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China Miéville, Elaine Cunningham, Chris Pramas, y Steve Kenson

Guía de los

ReinosFluviales

Guía de los

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Paizo Inc.7120 185th Ave NE, Ste 120Redmond, WA 98052-0577

paizo.com

Devir Iberia S.L.Rosellón, 184, 6º 1ª08008 Barcelona

(España)

www.devir.es

Guía de los Reinos FluvialesSuplemento de las Crónicas Pathfinder

Autores: Eric Bailey, Kevin Carter, Elaine Cunningham, Adam Daigle, Mike Ferguson, Joshua J. Frost, Steve Kenson, Rob Manning, Alison McKenzie, Colin Moulder-McComb, China Miéville, Brock Mitchel-Slentz, Jason Nelson, Richard Pett, Chris Pramas, Jeff Quick, Sean

K Reynolds, F. Wesley Schneider, Lisa Stevens, Neil Spicer, Matthew Stinson, y John Wick

Ilustración de portada: Dan ScottCartografía: Rob Lazzaretti

Ilustraciones interiores: Jeff Carlisle, Billy George, Andrew Kim, Muyoung Kim, Craig J Spearing, y Kieran Yanner

Jefatura editorial: James JacobsGerencia editorial: F. Wesley Schneider

Corrección y desarrollo: Christopher Carey, Rob McCreary, Sean K Reynolds, y James L. Sutter

Asistencia editorial: Jason BulmahnDirección artística: Sarah E. RobinsonDirección artística senior: James Davis

Especialista de producción: Crystal FrasierEdición: Erik Mona

CEO de Paizo: Lisa StevensVicepresidencia de operaciones: Jeffrey Alvarez

Contabilidad corporativa: Dave EricksonJefatura de ventas: Pierce Watters

Dirección comercial: Christopher SelfDirección Técnica: Vic Wertz

Dirección de eventos: Joshua J. FrostAgradecimiento especial: a los equipos de Atención al Cliente, la

página Web, y el Almacén

Los Reinos Fluviales 2Gyronna y Hanspur 9Aguamusgo 10Artume 11Cordelon 12Cruce Escuálido 13Fueramar 14Gralton 18Heibarr 22Hymbria 23Lambreth 24Liberasiervo 28

Créditos

Índice de materiasMarca de la Daga 29Mivon 33Nystra 37Páramos de Loric, los 38Pitax 39Protectorado del Marqués Negro, el 43Pueblo de Río 45Sietearcos 46Tierras Robadas, las 50Touvette 54Tymon 56Uringen 60

Este producto cumple con la Open Game License (OGL), y es adecuado para usarse con el juego de rol Pathfinder o la edición 3.5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo.Identidad de producto: los siguientes elementos se identifican por la presente como Identidad del producto, según la Open Game License versión 1.0a, Sección 1(e), y no son Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), diálogo, tramas, líneas argumentales, ubicaciones, personajes, material gráfico, y apariencia distintiva del producto (los elementos que hayan sido designados como Contenido de juego abierto o sean de dominio público no están incluidos en esta declaración).Contenido abierto: excepto por el material designado como Identidad del producto (ver arriba), las mecánicas de juego de este juego de Paizo Inc. son Contenido de juego abierto, como se define en la Open Game License versión 1.0a, Sección 1(d). Ninguna parte de esta obra a excepción de las designadas como Contenido de juego abierto puede reproducirse en modo alguno sin autorización por escrito.Varisia, cuna de leyendas fue publicado por Paizo Inc. bajo la Open Game License versión 1.0a © 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Inc., el logo del gólem de Paizo, Pathfinder, y GameMastery son marcas registradas de Paizo Inc.; el juego de rol Pathfinder, Escenario de campaña Pathfinder, Módulo Pathfinder, Suplemento del jugador Pathfinder, Sociedad Pathfinder, y Relatos Pathfinder son marcas de Paizo Inc. © 2014 Paizo Inc.

Créditos de la edición en españolDirección de la serie • Joaquim Dorca

Traducción • Rosa María ArbósCoordinación de traducciones • Jordi Zamarreño

Maquetación • Rosa María Arbós

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por Jeff Quick

Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

En un pasado lejano, en el que los bosques cubrían gran parte de Avistan, y los elfos eran la raza dominante, las tierras hoy conocidas como los Reinos Fluviales eran exuberantes y llenas de vida. Los arroyos corrían rápidos y transparentes, y la tierra era verde y firme. Aquél territorio, junto a Kyonin y el lago Encarthan, era un lugar en el que los grandes nobles y sus cortes se divertían cazando y practicando deporte. Los elfos lo llamaban Telvurin, que se puede traducir en taldano como ‘las Tierras Cambiantes’. La partida de los elfos proporcionó a la raza humana nuevos territorios que explorar, haciendo que entraran en conflicto con hombres lagarto, hombres rana, y hadas recelosas. Con las docenas de afluentes del Sellen dividiendo la región en incontables pequeños territorios, se convirtió en un lugar natural para los exiliados, los rebeldes, y los pequeños tiranos que allí podían declararse a sí mismos gobernantes de cualquier territorio que fueran capaces de capturar y mantener.

Los Reinos Fluviales

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Los Reinos Fluviales

Milenios más tarde, lo placentero del lugar permanece. Y

desafortunadamente, también lo hace el caos. Hay muy pocas cosas

que permanezcan estáticas en los Reinos Fluviales. Los ríos cambian

lentamente de curso a lo largo de los siglos, y los reinos pueden cambiar de

manos anualmente. El bandidaje es el pasatiempo nacional, y la seguridad

es una esperanza distante para los campesinos, reservada para la gente de

otros países.

Los Reinos Fluviales son una colección de vecinos a menudo

díscolos, unidos solamente por su geografía común y su casi anárquica

independencia. Si bien el señor local puede cambiar de un año a otro, el

‘rey’ más próximo es en realidad un bandido con delirios de grandeza, y

lo único que protege las reses de un ganadero es lo bien que sabe usar la

espada; los fuertes aprenden a depender de sí mismos y a desconfiar de

quienes no cumplen su palabra, o explotan a los demás. Aunque los líderes

de los Reinos Fluviales son variados y siempre cambiantes, la gente (tan

tozuda y contradictoria como pueda ser) marca el carácter de los Reinos

Fluviales: una adaptación a la supervivencia y un aguante testarudo.

La primera parte este libro cubre la geografía de los Reinos Fluviales,

cómo esta región sobrevive como entidad política a pesar de no tener un

liderazgo unificado, los diversos tipos de gobierno que hay, las relaciones

entre los países, y cómo es la vida allí. Cualquier discusión sobre los

Reinos Fluviales, por supuesto, debe tener en cuenta sus problemas con los

bandidos, sus extraños dioses locales, y las Seis Libertades Fluviales que

son comunes a todos los reinos.

El resto del libro es un atlas de los 22 territorios más significativos de

los Reinos Fluviales. Ocho de ellos son los más grandes y los más estables:

Marca de la Daga, Gralton, Lambreth, Mivon, Pitax, Sietearcos, Tymon,

y Uringen; poco más que ciudades-estado con fronteras ambiguas, estos

ocho reinos principales comercian y tienen relaciones diplomáticas con

los países próximos, mientras que los reinos más pequeños o más recientes

podrían ser menospreciados por mercaderes y líderes extranjeros. Los

demás territorios son más pequeños, reinos más aislados, que podrían

todavía sobrevivir lo bastante como para establecer una presencia

permanente al igual que Marca de la Daga y los otros reinos principales, o

bien convertirse en lugares que quedan en barbecho tras guerras, plagas,

o acontecimientos desconocidos. Las Tierras Robadas es el escenario de la

Senda de aventuras Forjador de reyes; tanto si planeas dirigir una campaña

utilizando dicha Senda de aventuras como si no, esta zona es propicia para

la exploración, y podría fácilmente convertirse en la base de una campaña

personalizada y casera de conquista para PJs ambiciosos.

GeoGrafía de los reinos fluvialesLa geografía del país es el resultado directo del río Sellen y de sus muchos

af luentes. El rico y húmedo suelo sustenta antiguos árboles y atrapa

el agua, creando docenas de áreas cenagosas aisladas, con sus propias

ecologías y bolsas de criaturas nativas.

El río SellenEste amplio y perezoso sistema f luvial circula y drena a través de las suaves

pendientes de los Reinos Fluviales en dirección al lago Kallas, y acaba

por desembocar en el mar Interior. El Sellen es el principal sistema de

transporte de esta región, puesto que o bien él o sus af luentes riegan la

mayoría de los reinos de la misma. Gracias a la Tercera Libertad Fluvial

(consulta la página 8), estas vías acuáticas están libres de cualquier

obstrucción oficial al comercio o al viaje. Sin embargo, los bandidos y los

piratas acechan en todas las partes del río, por lo que el viaje y el comercio

nunca son cosa cierta. Los mercaderes mueven principalmente alimentos

de un reino a otro, pero un pujante tráfico de armas y armaduras hace

que los mercaderes sean, tanto buenos objetivos para los bandidos, como

gente bien preparada para enfrentarse a los mismos. Los viajeros también

recorren el Sellen a diario, y las ramas occidental y principal son vías de

elección para los cruzados que se dirigen hacia Mendev. Por supuesto, los

cruzados a menudo se sienten obligados a desfacer entuertos a lo largo del

camino, o bien a detenerse y recoger ‘donaciones’, muy apreciadas por la

causa.

En la mayoría de lugares, el río tiene menos de 1 milla (1.600 m) de

anchura, y unos 12 pies (3,60 m) de profundidad, lo que se adecua mejor

al uso de barcazas. Los puentes suelen durar poco fuera de los reinos

estables, por lo que los transbordadores son comunes a todo lo largo de

la vía navegable.

Los extranjeros suelen encontrar confuso que en muchos mapas a los

af luentes también se les llame ‘río Sellen’. La alta rotación de soberanías

conduce a frecuentes cambios de nombre, haciendo que la mayoría de

ellos sean demasiado temporales como para resultar útiles. Cuando es

relevante, al río se le denomina por sus tres ramas principales: Sellen

Occidental, Sellen Principal, y Sellen Oriental, con secciones específicas

del río denominadas de acuerdo con el reino más próximo a través del

que f luyen. Cuando se habla con un nativo acerca de una de estos ríos de

nombre confuso, entender las particularidades de las direcciones y de las

localizaciones requiere una prueba de Saber (local) CD 15.

Los bosquesMás de una docena de áreas forestales distintas cubren gran parte de

los Reinos Fluviales. En el tiempo de los elfos, los bosques cubrían una

parte mucho mayor del terreno en forma de uno o dos vastos bosques que

rivalizaban con el tamaño del moderno bosque Verduran, pero la tala, las

plagas, y el fuego se han cobrado muchos árboles a lo largo de los años. Los

bosques principales son todavía el hogar de hadas amantes del anonimato,

y todos ellos son refugio seguro para bandidos y otros indeseables.

Los pantanosSe sabe que las vías f luviales se desbordan y cambian su curso a lo largo

del tiempo, y lo que antes era una fértil llanura se puede convertir en un

lago poco profundo en una estación particularmente lluviosa, acabando

por transformarse en una ciénaga. Al contrario, la fuente de agua de un

pantano podría derivar corriente arriba, haciendo que la ciénaga se secara

y volviera a convertirse en un bosque, o incluso en una llanura. La mayoría

de plantas de los Reinos Fluviales se puede adaptar a situaciones húmedas

o secas, aunque algunas crecen mejor en una o en otra, y son reemplazadas

por especies competidoras cuando el entorno cambia demasiado de su

contenido óptimo en agua.

