GP 09

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  • L a aficin se mueve por el multiverso, de blog en blog, con la

    gloriosa visin de disfrutar del hobby. Algunos blogs han en-

    contrado un hueco vaco en la defensa de sus lectores y quieren

    llenarlo con una nueva publicacin llena de informacin confi-

    dencial y altamente peligrosa.

    Solo aquellos elegidos, supervivientes de aos y aos en el multiverso friki,

    podrn encontrar en estas paginas que prosiguen la sabidura de aos pasados y

    ya casi olvidados por todos.

    Las mentes eruditas recuerdan cuando la publicacin mensual de la galaxia di-

    rigida por el gran Emperador Workshop era un libro de culto para todos. Cuan-

    do sus hojas llenaban de conocimiento nuestras dbiles y vacas cabezas, todava

    jvenes en aquellos aos dominados por ediciones pasadas.

    Algunos siguen leales al Emperador Workshop, pero muchos estn en conti-

    nua rebelda porque piden volver al saber primordial. A aquellas publicaciones

    donde todo iba dirigido para cuidar a sus leales sbditos y lectores.

    La guerra ha comenzado, un enfrentamiento que nos envolver en un trabajo

    arrasador para conseguir satisfacer las ansias de conocimiento de todos los que

    esperan conocer mucho ms que hasta ahora les han ofrecido.

    Los blogs arden. Goblin Panzudo nace para llenar el hueco perdido hace mile-

    nios y ser la fuente del conocimiento supremo perdido. Fieles al Imperio, a la

    idea de adorar el juego, pero traidores a la idea de seguir al Falso Emperador.

    Dictamos nuestras leyes para un futuro ms placentero para todos nuestros se-

    guidores, cada vez ms numerosos.

    Blog e Iniciativas unidas en esta cruzada que encabezamos por el bien de los

    seguidores del verdadero placer. Y cada vez seremos ms unidos a la causa. La

    guerra solo acaba de comenzar y las batallas se irn desarrollando peridica-

    mente. Sobre estas paginas marcadas de sangre de infieles, encontrareis todo lo

    que necesitis.

    Dominaremos la Galaxia. Invadiremos la red. Ganaremos el saber supremo

    en bien de todos.

  • Este es un hobby muy pequeo pero a la vez muy grande; pequeo

    porque no es muy conocido pero muy grande porque hay muchas partes que te pueden gustar.

    Tener este hobby no es fcil, si sacas algn tema de l te miran ra-

    ro y te llaman friki, pero es lo bueno de que sea pequeo, que al fin y

    al cabo, somos unos amigos con ganas de disfrutar de todas las ver-tientes de nuestra querida aficin.

    Y para eso estamos aqu, un grupo de amigos con una aficin en

    comn y muchas ganas de dar a conocer un pedacito de este mundo

    tan pequeo, y a la vez tan grande, que es nuestro hobby y eso es lo

    que intentamos con cada nmero de este joven e-zine, acercar este mundo a gente que no lo conozca y ensear cosas nuevas a perros

    viejos jeje.

    Esperamos de todo corazn que os guste y si no lo hace, acepta

    nuestras disculpas. Aprendemos da a da y tus consejos nos hacen

    mejorar a todos.

    Un afectuoso saludo.

    Taberna de Laurana

  • DIVERSIUMDIVERSIUMDIVERSIUM

    H ace pocos das cay en mis manos

    la segunda novela de Santiago Pos-

    teguillo acerca de la vida de Tra-

    jano. Un libro que, al igual que el primero, pude

    disfrutar de principio a fin.

    En una parte de esta novela, Posteguillo nos

    relata una prctica que se llevaba a cabo en ca-

    rreras de cuadrigas de la Antigedad, el Diver-

    sium. Esto consista en un cambio de cuadriga

    entre dos pilotos para repetir una carrera. Nor-

    malmente el vencido retaba al vencedor a que

    repitieran la carrera, pero esta vez cada uno uti-

    lizara el vehculo del otro, para saber si real-

    mente quien ganaba la carrera eran los caballos

    por su velocidad, o el piloto por su destreza.

    Al leer esto no pude sino imaginarme la misma

    situacin en el mundo de competicin de War-

    hammer 40,000. Un mbito muy exigente, en el

    que el trasfondo ha sido barrido hace tiempo

    gracias a reglas estpidas y alianzas an ms

    estpidas. A combos creados por la empresa y

    que rpidamente son asimilados por el jugador

    de competicin para aumentar sus posibilidades

    de ganar. A cualquier precio. Cuando lo impor-

    tante es conseguir un elevado nmero de dispa-

    ros, qu hay de malo en aliar Necrones con

    Eldars?La verdadera pena del Warhammer 40K

    actual es que el jugador al fin y al cabo lo acaba

    asimilando como normal, y lo utiliza. Y el mxi-

    mo exponente de esto es el jugador de competi-

    cin.

    No soy ningn jugador antiguoque lleve jugan-

    do desde 2Edicin, pero me resulta preocupan-

    te que el aspecto personal del juego se haya

    perdido con esa facilidad. El jugador de competi-

    cin no concibe utilizar en batallas las miniaturas

    que ms le gustan, sino nicamente aquellas

    que pueden traerlela victoria. Soy un jugador de

    Marines Espaciales, y reconozco que el combo

    de Centuriones con Tigurius es muy eficiente

    para jugar. Pero no aguanto a Tigurius. No pue-

    do jugar algo que no me llama. En 5 Edicin no

    veas a ningn Marine Espacial que escogiese a

    KorsarroKhan, pero eso con el nuevo Codex ha

    cambiado. Por qu razn? Ser porque todos

    los jugadores tienen un alma Cicatriz Blanca.

    Quiz. O porque la empresa ha creado un com-

    bo muy til con las motos. Tambin quiz.

    Personalidad en la lista? Seor, est usted

    loco? Deje tranquilo a Coteaz y mis Heraldos

    nivel 3.

    El jugador de competicin no juega con alma y

    con honor. Juega con nmeros y estadsticas.

    Escogen entre una serie de listas prefijadas, que

    se acercan a sus miniaturas, y las ponen en

    prctica. Como mucho realizan una serie de

    ajustes, pero las listas son calcadas. Y esto poco

    a poco va calando en el jugador medio, que

    abandona el espritu de su ejrcito, en el que se

    vean Guardias de Honor, y pasa por su tienda

    ms cercana a por Centuriones. Y a por Tigu-

    rius, que no falte.

    Me gustara plantear una cuestin. En los tor-

    neos donde se supone acuden los mejores juga-

    dores de 40K, quin es el que gana? El juga-

    dor o la lista? Hay buenos jugadores, o buenas

    listas? Quin ser mejor jugador, el que vence

    con una lista personal, o el que gana con una

    lista predeterminada y extrada de Internet?

    Quizs el Diversium lo aclare.

    Jose Alberto

    Wikihammer

  • El caso de El caso de El caso de ArriaArriaArria

    E l caso de Arria es un mdulo de rol que incluye un sistema de juego propio ideal para aficionados que no hayan dirigido nunca una

    partida ya que el mecanismo de juego es muy senci-

    llo.

    Sirve tambin a los aficionados veteranos puesto

    que se trata de una aventura autoconclusiva, rpida-

    de jugar y con una ambientacin histrica muy in-

    teresante.

    Los jugadores toman el rol de investigadores en la

    Roma del ao 70 d.C. Se trata de un mdulo pensa-

    do para 3 o 4 jugadores y un director de juego.

    Los personajes trabajan para el investigador priva-

    do Marco Dilio Pompeyo, cuyo trabajo ltimamente

    no est pasando por los mejores momentos.

    Debo aadir que tanto la ambientacin como algu-

    nos personajes estn inspirados por la serie de nove-

    las sobre el detective Marco Didio Falco, de la autora

    britnica Lindsay Davis http://es.wikipedia.org/wiki/

    Lindsey_Davis

    LA PARTIDA:

    La partida comienza una maana de un da cual-

    quiera de agosto del ao 70 d.c.

    Los personajes se dirigen a la oficina de su jefe,

    Marco Dilio Pompeyo. Una maana de verano en

    Roma y las calles estn llenas de gente. Comercian-

    tes, carros cargados de melones, ajos, pimientos y

    otras mercancas, perros ladrando, mujeres que se

    dirijen a hacer la compra... De repente una joven que

    est corriendo choca con los personajes.

    Ojos marrones, labios carnosos. A simple vista pa-

    rece una joven patricia. De pequea estatura, delga-

    da y frgil.

    Al chocar con el grupo de personajes les pide ayu-

    da. Sin gritar, intentando no llamar la atencin de la

    gente, dice a los jugadores que le siguen dos hom-

    bres, esclavos o esbirros, y que la quieren matar...

    Demasiado movimiento en la calle, muchos hombres

    responderan a la descripcin que les da la joven.

    Superando una tirada de buscar con una dificultad de

    3, los personajes vern que doshombres miran a la

    joven a una distancia prudencial, pero no se aprecia

    que estos tipos hayan estado corriendo. Podra tra-

    tarse de los esbirros que la persiguen...

    Los personajes pueden acercarse a ellos o dejar

    pasar el tema, ya que los dos desconocidos no mues-

    tran un inters ms all de observar a la joven con

    miradas lascivas.

    Si deciden ir a hablar con los dos hombres estos le

    dirn que son esclavos del senador Claudio Cmulo y

    estn esperndole en ese lugar para ir con l al tem-

    plo de Jupiter.

    Tanto si hay confrontacin entre los esclavos y los

    jugadores como si no, en un rato prudencial aparece-

    r el senador Claudio Cmulo. Si no ha habido pelea

    o los jugadores no han ido a hablar con los dos hom-

    bres, el senador y sus esclavos se marcharn no sin

    antes saludar a la joven por su nombre (Arria Silvina)

    y aconsejndole que vuelva a su casa (esto puede

    dar lugar a un encuentro con los personajes). Si ha

    habido algo de pelea, el senador llamada a la guardia

    urbana (tambin llamada cohorte de vigiles) que

    casualmente pasar por all. La guardia echar el

    alto a los jugadores y los detendr. El capitn de la

    guardia es Lucio Petronio, amigo de Marco Dilio y

    conocedor de los personajes. Para salvar las apa-

    riencias detienen a los jugadores y los llevan al cuar-

    telillo. Los esclavos del senador cogen a la joven por

    las muecas y sin dejarle que diga nada se la llevan

    mientras a los jugadores se los lleva la guardia.

  • Si se resisten (siendo que conocen a Lucio Petronio

    y saben que no les va a pasar nada) e intentan que

    los esbirros suelten a la joven, la guardia sacar sus

    armas y amenazar con matarlos all mismo.

    Si no ha habido confrontacin, cuando el senador

    Claudio se cruce con Arria y los jugadores, tras acon-

    sejarle a la joven que se marche a su casa, uno de

    los esclavos podra pisar o empujar a alguno de los

    jugadores, buscando pelea pero salvando las apa-

    riencias ante el pblico en caso de que acuda la

    guardia.

    Una vez en el cuartelillo Lucio Petronio pide a los

    personajes que tengan cuidado con quien se meten.

