GP 09
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Transcript of GP 09
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L a aficin se mueve por el multiverso, de blog en blog, con la
gloriosa visin de disfrutar del hobby. Algunos blogs han en-
contrado un hueco vaco en la defensa de sus lectores y quieren
llenarlo con una nueva publicacin llena de informacin confi-
dencial y altamente peligrosa.
Solo aquellos elegidos, supervivientes de aos y aos en el multiverso friki,
podrn encontrar en estas paginas que prosiguen la sabidura de aos pasados y
ya casi olvidados por todos.
Las mentes eruditas recuerdan cuando la publicacin mensual de la galaxia di-
rigida por el gran Emperador Workshop era un libro de culto para todos. Cuan-
do sus hojas llenaban de conocimiento nuestras dbiles y vacas cabezas, todava
jvenes en aquellos aos dominados por ediciones pasadas.
Algunos siguen leales al Emperador Workshop, pero muchos estn en conti-
nua rebelda porque piden volver al saber primordial. A aquellas publicaciones
donde todo iba dirigido para cuidar a sus leales sbditos y lectores.
La guerra ha comenzado, un enfrentamiento que nos envolver en un trabajo
arrasador para conseguir satisfacer las ansias de conocimiento de todos los que
esperan conocer mucho ms que hasta ahora les han ofrecido.
Los blogs arden. Goblin Panzudo nace para llenar el hueco perdido hace mile-
nios y ser la fuente del conocimiento supremo perdido. Fieles al Imperio, a la
idea de adorar el juego, pero traidores a la idea de seguir al Falso Emperador.
Dictamos nuestras leyes para un futuro ms placentero para todos nuestros se-
guidores, cada vez ms numerosos.
Blog e Iniciativas unidas en esta cruzada que encabezamos por el bien de los
seguidores del verdadero placer. Y cada vez seremos ms unidos a la causa. La
guerra solo acaba de comenzar y las batallas se irn desarrollando peridica-
mente. Sobre estas paginas marcadas de sangre de infieles, encontrareis todo lo
que necesitis.
Dominaremos la Galaxia. Invadiremos la red. Ganaremos el saber supremo
en bien de todos.
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Este es un hobby muy pequeo pero a la vez muy grande; pequeo
porque no es muy conocido pero muy grande porque hay muchas partes que te pueden gustar.
Tener este hobby no es fcil, si sacas algn tema de l te miran ra-
ro y te llaman friki, pero es lo bueno de que sea pequeo, que al fin y
al cabo, somos unos amigos con ganas de disfrutar de todas las ver-tientes de nuestra querida aficin.
Y para eso estamos aqu, un grupo de amigos con una aficin en
comn y muchas ganas de dar a conocer un pedacito de este mundo
tan pequeo, y a la vez tan grande, que es nuestro hobby y eso es lo
que intentamos con cada nmero de este joven e-zine, acercar este mundo a gente que no lo conozca y ensear cosas nuevas a perros
viejos jeje.
Esperamos de todo corazn que os guste y si no lo hace, acepta
nuestras disculpas. Aprendemos da a da y tus consejos nos hacen
mejorar a todos.
Un afectuoso saludo.
Taberna de Laurana
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DIVERSIUMDIVERSIUMDIVERSIUM
H ace pocos das cay en mis manos
la segunda novela de Santiago Pos-
teguillo acerca de la vida de Tra-
jano. Un libro que, al igual que el primero, pude
disfrutar de principio a fin.
En una parte de esta novela, Posteguillo nos
relata una prctica que se llevaba a cabo en ca-
rreras de cuadrigas de la Antigedad, el Diver-
sium. Esto consista en un cambio de cuadriga
entre dos pilotos para repetir una carrera. Nor-
malmente el vencido retaba al vencedor a que
repitieran la carrera, pero esta vez cada uno uti-
lizara el vehculo del otro, para saber si real-
mente quien ganaba la carrera eran los caballos
por su velocidad, o el piloto por su destreza.
Al leer esto no pude sino imaginarme la misma
situacin en el mundo de competicin de War-
hammer 40,000. Un mbito muy exigente, en el
que el trasfondo ha sido barrido hace tiempo
gracias a reglas estpidas y alianzas an ms
estpidas. A combos creados por la empresa y
que rpidamente son asimilados por el jugador
de competicin para aumentar sus posibilidades
de ganar. A cualquier precio. Cuando lo impor-
tante es conseguir un elevado nmero de dispa-
ros, qu hay de malo en aliar Necrones con
Eldars?La verdadera pena del Warhammer 40K
actual es que el jugador al fin y al cabo lo acaba
asimilando como normal, y lo utiliza. Y el mxi-
mo exponente de esto es el jugador de competi-
cin.
No soy ningn jugador antiguoque lleve jugan-
do desde 2Edicin, pero me resulta preocupan-
te que el aspecto personal del juego se haya
perdido con esa facilidad. El jugador de competi-
cin no concibe utilizar en batallas las miniaturas
que ms le gustan, sino nicamente aquellas
que pueden traerlela victoria. Soy un jugador de
Marines Espaciales, y reconozco que el combo
de Centuriones con Tigurius es muy eficiente
para jugar. Pero no aguanto a Tigurius. No pue-
do jugar algo que no me llama. En 5 Edicin no
veas a ningn Marine Espacial que escogiese a
KorsarroKhan, pero eso con el nuevo Codex ha
cambiado. Por qu razn? Ser porque todos
los jugadores tienen un alma Cicatriz Blanca.
Quiz. O porque la empresa ha creado un com-
bo muy til con las motos. Tambin quiz.
Personalidad en la lista? Seor, est usted
loco? Deje tranquilo a Coteaz y mis Heraldos
nivel 3.
El jugador de competicin no juega con alma y
con honor. Juega con nmeros y estadsticas.
Escogen entre una serie de listas prefijadas, que
se acercan a sus miniaturas, y las ponen en
prctica. Como mucho realizan una serie de
ajustes, pero las listas son calcadas. Y esto poco
a poco va calando en el jugador medio, que
abandona el espritu de su ejrcito, en el que se
vean Guardias de Honor, y pasa por su tienda
ms cercana a por Centuriones. Y a por Tigu-
rius, que no falte.
Me gustara plantear una cuestin. En los tor-
neos donde se supone acuden los mejores juga-
dores de 40K, quin es el que gana? El juga-
dor o la lista? Hay buenos jugadores, o buenas
listas? Quin ser mejor jugador, el que vence
con una lista personal, o el que gana con una
lista predeterminada y extrada de Internet?
Quizs el Diversium lo aclare.
Jose Alberto
Wikihammer
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El caso de El caso de El caso de ArriaArriaArria
E l caso de Arria es un mdulo de rol que incluye un sistema de juego propio ideal para aficionados que no hayan dirigido nunca una
partida ya que el mecanismo de juego es muy senci-
llo.
Sirve tambin a los aficionados veteranos puesto
que se trata de una aventura autoconclusiva, rpida-
de jugar y con una ambientacin histrica muy in-
teresante.
Los jugadores toman el rol de investigadores en la
Roma del ao 70 d.C. Se trata de un mdulo pensa-
do para 3 o 4 jugadores y un director de juego.
Los personajes trabajan para el investigador priva-
do Marco Dilio Pompeyo, cuyo trabajo ltimamente
no est pasando por los mejores momentos.
Debo aadir que tanto la ambientacin como algu-
nos personajes estn inspirados por la serie de nove-
las sobre el detective Marco Didio Falco, de la autora
britnica Lindsay Davis http://es.wikipedia.org/wiki/
Lindsey_Davis
LA PARTIDA:
La partida comienza una maana de un da cual-
quiera de agosto del ao 70 d.c.
Los personajes se dirigen a la oficina de su jefe,
Marco Dilio Pompeyo. Una maana de verano en
Roma y las calles estn llenas de gente. Comercian-
tes, carros cargados de melones, ajos, pimientos y
otras mercancas, perros ladrando, mujeres que se
dirijen a hacer la compra... De repente una joven que
est corriendo choca con los personajes.
Ojos marrones, labios carnosos. A simple vista pa-
rece una joven patricia. De pequea estatura, delga-
da y frgil.
Al chocar con el grupo de personajes les pide ayu-
da. Sin gritar, intentando no llamar la atencin de la
gente, dice a los jugadores que le siguen dos hom-
bres, esclavos o esbirros, y que la quieren matar...
Demasiado movimiento en la calle, muchos hombres
responderan a la descripcin que les da la joven.
Superando una tirada de buscar con una dificultad de
3, los personajes vern que doshombres miran a la
joven a una distancia prudencial, pero no se aprecia
que estos tipos hayan estado corriendo. Podra tra-
tarse de los esbirros que la persiguen...
Los personajes pueden acercarse a ellos o dejar
pasar el tema, ya que los dos desconocidos no mues-
tran un inters ms all de observar a la joven con
miradas lascivas.
Si deciden ir a hablar con los dos hombres estos le
dirn que son esclavos del senador Claudio Cmulo y
estn esperndole en ese lugar para ir con l al tem-
plo de Jupiter.
Tanto si hay confrontacin entre los esclavos y los
jugadores como si no, en un rato prudencial aparece-
r el senador Claudio Cmulo. Si no ha habido pelea
o los jugadores no han ido a hablar con los dos hom-
bres, el senador y sus esclavos se marcharn no sin
antes saludar a la joven por su nombre (Arria Silvina)
y aconsejndole que vuelva a su casa (esto puede
dar lugar a un encuentro con los personajes). Si ha
habido algo de pelea, el senador llamada a la guardia
urbana (tambin llamada cohorte de vigiles) que
casualmente pasar por all. La guardia echar el
alto a los jugadores y los detendr. El capitn de la
guardia es Lucio Petronio, amigo de Marco Dilio y
conocedor de los personajes. Para salvar las apa-
riencias detienen a los jugadores y los llevan al cuar-
telillo. Los esclavos del senador cogen a la joven por
las muecas y sin dejarle que diga nada se la llevan
mientras a los jugadores se los lleva la guardia.
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Si se resisten (siendo que conocen a Lucio Petronio
y saben que no les va a pasar nada) e intentan que
los esbirros suelten a la joven, la guardia sacar sus
armas y amenazar con matarlos all mismo.
Si no ha habido confrontacin, cuando el senador
Claudio se cruce con Arria y los jugadores, tras acon-
sejarle a la joven que se marche a su casa, uno de
los esclavos podra pisar o empujar a alguno de los
jugadores, buscando pelea pero salvando las apa-
riencias ante el pblico en caso de que acuda la
guardia.
Una vez en el cuartelillo Lucio Petronio pide a los
personajes que tengan cuidado con quien se meten.
