GP 07

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Ezine

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  • L a aficin se mueve por el multiverso, de blog en blog, con la

    gloriosa visin de disfrutar del hobby. Algunos blogs han en-

    contrado un hueco vaco en la defensa de sus lectores y quieren

    llenarlo con una nueva publicacin llena de informacin confi-

    dencial y altamente peligrosa.

    Solo aquellos elegidos, supervivientes de aos y aos en el multiverso friki,

    podrn encontrar en estas paginas que prosiguen la sabidura de aos pasados y

    ya casi olvidados por todos.

    Las mentes eruditas recuerdan cuando la publicacin mensual de la galaxia di-

    rigida por el gran Emperador Workshop era un libro de culto para todos. Cuan-

    do sus hojas llenaban de conocimiento nuestras dbiles y vacas cabezas, todava

    jvenes en aquellos aos dominados por ediciones pasadas.

    Algunos siguen leales al Emperador Workshop, pero muchos estn en conti-

    nua rebelda porque piden volver al saber primordial. A aquellas publicaciones

    donde todo iba dirigido para cuidar a sus leales sbditos y lectores.

    La guerra ha comenzado, un enfrentamiento que nos envolver en un trabajo

    arrasador para conseguir satisfacer las ansias de conocimiento de todos los que

    esperan conocer mucho ms que hasta ahora les han ofrecido.

    Los blogs arden. Goblin Panzudo nace para llenar el hueco perdido hace mile-

    nios y ser la fuente del conocimiento supremo perdido. Fieles al Imperio, a la

    idea de adorar el juego, pero traidores a la idea de seguir al Falso Emperador.

    Dictamos nuestras leyes para un futuro ms placentero para todos nuestros se-

    guidores, cada vez ms numerosos.

    Blog e Iniciativas unidas en esta cruzada que encabezamos por el bien de los

    seguidores del verdadero placer. Y cada vez seremos ms unidos a la causa. La

    guerra solo acaba de comenzar y las batallas se irn desarrollando peridica-

    mente. Sobre estas paginas marcadas de sangre de infieles, encontrareis todo lo

    que necesitis.

    Dominaremos la Galaxia. Invadiremos la red. Ganaremos el saber supremo

    en bien de todos.

  • Para nuestros queridos lectores, llega la sptima revista de Goblin Panzudo. Aqu

    en vuestras manos la tenis, tras un largo proceso de creacin, de organizacin, de

    maquetacin y de tiempo empleado. Pero con unas ganas increbles, con muchas

    ideas y ganas de gustar y dispuestos a seguir durante esperamos muchos nmeros

    ms junto a vosotros.

    GP7 llega con creo, la valoracin la tenis que hacer claro esta vosotros, con bue-

    nos relatos, interesantes artculos y bastante variados, temas actuales y temas de

    siempre. Con diversidad de opiniones (lo bueno se ser diferentes iniciativas y blogs quien estamos detrs de Goblin Panzudo) y diversidad de estilos.

    Esperamos estar haciendo un buen trabajo, una buena revista que no quiere ms

    que llenaros un pequeo espacio de ocio mientras la leeis y la disfrutis en un mo-

    mento de vuestra vida. Que os diviertan y os habr opiniones sobre temas del hob-

    bie.

    Como siempre digo y redigo, agradecer a todos los que estn apoyando esta ini-

    ciativa con su trabajo y a nuestros lectores, que sois bastantes y por lo que estoy muy agradecido por estar tras estas lneas disfrutando de lo que hacemos para vo-

    sotros. Si vosotros no tendra sentido Goblin Panzudo. Esto es una simbiosis que

    espero dure mucho tiempo.

    A que numero llegaremos? Solo el seor futuro lo sabe ahora mismo. De mo-

    mento vamos a intentar llegar al numero 10, que esta prximo.

    Un saludo chavales.

    Alfonso Ortega

  • ola a todos!

    Hace ya casi una semana, como todos

    sabis, tuvo de nuevo lugar uno de los

    eventos que se han convertido en impres-

    cindibles en todo el territorio nacional, y es que el pa-

    sado da 1 de Marzo se celebr, a lo largo de varias

    sedes en la pennsula, el Festival de Espadas 2, un

    grandsimo evento que se celebra en varias ciudades a

    la vez.

    Nosotros tuvimos el gran honor de poder acudir a la

    sede de Madrid, la tienda Ludorum Juegos, y adems

    tuvimos el privilegio de poder colaborar en el evento

    con nuestros amigos de la Wikihammer 40K, organi-

    zando el Concurso de Pintura Rpida, pero antes de

    llegar a esto, ocurrieron unas cuantas cosas ms.

    Por la maana, los inscritos previamente tuvieron un

    torneo de Warhammer 40k, un Choque de Patrullas,

    que si no recuerdo mal const de cinco rondas (tres

    por la maana y dos por la tarde), pero para los que

    no estaban inscritos hubo otras actividades, adems

    de, como os hemos dicho, el Concurso de Pintura R-

    pida: hubo una partida de rol basada en el mundo del

    Dark Heresy, que hizo el deleite de los participantes

    (entre los que nos incluimos Alocada y yo).

    Y los que no queran jugar, tuvieron un rato para

    charlar amistosamente con cualquiera de los que est-

    bamos all, entre los que adems tuvimos un visitante

    muy ilustre: Kokacoloct, administrador de Fanhammer,

    quien vino a visitarnos desde Francia!

    Como le sucede a todo buen guerrero que se precie,

    hizo falta un merecido descanso para comer, coger un

    poco de aire y pensar si las estrategias que se estaban

    llevando a cabo eran las correctas o se estaba a tiem-

    po de corregir algn aspecto.

    Y de vuelta a la tienda a retomar la batalla, comen-

    zaron las sorpresas, sorteos de descuentos nos espe-

    raban y fueron bastantes los afortunados. Adems de

    repartirse las papeletas para la posterior rifa de la Es-

    pada, que fue a parar a manos de Skarbrand xD

    Al terminar el torneo, que se declar vencedor el

    gran Lagarto Extremeo con un ejrcito totalmente

    overpowered... Hermanas de batalla, xDDDD

    Tras la entrega de premios, vinieron los cursos de

    pintura, tanto el bsico, impartido por Skarbrand, co-

    mo el avanzado, que imparti David y que Alocada

    tuvo la suerte de tener para ella sola con lo cual pudo

    aclararle muchas dudas..

    Adems, hubo un Concurso de Pintura al uso, que

    tuvo, entre otras, unas miniaturas estupendas, de las

    que Batman es nuestra favorita.

    Por ltimo, debemos de hacer una mencin de honor

    a un nio que andaba con su padre por la tienda, que

    vino con nosotros y se lo pas genial, el nio era estu-

    pendo e hizo las delicias de todos los participantes en

    el FDE y tambin queremos dar las gracias a su padre

    por permitirnos poner las fotos ntegras.

    En definitiva, fue un grandsimo evento, al que espe-

    ramos volver el ao que viene! El poder pasar un da

    compartiendo nuestro hobby favorito con otros aficio-

    nados, dentro de un grandsimo ambiente es algo que

    merece la pena repetir siempre!

    Gracias a todos por asistir y a contar los das que

    faltan ya para el prximo.

    La Taberna de Laurana

  • Beneficios de los Beneficios de los Beneficios de los

    Juegos de rol Juegos de rol Juegos de rol

    E stos das se puede leer y escuchar en prensa y

    televisin que la juventud espaola es de las

    peor preparadas a la hora de resolver situacio-

    nes de la vida real. Existe una herramienta muy

    poco conocida por la mayora de las personas e incluso

    marginada en muchos casos que nos puede ayudar a sol-

    ventar este problema: los juegos de rol.

    Esta herramienta que algunos profesores ya empiezan a

    utilizar en las aulas es ideal para que nuestros jvenes

    aprendan a desenvolverse en situaciones tanto desconoci-

    das como diarias, que es de lo que trata este artculo, aun-

    que no solo sirven para esto. Tambin nos ayudan a socia-

    lizar, aprender y educar a las personas.

    Socializamos porque realizamos una actividad junto a

    otras personas. Podemos aprender si la ambientacin en la

    que jugamos es histrica, nos propone resolver incgnitas

    o desenvolvernos en situaciones difciles. Educa porque al

    estar con ms personas debemos comportarnos teniendo

    en cuenta al resto de jugadores para que la experiencia sea

    positiva. Durante una partida los participantes toman el rol

    de personajes ficticios en una historia que puede estar am-

    bientada en un nmero infinito de situaciones y momentos.

    Los participantes en una partida de rol deben en primer

    lugar cumplir unas normas, como en cualquier juego. Esto

    ya consigue que aprendan que existen lmites y que uno no

    puede hacer lo que quiera. Si es cierto que la imaginacin

    es un condimento fundamental en cualquier juego de rol, y

    que la imaginacin no tiene lmites pero un jugador

    aprende que no hay accin sin consecuencias.

    Es imposible explicar en qu consiste un juego de rol en

    unas pocas lneas, sobre todo si nunca nos hemos preocu-

    pado de informarnos seriamente sobre esta aficin, pero

    voy a intentar explicar porque son una herramienta impa-

    gable para que nuestros jvenes sean mejores personas:

    Un juego de rol consiste en la reunin de varios participan-

    tes, normalmente entre tres y seis, sentados alrededor de

    una mesa. Uno de los participantes ser al que se denomi-

    na director de juego y ser quien tenga preparadas las

    normas o reglas de la partida, as como la ambientacin en

    la que se va a jugar. El resto de participantes tomarn el

    papel de un personaje que habita el mundo que el direc-

    tor de juego decida. Estos mundos pueden ser infinitos,

    desde la poca actual, pasando por la edad media, la Roma

    clsica, Grecia, la prehistoria e incluso el futuro.

    Cada jugador escoger un personaje que se involucrar

    en este mundo y en la aventura que el director de juego

    haya ideado. Por ejemplo existen juegos de rol en los que

    los jugadores toman el rol de detectives que deben resolver

    un robo, juegos en los que toman el rol de marinos acom-

    paando a Cristbal Coln o donde representan a diplom-

    ticos llegados a un pas en conflicto con la misin de evitar

    una guerra civil De esta forma el director de juego inicia-

    r la partida de rol poniendo en una situacin a los partici-

    pantes y estos debern utilizar sus mejores dotes para ir

    avanzando dentro de la aventura e ir mejorando a sus

    personajes ficticios. Esto desde luego se consigue utili-

    zando la capacidad mental y la empata con los jugadores.

    Y es por esto que, en mi humilde opinin, deberamos em-

    pezar a plantearnos utilizar los juegos de rol en la educa-

    cin que damos a nuestros jvenes.

    En Dinamarca los juegos de rol se consideran una herra-

    mienta educativa de primer orden, organizando incluso

    partidas en vivo para nios pequeos. Al igual que los jue-

    gos de mesa en Alemania, donde los nios comienzan a

    jugar y es raro encontrar una familia que no juegue. Hay

    que reconocer que los jvenes de ambos pases parece ser

    que estn mejor preparados que los espaoles. No digo

    que este sea el principal motivo, pero quizs se pueda em-

    pezar a cambiar si se cambia el sistema que est demostra-

    do que no funciona.

