Guía #1

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resumen de entrevistas.

Transcript of Guía #1

Page 1: Guía #1

Casas Sierra Julián

González Aucique Silvia

Perdomo Gómez Dany

a) Los institutos de Geogebra se dedican a crear software matemático

interactivo libre para la educación en colegios y universidades. Su

creador Markus Hohenwarter, comenzó el proyecto en el año 2001 en la

Universidad de Salzburgo y lo continúa en la Universidad de Atlantic,

Florida.

Geogebra está escrito en Java y por tanto está disponible en múltiples

plataformas. Es básicamente un procesador geométrico y un procesador

algebraico, es decir, un compendio de matemática con software interactivo que

reúne geometría, álgebra y cálculo, por lo que puede ser usado también

en física, proyecciones comerciales, estimaciones de decisión estratégica y

otras disciplinas.

Los institutos de  Geogebra pueden realizar construcciones a partir de puntos,

rectas, semirrectas, segmentos, vectores, cónicas, etc., mediante el empleo

directo de herramientas operadas con el ratón o la anotación de comandos en

la Barra de Entrada, con el teclado o seleccionándolos del listado disponible -.

Todo lo trazado es modificable en forma dinámica: es decir que si algún objeto

B depende de otro A, al modificar A, B pasa a ajustarse y actualizarse para

mantener las relaciones correspondientes con A.

Geogebra también permite toda clase de operaciones con funciones,

incluidas la composición, derivación e integración.

En los últimos años, Geogebra se ha convertido en el programa de geometría

dinámica (y, cada vez más, de matemáticas, en general) de mayor aceptación

entre el profesorado de matemáticas, por su calidad, versatilidad, carácter

abierto y gratuito y por la existencia de una amplísima comunidad de usuarios

dispuestos a compartir experiencias y materiales educativos realizados con

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Geogebra Tienen como misión la difusión y enseñanza de GeoGebra, la

certificación del nivel de conocimientos adquirido por el usuario, el desarrollo de

materiales y, en general, el apoyo al profesorado para la utilización de los

mismos en un contexto educativo.

b) Geogebra ofrece un entorno intuitivo y amable. Algunas características

de Geogebra son particularmente versátiles. La facilidad para desplazar

los objetos, crear un deslizador (es decir, un parámetro), mostrar u

ocultar objetos, o dotarlos de un determinado color según la condición

deseada, ayuda a crear en poco tiempo entornos de aprendizaje ricos en

contenidos matemáticos.

Un deslizador es una representación gráfica de un número libre o ángulo libre y

puede crearse desde cualquiera existente, sencillamente, exponiendo tal objeto

Para desplazar un deslizador, basta con seleccionarlo con el botón derecho del

ratón o mouse y arrastrarlo. Cuando la herramienta  Elige y Mueve está activa,

se la puede emplear para desplazar el deslizador; sea con el botón izquierdo o

derecho del mouse o ratón, cuidando no ubicarse sobre el dial redondo que

permite sintonizarlo porque en ese caso, lo que se modifica es su valor dentro

del rango en el que se extiende.

INSTITUTO MANUEL HUMBERTO CÁRDENAS VÉLEZ

Misión

Formar integralmente a niños y jóvenes dentro de un enfoque humanista,

preparándolos en competencias básicas y laborales generales, con énfasis en

Comunicación Social y Medios Audiovisuales.

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Visión

En diez años seremos la institución líder de la región en desarrollo humano,

con fundamento en la ciencia y la tecnología, centrados en Comunicación

Social y en Telecomunicaciones, acorde con las circunstancias de oportunidad

y los requerimientos de la sociedad contemporánea.

Entrevista

Nos dirigimos al colegio Manuel Humberto cárdenas Vélez donde realice mis

prácticas docentes ya que allí conocía a los profesores de matemáticas. La

primera entrevista fue realizada a:

Nombre del profesor: Edgar Humberto Segura Molina licenciado en

matemáticas y física

Instituto en que labora: Manuel Humberto Cárdenas Vélez

Tiempo que lleva laborando? 10 años en el Manuel Humberto y 18 años

en el instituto francisco José de Caldas la Aguadita

Grados en los que dicta: Sexto séptimo y octavo

¿Qué ayudas didácticas informáticas utiliza para enseñar matemáticas:

tangram Tablet lógicubo

El tangram

A partir de las cuales se pueden realizar multitud de figuras

de características diversas: animales, personas, barcos, figuras

abstractas, A parte de tratarse de un juego más bien divertido,

emplearse en su práctica facilita la estimulación de diferentes

habilidades de carácter clave para el aprendizaje, como lo son:

Orientación espacial

Estructuración espacial

Coordinación viso motora

Atención

Razonamiento lógico espacial

Percepción visual

Memoria visual

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Percepción de figura y fondo

Estas serian las habilidades que más fácilmente se pueden estimular mediante

el juego del Tangram. En su uso nosotros realizamos diferentes fases, teniendo

en cuenta que lo solemos utilizar con niños con dificultades en el manejo del

espacio:

Tablet

Los niños que están interactuando con la pantalla mejoran

mucho más rápido, cometen menos errores y aprenden a un ritmo más

acelerado, afirma el profesor. Pero no los estamos convirtiendo en genios, sólo

los ayudamos a tener un poco más de información. Aunque hay muchas

opiniones sobre el uso de electrónicos en niños, bien utilizados pueden ayudar

a desarrollar destrezas y habilidades básicas e incluso ayudan a detectar

cuáles son los asuntos que a ellos les interesan más a una temprana edad.