Claudio Cmulo es uno de los senadores ms influ-
yentes de Roma y la joven que estaba con ellos es la
hija del senador Balbino Glauco. Si preguntis a Lu-
cio algo sobre el senador o sobrela joven os dir que
no sabe nada ms y que no es asunto ni de l ni de
vosotros lo que hagan los ciudadanos de clase alta.
Tras esto les dejar marchar libres no sin antes pro-
meterle que saludararna Marco Dilio de su parte y
que no se metern en ms los.
Si algn jugador soborna a Lucio para que le de
informacin, este se enfadar pero les dir que Arria
tiene fama de ser una joven muy temperamental...
Cuando los jugadores salen a la calle pueden diri-
girse a la oficina de trabajo (donde iban al comienzo
de la aventura). Si deciden dirigirse a otro sitio de-
bes recordarles que su jornada de trabajo debera
haber comenzado hace una hora y llegan tarde, y
Marco, su jefe, es un individuo conmuy mal humor
cuando alguien no hace su trabajo bien.
Los jugadores llegarn dos horas tarde a la oficina
(entre el viaje al cuartelillo, el rato que han estado
all y la vuelta). All les espera Marco con otro hom-
bre. Les echa una reprimenda rpida porllegar tarde
y a continuacin les presenta al senador Balbino
Glauco. Al escuchar el nombre los jugadores se da-
rn cuenta de que se trata del padre de la joven con
la que han estado hace poco ms de dos horas.
Marco les dice que el senador ha acudido a voso-
tros porque su hija desapareci anoche cuando volva
a casa de visitar el templo de las Vrgenes Vestales
http://www.imperivm.org/articulos/vestales.html.
Los jugadores seguramente afirmarn haber visto a
la joven esa misma maana, y seguramente le dirn
a Marco y al senador con quien la han visto.
Al escuchar la historia, Balbino dice a Marco que si
esto es cierto quiere que los jugadores le acompaen
a casa del senador Claudio Cmulo para comprobar si
la historia es cierta y liberar a su hija.
Los jugadores pueden hacer preguntas a Balbino:
1. Qu tiene que ver el senador Claudio con Arria?
2. Conoce Balbino a Claudio?
3. Qu tal se llevan?
Estas sern las preguntas ms comprometidas del
interrogatorio (si es que lo hay). Ante la pregunta
1 el senador se mostrar receloso en responder,
pero si los jugadores son insistentes les dir que
Arria est prometida a Claudio desde hace tres
aos. Arria no quiere casarse con Claudio porque es
mucho ms mayor que ella (17 aos y 50 aos) y
porque no le ama.
Ante la pregunta 2 les responder obviamente que
s, y ante la pregunta 3 les dir que tienen una rela-
cin cordial. Decidi comprometer a su hija con
Claudio por intereses familiares, ya que la dotedel
senador Claudio es muy elevada y sera una oportu-
nidad estupenda para dejar a su hija con un futuro
solucionado. Que sepa Balbino, Arria no est enamo-
rada de nadie, es demasiado joven para esas cosas.
En cuanto a que no est enamorada de Claudio, lo
encuentra normal, pero piensa que yase ir acostum-
brando con el tiempo y lo querr. A l y a su esposa
les ocurri lo mismo.
Al instante los jugadores y el senador salen de la
oficina en direccin a la residencia del senador Clau-
dio Cmulo. La casa est situada en la mejor zona
de la ciudad, donde viven la mayora de lossenadores
y patricios ms adinerados.
Durante el trayecto, en una zona en la que apenas
hay casas ni gente (puede ser una zona verde, un
parque o un jardn) le dan el alto a los jugadores y al
senador una cohorte de vigiles preguntndoles adon-
de se dirigen. Habr el mismo nmero de guardias
que de jugadores. El senador dir al capitn de la
guardia (a este no lo conocen los personajes) que es
el senador Balbino Glauco y que se dirije a la residen-
cia del senador Claudio Cmulo por un asunto priva-
do. Aade que vosotros sois sus guardaespaldas.
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El capitn de la guardia responde, en tono un tanto
jocoso, que el senador lleva muchos guardaespaldas
para andar por barrios tan lujosos y aade que mien-
te puesto que l conoce al senador Balbino y no es
l. Rpidamente los soldados sacan sus armas y os
piden que os rindis.
Antes de que decidis que hacer, el senador se
agacha rpidamente y coge una piedra del suelo lan-
zndosela al capitn de la guardia (puede servir tam-
bin que tuviese la piedra guardada de antemano).
Los soldados se avalanzan contra vosotros... la pe-
drada acierta en pleno rostro del capitn de la guar-
dia, el cual cae de espaldas perdiendo el sentido. El
resto de soldados atacan, cada uno a un jugador. El
senador se aparta a un lado quedando paralizado
ante la pelea y su reaccin de atacar al capitn. Los
jugadores tienen iniciativa menos 2 al ser atacados
por sorpresa.
Tras dos asaltos el capitn de la guardia recobra el
sentido y ataca al senador clavndole su espada.
Cuando el senador cae al suelo, el capitn ordena a
sus hombres retirarse. Todos los soldados de la
cohorte huyen. Si los jugadores consiguen retener a
alguno, superando una tirada de tortura con dificul-
tad 4 les contar que no son soldados, sino ladrones
contratados por el tipo que hace de capitn, al cual
por cierto no conoce ms de que nombre: Ppulus.
Les han pagado una moneda a cada uno por hacer el
parip y les haban prometido quedarse con todo lo
que llevseis encima. La ropa de guardias se la ha-
ba proporcionado el tal Ppulus.
Si los jugadores no consiguen interrogar a ninguno,
solo pueden darse cuenta de que el senador ha
muerto...
Cerca queda la casa del senador Claudio Cmulo,
con lo que pueden acudir all. Otra opcin que tienen
es ir al cuartelillo ms cercano y denunciar la muerte
del senador, aunque esto supondr preguntas por
parte de los cohortes, retenerlos como sospechosos
quizs... queda a voluntad del director de la partida
cuanto rato y que pasar si los jugadores deciden ir a
un cuartelillo. De todas formas Lucio Petronio acudi-
r a sacarlos de all tarde o temprano.
Si los jugadores no pueden interrogar a nadie ni
van a un cuartelillo, desconocern si era cierto o no
que los soldados eran de verdad y si el senador era
un impostor. La nica forma de saberlo sin acudir a
nadie es mirando en las pertenencias del muerto si
tiene algn sello o anillo con su escudo.
Si registran el cadver encontrarn un anillo en el
dedo anular que indica que s era el senador Balbino.
Pero con tan mala suerte que mientras estn regis-
trando el cuerpo aparece una patrulla urbana alerta-
da por los ruidos que han hecho durante la pelea. La
guardia pensar que han sido los jugadores quienes
han matado al senador para robarle... y querrn de-
tenerlos.
Si los jugadores no piensan en registrar al senador
muerto, los cohortes aparecern cuando se marchan,
creyendo que han sido ellos los que han asesinado a
Balbino.
Es un buen momento para huir. Si los jugadores
no lo hacen, les atacarn tantos guardias como juga-
dores haya ms cuatro, siendo estos bastante mejor
luchadores que los falsos guardias.
Si los jugadores huyen pueden acudir a casa del
senador Claudio, volver a la oficina para contarle a
Marco Dilio todo lo ocurrido o acudir a algn otro
lugar.
Decidan lo que decidan, un grupo de cuatro solda-
dos les perseguirn. Todos los jugadores lanzarn
los dados y quien saque un resultado menor ser
reconocido por uno de los guardias, el cual gritar su
nombre ordenndole que pare, gritando que no le va
a hacer dao pues son vecinos de la misma calle y lo
conoce.
Si los jugadores deciden parar, los soldados les
desarmarn y les pedirn que les cuenten lo que ha-
pasado. Si les cuentan la verdad los creern y dos
de ellos les acompaarn a la casa del senador para
saber que est ocurriendo (el resto de soldados vol-
ver al lugar del crimen para explicar los ltimos su-
cesos a su capitn). Si los jugadores no se detienen,
los soldados dejarn de perseguirles y el que conoce
al jugador le recordar a gritos que ya lo pillar cuan-
do vaya a su casa.
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Esto quiere decir que el jugador se puede dar por
culpable y por muerto (todos los jugadores pueden
darse por muertos si permanecen en Roma) ya que
asesinar a un senador equivale a la pena capital.
Los jugadores se dirigen a la casa del senador C-
mulo. La casa queda a unos diez minutos a buen
paso (cinco minutos corriendo, aunque esto ltimo
har que mucha gente se fije en ellos). Esto puede
causar que algn vecino llame a la guardia o que
incluso algn grupo de esclavos guardaespaldas les
eche el alto al pasar cerca de alguna casa.
Cuando los jugadores lleguen a la casa del senador
tienen dos opciones: llamar a la puerta o entrar aes-
condidas.
Se trata de una residencia tpica de los senadores
romanos: una casa grande, con un jardn delantero
rodeado por un murete de metro y medio de altura,
un pequeo templo en un extremo de la finca y un
par de esclavos sentados en la entrada del edificio.
Si deciden entrar los esclavos les darn el alto al po-
ner los pies en el jardn. Si los jugadores les dicen la
verdad, los esclavos les acompaarna ver al sena-
dor. Si mienten debern superar una tirada de enga-
ar con una dificultad de 4 paraque los esclavos se
crean lo que dicen. A voluntad del director de la par-
tida queda que los esclavos les dejen pasar (siempre
acompandoles) o los echen a patadas.
Templo de Jupiter en casa del senador Cmulo
La X marca donde est situada
la estatua de Jupiter
Si deciden entrar a escondidas, debern hacerlo
por la parte de atrs de la casa, saltando el murete
(superar una tirada de trepar y otra de saltar con
dificultad 3) y no hacer mucho ruido (superaruna
tirada de sigilo con dificultad 4).
Si hacen ruido sern los dos esclavos quienes acu-
dan a la zona y los pillen infraganti.
Una vez dentro del jardn, los personajes vern la
casa del senador, un pequeo templo a la derecha
del jardn y un poco ms adelante de donde estn
ellos observarn una pequea oquedad en la tierra
cerrada por una verja de metal (solo podrn pasar
los personajes delgados debido a lo estrecho de la
entrada, aunque utilizar este malus lo dejo a eleccin
del director de la partida). La verja esta cerrada con
un candado (superar una tirada de forzar mecanis-
mos para abrir el candado con una dificultad de 4).
Se trata del respiradero de la bodega, que se en-
cuentra en el stano del edificio.
A la derecha del jardn se encuentra el pequeo
edificio del templo. Est abierto.
