Grupo 1
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ARMENIA- QUINDÍO
SUMSET – SUMINISTROS Y SERVICIOS EN TECNOLOGÍA CAPACITACIÓN
CRISTIAN RAUL PINEDA RODRIGUEZ
GRUPO 1
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos.
Clase: es el modelo o representación para crear o construir entidades u objetos, esta contiene los
atributos, comportamientos y propiedades que diferencia a un objeto de otro con el fin de
representar en el mundo virtual un objeto del mundo real. Ejemplo:
Un programa se encarga de procesar información. El usuario se encarga de dos cosas
fundamentales:
- Los datos que se procesan (datos)
- Las operaciones que procesan esos datos (comportamientos)
Podemos obtener los datos con operaciones o métodos ():
Las operaciones se aplican sobre los datos, no todos, es decir que una operación puede modificar,
obtener o crear los datos, aunque los datos corresponden a los atributos en una clase estos no
tienen más que la función de “ser parte de” y no de capturar los valores.
Objeto: es una instancia de una clase, ya que la clase es el modelo para crear objetos entonces el
objeto como tal, es una abstracción del mundo real, por lo tanto un objeto contiene variables y
funciones en constante relación, estas variables contienen los valores de los datos y las funciones
realizan las operaciones que en el mundo real la entidad o el objeto se le demanda.
Estado: se refiere al valor concreto que posee una propiedad de un objeto, es decir cuando
creamos un objeto, sus variables toman valores que hacen único este ente; por medio de las
propiedades podemos cambiar el valor de las variables, ya sea por métodos propios o de otros
objetos. Ejemplo, un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo gris
metalizado, es decir el estado es el valor de la propiedad color, gris metalizado.
Comportamiento: se refiere a las acciones u operaciones que realiza un objeto para realizar una
tarea, para implementar un comportamiento se utilizan las funciones o métodos los cuales
realizan un conjunto de instrucciones con el fin de lograr una respuesta, es decir estas
instrucciones dentro de un método intentan simular el comportamiento de un objeto del mundo
real, pero intenta ya que en el mundo real el comportamiento se realiza de cierta forma y al
implementarlo en un método no siempre será elaborado de la misma forma.
Herencia: es la característica fundamental que proporciona la programación orientada a objetos,
este es un mecanismo para alcanzar la reutilización y la extensibilidad, frente a la codificación de
software. Esta propiedad permite heredar atributos, métodos y propiedades de una clase a otra,
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SUMSET – SUMINISTROS Y SERVICIOS EN TECNOLOGÍA CAPACITACIÓN
CRISTIAN RAUL PINEDA RODRIGUEZ
GRUPO 1
Programación Orientada a Objetos
pero las clases que heredan pueden encajar características particulares propias que las
diferencian. Para ser exacto la clase a la cual va a heredar contiene variables y funciones que en
cierto grupo de objetos son similares, pero como objetos que son, estos tendrán variables y
funciones propios que los hacen únicos con respecto a los demás objetos.
Ejemplo: Supongamos que tenemos una clase "Persona" con los métodos y propiedades básicas
de una objeto persona como podrían ser "caminar" y "hablar", podríamos tener otras clases como
"Guillermo" o "Elder" que comparten todas las características de una "Persona" pero que añaden
características propias. Por lo que "Guillermo" y "Elder" pueden realizar las mismas funciones que
puede realizar una "Persona" y además cada una puede realizar las suyas propias, por ejemplo,
"Guillermo" sabe nadar pero "Elder" no, y "Elder" sabe bailar salsa pero "Guillermo" no. En
términos de programación estaríamos diciendo que "Guillermo" y "Elder" son dos clases
especializadas que heredan o extienden de la superclase "Persona".
Polimorfismo: es una característica que ofrece la programación orientada a objetos y que está
relacionada al implementar herencia entre las clases, con el fin de que un grupo de objetos de una
clase tenga la capacidad de responder a un mismo mensaje en función a los parámetros de su
función. De cierta forma se establece 3 formas de aplicarlo: sobrecarga, sobre-escritura y ligadura
dinámica.
Encapsulamiento: una característica mas de la programación orientada a objetos la cual se
encarga, al ser implementada, de ocultar los datos de un objeto, de manera que si estos son
cambiados, entonces el cambio lo realizara el objeto a que pertenecen estos. De esta manera
tenemos 3 tipos de encapsulamiento: el abierto (permite el acceso desde fuera de la clase),
protegido (el acceso se permite a la misma clase y a las que hereden) y el privado (el cual solo
permite el acceso de la misma clase). El objetivo es presentar límites a la información de las clases
para las clases que accedan o necesitan de estas clases.
Cohesión: tiene que ver con la forma en la que agrupamos unidades en una unidad mayor. Es decir
la manera de agrupar varias clases es una clase mayor con el fin de agruparlas y que esta clase que
las agrupa sea la encargada de su administración. Por ejemplo, la forma en la que agrupamos
funciones en una librería, o la forma en la que agrupamos métodos en una clase, o la forma en la
que agrupamos clases en una librería, etc...
Acoplamiento: es la manera en que podemos independizar métodos y/o clases con el fin de que
no haya dependencia entre ellas. Esta característica permite desacoplar ciertas clases de otras con
el fin de que realicen sus funciones sin intervención o dependencia de otra clase.