Grupo 1

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ARMENIA- QUINDÍO SUMSET SUMINISTROS Y SERVICIOS EN TECNOLOGÍA CAPACITACIÓN CRISTIAN RAUL PINEDA RODRIGUEZ GRUPO 1 Programación Orientada a Objetos Programación Orientada a Objetos. Clase: es el modelo o representación para crear o construir entidades u objetos, esta contiene los atributos, comportamientos y propiedades que diferencia a un objeto de otro con el fin de representar en el mundo virtual un objeto del mundo real. Ejemplo: Un programa se encarga de procesar información. El usuario se encarga de dos cosas fundamentales: - Los datos que se procesan (datos) - Las operaciones que procesan esos datos (comportamientos) Podemos obtener los datos con operaciones o métodos (): Las operaciones se aplican sobre los datos, no todos, es decir que una operación puede modificar, obtener o crear los datos, aunque los datos corresponden a los atributos en una clase estos no tienen más que la función de “ser parte de” y no de capturar los valores. Objeto: es una instancia de una clase, ya que la clase es el modelo para crear objetos entonces el objeto como tal, es una abstracción del mundo real, por lo tanto un objeto contiene variables y funciones en constante relación, estas variables contienen los valores de los datos y las funciones realizan las operaciones que en el mundo real la entidad o el objeto se le demanda. Estado: se refiere al valor concreto que posee una propiedad de un objeto, es decir cuando creamos un objeto, sus variables toman valores que hacen único este ente; por medio de las propiedades podemos cambiar el valor de las variables, ya sea por métodos propios o de otros objetos. Ejemplo, un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo gris metalizado, es decir el estado es el valor de la propiedad color, gris metalizado. Comportamiento: se refiere a las acciones u operaciones que realiza un objeto para realizar una tarea, para implementar un comportamiento se utilizan las funciones o métodos los cuales realizan un conjunto de instrucciones con el fin de lograr una respuesta, es decir estas instrucciones dentro de un método intentan simular el comportamiento de un objeto del mundo real, pero intenta ya que en el mundo real el comportamiento se realiza de cierta forma y al implementarlo en un método no siempre será elaborado de la misma forma. Herencia: es la característica fundamental que proporciona la programación orientada a objetos, este es un mecanismo para alcanzar la reutilización y la extensibilidad, frente a la codificación de software. Esta propiedad permite heredar atributos, métodos y propiedades de una clase a otra,

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Programación Orientada a Objetos

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ARMENIA- QUINDÍO

SUMSET – SUMINISTROS Y SERVICIOS EN TECNOLOGÍA CAPACITACIÓN

CRISTIAN RAUL PINEDA RODRIGUEZ

GRUPO 1

Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos.

Clase: es el modelo o representación para crear o construir entidades u objetos, esta contiene los

atributos, comportamientos y propiedades que diferencia a un objeto de otro con el fin de

representar en el mundo virtual un objeto del mundo real. Ejemplo:

Un programa se encarga de procesar información. El usuario se encarga de dos cosas

fundamentales:

- Los datos que se procesan (datos)

- Las operaciones que procesan esos datos (comportamientos)

Podemos obtener los datos con operaciones o métodos ():

Las operaciones se aplican sobre los datos, no todos, es decir que una operación puede modificar,

obtener o crear los datos, aunque los datos corresponden a los atributos en una clase estos no

tienen más que la función de “ser parte de” y no de capturar los valores.

Objeto: es una instancia de una clase, ya que la clase es el modelo para crear objetos entonces el

objeto como tal, es una abstracción del mundo real, por lo tanto un objeto contiene variables y

funciones en constante relación, estas variables contienen los valores de los datos y las funciones

realizan las operaciones que en el mundo real la entidad o el objeto se le demanda.

Estado: se refiere al valor concreto que posee una propiedad de un objeto, es decir cuando

creamos un objeto, sus variables toman valores que hacen único este ente; por medio de las

propiedades podemos cambiar el valor de las variables, ya sea por métodos propios o de otros

objetos. Ejemplo, un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo gris

metalizado, es decir el estado es el valor de la propiedad color, gris metalizado.

Comportamiento: se refiere a las acciones u operaciones que realiza un objeto para realizar una

tarea, para implementar un comportamiento se utilizan las funciones o métodos los cuales

realizan un conjunto de instrucciones con el fin de lograr una respuesta, es decir estas

instrucciones dentro de un método intentan simular el comportamiento de un objeto del mundo

real, pero intenta ya que en el mundo real el comportamiento se realiza de cierta forma y al

implementarlo en un método no siempre será elaborado de la misma forma.

Herencia: es la característica fundamental que proporciona la programación orientada a objetos,

este es un mecanismo para alcanzar la reutilización y la extensibilidad, frente a la codificación de

software. Esta propiedad permite heredar atributos, métodos y propiedades de una clase a otra,

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pero las clases que heredan pueden encajar características particulares propias que las

diferencian. Para ser exacto la clase a la cual va a heredar contiene variables y funciones que en

cierto grupo de objetos son similares, pero como objetos que son, estos tendrán variables y

funciones propios que los hacen únicos con respecto a los demás objetos.

Ejemplo: Supongamos que tenemos una clase "Persona" con los métodos y propiedades básicas

de una objeto persona como podrían ser "caminar" y "hablar", podríamos tener otras clases como

"Guillermo" o "Elder" que comparten todas las características de una "Persona" pero que añaden

características propias. Por lo que "Guillermo" y "Elder" pueden realizar las mismas funciones que

puede realizar una "Persona" y además cada una puede realizar las suyas propias, por ejemplo,

"Guillermo" sabe nadar pero "Elder" no, y "Elder" sabe bailar salsa pero "Guillermo" no. En

términos de programación estaríamos diciendo que "Guillermo" y "Elder" son dos clases

especializadas que heredan o extienden de la superclase "Persona".

Polimorfismo: es una característica que ofrece la programación orientada a objetos y que está

relacionada al implementar herencia entre las clases, con el fin de que un grupo de objetos de una

clase tenga la capacidad de responder a un mismo mensaje en función a los parámetros de su

función. De cierta forma se establece 3 formas de aplicarlo: sobrecarga, sobre-escritura y ligadura

dinámica.

Encapsulamiento: una característica mas de la programación orientada a objetos la cual se

encarga, al ser implementada, de ocultar los datos de un objeto, de manera que si estos son

cambiados, entonces el cambio lo realizara el objeto a que pertenecen estos. De esta manera

tenemos 3 tipos de encapsulamiento: el abierto (permite el acceso desde fuera de la clase),

protegido (el acceso se permite a la misma clase y a las que hereden) y el privado (el cual solo

permite el acceso de la misma clase). El objetivo es presentar límites a la información de las clases

para las clases que accedan o necesitan de estas clases.

Cohesión: tiene que ver con la forma en la que agrupamos unidades en una unidad mayor. Es decir

la manera de agrupar varias clases es una clase mayor con el fin de agruparlas y que esta clase que

las agrupa sea la encargada de su administración. Por ejemplo, la forma en la que agrupamos

funciones en una librería, o la forma en la que agrupamos métodos en una clase, o la forma en la

que agrupamos clases en una librería, etc...

Acoplamiento: es la manera en que podemos independizar métodos y/o clases con el fin de que

no haya dependencia entre ellas. Esta característica permite desacoplar ciertas clases de otras con

el fin de que realicen sus funciones sin intervención o dependencia de otra clase.