Si deciden penetrar en la oquedad debern hacerlo
arrastras. Bajarn un par de metros para llegar a
otro agujero en el suelo cerrado por una nueva verja
de metal cerrada por otro candado. Dada la posicin
de los jugadores les resultar imposible abrir el can-
dado (la obertura en el suelo es muy estrecha para
poder trabajar bien. Al asomarse a la verja compro-
barn que estn a una altura de 3 metros sobre una
bodega repleta de nforas y botellas.
Los personajes debern retroceder de mala manera
(vulgarmente de culo) porque por ah ser inviable
seguir. Debern superar una tirada de dificultad 4
(sin aadir ninguna habilidad) para que la suerte les
acompae y ningn esclavo pase por la zona mien-
tras los jugadores estn reculando.
Si deciden entrar al templo vern un pequeo san-
tuario dedicado a Jupiter. Unas palabras encima de
la estatua del dios rezan as:
D e s c e n s u s s t t u a
ditus (Bajo la estatua entra-
rs). Los jugadores lo traduci-
rn superando una tirada de
dificultad 5 en leer o escribir
latn.
La estatua de Jupiter est
encima de un pedestal en el
que se puede leer Iuppiter,
pater deorum et homi-
num (Jupiter, padre de dioses
y de hombres). Jupiter tiene
un brazo alzado con un rayo
en la mano y el otro brazo a
mitad del cuerpo con el puo
cerrado.
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Un incensario bajo los pies de la estatua y un par
de altares vacos en la pared ser todo lo que ven
los jugadores en el templo. Si los jugadores pien-
san lo suficiente, traducen la frase y levantan el
incensario, descubrirn la entrada a un pasillo que
baja hacia la profundidad de la tierra. Si los juga-
dores no caen en la historia, el director de la partida
podr echarles una mano si supera alguno de los
que estn presentes una tirada de Percepcin.
Tras la pared donde est la estatua de Jupiter se
abre un tnel de unos 500 metros que lleva hasta la
bodega.
La bodega es una sala de 30 metros cuadrados
(6x5 aprximadamente) repleta de nforas, botellas
yvarias sillas. En uno de los fondos hay una caja de
madera bastante larga, de unos 2 metros de lar-
gapor 1 de ancha. Si los jugadores beben de las
nforas se darn cuenta de que es vino y del
bueno.
Si miran dentro de la caja encontrarn lingotes de
plata con la inscripcin HI-XXV (los jugadores no lo
saben pero significa Hispania mina 25). Su-
perando una tirada de memoria de dificultad 4 los
jugadores recordarn que hace un par de aos, se-
gn les coment Marco, estuvo trabajando en un
caso de robos de lingotes de plata en Hispania (por
aquel entonces los jugadores no trabajaban para
Marco todava). En la caja hay 10 lingotes de plata
de 30x15 cmts. Si los jugadores deciden abrir la
caja debern superar una tirada de sigilo a dificul-
tad 3 para no hacer ruido.
Si hacen ruido bajarn un par de esclavos a ver
que ocurre.
Una escalera de madera llevar a los jugadores
hacia la parte superior. Una puerta de madera se-
paraa los jugadores del resto de la vivienda. La
nica forma de abrirla ser forzndola ya que est
cerrada con un cerrojo por el otro lado.
Si los jugadores fuerzan la puerta harn ruido. Al
momento cuatro esclavos rodean a los jugadores y
el senador Claudio aparece tras ellos preguntndo-
les que hacen all, si han entrado a robarle... al ins-
tante reconoce a algn jugador y lo comenta:
Ustedes estaban esta maana en las calles
cuando recog/encontr a Arria Silvina verdad?.Si la
buscan a ella llegan tarde, ha huido con su amante
a Hispania, y ahora por favor mrchense si no quie-
ren que mis gladiadores acaben con ustedes.
Superando una tirada de engaar con dificultad 5
los jugadores se darn cuenta de que Claudio les
miente.
Si los jugadores se van, saldrn escoltados por los
cuatro esclavos y cuando estn a la altura de la puer-
ta del edificio escucharn una voz femenina pidiendo
auxilio...
Si los jugadores no creen al senador algo tendrn
que hacer para rescatar a Arria
Pase lo que pase los jugadores tendrn que enfren-
tarse a los cuatro esclavos. Cuando estn casi venci-
dos unos u otros, Claudio dar el alto al combate
pues llegar la guardia (el senador los habr avisado
durante la lucha). Los guardias de la cohorte son
con los que haban tropezado antes y el soldado re-
conoce al jugador vecino suyo. Ahora mismo son
cuatro esclavos/gladiadores y seis guardias. La guar-
dia le da las gracias al senador por haber retenido en
su casa a un grupo de asesinos buscados por acabar
con la vida del senador Balbino Glauco...
Si los jugadores oponen resistencia y hay lucha,
sern detenidos e irn a parar al circo para luchar
contra los leones. Nadie les har caso si acusan al
senador de tener lingotes de plata robados en su
bodega. Ni Marco ni Petronio podrn hacer nada por
ellos. Pero si los jugadores son arrestados sin opo-
ner resistencia, sern llevados al cuartelillo y all Mar-
co y Petronio irn a hablar con ellos. Si les cuentan
lo de los lingotes, el propio Petronio acudir a la casa
del senador y encontrar los lingotes y a la joven
Arria, que se encontraba encerrada en los aposentos
del propio senador. Claudio reconocer haber paga-
do a varios trabajadores en las minas de Hispania
para que le hiciesen llegar los lingotes, y tras un inte-
rrogatorio con mayor presin reconocer haber paga-
do a Ppulus para que asesinase al senador Balbino
porque se haba enterado de la historia de los lingo-
tes. Arria Silvina, su hija, iba a casarse con Claudio
en una boda de intereses arreglada entre ambos se-
nadores. Uno de los das que Arria fue (por la fuer-
za) a visitar a Claudio descubri los lingotes y se lo
cont a su padre, el cual amenaz con romper la bo-
da de su hija con el senador corrupto y denunciarlo si
no dejaba de robar la plata del imperio. Claudio in-
tent raptar a Arria para evitar que su padre lo con-
tase todo a la guardia del emperador, aunque real-
mente su plan era matar a la hija y al padre. Claudio
consigui matar a Balbino y a punto estuv de echar-
le la culpa a los jugadores... al final se haba arrepen-
tido de matar a Arria y la iba a desterrar a Hispania,
a una finca de recreo que tena all Claudio. Ms tar-
de acudira a la finca y tendra a Arria como una es-
clava concubina.
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Otra opcin es que mientras est la guardia se
vuelvan a escuchar voces femeninas de auxilio... en
ese caso los jugadores podrn convencer a los solda-
dos para que busquen en casa del senador y auxilien
a la joven (se trata de Arria). Si los convencen sern
los soldados quienes luchen contra losesclavos y los
jugadores quienes debern encontrar a Arria dentro
de la casa del senador.
La joven est encerrada en el Triclinium, custodia-
da por un esclavo de Claudio. Para encontrarla de-
bern recorrer cada estancia de la casa, lo que se
traducir en el juego con obtener un 6 en una tirada
de dado. El jugador que lo consiga ser el primero
en entrar por lo que ser al primero que ataque el
esclavo que estar escondido (deja que el jugador
entre y vea a la joven atada. Cuando haya entrado
la puerta se cierra la cierra el esclavo que est tras
la puerta y lucha contra el jugador. El resto de
jugadores no pueden entrar mientras no fuercen el
sistema de apertura superando una tirada de dificul-
tad 6 en forzar cerraduras.
De todas formas si el jugador que lucha con el es-
clavo aguanta dos asaltos, los guardias romanos acu-
dirn a la habitacin y entre todos abrirn la puerta
pudiendo ayudar al jugador.
Si los jugadores terminan en el circo, debern lu-
char contra los leones y si se salvan entonces sern
condenados a trabajar en las minas de plata de His-
pania.
SISTEMA DE JUEGO PARA EL CASO DE
ARRIA
Para jugar el microjuego El caso de Arria se utili-
zarn dados de 6 caras.
He decidido utilizar un sistema sencillo y gil, apto
tanto para jugadores experimentados como personas
que no hayan jugado nunca a rol.
Los personajes tienen 3 caractersticas principales:
PERCEPCIN
FUERZA
AGILIDAD
Cada jugador deber repartir 7 puntos entre las
tres caractersticas, teniendo en cuenta que el mni-
mo siempre ser 1 punto en cualquier caracterstica.
De esta forma podemos decir que un valor de 3
sera la media de cada caracterstica.
Cada jugador deber adems elegir las habilidades
secundarias que desee y repartir 5 puntos con un
mximo de 3 puntos en cualquiera de ellas. La lista
es la siguiente (entre parntesis se aade que carac-
terstica principal tiene asociada):
Buscar (per..)
Cabalgar (agi.)
Correr (agi.)
Engaar (per.)
Esconderse (agi.)
Escuchar (per.)
Esquivar (agi.)
Forzar mecanismos (agi.)
Leer/escribir latn (per.)
Memoria (per.)
Ocultar (per.)
Primeros auxilios (per.)
Rastrear (per.)
Robar (agi.)
Saltar (agi.)
Seduccin (per.)
Sigilo (agi.)
Soborno (per.)
Trepar (fue.)
Tortura (fue.)
Como puede observarse la caracterstica principal
de fuerza apenas tiene protagonismo en la lista. La
fuerza se utilizar bsicamente cuando los jugadores
debn luchar contra un enemigo.
MECANISMO DE JUEGO:
Es muy sencillo. Cada vez que un personaje quiera
realizar con xito una accin en la cual el director de
juego le imponga una dificultad, el jugador lanzar
un dado de seis caras y sumar el valor que tenga su
personaje en la caracterstica correspondiente. Si el
director de juego le dice que la accin que el perso-
naje desea realizar se corresponde con una habilidad
secundaria, sumar adems el valor que tenga en
esa habilidad (si el valor de la habilidad es 0 no su-
mar nada).
-
Si el jugador iguala o supera la dificultad que el
director de la partida le imponga para cada accin, la
resolver con xito. De lo contrario ser un fracaso.
Siempre que el resultado del dado sea un 1 la accin
ser un fracaso, independientemente del resultado
de la suma de todos los valores que entren en juego
durante la accin. De igual forma siempre que el
resultado sea un 6 la accin se resolver con xito.
Las dificultades que el director de juego deber
aadir son:
3 - normal, con suerte una persona normal lo pue-
de hacer
4 complicadillo, hay que saber del tema para re-
solverlo
5 difcil, al nivel de maestro en la materia
6 muy difcil, solo los dioses podran hacerloNo
existen los valores de dificultad 1 y 2 puesto que
cualquier persona normal podra superar estas dificul-
tades. Si el jugador tiene algn problema que le
pueda impedir realizar la accin en un momento de-
terminado, la dificultad de esta se aumenta en uno.