    Claudio Cmulo es uno de los senadores ms influ-

    yentes de Roma y la joven que estaba con ellos es la

    hija del senador Balbino Glauco. Si preguntis a Lu-

    cio algo sobre el senador o sobrela joven os dir que

    no sabe nada ms y que no es asunto ni de l ni de

    vosotros lo que hagan los ciudadanos de clase alta.

    Tras esto les dejar marchar libres no sin antes pro-

    meterle que saludararna Marco Dilio de su parte y

    que no se metern en ms los.

    Si algn jugador soborna a Lucio para que le de

    informacin, este se enfadar pero les dir que Arria

    tiene fama de ser una joven muy temperamental...

    Cuando los jugadores salen a la calle pueden diri-

    girse a la oficina de trabajo (donde iban al comienzo

    de la aventura). Si deciden dirigirse a otro sitio de-

    bes recordarles que su jornada de trabajo debera

    haber comenzado hace una hora y llegan tarde, y

    Marco, su jefe, es un individuo conmuy mal humor

    cuando alguien no hace su trabajo bien.

    Los jugadores llegarn dos horas tarde a la oficina

    (entre el viaje al cuartelillo, el rato que han estado

    all y la vuelta). All les espera Marco con otro hom-

    bre. Les echa una reprimenda rpida porllegar tarde

    y a continuacin les presenta al senador Balbino

    Glauco. Al escuchar el nombre los jugadores se da-

    rn cuenta de que se trata del padre de la joven con

    la que han estado hace poco ms de dos horas.

    Marco les dice que el senador ha acudido a voso-

    tros porque su hija desapareci anoche cuando volva

    a casa de visitar el templo de las Vrgenes Vestales

    http://www.imperivm.org/articulos/vestales.html.

    Los jugadores seguramente afirmarn haber visto a

    la joven esa misma maana, y seguramente le dirn

    a Marco y al senador con quien la han visto.

    Al escuchar la historia, Balbino dice a Marco que si

    esto es cierto quiere que los jugadores le acompaen

    a casa del senador Claudio Cmulo para comprobar si

    la historia es cierta y liberar a su hija.

    Los jugadores pueden hacer preguntas a Balbino:

    1. Qu tiene que ver el senador Claudio con Arria?

    2. Conoce Balbino a Claudio?

    3. Qu tal se llevan?

    Estas sern las preguntas ms comprometidas del

    interrogatorio (si es que lo hay). Ante la pregunta

    1 el senador se mostrar receloso en responder,

    pero si los jugadores son insistentes les dir que

    Arria est prometida a Claudio desde hace tres

    aos. Arria no quiere casarse con Claudio porque es

    mucho ms mayor que ella (17 aos y 50 aos) y

    porque no le ama.

    Ante la pregunta 2 les responder obviamente que

    s, y ante la pregunta 3 les dir que tienen una rela-

    cin cordial. Decidi comprometer a su hija con

    Claudio por intereses familiares, ya que la dotedel

    senador Claudio es muy elevada y sera una oportu-

    nidad estupenda para dejar a su hija con un futuro

    solucionado. Que sepa Balbino, Arria no est enamo-

    rada de nadie, es demasiado joven para esas cosas.

    En cuanto a que no est enamorada de Claudio, lo

    encuentra normal, pero piensa que yase ir acostum-

    brando con el tiempo y lo querr. A l y a su esposa

    les ocurri lo mismo.

    Al instante los jugadores y el senador salen de la

    oficina en direccin a la residencia del senador Clau-

    dio Cmulo. La casa est situada en la mejor zona

    de la ciudad, donde viven la mayora de lossenadores

    y patricios ms adinerados.

    Durante el trayecto, en una zona en la que apenas

    hay casas ni gente (puede ser una zona verde, un

    parque o un jardn) le dan el alto a los jugadores y al

    senador una cohorte de vigiles preguntndoles adon-

    de se dirigen. Habr el mismo nmero de guardias

    que de jugadores. El senador dir al capitn de la

    guardia (a este no lo conocen los personajes) que es

    el senador Balbino Glauco y que se dirije a la residen-

    cia del senador Claudio Cmulo por un asunto priva-

    do. Aade que vosotros sois sus guardaespaldas.

  • El capitn de la guardia responde, en tono un tanto

    jocoso, que el senador lleva muchos guardaespaldas

    para andar por barrios tan lujosos y aade que mien-

    te puesto que l conoce al senador Balbino y no es

    l. Rpidamente los soldados sacan sus armas y os

    piden que os rindis.

    Antes de que decidis que hacer, el senador se

    agacha rpidamente y coge una piedra del suelo lan-

    zndosela al capitn de la guardia (puede servir tam-

    bin que tuviese la piedra guardada de antemano).

    Los soldados se avalanzan contra vosotros... la pe-

    drada acierta en pleno rostro del capitn de la guar-

    dia, el cual cae de espaldas perdiendo el sentido. El

    resto de soldados atacan, cada uno a un jugador. El

    senador se aparta a un lado quedando paralizado

    ante la pelea y su reaccin de atacar al capitn. Los

    jugadores tienen iniciativa menos 2 al ser atacados

    por sorpresa.

    Tras dos asaltos el capitn de la guardia recobra el

    sentido y ataca al senador clavndole su espada.

    Cuando el senador cae al suelo, el capitn ordena a

    sus hombres retirarse. Todos los soldados de la

    cohorte huyen. Si los jugadores consiguen retener a

    alguno, superando una tirada de tortura con dificul-

    tad 4 les contar que no son soldados, sino ladrones

    contratados por el tipo que hace de capitn, al cual

    por cierto no conoce ms de que nombre: Ppulus.

    Les han pagado una moneda a cada uno por hacer el

    parip y les haban prometido quedarse con todo lo

    que llevseis encima. La ropa de guardias se la ha-

    ba proporcionado el tal Ppulus.

    Si los jugadores no consiguen interrogar a ninguno,

    solo pueden darse cuenta de que el senador ha

    muerto...

    Cerca queda la casa del senador Claudio Cmulo,

    con lo que pueden acudir all. Otra opcin que tienen

    es ir al cuartelillo ms cercano y denunciar la muerte

    del senador, aunque esto supondr preguntas por

    parte de los cohortes, retenerlos como sospechosos

    quizs... queda a voluntad del director de la partida

    cuanto rato y que pasar si los jugadores deciden ir a

    un cuartelillo. De todas formas Lucio Petronio acudi-

    r a sacarlos de all tarde o temprano.

    Si los jugadores no pueden interrogar a nadie ni

    van a un cuartelillo, desconocern si era cierto o no

    que los soldados eran de verdad y si el senador era

    un impostor. La nica forma de saberlo sin acudir a

    nadie es mirando en las pertenencias del muerto si

    tiene algn sello o anillo con su escudo.

    Si registran el cadver encontrarn un anillo en el

    dedo anular que indica que s era el senador Balbino.

    Pero con tan mala suerte que mientras estn regis-

    trando el cuerpo aparece una patrulla urbana alerta-

    da por los ruidos que han hecho durante la pelea. La

    guardia pensar que han sido los jugadores quienes

    han matado al senador para robarle... y querrn de-

    tenerlos.

    Si los jugadores no piensan en registrar al senador

    muerto, los cohortes aparecern cuando se marchan,

    creyendo que han sido ellos los que han asesinado a

    Balbino.

    Es un buen momento para huir. Si los jugadores

    no lo hacen, les atacarn tantos guardias como juga-

    dores haya ms cuatro, siendo estos bastante mejor

    luchadores que los falsos guardias.

    Si los jugadores huyen pueden acudir a casa del

    senador Claudio, volver a la oficina para contarle a

    Marco Dilio todo lo ocurrido o acudir a algn otro

    lugar.

    Decidan lo que decidan, un grupo de cuatro solda-

    dos les perseguirn. Todos los jugadores lanzarn

    los dados y quien saque un resultado menor ser

    reconocido por uno de los guardias, el cual gritar su

    nombre ordenndole que pare, gritando que no le va

    a hacer dao pues son vecinos de la misma calle y lo

    conoce.

    Si los jugadores deciden parar, los soldados les

    desarmarn y les pedirn que les cuenten lo que ha-

    pasado. Si les cuentan la verdad los creern y dos

    de ellos les acompaarn a la casa del senador para

    saber que est ocurriendo (el resto de soldados vol-

    ver al lugar del crimen para explicar los ltimos su-

    cesos a su capitn). Si los jugadores no se detienen,

    los soldados dejarn de perseguirles y el que conoce

    al jugador le recordar a gritos que ya lo pillar cuan-

    do vaya a su casa.

  • Esto quiere decir que el jugador se puede dar por

    culpable y por muerto (todos los jugadores pueden

    darse por muertos si permanecen en Roma) ya que

    asesinar a un senador equivale a la pena capital.

    Los jugadores se dirigen a la casa del senador C-

    mulo. La casa queda a unos diez minutos a buen

    paso (cinco minutos corriendo, aunque esto ltimo

    har que mucha gente se fije en ellos). Esto puede

    causar que algn vecino llame a la guardia o que

    incluso algn grupo de esclavos guardaespaldas les

    eche el alto al pasar cerca de alguna casa.

    Cuando los jugadores lleguen a la casa del senador

    tienen dos opciones: llamar a la puerta o entrar aes-

    condidas.

    Se trata de una residencia tpica de los senadores

    romanos: una casa grande, con un jardn delantero

    rodeado por un murete de metro y medio de altura,

    un pequeo templo en un extremo de la finca y un

    par de esclavos sentados en la entrada del edificio.

    Si deciden entrar los esclavos les darn el alto al po-

    ner los pies en el jardn. Si los jugadores les dicen la

    verdad, los esclavos les acompaarna ver al sena-

    dor. Si mienten debern superar una tirada de enga-

    ar con una dificultad de 4 paraque los esclavos se

    crean lo que dicen. A voluntad del director de la par-

    tida queda que los esclavos les dejen pasar (siempre

    acompandoles) o los echen a patadas.

    Templo de Jupiter en casa del senador Cmulo

    La X marca donde est situada

    la estatua de Jupiter

    Si deciden entrar a escondidas, debern hacerlo

    por la parte de atrs de la casa, saltando el murete

    (superar una tirada de trepar y otra de saltar con

    dificultad 3) y no hacer mucho ruido (superaruna

    tirada de sigilo con dificultad 4).

    Si hacen ruido sern los dos esclavos quienes acu-

    dan a la zona y los pillen infraganti.

    Una vez dentro del jardn, los personajes vern la

    casa del senador, un pequeo templo a la derecha

    del jardn y un poco ms adelante de donde estn

    ellos observarn una pequea oquedad en la tierra

    cerrada por una verja de metal (solo podrn pasar

    los personajes delgados debido a lo estrecho de la

    entrada, aunque utilizar este malus lo dejo a eleccin

    del director de la partida). La verja esta cerrada con

    un candado (superar una tirada de forzar mecanis-

    mos para abrir el candado con una dificultad de 4).

    Se trata del respiradero de la bodega, que se en-

    cuentra en el stano del edificio.

    A la derecha del jardn se encuentra el pequeo

    edificio del templo. Est abierto.