    Otra rea en las que los juegos de rol pueden convertirse

    en herramienta importante es la cultura.

    Dicho as quizs parezca algo banal, pero acaso no es

    de todos sabido que el ser humano aprende mucho mejor

    jugando? Una partida de rol sencilla en ingls para practi-

    car el idioma jugando, una partida de rol que ponga a los

    jugadores en alguna poca histrica en la que el director de

    juego (en este caso podra ser el propio profesor) introduz-

    ca sucesos y personajes reales, una partida de rol en la que

    los participantes representen a cientficos o escritores y

    deban conseguir un objetivo todos juntos existen cientos

    de formas para utilizar los juegos de rol potenciando el

    aprendizaje y la socializacin.

    Los juegos de rol (y los juegos de mesa) pueden conse-

    guir que aquellos que los practican sean ms despiertos y

    decididos a la par que precavidos, tengan mayor seguridad

    en s mismos y sepan desenvolverse mejor en las ms va-

    riadas situaciones.

    Ojo al Dado

  • Magia Identificativos Magia Identificativos Magia Identificativos

    Vs Alta Magia Vs Alta Magia Vs Alta Magia

    H oy hablaremos en profundidad sobre qu

    eleccin tomar a la hora de elegir los

    hechizos cuando jugamos con Hombres

    Lagarto o Altos Elfos, la difcil eleccin

    entre Alta magia o los Hechizos Identifi-

    cativos.

    Si bien este artculo pueda resultar muy interesante

    para aquellos que como yo salimos al campo de ba-

    talla con un sapo bien gordo con las Disciplinas An-

    cestrales de Foco Mstico (35 Ptos) o Deliberaciones

    Introspectivas (30 Ptos) igualmente ser til para

    que el resto de comandantes puedan prever las arti-

    maas de sus enemigos HL o AE y anticiparse a sus

    movimientos.

    En primer lugar recordaremos que un Mago Sacer-

    dote Slam puede adquirir, entre otras, una de estas

    dos Disciplinas Ancestrales:

    Por 35 Ptos un Foco Mistico que le permitir cono-

    cer todos los hechizos de Alta Magia, para los HL la

    Regla del Saber de Alta Magia les permite olvidar un

    hechizo lanzado con xito para, al final de la fase de

    magia, aprender otro distinto (otro de entre los ocho

    saberes de magia y los de Alta Magia) esta combina-

    cin te permite llegar a aprender un montn de he-

    chizos mega poderosos si tenemos suerte.

    Por 30 Ptos puedes comprar Deliberaciones Intros-

    pectivas que le permite saber los ocho hechizos iden-

    tificativos de cada uno de los colegios de magia. Esta

    opcin nos permitir utilizar las reglas de cada uno

    de los saberes de magia dndonos tambin mucha

    potencia de magia y un hechizo adecuado para casi

    cualquier ocasin.

    En el caso de los Hechiceros de Altos Elfos podre-

    mos elegir entre:

    Archimago con la Opcin de Alta Magia y regla del

    saber que permite que cada hechizo lanzado con xi-

    to incrementar en +1 la salvacin especial de el Ma-

    go y su Unidad.

    Seor del Conocimiento de Hoet que adems de

    darnos un tio pegn conoce todos los hechizos identi-

    ficativos de igual modo que con la Disciplina Ances-

    tral Deliberaciones Introspectivas que hemos comen-

    tado anteriormente

    Antes de entrar a examinar de cerca cada una de

    las dos opciones de cada ejrcito nos aventuremos a

    predecir que una opcin u otra debe cambiar nuestro

    modus operandi en el campo de batalla.

    Quizs para un Sacerdote Slam la opcin de Alta

    Magia le proporcione un conocimiento extra de las

    fuerzas mgicas y de esta manera prefiera una parti-

    da larga y muy estratgica donde el paso de los tur-

    nos le proporcione ese hechizo de realmente esperas

    y que haga una verdadera brecha entre las filas

    enemigas.

    Otro caso sera el del Archimago Alto Elfo que a

    fuerza de transformar los vientos de magia en ener-

    ga pura consiga que las tiradas de salvacin especial

    de el y su unidad se hagan cada vez ms impenetra-

    bles. A todos nos viene a la cabeza ese archimago

    dentro de una unidad de Guardia del Fenix que bien

    apoyado por un Fenix de Hielo para rebajar la Fuerza

    del contrincante convierta a esos dbiles guerreros

    en un Yunque que por mas que reciba golpes del

    martillo aguanta sin quebrarse.

    Por otro lado, cuando salgo al campo de batalla y

    mi eleccin es el conocimiento identificativo lo que

    busco es una partida rpida donde poder convertir

    rpidamente los vientos en destruccin y tener siem-

    pre una opcin adecuada para causar bajas a las dis-

    tintas unidades enemigas.

  • Pero entremos a desmigar las opciones, para los he-

    chizos identificativos tenemos:

    FUEGO: Hasta 3 opciones que nos darn 1d6, 2d6 o

    3d6 impactos de fuerza 4 con dificultades de 5+, 10+ y

    18+ pero recuerda que gracias a la regla del saber si

    antes has colado el bsico del metal que tambien es

    dao flamigero podrs aadir 1d3 a la hora de intentar

    realizar el hechizo por lo que ese 10+ o incluso el 18+

    ya no dan tanto respeto.

    BESTIAS: Nunca viene mal una potenciacin as, +1

    fuerza y resistencia convierte este bloque duro en algo

    insufrible, recuerda que si el objetivo es bestias de gue-

    rra, caballera, bestias monstruosas, caballera mons-

    truosa, carros, enjambres, monstruos o cualquier criatu-

    ra del libro de ejrcito de los hombres bestia la dificul-

    tad baja de 10+ a 9+.

    METAL: Una de las principales razones por las que

    elijo los identificativos y no Alta Magia, con ese hechizo

    puedo bajarme cosas chapadas como caballeras, infan-

    terias enanas y temidos tanques imperiales, cosa que

    con el poder de la Alta Magia a veces no logras conse-

    guir. Recuerda que son ataques flamgeros y que hieres

    con la TSA del contrario

    LUZ: Dos cosas conseguimos con este hechizo, lograr

    impactos de una fuerza 6 en su opcin potenciada para

    acabar de daar a esos temibles monstruos y por otro

    lado un plus de dao si te encuentras frente a No muer-

    tos y Demonios. Quien no teme 2d6 impactos de fuera

    6?

    VIDA: La prueba de que la opcin de los identificati-

    vos no es solo dao + dao es este hechizo, junto al de

    las bestias, quien rechaza por un dado de vientos de

    magia un regeneracin 5+ para su unidad y la posibili-

    dad de curar una herida.

    CIELOS: Oh Dios mo, parece que va a llover, adems

    de los penalizadores que suelta esta maldicin causas

    1d6 impactos de fuerza 4 a unidade voladoras!!! Espera

    es un hechizo de maldicin o de dao ^_^?

    SOMBRAS: Este hechizo de maldicin que es como un

    espejo de la bendicin Mano de Gloria que encontramos

    en Alta Magia nos permite ademas, por solo una tirada

    de 5+ en la dificultad del hechizo, poder teleportar a

    nuestro mago a una posicin que cambiar el curso de

    la batalla.

    MUERTE: y con este ltimo hechizo no solo causare-

    mos bajas, tambin tenemos la habilidad de generar

    ms dados de viento de magia. Quizas puedas conse-

    guir alguna herida Gratis.

    Veamos ahora las opciones y ventajas que tenemos

    con la eleccin de Alta Magia:

    Voy a analizarlos desde la perspectiva de los Hombres

    Lagarto pero no olvides que esos Altos Elfos van a ver

    mejoradas esas TSE cada vez que consiga lanzar con

    xito un hechizo. Lo primero a destacar es que en vez

    de 6 hechizos lo que tenemos son 8 que nos proporcio-

    nan opciones que no dispondremos de otro modo.

    DISPERSIN DE MAGIA: Podrs deshacerte de esas

    maldiciones que han convertido a tu unidad pegona en

    flan de huevo o hacer desaparecer esa bendicin que

    convierte una unidad enemiga en un terrible dolor de

    cabeza.

    SOFOCAR EL ALMA: 2d6 impactos de fuerza 4 o 4d6

    impactos de fuerza 4!!! causar ms dao a unidades

    blanditas con menos dificultad mgica pero contra uni-

    dades chapadas y con alta resistencia se queda tan solo

    en un buen hechizo y no en una arma definitiva.

    APOTEOSIS: Nos permite recuperar una herida y ga-

    nar la regla especial Miedo.

    MANO DE GLORIA: Potenciador que nos permitir

    aumentar habilidades de nuestras tropas

    CAMINAR ENTRE DOS MUNDOS: Otra genialidad de la

    Alta Magia, haz etreos a una de tus unidades y posicio-

    narla donde quieras, una opcin muy buena que sin

    hacer dao al contrario te dar una ventaja tctica im-

    pagable.

    TEMPESTAD: Esta opcin nunca llega a convencerme,

    dificultad alta, poco dao y posibilidad de dispersarse.

    DESFRAGUAR: La posibilidad de causar una herida

    rapido a ese general que nos da tanto miedo y por el

    mismo precio hacer desaparecer esa objeto mgico que

    le hace tan valiente jejeje

    CONVOCACIN ARDIENTE: Un impacto de Fuerza 4 a

    todas las miniaturas de la unidad!!! que contina en

    juego, lo realmente interesante de este hechizo no solo

    son las bajas que causas en tu turno, lo genial es que te

    va a proporcionar un turno tranquilo de magia enemiga

    ya que reservar una cantidad importante de dados de

    viento de magia para tratar de dispersar el hechizo o

    seguir acumulando bajas.

    Qu opcin escoger depender como siempre de co-

    mo te diviertas mas, quizas tu modo de juego sea estra-

    tgico y conseguir un los que habitan para destrozar

    tu cuarto y quinto turno o prefieres lanzarte a golpear

    fuerte los primeros turnos!!!

    En fin, propicios vientos

    El taller de Yila

  • levo ya una temporadita jugando a X-

    Wing, casi casi desde que sali, y dado

    que nunca me gust ir con la mayora,

    juego con el bando de los Rebeldes.

    Pues bien, para los que todava no estis decididos a

    probar el juego, no sabis por qu ejrcito decidiros o

    queris probar una lista nueva, os cuento la que

    yo utilizo (s que es tirar piedras contra mi propio

    tejado pero... qu ms da, no soy competitiva XD)

    A ver, la lista que yo uso se llama o es conocida como

    Han Shoot First, o lo que es igual, Han dispara prime-

    ro, y ahora entenderis porqu se llama as, y consta

    de lo siguiente:

    1 Halcn Milenario con Han, y las mejoras

    de Puntera, Chewbacca y Artillero

    2 Ala-x pilotos novatos

    Muchos imperiales se ponen ojiplticos cuando ven

    sta lista, porque es un tanto "correosa" , es verdad

    que es un poco "pesada" de jugar pero a m me en-

    canta, me gustarn las cosas raras? XD

    Y qu tiene de bueno sta lista? Pues veamos:

    Los dos Ala-X son nivel 2, es muy raro que tu con-

    trincante tenga algn piloto de nivel 1, con lo cual

    mueves primero (a veces est bien, pero otras te

    incordian bastante jeje).