Las aguas llevan lodo y nutrientes a todas las partes de los Reinos

Fluviales, y las cosechas crecen bien aquí, lo que lleva a algunos colonos

emprendedores a plantar en áreas secas o en lugares pequeños claramente

delimitados, moviendo sus sembrados conforme el terreno se acomoda

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

a estas alteraciones. Este cambio constante significa que los mapas

trazados hace una década podrían contener errores significativos con

respecto a zonas de las tierras salvajes, y los de hace un siglo podrían

ser completamente irreconocibles, excepto por el nombre de los

asentamientos.

las profesiones más apreciadasEn la mayoría de países, los productores de comida se encuentran en el

fondo de la escala social, porque las grandes naciones necesitan toneladas

de comida para alimentar al populacho. No es así en los Reinos Fluviales,

donde poblaciones pequeñas y desperdigadas requieren menos comida, y

la voluntad de hacerse cargo de las cosechas o el ganado es prácticamente

un acto de desafío. Los campesinos y los rancheros capaces se ganan el

respeto de la gente por atreverse a hacer su trabajo y lo que es más, los

suministradores de alimentos son héroes locales, y los señores feudales

sabios procuran estar a bien con ellos, especialmente porque la propia

Tercera Libertad Fluvial hace imposible el feudalismo normal. Un

campesino o un ranchero maltratado podrían marcharse y recibir una

bienvenida heroica a un día de distancia si están dispuestos a contribuir

con sus habilidades a dicha comunidad. Eso hace que la de granjero y la de

ranchero sean de las profesiones más nobles entre los f luvianos, puesto

que son unos pocos valientes que alimentan a sus familias y salvaguardan

a las comunidades contra los incursores y los peligros de la Naturaleza.

La de soldado es otra profesión laureada en los Reinos Fluviales. Un señor

puede tener tan sólo unas pocas docenas de soldados leales, y el resto de su

poder militar está compuesto de mercenarios. Cualquiera puede empuñar

una lanza, pero un soldado entrenado en las armas, forjado en batalla,

y dedicado a un rey, vale más que su salario. Pocos reinos se preocupan

de distinguir entre guardia y milicia: los soldados se ocupan de ambos

papeles. Un soldado experto y leal es respetado como guardián por los

f luvianos. Esta apreciación tiene un efecto de refuerzo entre los soldados

que protegen un reino. Algunos permanecen ligados a la gente del país, y

aceptan a los nuevos señores conforme van y vienen, en tanto en cuanto

la gente común sea bien tratada; otros prefieren buscar un señor más

compatible en otro reino cuando cambia el gobernante local.

la amenaza de invasiónMuchos ojos inquietos se han fijado en los excelentes pastos y campos de

los Reinos Fluviales con la idea de reclamarlos para sí. La presa parece fácil,

pero cobrarla ha demostrado ser difícil. Los gobernantes de los Reinos

Fluviales son vecinos díscolos, pero los enemigos comunes les unen como

el pegamento soberano.

Razmiran, Numeria, y Galt son los gobiernos extranjeros que más

frecuentemente afirman tener derecho a tierras aquí, pero ninguno ha

conseguido mantener una presencia estable en más que una pequeña

parte de los Reinos Fluviales. Generalmente, el caos que impera en los

reinos (desorganización, locura, o simple testarudez), evita que esos otros

países organicen una ofensiva unificada, pero es que encima el terreno

es difícil de mantener. La gente es recalcitrante, y los ríos favorecen a los

defensores atrincherados. Además, los Reinos Fluviales representan una

de las entidades políticas mayores de Avistan, comparable en tamaño

a Varisia o Cheliax, y mayor que Andoran o Qadira. Conquistar la tierra

podría ser relativamente fácil en términos militares, pero ocuparla es

harina de otro costal. Pocas naciones disponen de un ejército suficiente

como para controlar semejante extensión de terreno. Así pues, los Reinos

Fluviales nunca han sido conquistados por fuerzas exteriores. Sólo las

luchas internas a pequeña escala dejan su marca en ellos.

El Concejo ForajidoCompuesto por los líderes de los reinos más significativos, el Concejo

Forajido proporciona la única estabilidad política que el país haya

conocido nunca. Los gobernantes de todos los reinos están invitados a

asistir a este concejo anual en Marca de la Daga, pero solamente los señores

de Marca de la Daga, Gralton, Lambreth, Mivon, Pitax, el Protectorado del

Marqués Negro, Sietearcos, Tymon, y Uringen son realmente respetados.

Otros reinos se consideran demasiado temporales como para merecer una

consideración completa en las reuniones, aunque siguiendo el espíritu de

la unidad se les permite asistir y, de vez en cuando, hablar. A diferencia de

otras reuniones, los simples representantes no tienen voz en el Concejo, un

señor debe acudir personalmente para tenerla.

Los temas que se discuten anualmente incluyen la negociación de

tratados, la defensa contra amenazas mutuas, la distribución de comida,

el reconocimiento de la soberanía, y la resolución de pequeños asuntos

interpersonales antes de que se conviertan en conf lictos armados. La

sala donde se reúne el Concejo Forajido se considera territorio neutral, y

ningún rey es aquí superior a otro, ni siquiera Livondar, señor de Marca de

la Daga. Sin embargo, los famosos asesinos de Marca de la Daga ofician en

silencio como servidores a lo largo de la reunión, haciendo que la reunión

del Concejo Forajido sea la peor época del año para intentar un golpe de

estado en Marca de la Daga.

formas de GobiernoCasi todos los tipos de gobierno imaginables han sido intentados en los

Reinos Fluviales, y lo más probable es que vuelvan a serlo. A continuación

se indican los tipos más comunes. Los tipos de gobierno pueden ser

mixtos, como por ejemplo una oligarquía etnocrática. Incluyen:

Anarquía: la ausencia total de gobierno organizado. Este estado existe

de forma intermitente a lo largo de los Reinos Fluviales, pero mantenerlo

como forma real de política es excesivamente difícil.

Aristocracia: gobierno mediante una clase hereditaria de personas. Por

lo general subsumida bajo una monarquía.

Autocracia: gobierno en el que una sola persona tiene el poder absoluto

y sin restricciones (también conocido como despotismo). La mayoría de los

Reinos Fluviales están gobernados por autócratas.

Burocracia: gobierno a través de sistemas de departamentos o agencias,

alineadas en una jerarquía de autoridad. Los jefes de departamento y

los funcionarios son por lo general nombrados, en lugar de elegidos o

decididos abiertamente.

Confederación: gobierno bajo una unión de estados, organizaciones, o

individuos.

Critocracia/critarquía: el gobierno de los jueces. El primero es el

gobierno de la opinión personal de un juez, mientras que el segundo es el

gobierno en comparación con un estándar externo, como por ejemplo los

‘derechos naturales’.

Democracia: gobierno de la mayoría por el pueblo. Los gobernantes son

elegidos de entre el populacho.

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Los Reinos Fluviales

Dictadura: aunque es una forma de autocracia, un dictador no tiene

planes o aspiraciones de gobernar de forma hereditaria.

Etnocracia: gobierno en el que la dirección se limita sólo a los de una

etnia en particular.

Feudalismo: una forma de gobierno sin excesiva rigidez, consiste en

acuerdos vinculantes entre señores y vasallos. Los Reinos Fluviales hacen

difícil de mantener el concepto tradicional de feudalismo, pero versiones

de este acuerdo aparecen con frecuencia en regiones inestables.

Gerontocracia: el gobierno de los más ancianos, por lo general un

grupo de ancianos, en vez de una sola persona.

Ginarquía: gobierno explícito de las mujeres. Ver ‘matriarcado’.

Magocracia: gobierno de una autoridad mágica secular, por lo general

un solo mago o hechicero.

Matriarcado: gobierno de la figura materna dentro de un sistema social

familiar.

Meritocracia: gobierno de quienes demuestran talento o aptitud en una

determinada posición.

Militocracia: sistema de gobierno en el que los militares tienen toda la

autoridad (otro tema favorito en los Reinos Fluviales).

Monarquía: gobierno en el que la autoridad suprema la ostenta un

gobernante hereditario, al que típicamente se designa como rey o reina.

Muchos autócratas de los Reinos Fluviales se declaran a sí mismos

monarcas.

Oclocracia: gobierno de una turba, sin autoridad formal.

Oligarquía: gobierno de una élite de unos pocos.

Patriarcado: gobierno de una sola figura paterna, dentro de un sistema

social familiar.

Plutocracia: gobierno de los ricos. Aunque los ricos siempre tienen

poder sobre el gobierno, la plutocracia es el gobierno literal y explícito de

los más ricos.

República: una forma de gobierno en la que el pueblo gobernado puede

afectar indirectamente al gobierno a través de representantes.

Sindicracia: gobierno de un grupo empresarial.

Teocracia: aunque técnicamente significa el gobierno directo de un

dios, la teocracia se define a menudo como el gobierno de un clero que

actúa bajo los dictados de un dios. También conocido como hierocracia

o emirato.

En los Reinos Fluviales, ‘reino’ se considera una abreviatura aceptable

cuando alguien se refiere a un estado autónomo, y ‘señor’ es el término

genérico con el que dirigirse a un gobernante, sea cual sea la forma de

gobierno o el sexo del mismo.

relaciones con los vecinosLas naciones que rodean los Reinos Fluviales absorben y ref lejan parte de

su caos. Muchas sufren desórdenes civiles o están cerca de ello, demasiado

desorganizadas como para amenazar a las potencias principales de los

Reinos Fluviales. Ningún vecino soberano tiene ni la capacidad ni las

ganas de desafiar la hegemonía de estos. Y sin embargo, algunos lo

intentan.

BrevoyEl rey Surtova se ve venir una guerra civil, y tiene miedo

de que los disturbios de los Reinos Fluviales se desborden a

sus tierras. Para colocar un estado tampón entre su país y Pitax, anima a

gente ambiciosa a asentarse en la amplia franja de tierra que bordea Brevoy

y los Reinos Fluviales, llamada las Tierras Robadas (consulta la página

50). Surtova espera que, fundando allí pequeñas colonias, los ‘reyes’ de

dichos reinos se ocupen del agresivo lord Irovetti de Pitax, o por lo menos

ralenticen a cualquier fuerza invasora antes de que llegue a Brevoy.

GaltCasi cada generación, un dirigente de Galt decide poner en práctica

algún antiguo tratado o título de propiedad que le daría derecho a una

franja de territorio de los Reinos Fluviales. Como quiera que Galt no

bordea ninguno de los reinos bien establecidos, la ofensiva suele arrollar

el territorio de algún señor independiente. Pero debido al calamitoso

estado de Galt, estas incursiones nunca aumentan de forma permanente

los territorios galtanos. Y ni siquiera en tiempos menos tempestuosos,

los galtanos han conseguido retener mucho tiempo la tierra, perdiéndola

siempre ante algún rey bandido o líder carismático.

Para asegurarse de que esto sigue siendo así, los señores de Gralton (en

su mayoría, exiliados de Galt) suministran de forma discreta mercenarios

y ayuda a los defensores de los Reinos Fluviales, sin aparecer como

implicados de forma directa; no desean ser perseguidos por sus enemigos

y por los horrores de su país natal más de lo que ya son. Los únicos galtanos

que han ocupado un reino durante algún tiempo son los de Gralton, y sólo

como su propio feudo, no como una parte de Galt. Los Senescales del Roble

de Sietearcos afirman que éste es el legado de la caótica tierra de los elfos

que los Reinos Fluviales fueron en milenios pasados.

KyoninAunque las obras de los elfos son bellas e impresionantes, su altanero

comportamiento choca con los inf lados egos de quienes dirigen los

Reinos Fluviales, y no consiguen ganarse las de los señores del Concejo

Forajido. La reina Edasseril y su corte tienen ganas de reclamar Sietearcos,

pero el círculo druídico gobernante, los Senescales del Roble, no permite

elfos en sus fronteras, y no recibe a ningún emisario del reino élfico.

Kyonin ha intentado sobrepasar este obstinado comportamiento

comprando aliados en Gralton y en reinos menores a lo largo de la frontera

oriental de Sietearcos, alianzas que de momento han obtenido poca

tracción, puesto que los elfos encuentran que el cambio en el liderazgo es

demasiado rápido como para construir relaciones ‘adecuadas’.