    Si deciden penetrar en la oquedad debern hacerlo

    arrastras. Bajarn un par de metros para llegar a

    otro agujero en el suelo cerrado por una nueva verja

    de metal cerrada por otro candado. Dada la posicin

    de los jugadores les resultar imposible abrir el can-

    dado (la obertura en el suelo es muy estrecha para

    poder trabajar bien. Al asomarse a la verja compro-

    barn que estn a una altura de 3 metros sobre una

    bodega repleta de nforas y botellas.

    Los personajes debern retroceder de mala manera

    (vulgarmente de culo) porque por ah ser inviable

    seguir. Debern superar una tirada de dificultad 4

    (sin aadir ninguna habilidad) para que la suerte les

    acompae y ningn esclavo pase por la zona mien-

    tras los jugadores estn reculando.

    Si deciden entrar al templo vern un pequeo san-

    tuario dedicado a Jupiter. Unas palabras encima de

    la estatua del dios rezan as:

    D e s c e n s u s s t t u a

    ditus (Bajo la estatua entra-

    rs). Los jugadores lo traduci-

    rn superando una tirada de

    dificultad 5 en leer o escribir

    latn.

    La estatua de Jupiter est

    encima de un pedestal en el

    que se puede leer Iuppiter,

    pater deorum et homi-

    num (Jupiter, padre de dioses

    y de hombres). Jupiter tiene

    un brazo alzado con un rayo

    en la mano y el otro brazo a

    mitad del cuerpo con el puo

    cerrado.

  • Un incensario bajo los pies de la estatua y un par

    de altares vacos en la pared ser todo lo que ven

    los jugadores en el templo. Si los jugadores pien-

    san lo suficiente, traducen la frase y levantan el

    incensario, descubrirn la entrada a un pasillo que

    baja hacia la profundidad de la tierra. Si los juga-

    dores no caen en la historia, el director de la partida

    podr echarles una mano si supera alguno de los

    que estn presentes una tirada de Percepcin.

    Tras la pared donde est la estatua de Jupiter se

    abre un tnel de unos 500 metros que lleva hasta la

    bodega.

    La bodega es una sala de 30 metros cuadrados

    (6x5 aprximadamente) repleta de nforas, botellas

    yvarias sillas. En uno de los fondos hay una caja de

    madera bastante larga, de unos 2 metros de lar-

    gapor 1 de ancha. Si los jugadores beben de las

    nforas se darn cuenta de que es vino y del

    bueno.

    Si miran dentro de la caja encontrarn lingotes de

    plata con la inscripcin HI-XXV (los jugadores no lo

    saben pero significa Hispania mina 25). Su-

    perando una tirada de memoria de dificultad 4 los

    jugadores recordarn que hace un par de aos, se-

    gn les coment Marco, estuvo trabajando en un

    caso de robos de lingotes de plata en Hispania (por

    aquel entonces los jugadores no trabajaban para

    Marco todava). En la caja hay 10 lingotes de plata

    de 30x15 cmts. Si los jugadores deciden abrir la

    caja debern superar una tirada de sigilo a dificul-

    tad 3 para no hacer ruido.

    Si hacen ruido bajarn un par de esclavos a ver

    que ocurre.

    Una escalera de madera llevar a los jugadores

    hacia la parte superior. Una puerta de madera se-

    paraa los jugadores del resto de la vivienda. La

    nica forma de abrirla ser forzndola ya que est

    cerrada con un cerrojo por el otro lado.

    Si los jugadores fuerzan la puerta harn ruido. Al

    momento cuatro esclavos rodean a los jugadores y

    el senador Claudio aparece tras ellos preguntndo-

    les que hacen all, si han entrado a robarle... al ins-

    tante reconoce a algn jugador y lo comenta:

    Ustedes estaban esta maana en las calles

    cuando recog/encontr a Arria Silvina verdad?.Si la

    buscan a ella llegan tarde, ha huido con su amante

    a Hispania, y ahora por favor mrchense si no quie-

    ren que mis gladiadores acaben con ustedes.

    Superando una tirada de engaar con dificultad 5

    los jugadores se darn cuenta de que Claudio les

    miente.

    Si los jugadores se van, saldrn escoltados por los

    cuatro esclavos y cuando estn a la altura de la puer-

    ta del edificio escucharn una voz femenina pidiendo

    auxilio...

    Si los jugadores no creen al senador algo tendrn

    que hacer para rescatar a Arria

    Pase lo que pase los jugadores tendrn que enfren-

    tarse a los cuatro esclavos. Cuando estn casi venci-

    dos unos u otros, Claudio dar el alto al combate

    pues llegar la guardia (el senador los habr avisado

    durante la lucha). Los guardias de la cohorte son

    con los que haban tropezado antes y el soldado re-

    conoce al jugador vecino suyo. Ahora mismo son

    cuatro esclavos/gladiadores y seis guardias. La guar-

    dia le da las gracias al senador por haber retenido en

    su casa a un grupo de asesinos buscados por acabar

    con la vida del senador Balbino Glauco...

    Si los jugadores oponen resistencia y hay lucha,

    sern detenidos e irn a parar al circo para luchar

    contra los leones. Nadie les har caso si acusan al

    senador de tener lingotes de plata robados en su

    bodega. Ni Marco ni Petronio podrn hacer nada por

    ellos. Pero si los jugadores son arrestados sin opo-

    ner resistencia, sern llevados al cuartelillo y all Mar-

    co y Petronio irn a hablar con ellos. Si les cuentan

    lo de los lingotes, el propio Petronio acudir a la casa

    del senador y encontrar los lingotes y a la joven

    Arria, que se encontraba encerrada en los aposentos

    del propio senador. Claudio reconocer haber paga-

    do a varios trabajadores en las minas de Hispania

    para que le hiciesen llegar los lingotes, y tras un inte-

    rrogatorio con mayor presin reconocer haber paga-

    do a Ppulus para que asesinase al senador Balbino

    porque se haba enterado de la historia de los lingo-

    tes. Arria Silvina, su hija, iba a casarse con Claudio

    en una boda de intereses arreglada entre ambos se-

    nadores. Uno de los das que Arria fue (por la fuer-

    za) a visitar a Claudio descubri los lingotes y se lo

    cont a su padre, el cual amenaz con romper la bo-

    da de su hija con el senador corrupto y denunciarlo si

    no dejaba de robar la plata del imperio. Claudio in-

    tent raptar a Arria para evitar que su padre lo con-

    tase todo a la guardia del emperador, aunque real-

    mente su plan era matar a la hija y al padre. Claudio

    consigui matar a Balbino y a punto estuv de echar-

    le la culpa a los jugadores... al final se haba arrepen-

    tido de matar a Arria y la iba a desterrar a Hispania,

    a una finca de recreo que tena all Claudio. Ms tar-

    de acudira a la finca y tendra a Arria como una es-

    clava concubina.

  • Otra opcin es que mientras est la guardia se

    vuelvan a escuchar voces femeninas de auxilio... en

    ese caso los jugadores podrn convencer a los solda-

    dos para que busquen en casa del senador y auxilien

    a la joven (se trata de Arria). Si los convencen sern

    los soldados quienes luchen contra losesclavos y los

    jugadores quienes debern encontrar a Arria dentro

    de la casa del senador.

    La joven est encerrada en el Triclinium, custodia-

    da por un esclavo de Claudio. Para encontrarla de-

    bern recorrer cada estancia de la casa, lo que se

    traducir en el juego con obtener un 6 en una tirada

    de dado. El jugador que lo consiga ser el primero

    en entrar por lo que ser al primero que ataque el

    esclavo que estar escondido (deja que el jugador

    entre y vea a la joven atada. Cuando haya entrado

    la puerta se cierra la cierra el esclavo que est tras

    la puerta y lucha contra el jugador. El resto de

    jugadores no pueden entrar mientras no fuercen el

    sistema de apertura superando una tirada de dificul-

    tad 6 en forzar cerraduras.

    De todas formas si el jugador que lucha con el es-

    clavo aguanta dos asaltos, los guardias romanos acu-

    dirn a la habitacin y entre todos abrirn la puerta

    pudiendo ayudar al jugador.

    Si los jugadores terminan en el circo, debern lu-

    char contra los leones y si se salvan entonces sern

    condenados a trabajar en las minas de plata de His-

    pania.

    SISTEMA DE JUEGO PARA EL CASO DE

    ARRIA

    Para jugar el microjuego El caso de Arria se utili-

    zarn dados de 6 caras.

    He decidido utilizar un sistema sencillo y gil, apto

    tanto para jugadores experimentados como personas

    que no hayan jugado nunca a rol.

    Los personajes tienen 3 caractersticas principales:

    PERCEPCIN

    FUERZA

    AGILIDAD

    Cada jugador deber repartir 7 puntos entre las

    tres caractersticas, teniendo en cuenta que el mni-

    mo siempre ser 1 punto en cualquier caracterstica.

    De esta forma podemos decir que un valor de 3

    sera la media de cada caracterstica.

    Cada jugador deber adems elegir las habilidades

    secundarias que desee y repartir 5 puntos con un

    mximo de 3 puntos en cualquiera de ellas. La lista

    es la siguiente (entre parntesis se aade que carac-

    terstica principal tiene asociada):

    Buscar (per..)

    Cabalgar (agi.)

    Correr (agi.)

    Engaar (per.)

    Esconderse (agi.)

    Escuchar (per.)

    Esquivar (agi.)

    Forzar mecanismos (agi.)

    Leer/escribir latn (per.)

    Memoria (per.)

    Ocultar (per.)

    Primeros auxilios (per.)

    Rastrear (per.)

    Robar (agi.)

    Saltar (agi.)

    Seduccin (per.)

    Sigilo (agi.)

    Soborno (per.)

    Trepar (fue.)

    Tortura (fue.)

    Como puede observarse la caracterstica principal

    de fuerza apenas tiene protagonismo en la lista. La

    fuerza se utilizar bsicamente cuando los jugadores

    debn luchar contra un enemigo.

    MECANISMO DE JUEGO:

    Es muy sencillo. Cada vez que un personaje quiera

    realizar con xito una accin en la cual el director de

    juego le imponga una dificultad, el jugador lanzar

    un dado de seis caras y sumar el valor que tenga su

    personaje en la caracterstica correspondiente. Si el

    director de juego le dice que la accin que el perso-

    naje desea realizar se corresponde con una habilidad

    secundaria, sumar adems el valor que tenga en

    esa habilidad (si el valor de la habilidad es 0 no su-

    mar nada).

  • Si el jugador iguala o supera la dificultad que el

    director de la partida le imponga para cada accin, la

    resolver con xito. De lo contrario ser un fracaso.

    Siempre que el resultado del dado sea un 1 la accin

    ser un fracaso, independientemente del resultado

    de la suma de todos los valores que entren en juego

    durante la accin. De igual forma siempre que el

    resultado sea un 6 la accin se resolver con xito.

    Las dificultades que el director de juego deber

    aadir son:

    3 - normal, con suerte una persona normal lo pue-

    de hacer

    4 complicadillo, hay que saber del tema para re-

    solverlo

    5 difcil, al nivel de maestro en la materia

    6 muy difcil, solo los dioses podran hacerloNo

    existen los valores de dificultad 1 y 2 puesto que

    cualquier persona normal podra superar estas dificul-

    tades. Si el jugador tiene algn problema que le

    pueda impedir realizar la accin en un momento de-

    terminado, la dificultad de esta se aumenta en uno.