    Siempre que puedas aprovecha que stas naves

    fijan blanco, fjalo y te aseguras repetir los dados que

    no te sirvan (caras blancas, concentracin) en una

    tirada que no te haya salido muy bien. Es verdad que

    sacrificas el elegir una concentracin para la defensa

    pero para m merece la pena.

    Lo ideal sera moverlos delante del Halcn ambos

    juntos, en plan escuadrn y fijar blanco a la misma

    nave, as te aseguras el tirar ms dados de ataque

    (stas naves tiran 3 dados de ataque normalmente,

    si te quedas a distancia 1, un dado ms, con lo cual

    son, mnimo, 8 dados de ataque a la misma nave,

    con la opcin de repetir los dados que no nos valgan,

    muy bien se tiene que defender para no hacerle nin-

    gn dao)

  • Y ahora viene la joyita de la corona de la lista, el

    Halcn.

    Por partes, el piloto Han es nivel 9 con lo cual, mue-

    ve el ltimo y dispara el primero y la habilidad es que

    puedes volver a tirar todos los dados, es decir, que si

    normalmente atacas con 3 dados y te salen dos caras

    vacas y un impacto, puedes repetir tirada, TODOS

    los dados.

    En ste caso, la accin ideal, siempre que puedas o

    te dejen, es puntera. Sigamos con el caso anterior,

    tiras tres dados (que seran 4 a distancia 1) y te salen

    dos ojitos (concentracin) y un impacto (por ejem-

    plo), puedes cambiar un ojito por un impacto crtico y

    el otro por un impacto normal, con lo cual cambiara-

    mos una tirada "cutre" por una que hace bastante

    dao.

    Imaginemos que nuestro contrincante tiene una

    potra tremenda y defiende todo, saltara artillero au-

    tomticamente, que es la opcin de repetir TODOS

    los dados utilizados, con lo cual tenemos otra posibili-

    dad de hacerle dao.

    Que tenemos mala suerte a la hora de defender,

    cosa muy probable porque defiende con 1 slo dado,

    salvo a distancia 3 o con meteorito de por medio que

    se aadira un dado en cada caso, cuando nos vea-

    mos apurados, podemos usar a Chewbacca, es decir,

    descartar una carta de dao (no valen los crticos, se

    siente) y recuperar un escudo, que si estamos apura-

    dillos nos viene bien.

    Pues bien, si sumamos a lo que os he contado que

    los Ala X tienen dos escudos cada uno y tres de cas-

    co, y el Halcn 5 escudos y 8 de casco, entenderis

    porqu me gusta sta lista jeje.

    Espero que os haya gustado y os animo a probarla,

    puesto que hay que jugarla mucho para poder jugar-

    la bien, ya que no es nada fcil mover una peana tan

    grande y lo ms normal es que te quedes encima de

    un asteroide, te choques contra otra nave o te salgas

    de la zona de juego (lo digo por experiencia).

    Un saludo y arriba los rebeldes !

    Alocada, Taberna de Laurana

  • Lo veo todo. Veo todo en el vaco infinito, sentado

    eternamente en este trono que no para de regular los

    estimulantes de mi organismo. Cada da que pasa

    tengo ms resistencia a ellos, y cada da que pasa

    puedo entrenar menos de las doce horas reglamenta-

    rias. Dentro de poco estar acabado, y lo veo justo.

    He estado tiempo fuera, he estado mucho tiempo

    fuera. Esta es mi recompensa, este es mi castigo por

    una vida tan larga que solo los traidores la han cono-

    cido. En la luna perdida, mi nave se estrell durante

    el injusto enfrentamiento de hermanos contra herma-

    nos, y en ella permanec durante siglos sin trmino.

    Congelado, esperando, acosado por la Maldicin del

    Sueo eterno que consume a mi capitulo.

    Este escrito es solo para los ojos de los Maestres

    Capitulares, para mis tres hermanos supremos, y es

    mi confesin. Nunca les dije en qu poca nac, ni

    hasta donde llegaba realmente mi memoria. Esta ser

    mi ltima misin, mi ltima cruzada. Una famosa re-

    meradora llamada Petronela Vivar dijo una vez: "yo

    estaba ah el da que Horus cay". Es una triste y ve-

    raz frase... en cuntos sentidos es cierta? Cay en

    batalla, cay en desgracia, cay engaado, cay ante

    el Emperador... cay en el Caos. No pude creer lo que

    me contaron, no hasta que no lo vi. No hasta que

    sent en mis propias carnes lo que era la traicin de

    los hermanos. Dicen que todos los astartes eran ca-

    paces de llorar de alegra o aprensin ante el poder y

    la magnanimidad de los Primarcas. Nuestros coman-

    dantes, nuestros padres, hermanos, guas, amigos.

    Tan poderosos, tan nicos, tan especiales todos y

    cada uno de ellos.

    Mi Primarca probablemente hubiera podido hacerme

    llorar si lo hubiera querido, pero yo solamente llor

    un da, unas horas. Llor el da que mi nave fue derri-

    bada, el da que tuve que arrastrar a Valder Greyhelm

    hasta la tumba de xtasis donde duerme ahora. Yo

    tuve que enterrar su cuerpo maltrecho, y tuve que

    huir abandonndolo a su suerte con los traidores aco-

    sndome. Llor cuando uno de mis corazones se pa-

    raba por las heridas, pero no fue por la muerte en

    ciernes, sino porque solamente yo saba dnde estaba

    enterrado. Me convert en el marine ms codiciado de

    la legin, en el que todos queran corromper o salvar,

    en la llave que abra la tumba del Primarca.

    No solamente era portador de una plaga que temi-

    ble Nurgle jams podra imitar por lo esencial de su

    naturaleza, sino que soy el responsable directo de

    propagarla a mis hermanos. Soy el portador del Sue-

    o Eterno, el paciente cero. Soy un arma viviente, y

    la irona desgraciada que rodea a este hecho, me

    atormenta a cada minuto que pasa. Todas las legio-

    nes tenan algo particular, algo nico. Nosotros ra-

    mos maestros en una sola cosa, y yo la ech a per-

    der, al mismo tiempo que conservaba a nuestro pa-

    dre. Su estertor final me contagi, y al estar solos, yo

    era el nico que poda contagiar a los dems.

    Pero esto es demasiado para empezar. Soy un gue-

    rrero y no un rememorador, de modo que me permiti-

    r algunas licencias al exponer los terribles hechos

    que acontecieron, hablando de "nosotros" o de "ellos"

    dependiendo de quin enfoque nuestra odisea en ese

    momento. Esta, hermanos, es la memoria de la XI

    Legin. Nosotros... fuimos los Yelmos Grises, aunque

    nuestros hermanos nos llamaron siempre los Restau-

    radores. Y esta, es nuestra historia.

  • Los Eldars cayeron por culpa de su orgullo, de su

    suficiencia, de su hedonismo y egosmo. Hubo pocos

    que escaparan, y aunque siempre fueran por orden

    del Emperador nuestros enemigos, Telor siempre los

    respet. Era un buen primer capitn, y recordaba

    nuestra historia antes de la llegada del Imperio. La

    llegada lo cambi todo, lo puso todo patas arriba.

    Todo era... sencillamente gris. Nuestra civilizacin

    estaba en guerra civil, si bien habamos alcanzado un

    tipo de guerra tan sumamente escalofriante en nues-

    tro sistema que estbamos en un punto muerto. Bas-

    tante ms muerto de lo que la gente podra imaginar.

    El sistema estelar Varinos estaba compuesto de

    ocho planetas, y seis de ellos eran habitables, desde

    el tercero al ltimo. Como una gran familia de herma-

    nos pequeos y grandes, todos los elementos del sis-

    tema solar flotaban juntos en la inmensidad del Seg-

    mentum Tempestus, minsculas partculas en el vaco

    infinito.

    El primer planeta era Varinos primaris, un mundo

    asolado por radiaciones que caa lentamente hacia la

    rbita del sol. Era tan caliente, que solamente serva

    para mantener colectores de energa en rbita y ali-

    mentar nuestras reservas de plasma y energa a lo

    largo de todo el sistema solar. El segundo era Varinos

    Colossus, la hermana pequea de la estrella, cuyo

    campo gravitatorio impeda a Primaris caer a plomo

    contra la corona solar. El tercero y cuarto eran mun-

    dos agrcolas, Verfil y Verdal respectivamente. Veryul

    era el planeta capital, y ocupaba el quinto puesto,

    mientras que Verial y Vertol eran minas y ocupaban

    los puestos seis y siete. El octavo mundo, alejado de

    todo calor y temiblemente fro, era lo que nosotros

    denominbamos... Caos. All era donde vivan los cor-

    sarios, la pesadilla de nuestra civilizacin.

    En los cinco mil aos de historia de la Vieja Noche,

    la sociedad se haba desarrollado en un sinfn de gue-

    rras entre corporaciones. Hubo enfrentamientos por

    cada trozo de roca en el que se pudiera vivir, y la cre-

    ciente poblacin no se vio mermada por los sucesivos

    intentos de unas y otras corporaciones por tomar un

    centmetro ms de los rivales. La intensa competitivi-

    dad capitalista haba llegado haca tiempo a las ma-

    nos, y el gobierno corrupto se venda al mejor postor

    hasta el punto en que dej de haber ejrcito pblico y

    empezaron a brotar corporaciones de mercenarios,

    que se subcontrataban al mejor postor para librar

    batallas en las que slo importaba el contrato.

    Tras el terrible incidente de la luna de Urax, que

    orbitaba alrededor de Verdal, se prohibieron las ar-

    mas nucleares en el conocido Consejo de Veryul. La

    reunin entre las cien corporaciones puso lmites a la

    guerra, y determinadas armas quedaron prohibidas

    bajo la amenaza de todas las dems corporaciones

    reunidas. Un grupo de comandos de la corporacin

    Teresar, haba detonado una bomba de doscientos

    megatones dentro de un bnker acorazado de la cor-

    poracin Rankur en la luna, y el resultado haba sido

    una grieta estructural en el satlite que abarcaba

    trescientos de sus mil kilmetros de dimetro. La llu-

    via de meteoritos destruy dos ciudades de Veryul,

    matando a casi ciento treinta millones de personas y

    volviendo la atmsfera irrespirable durante seis me-

    ses. Podra haber sido mucho peor, si bien los edifi-

    cios de Veryul estaban pensados para ser estancos

    como resultado de los enfrentamientos y el desastre

    climatolgico solamente afect a los ms pobres.