A otros reinos les encantaría tener tratos con los elfos, pero la corte

de Edasseril desdeña oficialmente a los señores del Concejo Forajido.

Cualquier reino que no sea Sietearcos que intenta tratar con Kyonin por

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

su cuenta y riesgo ve cómo sus embajadores son educada pero firmemente

detenidos en Oroverde.

NumeriaLas tribus de nómadas kélidos son una amenaza constante en la frontera

septentrional de los Reinos Fluviales, desde la f loresta del Eco hasta Pitax.

Esas mismas tribus proporcionan también excelentes mercenarios cuando

un señor del Norte quiere reforzar su ejército. A veces hay autómatas que

cruzan la frontera llevando a cabo silenciosos y asesinos encargos para

sus amos de la Liga Técnica. Mientras tanto, el acero numerio se filtra en

algunos Reinos Fluviales, y f luye río Sellen abajo proporcionando pingües

beneficios.

Las reacciones individuales ante los vecinos septentrionales de los

Reinos Fluviales varían. El sanguinario Marqués Negro de Puentemuerto

se cobra una venganza salvaje por cada menosprecio que se le hace, y la

activa disputa que hay entre sus hombres y las tribus kélidas locales parece

revigorizar a ambos bandos en lugar de agotarlos. Irovetti de Pitax, por

otra parte, apenas parece darse cuenta de las depredaciones en sus tierras,

aunque sus bardos han compuesto algunos cánticos denigrantes en

hállido acerca de la hombría de los incursores. Se dice que los bárbaros

que los oyen quedan tan airados que se convierten en blanco fácil para los

arqueros de Irovetti.

Mientras tanto, algunos consideran Hajoth Hakados como uno de los

Reinos Fluviales, a pesar de ser reclamado por Numeria.

RazmiranEn la memoria de los vivos, Razmiran fue uno de los Reinos Fluviales (y

según algunos, lo sigue siendo). Los diversos gobernantes de Lambreth,

Tymon, y Sietearcos, tienen una opinión predeciblemente pobre acerca

de la teocracia vecina. Lord Arnefax de Lambreth muestra una actitud

particularmente rápida y mortal en repeler al clero de Razmiran, aunque

la adoración del Dios Viviente no está prohibida (eso violaría la Primera

Libertad Fluvial). Algunos señores encuentran la zanahoria más práctica

que el palo, ofreciendo recompensas por los símbolos religiosos y la

literatura razmiranos, y dejando que su gente se dedique a desencantarlos.

La gente necesita pocos incentivos: desconfía tanto de los misioneros

razmiranos como de cualquier otro extraño.

El estilo avasallador de los proselitistas razmiranos suele gustar poco

entre los f luvianos, de carácter independiente, quienes además están muy

bien versados en repeler asaltos violentos. Sin embargo los sacerdotes más

mansos, que se dedican a las buenas obras y emplean palabras melif luas,

suelen encontrar audiencia, puesto que el valor y la abnegación pueden

mover los corazones. Los relatos acerca del Dios Viviente encuentran

algún punto de apoyo en algunos asentamientos fronterizos, no importa

lo que ello moleste a los señores locales.

UstalavLos condes de Ustalav son demasiado aislacionistas como para tener tratos

significativos con los Reinos Fluviales. El conde Ristomaur Tiriac, del

condado de Varno, viaja demasiado a menudo como para poder tramar

algo con o contra su inmediato vecino Lord Arnefax, o contra cualquiera

de los reinos más pequeños que se alzan y caen al otro lado del río. Arnefax

encuentra poco de qué estar disconforme con este arreglo.

Las disputas políticas y la guerra civil son rasgos que ambas

orillas comparten, pero esto subraya sus diferencias, en lugar de sus

coincidencias. Los campesinos de Ustalav se sienten superiores porque,

incluso aunque guerrean continuamente, sus dirigentes son nobles y no

bandidos glorificados. Mientras tanto, los f luvianos creen que su libertad

y su autodeterminación les hacen superiores a los siervos atrapados.

Afortunadamente, el desdeño mutuo no perjudica abiertamente el

comercio. El pescado, el mineral, y todo tipo de objetos manufacturados

(especialmente armas) cruzan la frontera en ambas direcciones,

dependiendo de qué género (alimenticio o no) esté más en demanda ese

mes.

Tanto Ustalav como algunos señores de los Reinos Fluviales afirman

tener derechos de pesca sobre el río que comparten, y de vez en cuando

tienen lugar escaramuzas. Algunos señores, cortos de recursos, envían

partidas incursoras a las tierras de Ustalav, y un grupo de condes ha

considerado la posibilidad de respaldar un minúsculo régimen marioneta

con el único objetivo de proporcionar estabilidad a lo largo de la frontera,

y buscan candidato incluso a día de hoy.

la vida en los reinos fluvialesLos cruzados de paso en dirección a Mendev se quejan del caos que impera

en los Reinos Fluviales, pero esto es una hipérbole. Muy lejos del horror

de la Herida del Mundo, los Reinos Fluviales son tan predecibles como

un caldero: nunca sabes lo que saldrá hirviendo de él, pero puedes estar

seguro de que todo estará muy caliente. Este calor hace que los Reinos

Fluviales sean un sitio singular donde vivir.

Los Reinos Fluviales se dividen en más de dos docenas de reinos

soberanos, gobernados por déspotas de temperamentos diversos. Los

tiranos que alzan una fortaleza en ellos a menudo proceden de las tierras

circundantes, pero en la mayoría de los casos son exiliados, delincuentes, o

progenie descarriada de gente más importante. La mayoría gobiernan por

la fuerza, aunque algunos son más mansos que otros.

La vida en los Reinos Fluviales es dura. Los bandidos pueden atacar

en cualquier momento, los gobiernos locales se mueven como las orillas

de un río, hay ejércitos invasores que se dedican al pillaje, y tanto los

monstruos inesperados como las amenazas mágicas aparecen con

alarmante frecuencia. Todas las familias han perdido alguien ante la

violencia repentina. Esta incertidumbre mantiene a todo el mundo tenso,

suspicaz y, a menudo, iracundo.

La confianza es fundamental. Cualquiera que no sea reconocible no tan

sólo es una amenaza potencial, sino que también puede ser la vanguardia

potencial de un ejército de amenazas. “La confianza cuesta más que

dinero” es un aforismo común entre los f luvianos.

Y sin embargo, por muchos peligros que encierre, la tierra sigue siendo

bella y fértil. Incluso los pantanos y los bosques lo son. Son los incursores,

no la tierra ni el clima, los que hacen difícil la agricultura. El trigo, el maíz,

cebada, y el arroz son cosechas rápidas y abundantes que se cultivan por

todo el país: el ganado engorda en los ricos pastos alimentados por los

af luentes en forma de cabeza de hidra del río Sellen.

A los f luvianos le encanta la política, y hablan de ella de la misma forma

en que los campesinos hablan del tiempo: quizá no puedan hacer nada

al respecto, pero discuten de ella incesantemente. Cualquier f luviano

tiene una opinión acerca de qué forma de gobierno es la mejor, de qué

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7

Los Reinos Fluviales

tal lo está haciendo el gobernante local, y de qué tal lo están haciendo los

gobernantes de los reinos vecinos.

Vivir en los Reinos Fluviales requiere protección. Las granjas y los

establos son pequeños y están bien protegidos, como si cada uno de ellos

fuera una pequeña fortaleza. Los fosos y las fortificaciones rodean los

mejor establecidos, y la mayoría de las granjas disponen también de un

sótano defendible al que los granjeros y sus familias se pueden retirar.

Incluso las aldeas y los villorrios tienen su propia empalizada, y la mayoría

de campesinos llevan armas abiertamente, “para mantener honesto a todo

el mundo”.

Los oficios que requieren un apoyo complejo, como por ejemplo la

alquimia, son raros y de corta duración. Aquí cunden las formas de vida

funcionales y relativamente móviles, incluyendo la curtición, el pastoreo,

la fabricación de cerveza, y otras formas de artesanía.

Los bandidosHay muchos más bandidos en los Reinos de los que uno pensaría que

la población es capaz de absorber. Delincuentes y exiliados de naciones

próximas, así como nativos, se dedican frecuentemente por aquí al

bandidaje. La ley es f lexible, y la Sexta Libertad Fluvial anima sutilmente

tal comportamiento.

A pesar de la feroz reputación de los bandidos de los Reinos Fluviales,

muchos jóvenes sólo se dedican al bandidaje como ocupación secundaria,

o como oportunidad surgida cuando encuentran tesoro en manos débiles.

Para unos pocos, es la única forma de recuperar lo que les fue robado.

Otros bandidos son soldados mercenarios despedidos de sus empleos

anteriores. Preferirían luchar a robar, pero prefieren vivir a morirse de

hambre.

Los campesinos poseen pocas cosas de valor así que, en busca de

provecho, los bandidos suelen tomar como objetivo a los extranjeros ricos.

La mayoría de ciudades tienen observadores de las bandas, reuniendo

información acerca de posibles objetivos entre los visitantes, y ofreciendo

servicios de guía para atraer a los visitantes a una trampa. Los lugareños

siempre están al corriente de esos grupos, y por un puñado de monedas de

cobre, un lugareño suele poder identificar a los vigilantes… suponiendo

que no sea uno de ellos.

Para unos pocos y carismáticos individuos, el bandidaje es la senda

hacia la legitimidad. Las bandas que crecen por encima de un cierto

tamaño adquieren su propia gravedad; saltear los caminos se convierte en

usurpación de forma sorprendentemente rápida en los Reinos Fluviales,

y más de una vez, un jefe de bandidos ha acabado quedándose como

propietario de un castillo que inicialmente sólo quería desvalijar.

Y sin embargo los Reinos Fluviales distan mucho de no disponer de

leyes; tan sólo sucede que aquellas a las que se adhieren aparentan no

existir en la práctica. Las Seis Libertades Fluviales son ampliamente

comentadas, pero la ley principal de los Reinos Fluviales es que el

poder gobierna. Los miembros del Concejo Forajido nunca dejan de

informar a los pseudo filósofos de que todas las naciones siguen esta

regla; los Reinos Fluviales simplemente no tienen ningún problema

en admitirlo.

Las Seis Libertades FluvialesA menudo invocadas (y ocasionalmente pisoteadas), las Libertades

Fluviales son el espinazo ideológico de los f luvianos comunes. Los

extranjeros que aspiren a gobernar sobre los f luvianos harían bien en

dominar rápidamente las sutilezas de las mismas, puesto que quienes

ignoran repetidamente una libertad muy querida suelen verse depuestos

por una turba. Lo cierto es que las Libertades Fluviales encuentran sus

interpretaciones más curiosas en las formas populares de los f luvianos

comunes. Un bromista espabilado que cite una libertad para justificar sus

acciones pueden conseguir que la gente acepte el comportamiento más

ofensivo, y una mala interpretación de sus palabras puede hacer que un

paladín honesto sea expulsado con malos modos.

Los filósofos y los eruditos que estudian el paisaje político de los Reinos

Fluviales ordenan las Libertades Fluviales de menos a más grave; después

de todo nadie se toma en serio la libertad absoluta de expresión en todo

momento. Sin embargo, la esclavitud es una ofensa tan grave aquí como

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

en Andoran, y nada es tan sagrado para los f luvianos como la libertad de

mantener lo que uno posee.

Di lo que quieras, yo vivo en libertad: la libertad de expresión no es lo

mismo que lo que uno diga esté exento de consecuencias. Los extranjeros,

los borrachos, y los insensatos, son los únicos que invocan airadamente

esta libertad. Todos los demás la respetan, y viven en consecuencia con

ella.

Sin embargo, criticar al gobierno es más común aquí que en otros

países. Los déspotas crueles son de vez en cuando puestos a caer de un

burro por sus gobernados, y los inteligentes no castigan fuertemente a

tan locuaz chusma. En los Reinos Fluviales, uno se gana a sus súbditos

soportando las críticas en lugar de reprimirlas. A veces interviene el

orgullo, pero un señor que dura muchos años es aquel que deja moverse

las lenguas.

