Guía #1
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Transcript of Guía #1
Casas Sierra Julián
González Aucique Silvia
Perdomo Gómez Dany
a) Los institutos de Geogebra se dedican a crear software matemático
interactivo libre para la educación en colegios y universidades. Su
creador Markus Hohenwarter, comenzó el proyecto en el año 2001 en la
Universidad de Salzburgo y lo continúa en la Universidad de Atlantic,
Florida.
Geogebra está escrito en Java y por tanto está disponible en múltiples
plataformas. Es básicamente un procesador geométrico y un procesador
algebraico, es decir, un compendio de matemática con software interactivo que
reúne geometría, álgebra y cálculo, por lo que puede ser usado también
en física, proyecciones comerciales, estimaciones de decisión estratégica y
otras disciplinas.
Los institutos de Geogebra pueden realizar construcciones a partir de puntos,
rectas, semirrectas, segmentos, vectores, cónicas, etc., mediante el empleo
directo de herramientas operadas con el ratón o la anotación de comandos en
la Barra de Entrada, con el teclado o seleccionándolos del listado disponible -.
Todo lo trazado es modificable en forma dinámica: es decir que si algún objeto
B depende de otro A, al modificar A, B pasa a ajustarse y actualizarse para
mantener las relaciones correspondientes con A.
Geogebra también permite toda clase de operaciones con funciones,
incluidas la composición, derivación e integración.
En los últimos años, Geogebra se ha convertido en el programa de geometría
dinámica (y, cada vez más, de matemáticas, en general) de mayor aceptación
entre el profesorado de matemáticas, por su calidad, versatilidad, carácter
abierto y gratuito y por la existencia de una amplísima comunidad de usuarios
dispuestos a compartir experiencias y materiales educativos realizados con
Geogebra Tienen como misión la difusión y enseñanza de GeoGebra, la
certificación del nivel de conocimientos adquirido por el usuario, el desarrollo de
materiales y, en general, el apoyo al profesorado para la utilización de los
mismos en un contexto educativo.
b) Geogebra ofrece un entorno intuitivo y amable. Algunas características
de Geogebra son particularmente versátiles. La facilidad para desplazar
los objetos, crear un deslizador (es decir, un parámetro), mostrar u
ocultar objetos, o dotarlos de un determinado color según la condición
deseada, ayuda a crear en poco tiempo entornos de aprendizaje ricos en
contenidos matemáticos.
Un deslizador es una representación gráfica de un número libre o ángulo libre y
puede crearse desde cualquiera existente, sencillamente, exponiendo tal objeto
Para desplazar un deslizador, basta con seleccionarlo con el botón derecho del
ratón o mouse y arrastrarlo. Cuando la herramienta Elige y Mueve está activa,
se la puede emplear para desplazar el deslizador; sea con el botón izquierdo o
derecho del mouse o ratón, cuidando no ubicarse sobre el dial redondo que
permite sintonizarlo porque en ese caso, lo que se modifica es su valor dentro
del rango en el que se extiende.
INSTITUTO MANUEL HUMBERTO CÁRDENAS VÉLEZ
Misión
Formar integralmente a niños y jóvenes dentro de un enfoque humanista,
preparándolos en competencias básicas y laborales generales, con énfasis en
Comunicación Social y Medios Audiovisuales.
Visión
En diez años seremos la institución líder de la región en desarrollo humano,
con fundamento en la ciencia y la tecnología, centrados en Comunicación
Social y en Telecomunicaciones, acorde con las circunstancias de oportunidad
y los requerimientos de la sociedad contemporánea.
Entrevista
Nos dirigimos al colegio Manuel Humberto cárdenas Vélez donde realice mis
prácticas docentes ya que allí conocía a los profesores de matemáticas. La
primera entrevista fue realizada a:
Nombre del profesor: Edgar Humberto Segura Molina licenciado en
matemáticas y física
Instituto en que labora: Manuel Humberto Cárdenas Vélez
Tiempo que lleva laborando? 10 años en el Manuel Humberto y 18 años
en el instituto francisco José de Caldas la Aguadita
Grados en los que dicta: Sexto séptimo y octavo
¿Qué ayudas didácticas informáticas utiliza para enseñar matemáticas:
tangram Tablet lógicubo
El tangram
A partir de las cuales se pueden realizar multitud de figuras
de características diversas: animales, personas, barcos, figuras
abstractas, A parte de tratarse de un juego más bien divertido,
emplearse en su práctica facilita la estimulación de diferentes
habilidades de carácter clave para el aprendizaje, como lo son:
Orientación espacial
Estructuración espacial
Coordinación viso motora
Atención
Razonamiento lógico espacial
Percepción visual
Memoria visual
Percepción de figura y fondo
Estas serian las habilidades que más fácilmente se pueden estimular mediante
el juego del Tangram. En su uso nosotros realizamos diferentes fases, teniendo
en cuenta que lo solemos utilizar con niños con dificultades en el manejo del
espacio:
Tablet
Los niños que están interactuando con la pantalla mejoran
mucho más rápido, cometen menos errores y aprenden a un ritmo más
acelerado, afirma el profesor. Pero no los estamos convirtiendo en genios, sólo
los ayudamos a tener un poco más de información. Aunque hay muchas
opiniones sobre el uso de electrónicos en niños, bien utilizados pueden ayudar
a desarrollar destrezas y habilidades básicas e incluso ayudan a detectar
cuáles son los asuntos que a ellos les interesan más a una temprana edad.