Es decir, lo que para una persona encondiciones nor-
males sera una accin normal (valor 3), en una si-
tuacin especial se convierte en una accin complica-
dilla (valor 4).
LAS PROFESIONES: Todos los jugadores sern
investigadores privados.
LAS ARMAS QUE SE UTILIZAN EN EL JUEGO
SON:
ESPADAS Y DAGAS:
Pugio: El pugio era una pequea daga utilizada
por los antiguos soldados romanos como arma auxi-
liar. DAO 2
Gladius: El trmino gladius fue
el nombre romano utilizado gene-
ralmente para designar a la espa-
da. En la poca de la Repblica
tambin haca referencia, al igual
que hoy en da, a un tipo espec-
fico de espada corta utilizada por
los legionarios del siglo III a.C.
de unos 60 centmetros de largo.
DAO 3
Cuando un personaje sepa utilizar el arma con la
que ataca, cada vez que consiga un xito infringirel
valor del dao indicado por el arma. Si el personaje
no sabe utilizar el arma el dao infringido ser la ter-
cera parte redondeando hacia arriba del dao que
produzca el arma. El mnimo de dao de cualquier
arma siempre ser de un punto de vida.
LAS ARMADURAS:
Lorica Hamata:
La lorica hamata es un tipo de armadura de cota de
malla utilizada durante la repblica romana en sus
ltimos aos, as como el tipo estndar de armadura
para las tropas de apoyo o auxiliares.
La armadura permite al jugador que la lleva evitar
2 puntos de dao en un combate. Solo tiene un uso.
LOS PUNTOS DE VIDA:
Los puntos de vida de cada personaje son igual a
su fuerza + agilidad + 5 puntos.
LOS COMBATES:
INICIATIVA: La iniciativa se averigua sumando la
fuerza y la agilidad ms un dado de seis caras.
LA LUCHA: Los jugadores sumarn el dao de su
arma (si saben usarla sumarn el dao completo y si
no saben utilizarla dividirn este valor por la mitad
redondeando hacia arriba) a su fuerza. El jugador
que saque un resultado mayor provoca el dao al
otro jugador. En caso de empate ningn jugador
daa en ese asalto.
-
PERSONAJES PARA JUGAR ESTE MDULO
(pregenerados):
Personajes jugadores: (Los nombres y caractersti-
cas de los personajes son orientativos, si los
jugadores lo desean pueden hacer su propia hoja
de personaje).
Justo Abilio (jugador):
Caractersticas principales:
Agilidad 2
Fuerza 2
Percepcin 3
Habilidades:Buscar 3
Escuchar 1
Sobornar 1
INICIATIVA: 6
Armas: Pugio (sabe utilizarla)
Brutus Martino (jugador):
Caractersticas principales:
Agilidad 3
Fuerza 1
Percepcin 3
Habilidades:
Buscar 2
Escuchar 2
Primeros auxilios: 1
INICIATIVA: 7
Armas: Pugio (sabe utilizarla)
Marco Justinino (jugador):
Caractersticas principales:
Agilidad 3
Fuerza 1
Percepcin 1
Habilidades:
Buscar 3
Forzar mecanismos 1
Sigilo 1
INICIATIVA: 7
Armas: Pugio (sabe utilizarla)
Julio Letin (jugador):
Caractersticas principales:
Agilidad 1
Fuerza 3
Percepcin 1
Habilidades:
Saltar 2
Sobornar 1
Tortura 1
INICIATIVA: 8
Armas: Pugio (sabe utilizarla)
Marco Dilio Pompeyo: patricio romano de clase
media, acuciado siempre por las deudas del juego
y por su inquilino por no pagarle el alquiler del an-
tro que utiliza como oficina. Es vuestro jefe y
tiene relaciones con algunos mandos medios del
ejrcito romano y la guardia ciudadana. Marco
Dilio naci en Roma hace 30 aos. Delgado, cabe-
llo canoso y soltero.
Caractersticas principales:
Agilidad 2
Fuerza 2
Percepcin 3
Habilidades:
Buscar 2
Escuchar 2
Leer/escribir latn 1
Armas:Gladius (sabe utilizarla)
INICIATIVA: 8
Arria Silvina: de familia noble, Arria es una joven-
cita delgada y guapa. Acostumbrada a la buena
vida no est dispuesta a que su padre decida con
quien debe casarse. Arria tiene 17 aos.
Caractersticas principales:
Agilidad 2
Fuerza 1
Percepcin 4
Habilidades: Leer/escribir latn 3
Memoria 1
Seduccin 1
INICIATIVA: 4
-
Claudio Cmulo: rico senador enamorado de la
joven Arria Silvina y metido en asuntos turbios. Alto,
de frente despejada, rondar los 50 aos. Es un
hombre enrgico y de fuerte voluntad, veterano de
las guerras en Hispania conoce a la perfeccin las
minas del sur de la provincia.
Caractersticas principales:
Agilidad 1
Fuerza 2
Percepcin 4
Habilidades: Leer/escribir latn 3
Soborno 2
INICIATIVA: 5
Balbino Glauco: El padre de Arria es un hombre
sencillo, amante de su familia y cumplidor de las le-
yes. De baja estatura, medir 165 cm y pesa 90 ki-
los. Amante de la buena comida.
Caractersticas principales:
Agilidad 1
Fuerza 2
Percepcin 4
Habilidades: Leer/escribir latn 3
Escuchar 2
INICIATIVA: 4
Lucio Petronio: Es el capitn de la guardia ciuda-
dana tambin llamada Cohorte vigil. Podramos decir
que son el cuerpo de polica y el cuerpo de bomberos
a la vez. Es amigo de Marco Dilio desde que estuvie-
ron en las guerras en la Galia con la X Legin. Mien-
tras Marco se licenci y abrisu despacho de detecti-
ves, Lucio se traslado al cuerpo policial romano. Es
un hombre cabal, enemigo de meterse en los.
Caractersticas principales:
Agilidad 2
Fuerza 3
Percepcin 2
Habilidades:
Buscar 2
Esquivar 2Correr 1
Armas:Gladius (sabe utilizarla)
Armadura: Lorica Hamata
INICIATIVA: 9
Esclavos de Claudio Cmulo: Para el juego va-
mos a utilizar dos tipos de esclavos.
Tipo 1:
Caractersticas principales:
Agilidad 3
Fuerza 3
Percepcin 1
Habilidades:
Forzar mecanismos 2
Esquivar 2
Torturar 1
Armas: Gladius (sabe utilizarla)
INICIATIVA: 7
Tipo 2:
Caractersticas principales:
Agilidad 2
Fuerza 4
Percepcin 1
Habilidades:
Buscar 2
Esquivar 2
Trepar 1
Armas: Pugio (sabe utilizarla)
INICIATIVA: 8
Ppulus (falso capitn de la guardia): Contra-
tado por el senador Claudio para acabar con la vida
del senador Balbino. Es un truhn de clase baja.
Antiguo gladiador, trabaja para aquel que mejor le
pague. Fuerte, alto, rondar los 35 aos.
Caractersticas principales:
Agilidad 2
Fuerza 3
Percepcin 2
Habilidades:
Correr 1
Esquivar 3
Torturar 1
Armas:
Gladius (no sabe utilizarla)
INICIATIVA: 7
-
Falsos guardias de la cohorte vigiles: Ladrones
contratados por Ppulus, suelen trabajar para l sin-
preguntar nada.
Caractersticas principales:
Agilidad 3
Fuerza 3
Percepcin 1
Habilidades:
Buscar 1
Esquivar 1
Trepar 1
Torturar 1
Primeros auxilios 1
Armas: Gladius (no saben utilizarla)
INICIATIVA: 6
Guardias de la cohorte vigiles: Estos sern los
guardias de verdad. Los he dividido en dos tipos.
Tipo 1:
Caractersticas principales: Agilidad 2
Fuerza 3 Percepcin 2
Habilidades: Buscar 2 Correr 1
Esquivar 2
Armas: Gladius (sabe utilizarla)
Armadura: Lorica Hamata
INICIATIVA: 8
Tipo 2:
Caractersticas principales: Agilidad 3
Fuerza 3 Percepcin 1
Habilidades: Buscar 1 Correr 2
Esquivar 1 Trepar 1
Armas: Gladius (sabe utilizarla)
Armadura: Lorica Hamata
INICIATIVA: 7
Los leones del circo: Sern los ltimos enemigos
a los que se enfrenten los personajes en el caso
deque las cosas no hayan salido muy bien. Los ani-
males no cuentan con habilidades secundarias, de-
biendo sumar a los 7 puntos de las caractersticas
principales los 5 de las habilidades secundarias. Ca-
ractersticas principales:
Agilidad 5
Fuerza 5
Percepcin 2
INICIATIVA: 11
Ojo al dado
-
L a colosal mquina demonio desat to-da su clera emitiendo un desgarrador rugido de pura maldad. El fuego de-monaco sali despedido de las fauces de la infernal criatura y sobrevol los miles de asediadores que ocupaban las
llanuras alrededor de la desgraciada ciudad por-
tuaria de Erengrado. La masa de llamas del
averno se estrell contra las almenas de las mu-
rallas interiores y una seccin de muro de unos
100 metros desapareci bajo la potencia del im-
pacto arrojando fragmentos incandescentes en
todas direcciones. Una docena de caones infer-
nales ms arrojaron sus proyectiles contra las
murallas mientras la interminable horda de ado-
radores del Caos vociferaban alabanzas a sus
dioses y segua avanzando para volver a atacar
las defensas de la ciudad. Durante siete das y
siete noches, la ciudad haba resistido contra el
poder de Archan, pero, a pesar de todo, haba
llegado su hora final. Al temido Seor del Fin de
los Tiempos no le preocupaba en absoluto aque-
lla pattica ciudad del Norte; tan solo le estorba-
ba, por lo que quera arrasarla completamente.
Las mquinas demonio de los dawi-
zharr quedaron de sbito en silencio y las legio-
nes empezaron a aproximarse a la ciudad con-
denada.