    Las corporaciones y el gobierno concluyeron que

    destruir planetas completos era sumamente malo pa-

    ra los negocios, y las armas se limitaron en gran me-

    dida. Las cabezas trmicas cabezamartillo de neutro-

    nes, las armas nucleares y termonucleares, las bom-

    bas incendia-atmsferas... se prohibieron. Y se des-

    truyeron muchas armas de destruccin masiva en

    aquellos das, junto a los planos y personas responsa-

    bles de construirlas. Por irnico que pueda parecer,

    esto desat un nuevo tipo de guerra, mucho ms so-

    fisticado y letal que el que padecamos ante la ame-

    naza constante de un holocausto nuclear panplaneta-

    rio. Ante la creciente demanda de soldados, se co-

    menzaron a hacer levas forzosas y a obligar a las con-

    denadas y mujeres pobres a tener hijos contra su

    voluntad. Lleg hasta tal punto que los nios lucha-

    ban a los trece aos, y que a muchos se los criaba

    para luchar. Las bajas de la guerra convencional eran

    mucho ms terribles que en la guerra masiva, y esto

    provoc el evento que conocemos como la Ascensin

    de las Tres Grandes Casas de la Medicina. En resumi-

    das cuentas, las tres grandes corporaciones mdicas

    adquirieron un nivel de importancia tan sumamente

    vital a la hora de curar y reconstruir soldados que se

    aduearon de todo.

    Los mdicos compraron a las compaas de arma-

    mento, luego a los proveedores, y luego directamente

    a las compaas de mercenarios completas. Todo ha-

    bitante del sistema salvo los piratas lleg a ser escla-

    vo de un chip de control que le obligaba a estar con-

    trolado durante da y noche, supeditado a las corpo-

    raciones sin rostro que los dirigan hacia sus intere-

    ses.

  • Lleg un punto donde las tres corporaciones mdi-

    cas conocidas como Clonus, Dna-Helix, y Moebius;

    controlaban todos los mercados financieros, todas las

    personas, todas las corporaciones e incluso a quienes

    supuestamente las controlaban. El individuo, incluso

    si era directivo, estaba supeditado al avance global de

    la corporacin. Moebius lleg a destruir su propia c-

    pula directiva en un ataque de bandera dirigido por

    los encargados de los clculos, ya que eso aumentara

    sus beneficios.

    Se comenzaron a desarrollar nuevas armas terri-

    bles, que mataban siguiendo cierto patrn gentico o

    inutilizaban los blancos con neurotoxinas. Todos los

    venenos corporales imaginables surgieron en los labo-

    ratorios, y los antdotos se desarrollaban a la misma

    velocidad. Luego comenz la mejora de los hombres

    que empuaban las armas, y por ltimo apareci el

    nuevo tipo de guerra. Era una guerra fra y silenciosa,

    una guerra de armas que mataban de un golpe, de

    modo que incluso un araazo era letal. Era una gue-

    rra que haba olvidado las armas de fuego, las armas

    de energa, e incluso los caones. Fue la Era de los

    Asesinos, el tiempo de las pesadillas. Aparecieron los

    clones del soldado definitivo, y Clonus pas del apo-

    geo dominador a la destruccin absoluta en cuestin

    de meses.

    Dna-Helix haba planeado el arma definitiva, y no

    tuvo ningn reparo en utilizarla en dos de nuestros

    mundos con tal de ganar su guerra. Quin iba a im-

    pedrselo, si Moebius anhelaba la victoria sobre

    Clonus tanto como ellos y el resto de corporaciones y

    gobiernos ya haban desaparecido? El enemigo del

    enemigo fue considerado amigo, y las dos corporacio-

    nes terminaron una de las mayores aberraciones de la

    galaxia. Verfil y Verial sencillamente desaparecieron

    bajo el ataque del virus, y Veryul no poda resistir sola

    sin el apoyo de los otros dos planetas de Clonus. Ca-

    da una de las otras dos corporaciones posea dos pla-

    netas, y el octavo estaba en manos de los piratas. Los

    clones eran numerossimos, as que la nica forma de

    destruirlos era liberando la obra maestra conjunta

    sobre ambos mundos. Ese, y no otro, fue el origen

    del Virus Devorador de Vida. Nosotros, solo nosotros,

    lo inventamos... y redujimos los planetas habitables

    de un impresionante ocho a un triste seis.

    Entonces, fue cuando lleg Valder.

    Valder significa "el poderoso" en la lengua estndar

    de nuestros mundos. Cay en Caos, el planeta helado

    donde los piratas y corsarios vivan en un rgimen de

    estricta anarqua, a veces trabajando para las corpo-

    raciones y a veces saqueando a placer. Tras el evento

    conocido como La Alianza, Dna-Helix y Moebius ha-

    ban alcanzado una incmoda alianza que pona en

    peligro la piratera. Se haban prohibido los contratos

    de corso y se estudiaba entre las dos cpulas aniqui-

    lar la nica pstula de color que manchaba el inmacu-

    lado gris de las batas de laboratorio del sistema Vari-

    nos. Los clanes piratas se haban aliado a su vez, y el

    nico objetivo viable era impedir que ninguna nave

    capaz de transportar al Devorador de Vida se pusiese

    en rbita alrededor de Caos. Tal aberracin solamen-

    te podan dispararla una decena de naves, pues el

    sistema era complicado y peligroso incluso para los

    dos gigantes podridos, y ninguno quera que ni sus

    naves ni su valioso personal se convirtieran en restos

    descompuestos. El ndice de suicidios en el pequeo

    mundo pirata se haba multiplicado por ocho en el

    ao en que el Primarca baj del cielo.

    Fue como una estrella cada desde el firmamento

    nublado por las tormentas de disformidad, que cruz

    los pramos de los polos fros para estrellarse en mi-

    tad de la tundra. El impacto abri una brecha en la

    corteza hasta el punto de que varios kilmetros a la

    redonda se fundieron para dar paso a la vegetacin

    de crecimiento rpido, latente en el permafrost. Las

    plantas crecieron en cuestin de horas, y para cuando

    el clan pirata Estrella Itinerante lleg a la zona a veri-

    ficar de qu se trataba, encontraron un pequeo valle

    que pareca un edn de los planetas interiores. Los

    piratas se asombraron, y durante mucho tiempo estu-

    vieron explorando el lugar en busca del milagro que

    haba producido aquel asombroso efecto. La codicia

    se apoder de sus corazones, pues en Caos solamen-

    te crecan un centenar de kilmetros de vegetacin

    invernal alrededor del ecuador, y las siguientes horas

    fueron una batalla en la maleza. Los piratas lucharon

    contra sus hermanos de clan, dispuestos a quedarse

    con el artefacto capaz de generar microclimas en el

    planeta para ellos. Quiz era un experimento de las

    corporaciones que podran vender o utilizar a cambio

    de su propio pas sacado de la tierra balda. Fue una

    lucha larga y sangrienta, terrible y dolorosa, desigual

    y desleal. Los aliados se convertan pronto en enemi-

    gos, los enemigos de repente colaboraban para matar

    a un traidor, y luego todos ellos volvan a traicionarse.

  • Al final, de cien hombres que haban ido, tan solo

    sobrevivi una mujer. Delara enga al ltimo par de

    piratas, que eran de los ms sanguinarios, ofrecin-

    dose a s misma como premio al ganador. Los saca-

    mantecas de Clonus la haban esterilizado para utili-

    zarla de incubadora tan pronto como haba alcanzado

    la mayora de edad, y haba sido de los pocos supervi-

    vientes de la corporacin cuando una de sus naves

    haba intentado huir a Caos. Eso la haca candidata

    para un placer sin lmites que nunca estara interrum-

    pido por la propia naturaleza de la procreacin, de

    modo que era un trofeo irresistible para una cultura

    machista como era la del sistema. Cuando el pirata

    triunfador se acerc a ella, se dej llevar por el impul-

    so del hombre, y tras varias vueltas en la hierba que

    ms tenan ya de retozo que de coqueteo, lo mat

    con sus uas sintticas capaces de cortar incluso el

    acero. Nadie hubiera esperado semejante implante en

    una mujer de cincuenta kilos, pero aquello era el Pla-

    neta de los Piratas, y todo era posible.

    Volvi a vestirse y vag examinando y saqueando

    los cuerpos de sus compaeros. Debido a la calidez

    de la zona, tard bastante rato en darse cuenta de

    que se aproximaba la letal noche del planeta, y que el

    permafrost comenzaba a devorar de nuevo los lmites

    del valle encantado. Horrorizada, trat de escapar de

    la inevitable tumba de hielo en la que se vera atrapa-

    da para siempre si la noche la alcanzaba. Intent huir

    en uno de los pocos vehculos que quedaban intactos,

    pero las orugas patinaron y se vio arrastrada hasta el

    centro del crter, como si cada pisotn desesperado

    del acelerador la llevase en direccin contraria a la

    que pretenda. Desesperada al llegar al punto ms

    profundo del tazn, descubri que la noche ya haba

    alcanzado la mitad del crter, quemando todas las

    plantas con una abrasadora capa de fro. Se ech a

    llorar de terror y de rabia, dejndose caer sobre la

    protuberancia cubierta de malas hierbas que haba en

    el centro del crter.

    Se dio cuenta de que estaba caliente al tacto, tan

    caliente que quiz era el verdadero origen de aquel

    efmero edn. Comenz a tirar de las hierbas, como

    poseda por algn tipo de instinto primario que se

    aferraba a la supervivencia con uas y dientes. Sus

    uas mejoradas pronto desbrozaron toda la hierba, y

    encontr lo que haban estado buscando todos. Por lo

    que sus hermanos de clan se haban matado unos a

    otros, por lo que ella misma haba matado. Era una

    cpsula de emergencia, una especie de recipiente

    diseado para transportar a los huidos de naves en

    problemas a la seguridad de los planetas. Demasiado

    pequea para un adulto, de modo que no podra

    usarla. Las lgrimas amenazaron con regresar a su

    rostro cuando golpe de rabia el duro metal, y casi

    sufre un infarto al ver que la pequea nave se abra

    soltando chorros de vapor.

    Delara no tena nada que perder, as que mir en el

    interior, sin estar segura de que lo que hubiera dentro

    fuera siquiera humano. Su duro corazn de pirata se

    fragment en un milln de pedazos cuando descubri

    qu haba en el interior. Era un beb, uno enorme, de

    ojos grises y pelo negro y lacio como la noche sin

    estrellas. Se chupaba el pulgar y la miraba con inteli-

    gencia, como esperando a que hiciera algo. Delara se

    maldijo a si misma por haber golpeado la cpsula. Era

    una asesina y una traidora, y mereca la irona de mo-

    rir congelada por haber matado a sus compaeros, no

    as un nio pequeo que nunca habra podido hacer

    dao a nadie. Las lgrimas se apoderaron de ella una

    vez ms, y desconect al pequeo de la cpsula con

    un instinto maternal que jams haba conocido y ja-

    ms volvera a conocer. Tena un par de minutos an-

    tes de que el crculo mortal los consumiese, de modo

    que hizo lo nico que poda hacer: se sent en la cp-

    sula con el nio en brazos, tap a los dos con su abri-

    go y ropas. Lo ltimo que pudo recordar antes de que

    la oscuridad la envolviera, era que tena que proteger

    al nio a toda costa.