    Es decir, lo que para una persona encondiciones nor-

    males sera una accin normal (valor 3), en una si-

    tuacin especial se convierte en una accin complica-

    dilla (valor 4).

    LAS PROFESIONES: Todos los jugadores sern

    investigadores privados.

    LAS ARMAS QUE SE UTILIZAN EN EL JUEGO

    SON:

    ESPADAS Y DAGAS:

    Pugio: El pugio era una pequea daga utilizada

    por los antiguos soldados romanos como arma auxi-

    liar. DAO 2

    Gladius: El trmino gladius fue

    el nombre romano utilizado gene-

    ralmente para designar a la espa-

    da. En la poca de la Repblica

    tambin haca referencia, al igual

    que hoy en da, a un tipo espec-

    fico de espada corta utilizada por

    los legionarios del siglo III a.C.

    de unos 60 centmetros de largo.

    DAO 3

    Cuando un personaje sepa utilizar el arma con la

    que ataca, cada vez que consiga un xito infringirel

    valor del dao indicado por el arma. Si el personaje

    no sabe utilizar el arma el dao infringido ser la ter-

    cera parte redondeando hacia arriba del dao que

    produzca el arma. El mnimo de dao de cualquier

    arma siempre ser de un punto de vida.

    LAS ARMADURAS:

    Lorica Hamata:

    La lorica hamata es un tipo de armadura de cota de

    malla utilizada durante la repblica romana en sus

    ltimos aos, as como el tipo estndar de armadura

    para las tropas de apoyo o auxiliares.

    La armadura permite al jugador que la lleva evitar

    2 puntos de dao en un combate. Solo tiene un uso.

    LOS PUNTOS DE VIDA:

    Los puntos de vida de cada personaje son igual a

    su fuerza + agilidad + 5 puntos.

    LOS COMBATES:

    INICIATIVA: La iniciativa se averigua sumando la

    fuerza y la agilidad ms un dado de seis caras.

    LA LUCHA: Los jugadores sumarn el dao de su

    arma (si saben usarla sumarn el dao completo y si

    no saben utilizarla dividirn este valor por la mitad

    redondeando hacia arriba) a su fuerza. El jugador

    que saque un resultado mayor provoca el dao al

    otro jugador. En caso de empate ningn jugador

    daa en ese asalto.

  • PERSONAJES PARA JUGAR ESTE MDULO

    (pregenerados):

    Personajes jugadores: (Los nombres y caractersti-

    cas de los personajes son orientativos, si los

    jugadores lo desean pueden hacer su propia hoja

    de personaje).

    Justo Abilio (jugador):

    Caractersticas principales:

    Agilidad 2

    Fuerza 2

    Percepcin 3

    Habilidades:Buscar 3

    Escuchar 1

    Sobornar 1

    INICIATIVA: 6

    Armas: Pugio (sabe utilizarla)

    Brutus Martino (jugador):

    Caractersticas principales:

    Agilidad 3

    Fuerza 1

    Percepcin 3

    Habilidades:

    Buscar 2

    Escuchar 2

    Primeros auxilios: 1

    INICIATIVA: 7

    Armas: Pugio (sabe utilizarla)

    Marco Justinino (jugador):

    Caractersticas principales:

    Agilidad 3

    Fuerza 1

    Percepcin 1

    Habilidades:

    Buscar 3

    Forzar mecanismos 1

    Sigilo 1

    INICIATIVA: 7

    Armas: Pugio (sabe utilizarla)

    Julio Letin (jugador):

    Caractersticas principales:

    Agilidad 1

    Fuerza 3

    Percepcin 1

    Habilidades:

    Saltar 2

    Sobornar 1

    Tortura 1

    INICIATIVA: 8

    Armas: Pugio (sabe utilizarla)

    Marco Dilio Pompeyo: patricio romano de clase

    media, acuciado siempre por las deudas del juego

    y por su inquilino por no pagarle el alquiler del an-

    tro que utiliza como oficina. Es vuestro jefe y

    tiene relaciones con algunos mandos medios del

    ejrcito romano y la guardia ciudadana. Marco

    Dilio naci en Roma hace 30 aos. Delgado, cabe-

    llo canoso y soltero.

    Caractersticas principales:

    Agilidad 2

    Fuerza 2

    Percepcin 3

    Habilidades:

    Buscar 2

    Escuchar 2

    Leer/escribir latn 1

    Armas:Gladius (sabe utilizarla)

    INICIATIVA: 8

    Arria Silvina: de familia noble, Arria es una joven-

    cita delgada y guapa. Acostumbrada a la buena

    vida no est dispuesta a que su padre decida con

    quien debe casarse. Arria tiene 17 aos.

    Caractersticas principales:

    Agilidad 2

    Fuerza 1

    Percepcin 4

    Habilidades: Leer/escribir latn 3

    Memoria 1

    Seduccin 1

    INICIATIVA: 4

  • Claudio Cmulo: rico senador enamorado de la

    joven Arria Silvina y metido en asuntos turbios. Alto,

    de frente despejada, rondar los 50 aos. Es un

    hombre enrgico y de fuerte voluntad, veterano de

    las guerras en Hispania conoce a la perfeccin las

    minas del sur de la provincia.

    Caractersticas principales:

    Agilidad 1

    Fuerza 2

    Percepcin 4

    Habilidades: Leer/escribir latn 3

    Soborno 2

    INICIATIVA: 5

    Balbino Glauco: El padre de Arria es un hombre

    sencillo, amante de su familia y cumplidor de las le-

    yes. De baja estatura, medir 165 cm y pesa 90 ki-

    los. Amante de la buena comida.

    Caractersticas principales:

    Agilidad 1

    Fuerza 2

    Percepcin 4

    Habilidades: Leer/escribir latn 3

    Escuchar 2

    INICIATIVA: 4

    Lucio Petronio: Es el capitn de la guardia ciuda-

    dana tambin llamada Cohorte vigil. Podramos decir

    que son el cuerpo de polica y el cuerpo de bomberos

    a la vez. Es amigo de Marco Dilio desde que estuvie-

    ron en las guerras en la Galia con la X Legin. Mien-

    tras Marco se licenci y abrisu despacho de detecti-

    ves, Lucio se traslado al cuerpo policial romano. Es

    un hombre cabal, enemigo de meterse en los.

    Caractersticas principales:

    Agilidad 2

    Fuerza 3

    Percepcin 2

    Habilidades:

    Buscar 2

    Esquivar 2Correr 1

    Armas:Gladius (sabe utilizarla)

    Armadura: Lorica Hamata

    INICIATIVA: 9

    Esclavos de Claudio Cmulo: Para el juego va-

    mos a utilizar dos tipos de esclavos.

    Tipo 1:

    Caractersticas principales:

    Agilidad 3

    Fuerza 3

    Percepcin 1

    Habilidades:

    Forzar mecanismos 2

    Esquivar 2

    Torturar 1

    Armas: Gladius (sabe utilizarla)

    INICIATIVA: 7

    Tipo 2:

    Caractersticas principales:

    Agilidad 2

    Fuerza 4

    Percepcin 1

    Habilidades:

    Buscar 2

    Esquivar 2

    Trepar 1

    Armas: Pugio (sabe utilizarla)

    INICIATIVA: 8

    Ppulus (falso capitn de la guardia): Contra-

    tado por el senador Claudio para acabar con la vida

    del senador Balbino. Es un truhn de clase baja.

    Antiguo gladiador, trabaja para aquel que mejor le

    pague. Fuerte, alto, rondar los 35 aos.

    Caractersticas principales:

    Agilidad 2

    Fuerza 3

    Percepcin 2

    Habilidades:

    Correr 1

    Esquivar 3

    Torturar 1

    Armas:

    Gladius (no sabe utilizarla)

    INICIATIVA: 7

  • Falsos guardias de la cohorte vigiles: Ladrones

    contratados por Ppulus, suelen trabajar para l sin-

    preguntar nada.

    Caractersticas principales:

    Agilidad 3

    Fuerza 3

    Percepcin 1

    Habilidades:

    Buscar 1

    Esquivar 1

    Trepar 1

    Torturar 1

    Primeros auxilios 1

    Armas: Gladius (no saben utilizarla)

    INICIATIVA: 6

    Guardias de la cohorte vigiles: Estos sern los

    guardias de verdad. Los he dividido en dos tipos.

    Tipo 1:

    Caractersticas principales: Agilidad 2

    Fuerza 3 Percepcin 2

    Habilidades: Buscar 2 Correr 1

    Esquivar 2

    Armas: Gladius (sabe utilizarla)

    Armadura: Lorica Hamata

    INICIATIVA: 8

    Tipo 2:

    Caractersticas principales: Agilidad 3

    Fuerza 3 Percepcin 1

    Habilidades: Buscar 1 Correr 2

    Esquivar 1 Trepar 1

    Armas: Gladius (sabe utilizarla)

    Armadura: Lorica Hamata

    INICIATIVA: 7

    Los leones del circo: Sern los ltimos enemigos

    a los que se enfrenten los personajes en el caso

    deque las cosas no hayan salido muy bien. Los ani-

    males no cuentan con habilidades secundarias, de-

    biendo sumar a los 7 puntos de las caractersticas

    principales los 5 de las habilidades secundarias. Ca-

    ractersticas principales:

    Agilidad 5

    Fuerza 5

    Percepcin 2

    INICIATIVA: 11

    Ojo al dado

  • L a colosal mquina demonio desat to-da su clera emitiendo un desgarrador rugido de pura maldad. El fuego de-monaco sali despedido de las fauces de la infernal criatura y sobrevol los miles de asediadores que ocupaban las

    llanuras alrededor de la desgraciada ciudad por-

    tuaria de Erengrado. La masa de llamas del

    averno se estrell contra las almenas de las mu-

    rallas interiores y una seccin de muro de unos

    100 metros desapareci bajo la potencia del im-

    pacto arrojando fragmentos incandescentes en

    todas direcciones. Una docena de caones infer-

    nales ms arrojaron sus proyectiles contra las

    murallas mientras la interminable horda de ado-

    radores del Caos vociferaban alabanzas a sus

    dioses y segua avanzando para volver a atacar

    las defensas de la ciudad. Durante siete das y

    siete noches, la ciudad haba resistido contra el

    poder de Archan, pero, a pesar de todo, haba

    llegado su hora final. Al temido Seor del Fin de

    los Tiempos no le preocupaba en absoluto aque-

    lla pattica ciudad del Norte; tan solo le estorba-

    ba, por lo que quera arrasarla completamente.

    Las mquinas demonio de los dawi-

    zharr quedaron de sbito en silencio y las legio-

    nes empezaron a aproximarse a la ciudad con-

    denada.