Unas inmensas torres de asedio avanzaban en-
tre las legiones, formadas por miembros de las
tribus y guerreros de negras armaduras, y cada
una de ellas transportaba cien guerreros berser-
kers. Los chamanes envueltos en mantos y los
hechiceros invocaron la oscuridad y los relmpa-
gos comenzaron a estallar por los cielos. Cientos
de criaturas indescriptibles con el cuerpo defor-
mado y retorcido por voluntad de los dioses
avanzaban a grandes pasos junto a las intermi-
nables filas de guerreros, que iban marchando
en perfecto orden bajo el tocar de los tambores
de guerra. Cientos de siluetas humanas fueron
saltando alocadamente en direccin a las mura-
llas arrastrando consigo largusimas cadenas in-
jertadas en sus columnas vertebrales. Una po-
tente rfaga de disparos y flechas impact en
ellas matando a cientos, pero, a pesar de todo,
muchas otras ms llegaron a las murallas y co-
menzaron a trepar por encima de los cadveres
putrefactos que haba en la base espantando a
las hinchadas aves carroeras. Tras lanzarse
contra las murallas, aquellas deformes parodias
de hombres empezaron a escalar la piedra des-
nuda con los garfios y garras que llevaban ata-
das o injertadas en brazos y piernas. Un sinfn
de sus hermanos muertos seguan aferrados a
las murallas cubrindolas con una masa de ca-
denas colgantes que las legiones
de Archan iban a emplear para trepar por los
muros. Las balas de can segaron las filas de
los guerreros en su avance, pero siempre apare-
can ms para ocupar su lugar.
Por encima de la rugiente batalla, los cielos
retumbaron a medida que las torres de asedio
se fueron acercando a la muralla. Varias de ellas
se derrumbaron y aplastaron a cientos de gue-
rreros al estrellarse contra la tierra negra, emba-
rrada y llena de cadveres.
La Cada de ErengradoLa Cada de ErengradoLa Cada de Erengrado
-
Sin embargo, las pesadas puertas de asalto de
muchas otras cayeron contra las almenas y libe-
raron sobre los muros a montones de berseckers
enloquecidos por las sustancias ingeridas antes
de la batalla. Los fatigados defensores trataron
en vano de resistir frente a las interminables
hordas de enemigos y fueron despedazados en
gran nmero, segn el almenaje se fue llenando
de enemigos.
Tras una potente explosin que lanz por los
aires multitud de maderos astillados y metal
combado, la puerta norte cay derribada. El
enorme ariete llameante, que iba tirado por
unos grandes y pesados mastodontes de piel
peluda, fue echado a un lado tras abrir la brecha
y aquellas monstruosas criaturas encabezaron la
carga a travs de las puertas aplastndolas to-
dava ms; las seguan miles de guerreros ata-
viados con cascos cornudos y acompaados de
enormes y rugientes mastines.
Los fieles del Caos dejaron paso al temible Ar-
chan abrindole un amplio camino por el que
cabalgar con su imponente montura demonaca
hasta las puertas.Archan avanz al trote por
aquel pasillo entre la multitud sin prestar aten-
cin a las flechas y los virotes que no cesaban
de chocar contra su negra armadura y contem-
pl con odio la ciudad enemiga. Atraves las
puertas destrozadas y penetr en la ciudad,
donde estaba teniendo lugar una encarnizada y
sangrienta batalla, haciendo crujir los adoquines
bajo las poderosas pezuas de su corcel infer-
nal. Los defensores, al verse en una repentina
inferioridad numrica y estar agotados tras toda
una semana de casi constantes enfrentamientos,
se retiraron ante la imponente presencia del Se-
or del Fin de los Tiempos y salieron corriendo
por las calles de la ciudad.
A lo lejos, el aullar de los cuernos de guerra
empez a orse por encima del horrible estruen-
do del asedio. Las bateras de caones retumba-
ron en cuanto las defensas del puerto de la ciu-
dad empezaron a disparar, pero no tardaron en
caer en s i l enc i o cuando c i en tos
de drakkars norses penetraron en el puerto y
descargaron sus guerreros en el mismo corazn
de la ciudad encabezados por los salvajes licn-
tropos.
Archan ech una ojeada a su alrededor mien-
tras su corcel pisoteaba el suelo ansioso por
unirse a la carnicera. El poderosos Seor del
Caos poda sentir el placer de sus dioses con-
templndolo, poda sentir su divina satisfaccin;
le llenaba de poder. Sus legiones se abalanzaron
sobre las murallas desprotegidas y muchos ms
guerreros siguieron entrando por las puertas
reventadas para buscar los ltimos resquicios de
oposicin con los que poder saciar su sed de
sangre. La ciudad estaba en llamas, en especial
en la zona del puerto, donde los norses que ha-
ban atracado all haban destruido los ltimos
vestigios de coraje de los defensores. Las llamas
no tardaran en envolver toda la ciudad y solo
quedaran cenizas de ella.
Erengrado haba cado.
Biblioteca del Viejo Mundo
-
l garrapato mamut sacudi su
enorme cabeza, intentando sin
xito atrapar a alguno de los in-
sectos voladores del tamao de
palomas que le acosaban desde que lo ha-
ban hecho caer con su pocilga metlica a
medida desde miles de metros de altura has-
ta aquel yermo en el que no creca nada lo
bastante grande para ser de inters. Bueno,
ahora tambin haba un montn de orkos
ah, pero los Doktorez Zerdo le haban ense-
ado (a la fuerza, porque como todo el mun-
do sabe, la letra kon zangre entra, y zi no a
tortazo limpio te vaz a enterar) que era me-
jor no comrselos a ellos sino a los kanijoz y
snotlings, ms que nada porque no tenan
nada con lo que defenderse de l. Pero no
tenan mucha sustancia, as que estaba im-
paciente por probar otra vez un montn de
esa carne rosadita que de vez en cuando le
dejaban zamparse mientras los chikoz dispa-
raban desde el castillete de su lomo. Poda
sentir instintivamente que esos mismos chi-
koz, los de su espalda y los del suelo, tam-
bin estaban impacientes por pelear y matar
y destrozar.
Justo cuando estaba empezando a salivar
con expectacin por verse rodeado de tanta
algaraba y ansia de lucha, un calambrazo en
su nuca le hizo bramar de dolor, y no pata-
le porque los arneses del castillete fueron
apretados de un modo preciso para sujetar-
lo. Una escalera de metal oxidado fue apoya-
da en su costado derecho, y al girar su cabe-
za vio cmo su dueo entraba en escena
montado en una malhumorada bestia porci-
na que tena ms de mquina que de ani-
mal, y tras descabalgar suba con paso firme
por la escalera hasta el castillete.
***
El Gran Jefazo Warzuz se recoloc los ga-
rrapatos peluca que le mordan el cuero ca-
belludo para proporcionarle una esplendoro-
sa melena de una docena de colores chillo-
nes distintos y contempl el resultado gene-
ral en una plancha de metal abrillantado que
sostena uno de sus asistentes gretchin. Este
fue a soltar un comentario adulador, pero
Warzuz no quera perder tiempo con pelo-
teos y se lo hizo notar mediante un chute
directo con su bota de piel de garrapato es-
camoso que le hizo salir volando por el bal-
cn frontal del castillete del garrapato ma-
mut.
- Warzuz! Warzuz! Warzuz! le aclama-
ron sus chikoz cuando se asom a ver cmo
de lejos lo haba mandado. Recordando in-
mediatamente lo que haba venido a hacer,
puls el gran botn rojo que soltaba descar-
gas en el cuello de su montura y alz triun-
fante los brazos mientras el animal bramaba
de dolor y furia.
- Chikoz, por fin hemoz llegao! ms acla-
maciones . Hoy vamoz a arramblar kon ez-
te planeta! los gritos ya eran ensordecedo-
res . Viva la Tribu del Bokao Envenenao!
Viva el Klan Mordizko de Vbora!
-
La multitud de piel verde se volvi prctica-
mente loca de ganas de rebanar y acribillar,
y muchos abrieron fuego al aire (alguno ms
avispado aprovech para cargarse a algn
rival en medio del fervor guerrero del mo-
mento) mientras agitaban los estandartes
verdes con glifos de colmillos rojos que re-
presentaban a la tribu. Algunos Eztrambti-
koz no pudieron soportarlo y estallaron como
fuegos artificiales verdes para gran diversin
de los que estaban a bastante distancia para
no sufrir dao alguno.
Sin embargo, algo iba raro por el fondo
norte. Ah haba gritos y disparos tambin,
pero pareca que hubiera empezado una pe-
lea de verdad. Satisfecho de ver el entusias-
mo de sus chikoz, pero harto de tener que
decirles que solo haba que disparar a los
que no eran verdes, el Gran Jefazo se gir
hacia all y trat de enterarse de quin era
el cerebro de snotling que haba provocado
tal revuelo. All se encontr con la visin ms
extraa de toda su vida.
***
El Kaptin Bigdikk areng a sus Flash Gitz
con su power klaw articulada desde lo alto
de su Gorkanaut, exquisitamente decorado
con una capa de pintura amarilla fosfores-
cente y con diseos molones de llamas ne-
gras como el humo que vomitaba su motor.
Tena prisa por llegar hasta el Boss de aque-
llos orks rsticos y hablar de negocios, y
aquel atasco de palurdos cubiertos de pintu-
ra de guerra y warboars no pareca que fue-
ra a despejarse por las buenas, as que hizo
seas al Nob conductor de que abriese fue-
go.
Los seis akribilladores triples del Deffstorm
Mega-shoota abrieron un sangriento camino
inundado de migas de carne de greenskin, y
por l los Flash Gitz pudieron avanzar pom-
posamente rematando a cualquiera que an
se atreviese a interponerse en el camino de
los Bad Moonz recin llegados.
Al llegar al espacio central sin ms oposi-
cin, Bigdikk pate el techo de la cabina del
Gorkanaut para que lo parasen delante del
corpulento Squiggoth en el que se encontra-
ba el Warboss. La bodega abri sus puertas
y su escolta de Meganobz baj con las armas
en ristre para formar una barrera frente al
andador mientras los Flash Gitz cubran los
flancos.
Tras un breve silencio intenso en el que los
locales midieron las fuerzas de los recin lle-
gados y viceversa, el Kaptin de los Freeboo-
terz se descubri su calva cabeza e hizo una
especie de reverencia con su estrafalario
sombrero decorado con plumas y variados
adornos de oro. Mostrando una ancha sonri-
sa totalmente baada en ese mismo metal
precioso, Bigdikk se dirigi a su futuro clien-
te desde la elevada posicin que le propor-
cionaba su flamante vehculo, an goteante
de sangre:
- Zaludoz! Zoy el Kaptin Bigdikk, el terror
de loz ziete Zegmentumz, y ezta ez mi ban-
da, loz Zroatkutterz! Komo podiz ver, zo-
moz loz Gitz mz Flashy, y zi keriz ke luche-
moz kon vozotroz zolo teniz ke darnoz la
mitad del botn de la kampaa!
