Guia de enseñanza (capacitación en informática)
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Guía para la capacitación de
INFORMÁTICA Quinto semestre
Agosto 2011
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PRESENTACIÓN
Bienvenido a este quinto semestre y al submódulo V: Elaboración de hojas de cálculo del módulo I “Elaboración de
documentos electrónicos” y al submódulo I: Utilización del software de diseño para el manejo de gráficos del módulo II
“Creación de productos multimedia a través de software de diseño”. En la actualidad existe una creciente automatización
de los procesos de la información; el uso de las tecnologías de información permite que sea más fácil la búsqueda y
sistematización de datos, lo cual genera la necesidad de desarrollar competencias para resolver la problemática que este
contexto demanda.
La finalidad de esta Guía de enseñanza es continuar desarrollando las competencias profesionales en los estudiantes,
que al mismo tiempo permitirán incorporarle al mundo laboral o desarrollar procesos productivos independientes, de
acuerdo con sus intereses o las necesidades de su entorno social. Así también el asesor encontrará un desglose de los
contenidos que le ayudarán a planear mejor las estrategias de aprendizaje de los submódulos del programa.
COMPETENCIAS De acuerdo al programa de estudios de la capacitación de informática que emite la Dirección General de Bachillerato, se
presentan las 11 competencias genéricas, para que el asesor intervenga en su desarrollo o reforzamiento, y con ello
enriquezca el perfil de egreso del bachiller. Se considera que el egresado de la capacitación en informática está en
posibilidades de desarrollar las competencias genéricas número uno, cuatro, cinco, seis y ocho. Sin embargo, se deja
abierta la posibilidad de que el asesor contribuya a la adquisición de otras que considere pertinentes, de acuerdo con el
contexto regional, laboral y académico.
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COMPETENCIAS GENÉRICAS
Son competencias clave, por su importancia y aplicaciones diversas a lo largo de la vida; transversales, por ser
relevantes a todas las disciplinas y espacios curriculares de la EMS; y transferibles, por reforzar la capacidad de los
estudiantes de adquirir otras competencias. Estas aplican para este programa:
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. 2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en distintos géneros. 3. Elige y practica estilos de vida saludables. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo.
10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas
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sociales.
11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.
Es importante recordar que el egresado de la Educación Media Superior desarrolla las competencias genéricas a
partir de la contribución de las competencias profesionales al componente de formación profesional, y no en forma
aislada e individual, sino a través de una propuesta de formación integral, en un marco de diversidad.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
Estas se refieren a un campo del quehacer laboral. Definen la capacidad productiva de un individuo en cuanto a
conocimientos, habilidades y actitudes requeridas en un determinado contexto de trabajo. Dan sustento a la
formación de los estudiantes en el perfil del egresado.
Profesionales Básicas; son aquellas que proporcionan a los jóvenes formación elemental para incorporarse al
mercado de trabajo, es el caso de nuestra capacitación en informática.
Profesionales Extendidas; estas preparan a los estudiantes con una calificación de nivel técnico para incorporarse al
ejercicio profesional.
Durante el proceso de formación de los dos módulos, el estudiante desarrollará las siguientes competencias
profesionales, correspondientes a la capacitación en Informática:
Elaborar documentos electrónicos mediante el empleo de equipo de cómputo y software de aplicación.
Operar y preservar el equipo de cómputo, los insumos, la información y el lugar de trabajo.
Elaborar páginas web con animaciones interactivas de aplicación general y específica en un ambiente
multimedia.
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MAPA DE LA CAPACITACIÓN EN INFORMÁTICA Para efecto de control escolar y plantillas, los submódulos se fusionan por semestre, teniendo como resultado asignaturas de 7 horas semanales.
3er semestre
4° semestre
5° semestre
6º semestre
Operación del equipo de cómputo / Funciones del sistema operativo, insumos y mantenimiento del equipo de cómputo
(7 hrs.)
Resguardo de la información y elaboración de documentos electrónicos, utilizando software de aplicación / Desarrollo y características de documentos electrónicos.
(7 hrs.)
Elaboración de hoja de cálculo y operaciones/
Producción de animaciones con elementos multimedia / Elaboración de páginas web.
(7 hrs.)
Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos.
(7 hrs.)
Módulo I: Elaboración de Documentos Electrónicos.
Módulo II: Creación de Productos Multimedia a través de Software de diseño.
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REFERENTES NORMATIVOS PARA LA ELABORACIÓN DE L OS MÓDULOS
Para concretar los contenidos de la capacitación de informática enfocada en competencias, se tiene como principal
referencia a la norma CINF 0376.01 “Elaboración de documentos y comunicación mediante el empleo de las
características avanzadas de aplicaciones de cómputo”, la cual es auspiciada por el Consejo de Normalización y
Certificación de la Competencia Laboral (CONOCER), que es la entidad del Gobierno Federal que promueve y coordina
el Sistema Nacional de Competencias.