Logikubo
Fase de diseño. En primer lugar los alumnos crearían sus
propios logikubos Desde el punto de vista de la motivación esto es primordial
pues están trabajando con algo que han creado ellos mismos y además no
pueden copiarse unos de otros. Se pueden imponer las restricciones que se
quieran a la hora de diseñar las disecciones del cubo: Este proyecto puede
plantearse como una actividad interdisciplinar entre las áreas de Educación
Plástica y Visual, Tecnología y Matemáticas.
Si utiliza alguna ayuda didáctica, solicite una descripción de la
incorporación de éstos elementos desde los inicios: considero que las
ayudas didácticas no solamente deben ser tecnológicas si no algo que
los ayude a desarrollar sus habilidades mentales y sentido de
concentración ya que los estudiantes solo logran concentrarse en alguna
actividad durante 20 minutos y pierden la concentración con facilidad
Nuestra segunda entrevista fue dirigida a:
Nombre del profesor: Hugo Antonio López Vargas licenciado en
matemáticas y física
Instituto en que labora: Manuel Humberto Cárdenas Vélez
Tiempo que lleva laborando? 6 años en el Manuel Humberto y 14 años
en otras instituciones
Grados en los que dicta: decimos y once
¿Qué ayudas didácticas informáticas utiliza para enseñar matemáticas:
software calendario matemático tangram Tablet sopas de letras y
documentos que los mismos docentes bajan de internet.
Calendario matemático
El Calendario Matemático tiene como objetivo
contribuir a desarrollar el Enfoque de Planteamiento y Resolución de
Problemas a través del trabajo de un problema cada día. De ahí que el lema
del calendario sea: “Un problema para cada día y un día para cada problema.”
Al hacerlo de esta manera, estaríamos también contribuyendo al desarrollo y
afianzamiento de una disciplina personal de trabajo que tanta falta nos hace a
los estudiantes. Al desarrollar los problemas del Calendario queremos
fortalecer el razonamiento y la comunicación en matemáticas, tomándonos
tiempo para escuchar y apreciar lo que los estudiantes han desarrollado
alrededor de las situaciones propuestas. El Calendario Matemático está
dividido en siete niveles que cada institución que pertenezca al proyecto
Matemática Recreativa puede utilizar según sus necesidades desde preescolar
hasta finalizar la escuela media. Los niveles del Calendario Matemático
corresponden al grado de dificultad: a mayor nivel, mayor grado de dificultad.
En su orden son:
Como se trata de un proyecto abierto a toda la comunidad educativa hemos
desarrollado para cada fin de semana un Problema en Familia. Consideramos
que la participación de la familia es muy importante con el fin de contribuir a
erradicar el mito que existe alrededor de la matemática. Las experiencias
recogidas en estos nueve años de trabajo han sido muy positivas en este
aspecto padres e hijos trabajando en problemas, padres e hijos comunicándose
aprendiendo para realizar consultas. En los primeros niveles, dada la afinidad
de las matemáticas con la lingüística, se proponen problemas que buscan
fortalecer el proceso lecto-escritor y el enriquecimiento del vocabulario. Con el
fin de poner en práctica el manejo del inglés hemos incluido en cada
calendario, a partir del segundo nivel, por lo menos dos problemas en este
idioma. En la matemática tradicional nos acostumbramos a que los problemas
debían tener solución y, además, única. En el Enfoque de Planteamiento y
Resolución de Problemas se deben considerar todas las posibilidades:
problemas con solución única, con varias soluciones, sin solución, con infinito
número de soluciones.
Resumen
Los juegos didácticos Son medios didácticos u objetos de conocimientos que
en el transcurso de la historia han sido creados por grandes pensadores y
sistematizados por educadores para contribuir a estimular y motivar de manera
divertida, participativa, orientadora y reglamentaria el desarrollo de las
habilidades, capacidades lógico-intelectuales y procesos de razonamiento
analítico-sintético, inductivo-deductivo, concentración, entre otros beneficios
para los estudiantes los cuales representan los prerrequisitos en el proceso de
aprendizaje-enseñanza de las matemáticas.
Educadores, psicólogos e investigadores sociales señalan que los juegos
pueden convertirse en una poderosa herramienta formativa para estimular y
motivar el aprendizaje-enseñanza, si son incluidos en el proceso de formación
del estudiante; pues no se trata de hacer “jugar” a niños y niñas de modo
improvisado, sino de manera deliberada y planificada para lograr resultados.
Entre los principales factores que podemos destacar encontramos:
Favorece la comprensión y uso de contenidos matemáticos en general y
al desarrollo del pensamiento lógico en particular
Ayuda el desarrollo de la autoestima en los niños, niñas y adolescentes
Relaciona la matemática con una situación generadora de diversión
Desarrolla el aspecto de colaboración y trabajo en equipo a través de la
interacción entre pares.
Permite realizar cálculos mentales.
Los practicantes adquieren flexibilidad y agilidad mental jugando.
Promueve el ingenio, creatividad e imaginación.
Estimula el razonamiento inductivo-deductivo.
Adquieren un sentido de autodominio necesario a lo largo de toda la
vida.
Contribuir a estimular y motivar a la población estudiantil del nivel
primario para el proceso de aprendizaje-enseñanza.
Promover a partir del juego lógico matemático motivaciones para el
ejercicio de contenidos matemáticos en general y el desarrollo del
pensamiento lógico en particular
Incorporar como parte del proceso de enseñanza los JLM como
instrumento que favorezca el desarrollo de la autoestima.
Relacionar la matemática con una situación generadora de diversión.
Desarrollar a través del concurso o campeonato; sentimientos y valores
en el niño o niña necesarios para su vida.
Disciplina y genera auto preparación.
Contribuye al desarrollo de la mentalidad ganadora, perseverancia y
paciencia.
Aprende de los errores.