***
El Gran Jefazo Warzuz se rasc confundido
la cabellera, encontr un pequeo garrapato
desparasitador y se lo comi mientras inten-
taba sacar el menor sentido a lo que acaba-
ba de ver y or. Aquel korzario y sus Tipejoz
Vazilonez haban atravesado las filas de su
tribu machacando cualquier estorbo gracias
a los caones de aquel contenedor chilln
con patas, y encima venan a ofrecerle sus
servicios a un precio carsimo! Pero lo que
ms dolor de cabeza le daba era esa pala-
brera extraa que no haba odo en su vida,
y eso que haba participado en un buen pu-
ado de Waaagh!s.
-
- De dnde haz salido, korzario? No en-
tiendo ni repajolera de lo ke dizez!
- Tienez algn problema kon mi elegante
azento de Gunz Ork-chop? fue la belige-
rante respuesta del orko subido encima del
humeante trasto. Sus chikoz, aparentemente
tambin ofendidos, aprestaron sus armas y
ensearon los pioz, lo que hizo que fueran
rpidamente imitados por los dems pieles-
verdes presentes.
Az ke ez ezo, pens Warzuz. Gunz Ork-
chop, el nido de Meknikoz y Chapuzaz ms
infame a ese lado del Torbellino, donde in-
ventaban los cacharros ms absurdos y
grandes imaginables y luego los vendan a
precios an ms descabellados. Al menos
aquel cacharro disparaba bien, como haban
podido comprobar los pobres pardillos que
ahora servan de alfombra roja para aquellos
fardones, aunque estaba claro que le faltaba
la agilidad y presencia de un buen garrapato
o jabal de guerra. Bueno, quizs fuera til
tener ms potencia de fuego en la prxima
batalla, pero desde luego no iba a aflojar
tantos pioz por tan pocos refuerzos.
- Ninguno, ninguno! Hablemoz de ne-
gozioz!
- Te ezkucho!
- Yo zoy el Gran Jefazo Warzuz, y voy a ir
a darle una paliza a loz humanejoz de ezte
planeta! Zi te apuntaz, te dar la mitad de
la mitad de la mitad de mi botn!
- Ezo ez muy poko! Traemoz armaz high-
quality y ezte poderozo Gorkanaut! A kun-
toz boyz mz kierez ke mate para ke veaz
que nozotroz lo valemoz?
- Ezt bien, la mitad de la mitad y eztoy
ziendo generozo! Pero tienez ke enzear
trukoz nuevoz de Gunz Ork-chop a miz Me-
knikoz!
- Itz a deal!
***
El Kaptin Bigdikk sonri complacido con las
condiciones del trato. Si todo iba segn el
plan, l y sus boyz se llevaran toda la rapia
de la prxima batalla, y adems tendran la
ocasin de reclutar nuevos Mekboyz para
ponerlos a trabajar en Gunz Ork-chop! Su
seor, el poderoso Arch-overpowerer, estara
complacido. Anot mentalmente que deba
llevarse tambin unos cuantos filetes de ese
Squiggoth, pues a su Warlord le gustaba
darse banquetazos a costa de sus vctimas.
***
Aquel bicho raro mostraba su sonrisa dora-
da de nuevo, as que Warzuz supuso que ha-
ban cerrado el trato. Tambin supuso que
debera quitarle toda esa parafernalia de
chapas y plumas antes de echar su cadver
y el de sus garrulos compaeros a las letri-
nas, no fuera que sus garrapatos de comba-
te sufrieran una indigestin.
Dejando de prestarle atencin, volvi al
interior del castillete y se sent en su trono
hecho de grandes pios de garrapatos y bes-
tias cazadas personalmente por l. Desde ah
empez a ladrar rdenes para poner en mar-
cha a la tribu en direccin a la primera gran
ciudad de los humanejoz, donde pondra a
prueba la letalidad y lealtad de los recin lle-
gados.
***
Zampataponez, que era como los chikoz
llamaban cariosamente al garrapato ma-
mut, estaba pasndolo en grande haciendo
honor a su mote (debido entre otras cosas a
que por su inmenso tamao casi todas sus
presas eran enanas en comparacin con l).
-
La carne rosada de aquel planeta tena una
cscara crujiente que haca muy divertido
masticarla ruidosamente, y el hecho de que
sus propietarios supieran rehuir a tiempo sus
ataques y contraatacar con fuego y cuchillas
solo aumentaba su ansia por matarlos y
mascarlos.
Sin embargo, su disfrute se vea menguado
porque poda sentir cmo su amo, encerrado
en el castillete de su lomo, destilaba mal hu-
mor por los cuatro costados. No perciba cer-
ca el tufo concreto de su zuperjabal favorito,
y pareca que los dems pielesverdes tenan
problemas para romper la cscara de sus
presas a golpe de piztola y rebanadora.
Decidido a poner contento a su dueo,
Zampataponez busc un buen trofeo que
poner a sus pies mientras las balas y los ra-
yos de energa volaban a su alrededor, cho-
caban con su blindaje o hacan insignifican-
tes heridas en su duro pellejo. All enfrente,
algo grande y brillante. Haba mucha carne
alrededor, y tambin el grupo de chikoz de
aspecto llamativo y olor extrao que haban
llegado el da anterior se diriga a toda prisa
hacia esa cosa. Bien, pues no dejara que se
llevaran ellos el premio: la cosa brillante la
cogera l para su amo Warzuz, y nadie ms.
***
El Kaptin Bigdikk estaba francamente con-
tento dadas las circunstancias. S, el maldito
Warboss de aquellos estpidos Snakebites
haba sido lo bastante listo como para poner
a su banda en el punto ms candente de la
lnea del frente, supuestamente para que su
Gorkanaut y sus Flashy Gitz dieran buena
cuenta de los enemigos ms duros con sus
armas kustom, pero evidentemente tambin
para quitarse de en medio cuantos ms com-
petidores mejor. Asimismo, aquellos umies
de cara fina, pelo blanco y protuberancias
pectorales no hacan nada por desfavorecer
los planes de aquel paleto aborigen, con sus
duras corazas con flores y sus potentes ar-
mas pesadas a medida permitindoles atre-
verse a plantarle cara a l, el gran Bigdikk!
No obstante, haba descubierto el mejor
trofeo del campo de batalla, y su alma de
Bad Moon le hizo incapaz de resistirse a
abandonar su posicin y lanzar a su banda
de cabeza a travs de las filas enemigas pa-
ra alcanzarlo: una imponente estatua de oro
del God-Emperor de los umies se alzaba al
otro lado de las puertas de la ciudad, defen-
dida por filas y filas de ms de esas Battle-
Sisters. Si se haca con ella, no solo podra
cumplir su sueo de baar en oro todas sus
armas y las de toda su banda, sino que ga-
nara el prestigio suficiente como para poder
atraer a su causa a toda la tribu y quitar de
en medio a aquel intil anticuado de Warzuz.
Encaramado una vez ms en lo alto de su
Gorkanaut amarillo, se dispona a dar la or-
den de dar el avance definitivo hacia la esta-
tua cuando una sombra enorme lo cubri
desde atrs e impidi que la luz del atarde-
cer siguiera reflejndose en la efigie dorada.
Sorprendido, se gir a tiempo de ver cmo el
jadeante Squiggoth se lanzaba por encima
de l para derribar de un solo y tremendo
cabezazo el arco de la puerta fortificada.
***
Warzuz sacudi la cabeza para despejarse
y sali de debajo del montn de chatarra ba-
jo el que haba quedado sepultado. Estaba
de un humor tan negro que aprovech el
movimiento para aplastar a un puado de
kanijoz que venan a despejar los escombros
bajo las planchas que se acababa de quitar
de encima. Pestae. Brillaba el sol, la bata-
lla an ruga. Su trono de pioz estaba he-
cho pedazos, al igual que la mayor parte del
castillete y de sus ocupantes. Su pobre y
tontorrn Zampataponez ya no se mova; se
haba abierto la cabeza al cargar contra el
arco del portn.
-
Lo cierto es que no haba salido tan mal:
las defensas de la puerta haban cado, los
humanejoz de pecho inflado de fuera ya no
podan retroceder tras los muros, y todo pa-
reca indicar que tena va libre para llegar
hasta sus jefes y cargrselos bajo esa bri-
llante figura de metal amarillo. Intent des-
pertar a patadas a sus Noblez de confianza,
pero todos estaban demasiado descuartiza-
dos por las placas de metal cadas como pa-
ra estar en condiciones de combatir en me-
nos de una hora (y eso si vena ya mismo el
Matazanoz y no decida empezar a
arreglarloz a su manera). Y qu era aque-
llo amarillo? Maldito korzario! Bigdikk
quera llevarse la gloria adelantndose! Enfu-
recido, agarr a otro kanijo y lo mand a gri-
tos a buscar a sus jinetez de jabal para que
los trajera hasta all ms rpido que un bu-
ggy rojo.
***
El lder de los Freebooterz consigui salir
de debajo de una pila de piedras, se sacudi
el polvo de su magnificente gabn de Kaptin
y recuper su sombrero emplumado antes
de reconocer su entorno. El cadver de
aquel estpido Squiggoth ocupaba buena
parte del vano de la puerta de la ciudad, y
desde all los pedazos del arco derrumbado
se extendan en abanico hacia dentro. l y
su Gorkanaut haban salido volando varios
metros hacia delante, con lo que el andador
haba quedado inutilizado y la mayora de
sus Flash Gitz haban muerto o desaparecido
bajo los escombros, aunque los Meganobz,
protegidos por su pesadsima mega-armour,
estaban ayudndose unos a otros a salir de
la chatarra del vehculo.
Al otro lado del gigantesco squig se oa ru-
gir an la batalla, y los Snakebites parecan
estar mucho ms cerca que antes, segura-
mente arrastrados por el entusiasmo de la
carga del animal. Pero a su lado, las Battle
Sisters tambin se haban lanzado al ataque
para defender la brecha, as que se apresur
a ponerse cerca del potente armamento de
sus Meganobz para hacerles frente. Con los
paletos atascados fuera de la muralla y con
sus boyz a su lado, destrozara a los umies
y llegara antes que nadie a la estatua de
oro!
- Ere we go, mis boyz! Waaagh! grit
enarbolando su power klaw y desenfundan-
do su snazzgun antes de salir corriendo con-
tra el umie con la armadura ms recargada
y brillante. l lo hara fosfatina y sus segui-
dores huiran ms rpido que un grot co-
rriendo delante de un Speed Freek cabreado.
l se llevara todos los teef y podra comprar
nuevas armas kustom en Gunz Ork-chop.
l se encontr de repente en el suelo, pi-
soteado por numerosas pezuas hendidas en
medio de un atronador barullo de aullidos de
ork y gruidos de warboar.