Esta libertad es especialmente tentadora para los bardos y para

cualquiera que utilice magia de encantamiento. Nadie intenta limitar

el habla de un lanzador de conjuros, y un conjuro de silencio es una

sospechosa suspensión de derechos.

Los rompejuramentos mueren: la otra cara de la moneda de la libertad

de expresión en los Reinos Fluviales es lo grave que resulta romper un

juramento. Las pequeñas mentiras son comunes, pero en una tierra donde

el mañana puede traer a una banda de mercenarios, quienes mandan

deben saber en quién confiar. Los juramentos comunes incluyen “juro por

el Sellen,” “así Hanspur se lleve a mis hijos”, y “mi libertad es mi ligadura”.

Los f luvianos que prestan juramentos de esta naturaleza los mantienen,

o mueren en el intento. Esta actitud se filtra incluso a las transacciones

comerciales, pero irónicamente puede hacer las cosas más difíciles: es

difícil hacer que un mercader f luviano se comprometa por completo

a algo. Los contratos normales contienen una ‘cláusula Gyronna’ que

deja sin validez un contrato en caso de una calamidad imprevista. Esto

puede parecer una excusa perfecta para los listillos, pero ser asociado con

Gyronna es el peor presagio que un mercader f luviano puede invocar.

Nadie quiere tratos con un mercader que admite estar af ligido por

Gyronna, no vaya a ser que la af licción se pegue.

Camina por cualquier carretera, navega por cualquier río: esta libertad

no implica seguridad alguna mientras se viaja, especialmente por parte

del señor local. Simplemente evita que los señores limiten los viajes

terrestres y f luviales, o que apliquen peajes por pasar (excepto a los que

no son f luvianos). Por supuesto, cualquier gobernante que no quiera que

nadie recorra sus caminos puede cerrarlos sin tener que poner una sola

barrera: amenazas, sobornos, presiones políticas, o contratar ‘bandidos’

funcionan igual.

Sin embargo, en la práctica, significa que ningún señor puede creerse

que posee a su pueblo. La mayoría de f luvianos no abandona sus hogares

por nada que no sea un viaje esencial, no importa quién esté al mando (y

los f luvianos pobres por lo general no tienen ningún otro lugar donde ir),

pero podrían irse a otro reino si su señor es abusivo. Esta huida raramente

es necesaria. Un señor que quiere un reino funcional sabe que no debe

tratar a sus súbditos con excesiva dureza, o en los mejores desaparecerán,

dejando tras de sí un reino medio vacío.

Las cortes son para los reyes: enterrada a media lista se encuentra una

libertad que subyace a todas: la ley en los Reinos Fluviales es maleable, y

los gobernantes de un reino hacen lo que quieren. En sus tierras, hay que

obedecerles. Ya sea el visitante un campesino o el rey de un país vecino,

todos están sujetos a la ley del señor en su territorio, y cualquiera que

desobedezca debe estar preparado para un castigo o para una declaración

de guerra.

Como resultado, los gobernantes raramente se visitan directamente.

Disponen de intermediarios para hacerlo, incluso cuando los señores

se encuentran a pocas millas de distancia entre sí. Cuando tienen lugar

negociaciones cara a cara, los monarcas a menudo se toman muchas

molestias para proteger su soberanía, incluso yendo tan lejos como

levantar campamentos en fronteras compartidas, y hablando de uno y

otro lado de una cuerda de la que cuelgan los gallardetes de ambos reinos.

La excepción principal es el Concejo Forajido anual, donde el salón de

reuniones se considera políticamente neutral.

La esclavitud es una abominación: nada hay tan seguro en los Reinos

Fluviales como la libertad para los esclavos huidos. A diferencia de los

andoranos, los f luvianos no dejan sus hogares para ir a liberar esclavos,

pero un esclavo huido en los Reinos Fluviales ya no es un esclavo.

Algunas estimaciones afirman que un tercio de los f luvianos vivos a día

de hoy son esclavos huidos o descendientes de los mismos. Los f luvianos

dan la bienvenida cada año a miles de esclavos huidos de todos los reinos,

para integrarlos en los ejércitos y en la agricultura. Los esclavos huidos son

por lo general los defensores más acérrimos de las Libertades Fluviales,

puesto que estas convenciones son el primer sabor de la libertad en su

nueva vidas

A causa de esta libertad, los Caballeros Infernales de la Orden de la

Cadena y otros esclavistas no pueden operar activamente aquí, y cualquier

Caballero del Águila andorano puede disipar la desconfianza ante los

extraños de la mayoría de f luvianos con sólo mostrar su insignia, y de paso

conseguir bebida gratis y un pajar para dormir.

Dependiendo de las costumbres locales, esta abolición se puede

extender a la servidumbre forzosa. Los lanzadores de conjuros deberían

tener cuidado cuando convocan monstruos en los Reinos Fluviales, no sea

que su magia sea mal interpretada.

Tienes lo que sostienes: en contraste con otras muchas civilizaciones en

Golarion, esta libertad traza una distinción moral entre el robo con fuerza

y el robo domiciliario. Llevarse algo por la fuerza se considera aceptable, e

incluso algunas veces digno de elogio. Sin embargo el robo domiciliario

es punible por ley. La diferencia está en permitir a la víctima que se resista,

en darle la oportunidad de enfrentarse a quien le roba, y a planear la

recuperación de lo robado si lo desea. Esto destila una cruda honradez,

permitiendo a los f luvianos conocer y enfrentarse a sus enemigos.

reliGiónAdemás de los templos y santuarios a Calistria, Cayden Cailean, Erastil,

Norgorber, Desna, e incluso a Lamashtu, los Reinos Fluviales albergan

muchas sectas extrañas, algunas de las cuales poseen realmente una fuente

de magia tras ellas. Los elfos dicen que la magia de la tierra responde a

las creencias, muchos relatos locales hablan de criaturas misteriosas de

los bosques que pueden conceder dádivas a cambio de un juramento o

de devoción, y algunos de ellos disponen incluso de auténticos clérigos

(aunque extrañamente limitados por la distancia a su patrón). Los más

conocidos son Gyronna y Hanspur, que son divinidades reales (si bien

menores), cuyos sacerdotes mantienen su magia por todo Golarion.

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Los Reinos Fluviales

Diosa del odio, la extorsión, y el

despecho

Alineamiento: CM

Dominios: Caos, Destrucción, Locura, Mal

Arma favorita: daga

El origen de Gyronna es incierto, y pocos seres se preocupan de tratar con

ella el tiempo suficiente como para averiguar la verdad. Algunos creen

que antaño pudo haber sido una criatura del Primer Mundo, expulsada

por alguna infracción contra una reina de las hadas. Otros dicen que

nació como una saga cetrina y se convirtió en una sacerdotisa favorita de

Lamashtu, obteniendo la divinidad gracias a algún antiguo pacto. Otros

sugieren que era un rival, o una hija rebelde de Baba Yaga, desterrada a un

país lejano hasta que se acabara su penitencia. Ni la diosa ni sus adoradores

hablan de su pasado, y no les caen bien quienes preguntan demasiado

sobre el mismo.

La diosa sólo permite mujeres en su sacerdocio, y atrae a las desterradas

y a las indeseables de la sociedad: las sospechosas de brujería, las adúlteras,

las viejas prostitutas, etcétera. Los f luvianos temen a su clero por su aptitud

para envenenar de odio las mentes de los demás, volviendo a los amigos

unos contra otros, y convirtiendo en enemigos a los aliados (aunque no

están por encima de acuchillar a alguien en un callejón si les conviene).

Se sabe que han intercambiado niños por criaturas de sangre demoníaca

extraídas de sus propios y horribles úteros (aunque se desconoce si esta

progenie corrupta es la norma para ellas, el resultado de la magia maligna,

o requiere tener comercio carnal con demonios). Sólo parecen existir para

depredar sobre otros, exigiendo monedas a los transeúntes, hostigando a

los viajeros solitarios con maldiciones verbales y mágicas, y haciendo que

los visitantes sientan que no son bienvenidos; la mayoría de f luvianos paga

a las brujas unas cuantas monedas de cobre para que les dejen tranquilos

y así seguir viaje. Gyronna no tiene ningún libro de escrituras, o por lo

menos no se ha hallado ninguno en el cadáver de ninguna sacerdotisa.

A sus sacerdotisas les gusta vestir blusones negros de mucho vuelo,

típicamente desgastados por el dobladillo (llamados ‘harapos’ por los

f luvianos). Algunas de ellas afirman poder echar el ‘mal de ojo’, y un

número inusual de las mismas tienen un ojo más prominente e inyectado

en sangre que parece ser el punto de origen de los conjuros que lanzan.

Los seguidores de Gyronna no construyen templos, sino sólo pequeños

santuarios por todo el país, donde le dejan ofrendas. El santuario típico es

un simple montón de rocas rematado por una piedra esférica del tamaño

de un puño, inscrita con un iris trazado de venas. Algunas tienen una

gran gema de ojo de gato (NdT: cimofana) en vez de una piedra común, y la

gente susurra que la diosa puede ver a cualquiera que se encuentre cerca

la piedra, y que maldice a quienes se atreven a profanar el santuario, o a

robar la gema.

Los clérigos de Gyronna pueden preparar mordedura visual como

conjuro de 6º nivel.

Dios de los ríos y del viaje fluvial

Alineamiento: NC

Dominios: Agua, Caos, Muerte, Viajes

Arma favorita: tridente

Hay leyendas que afirman que Hanspur fue antaño un sacerdote mortal

de Gozreh; asesinado mientras dormía por un compañero de viaje, fue

alzado por su dios como guardián inestable de las vías f luviales. Sea

cierto o no, se dice que Hanspur recorre el río Sellen desde su extremo

septentrional hasta donde desagua en el mar Interior, utilizando el

disfraz de un f luviano normal, y a veces le acompaña una rata terrible

como mascota. Canoso y húmedo, suele ser adusto y hablar poco, aunque

puede ser bastante amistoso con quienes respetan el río. Su doctrina

comprende las Seis Libertades Fluviales, e incluye adicionalmente unas

pocas declaraciones sencillas sobre la naturaleza cambiante de las cosas,

que la vida es un río, y que la muerte en las aguas es un buen final para una

vida honorable y sencilla. No le gustan los diques que bloquean un río por

completo, aunque los que simplemente lo desvían o crean un depósito con

f lujo de salida son aceptables.

Los fieles de Hanspur a veces construyen santuarios en la orilla

con madera de deriva, o incluso los hacen f lotar río abajo en pequeñas

almadías. Cuando un adorador construye una almadía temporal, es

costumbre soltarla después para que vaya río abajo de forma que alguien

más al sur pueda encontrarla en tiempo de necesidad. Sus sacerdotes

no tienen un uniforme fijo, pero tienden a llevar pantalones cortos

impermeables, y ponchos también impermeables (que pueden usarse

también como tienda o como una pequeña vela), y a menudo van descalzos.

La mayoría son pescadores avezados, ya sea utilizando redes o pértigas.

Hacen sacrificios a su dios ahogando animales, niños no deseados, o

criminales convictos (aunque se dice que los sacerdotes malignos asesinan

en su nombre, especialmente para prevenir inundaciones desastrosas). Los

sacerdotes de la Rata Acuática son muy móviles, y raramente permanecen

un asentamiento más de unos pocos días, intercambiando noticias,

magia, y correo por mercancías y cobijo. Algunos se emplean como guías

o timoneles.

El mayor santuario de Hanspur se alza en la orilla septentrional del

lago Kallas, bordeando los Reinos Fluviales y Kyonin. Técnicamente no es

más que una docena de almadías atadas juntas, y alberga una minúscula

comunidad de sacerdotes, cuyo número (y almadías componentes) cambia

semanalmente.