    Cuando recuper la consciencia, oa el rumor de los

    motores de ms orugas de nieve. Abri los pesados

    prpados, y descubri al pequeo asomado por enci-

    ma del abrigo, diciendo palabras en el incomprensible

    idioma de los bebs mientras agitaba una manita en

    direccin a los transportes. Era grande para ser un

    nio, pero le haba parecido tan adorable que jur

    nunca desprenderse de l. Lo siguiente que se pre-

    gunt era por qu no estaban muertos, y descubri

    con estupor que un rea de varios metros alrededor

    de ellos estaba inclume, con la hierba todava into-

    cada por el fro. Los piratas de la banda que vena no

    la conocan, y escondi al nio bajo su ropa, con

    suerte, podra hacerles creer que la cpsula era la

    fuente del calor anormal y as salvar al pequeo. De-

    lara saba en lo profundo de su ser, que el beb que

    la miraba ahora y sonrea como su fuera consciente

    de lo que pensaba, era la verdadera fuente.

    Veinte aos despus, Valder haca la guerra como

    lugarteniente de su madre, Delara. La mujer haba

    perdido el ojo derecho en combate, y l era ya un

    hombre enorme cubierto de cicatrices. Su rostro,

    inexplicablemente a salvo, tena un par de lneas gri-

    ses provocadas por su vida de guerra. Una le surcaba

    una ceja, y otra el pmulo izquierdos.

  • Era uno de los piratas ms conocidos del sistema, y

    sin duda uno de los ms terribles, hasta que la Alian-

    za sacrific la vida de cientos de civiles para capturar

    su nave. Pas los siguientes diez aos encerrado en

    un edificio de paredes blancas y sin puertas o venta-

    nas visibles. Los anlisis genticos y qumicos a los

    que le sometieron revelaban que se trataba de un ser

    superhumano y no de un simple mortal, as como la

    esterilidad de su madre y el hecho de que era adopta-

    do. Enfureci al principio, pero luego obedeci todas

    y cada una de las rdenes de sus captores para pro-

    teger a su madre. Le mostraban imgenes de ella, le

    dejaban hablar y conversar con ella una vez por se-

    mana. Cuando se dieron cuenta de su increble poten-

    cial mental, de lo rpido que aprenda de todas las

    pruebas a las que lo sometan, decidieron que vala

    incluso ms como investigador que como cobaya.

    Fue instruido por los mejores doctores y genetistas,

    que iban a darle lecciones privadas totalmente paga-

    das y alentadas por la Alianza. Esta fue la situacin

    durante casi una dcada, y a pesar de que lo conmi-

    naban continuamente para crear nuevas armas, Val-

    der trataba de explicarles que l no podra crear una

    monstruosidad que superase al Devorador de Vida, y

    por el contrario regalaba a las corporaciones fascinan-

    tes descubrimientos cientficos que dejaban a toda la

    sociedad boquiabierta. Implantes cibernticos, re-

    construccin de miembros y rganos, curas casi tota-

    les para la mayor parte de cnceres, ciegos de naci-

    miento que vean de nuevo... nada estaba fuera de su

    alcance, y ninguna de las dos corporaciones sacaba

    ventaja sobre la otra, olvidando con ello a los piratas

    que haban cuidado del Primarca. Pronto ningn

    maestro tuvo nada que ensearle, y domin prctica-

    mente todos los campos de la medicina y la gentica

    mejor que ningn otro habitante del sistema.

    La nica forma de chantaje era su madre, y deban

    cuidarla para que trabajara, al mismo tiempo que

    nunca hara lo que ellos queran si no le hacan nada.

    En un determinado momento los directivos de

    Moebius tomaron cartas en el asunto, y el intento de

    secuestro acab matando a Delara. Tan pronto como

    Valder se enter mont en clera, una clera para la

    que su prisin de paredes blancas no estaba prepara-

    da. Usando sus productos qumicos escap, huyendo

    a los niveles ms bajos y llenos de oscuridad de la

    ciudad colmena principal. Lenta pero inexorablemen-

    te, su resistencia comenz a dejarse ver, asimilando

    cada vez ms grupos descontentos, cada vez ms

    gente que quera huir del control medicocrcico de las

    corporaciones de la Alianza.

    Unos once aos despus del incidente, el Primarca

    ya controlaba una fuerza pareja a la de las dos corpo-

    raciones, contando sobre todo con ncleos de resis-

    tencia en todas las colmenas del sistema planetario.

    Era un enemigo que no podan destruir sin destruir el

    husped, ellos mismos, y las invisibles corporaciones

    comenzaron a autodestruirse por la accin de topos,

    actos terroristas, experimentos fallidos y directivos

    asesinados. El Gremio de Asesinos trabaj sin descan-

    so, enzarzndose en una terrible pelea invisible a tres

    bandas, pues la Alianza ya sospechaba hasta de s

    misma, y tanto Dna-Helix como Moebius pensaban

    que el otro iba a traicionarlos gracias a Valder Grey-

    helm. Su apellido materno era una burla en s mismo

    al uniforme de los mdicos que pretenda destruir, y

    comenz a corearse por muchos lugares. Poco des-

    pus, algunos directivos hablaban ya de disolver las

    corporaciones antes de que fuera demasiado tarde, y

    a pesar de las ejecuciones sumarsimas de los detrac-

    tores de la estructura monoltica esta acab desmoro-

    nndose. Doce aos y trece das despus de la trgi-

    ca muerte de Delara, todo el sistema solar convocaba

    nuevas elecciones democrticas, en las que se inclua

    Caos como planeta perteneciente al sistema. Se res-

    petaron los Fueros de la Piratera y se consider des-

    de entonces a los piratas como milicia del ejrcito que

    poda ser llamada a filas, y a quienes se subvenciona-

    ra para poder autoabastecerse en su planeta, al que

    rebautizaron como Urthk. La "roca helada", comenz

    a convertirse en un gigantesco puerto estelar que

    deba servir de plataforma para la futura conquista de

    mundos.

    Valder continu muchas investigaciones y destruy

    otras tantas, siempre procurando eliminar todo aque-

    llo que pudiera ser perjudicial para su nueva socie-

    dad. Se cambiaron los estatutos de las corporaciones,

    se eliminaron los chips de control, y se declar ilegal

    experimentar con seres humanos salvo que estos lo

    consintieran expresamente delante de una decena de

    testigos ajenos a las corporaciones. Se reabri el libre

    comercio, la economa se volvi proteccionista, y se

    elimin de la justicia la experimentacin forzada. El

    final de los nios soldado y las mujeres incubadora

    lleg tan pronto como el primer gobierno libre haba

    alcanzado su apogeo.

    El Primarca estableci como smbolo de la nueva

    Medicina Pblica dos serpientes que se enroscan alre-

    dedor de un bastn de mando, para recordar la terri-

    ble sombra de las corporaciones y que los errores

    nunca se repitieran. Se convirti en embajador con

    los piratas, y en Investigador Supremo de la Universi-

    dad Libre de Veryul.

  • Solamente se arrepentira de una cosa durante su

    vida como investigador, y fue de no destruir el Devo-

    rador de Vida, pues su creciente orgullo le oblig a

    intentar buscar la forma de contrarrestar el arma bio-

    lgica ms terrible jams inventada.

    Ese era su objetivo final... cuando el Emperador

    lleg.

    Los ojos grises hielo del Primarca se abrieron como

    platos el da que el Emperador apareci con su flota

    en el sistema. Solamente un pequeo ejrcito, los

    asesinos y los piratas podan considerarse una fuerza

    militar; de modo que el gobierno planetario no opt

    por la confrontacin. A pesar de que Valder sinti de

    inmediato la presencia de su padre y la alegra que

    este emita al saber que le haba encontrado, no tuvo

    tiempo de destruir todo el material acerca del Devora-

    dor de Vida cuando apareci. Mientras era recibido

    con vtores y grandes agasajos propios de una socie-

    dad avanzada y civilizada, l se escondi en el labora-

    torio ms profundo para intentar eliminar la mayor

    aberracin de su vida antes de que lo encontrara.

    Su sistema se integrara en el Imperio como pocos,

    pero l no podra mirar a su padre a los ojos mientras

    el virus existiera.

    Cuando el Emperador lo encontr, estaba en mitad

    de un laboratorio destrozado, con la bata mdica he-

    cha jirones y aporreando a toda prisa un teclado vir-

    tual. Los pocos astartes que acompaaban al Empera-

    dor se asombraron de ver la palidez en el rostro del

    Primarca cuando ambos se encontraron. Si hubiera

    podido tener miedo, aquella fue la ocasin que ms

    cerca estuvo de tenerlo. Su padre frunci el ceo al

    verlo, y comprendi qu era lo que estaba protegien-

    do. Pidi a los marines de la XI legin que esperaran

    fuera, y convers durante horas con el soberano de la

    humanidad. Cuando salieron, el Primarca haba acep-

    tado la verdad de su padre y declar que se pondra

    al frente de su legin, si bien el pesar de conservar el

    Devorador de Vida no le abandonara jams.

    Como el resto de legiones, la XI se adapt rpida-

    mente a los deseos y costumbres de su Primarca. Una

    vez estabilizada su semilla gentica, lo que no repre-

    sent ningn problema para el Maestro de la Medici-

    na, comenzaron los reclutamientos. Entre los estu-

    diantes ms sobresalientes y fsicamente preparados

    se escogieron cientos, si no miles, de candidatos a

    Astartes. El nmero de apotecarios de la legin era

    atroz comparado con el de otras legiones, y sus bajas

    en combate eran infinitamente menores. Muchos ofi-

    ciales eran a la vez apotecarios, y sus conocimientos

    sobre el tratamiento de enfermedades llegaban mu-

    cho ms lejos que los de sus hermanos de otras le-

    giones. Eligi para ellos el brillante gris plata de las

    estrellas, tomando las hombreras rojas carmes. Su

    emblema fue la doble serpiente y el bculo, a la que

    el Emperador aadi las alas del quila para repre-

    sentar a los apotecarios de todas las legiones.

    La legin se organiz en ocho captulos, cada uno

    dirigido por un capitn capitular, y cada pareja de

    ellas respondera ante un Maestre de la Legin. De

    este modo, la XI Legin tendra una cadena de man-

    do rgida y sin fisuras.

