos: (Equipos/Herramientas)

Materiales de formación (consumibles) Talento Humano (Instructores)

AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS

Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad

ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad

industrial, salud ocupacional y medio ambiente

APLICAR LOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

8 Computadores Tablero Video Beam

30 1 1

N/A N/A

Instructor Ingeniero de sistemas o Tecnólogo en sistemas o en carreras afines.

1 Ambiente de Sistemas

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

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LÓGICA DE PROGRAMACIÓN, Guía para el estudiante, Mauricio Javier Rico Lugo

http://www.juegosdelogica.net/

Elaborado por: Ing. DUBER JAIR ROCHA BOTERO Febrero de 2015

6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

5. GLOSARIO DE TERMINOS

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