Los sacerdotes de Hanspur son clérigos, druidas, o exploradores. Sus

druidas pueden preparar caminar sobre las aguas como conjuro de 3er nivel,

y sus exploradores pueden preparar respiración acuática como conjuro de

2º nivel. La mayoría de los druidas y exploradores tienen compañeros

animales ratas terribles, aunque otros prefieren ratas asno, peces, ranas,

nutrias, o incluso serpientes acuáticas.

Gyronna HanspurLa Saga Enfurecida La Rata Acuática

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

Aguamusgo, por Matthew Stinson

En los confines orientales de los Reinos Fluviales, el lago del Agua

Brillante se mueve con una ondulación gris variable. La superficie del agua

está cubierta de una gruesa capa de plantas minúsculas que se arraciman

y parecen pelaje suelto, y estas plantas diminutas proporcionan al lago

su color metálico durante las horas diurnas. Después del anochecer, las

plantas empiezan a brillar con una luz blanca y pálida que se mezcla con el

tinte plateado de la luna. Pequeñas hebras de

esas ‘fibras brillantes’ se pegan a cualquier

cosa que entre en contacto con la

superficie del agua haciendo que ese

objeto o persona brille débilmente

durante horas.

En la orilla oriental del lago del Agua

Brillante se alza la ciudad en ruinas de

Aguamusgo con su pálido muelle de

piedra. Dos calles empedradas circulan

paralelas a la orilla, f lanqueadas por

mansiones largo tiempo abandonadas,

y almacenes decrépitos y sin techo.

Construidos con la misma piedra gris

pálida que el muelle, todos los edificios

tienen por lo menos dos plantas. Las calles

de tierra han dado paso a hierbas que llegan

hasta la cintura, y la hiedra reclama todos los

edificios a su alcance. La mayoría de los suelos de madera de los edificios

se ha podrido, y sus techos recubiertos de tejas de pizarra han cedido,

proporcionando a las estructuras una atmósfera abierta y un sentido

palpable de tristeza, una serenidad rota por los residuos que dejan sus

actuales habitantes.

Miles de huesos, todos ellos roídos, resquebrajados, y a los que se les ha

sorbido el tuétano, ocupan todos los espacios libres; blanqueados por el

sol, proporcionan una macabra advertencia de que este es un lugar a evitar.

Estos huesos son los restos de los habitantes originales de la ciudad y de los

que han intentado recuperar Aguamusgo desde que fue conquistada hace

casi 50 años por monstruos inhumanos.

Aguamusgo fue fundada por Artoor Geera, un mercader egomaníaco

exiliado de Ustalav. Su entorno y él se asentaron aquí, buscando una

vida tranquila de pesca lejos de sus numerosos enemigos. Su boticario

descubrió un método para fabricar tintes y tintas luminosos a partir de

las fibras radiantes de las plantas del lago, sustancias maravillosas que

brillaban en la oscuridad cuanto más se exponían a la luz. Artoor contrató

más alquimistas para fabricar estos tintes, y el pequeño poblado de

pescadores se hizo rápidamente rico al encontrar sus mercancías mercados

en Brevoy, Galt, y Ustalav. Una década después, el éxito de Artoor se le había

subido a la cabeza, y creyó que podría extender su inf luencia política a las

naciones circundantes y obtener el reconocimiento del Concejo Forajido.

Pagó su orgullo siendo rápidamente asesinado, y su hijo Laztoor heredó

su riqueza y sus propiedades. El joven Geera no tenía talento alguno para

los negocios, prefiriendo las drogas exóticas y las prostitutas, por lo que

intereses rivales empezaron a apoderarse del mercado.

En el 4664, una familia de sirenios (ogros anfibios, acuáticos) llegaron al

lago procedentes de aguas arriba del río. Dos semanas más tarde atacaron

la población. Los pocos supervivientes mencionaron a unas criaturas

pálidas y brillantes parecidas a los ogros, protegidas con armaduras de

hueso, y empuñando enormes garfios, que utilizaban para empalar a los

lugareños y arrastrarlos al lago. Al cabo de los años algunos mercaderes

forasteros han intentado reclamar sus pertenencias en la población, pero

los sirenios despachan con rapidez a cualquiera

lo suficientemente bobo como para quedarse a

pasar la noche.

En el 4688, tropas de Razmiran

invadieron y reclamaron Aguamusgo para su

Dios Viviente, pero consiguieron mantener

la ciudad menos de una semana. Al cabo de

sólo seis días, se retiraron con la mitad de sus

efectivos originales, y con historias de horror

de soldados despedazados y devorados vivos

por los hambrientos brutos, con sus garfios

goteando agua del lago.

Sin más víctimas fáciles al alcance de la

abandonada población, los sirenios han seguido

haciendo incursiones más allá de Aguamusgo,

pero son inusualmente inteligentes planeando

dónde atacar. Raramente atacan navíos mercantes

o de suministros que naveguen por el río Sellen, y en

su lugar prefieren atacar a los piratas, bandidos, ladrones,

y extranjeros poco preparados que hay en abundancia en los

Reinos Fluviales. Como resultado, ese tramo del río Sellen se ha convertido

recientemente en uno de los lugares más seguros de la región (al menos

en lo que al bandidaje respecta), un hecho que atrae a más desventurados

viajeros aún para que los sirenios les ataquen. Pero como quiera que las

criaturas aún no se han convertido en una auténtica amenaza para los

reinos vecinos, los señores locales les han dejado en paz, felices en secreto

de que alguien les libre de elementos problemáticos cerca de sus tierras.

La familia de ogros no perdona a nadie que intente pasar la noche en

la orilla del lago. Campamentos, barcos anclados, círculos de carromatos,

y asentamientos temporales mayores son atacados y arrollados, por lo

general en la primera o segunda noche. A pesar del peligro que representan

los ogros, la promesa de riquezas fáciles gracias a las fibras brillantes

cosechadas continúa atrayendo a los ambiciosos y a los desesperados,

especialmente desde que un chico de Tymon descubrió recientemente

una cajita de tintes luminosos acabados en uno de los edificios, y la vendió

por más de 1.000 po. Como resultado, hay un consorcio de mercaderes

en Tymon, al que aparentemente no preocupa el destino de los anteriores

aspirantes a conquistador, que está reclutando mercenarios para una

expedición fuertemente armada a Aguamusgo con el fin de recuperar

todo el valioso tinte que quede en la abandonada ciudad y, si es posible,

acabar de una vez por todas con la amenaza de los ogros.

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Aguamusgo - Artume

Artume, por Neil Spicer

Entre colinas onduladas y fértiles llanuras, el reino de Artume se

encuentra a lo largo de la rama occidental del río Sellen, a un día a caballo

de Marca de la Daga, Gralton, y Sietearcos. El asentamiento se formó

inicialmente alrededor de una gran fortaleza construida por lord Drellis

Artume en el 4662, cuando la familia del noble y sus siervos huyeron de

la Revuelta Popular en Andoran. Después de organizar con éxito a los

rancheros locales para coordinar su defensa contra las incursiones de

bandidos, acabó proclamándose rey, un hito social que consolidó más

tarde concediendo tierras y títulos a quienes le juraban lealtad.

ARTUMEPoblación grande convencional (regente); AL N

Valor base 2000 po

DEMOGRAFÍA

Población 2.650

Tipo humanoide (humanos 86%, gnomos 7%, semielfos 4%,

semiorcos, 2%, otros 1%)

FIGURAS DE AUTORIDAD

Sir Bransen Waike, regente (LM humano ex paladín 5/bajo

templario 2); Lady Sovella Artume, reina oculta (NB humana

aristócrata 4); Merit Abblestain, magistrada de los Engranajes

de los Muelles del Río (CN gnoma experta 3/hechicera 2)

Desafortunadamente, después de unos desacuerdos repetidos con

el Concejo Forajido, Drellis fue víctima de los envenenadores de Marca

de la Daga en el 4690. Su mujer, la reina Sovella, dejó el reino en manos

de sir Bransen Waike, un templario visitante y veterano de las Cruzadas

Mendevianas para que hiciera de regente hasta que diera a luz al hijo de

Artume. Sin embargo, y sin que Sovella lo supiera, el engañoso Waike

había quebrantado su juramento del cruzado y se había puesto al frente

de sus hombres para abandonar el frente de la Herida del Mundo en busca

de fortuna en otra parte. Después de obtener públicamente la autoridad

sobre Artume, intentó asesinar en secreto a la reina y cargarle el muerto

a Marca de la Daga. Sovella escapó y ahora cría a su hijo Edryd de forma

oculta hasta que pueda prepararle para reclamar la corona de su padre.

Waike afirma que la reina murió a manos de sus atacantes, y retiene el

trono para sí.

GobiernoHabiendo usurpado el poder, el regente Waike y sus matones se ven

cada vez más apurados por los rigores del gobierno. Gralton se lleva sus

mejores guerreros pagándoles mejor como mercenarios, a la vez que unas

nagas anfibias surgen del río para atacar a las barcazas, las chalupas, y los

abrevaderos. Los hombres serpiente se hacen más osados a cada encuentro,

adentrándose tierra adentro para asaltar haciendas en plena pradera. En

lugar de ocuparse de los problemas, los templarios de Waike cabalgan

desde las puertas de Artume para confiscar suministros y recabar ‘tributos’

de los locales. Waike se da cuenta de que el creciente resentimiento de la

gente a causa de esta situación puede pronto fructificar en una rebelión

abierta, por lo que intenta reunir el máximo de despojos posible antes de

abandonar Artume.

Lugares notablesEl reino tiene tres lugares civilizados significativos, y docenas de guaridas

de monstruos.

Artume: el asentamiento mayor del reino con diferencia, Artume lleva

el nombre de su fundador y sigue siendo un testamento a su espíritu

marcial. Las blancas y defendibles paredes y torres de la fortaleza de

Giltmede se alzan desde unos riscos de feldespato que dominan el río

Sellen y las llanuras circundantes. Por debajo de la ciudad, los gnomos

mantienen una madriguera de túneles y cavernas excavadas, que llevan

a ruedas acuáticas cuyos engranajes proporcionan potencia a las grúas

capaces de subir y bajar las cargas de las barcazas que llegan por el río.

Como resultado, muchos ven las inalcanzables bóvedas y las cavernas que

las conectan como el almacén más seguro para mercancías de todo el valle

del río.

La Floración Eterna: el remoto Monasterio de la Floración Eterna

alberga sacerdotes silenciosos dedicados a Milani, la diosa de la esperanza

y la devoción. En tiempo de paz, actúan principalmente como sanadores y

consejeros, elaborando y vendiendo vino de rosas para sufragar sus gastos.

Más recientemente, los devotos de Milani han adoptado una nueva causa,

entrenándose como monjes y abrazando los aspectos más rebeldes de su fe

mientras esconden a la reina Sovella y al joven príncipe Edryd, a la vez que

se preparan para derrocar a Waike.

El fuerte Tanveh: la empalizada de madera del fuerte Tanveh protege la

frontera septentrional de Artume contra cazadores furtivos e hipogrifos

salvajes que atacan los corrales de ganado del reino. Otoniel Marks (NB

semielfo explorador 5) está al mando es este puesto avanzado, y le caen mal

tanto el regente Waike como sus templarios recaudadores de impuestos.

RecursosA pesar del desafío constante de los bandidos, los rancheros de Artume

producen el mejor ganado y objetos de cuero de toda la región. También

tienen la reputación de ser excelentes jinetes y tener monturas bien

entrenadas. Sin embargo, la notable falta de madera ha llevado al uso

de la piedra como el principal material de construcción de Artume,

suministrada principalmente por canteras de roca operadas por gnomos.

Los constructores de naves suelen importar madera de Sietearcos o del

bosque Embeth.