Logikubo

Fase de diseño. En primer lugar los alumnos crearían sus

propios logikubos Desde el punto de vista de la motivación esto es primordial

pues están trabajando con algo que han creado ellos mismos y además no

pueden copiarse unos de otros. Se pueden imponer las restricciones que se

quieran a la hora de diseñar las disecciones del cubo: Este proyecto puede

plantearse como una actividad interdisciplinar entre las áreas de Educación

Plástica y Visual, Tecnología y Matemáticas.

Si utiliza alguna ayuda didáctica, solicite una descripción de la

incorporación de éstos elementos desde los inicios: considero que las

ayudas didácticas no solamente deben ser tecnológicas si no algo que

los ayude a desarrollar sus habilidades mentales y sentido de

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concentración ya que los estudiantes solo logran concentrarse en alguna

actividad durante 20 minutos y pierden la concentración con facilidad

Nuestra segunda entrevista fue dirigida a:

Nombre del profesor: Hugo Antonio López Vargas licenciado en

matemáticas y física

Instituto en que labora: Manuel Humberto Cárdenas Vélez

Tiempo que lleva laborando? 6 años en el Manuel Humberto y 14 años

en otras instituciones

Grados en los que dicta: decimos y once

¿Qué ayudas didácticas informáticas utiliza para enseñar matemáticas:

software calendario matemático tangram Tablet sopas de letras y

documentos que los mismos docentes bajan de internet.

Calendario matemático

El Calendario Matemático tiene como objetivo

contribuir a desarrollar el Enfoque de Planteamiento y Resolución de

Problemas a través del trabajo de un problema cada día. De ahí que el lema

del calendario sea: “Un problema para cada día y un día para cada problema.”

Al hacerlo de esta manera, estaríamos también contribuyendo al desarrollo y

afianzamiento de una disciplina personal de trabajo que tanta falta nos hace a

los estudiantes. Al desarrollar los problemas del Calendario queremos

fortalecer el razonamiento y la comunicación en matemáticas, tomándonos

tiempo para escuchar y apreciar lo que los estudiantes han desarrollado

alrededor de las situaciones propuestas. El Calendario Matemático está

dividido en siete niveles que cada institución que pertenezca al proyecto

Matemática Recreativa puede utilizar según sus necesidades desde preescolar

hasta finalizar la escuela media. Los niveles del Calendario Matemático

corresponden al grado de dificultad: a mayor nivel, mayor grado de dificultad.

En su orden son:

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Como se trata de un proyecto abierto a toda la comunidad educativa hemos

desarrollado para cada fin de semana un Problema en Familia. Consideramos

que la participación de la familia es muy importante con el fin de contribuir a

erradicar el mito que existe alrededor de la matemática. Las experiencias

recogidas en estos nueve años de trabajo han sido muy positivas en este

aspecto padres e hijos trabajando en problemas, padres e hijos comunicándose

aprendiendo para realizar consultas. En los primeros niveles, dada la afinidad

de las matemáticas con la lingüística, se proponen problemas que buscan

fortalecer el proceso lecto-escritor y el enriquecimiento del vocabulario. Con el

fin de poner en práctica el manejo del inglés hemos incluido en cada

calendario, a partir del segundo nivel, por lo menos dos problemas en este

idioma. En la matemática tradicional nos acostumbramos a que los problemas

debían tener solución y, además, única. En el Enfoque de Planteamiento y

Resolución de Problemas se deben considerar todas las posibilidades:

problemas con solución única, con varias soluciones, sin solución, con infinito

número de soluciones.

Resumen

Los juegos didácticos Son medios didácticos u objetos de conocimientos que

en el transcurso de la historia han sido creados por grandes pensadores y

sistematizados por educadores para contribuir a estimular y motivar de manera

divertida, participativa, orientadora y reglamentaria el desarrollo de las

habilidades, capacidades lógico-intelectuales y procesos de razonamiento

analítico-sintético, inductivo-deductivo, concentración, entre otros beneficios

para los estudiantes los cuales representan los prerrequisitos en el proceso de

aprendizaje-enseñanza de las matemáticas.

Educadores, psicólogos e investigadores sociales señalan que los juegos

pueden convertirse en una poderosa herramienta formativa para estimular y

motivar el aprendizaje-enseñanza, si son incluidos en el proceso de formación

del estudiante; pues no se trata de hacer “jugar” a niños y niñas de modo

improvisado, sino de manera deliberada y planificada para lograr resultados.

Entre los principales factores que podemos destacar encontramos:

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Favorece la comprensión y uso de contenidos matemáticos en general y

al desarrollo del pensamiento lógico en particular

Ayuda el desarrollo de la autoestima en los niños, niñas y adolescentes

Relaciona la matemática con una situación generadora de diversión

 Desarrolla el aspecto de colaboración y trabajo en equipo a través de la

interacción entre pares.

Permite realizar cálculos mentales.

 Los practicantes adquieren flexibilidad y agilidad mental jugando.

Promueve el ingenio, creatividad e imaginación.

Estimula el razonamiento inductivo-deductivo.

Adquieren un sentido de autodominio necesario a lo largo de toda la

vida.

Contribuir a estimular y motivar a la población estudiantil del nivel

primario para el proceso de aprendizaje-enseñanza.

Promover a partir del juego lógico matemático motivaciones para el

ejercicio de contenidos matemáticos en general y el desarrollo del

pensamiento lógico en particular

Incorporar como parte del proceso de enseñanza los JLM como

instrumento que favorezca el desarrollo de la autoestima.

Relacionar la matemática con una situación generadora de diversión.

Desarrollar a través del concurso o campeonato; sentimientos y valores

en el niño o niña necesarios para su vida.

Disciplina y genera auto preparación.

Contribuye al desarrollo de la mentalidad ganadora, perseverancia y

paciencia.

Aprende de los errores.

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