    Unas inmensas torres de asedio avanzaban en-

    tre las legiones, formadas por miembros de las

    tribus y guerreros de negras armaduras, y cada

    una de ellas transportaba cien guerreros berser-

    kers. Los chamanes envueltos en mantos y los

    hechiceros invocaron la oscuridad y los relmpa-

    gos comenzaron a estallar por los cielos. Cientos

    de criaturas indescriptibles con el cuerpo defor-

    mado y retorcido por voluntad de los dioses

    avanzaban a grandes pasos junto a las intermi-

    nables filas de guerreros, que iban marchando

    en perfecto orden bajo el tocar de los tambores

    de guerra. Cientos de siluetas humanas fueron

    saltando alocadamente en direccin a las mura-

    llas arrastrando consigo largusimas cadenas in-

    jertadas en sus columnas vertebrales. Una po-

    tente rfaga de disparos y flechas impact en

    ellas matando a cientos, pero, a pesar de todo,

    muchas otras ms llegaron a las murallas y co-

    menzaron a trepar por encima de los cadveres

    putrefactos que haba en la base espantando a

    las hinchadas aves carroeras. Tras lanzarse

    contra las murallas, aquellas deformes parodias

    de hombres empezaron a escalar la piedra des-

    nuda con los garfios y garras que llevaban ata-

    das o injertadas en brazos y piernas. Un sinfn

    de sus hermanos muertos seguan aferrados a

    las murallas cubrindolas con una masa de ca-

    denas colgantes que las legiones

    de Archan iban a emplear para trepar por los

    muros. Las balas de can segaron las filas de

    los guerreros en su avance, pero siempre apare-

    can ms para ocupar su lugar.

    Por encima de la rugiente batalla, los cielos

    retumbaron a medida que las torres de asedio

    se fueron acercando a la muralla. Varias de ellas

    se derrumbaron y aplastaron a cientos de gue-

    rreros al estrellarse contra la tierra negra, emba-

    rrada y llena de cadveres.

    La Cada de ErengradoLa Cada de ErengradoLa Cada de Erengrado

  • Sin embargo, las pesadas puertas de asalto de

    muchas otras cayeron contra las almenas y libe-

    raron sobre los muros a montones de berseckers

    enloquecidos por las sustancias ingeridas antes

    de la batalla. Los fatigados defensores trataron

    en vano de resistir frente a las interminables

    hordas de enemigos y fueron despedazados en

    gran nmero, segn el almenaje se fue llenando

    de enemigos.

    Tras una potente explosin que lanz por los

    aires multitud de maderos astillados y metal

    combado, la puerta norte cay derribada. El

    enorme ariete llameante, que iba tirado por

    unos grandes y pesados mastodontes de piel

    peluda, fue echado a un lado tras abrir la brecha

    y aquellas monstruosas criaturas encabezaron la

    carga a travs de las puertas aplastndolas to-

    dava ms; las seguan miles de guerreros ata-

    viados con cascos cornudos y acompaados de

    enormes y rugientes mastines.

    Los fieles del Caos dejaron paso al temible Ar-

    chan abrindole un amplio camino por el que

    cabalgar con su imponente montura demonaca

    hasta las puertas.Archan avanz al trote por

    aquel pasillo entre la multitud sin prestar aten-

    cin a las flechas y los virotes que no cesaban

    de chocar contra su negra armadura y contem-

    pl con odio la ciudad enemiga. Atraves las

    puertas destrozadas y penetr en la ciudad,

    donde estaba teniendo lugar una encarnizada y

    sangrienta batalla, haciendo crujir los adoquines

    bajo las poderosas pezuas de su corcel infer-

    nal. Los defensores, al verse en una repentina

    inferioridad numrica y estar agotados tras toda

    una semana de casi constantes enfrentamientos,

    se retiraron ante la imponente presencia del Se-

    or del Fin de los Tiempos y salieron corriendo

    por las calles de la ciudad.

    A lo lejos, el aullar de los cuernos de guerra

    empez a orse por encima del horrible estruen-

    do del asedio. Las bateras de caones retumba-

    ron en cuanto las defensas del puerto de la ciu-

    dad empezaron a disparar, pero no tardaron en

    caer en s i l enc i o cuando c i en tos

    de drakkars norses penetraron en el puerto y

    descargaron sus guerreros en el mismo corazn

    de la ciudad encabezados por los salvajes licn-

    tropos.

    Archan ech una ojeada a su alrededor mien-

    tras su corcel pisoteaba el suelo ansioso por

    unirse a la carnicera. El poderosos Seor del

    Caos poda sentir el placer de sus dioses con-

    templndolo, poda sentir su divina satisfaccin;

    le llenaba de poder. Sus legiones se abalanzaron

    sobre las murallas desprotegidas y muchos ms

    guerreros siguieron entrando por las puertas

    reventadas para buscar los ltimos resquicios de

    oposicin con los que poder saciar su sed de

    sangre. La ciudad estaba en llamas, en especial

    en la zona del puerto, donde los norses que ha-

    ban atracado all haban destruido los ltimos

    vestigios de coraje de los defensores. Las llamas

    no tardaran en envolver toda la ciudad y solo

    quedaran cenizas de ella.

    Erengrado haba cado.

    Biblioteca del Viejo Mundo

  • l garrapato mamut sacudi su

    enorme cabeza, intentando sin

    xito atrapar a alguno de los in-

    sectos voladores del tamao de

    palomas que le acosaban desde que lo ha-

    ban hecho caer con su pocilga metlica a

    medida desde miles de metros de altura has-

    ta aquel yermo en el que no creca nada lo

    bastante grande para ser de inters. Bueno,

    ahora tambin haba un montn de orkos

    ah, pero los Doktorez Zerdo le haban ense-

    ado (a la fuerza, porque como todo el mun-

    do sabe, la letra kon zangre entra, y zi no a

    tortazo limpio te vaz a enterar) que era me-

    jor no comrselos a ellos sino a los kanijoz y

    snotlings, ms que nada porque no tenan

    nada con lo que defenderse de l. Pero no

    tenan mucha sustancia, as que estaba im-

    paciente por probar otra vez un montn de

    esa carne rosadita que de vez en cuando le

    dejaban zamparse mientras los chikoz dispa-

    raban desde el castillete de su lomo. Poda

    sentir instintivamente que esos mismos chi-

    koz, los de su espalda y los del suelo, tam-

    bin estaban impacientes por pelear y matar

    y destrozar.

    Justo cuando estaba empezando a salivar

    con expectacin por verse rodeado de tanta

    algaraba y ansia de lucha, un calambrazo en

    su nuca le hizo bramar de dolor, y no pata-

    le porque los arneses del castillete fueron

    apretados de un modo preciso para sujetar-

    lo. Una escalera de metal oxidado fue apoya-

    da en su costado derecho, y al girar su cabe-

    za vio cmo su dueo entraba en escena

    montado en una malhumorada bestia porci-

    na que tena ms de mquina que de ani-

    mal, y tras descabalgar suba con paso firme

    por la escalera hasta el castillete.

    ***

    El Gran Jefazo Warzuz se recoloc los ga-

    rrapatos peluca que le mordan el cuero ca-

    belludo para proporcionarle una esplendoro-

    sa melena de una docena de colores chillo-

    nes distintos y contempl el resultado gene-

    ral en una plancha de metal abrillantado que

    sostena uno de sus asistentes gretchin. Este

    fue a soltar un comentario adulador, pero

    Warzuz no quera perder tiempo con pelo-

    teos y se lo hizo notar mediante un chute

    directo con su bota de piel de garrapato es-

    camoso que le hizo salir volando por el bal-

    cn frontal del castillete del garrapato ma-

    mut.

    - Warzuz! Warzuz! Warzuz! le aclama-

    ron sus chikoz cuando se asom a ver cmo

    de lejos lo haba mandado. Recordando in-

    mediatamente lo que haba venido a hacer,

    puls el gran botn rojo que soltaba descar-

    gas en el cuello de su montura y alz triun-

    fante los brazos mientras el animal bramaba

    de dolor y furia.

    - Chikoz, por fin hemoz llegao! ms acla-

    maciones . Hoy vamoz a arramblar kon ez-

    te planeta! los gritos ya eran ensordecedo-

    res . Viva la Tribu del Bokao Envenenao!

    Viva el Klan Mordizko de Vbora!

  • La multitud de piel verde se volvi prctica-

    mente loca de ganas de rebanar y acribillar,

    y muchos abrieron fuego al aire (alguno ms

    avispado aprovech para cargarse a algn

    rival en medio del fervor guerrero del mo-

    mento) mientras agitaban los estandartes

    verdes con glifos de colmillos rojos que re-

    presentaban a la tribu. Algunos Eztrambti-

    koz no pudieron soportarlo y estallaron como

    fuegos artificiales verdes para gran diversin

    de los que estaban a bastante distancia para

    no sufrir dao alguno.

    Sin embargo, algo iba raro por el fondo

    norte. Ah haba gritos y disparos tambin,

    pero pareca que hubiera empezado una pe-

    lea de verdad. Satisfecho de ver el entusias-

    mo de sus chikoz, pero harto de tener que

    decirles que solo haba que disparar a los

    que no eran verdes, el Gran Jefazo se gir

    hacia all y trat de enterarse de quin era

    el cerebro de snotling que haba provocado

    tal revuelo. All se encontr con la visin ms

    extraa de toda su vida.

    ***

    El Kaptin Bigdikk areng a sus Flash Gitz

    con su power klaw articulada desde lo alto

    de su Gorkanaut, exquisitamente decorado

    con una capa de pintura amarilla fosfores-

    cente y con diseos molones de llamas ne-

    gras como el humo que vomitaba su motor.

    Tena prisa por llegar hasta el Boss de aque-

    llos orks rsticos y hablar de negocios, y

    aquel atasco de palurdos cubiertos de pintu-

    ra de guerra y warboars no pareca que fue-

    ra a despejarse por las buenas, as que hizo

    seas al Nob conductor de que abriese fue-

    go.

    Los seis akribilladores triples del Deffstorm

    Mega-shoota abrieron un sangriento camino

    inundado de migas de carne de greenskin, y

    por l los Flash Gitz pudieron avanzar pom-

    posamente rematando a cualquiera que an

    se atreviese a interponerse en el camino de

    los Bad Moonz recin llegados.

    Al llegar al espacio central sin ms oposi-

    cin, Bigdikk pate el techo de la cabina del

    Gorkanaut para que lo parasen delante del

    corpulento Squiggoth en el que se encontra-

    ba el Warboss. La bodega abri sus puertas

    y su escolta de Meganobz baj con las armas

    en ristre para formar una barrera frente al

    andador mientras los Flash Gitz cubran los

    flancos.

    Tras un breve silencio intenso en el que los

    locales midieron las fuerzas de los recin lle-

    gados y viceversa, el Kaptin de los Freeboo-

    terz se descubri su calva cabeza e hizo una

    especie de reverencia con su estrafalario

    sombrero decorado con plumas y variados

    adornos de oro. Mostrando una ancha sonri-

    sa totalmente baada en ese mismo metal

    precioso, Bigdikk se dirigi a su futuro clien-

    te desde la elevada posicin que le propor-

    cionaba su flamante vehculo, an goteante

    de sangre:

    - Zaludoz! Zoy el Kaptin Bigdikk, el terror

    de loz ziete Zegmentumz, y ezta ez mi ban-

    da, loz Zroatkutterz! Komo podiz ver, zo-

    moz loz Gitz mz Flashy, y zi keriz ke luche-

    moz kon vozotroz zolo teniz ke darnoz la

    mitad del botn de la kampaa!