AventurerosEn Artume los aventureros caen bien, confiando en ellos para resolver

muchos de los problemas más difíciles del reino, una política iniciada por

Drellis y ahora continuada por Waike. Ya se trate de limpiar nidos de naga,

ayudar a las barcazas f luviales y a las conducciones de ganado a llegar a

mercados lejanos, o eliminar nuevas amenazas a la continuidad de Waike

en el trono, a los aventureros se recompensa con títulos supuestamente

importantes, y escrituras de propiedad de tierras devastadas por los

monstruos. Más raramente, el regente Waike asigna pagos del tesoro real,

un gasto que rápidamente recupera mediante más impuestos.

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12

Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

Cordelon, por Roy Manning

Lo que hoy en día es el reino de Cordelon fue antaño un lugar de

reunión para los elfos que volvían a Kyonin. Abandonada por los elfos

por razones desconocidas tres siglos más tarde, la región alberga ahora

una nutrida colonia de semielfos y de sus familias humanas, que viven

una vida sencilla en sintonía con la Naturaleza, y emulando los hábitos

de sus antepasados elfos. Convertida

en una tribu débilmente entrelazada

de humanos aislados, reclama el

área para sí. Resultado de las mezclas

raciales entre semielfos y humanos

durante varias generaciones, esta

gente muestra débiles rasgos de sangre

élfica (orejas ligeramente puntiagudas,

pupilas más grandes de lo normal, y un

tono muscular menos recio pero más

fibroso), pero la mayoría son por lo

demás enteramente humanos.

Si bien se muestran incómodos

y callados ante los forasteros, incluso en las calles de Novoboro, los

cordelanos son astutos y llenos de recursos en su hábitat natural.

NOVOBOROPoblado oligarquía; AL N

Valor base 500 po

DEMOGRAFÍA

Población 488

Tipo humanoide (humanos 98%, semielfos 2%)

FIGURAS DE AUTORIDAD

Saloc, jefe (N humano pícaro 4); Ostrovo, matón (N humano pícaro

3); Anino, vidente (N humana adepta 3); Khin-Khu, líder de los

cazadores (N humano explorador 3)

La acacia de tres espinas (o robinia de la miel) crece abundantemente a lo

largo de las arboladas fronteras de Cordelon, y las ortigas y los zumaques

venenosos ahogan a las demás plantas del sotobosque. Los druidas

cuentan que un muro de plantas espinosas de un centenar de pies (30 m)

de grosor rodea este territorio. Para mantener la zona segura, los nativos

cuidan y atienden las plantas, animando el crecimiento de las defensas

naturales de su país, aunque los exploradores poco escrupulosos y quienes

desean explotar el terreno, a menudo se abren camino con el machete o

con el fuego a través de la barrera, para llegar a los tesoros naturales que

hay más allá.

Lugares notablesLos visitantes informan sólo de una comunidad abierta a los foráneos,

Novoboro, aunque los que sobrevuelan el país afirman que existen otros

poblados ocultos entre los árboles.

Bacul Gruii: este poblado fue el segundo en importancia tras Novoboro,

pero un grupo de mercenarios bajo el mando de un mercader extranjero

llamado Petchki (NM experto 4/pícaro 2) se hizo con el control y esclavizó a

los locales obligándoles a cosechar las maderas y animales exóticos locales.

La gente le sirve por miedo, porque los hombres de Petchki mataron al jefe

Otok y exhiben su cabeza en el centro del poblado; los castigos de azotes

son comunes. Técnicamente, los habitantes del poblado no son esclavos,

puesto que Petchki no quiere violar la Quinta Libertad Fluvial y atraer la

mala suerte a su operación, pero no les paga prácticamente nada, y apenas

les deja tiempo para que reúnan comida y cacen para sí.

Sus carreteros mercenarios sacan carretadas de botín hasta el lindero

del bosque, donde sus contactos se lo

llevan río Sellen abajo. Petchki planea

casarse con una de las hijas del jefe

muerto para dar más legitimidad a su

gobierno.

Novoboro: construido hace mucho

por los elfos, este lugar se halla tras

un muro de piedra fortificado a la

orilla del río. Dispone de una docena

de edificios de madera, y de una torre

de piedra de dos plantas que domina

el río, con arqueros de buena vista

siempre vigilantes ante la posible

llegada de elementos hostiles. El lugar se está empezando a convertir en

un puesto comercial neutral, y marcadores pintados o árboles que lucen

el andrajoso gallardete de un cuervo marcan el camino hasta el poblado.

Los lugareños son muy supersticiosos acerca de los muchos cuervos que

anidan aquí, y matar cuervos en la ciudad es un delito castigado con la

muerte.

RecursosLos nativos humanos producen pieles de gran calidad a partir de un

lagarto parecido al caimán que vive en los pantanos y en las ensenadas

f luviales, creando un cuero fuerte y f lexible con bellas marcas de escamas.

La exportación más inusual de Cordelon es un aceite espeso y negro que

burbujea del suelo o de los pozos de brea de la zona; los alquimistas han

encontrado que esta porquería puede refinarse en un aceite para lámparas

de gran calidad, obteniendo de paso materiales para alquimia aún más

raros. Algunos mercaderes han tenido un éxito limitado en convencer a

los locales de que les proporcionen este aceite o permitan a los foráneos

recogerlo, y los ataques de bandidos son mucho más frecuentes, puesto

que los ladrones buscan beneficios rápidos llenando barriles de dicho

producto para venderlo en Uringen y otros asentamientos ricos.

AventurerosLos lugareños desconfían de los foráneos, aunque los elfos son bienvenidos,

puesto que muchos dibujos y textos descriptivos que quedaron de la

época fundacional hablan de la superioridad de los elfos sobre las otras

razas. Los habitantes de Novoboro son más receptivos ante los foráneos,

y recompensarán a los héroes que liberen sus terrenos de caza de las

numerosas bestias extrañas que los han ocupado en los últimos meses,

o bien que se ocupen de los matones de Bacul Gruii. Petchki y su gente

tienen tolerancia cero con los foráneos que causan problemas en su pueblo,

pero están dispuestos a contratar aventureros malignos para que ayuden

a que sus cargamentos sigan de forma segura su recorrido Sellen abajo.

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Cordelon - Cruce Escuálido

Cruce Escuálido, por Kevin Carter

En el extremo de un cruce de transbordador abandonado de la parte

oriental de los Reinos Fluviales, un cartel de madera mohosa anuncia:

‘Cruce Escuálido’. Esculpido en la madera vieja y podrida directamente bajo

el nombre hay un mensaje más reciente: ‘Ellos sólo salen cuando llueve’,

con la palabra ‘ellos’ subrayada con tres cortes rápidos de un

cuchillo de caza oxidado, que todavía sobresale del cartel,

dejado allí por quienquiera que dejara la advertencia

hace muchos años. Este críptico mensaje es una de las

pocas comunicaciones que dejaron atrás los pobladores

de Cruce Escuálido antes de desaparecer por

completo de los Reinos Fluviales. Antaño

un minúsculo villorrio, utilizado a veces

como parada de caravanas, Cruce Escuálido es

ahora tan sólo una colección de granjas vacías,

una posada abandonada, y un embarcadero de

transbordador dilapidado, que se hunde lentamente

en las aguas oscuras y cargadas de lodo.

No hay muchas pistas acerca de lo que causó la

desaparición de los habitantes. Todo lo que se sabe es

que unos viajeros encontraron Cruce Escuálido

repentina e inexplicablemente abandonado

tras un tremendo episodio de lluvias en el

4706. Además del ominoso mensaje grabado en

el cartel de las afueras, las vacías calles estaban llenas de algas

del río, y cubiertas de multitud de huellas fangosas dejadas por pies

palmeados, largos y esbeltos. Desde la desaparición de los habitantes de

Cruce Escuálido, la mayoría de los viajeros de los Reinos Fluviales evita el

abandonado asentamiento y sólo se refiere al mismo por su nuevo apodo

‘el Cruce del Agua Muerta’.

Los pocos viajeros que han visitado el cruce en años recientes informan

que sigue completamente abandonado (ni siquiera anidan los pájaros),

y que una siniestra presencia f lota sobre la zona. Algunos individuos

afirman incluso haber divisado extrañas formas acechando al crepúsculo

a lo largo de la orilla, pero estos datos aún no han sido sustanciados por

ninguna fuente fiable. Sólo hay una persona que afirma haber pasado la

noche en Cruce Escuálido desde la desaparición de sus habitantes, un

antiguo ladrón de sepulturas llamado Eric Grayling. Desde que volvió de

Cruce Escuálido, Grayling ha sucumbido al alcoholismo y la paranoia,

pero si se le encuentra cerca de su chabola en Tymon, y se le proporcionan

bebida gratis y palabras tranquilizadoras, revela lo que recuerda acerca

de su encuentro en el transbordador abandonado. Grayling viajó a Cruce

Escuálido con una banda de ladrones para recuperar cualquier riqueza que

hubieran dejado atrás sus desaparecidos habitantes; aunque no esperaban

mucho de un asentamiento tan pequeño, creyeron que sería tarea fácil.

Estando allí, su banda y él se vieron obligados a refugiarse en la vacía

posada cuando se puso a descargar una feroz tormenta. Al caer la noche,

y tamborilear la lluvia sobre el dilapidado techo de la posada, Grayling

y su banda fueron emboscados por lo que describe como ‘peces-trolls’.

Los ladrones fueron rápidamente abrumados por grupos de dichos

trolls, cuya piel se regeneraba bajo la incesante lluvia. Grayling afirma

que los monstruos eran dirigidos o controlados por otros seres mayores

que permanecían en el río. No consiguió ver bien a las misteriosas

criaturas a través de la lluvia, aparte de un atisbo aterrador de miembros

serpentinos y de excrecencias tentaculares. Según Grayling, estos extraños

comandantes utilizaron algún tipo de magia para encantar a algunos

miembros de su grupo, volviéndoles locos y haciendo que atacaran a sus

antiguos camaradas junto a los trolls que avanzaban.

Grayling tan solo consiguió escapar abandonando a

su banda en la posada y deslizándose sin ser visto

a la campiña bajo la cobertura de un conjuro

de invisibilidad. Luego se trasladó a Tymon,

donde intenta ganarse la vida no muy bien

como cerrajero, y donde se acurruca

temeroso en el interior de su cabaña

cada vez que llueve. Poca gente ha

oído su relato, y menos aún se cree ni una

palabra del mismo, pero el encuentro de

Grayling fue genuino: un gran mal acecha

en el río cerca de Cruce Escuálido.

Lo que los reinos cercanos aún no han

descubierto es que Cruce Escuálido se ha

convertido en la base de operaciones de una

banda de esclavistas acuáticos. Los ‘peces-trolls’ que

describe Grayling son pescuezos a quienes sus amos han cruzado con

espumarjos para obtener esbirros más resistentes. Parecen pescuezos

normales excepto por su cabeza ancha como la de una rana, provista de

una boca llena de dientes, y chorreras como las de los peces, que varían de

un individuo a otro.

La banda la dirige un trío de criaturas monstruosas. Una de ellas es

una naga de escalas iridiscentes llamada Lord Slissk; otra es un hechicero

pescuezo aberrante llamado Thult-Lorth, cuya carne está ligada a un

mimeto simbiótico; la tercera es una grotesca saga marina conocida como

Madre Babosa.

Todos estos monstruos sirven a otro, que les supervisa telepáticamente,

y que se cree que es un aboleth, quien les habría encargado reunir

humanoides frescos de los Reinos Fluviales y llevarlos a su oculta guarida

para llevar a cabo experimentos y cruces genéticos. Para cubrir sus

actividades y hacer el mejor uso posible de la capacidad de regeneración de

los pescuezos, las criaturas sólo atacan cuando llueve mucho, aunque las

demandas de más esclavos por parte de su amo podrían pronto obligarles

a atacar a los viajeros o a la gente de Lambreth, incluso cuando los cielos

estén despejados.