Es importante precisar que esta norma deberá ser analizada por el docente ya que implica desarrollar en el alumno
habilidades y destrezas tales como: la elaboración de documentos de texto, de Hojas de Cálculo, presentaciones gráficas
y de mensajes de correo electrónico, estas competencias comprenden el uso autosuficiente de las herramientas de
cómputo, el empleo responsable y seguro de los insumos, así como el empleo de las herramientas que facilitan el trabajo
permitiendo realizar de manera automática tareas repetitivas; compartir recursos e información en un entorno de red;
incorporar y vincular documentos generados en aplicaciones distintas y tener la capacidad de adaptar algunas de las
características de la aplicación a las necesidades del usuario.
Tomando en consideración que el alumno bien podrá continuar sus estudios superiores o podrá incorporarse al mercado
laboral desempeñándose en áreas administrativas, contables o comerciales, centros de cómputo, cibercafés,
instituciones educativas, instituciones financieras, bancos, oficinas públicas y privadas, hoteles, supermercados, cines,
restaurantes, talleres de servicio y reparación de equipo electrónico, sector industrial y de servicios; así también podrá
optar por certificar dichas competencias ante cualquier institución certificadora y lo hará mediante la norma CINF 0376.01
correspondiente al primer módulo, es ahí donde reside la importancia del docente en dirigir los contenidos de esta
capacitación y el alumno adopte las competencias que se requieran y pueda ser certificado una vez que éste termine sus
estudios.
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Así mismo, encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes, el comercio en línea, el diseño e imagen
de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y software de diseño, por lo que se
presenta la necesidad de contar con personal competente en esta área. Por lo que en el segundo módulo tiene como fin
permitir al alumno desarrollar las competencias de diseño, animaciones, creación de páginas Web utilizando gráficos y
elementos multimedia, posibilitando la inserción laboral en empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas
de servicios públicos y privados e instituciones educativas y autoempleo. Para esto dicho módulo se apoya de la norma
NIE: Crear diseños gráficos utilizando el programa “Corel Draw”.
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DIMENSIONES DE APRENDIZAJE
Módulo I: Elaboración de documentos electrónicos
Submódulo V: Hoja de cálculo y operaciones. Temas:
Adaptar las características de los elementos de una hoja de cálculo.
Realizar operaciones de cálculo dentro de una hoja electrónica.
Obtener información de los datos contenidos en una hoja de cálculo.
Representar gráficamente los datos de una hoja de cálculo.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE:
Adaptar las características de los elementos de una hoja de cálculo.
Conocimientos
Habilidades Actitudes y valores
Describe qué es un área de impresión. Distingue los diferentes tipos de
información que maneja la hoja de cálculo.
Reconoce las herramientas para revisar, detectar y corregir errores en la información ingresada.
Personaliza los elementos que
integran la ventana de la aplicación.
Configura el diseño de la página. Ingresa información, conforme a
los requerimientos. Inmoviliza paneles. Aplica formatos de celda: fuente,
Es responsable con la
información que maneja. Reflexiona de manera crítica
ante un posible mal uso de la información que manipula.
Fomenta el empleo de medidas de protección de la información en el aula y fuera de ella.
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alineación, número. Realiza acciones de corrección de
errores sobre fórmulas o funciones.
Aplica formato condicional. Valida datos de entrada. Bloquea celdas. Protege hojas de cálculo. Protege los libros. Realiza la revisión de la hoja,
conforme a las herramientas disponibles.
Obtiene datos externos. Crea macros, con el apoyo del
asistente, que posibiliten aplicar formato de celdas. Convierte una hoja de cálculo en una página web.
Se muestra motivado y confiado en su capacidad de aprender.
Demuestra iniciativa en el empleo de los elementos del entorno de trabajo de las hojas de cálculo.
Muestra iniciativa e interés por utilizar las hojas de cálculo como la herramienta que le permite tomar decisiones en base a la información que le presente.
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Realizar operaciones de cálculo dentro de una hoja electrónica Conocimientos
Habilidades Actitudes y valores
Describe qué es un área de impresión. Distingue los diferentes tipos de
información que maneja la hoja de cálculo.
Reconoce las herramientas para revisar, detectar y corregir errores en la información ingresada.
Personaliza los elementos que
integran la ventana de la aplicación.
Configura el diseño de la página. Ingresa información, conforme a
los requerimientos. Inmoviliza paneles. Aplica formatos de celda: fuente,
alineación, número. Realiza acciones de corrección de
errores sobre fórmulas o funciones.