    ***

    El Gran Jefazo Warzuz se rasc confundido

    la cabellera, encontr un pequeo garrapato

    desparasitador y se lo comi mientras inten-

    taba sacar el menor sentido a lo que acaba-

    ba de ver y or. Aquel korzario y sus Tipejoz

    Vazilonez haban atravesado las filas de su

    tribu machacando cualquier estorbo gracias

    a los caones de aquel contenedor chilln

    con patas, y encima venan a ofrecerle sus

    servicios a un precio carsimo! Pero lo que

    ms dolor de cabeza le daba era esa pala-

    brera extraa que no haba odo en su vida,

    y eso que haba participado en un buen pu-

    ado de Waaagh!s.

  • - De dnde haz salido, korzario? No en-

    tiendo ni repajolera de lo ke dizez!

    - Tienez algn problema kon mi elegante

    azento de Gunz Ork-chop? fue la belige-

    rante respuesta del orko subido encima del

    humeante trasto. Sus chikoz, aparentemente

    tambin ofendidos, aprestaron sus armas y

    ensearon los pioz, lo que hizo que fueran

    rpidamente imitados por los dems pieles-

    verdes presentes.

    Az ke ez ezo, pens Warzuz. Gunz Ork-

    chop, el nido de Meknikoz y Chapuzaz ms

    infame a ese lado del Torbellino, donde in-

    ventaban los cacharros ms absurdos y

    grandes imaginables y luego los vendan a

    precios an ms descabellados. Al menos

    aquel cacharro disparaba bien, como haban

    podido comprobar los pobres pardillos que

    ahora servan de alfombra roja para aquellos

    fardones, aunque estaba claro que le faltaba

    la agilidad y presencia de un buen garrapato

    o jabal de guerra. Bueno, quizs fuera til

    tener ms potencia de fuego en la prxima

    batalla, pero desde luego no iba a aflojar

    tantos pioz por tan pocos refuerzos.

    - Ninguno, ninguno! Hablemoz de ne-

    gozioz!

    - Te ezkucho!

    - Yo zoy el Gran Jefazo Warzuz, y voy a ir

    a darle una paliza a loz humanejoz de ezte

    planeta! Zi te apuntaz, te dar la mitad de

    la mitad de la mitad de mi botn!

    - Ezo ez muy poko! Traemoz armaz high-

    quality y ezte poderozo Gorkanaut! A kun-

    toz boyz mz kierez ke mate para ke veaz

    que nozotroz lo valemoz?

    - Ezt bien, la mitad de la mitad y eztoy

    ziendo generozo! Pero tienez ke enzear

    trukoz nuevoz de Gunz Ork-chop a miz Me-

    knikoz!

    - Itz a deal!

    ***

    El Kaptin Bigdikk sonri complacido con las

    condiciones del trato. Si todo iba segn el

    plan, l y sus boyz se llevaran toda la rapia

    de la prxima batalla, y adems tendran la

    ocasin de reclutar nuevos Mekboyz para

    ponerlos a trabajar en Gunz Ork-chop! Su

    seor, el poderoso Arch-overpowerer, estara

    complacido. Anot mentalmente que deba

    llevarse tambin unos cuantos filetes de ese

    Squiggoth, pues a su Warlord le gustaba

    darse banquetazos a costa de sus vctimas.

    ***

    Aquel bicho raro mostraba su sonrisa dora-

    da de nuevo, as que Warzuz supuso que ha-

    ban cerrado el trato. Tambin supuso que

    debera quitarle toda esa parafernalia de

    chapas y plumas antes de echar su cadver

    y el de sus garrulos compaeros a las letri-

    nas, no fuera que sus garrapatos de comba-

    te sufrieran una indigestin.

    Dejando de prestarle atencin, volvi al

    interior del castillete y se sent en su trono

    hecho de grandes pios de garrapatos y bes-

    tias cazadas personalmente por l. Desde ah

    empez a ladrar rdenes para poner en mar-

    cha a la tribu en direccin a la primera gran

    ciudad de los humanejoz, donde pondra a

    prueba la letalidad y lealtad de los recin lle-

    gados.

    ***

    Zampataponez, que era como los chikoz

    llamaban cariosamente al garrapato ma-

    mut, estaba pasndolo en grande haciendo

    honor a su mote (debido entre otras cosas a

    que por su inmenso tamao casi todas sus

    presas eran enanas en comparacin con l).

  • La carne rosada de aquel planeta tena una

    cscara crujiente que haca muy divertido

    masticarla ruidosamente, y el hecho de que

    sus propietarios supieran rehuir a tiempo sus

    ataques y contraatacar con fuego y cuchillas

    solo aumentaba su ansia por matarlos y

    mascarlos.

    Sin embargo, su disfrute se vea menguado

    porque poda sentir cmo su amo, encerrado

    en el castillete de su lomo, destilaba mal hu-

    mor por los cuatro costados. No perciba cer-

    ca el tufo concreto de su zuperjabal favorito,

    y pareca que los dems pielesverdes tenan

    problemas para romper la cscara de sus

    presas a golpe de piztola y rebanadora.

    Decidido a poner contento a su dueo,

    Zampataponez busc un buen trofeo que

    poner a sus pies mientras las balas y los ra-

    yos de energa volaban a su alrededor, cho-

    caban con su blindaje o hacan insignifican-

    tes heridas en su duro pellejo. All enfrente,

    algo grande y brillante. Haba mucha carne

    alrededor, y tambin el grupo de chikoz de

    aspecto llamativo y olor extrao que haban

    llegado el da anterior se diriga a toda prisa

    hacia esa cosa. Bien, pues no dejara que se

    llevaran ellos el premio: la cosa brillante la

    cogera l para su amo Warzuz, y nadie ms.

    ***

    El Kaptin Bigdikk estaba francamente con-

    tento dadas las circunstancias. S, el maldito

    Warboss de aquellos estpidos Snakebites

    haba sido lo bastante listo como para poner

    a su banda en el punto ms candente de la

    lnea del frente, supuestamente para que su

    Gorkanaut y sus Flashy Gitz dieran buena

    cuenta de los enemigos ms duros con sus

    armas kustom, pero evidentemente tambin

    para quitarse de en medio cuantos ms com-

    petidores mejor. Asimismo, aquellos umies

    de cara fina, pelo blanco y protuberancias

    pectorales no hacan nada por desfavorecer

    los planes de aquel paleto aborigen, con sus

    duras corazas con flores y sus potentes ar-

    mas pesadas a medida permitindoles atre-

    verse a plantarle cara a l, el gran Bigdikk!

    No obstante, haba descubierto el mejor

    trofeo del campo de batalla, y su alma de

    Bad Moon le hizo incapaz de resistirse a

    abandonar su posicin y lanzar a su banda

    de cabeza a travs de las filas enemigas pa-

    ra alcanzarlo: una imponente estatua de oro

    del God-Emperor de los umies se alzaba al

    otro lado de las puertas de la ciudad, defen-

    dida por filas y filas de ms de esas Battle-

    Sisters. Si se haca con ella, no solo podra

    cumplir su sueo de baar en oro todas sus

    armas y las de toda su banda, sino que ga-

    nara el prestigio suficiente como para poder

    atraer a su causa a toda la tribu y quitar de

    en medio a aquel intil anticuado de Warzuz.

    Encaramado una vez ms en lo alto de su

    Gorkanaut amarillo, se dispona a dar la or-

    den de dar el avance definitivo hacia la esta-

    tua cuando una sombra enorme lo cubri

    desde atrs e impidi que la luz del atarde-

    cer siguiera reflejndose en la efigie dorada.

    Sorprendido, se gir a tiempo de ver cmo el

    jadeante Squiggoth se lanzaba por encima

    de l para derribar de un solo y tremendo

    cabezazo el arco de la puerta fortificada.

    ***

    Warzuz sacudi la cabeza para despejarse

    y sali de debajo del montn de chatarra ba-

    jo el que haba quedado sepultado. Estaba

    de un humor tan negro que aprovech el

    movimiento para aplastar a un puado de

    kanijoz que venan a despejar los escombros

    bajo las planchas que se acababa de quitar

    de encima. Pestae. Brillaba el sol, la bata-

    lla an ruga. Su trono de pioz estaba he-

    cho pedazos, al igual que la mayor parte del

    castillete y de sus ocupantes. Su pobre y

    tontorrn Zampataponez ya no se mova; se

    haba abierto la cabeza al cargar contra el

    arco del portn.

  • Lo cierto es que no haba salido tan mal:

    las defensas de la puerta haban cado, los

    humanejoz de pecho inflado de fuera ya no

    podan retroceder tras los muros, y todo pa-

    reca indicar que tena va libre para llegar

    hasta sus jefes y cargrselos bajo esa bri-

    llante figura de metal amarillo. Intent des-

    pertar a patadas a sus Noblez de confianza,

    pero todos estaban demasiado descuartiza-

    dos por las placas de metal cadas como pa-

    ra estar en condiciones de combatir en me-

    nos de una hora (y eso si vena ya mismo el

    Matazanoz y no decida empezar a

    arreglarloz a su manera). Y qu era aque-

    llo amarillo? Maldito korzario! Bigdikk

    quera llevarse la gloria adelantndose! Enfu-

    recido, agarr a otro kanijo y lo mand a gri-

    tos a buscar a sus jinetez de jabal para que

    los trajera hasta all ms rpido que un bu-

    ggy rojo.

    ***

    El lder de los Freebooterz consigui salir

    de debajo de una pila de piedras, se sacudi

    el polvo de su magnificente gabn de Kaptin

    y recuper su sombrero emplumado antes

    de reconocer su entorno. El cadver de

    aquel estpido Squiggoth ocupaba buena

    parte del vano de la puerta de la ciudad, y

    desde all los pedazos del arco derrumbado

    se extendan en abanico hacia dentro. l y

    su Gorkanaut haban salido volando varios

    metros hacia delante, con lo que el andador

    haba quedado inutilizado y la mayora de

    sus Flash Gitz haban muerto o desaparecido

    bajo los escombros, aunque los Meganobz,

    protegidos por su pesadsima mega-armour,

    estaban ayudndose unos a otros a salir de

    la chatarra del vehculo.

    Al otro lado del gigantesco squig se oa ru-

    gir an la batalla, y los Snakebites parecan

    estar mucho ms cerca que antes, segura-

    mente arrastrados por el entusiasmo de la

    carga del animal. Pero a su lado, las Battle

    Sisters tambin se haban lanzado al ataque

    para defender la brecha, as que se apresur

    a ponerse cerca del potente armamento de

    sus Meganobz para hacerles frente. Con los

    paletos atascados fuera de la muralla y con

    sus boyz a su lado, destrozara a los umies

    y llegara antes que nadie a la estatua de

    oro!