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Outseapor China Miéville

Fueramar

Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

La peculiar historia y la única geografía del feudo de Fueramar lo convierten tanto en un refugio como en una cárcel para la mayoría de sus habitantes. Hace siglos, un estado sahuagin del mar Interior estaba perdiendo gradualmente una guerra de larga duración contra un agresivo imperio de sirénidos, una lucha lo bastante dramática como para arrastrar a la misma a otras razas. Incapaces de ganar la guerra a mar abierto, y bloqueados en el Arco de Aroden por el ejército de los sirénidos, los sahuagin trazaron una estrategia de guerrillas, un ataque por sorpresa y a distancia increíblemente ambicioso. Enviarían un batallón de élite de sahuagin, aliados, y mercenarios, al norte contra el bastión de sus enemigos junto a la costa en la bahía del Conquistador, e irían por tierra, o casi.

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Fueramar

FUERAMARCiudad pequeña monstruosa (concejo de generales inhumanos);

AL N

Valor base 4.000 po

DEMOGRAFÍA

Población 6.700

Tipo humanoide y monstruoso (sirénidos 34%, sahuagin 36%,

humanos 20%, elfos 5%, otros 5%)

FIGURAS DE AUTORIDAD

Diversos generales del concejo (N ceratioides, sirénidos, nagas,

sahuagin, sagas marinas, espumarjos, y tritones, tanto varones

como mujeres); Danglosa, dios/diosa local (N deidad pez con

ambos sexos)

El plan era osado, y muchos dijeron que suicida. Los diversos millares de

incursores marinos nadarían río arriba desde el océano, acompañados por

lanzadores de conjuros quienes (con ayuda de un saber proporcionado por

magos aboleth) les mantendrían vivos llevando consigo una sección del

mar. Viajarían sigilosamente en una burbuja de agua salada del tamaño

de una población, río Iseld arriba, cruzando las montañas Menador a

través de unas cavernas subterráneas, río abajo hasta el lago Encarthan,

río arriba de nuevo entre Nirmathas y la f loresta Colmillo, a través de

aguas sumergidas bajo las montañas Giramentes, y río abajo hacia donde

hoy se alza Korvosa. Atacarían a sus enemigos de repente, surgiendo del

estuario procedentes de una dirección completamente inesperada. La

lunática ambición de este plan subrayaba tanto la desesperación de los

sahuagin, peor armados, como su no completamente injustificada fe en

sus lanzadores de conjuros.

Así, en una burbuja salina de océano armado (soldados, magos, y

seguidores de diversas razas, f lora y fauna comestibles, y complementos

de coral en toneladas de agua salada) viajaron en secreto hacia el norte

remontando los ríos para un ataque inesperado.

Por supuesto todo fue fatal.

El viaje fue increíblemente arduo. La guerra, en su ausencia, se puso

en su contra, y los ejércitos de los sirénidos, entrando en la patria de los

sahuagin, descubrieron detalles del plan. Siendo realistas, los sirénidos

tenían poco de que preocuparse, pero las bravatas de los generales sahuagin

acerca de sus soldados consiguieron poner nerviosos a los invasores. Por

lo tanto, enviaron a sus propias unidades de élite, con aliados tritones que

odiaban a los sahuagin incluso más que ellos, río arriba para enfrentarse

a cualquier fuerza supuestamente terrible que se les pusiera por delante.

No disponían de la magia de sus enemigos para llevar el mar consigo, y

en vez de eso viajaron en tanques de agua salada en las cubiertas de navíos

alquilados a los humanos, emitiendo órdenes enojadas, y sufriendo

horriblemente.

Ambos bandos se encontraron en el lago Encarthan. Los sahuagin se

retiraron al otro lado de la isla del Terror, río arriba por Xer, a los pantanos y

af luentes de lo que acabarían siendo los Reinos Fluviales. Los sirénidos les

persiguieron, diezmándose unos a otros en una lucha brutal y agotadora.

En una escaramuza en los terrenos de una desafortunada ciudad mortal,

algunos de los magos marinos que mantenían en movimiento la burbuja

de agua de mar resultaron mortalmente heridos, y los líderes sahuagin

tuvieron que dejar que se asentara en el pantano, manteniendo a raya

temporalmente al agua dulce mediante conjuros. Pero sabían que no

aguantarían mucho.

Ambas fuerzas estaban perdidas, a cientos de millas (km) de casa, y

empezando a darse cuenta de que jamás volverían. Los pocos de uno y

otro bando que podían soportar el agua dulce hacía mucho que habían

abandonado la misión; todos los que se habían quedado sólo podían

sobrevivir en agua salada. Llevaban meses sin noticias de sus mandos,

y apenas les preocupaba: unos y otros habían sido tremendamente

diezmados por las enfermedades y los combates. Finalmente, los restos

de las fuerzas de los sirénidos, en sus tanques montados sobre navíos que

f lotaban en el odiado río, solicitaron parlamentar. Pidieron a sus antiguos

enemigos olvidar las viejas rencillas, de forma que todos los habitantes

del mar trabajaran juntos para sobrevivir en aquel infierno de agua dulce.

Colaboraron, de mala gana al principio, combinando la magia con una

energía desesperada para evitar que la vital agua marina se disipara. Eso

fue hace siglos. Sus países nativos hace mucho que desaparecieron pero,

extrañamente, el asentamiento accidental no sólo ha sobrevivido, sino que

desde una cierta perspectiva ha prosperado.

Fueramar comprende una población, granjas, ríos y canales, estanques

y pantanos de los Reinos Fluviales, todo ello saturado de agua salada.

Donde se juntan el agua dulce y la salada, las fronteras de Fueramar

las mantienen muros y una compleja combinación de compuertas,

cerramientos y esclusas mágicas excelentemente fabricadas, que evitan

que los dos tipos de agua se mezclen (aunque siempre hay un poco de

residuo salino que se vierte a los grandes ríos). Se permite el paso de una

cantidad regulada de agua dulce que pasa al asentamiento a través de unos

ingenios de salinización, potenciados por magia, alquimia, y los esfuerzos

desganados de unos cuantos méfit de sal ligados, donde se convierte en el

agua de mar que alimenta a Fueramar.

La ciudad amurallada y en crecimiento de Fueramar contiene calles

y muchos más canales, con edificios por encima y (en su mayoría) por

debajo del agua. Ocupa el lugar de un asentamiento humano preexistente,

y si bien se ha construido mucho desde su fundación, persisten algunos

antiguos edificios humanos, que incluso se siguen utilizando, tanto por

encima como por debajo del agua.

Bajo el agua, la mayoría de edificios y de madrigueras se han construido

en coral o materiales oceánicos, incrustados con percebes y algas marinas

allí donde los propietarios son perezosos. Hay granjas marinas, huertos

marinos, extensiones de arrecifes de coral, y lugares aún más salvajes

donde los jóvenes de Fueramar pueden explayarse. Abundan los animales

oceánicos: los pulpos son una plaga en los basureros, bancos de peces se

mueven por las canopeas de algas, etcétera.

La mayor parte de Fueramar es relativamente poco profunda, pero

hay algunos lugares donde se han excavado pozos profundos, o el agua

se ha introducido en sistemas de túneles o de cavernas preexistentes, que

han sido taponados a toda prisa por ingenieros y magos, dejando grandes

secciones inundadas de agua salada. Estas zonas proporcionan un hábitat

a los que prefieren aguas profundas, y las extensas ruinas sumergidas

permiten la existencia de ecosistemas únicos y peligrosos en dungeons

inundados, perfectos para grupos de aventureros que respiren agua.

La población incluye a respiradores de aire de diversas razas

inteligentes, incluyendo humanos y elfos que viven en las casas por encima

del agua, pero la mayor parte de la ciudad está bajo el agua. Como quiera

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

que sus antepasados se vieron obligados a juntarse para sobrevivir, la

población acuática, de forma extremadamente inusual, combina todo tipo

de especies diferentes que en otra situación estarían luchando a muerte,

descendientes de ambos ejércitos y de sus aliados. Así, los sahuagin se

codean (NdT: juego de palabras intraducible con ‘rub fins’, frotar aletas) con los

tritones, las dos poblaciones mayoritarias, junto con nagas de agua salada,

tritones, sagas marinas, los misteriosos ceratioides, unos cuantos chuul,

e incluso branquiales y espumarjos, tataranietos de las tropas prestadas

por los aliados aboleth de los sahuagin. Sin embargo, no hay aboleth en

Fueramar; ayudaron proporcionando magia y soldados por sus propias y

enigmáticas razones, pero no fueron tan ingenuos como para tomar parte

por sí mismos en la expedición.

La tregua ya no es inestable: ya no hay odio entre las razas de Fueramar,

puesto que han sido empujadas hacia la colaboración y la camaradería

durante demasiadas generaciones. Son de varias especies, pero todos

son de Fueramar: ni siquiera los matrimonios mixtos son desconocidos.

Los ciudadanos acuáticos tienden a considerarse algo superiores a sus

compatriotas terrestres (la minoría que respira aire) incluso aquellos

que pertenecen a familias que llevan generaciones residiendo allí. Por su

parte, los terrestres a menudo son buenos aventureros, puesto que muchos

anhelan salir y explorar (aunque muchos, en años posteriores, notan una

sorprendente nostalgia por su hogar, de características únicas).

Los habitantes acuáticos de Fueramar por lo general no están contentos

con su extraño exilio, y aborrecen los ríos que les rodean y les aprisionan.

Reservan la mayor parte de su sentimiento de superioridad para los seres

de agua dulce de todo tipo, como los boggard locales (aunque eso no

supera su pragmática voluntad de hacer negocios con ellos si es necesario);

se ven a sí mismos como aristócratas en virtud de su linaje oceánico, en

comparación con los increíblemente palurdos habitantes de los pantanos.

Perpetúan indefinidamente un mito de retorno, de que algún día volverán

al mar, llevando consigo su armónica forma de gobierno. El nombre de

esta futura y utópica ciudad oceánica, de la que Fueramar es según insisten

un cimiento extrañamente desplazado, será Fueramar-Enelmar.

Como la mayoría de los habitantes más perspicaces de Fueramar

saben, esto no sucederá nunca, aunque se guardan muy mucho de

decirlo en público. Si bien no es imposible de vez en cuando, con una

enorme preparación, que habitantes individuales de Fueramar lleven a

cabo el increíblemente duro viaje de cientos de millas (km) hasta el mar,

desplazar toda la comunidad sería imposible. Además habría que ver cómo

responderían los sahuagin, los sirénidos, y otras razas oceánicas a un país

tan extraño y multirracial.

Fueramar, por muchas defensas y magia que tenga, es vulnerable. Si

sus esclusas y su magia fueran derrotadas, el agua dulce inundaría la

pequeña parcela de mar simulado y aniquilaría a toda la población de agua

salada. Por dicha razón, y a lo largo de las generaciones, al verse obligados

a comerciar y trabajar no sólo con enemigos tradicionales sino también

con los habitantes terrestres y los extranjeros, gran parte del antagonismo

tradicional se ha diluido.

Los sahuagin, los espumarjos, los chuul, y otros monstruos

tradicionalmente ‘malignos’, por ejemplo, por lo general ya no lo son:

son recelosos y reclusivos, ciertamente, pero no atacarán ni matarán a

los foráneos en cuanto los vean. Son combatientes competentes, listos

para defender su población, pero no son más xenófobos ni genocidas

que la mayoría de la gente de los Reinos Fluviales. Esto por supuesto es

extremadamente desorientador para los viajeros más acostumbrados

a sus estereotipos oceánicos, por no hablar de los nativos de los Reinos

Fluviales que van al mar, si se olvidan de que su cortés vecino chuul no es

exactamente típico.