Aplica formato condicional. Valida datos de entrada. Bloquea celdas. Protege hojas de cálculo. Protege los libros. Realiza la revisión de la hoja,
conforme a las herramientas disponibles.
Obtiene datos externos. Crea macros, con el apoyo del
asistente, que posibiliten aplicar formato de celdas. Convierte una hoja de cálculo en una página web.
Es responsable con la información que maneja.
Reflexiona de manera crítica ante un posible mal uso de la información que manipula.
Fomenta el empleo de medidas de protección de la información en el aula y fuera de ella.
Se muestra motivado y confiado en su capacidad de aprender.
Demuestra iniciativa en el empleo de los elementos del entorno de trabajo de las hojas de cálculo.
Muestra iniciativa e interés por utilizar las hojas de cálculo como la herramienta que le permite tomar decisiones en base a la información que le presente.
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Obtener información de los datos contenidos en una hoja de cálculo
Conocimientos
Habilidades Actitudes y valores
Define qué es un esquema. Distingue datos apropiados para crear
un esquema. Describe qué es un filtro. Describe qué es una tabla. Describe qué es una tabla dinámica.
Crea esquemas de forma manual
y automática. Muestra una hoja en varias
ventanas. Divide una hoja en paneles. Crea y modifica los datos y
estructura de una tabla. Ordena datos de una tabla
basado en más de un criterio. Filtra el contenido de una tabla
utilizando autofiltros y filtros avanzados.
Crea un resumen de datos. Crea tablas dinámicas. Aplica filtros a una tabla dinámica.
Enlaza y consolida hojas de trabajo.
Se muestra motivado y
confiado en su capacidad de aprender.
Demuestra iniciativa en el empleo de las herramientas para obtener datos de una hoja de cálculo.
Es responsable con la información que maneja.
Reflexiona de manera crítica ante un posible mal uso de la información que manipula.
Se muestra motivado y confiado en su capacidad de aprender.
Muestra iniciativa e interés por utilizar las hojas de cálculo como la herramienta que le permite tomar decisiones en base a la información que le presente. Muestra iniciativa para aprender de forma autónoma mediante consulta de la ayuda, bibliografía, cursos gratuitos en línea, televisión educativa.
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Representar gráficamente los datos de una hoja de cálculo
Conocimientos
Habilidades Actitudes y valores
Describe qué es un gráfico. Identifica los requerimientos de un
gráfico. Distingue los tipos de gráficos
disponibles en la aplicación.
Decide y selecciona los datos
que aparecerán en el gráfico. Crea gráficos, a partir de una
hoja de cálculo electrónica, conforme a requerimientos.
Modifica las características de un gráfico: ejes, etiquetas, fondo, estilos de forma, tamaño, posición.
Crea gráficas de dispersión a partir de ecuaciones matemáticas.
Crea gráficas a partir de tablas dinámicas.
Se muestra motivado y
confiado en su capacidad de aprender.
Demuestra iniciativa en el empleo de las herramientas para obtener generar gráficos.
Es responsable con la información que maneja.
Reflexiona de manera crítica ante un posible mal uso de la información que manipula.
Se muestra motivado y confiado en su capacidad de aprender.
Muestra iniciativa e interés por utilizar las hojas de cálculo como la herramienta que le permite tomar decisiones en base a la información que le presente.
Muestra iniciativa para aprender de forma autónoma mediante consulta de la ayuda, bibliografía, cursos gratuitos en
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línea, televisión educativa.
Módulo II. Creación de productos multimedia a través de software de diseño.
Submódulo I: Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos.
Temas:
Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño.
Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.
Manipular objetos con las herramientas del programa.
Manipular textos en los gráficos del software de diseño.
Aplicación de efectos especiales a objetos con el software de diseño.
Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño.
Conocimientos
Habilidades Actitudes y valores
Describe la función del software de
diseño gráfico Conoce la clasificación de los
programas gráficos. Describe las características de los
diferentes tipos de software gráfico.
Personaliza el entorno de trabajo
de la aplicación. Interactúa con las herramientas
de la aplicación. Realiza operaciones básicas Abrir gráficos
Demuestra una actitud
proactiva en el uso de la aplicación.
Demuestra iniciativa en el empleo software de diseño como medio de manipulación
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Identifica los elementos de la ventana de la aplicación de diseño. Las barras: título, menús, estándar,
propiedades, herramientas, estado, Zoom
Las ventanas acoplables. Describe conceptos básicos: Gráficos vectoriales Mapas de bits.
Identifica tamaños del papel de los tipos de diseños publicitarios.
Identifica estructuras de formatos publicitarios.
Guardar y guardar cómo Cerrar
Diseña formatos publicitarios.
de objetos. Se muestra confiado, motivado
en el manejo de la aplicación. Promueve la iniciativa al
personalizar el ambiente de trabajo.