    Su avance durante la cruzada a bordo del Descanso

    del Guerrero como parte de la trigsimo tercera expe-

    dicin fue relativamente lento comparado con el de

    sus hermanos Primarcas, salvo quiz Lorgar, si bien el

    nmero de bajas fue ridculo comparado con el de

    ellos. Adems, Valder consigui el increble promedio

    de tener que conquistar por la fuerza un mundo de

    cada diez. Solamente los Portadores de la Palabra

    conseguiran una tasa de xitos mayor. Su habilidad

    diplomtica, unida a su increble despliegue pacifista

    presentndose como mdico en vez de como conquis-

    tador haca que cualquier mundo humano se rindiera

    ante su abrumadora presencia. Tal era su habilidad,

    que incluso corrigi de una generacin para la si-

    guiente la mutacin de varios mundos, devolvindolos

    a un estado de pureza humana que solo exista en

    Terra. Fue amonestado dos veces por el mismsimo

    Emperador por negociar con los Eldar su retirada de

    seis sistemas, pues pareca comprender que los alien-

    genas valoraban sus vidas por encima de los planetas

    que ocupaban. Esto le caus una terrible frustracin

    que sellara su destino...

    Cuando se us por primera vez el virus en un plane-

    ta aliengena, Valder se neg en redondo a apoyar a

    las fuerzas de su padre en el ataque. Retir a todos

    sus mdicos de las escuadras, y se coloc en posicin

    de salto disforme antes de siquiera explicar qu esta-

    ba haciendo. Tal fue la estupefaccin del Emperador,

    que le amenaz con disolver su legin y encerrarlo

    para siempre si no abandonaba de una vez su permi-

    sividad con los xenos y volva a su posicin. El Primar-

    ca mdico le inst a ello si lo crea necesario, rogando

    al Seor de la Humanidad que le demostrase el amor

    de un padre destruyendo para siempre la abomina-

    cin vrica que se haba desarrollado en su mundo y

    que l haba salvado de la quema de conocimiento

    prohibido. Su padre jur que solamente lo usara en

    casos de extrema necesidad, pero aquello no fue sufi-

    ciente para l.

  • Con una orden precisa, dijo a su padre que no vol-

    vera a luchar a su lado mientras aquel horror existie-

    ra, y a pesar de que el mismo Emperador le pidi que

    lo reconsiderase, tanto el Descanso del Guerrero co-

    mo su flota desertaron a su sistema, y encendieron

    un artefacto de incalculable poder que haba perma-

    necido oculto y en desarrollo desde que el Emperador

    se marchara, lejos incluso del alcance del Mechani-

    cus: El Gran Escudo Disforme.

    No todos los marines de los Yelmos Grises sufrieron

    la misma suerte. Casi la mitad de la legin estaba

    desperdigada por el cosmos, de modo que solamente

    parte de ellos regres a tiempo antes de que se acti-

    vara el Escudo. Muchos rumores apuntan a que todos

    aquellos marines pasaron a formar parte de los ultra-

    marines, pero nada de esto ha sido confirmado ja-

    ms. Todo lo que sabemos es que el conocimiento de

    los Apotecarion procede de ellos.

    Fuimos borrados, nuestro Primarca desapareci de

    su pedestal al igual que el Purgado y jams se volvi

    a hablar de nosotros. Nos convertimos en fantasmas,

    en las sombras olvidadas para toda la eternidad. To-

    dos se preguntaran dnde estbamos en los momen-

    tos de ms necesidad, dnde habamos terminado,

    por qu no acudimos a salvar y curar... al Emperador.

    Hasta su exilio, Valder mantena una buena relacin

    con los Primarcas descubiertos, viajando a menudo

    con el Emperador. Tambin reverenciaba a Horus, a

    quien consideraba el hijo predilecto del Emperador y

    un modelo a seguir, aunque todos los Primarcas eran

    demasiado violentos y sanguinarios para su gusto de

    curandero.

    No fue hasta que encontr una nave Interexiana

    daada en las patrullas camufladas fuera de su escu-

    do disforme, cuando comprendi lo que haba estado

    sucediendo en su ausencia. Los humanos avanzados

    les recibieron a tiros, pero su naturaleza protectora

    inculcada por su madre le llev a minimizar las bajas

    contra ellos y a intentar parlamentar. Los Interexia-

    nos se sorprendieron de la benevolencia con la que

    les haban tratado, aunque se mostraron reticentes al

    contacto con el Primarca. Su lder, un interexiano

    manco de aspecto furibundo, le increp durante seis

    das a travs del comunicador de un cristal de seguri-

    dad, acusndole de traidor y de corrupto, sin que Val-

    der comprendiera a qu se refera.

    Cuando le qued claro que no le hara dao, el in-

    terexiano concret sus acusaciones, alegando que no

    tratara con un siervo del Kaos. La discusin se alar-

    g durante horas, pues el Primarca pensaba que se

    refera a su planeta natal, que se haba llamado as.

    Fueron seis das ms los que hicieron falta para que

    el hombre accediera a explicarle que el Imperio haba

    destruido su civilizacin, siendo comandados por un

    hombre que se llamaba Horus. Se sinti profunda-

    mente confundido cuando en ese momento Greyhelm

    le sac de la celda y prcticamente le arrastr hasta

    un laboratorio, donde le conect forcejeando a una

    mquina que le reconstruira el brazo perdido en

    cuestin de das.

    El interexiano dijo que haba dejado atrs su nom-

    bre, perdido junto a su honor cuando un Lobo Lunar

    llamado Loken le haba mutilado y convertido en un

    intil. El Primarca lo conoca de odas, y la actitud de

    robo y traicin de ese Astartes concreto y de su her-

    mano Horus le hacan doler la cabeza. No poda ima-

    ginarse qu clase de "mancha" era a la que se refera

    continuamente su invitado, que ahora ms confiado

    por el trato recibido por l y sus camaradas tanto hu-

    manos como kinebrach, acceda a contarle ms secre-

    tos. La ira del Primarca era fra y creciente a medida

    que el invitado hablaba, pero no dejaba de preguntar-

    se qu verdad estara ocultando. Ninguna prueba que

    l pudiera realizar con sus instrumentos denotaba

    mentira, y l se fiaba de los hechos mdicos. Poda

    medir cualquier cosa, y a no ser que aquel hombre

    fuera un psquico, era imposible que le ocultara la

    verdad. Tan pronto como sus astrpatas lo descarta-

    ron, se qued en blanco por primera vez en su vida.

    Le faltaba algo.

    Exigi al interexiano la verdad a cambio de su liber-

    tad y la de sus hombres, poniendo sobre la mesa una

    nave pequea y las coordenadas de un mundo Eldar

    que haba negociado no atacar. El otro acept, y le

    cont de manera cientfica y cuantificable lo que saba

    sobre el "Kaos". Fueron necesarias muchas compro-

    baciones, muchos anlisis por parte del capitn hu-

    mano para comprobar que ni Valder ni sus hombres

    tenan ninguna "mancha". Le explic a su invitado el

    verdadero objetivo del imperio, y le invit a hacer

    todas las pruebas que quisiera con l para comprobar

    que no menta. Asombrado, el capitn le concedi su

    confianza y le dijo como detectar y destruir el "Kaos",

    del modo en que los Eldar le haban enseado.

    Cumpli su palabra y liber a los ltimos Interexia-

    nos para que huyesen a donde pudieran, mientras l

    se preparaba para cometer el mayor error de su vida.

    Como mdico, pens que el Caos era una enferme-

    dad que poda curar, y su primer paso fue intentar

    contactar con Horus para que el "enfermo" reconocie-

    ra su problema.

  • Decidi que si Horus lo necesitaba, bien valdra vol-

    ver a enfrentarse a su padre, a pesar de que Russ

    pudiera hacerle lo que le hubiera hecho a su hermano

    el Purgado.

    Cuando Valder rompi su exilio y alcanz a Horus,

    fue en mitad de un salto intermedio camino de Ist-

    vaan III. El seor de la Guerra habl con su hermano

    largo tiempo Olvidado, y le explic la visin de futuro

    que tena, lo que haba visto. Le cont que haba es-

    tado presente cuando haba sido engendrado, y se

    disculp por haber golpeado su cpsula cuando solo

    era un beb.

    Por mucho que se desgait Greyhelm en presencia

    de Horus, no solamente no logr convencerle sino

    que al final cay presa de sus palabras. El seor de la

    guerra lo dej ir sin impedimentos, pues casi le haba

    obligado a jurarle lealtad, alegando que su padre ha-

    ba usado varias veces el monstruoso virus de su pla-

    neta contra poblaciones enteras, y que l haba sido

    testigo de lo mucho que disfrutaba jugando a ser un

    Dios que quitaba la vida a su antojo. No hay ningn

    dato sobre las palabras que cruzaron ambos Primar-

    cas, si bien a la salida del encuentro el comandante

    de la XI Legin estaba colrico y rojo, en tanto que

    Horus sonrea con un gesto que algunos de los Guar-

    dias de Honor del captulo afirmaron que podra ta-

    charse de malicioso.

    A la reunin asistieron tambin los dos miembros

    ms antiguos y respetados del Mournival, un apoteca-

    rio de los Hijos del Emperador, y el primer capelln

    Erebus. Esto enfureci gravemente a todos los Maes-

    tres de la Legin, quienes fueron excluidos de partici-

    par por la Corte de Lupercal, permaneciendo ellos y la

    Guardia unidos y desafiantes ante sus hermanos As-

    tartes. Tenan instrucciones de evitar contagiarse de

    la enfermedad del Caos.

    El contacto de Valder con la obra Fabius Bilis, anti-

    guo alumno suyo, y sus increbles avances en fisiono-

    ma y en la creacin del Emperador lo abrumaron.

    Volvi a su sistema estelar tan rpido como pudo,

    negndose a la idea de enfrentarse a su padre. Des-

    terr la tentacin de la venganza con una nueva ob-

    sesin mdica. Le haban mostrado algo que no se

    haba atrevido a pensar nunca, que la obra del Empe-

    rador, los astartes, poda estar incompleta. Con esta

    idea envenenada en la cabeza, y creyendo firmemen-

    te que su padre deba ser obligado a entregar todas y

    cada una de las esferas del Devorador de Vida para

    su destruccin final demostrndole que poda equivo-

    carse, se dispuso a participar en la guerra no como

    participante sino como garante de que el seor de

    Terra jams volvera a usarla. No poda permitirlo.

    Todo lo que quedaba de nuestra legin estaba reclui-

    da en dos sistemas estelares a la espera desde haca

    aos de que el Emperador, nico ser humano capaz

    de atravesar el escudo, viniera a reconocer su error.

    Encerrado en su fortaleza de la Luna Quebrada de

    Urax, el Primarca tuvo visiones terribles sobre lo que

    deba hacer con sus Astartes. Comenz a aplicar va-

    rios de los descubrimientos de Bilis en un grupo de

    control del Cuarto Captulo. Telor, Primer Capitn de

    la Cuarta, comenz a defender la teora de que el

    Emperador estaba usando sus conocimientos superio-

    res para fabricar una nueva y ms terrible arma biol-

    gica en su retiro. Haba sido el primero en experimen-

    tar los implantes de Fabius.

    Los resultados del grupo de control fueron asom-

    brosos, y a medida que el Primarca experimentaba

    ms y ms senta la imperiosa necesidad de cambiar,

    transmutar todo. Era como si una voz invisible le su-

    surrase todas las cosas que tena que alterar para que

    sus marines espaciales alcanzaran la perfeccin.