***
Warzuz sonri desde lo alto del lomo del
ciberjabal que le haba prestado amable-
mente el Noble de los jinetez. Eso enseara
a aquel fanfarrn a no competir con orkos
ms grandes y fuertes que l. Despus se
centr en el lder de los rozaditoz de pecho
absurdo y lo ensart con Klavadora, la gran
lanza de hueso de garrapato mamut que ha-
ba servido como cetro de mando de los
Grandez Jefazoz de los Bokao Envenenao
durante generaciones y que haba rescatado
de los restos del castillete de Zampataponez.
Dndolo por muerto, aull triunfante y sus
guerreros respondieron de igual modo mien-
tras arramblaban con la pattica escolta de
humanejoz.
-
Sin embargo, cuando sac la lanza de en-
tre las dos semiesferas con flores del pecho
del muerto, algo extrao empez a suceder.
Como cuando a sus Eztrambtikoz se les iba
la pinza, el cadver empez a brillar por la
herida y por la cara y las piedras del suelo se
sacudieron a su alrededor. Ante su intrigada
mirada, aquel humano se volvi a levantar y,
an envuelto en un halo de luz, se volvi a
lanzar contra l con una espada llameante y
un grito de odio.
Agradecido por poder repetir su combate
contra un enemigo ms entretenido de lo
esperado, Warzuz par el golpe con su lanza
y empez a intercambiar golpes. A su alrede-
dor, los rozadoz parecan haber recuperado
los nimos al ver cmo su jefe se levantaba
de nuevo, as que los jinetez tambin se lo
estaban pasando pipa en el cruento combate
cuerpo a cuerpo. Pero justo cuando iba a
atravesar de lado a lado con su lanza sea a
aquella bombilla con patas que no paraba de
gritar, un disparo reson a su espalda y la
cabeza del humanejo revent como un ga-
rrapato jugoso. Al girarse, Warzuz vio confir-
madas sus sospechas: el maldito Bigdikk se
haba vuelto a poner en pie y su akribillador
moln humeaba apuntndole.
- Zerz dezgraziado! Me lo iba a kargar
yo!
- Im zorry, pero me he kanzado de obede-
zerte y de kompartir el botn, az ke me lo
voy a llevar t.
- T y kuntoz mz, charlatn ke no zabez
ni hablar komo Gorko y Morko mandan?
respondi burln Warzuz.
- Todoz ezoz replic el Kapitn korzario
sealando con su abollada garra al cielo. De-
cenas de Dakkajets, Bombarderoz y caone-
ras pintados de amarillo y negro bajaban co-
mo cometas desde la rbita, acribillando a
pielesverdes y pielesrosas por igual. Uno dis-
par a la base de la estatua de oro, hacin-
dola caer con gran estrpito de su pedestal y
aplastando con ello a buena parte de los de-
fensores del lugar.
- Antez te mato! grit Warzuz y pic es-
puelas para arrollar otra vez al maldito Luna
Malvada y acabar de una vez por todas con
l. Con lo que no contaba era con que una
de las placas de oro de la estatua haba sali-
do disparada justo en su direccin, y no pu-
do esquivar el tremendo golpe que le derrib
a l y a su montura.
Intent incorporarse, pero curiosamente no
senta nada de cintura para abajo. Mir y vio
que la plancha le haba cortado a l por la
cintura y al ziberjabal por el cuello. K fazti-
dio, pens mientras perda la consciencia. En
sus ltimos segundos de lucidez, oy cmo
sus jinetez volvan, una aeronave descenda
(a juzgar por los gritos de enfado de sus chi-
koz, para llevarse al traidor de Bigdikk) y al-
guien llamaba al Matazanoz y al Doktor Zer-
do.
- Ak zolo ezt el Doktor Zerdo - fueron
las ltimas palabras que escuch antes de
perder demasiada sangre para seguir des-
pierto.
***
+++Mensaje entrante+++
+++Transmisor: Capitn Hel Vaal. Seor
del Reclutamiento de los Martillos de Wi-
kia+++
+++Destinatario: Capitn Gabian. Seor
del Arsenal de los Martillos de Wikia+++
+++Fecha: 3213950.M41+++
+++Va Teleptica: Clasificada+++
+++Referencia: Wikia/458994291/HV+++
+++Pensamiento del da: Conocer la posi-
cin del enemigo es condenar al enemi-
go+++
+++Iniciando transcripcin+++
Saludos, hermano.
-
La situacin de los Orkos en este Sector ha
tomado un cariz mucho ms preocupante de
lo que nos temamos. Al contrario de lo que
decan los informes de las escasas supervi-
vientes de las Hermanas de Batalla de la Or-
den del Santo Icono, el Gran Jefazo Warzuz
de los Bokao Envenenao no muri en el asal-
to a su ciudadela de Hagia Musae, sino que
al parecer por intervencin de un Doktor
Zerdo bastante imaginativo su torso fue im-
plantado en el lomo de su decapitado ziber-
jabal, y ahora no solo se hace llamar Zuper-
zentauro en un alarde de saber mitolgico,
sino que ha proclamado un Waaagh! para
volver a todos los Mordizko de Vbora de la
regin en contra del Kapitn korzario Bigdikk
el Traicionero y de su seor el Archikuloduro
de Gunz Ork-chop.
Aunque esto pudiera parecer una buena
noticia, es evidente que quien venza en esa
guerra intestina ser una amenaza mucho
mayor para el resto del Segmentum. Ade-
ms, un enfrentamiento de estas caracters-
ticas no disminuye en absoluto el peligro de
Gunz Ork-chop, cuyo amo no hace ms que
ingeniar nuevas tretas con ms o menos lu-
cidez para producir nuevas armas ms gran-
des y venderlas a precios an ms altos a
sus partidarios (es decir, el nmero cada vez
mayor de Orkos que han preferido rendirse a
las extravagancias y extorsiones del Ar-
chikuloduro con tal de poder desplegar sus
inventos en combate). Si la noticia de las lu-
chas se extiende, es seguro que miles de
pielesverdes se sumarn a ambos bandos,
inundando el Sector y haciendo imposible su
purificacin completa o siquiera parcial.
Mi recomendacin es que transmitas a la
Flota de Batalla y al Alto Mando locales ins-
trucciones para que no se retiren sino que
ataquen de forma rpida y contundente los
bastiones clave de ambos bandos (con espe-
cial nfasis en acabar con el Archikuloduro o
por lo menos con la base de su ekonoma)
de forma que al acabar la guerra ningn
Kaudillo suponga una amenaza terrible para
esta zona ni las circundantes.
Entretanto, mis Escuadras de Exploradores
y yo seguiremos cumpliendo con nuestra mi-
sin de reconocer y clasificar todas las nue-
vas amenazas que surjan en esta zona, por
peligrosa que se vuelva la situacin. Adjunto
un fichero con todas las detectadas por aho-
ra en el naciente Waaagh! Warzuz, entre
ellas el Pizataponez, un enorme gargante de
vapor que el Zuperzentauro ha decorado con
el crneo roto de su difunto garrapato ma-
mut mascota.
+++Fin del mensaje+++
Aresius King
Wikihammer
-
Justa de caballeros
Minijuego de Warhammer Fantasa
Prximamente junto a vuestra
Goblin Panzudo
-
E s el momento de crear los personajes pa-ra la partida de rol de Warhammer y uno se pregunta Quin no querra usar un
personaje con un perfil de caractersticas superior al de cualquier humano medio? Esbeltos, estilizados,
con un gran dominio de la magia, alejados del caos... (al menos los Altos Elfos) los Elfos son ese estereotipo que muchos jugadores anhelan cuando
se acercan a un juego de rol de corte fantstico. Y encima viene acompaado por unas caractersticas superiores a las que puede tener un humano... la
eleccin parece clara.
Pero esto es el Viejo Mundo, y aqu las cosas no son tan bonitas como muchos podran pensarse, los
orejas picudas, a pesar de ser una raza superior, pueden encontrarse con ms de un inconveniente en su camino y podran ser menos apetecibles para los
jugadores si se enteran de todo esto que a continua-cin vamos a contaros. Eso si, no es cuestin de desanimarles, es cuestin de ver lo que es la reali-
dad del Viejo Mundo para los elfos y que contar con un perfil superior no les garantiza tener una vida ms fcil.
Y es que la realidad es esa, un elfo normalmente es ms gil, ms veloz, ms o menos igual de resis-
tente (quizs algo menos), ms atractivos (segn para quin), con una mejor predisposicin para la magia... todo parecen bondades. As pues, acaso
sera de extraar que los jugadores quieran que su personaje cuente con todas esas bondades?
Pero tambin hay ms realidades, y la primera y
ms evidente es que los elfos no son una raza muy abundante. Se cuentan por cientos los humanos por cada elfo, y ms an cuando estamos en un lugar
como el Imperio, lejos de cualquiera de los reinos de
los Elfos. De hecho muchos humanos nunca han visto a un orejas picudas en su vida, pudiendo pen-sar que no se trata ms que de leyendas. As pues
cuando una de esas esbeltas criaturas se planta de-lante de unos humanos que jams han visto a una
anteriormente, es muy posible que la primera res-puesta sea de rechazo, de recelo, de desconfianza.
Son pocos los lugares del viejo mundo donde los
elfos puedan verse con cierta asiduidad. Y es que lejos de su isla de Ulthuan, slo puede decirse que abunden en otro lugar del mundo, que es el bosque
de Athel Loren. Y ni siquiera ah se les ve normal-mente pues procuran mantenerse siempre a buen cobijo en su bosque encantado, permitiendo slo a
unos pocos penetrar en l. En el Imperio, por ejem-plo su presencia se reduce a unos pocos lugares muy concretos, siendo Mariemburgo o Altdorf los
puntos donde es habitual una presencia permanente de elfos (de hecho son dos puntos donde hay pre-sencia de embajadas de la corte del alto Rey Fenix).
Por tanto, debemos tener bien en cuenta que los Elfos no son una de las razas ms abundantes, y que su presencia en el Viejo Mundo es ms bien limitada,
as pues cuando nuestro grupo de jugadores est creando sus personajes deberamos transmitirles
esas dos realidades. As pues, un grupo con tres o cuatro elfos sera algo, que sin lugar a dudas sera cuanto menos poco habitual en el viejo mundo. No slo por las dos cosas que hemos comentado ya, sino porque esos elfos tendran adems que tener motivos para dedicarse a la vida de aventureros e ir
de un lado para otro buscndose la vida y resolvien-do entuertos. Circunstancia que es todava menos habitual.