Muestra disposición para aprender de forma autónoma en el empleo del software de diseño gráfico.
Muestra iniciativa para aprender de forma autónoma mediante consulta de la ayuda, bibliografía, cursos gratuitos en línea, televisión educativa.
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Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.
Manipular objetos con las herramientas del programa.
Manipular textos en los gráficos del software de diseño.
Conocimientos
Habilidades Actitudes y valores
Identifica las herramientas básicas del programa.
Utiliza las herramientas básicas del programa:
Rectángulo Elipse Papel gráfico Polígono Espiral Formas perfectas: básicas, de flecha, de flujo, de estrella, de notas Texto Contorno/bordes Borrador
Aplica rellenos
Manipula objetos y gráficos Seleccionar Mover Copiar y pegar Duplicar Escalar y modificar forma Agrupar Rotar Soldar
Demuestra una actitud proactiva en el uso de la aplicación.
Demuestra iniciativa en el empleo software de diseño como medio de manipulación de objetos.
Se muestra confiado, motivado en el manejo de la aplicación.
Promueve la iniciativa al personalizar el ambiente de trabajo.
Muestra disposición para aprender de forma autónoma en el empleo del software de diseño gráfico.
Muestra iniciativa para aprender de forma autónoma mediante consulta de la ayuda, bibliografía, cursos gratuitos en línea, televisión
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Recortar
Manipula nodos Agregar Mover Eliminar Convertir objetos a curvas Convertir objetos a rectas
Utiliza Textos Texto artístico Párrafos Ajustar texto a curvas Efectos de texto Elabora formatos publicitarios
educativa.
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Aplicación de efectos especiales a objetos con el software de diseño.
Conocimientos
Habilidades Actitudes y valores
Identifica las herramientas especiales. Describe efectos especiales: Silueta Extrusión Perspectiva Sombra Recortar Filtros Silueta Ruido Perfilar Otros
Aplica efectos tridimensionales Silueta Extrusión Perspectiva Sombra
Aplica herramientas especiales con imágenes Power Clip Recortar imagen de mapa de
bits Filtros a imágenes de mapa de
bits Efectos 3D Trazos artísticos Desenfocar Cámara Transformación de color Silueta Creativo Distorsionar Ruido Perfilar Filtros de conexión
Utiliza medios artísticos. Utiliza ClipArts.
Demuestra una actitud
proactiva en el uso de la aplicación.
Demuestra iniciativa en el empleo software de diseño como medio de manipulación de objetos.
Se muestra confiado, motivado en el manejo de la aplicación.
Promueve la iniciativa al personalizar el ambiente de trabajo.
Muestra disposición para aprender de forma autónoma en el empleo del software de diseño gráfico.
Muestra iniciativa para aprender de forma autónoma mediante consulta de la ayuda, bibliografía, cursos gratuitos en línea, televisión educativa.
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BIBLIOGRAFÍA
ANFINSON, David, Ken Quamme. Fundamentos de Tecnología de la Información. Hardware y Software para PC.
BOBOLA, Daniel T. Microsoft Word 2000 Facil . México : Prentice Hall
HABRAKEN, Joe. Microsoft Office 2007. México : Prentice Hall
Manual Microsoft Power Point 2000. Formación2004 Microsoft Office Power Point 2003, De Vv.Aa. Madrid : Mcgraw-Hill, 2004.
PÉREZ, CESAR. Microsoft word y power point 2007: manual de aprendizaje. México : Pearson - Prentice Hall, 2008.
PERRY, Greg. Aprendiendo Pc’s en 24 Hrs. México : Prentice Hall “Propuesta para la capacitación en informática”. Documentos vertidos de la reunión llevada a cabo en Veracruz, con los colegios de bachilleres de los Estados del Sur sureste, VERACRUZ, CHIAPAS, OAXACA Y QUINTANA ROO. En 2009.
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DIRECTORIO
DIRECTORA GENERAL LIC. MARGARITA ANGELINA MARTÍNEZ PANIAGUA
DIRECTORA ACADÉMICA
MTRA. ANA MARÍA RUIZ FLORES
SUBDIRECTOR DE EMSaD LIC. MIGUEL ÁNGEL DE LA CRUZ LÓPEZ
JEFE DEL DEPARTAMENTO ACADÉMICO
LIC. PABLO SALVADOR VELÁZQUEZ GAMBOA
JEFE DEL DEPARTAMENTO TÉCNICO ING. JAVIER COELLO GÓMEZ
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ELABORACIÓN
LIC. ALBERTO ALEJANDRO CANO COUTIÑO Adscrito al Departamento Académico
ING. HUMBERTO AQUINO ESPINOSA
Adscrito al Departamento Técnico
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