    La locura de los aadidos internos lleg a tal punto

    que algunos de sus marines ya no necesitaban comer

    o dormir, pues se alimentaban mediante generadores

    directamente de la energa disforme. Desarroll ar-

    mas que no necesitaban cargadores, servoarmaduras

    que no llevaban reactor, espadas que no necesitaban

    energa. Todo poda alimentarse directamente de po-

    der disforme usando al portador como entrada, y era

    una fuente tan impensablemente infinita, que la gala-

    xia poda ser conquistada varios miles veces antes de

    que el empreo se diera siquiera cuenta de que esta-

    ban usando su esencia para alimentar tecnologa. Y lo

    mejor era, que gracias a los Interexianos saba cmo

    evitar la corrupcin del Caos. Tan pronto como acaba-

    ra el armamento para detener la guerra por pura di-

    suasin, salvara a Horus con una vacuna.

    Cuando se produjo la matanza de Istvaan III, y

    posteriormente la matanza de Istvaan V, Greyhelm

    despert. Tena sus espas en el Imperio, y se dio

    cuenta de que Horus le haba engaado al recibir el

    mensaje radiado a todo el Imperio de su hermano

    Dorn, y que el Interexiano le haba dicho la pura ver-

    dad al advertirle sobre lo terrible que era la disformi-

    dad. Se arrepinti de lo que haba hecho, pero la

    fuerza de Tzeench era ya tan intensa en l que nece-

    sit de toda su tecnologa para arrancar la presencia

    de su alma.

  • En el proceso, arranc parte de su propia concien-

    cia, y debilitado por las operaciones para regresar a la

    normalidad, no tuvo ms remedio que huir de sus

    propios Astartes. Las compaas de la Cuarta, de la

    Sexta, Sptima y Octava estaban ya cambiados, y

    pronto transmutaron su forma mortal por una pose-

    sin demonaca.

    Todas las criaturas que haba alterado se transfor-

    maron en burlescas deformaciones afectadas por la

    esencia pura de la disformidad que alimentaba sus

    cuerpos y armas, fundindose en criaturas monstruo-

    sas. Algunos de ellos, ataviados con armaduras de

    exterminador que el mismo Horus le haba regalado

    en su visita; fusionaron sus blindajes, pieles y armas,

    dando lugar a verdaderas aberraciones conscientes

    que podan mutar sus miembros para disparar de

    mltiples formas.

    Algunos de ellos, los ms inteligentes, huyeron

    aprovechando las grietas en la disformidad. Otros

    cazaron implacablemente junto a sus hermanos po-

    sedos a los Astartes que todava no haban cambiado

    y los arrastraron entre gritos y maldiciones hasta los

    laboratorios, pues algunas de sus armas eran tan le-

    tales y temibles, que atravesaban e inutilizaban a los

    exterminadores y dreadnoughts leales. Muchos cien-

    tos de la Tercera murieron para proteger al Primarca

    herido, que trataba de preparar un remedio para re-

    vertir lo que haba hecho mientras la mente se le nu-

    blaba.

    Yo era entonces poco ms que un oficial de campo.

    Recib la llamada de auxilio de mi seor, y entr con

    mi compaa completa en la Luna Quebrada para sal-

    varlo.

    Solamente tres escapamos, utilizando el cinturn de

    asteroides para poder esquivar a nuestros persegui-

    dores semidemonio, y finalmente cuando nos alcanza-

    ron, nos estrellamos. All fue donde constru durante

    meses la tumba de stasis del Primarca con ayuda de

    mis compaeros, hasta que finalmente pudimos esca-

    par cuando una batalla fratricida nos pas cerca. Las

    naves de nuestro captulo estaban divididas ahora en

    dos facciones enfrentadas, y los posedos buscaban a

    nuestro seor para terminar su ascensin a Prncipe

    Demonio.

    La guerra civil continu durante siglos, aislados por

    el Gran Escudo. Generaba un campo disforme que

    rompa las rutas de salto alrededor de nuestros dos

    sistemas de reclutamiento, y la brutal contienda conti-

    nu arrasando nuestras tierras durante una centuria.

    Toda nuestra civilizacin colaps, y como he dicho

    antes, me convert en la nica persona que saba

    dnde estaba Valder Greyhelm cuando mis compae-

    ros murieron. Durante cien aos fui el botn ms pre-

    ciado, tocando a leales y traidores por igual, ya fuera

    en la hermandad o en la batalla.

    Valder haba generado una enfermedad sin desear-

    lo, un mal terrible al sufrir el impacto del Dios de la

    Transmutacin que intentaba reclamarlo. Me lo trans-

    miti a m, y yo lo propagu como una plaga que ni

    Nurgle poda imitar.

    Yo cre, con mi presencia, la Maldicin del Sueo

    Eterno.

    Y tras ciento seis aos de resistencia, ca bajo su

    influjo y fui enterrado en stasis como un muerto en

    vida.

    Las tormentas de disformidad hicieron infranquea-

    bles los sistemas Varinos y Varnaden a causa del ex-

    perimento durante interminables aos. Las dos estre-

    llas donde la legin haba nacido y desaparecido. Los

    informes fueron clasificados por el Emperador, pues

    hasta su desaparicin, el Primarca constaba como uno

    de los pocos que se haba resistido a la voluntad de

    su padre al encontrarse. Nuestra lealtad era descono-

    cida, simplemente nos habamos esfumado junto a

    nuestros mundos de reclutamiento cuando la tormen-

    ta disforme nos trag. Los Exiliados bien podamos

    habernos pasado al Caos, y siendo como ramos los

    inventores del Devorador de Vida, no poda permitirse

    que ese arma se asociara ms a la destruccin de los

    Poderes Ruinosos ms all de lo que se haba asocia-

    do en Istvaan III.

    Igual que nuestra hermana, la Legin II, desapare-

    cimos y el nombre de nuestro Primarca cay en el

    olvido. No fue hasta el inicio del cuadragsimo primer

    milenio, cuando una nave de los Templarios Negros

    emergi de la disformidad atravesando el Gran Escu-

    do. El artefacto se haba averiado, y nuestros tenoa-

    deptos ya no es que no tuvieran medios para arre-

    glarlo, es que ni siquiera tenan medios para llegar

    hasta la rbita del gigante gaseoso sin caer en su

    campo gravitatorio. La nave ms grande que posea-

    mos entonces era una fragata destrozada que haca

    las veces de transporte inter-sistema. Ya no era capaz

    ni de activar los escudos geller, y deba viajar a velo-

    cidad sublumnica durante dos meses.

    Los Templarios Negros encontraron al estrellarse

    que el planeta granja que haba sobrevivido a la gue-

    rra era ahora una jungla letal llena de Orkos.

  • Los vestigios de civilizacin estaban en las pocas

    montaas que quedaban en el mundo, y todas las

    ciudades fortificadas se encontraban all.

    Emitieron una sea de auxilio a quien pudiera orla,

    y los pieles verdes convergieron en su posicin como

    una marea infinita. Cincuenta y seis astartes resistie-

    ron durante horas, hasta que la municin escase y

    las bajas indicaban que pronto seran desbordados.

    Fue entonces cuando aparecieron unas figuras con

    servoarmadura, acompaadas de lo que parecan va-

    rios cientos de soldados de la Guardia Imperial arma-

    dos con lanzallamas.

    La selva provocada por los sistemas agropecuarios

    destrozados estaba tan hmeda que solo arda por-

    que el prometio lo haca, pero los Orkos retrocedieron

    ante la salvaje acometida Astartes. El capitn Casde-

    llus no poda creer la pericia en cuerpo a cuerpo de

    los guerreros, que vistos de cerca tenan unas arma-

    duras que cualquier tecnosacerdote hubiera enviado a

    fundir haca mucho tiempo. Los recin llegados tenan

    un uniforme plateado con hombreras, grebas y manos

    rojas, y los Orkos les tenan miedo, combatan peor

    contra ellos que contra los Templarios Negros. Pronto

    la horda se dispers, y los hermanos astartes evacua-

    ron la nave a toda prisa mientras la Guardia les cubra

    con arcos de fuego. Hubo un impensablemente bajo

    nmero de muertos en el contingente, tan solo dos

    astartes y una veintena de guardias. La explicacin

    era sencilla: habamos descubierto que los Orkos

    crean que el rojo iba ms deprisa, y algn tipo de

    poder o debilidad xeno haca que los pieles verdes del

    sistema se sintieran inferiores cuando luchaban con-

    tra nuestros guerreros cuyas manos eran del mismo

    color exacto que sus vehculos. La guardia tambin

    vesta de rojo.

    Al capitn se le explic esto cuando se reuni con

    uno de los maestres del captulo, Uxinor el Clarividen-

    te, que ramos la Legin de Plata. No haba odo ha-

    blar de nosotros, pues habamos cambiado nuestro

    nombre por vergenza y nuestro smbolo era ahora

    una cruz potenzada plateada, signo del Emperador

    que ningn traidor llevara. Cuando su apotecario se

    asegur de que no estbamos contaminados por el

    Caos tanto como un no psquico poda hacerlo, se nos

    comunicaron los cambios que haba habido en el Im-

    perio. El Diez Mil Veces Traidor haba lisiado para

    siempre al Emperador, haban muerto o desaparecido

    todos los Primarcas, y el Imperio se desintegraba.

    Ninguno de los presentes haba conocido nuestros

    das de gloria, y sin embargo todos se lamentaron.

    Algunos incluso hicieron un voto de silencio para el

    resto de sus vidas, en duelo por la Cada del Padre

    Supremo.

    Nos sorprendi enterarnos de que el Emperador era

    considerado un Dios, como si el Lectio Divinatus hu-

    biera elevado al Seor de Terra como Horus haba

    predicho. Afortunadamente nosotros ya sabamos cul

    era el verdadero juego del Seor de la Guerra, y ha-

    bamos visto por nosotros mismos lo que haca el

    Caos a los Astartes, de modo que lo aceptamos sin

    creerlo y sin decrselo a nadie. Haba Inquisidores, y

    no le bamos a hacer ningn favor a nuestro seor si

    declarbamos una hereja abiertamente ante un cap-

    tulo nuevo. Nos explicaron tambin que la palabra

    Legin ahora era inaceptable. ramos Legin a pesar

    de que solamente quedbamos cuatrocientos doce de

    nosotros, y aunque era una deshonra an mayor qui-

    tarnos hasta eso, decidimos cambiar nuestra denomi-

    nacin en seal de obediencia.

    El resto de la flota de los Templarios lleg despus

    a travs de la fisura en el Gran Escudo. Se pusieron

    en contacto con Casdellus y con nuestros Maestres, y

    arrasaron con los Pieles verdes que se haban colado

    por el agujero dos siglos atrs en cuestin de das.