    - Ere we go, mis boyz! Waaagh! grit

    enarbolando su power klaw y desenfundan-

    do su snazzgun antes de salir corriendo con-

    tra el umie con la armadura ms recargada

    y brillante. l lo hara fosfatina y sus segui-

    dores huiran ms rpido que un grot co-

    rriendo delante de un Speed Freek cabreado.

    l se llevara todos los teef y podra comprar

    nuevas armas kustom en Gunz Ork-chop.

    l se encontr de repente en el suelo, pi-

    soteado por numerosas pezuas hendidas en

    medio de un atronador barullo de aullidos de

    ork y gruidos de warboar.

    ***

    Warzuz sonri desde lo alto del lomo del

    ciberjabal que le haba prestado amable-

    mente el Noble de los jinetez. Eso enseara

    a aquel fanfarrn a no competir con orkos

    ms grandes y fuertes que l. Despus se

    centr en el lder de los rozaditoz de pecho

    absurdo y lo ensart con Klavadora, la gran

    lanza de hueso de garrapato mamut que ha-

    ba servido como cetro de mando de los

    Grandez Jefazoz de los Bokao Envenenao

    durante generaciones y que haba rescatado

    de los restos del castillete de Zampataponez.

    Dndolo por muerto, aull triunfante y sus

    guerreros respondieron de igual modo mien-

    tras arramblaban con la pattica escolta de

    humanejoz.

  • Sin embargo, cuando sac la lanza de en-

    tre las dos semiesferas con flores del pecho

    del muerto, algo extrao empez a suceder.

    Como cuando a sus Eztrambtikoz se les iba

    la pinza, el cadver empez a brillar por la

    herida y por la cara y las piedras del suelo se

    sacudieron a su alrededor. Ante su intrigada

    mirada, aquel humano se volvi a levantar y,

    an envuelto en un halo de luz, se volvi a

    lanzar contra l con una espada llameante y

    un grito de odio.

    Agradecido por poder repetir su combate

    contra un enemigo ms entretenido de lo

    esperado, Warzuz par el golpe con su lanza

    y empez a intercambiar golpes. A su alrede-

    dor, los rozadoz parecan haber recuperado

    los nimos al ver cmo su jefe se levantaba

    de nuevo, as que los jinetez tambin se lo

    estaban pasando pipa en el cruento combate

    cuerpo a cuerpo. Pero justo cuando iba a

    atravesar de lado a lado con su lanza sea a

    aquella bombilla con patas que no paraba de

    gritar, un disparo reson a su espalda y la

    cabeza del humanejo revent como un ga-

    rrapato jugoso. Al girarse, Warzuz vio confir-

    madas sus sospechas: el maldito Bigdikk se

    haba vuelto a poner en pie y su akribillador

    moln humeaba apuntndole.

    - Zerz dezgraziado! Me lo iba a kargar

    yo!

    - Im zorry, pero me he kanzado de obede-

    zerte y de kompartir el botn, az ke me lo

    voy a llevar t.

    - T y kuntoz mz, charlatn ke no zabez

    ni hablar komo Gorko y Morko mandan?

    respondi burln Warzuz.

    - Todoz ezoz replic el Kapitn korzario

    sealando con su abollada garra al cielo. De-

    cenas de Dakkajets, Bombarderoz y caone-

    ras pintados de amarillo y negro bajaban co-

    mo cometas desde la rbita, acribillando a

    pielesverdes y pielesrosas por igual. Uno dis-

    par a la base de la estatua de oro, hacin-

    dola caer con gran estrpito de su pedestal y

    aplastando con ello a buena parte de los de-

    fensores del lugar.

    - Antez te mato! grit Warzuz y pic es-

    puelas para arrollar otra vez al maldito Luna

    Malvada y acabar de una vez por todas con

    l. Con lo que no contaba era con que una

    de las placas de oro de la estatua haba sali-

    do disparada justo en su direccin, y no pu-

    do esquivar el tremendo golpe que le derrib

    a l y a su montura.

    Intent incorporarse, pero curiosamente no

    senta nada de cintura para abajo. Mir y vio

    que la plancha le haba cortado a l por la

    cintura y al ziberjabal por el cuello. K fazti-

    dio, pens mientras perda la consciencia. En

    sus ltimos segundos de lucidez, oy cmo

    sus jinetez volvan, una aeronave descenda

    (a juzgar por los gritos de enfado de sus chi-

    koz, para llevarse al traidor de Bigdikk) y al-

    guien llamaba al Matazanoz y al Doktor Zer-

    do.

    - Ak zolo ezt el Doktor Zerdo - fueron

    las ltimas palabras que escuch antes de

    perder demasiada sangre para seguir des-

    pierto.

    ***

    +++Mensaje entrante+++

    +++Transmisor: Capitn Hel Vaal. Seor

    del Reclutamiento de los Martillos de Wi-

    kia+++

    +++Destinatario: Capitn Gabian. Seor

    del Arsenal de los Martillos de Wikia+++

    +++Fecha: 3213950.M41+++

    +++Va Teleptica: Clasificada+++

    +++Referencia: Wikia/458994291/HV+++

    +++Pensamiento del da: Conocer la posi-

    cin del enemigo es condenar al enemi-

    go+++

    +++Iniciando transcripcin+++

    Saludos, hermano.

  • La situacin de los Orkos en este Sector ha

    tomado un cariz mucho ms preocupante de

    lo que nos temamos. Al contrario de lo que

    decan los informes de las escasas supervi-

    vientes de las Hermanas de Batalla de la Or-

    den del Santo Icono, el Gran Jefazo Warzuz

    de los Bokao Envenenao no muri en el asal-

    to a su ciudadela de Hagia Musae, sino que

    al parecer por intervencin de un Doktor

    Zerdo bastante imaginativo su torso fue im-

    plantado en el lomo de su decapitado ziber-

    jabal, y ahora no solo se hace llamar Zuper-

    zentauro en un alarde de saber mitolgico,

    sino que ha proclamado un Waaagh! para

    volver a todos los Mordizko de Vbora de la

    regin en contra del Kapitn korzario Bigdikk

    el Traicionero y de su seor el Archikuloduro

    de Gunz Ork-chop.

    Aunque esto pudiera parecer una buena

    noticia, es evidente que quien venza en esa

    guerra intestina ser una amenaza mucho

    mayor para el resto del Segmentum. Ade-

    ms, un enfrentamiento de estas caracters-

    ticas no disminuye en absoluto el peligro de

    Gunz Ork-chop, cuyo amo no hace ms que

    ingeniar nuevas tretas con ms o menos lu-

    cidez para producir nuevas armas ms gran-

    des y venderlas a precios an ms altos a

    sus partidarios (es decir, el nmero cada vez

    mayor de Orkos que han preferido rendirse a

    las extravagancias y extorsiones del Ar-

    chikuloduro con tal de poder desplegar sus

    inventos en combate). Si la noticia de las lu-

    chas se extiende, es seguro que miles de

    pielesverdes se sumarn a ambos bandos,

    inundando el Sector y haciendo imposible su

    purificacin completa o siquiera parcial.

    Mi recomendacin es que transmitas a la

    Flota de Batalla y al Alto Mando locales ins-

    trucciones para que no se retiren sino que

    ataquen de forma rpida y contundente los

    bastiones clave de ambos bandos (con espe-

    cial nfasis en acabar con el Archikuloduro o

    por lo menos con la base de su ekonoma)

    de forma que al acabar la guerra ningn

    Kaudillo suponga una amenaza terrible para

    esta zona ni las circundantes.

    Entretanto, mis Escuadras de Exploradores

    y yo seguiremos cumpliendo con nuestra mi-

    sin de reconocer y clasificar todas las nue-

    vas amenazas que surjan en esta zona, por

    peligrosa que se vuelva la situacin. Adjunto

    un fichero con todas las detectadas por aho-

    ra en el naciente Waaagh! Warzuz, entre

    ellas el Pizataponez, un enorme gargante de

    vapor que el Zuperzentauro ha decorado con

    el crneo roto de su difunto garrapato ma-

    mut mascota.

    +++Fin del mensaje+++

    Aresius King

    Wikihammer

  • Justa de caballeros

    Minijuego de Warhammer Fantasa

    Prximamente junto a vuestra

    Goblin Panzudo

  • E s el momento de crear los personajes pa-ra la partida de rol de Warhammer y uno se pregunta Quin no querra usar un

    personaje con un perfil de caractersticas superior al de cualquier humano medio? Esbeltos, estilizados,

    con un gran dominio de la magia, alejados del caos... (al menos los Altos Elfos) los Elfos son ese estereotipo que muchos jugadores anhelan cuando

    se acercan a un juego de rol de corte fantstico. Y encima viene acompaado por unas caractersticas superiores a las que puede tener un humano... la

    eleccin parece clara.

    Pero esto es el Viejo Mundo, y aqu las cosas no son tan bonitas como muchos podran pensarse, los

    orejas picudas, a pesar de ser una raza superior, pueden encontrarse con ms de un inconveniente en su camino y podran ser menos apetecibles para los

    jugadores si se enteran de todo esto que a continua-cin vamos a contaros. Eso si, no es cuestin de desanimarles, es cuestin de ver lo que es la reali-

    dad del Viejo Mundo para los elfos y que contar con un perfil superior no les garantiza tener una vida ms fcil.

    Y es que la realidad es esa, un elfo normalmente es ms gil, ms veloz, ms o menos igual de resis-

    tente (quizs algo menos), ms atractivos (segn para quin), con una mejor predisposicin para la magia... todo parecen bondades. As pues, acaso

    sera de extraar que los jugadores quieran que su personaje cuente con todas esas bondades?

    Pero tambin hay ms realidades, y la primera y

    ms evidente es que los elfos no son una raza muy abundante. Se cuentan por cientos los humanos por cada elfo, y ms an cuando estamos en un lugar

    como el Imperio, lejos de cualquiera de los reinos de

    los Elfos. De hecho muchos humanos nunca han visto a un orejas picudas en su vida, pudiendo pen-sar que no se trata ms que de leyendas. As pues

    cuando una de esas esbeltas criaturas se planta de-lante de unos humanos que jams han visto a una

    anteriormente, es muy posible que la primera res-puesta sea de rechazo, de recelo, de desconfianza.

    Son pocos los lugares del viejo mundo donde los

    elfos puedan verse con cierta asiduidad. Y es que lejos de su isla de Ulthuan, slo puede decirse que abunden en otro lugar del mundo, que es el bosque

    de Athel Loren. Y ni siquiera ah se les ve normal-mente pues procuran mantenerse siempre a buen cobijo en su bosque encantado, permitiendo slo a

    unos pocos penetrar en l. En el Imperio, por ejem-plo su presencia se reduce a unos pocos lugares muy concretos, siendo Mariemburgo o Altdorf los

    puntos donde es habitual una presencia permanente de elfos (de hecho son dos puntos donde hay pre-sencia de embajadas de la corte del alto Rey Fenix).

    Por tanto, debemos tener bien en cuenta que los Elfos no son una de las razas ms abundantes, y que su presencia en el Viejo Mundo es ms bien limitada,

    as pues cuando nuestro grupo de jugadores est creando sus personajes deberamos transmitirles

    esas dos realidades. As pues, un grupo con tres o cuatro elfos sera algo, que sin lugar a dudas sera cuanto menos poco habitual en el viejo mundo. No slo por las dos cosas que hemos comentado ya, sino porque esos elfos tendran adems que tener motivos para dedicarse a la vida de aventureros e ir

    de un lado para otro buscndose la vida y resolvien-do entuertos. Circunstancia que es todava menos habitual.