EL VIEJO MUNDO PARA EL VIEJO MUNDO PARA EL VIEJO MUNDO PARA LOS OREJASPICUDASLOS OREJASPICUDASLOS OREJASPICUDAS
-
Y es que en el propio libro bsico se habla en al-gunos puntos de este detalle. De que son pocos los elfos que deciden abandonar sus reinos, o su vida
normal para dedicarse a una vida de aventuras. Sin lugar a dudas es una raza poco proclive a ello.
Y regresando a lo que comentabamos antes sobre lo extraos que pueden resultar los elfos en muchos lugares donde apenas si se les ha visto, que conse-
cuencias puede tener este hecho en vuestras parti-das de warhammer rol? Bien, lo primero que men-cionamos era el rechazo. Es muy cierto que en mu-
chas comunidades eso es lo que se encontrara un personaje elfo, rechazo de los locales. Rechazo que podra llegar hasta el punto de que se le niegue la
entrada en los lugares. Normalmente, cuanto ms pequea sea la ciudad o ms remoto el pueblo, ms posibilidades existen de que se tome una actitud de
rechazo ante los orejas puntiagudas. En una ciudad grande, ms habituados a ver cosas extraas, un elfo podra tener las cosas algo ms fciles y pasar
ciertamente ms desapercibido. Pero en un pueblo donde todos se conocen, y donde los hombres bestia son una realidad slo presente en las canciones de
cuna de los ms pequeos, la llegada de un elfo po-dra poner en ascuas a toda la comunidad.
Podramos estar hablando de una especie de ra-cismo hacia estos seres tan extraos para algunos humanos. Por tanto, el grupo podra meterse en pro-
blemas por la presencia de un compaero elfo. Todo podra limitarse a una negativa a que pongan un pie en su aldea, o en su local. Pero tambin podran
desenvainarse espadas, levantarse azadas y proferir-se insultos. Para mantener alejado a una criatura as, que de seguir en sus trece podra desembocar
en un enfrentamiento violento.
Aunque no siempre habr rechazo hacia los el-fos... pero !recelo y desconfianza a buen seguro que
si! Y es que por mucho que en otros lugares, se tole-re la presencia de los elfos, estos suelen ser mirados con suspicacia. Que hacen esos altivos elfos en este
lugar? En las grandes ciudades hemos dicho que pueden pasar ms desapercibidos, pero siempre hay
algn ingrato que podra arrojarles algo de fruta po-drida y proferir algn insulto. Por supuesto, normal-mente al amparo de una buena sombra o bien con la
confianza de verse respaldado por la esperanza que en caso que el orejas picudas decida enfrentarse a su agresor, habr ms humanos dispuestos a poner-
se de su lado que de el del orejas picudas. Un fun-cionario humano, podra ponerle cien mil y una ex-cusas a un personaje elfo que decide acercarse a
realizar algn trmite, simplemente por el hecho de ser elfo. Y as multitud de ejemplos.
Por tanto, un personaje elfo siempre estar en-
frentado a una situacin de tensin racial, que pocas veces no se manifestar. En todo ello, puede influir que el Imperio ha sido histricamente ms afn a la
raza de los Enanos. Y si bien los Altos Elfos han de-jado su propio legado al Imperio como por ejemplo podra ser la Magia, la relacin de humanos y ena-
nos ha sido siempre ms estrecha y antigua, remon-
tndose a los primeros pasos del Imperio cuando
humanos y enanos compartieron campos de batalla para erradicar de forma a las amenazas comunes. Y eso junto, con la mayor presencia de enanos dentro
de la sociedad humana (especialmente en el Impe-rio), hace que los elfos tengan otro escollo ms al
que enfrentarse cuando estn ms all de sus terri-torios.
Y es que la enemistad entre enanos y elfos, se
remonta a tiempos anteriores al Imperio (de hecho, aproximadamente a unos 2000 aos antes) cuando se desencadeno la llamada Guerra de la Barba. En
aquel punto surgi una enemistad irreconciliable entre ambas razas, que supuso adems la desapari-cin casi por completo de los Elfos del Viejo Mundo
(que por aquel entonces contaban con abundantes asentamientos en este). Por tanto, los Elfos no slo encontrarn recelo o rechazo de humanos, sino que
es muy probable que cualesquiera Enanos que se crucen en su camino, cuanto menos escupan ante la presencia de un orejas puntiagudas. Las posibilida-
des de que un encuentro entre un Elfo y un Enano desemboquen en un enfrentamiento, son bastante elevadas y siempre podran ser necesarias algunas
tiradas para ver si son capaces de mantener la enemistad bajo control, o esta se desboca en algo
ms importante.
Todo este rechazo, ha hecho efecto en los Elfos lo cual unido a su cierta arrogancia innata, hace que
estos suelan tener una actitud ligeramente despecti-va hacia todos los que no son de su raza. Lo cual, como es de suponer, no contribuye a mejorar las
posibilidades de que los Elfos sean vistos con buenos ojos cuando estos se encuentran en el Viejo Mundo.
As pues teniendo todo esto en cuenta, como DJ
tendrs ante ti multitud de opciones que tener en cuenta en caso que alguno de tus jugadores decida crear un personaje Elfo. No es que como DJ te plan-
tees hacerle la vida difcil porque si, sino que la reali-dad de los Elfos en el Viejo Mundo no es tan fcil como podra parecer a priori. Si es cierto, son ms
giles y rpidos, son esbeltos y altos... pero no son bien recibidos en todas partes. Como decamos an-
tes, cuanto ms pequea sea la poblacin donde estn entrando, ms posibilidades hay de que ten-gan el rechazo, ms an si en la poblacin hay ena-
nos asentados, ya que es ms fcil que los lugareos se pongan de parte de sus vecinos enanos que de un forastero orejas picudas.
Como jugador, tambin deberas tener todo esto en cuenta. Es ms, tal y como se indica en los libros, hay que incidir en el punto, de buscar una buena
motivacin para determinar el por qu tu personaje Elfo est viajando por el Viejo Mundo en busca de aventuras. Porque si lo piensas un poco, seguramen-
te tiene que haber alguna motivacin suficientemen-te importante como para lanzarse a este tipo de vi-da, porque en ningn caso ser fcil. Por supuesto,
como no mencionar, que como grupo de aventure-ros debe tenerse muy en cuenta el motivo por el cual un Elfo est presente. Ms an si hay tambin
un Enano, lo cual puede ser un foco constante de trifulcas y tensin.
-
Encuentro: Eh tu orejaspuntiagudas!!
Este encuentro estara pensado para poner de manifiesto ese rechazo que hemos explicado a lo
largo del artculo que puede existir hacia los Elfos, as pues estara pensado para jugarse cuando al me-
nos hay un personaje Elfo en el grupo. Sera un re-curso para que el DJ pueda poner de manifiesto a los jugadores como los Elfos no siempre son bien
recibidos y que en ocasiones pueden aparecer pro-blemas por su sola presencia. Este encuentro se puede poner en prctica en medio de cualquier via-
je, cuando los aventureros tienen que hacer una parada para descansar en camino a su siguiente destino.
Los aventureros habran llegado a una aldea de reducido tamao. Una aldea donde los cultivos o el cuidado de animales son la principal fuente econmi-
ca. Es una poblacin eminentemente rural, donde apenas dos o tres personas visitan con cierta regula-ridad alguna gran ciudad (posiblemente los que po-
sean un mayor nmero de tierras o de cabezas de ganado y por tanto sus negocios les llevan a buscar tratos fuera de la poblacin).
La aldea cuenta con una posada, donde realmente no son muchos los viajeros que pasan al cabo del
ao, pero que es un punto de reunin habitual para los hombres de la aldea de regreso a sus hogares tras la jornada laboral. All acostumbran a beber sch-
napps antes de retirarse a descansar para la siguien-te jornada. Cuando los aventureros entran en la po-sada, el local estara empezando a llenarse con los
primeros de los trabajadores, y para cuando los aventureros ya se hayan acomodado en sus habita-ciones y decidan bajar a cenar, el local estar en su
mximo apogeo.
Si los aventureros superan una tirada de Percep-cin, se percatarn que mientras estn esperando
por sus bebidas o comidas ms de un parroquiano los mira de solsayo y luego parecen cuchichear en bajo. No obstante, nada parece escaparse a lo que
podra esperarse en una aldea de este tamao, don-de es posible que no esten muy habituados a la pre-
sencia de forasteros. El personal de la posada, por supuesto, ve en los aventureros una forma ms de obtener ingresos, as pues aunque quizs no estn
muy cmodos con la presencia de estos (especialmente por el elfo) tendrn un trato total-mente correcto.
La velada parecer avanzar con total normalidad, hasta que de pronto empiezan a suceder cosas. Por un lado, la posada habr ido vacindose paulatina-
mente. El dueo de la posada o la camarera que sirve las mesas, podra comentar despreocupada-mente que ya se van retirando para descansar para
descansar y estar dispuestos para la jornada que les espera al siguiente amanecer. Todo parece normal... y es entonces cuando por la puerta entra uno de los
hombres que se haba marchado un poco antes. Jus-to detrs de el, aparecen otros dos o tres, todos ellos con palos en las manos. Se trata de un ganade-
ro con bastantes malas pulgas y que no est muy a
gusto con la presencia del elfo en su aldea. La bebi-
da ha alimentado an ms su rechazo hacia el orejas picudas y los otros dos, son apenas dos bestias con pocas luces que no han dudado ni un segundo en
seguir a su vecino.
El posadero que ha visto de inmediato la escena y
lo que podra suceder, tratar de inmediato de evitar el enfrentamiento. No quiere que lleguen a las ma-nos, al menos no dentro de su posada. Se interpon-
dr con la intencin de evitar que las cosas vayan a ms, pero los insultos por parte de los tres hombre-tones hacia el elfo del grupo no cesarn ni un solo
momento. Y parece que en cualquier momento, el posadero podra acabar por ceder en su empeo de detener a los tres hombres.
As pues, a partir de aqu todo depender de la actuacin del grupo de aventureros. Podran actuar beligerantemente y responder a los insultos con vio-
lencia de inmediato. En este caso es posible, que a los tres hombres se les pueda unir alguno ms de los lugareos, a fin de cuentas, esos forasteros son
los que sobran en el lugar. Tambin cabe la posibili-dad de que traten de aguantar el tipo, cosa que el posadero agradecer y quizs tras algunas tiradas
de empata (o quizs de intimidacin) logren disuadir a los tres hombretones. En algn momento, el hom-
bre que va en cabeza podra sugerir un enfrenta-miento directo con el elfo, una pelea en el exterior, el elfo contra l, los dos solos. A fin de cuentas, se
conforma con demostrarle al elfo que debe andarse con ojo y q