    Ellos tenan servoarmaduras perfectamente funciona-

    les y no restos fabricados artesanalmente con lo que

    quedaba de nuestra PCE. Se sorprendieron mucho de

    que tuviramos una, y sus tecnosacerdotes nos ofre-

    cieron cualquier cosa a cambio de llevrsela y estu-

    diarla. Comenzaron a reconstruir la ciudad planetaria

    en ruinas de Veryul, a buscar la forma de repoblar la

    vegetacin de los planetas que el Devorador de Vida

    y el Caos haban arrasado, y a enviarnos armas y

    equipo para reabastecernos.

    A cambio, tenan permiso para buscar y llevarse

    todo el preciado conocimiento que encontraran. A

    pesar de lo vergonzoso e injusto que era, no tena-

    mos ms remedio.

    Cuando hablamos del Gran Escudo Disforme, sus

    ojos fros centellearon en una mezcla de anhelo y sor-

    presa. No exista en todo el imperio un artefacto ca-

    paz de anular los viajes de la disformidad a escala

    planetaria, mucho menos de embeber dos sistemas

    solares bajo su proteccin. Aunque nuestros tecnoa-

    deptos y esos nuevos tecnosacerdotes hicieron todo

    lo posible por apagarlo o repararlo, un sobrecalenta-

    miento catastrfico lo impidi. La luna hueca Reddil,

    que orbitaba Colossus, estall junto a todo el disposi-

    tivo que albergaba. El efecto en cadena hizo que el

    primer planeta del sistema perdiera sustentacin, ca-

    yendo a la estrella y provocando una llamarada solar

    tal que lleg a incendiar la atmsfera del gigante ga-

    seoso.

  • Asombrados, vimos durante tres das como un se-

    gundo sol arda en nuestro cielo. Esto se tom al prin-

    cipio como un acto hostil, pero pronto el comandante

    de la cruzada de los Templarios negros vio caer por

    completo el escudo. Eso, en el fondo, nos dejaba tan

    a merced del Imperio que no tena sentido haberlo

    hecho como acto de desobediencia. Los Templarios,

    al mando de Casdellus, nos tomaron bajo su protec-

    cin. Durante seiscientos aos estuvimos bajo el es-

    crutinio del Ordo Herticus, en lo que se reconstrua

    nuestro sistema solar, nuestro captulo y nuestras

    costumbres.

    Ahora somos libres, pero vigilados de cerca. Mis

    hermanos no saben de dnde venimos y dado que

    nuestra marca gentica no coincide con nada, hemos

    aceptado ser reconocidos como captulo de ltima

    fundacin como bofetada final, hasta que podamos

    recuperar nuestro honor.

    En cuanto a m, encontraron mi vieja tumba de s-

    tasis en Urthk, el planeta de hielo que antao se

    llam Caos. Estaba guardado celosamente por los

    humanos que vivan all, quienes me conocan como

    La Llave del Sepulcro, sin saber exactamente a qu se

    referan con ello. Se me present como una curiosi-

    dad mdica, y se me rindieron honores como el Astar-

    tes leal ms viejo de la historia, digan lo que digan de

    otros.

    Tardaron casi medio siglo en recuperar la tecnologa

    mdica perdida en los laboratorios de Veryul para

    despertarme, y cuando lo hicieron estbamos prepa-

    rados para lanzar la primera expedicin en solitario

    con tres compaas completas. Fui nombrado sucesor

    de un Maestre recientemente difunto, y salt a las

    estrellas en compaa de un Inquisidor llamado Ran-

    dus y dos apotecarios de las Sorotitas que vigilaran

    nuestra evolucin.

    Aqu estoy ahora, en consejo con xenos odiados por

    mi Emperador, cumpliendo la labor de mi Primarca de

    investigar la medicina sea por el medio que sea. Al-

    gn da podremos despertarlo a l tambin, y cuando

    lo hagamos... iremos juntos a Terra a devolver la vida

    a su propio padre.

    Quizs no viva para verlo, pero s de estos... seres

    puedo sacar algo en claro a cambio de lo poco que

    piden, usar ese conocimiento para acabar con los

    poderes ruinosos. Podemos hacerlo, podemos hacer-

    los de carne y hueso. Devolverles su alma es algo que

    el Emperador podra hacer, y al menos hay una cosa

    que me tranquiliza mucho...

    ... y es que los Necrones son los nicos xenos inmu-

    nes a los Dioses Oscuros con los que se puede nego-

    ciar.

    Ironhand

    Wikihammer

  • H oy os presento una pequea reflexin que

    quizs muchos ya os hayis hecho y otros

    quizs no todava pero si tenis un juego

    de miniaturas o wargames y poco a poco

    vais expandiendo vuestro ejrcito llegara un momen-

    to que os llegara.

    La cuestin de la que os quiero hablar es sobre

    Esponjas hechas o Esponjas para hacer nosotros?

    Con este ttulo estoy seguro que no os queda claro

    de que quiero hablaros. Es lo que quera conseguir,

    un poco de suspense para un tema que no tiene tam-

    poco mucho ms.

    Todo comenz, estando yo por Madrid y visitando

    una de las mejores tiendas que he visto hasta la fe-

    cha, Goblintrader Madrid, cuando pululando por all

    pues al dar un giro en uno de sus pasillos me encon-

    tr con esto:

    Como veis es el universo de la esponja para guar-

    dar miniaturas en un mismo sitio

    Pero es que no solo era eso, sino que tambin al

    girar la cabeza hacia otro estante tenamos esto justo

    enfrente:

    Que son esponjas ms lo normal que solemos en-

    contrar en maletines y de forma ms habitual.

    Bueno pues hoy es un poco sacar el tema de las

    esponjas para guardar vuestras miniaturas y ver qu

    es lo que debera ser lo mejor para el aficionado. Va-

    mos a ello.

    Primero hablar que existen varias marcas y empre-

    sas que distribuyen esto, por lo que el precio es bas-

    tante variable y los tipos de espuma, calidad y sobre

    todo los modelos son muy diferentes y variados.

    Magnifica cosa claro esta para el aficionado que pue-

    de elegir entre una amplia gama de ellos. Yo conoca

    los de toda la vida pero debo de decir que con lo que

    vi en esta tienda, me renov en un momento y me

    puse al da de lo que tenemos en el mercado y tras la

    sorpresa que me lleve, luego pase a las ganas de

    tener cosillas de esta naturaleza para mis miniaturas,

    aparte del maletn de GW que es lo que tengo desde

    siempre.

    Esponjas para

    miniaturas

  • De las empresas no voy a hablar pero vamos hay

    varias marcas, que ofrecen diversos productos y di-

    versos precios y calidad y como no me patrocinan por

    hablar de ellas pues tampoco viene al cuento. Porque

    lo que ms me interesa hablar de cmo elegir que es

    lo ms interesante.

    La duda primordial es son interesantes estas es-

    ponjas para guardar las miniaturas. Sin persarlo os

    digo SI. Si porque debemos guardar las miniaturas y

    sobre todo protegerlas en los viajes a campeonatos y

    al lugar de juego habitual y es el mejor medio que

    hoy en dia existe para proteger lo que tanto tiempo y

    esfuerzo nos ha costado pintar. Yo odio, pero con

    rabia a aquellos que transportan sus ejrcitos y mi-

    niaturas a puados, sin orden ni cuidado y descui-

    dando la integridad de sus miniaturas con un mal

    transporte. Yo comenc con cajicas de carton, usan-

    do papel para protegerlas, envolvindolas en el, lue-

    go buscando bolsas grandes para el transporte y du-

    rante este llevando el mximo cuidado posible. Os

    juro que pareca que llevaba una bomba en la bolsa

    que con el menor movimiento brusco posible poda

    explotar.

    Ahora con estas esponjas eso ya es historia. Ahora

    tienes tus miniaturas guardadas en casa en estas

    esponjas apiladas en altura, cualquier miniatura o

    tanque ya puede ser guardado en ellas por difcil que

    sea la miniaturas y para trasportarlas solo tenemos

    que coger las esponjas que necesitamos y meterlas

    en uno de los maletines que tengamos para ello.

    Simplisimo y sin ningn problema. Si no lo veis claro,

    solo comprar la primeras y veris como en seguida

    sois fans de estas esponjas.

    Los precios no son exageradamente caros y sobre

    todo las que vienen sin hacer, son bastante econmi-

    cas. Aqu viene el segundo debate que quiero plan-

    tear en el articulo de hoy. Compramos esponjas sin

    hacer para trabajarlas nosotros o compramos las que

    ya nos ofrecen con los huecos hechos para juegos

    especficos o miniaturas especificas?.

    Yo voto, como varias opiniones de gente que sabe

    del tema que lo mejor es comprar las que no estn

    hechas y adaptarlas a tus necesidades y a tus tropas

    o juego. Cierto es que el mercado de esponjas he-

    chas ha avanzado un montn en estos ltimos tiem-

    pos y ahora podis encontrar esponjas especificas

    para casi cualquier juego o miniatura y as os aho-

    rris un trabajo quizs algo pesado en algunos mo-

    mentos. Entonces planteo varias ideas o consejos a

    seguir segn el tipo de cosas o miniaturas que quera-

    mos guardar en estas esponjas.

    Si se trata de tropas bsicas, que no sean muy re-

    torcidas o grandes, tipo guerreros necrones, marines

    espaciales, unidades de fantasa, avatars of war o

    ese tipo de miniaturas de tamao normal, quizs s

    que os pueda interesar las hechas de toda la vida,

    con sus habitculos rectangulares que solo deberis

    modificar si lleva un arma especial que sobresale.

    Tambin si son unidades de caballera estas son in-

    teresantes hacindolas dobles para que quepa per-

    fectamente la miniatura. Pero lo mismo os vale las

    esponjas sin hacer, solo que os llevara el trabajo de

    hacer estos rectngulos que con las otras ya van per-

    fectamente hechas.

    Si lo que debemos guardar es miniaturas de esas

    que podemos decir enormes, tipo titan, tipo stormra-

    ven o una bestia de cualquier juego, si existe esa

    esponja para lo que necesitas, quizs eso te ahorre

    trabajar bastante en conseguir una esponja y que sea

    mucho ms fiable a la hora de guardar dicha miniatu-

    ra que la que t puedas hacer cortando quizs no

    muy bien y que la miniatura pueda ir bailando duran-

    te el transporte. Pero el precio de estas suele ser al-

    go elevado. Deberis decidir que os interesa ms.

  • Tercer caso, si queris guardar un ejrcito con mi-

    niaturas muy variadas, diferentes, de tamaos diver-

    sos y muy irregulares, no hay duda, lo suyo es hacer-

    te t la esponja miniatura a miniatura. Sera ms lim-

    pio de esta manera, aprovecharas mejor la esponja y

    seguramente lo organizaras a tu manera de una for-

    ma ms lgica.

    Por ltimo, por ejemplo, si tienes X-Wing u otro

    juego de ese tipo, sabed que hay unas maravillosas

    esponjas especificas para estos juegos de diversos

    tipos y configuraciones que se pueden adaptar muy

    bien a vuestro ejercito o necesidades. Pero el proble-

    ma ser que cada vez que se haga una expansin o

    compris algo nuevo, esta esponja dejara de ser til

    al 100% y poco a poco estas esponjas no os valdrn.

    Por tanto