    EL VIEJO MUNDO PARA EL VIEJO MUNDO PARA EL VIEJO MUNDO PARA LOS OREJASPICUDASLOS OREJASPICUDASLOS OREJASPICUDAS

  • Y es que en el propio libro bsico se habla en al-gunos puntos de este detalle. De que son pocos los elfos que deciden abandonar sus reinos, o su vida

    normal para dedicarse a una vida de aventuras. Sin lugar a dudas es una raza poco proclive a ello.

    Y regresando a lo que comentabamos antes sobre lo extraos que pueden resultar los elfos en muchos lugares donde apenas si se les ha visto, que conse-

    cuencias puede tener este hecho en vuestras parti-das de warhammer rol? Bien, lo primero que men-cionamos era el rechazo. Es muy cierto que en mu-

    chas comunidades eso es lo que se encontrara un personaje elfo, rechazo de los locales. Rechazo que podra llegar hasta el punto de que se le niegue la

    entrada en los lugares. Normalmente, cuanto ms pequea sea la ciudad o ms remoto el pueblo, ms posibilidades existen de que se tome una actitud de

    rechazo ante los orejas puntiagudas. En una ciudad grande, ms habituados a ver cosas extraas, un elfo podra tener las cosas algo ms fciles y pasar

    ciertamente ms desapercibido. Pero en un pueblo donde todos se conocen, y donde los hombres bestia son una realidad slo presente en las canciones de

    cuna de los ms pequeos, la llegada de un elfo po-dra poner en ascuas a toda la comunidad.

    Podramos estar hablando de una especie de ra-cismo hacia estos seres tan extraos para algunos humanos. Por tanto, el grupo podra meterse en pro-

    blemas por la presencia de un compaero elfo. Todo podra limitarse a una negativa a que pongan un pie en su aldea, o en su local. Pero tambin podran

    desenvainarse espadas, levantarse azadas y proferir-se insultos. Para mantener alejado a una criatura as, que de seguir en sus trece podra desembocar

    en un enfrentamiento violento.

    Aunque no siempre habr rechazo hacia los el-fos... pero !recelo y desconfianza a buen seguro que

    si! Y es que por mucho que en otros lugares, se tole-re la presencia de los elfos, estos suelen ser mirados con suspicacia. Que hacen esos altivos elfos en este

    lugar? En las grandes ciudades hemos dicho que pueden pasar ms desapercibidos, pero siempre hay

    algn ingrato que podra arrojarles algo de fruta po-drida y proferir algn insulto. Por supuesto, normal-mente al amparo de una buena sombra o bien con la

    confianza de verse respaldado por la esperanza que en caso que el orejas picudas decida enfrentarse a su agresor, habr ms humanos dispuestos a poner-

    se de su lado que de el del orejas picudas. Un fun-cionario humano, podra ponerle cien mil y una ex-cusas a un personaje elfo que decide acercarse a

    realizar algn trmite, simplemente por el hecho de ser elfo. Y as multitud de ejemplos.

    Por tanto, un personaje elfo siempre estar en-

    frentado a una situacin de tensin racial, que pocas veces no se manifestar. En todo ello, puede influir que el Imperio ha sido histricamente ms afn a la

    raza de los Enanos. Y si bien los Altos Elfos han de-jado su propio legado al Imperio como por ejemplo podra ser la Magia, la relacin de humanos y ena-

    nos ha sido siempre ms estrecha y antigua, remon-

    tndose a los primeros pasos del Imperio cuando

    humanos y enanos compartieron campos de batalla para erradicar de forma a las amenazas comunes. Y eso junto, con la mayor presencia de enanos dentro

    de la sociedad humana (especialmente en el Impe-rio), hace que los elfos tengan otro escollo ms al

    que enfrentarse cuando estn ms all de sus terri-torios.

    Y es que la enemistad entre enanos y elfos, se

    remonta a tiempos anteriores al Imperio (de hecho, aproximadamente a unos 2000 aos antes) cuando se desencadeno la llamada Guerra de la Barba. En

    aquel punto surgi una enemistad irreconciliable entre ambas razas, que supuso adems la desapari-cin casi por completo de los Elfos del Viejo Mundo

    (que por aquel entonces contaban con abundantes asentamientos en este). Por tanto, los Elfos no slo encontrarn recelo o rechazo de humanos, sino que

    es muy probable que cualesquiera Enanos que se crucen en su camino, cuanto menos escupan ante la presencia de un orejas puntiagudas. Las posibilida-

    des de que un encuentro entre un Elfo y un Enano desemboquen en un enfrentamiento, son bastante elevadas y siempre podran ser necesarias algunas

    tiradas para ver si son capaces de mantener la enemistad bajo control, o esta se desboca en algo

    ms importante.

    Todo este rechazo, ha hecho efecto en los Elfos lo cual unido a su cierta arrogancia innata, hace que

    estos suelan tener una actitud ligeramente despecti-va hacia todos los que no son de su raza. Lo cual, como es de suponer, no contribuye a mejorar las

    posibilidades de que los Elfos sean vistos con buenos ojos cuando estos se encuentran en el Viejo Mundo.

    As pues teniendo todo esto en cuenta, como DJ

    tendrs ante ti multitud de opciones que tener en cuenta en caso que alguno de tus jugadores decida crear un personaje Elfo. No es que como DJ te plan-

    tees hacerle la vida difcil porque si, sino que la reali-dad de los Elfos en el Viejo Mundo no es tan fcil como podra parecer a priori. Si es cierto, son ms

    giles y rpidos, son esbeltos y altos... pero no son bien recibidos en todas partes. Como decamos an-

    tes, cuanto ms pequea sea la poblacin donde estn entrando, ms posibilidades hay de que ten-gan el rechazo, ms an si en la poblacin hay ena-

    nos asentados, ya que es ms fcil que los lugareos se pongan de parte de sus vecinos enanos que de un forastero orejas picudas.

    Como jugador, tambin deberas tener todo esto en cuenta. Es ms, tal y como se indica en los libros, hay que incidir en el punto, de buscar una buena

    motivacin para determinar el por qu tu personaje Elfo est viajando por el Viejo Mundo en busca de aventuras. Porque si lo piensas un poco, seguramen-

    te tiene que haber alguna motivacin suficientemen-te importante como para lanzarse a este tipo de vi-da, porque en ningn caso ser fcil. Por supuesto,

    como no mencionar, que como grupo de aventure-ros debe tenerse muy en cuenta el motivo por el cual un Elfo est presente. Ms an si hay tambin

    un Enano, lo cual puede ser un foco constante de trifulcas y tensin.

  • Encuentro: Eh tu orejaspuntiagudas!!

    Este encuentro estara pensado para poner de manifiesto ese rechazo que hemos explicado a lo

    largo del artculo que puede existir hacia los Elfos, as pues estara pensado para jugarse cuando al me-

    nos hay un personaje Elfo en el grupo. Sera un re-curso para que el DJ pueda poner de manifiesto a los jugadores como los Elfos no siempre son bien

    recibidos y que en ocasiones pueden aparecer pro-blemas por su sola presencia. Este encuentro se puede poner en prctica en medio de cualquier via-

    je, cuando los aventureros tienen que hacer una parada para descansar en camino a su siguiente destino.

    Los aventureros habran llegado a una aldea de reducido tamao. Una aldea donde los cultivos o el cuidado de animales son la principal fuente econmi-

    ca. Es una poblacin eminentemente rural, donde apenas dos o tres personas visitan con cierta regula-ridad alguna gran ciudad (posiblemente los que po-

    sean un mayor nmero de tierras o de cabezas de ganado y por tanto sus negocios les llevan a buscar tratos fuera de la poblacin).

    La aldea cuenta con una posada, donde realmente no son muchos los viajeros que pasan al cabo del

    ao, pero que es un punto de reunin habitual para los hombres de la aldea de regreso a sus hogares tras la jornada laboral. All acostumbran a beber sch-

    napps antes de retirarse a descansar para la siguien-te jornada. Cuando los aventureros entran en la po-sada, el local estara empezando a llenarse con los

    primeros de los trabajadores, y para cuando los aventureros ya se hayan acomodado en sus habita-ciones y decidan bajar a cenar, el local estar en su

    mximo apogeo.

    Si los aventureros superan una tirada de Percep-cin, se percatarn que mientras estn esperando

    por sus bebidas o comidas ms de un parroquiano los mira de solsayo y luego parecen cuchichear en bajo. No obstante, nada parece escaparse a lo que

    podra esperarse en una aldea de este tamao, don-de es posible que no esten muy habituados a la pre-

    sencia de forasteros. El personal de la posada, por supuesto, ve en los aventureros una forma ms de obtener ingresos, as pues aunque quizs no estn

    muy cmodos con la presencia de estos (especialmente por el elfo) tendrn un trato total-mente correcto.

    La velada parecer avanzar con total normalidad, hasta que de pronto empiezan a suceder cosas. Por un lado, la posada habr ido vacindose paulatina-

    mente. El dueo de la posada o la camarera que sirve las mesas, podra comentar despreocupada-mente que ya se van retirando para descansar para

    descansar y estar dispuestos para la jornada que les espera al siguiente amanecer. Todo parece normal... y es entonces cuando por la puerta entra uno de los

    hombres que se haba marchado un poco antes. Jus-to detrs de el, aparecen otros dos o tres, todos ellos con palos en las manos. Se trata de un ganade-

    ro con bastantes malas pulgas y que no est muy a

    gusto con la presencia del elfo en su aldea. La bebi-

    da ha alimentado an ms su rechazo hacia el orejas picudas y los otros dos, son apenas dos bestias con pocas luces que no han dudado ni un segundo en

    seguir a su vecino.

    El posadero que ha visto de inmediato la escena y

    lo que podra suceder, tratar de inmediato de evitar el enfrentamiento. No quiere que lleguen a las ma-nos, al menos no dentro de su posada. Se interpon-

    dr con la intencin de evitar que las cosas vayan a ms, pero los insultos por parte de los tres hombre-tones hacia el elfo del grupo no cesarn ni un solo

    momento. Y parece que en cualquier momento, el posadero podra acabar por ceder en su empeo de detener a los tres hombres.

    As pues, a partir de aqu todo depender de la actuacin del grupo de aventureros. Podran actuar beligerantemente y responder a los insultos con vio-

    lencia de inmediato. En este caso es posible, que a los tres hombres se les pueda unir alguno ms de los lugareos, a fin de cuentas, esos forasteros son

    los que sobran en el lugar. Tambin cabe la posibili-dad de que traten de aguantar el tipo, cosa que el posadero agradecer y quizs tras algunas tiradas

    de empata (o quizs de intimidacin) logren disuadir a los tres hombretones. En algn momento, el hom-

    bre que va en cabeza podra sugerir un enfrenta-miento directo con el elfo, una pelea en el exterior, el elfo contra l, los dos solos. A fin de cuentas, se

    conforma con demostrarle al elfo que debe andarse con ojo y q