RecursosFueramar tiene un pujante comercio con los reinos vecinos y con los

frecuentes viajeros del río. Su gastronomía marina local, peces de agua

salada trasplantados del mar Interior, tiene una gran demanda por ser

mucho más fresca que la que se trae ahumada desde la costa. También

mantienen una fuerte tradición de magia acuática (bastante rara), gran

parte de la cual se encuentra disponible por parte de los hechiceros

locales. Aunque sus lazos con el mar y el conocimiento de grandes poderes

se han debilitado a largo de los años cuando los viejos magos murieron

y su saber fue olvidado, el talento en bruto también ha sufrido extrañas

hibridaciones: la magia de los sirénidos mezclada con la de los sahuagin

y otros, incluyendo maldiciones de los habitantes terrestres locales, tiene

como resultado conjuros y talismanes únicos de este reino.

Además de los granjeros y los eruditos, los habitantes de Fueramar son

soldados, aunque los dependientes del agua no son muy útiles más allá de

los muros de la ciudad. Fueramar tiene implantado un servicio militar

obligatorio para todos los respiradores de agua (quienes por tanto poseen

rango militar, aunque sólo algunos son soldados a tiempo completo). Unos

pocos habitantes terrestres también sirven en la milicia, en batallones de

especialistas voluntarios terrestres; estos voluntarios son considerados

inusuales y honorables por sus compatriotas respiradores de agua.

GobiernoLa población y sus territorios, tanto terrestres como acuáticos, son

dirigidos por una democracia militar encabezada por el Concejo de

Generales, que representa a las diversas razas inteligentes respiradoras

de agua de Fueramar. Sólo los generales son elegibles como candidatos.

Los habitantes terrestres de Fueramar votan para elegir un círculo de

consejeros que representan sus intereses ante el Concejo de Generales,

haciendo peticiones y sugerencias. Los generales no están obligados a

aceptar dichas peticiones pero a menudo lo hacen, conscientes de que,

aunque sean una especie de ciudadanos de segunda clase, los terrestres

son muy valiosos. Éste es el caso no sólo de los soldados terrestres, sino del

pequeño número de heraldos terrestres de Fueramar quienes, capaces de

viajar por tierra y de cruzar el agua dulce, funcionan como embajadores,

exploradores, comerciantes, y mensajeros en representación de Fueramar.

Están bien pagados y entrenados, y son muy respetados: son la élite de

los terrestres. La gente más importante de Fueramar son los magos y los

ingenieros que evitan que el agua del mar se pierda y que el agua dulce

penetre. Son un grupo variado, de diversas razas.

El más poderoso, de lejos el más misterioso, y el poder principalmente

responsable de evitar que Fueramar se disuelva en el pantano, es el

singularmente poco comunicativo dios/diosa viviente Danglosa, que

vive en las profundidades de los túneles de agua salada, en algún lugar

bajo una iglesia humana sumergida, recubierta de coral, y consagrada de

nuevo, donde los sacerdotes a tiempo parcial de la iglesia cantan de forma

apresurada y prácticamente de memoria, solicitan dádivas (los sacerdotes

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Fueramar

tienen otros trabajos; ninguno ha conseguido interactuar con éxito con

Danglosa, y nadie de Fueramar está plenamente convencido de que al

dios/diosa le importen un bledo, pero continúan haciendo como si se lo

creyeran, por si acaso).

Danglosa es el único habitante de Fueramar vivo de los que tomaron

parte en la incursión original. En aquella época era un mago de agua, pero

a lo largo de los años su poder ha crecido. No es suficientemente fuerte

como para teletransportarse hasta el océano, por lo que está atrapado

en el agua marina junto con el resto de Fueramar. Todo el mundo sabe

que lo que mantiene funcionando a Fueramar son en su mayor parte los

esfuerzos de Danglosa.

Los orígenes de Danglosa son discutidos, pero muchos dicen que es un

resultado de los experimentos de los aboleth. Hace muchas generaciones

que nadie le ha visto en persona, pero hay rumores y textos sagrados que le

describen. Danglosa, o la mitad que generalmente se ve, parece un enorme,

chato, y abotargado pez abisal, inmensamente inteligente. Es del tamaño

de una casa, invisible en la penumbra si no fuera por el cebo fosforescente

que cuelga del extremo de un apéndice ante su boca colosal. Del tamaño

de una cabeza humana, el cebo brilla débilmente en el aplastante agua,

susurrando de forma tentadora, y cambiando entre los rasgos fantasmales

de aquellos a los que Danglosa ha devorado previamente.

Como la mayoría de peces abisales de su tipo, Danglosa ejemplifica un

asombroso dimorfismo sexual: es un ser dual, con el varón viviendo como

un minúsculo parásito de la hembra. Hace mucho tiempo que el varón se

emparejó y se fusionó con ella, extrayendo el sustento directamente del

cuerpo de ésta, y ahora es tan solo una protuberancia de carne en la espalda

del gran cuerpo de la hembra. Sin embargo el cerebro del varón es tan

agudo como siempre (inteligencia de nivel genio), y sin las distracciones

de los sentidos se ha dedicado a lo largo de los siglos a formular teorías

abstrusas. La hembra, que constituye la enorme masa de Danglosa, no es

menos inteligente, pero como depredador consciente de su entorno es

ligeramente más mundana, lo que complementa la opinión de su pareja.

Sin embargo ambos llevan tanto tiempo fusionados que la cuestión de

‘él’ y ‘ella’ es irrelevante: Danglosa es una pareja, en cuya mente conjunta

continúa una discusión permanente acerca de una magia inmensamente

poderosa entre poderosos magos acuáticos, cuya fuerza se dedica en su

mayor parte a mantener las defensas acuáticas de Fueramar.

El cebo de carne posee un fuerte encantamiento, capaz de atraer a las

presas deseadas desde una gran distancia. Danglosa tiene que comer

(aunque su lento metabolismo significa que es menos a menudo de lo

que su tamaño podría implicar). A menudo se contenta con los animales

mayores y menos inteligentes de Fueramar (tiburones, delfines, tigres de

mar, y similares). Pero periódicamente y por lo que parece sin ninguna

malevolencia particular, puesto que Danglosa no es ‘maligno’ sino más

bien absolutamente ajeno a la comprensión humanoide, elige presas

inteligentes de las que deriva no tan solo sustento físico, sino sustento

mágico.

Muy por abajo del agua el cebo brilla y alguien, en alguna parte de

Fueramar, elegido al azar según una lógica opaca a todos los observadores,

actúa de repente como atraído por un canto de sirena. Ignora toda

interacción, y nada hacia abajo hacia la oscuridad, en dirección al cebo de

Danglosa. Por lo general, la víctima es acuática, y muy ocasionalmente es

terrestre, en cuyo caso la magia de Danglosa le permite contener el aliento

durante el largo descenso.

Se considera que trae muy mal fario seguir o interrumpir a uno

de los ‘llamados’ por Danglosa (así se les denomina oficialmente; los

más sarcásticos les llaman en susurros ‘aperitivos’). Si alguien intenta

detenerles, luchan ferozmente para continuar su peregrinaje, pero de lo

contrario ignoran toda interacción. Los habitantes de Fueramar suelen

responder a los ocasionales atrapamientos con algo parecido al embarazo,

o con gran tristeza si el elegido es un amigo, pero mantienen una

aceptación filosófica de lo que es necesario. No existe razón alguna para

suponer que algún día un visitante de Fueramar no sea llamado por el

cebo de Danglosa.

Fueramar tiene una minoría rara y poderosa, los ceratioides, que al

parecer son descendientes de Danglosa, quizá creados también por los

experimentos de los aboleth acerca de los que se rumorea. Las hembras

son mujeres-pez humanoides, potentes y fofas, cuyo rostro plano es el de

un pez abisal, y de cuya frente surge un cebo bioluminiscente. Los varones

son peces del tamaño de una rata. Ambos sexos son muy inteligentes: las

hembras son a la vez físicamente potentes y mágicamente dotadas. Cuando

se emparejan, el macho se fija la parte posterior del cuello de la hembra,

comunicándose telepáticamente con su anfitriona. Como Danglosa,

un ceratioide emparejado es a la vez una hembra y un varón parásito, en

constante comunicación no verbal. Puede sobrevivir varias horas fuera

del agua salada, pero necesita sumergirse para seguir sano. A menudo

son burócratas, exploradores y magos subacuáticos, capaces de compartir

conjuros en sus dos mentes. Han heredado la aptitud única de Danglosa

de atraer, aunque por suerte en una forma debilitada. Los ceratioides

pueden hacer que su cebo se agite y brille, lo que hipnotiza a la mayoría

de criaturas que lo ven (como pauta hipnótica). Los hipnotizados se acercan

sin precaverse para mirar la luz, ajenos a su seguridad o a cualquier cosa

que suceda a su alrededor si no se rompe el conjuro; quienes están a 5 pies

(1,5 m) o menos del cebo se consideran atontados. Los ceratioides a menudo

utilizan esta aptitud como parte de una técnica de lucha, que les permite

abatir enemigos estupefactos que están siendo cautivados por los cebos de

carne; esto les convierte en la fuerza de élite de Fueramar, por lo menos en

agua salada o cerca de la misma. Para más información y estadísticas de

los ceratioides consulta la segunda parte de la Senda de aventuras Forjador

de reyes.

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Graltonpor Alison McKenzie

Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

La muerte, la masacre y la inestabilidad hacen del reino de Galt un lugar peligroso y doloroso para vivir, mientras el horror continuo de la Revolución Roja cosecha las cabezas de los mejores y los más brillantes, o simplemente de aquellos lo bastante desafortunados como para atreverse a hablar en contra de las turbas. Incapaces o sin ganas de continuar una vida de sufrimiento y el temor en Galt, muchos ciudadanos de este país huyen del reino en busca de una nueva vida más allá de sus fronteras. Quienes se dirigen a los Reinos Fluviales encuentran un hogar en Gralton, una pequeña nación de antigua nobleza galtana, exiliados, y refugiados de guerra. Allí, fuera de su ensangrentada patria, empiezan de nuevo, aunque pocos olvidan su pasado y lo que dejaron atrás.

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Gralton

GRALTONCiudad pequeña convencional (gobernador y concejo); AL NC

Valor base 4.000 po

DEMOGRAFÍA

Población 9.200

Tipo humanoide (humanos 90%, medianos 7%, semielfos 2%, otros

1%)

FIGURAS DE AUTORIDAD

Gobernador Marnius Cherlorne (CB humano aristócrata 5/guerrero

1); Lord General Halidan Tarne (NC humano aristócrata 2/

guerrero 3); Alguacil Casal Tarne (LN humano experto 4/pícaro

2); Lady Dela Morgayn consejera, al frente de la sociedad secreta

de los Sabios (N humana aristócrata 3/hechicera 2).

Gralton fue tallado a partir de los Reinos Fluviales por hombres y mujeres

que no eran extraños a la dureza, física o emocional. Su fundador, Obidas

Nauzil, un rico banquero de la ciudad galtana de Edme, huyó de Galt

cuando su banco fue incautado. Se llevó consigo a todos los amigos que

pudo, así como otros nobles desplazados, y juntos buscaron un nuevo

país que fundar, lejos de la locura de la Revolución Roja. Lo encontraron

en los Reinos Fluviales, un pequeño pedazo de tierra partido por el río

Sellen. Ya estaba ocupado, pero los hombres que vivían allí eran débiles

y se morían de hambre, habiendo sido atacados en múltiples ocasiones

por bandidos, y habiendo perdido la mayoría de sus suministros. Los

ocupantes intentaron inútilmente luchar contra los recién llegados,

pero fueron rápidamente neutralizados, y el lugar fue rebautizado como

Pequeño Galt. Nauzil se convirtió en el alcalde de la ciudad, y empezó a

trabajar en expandirla y defenderla. Conforme la ciudad crecía, las cosas se

fueron rápidamente del control de Nauzil, puesto que no estaba preparado

para dirigir lo que rápidamente se convertía en un pequeño ‘reino’. En

respuesta a las quejas, nombró a un concejo asesor, que dirigió Gralton

de forma efectiva hasta la muerte de Nauzil dos años más tarde. El concejo

nombró a un nuevo líder, un hombre ambicioso llamado Hannan Gralt,

quien fue el primero en sugerir abiertamente que su gente se organizara

para reclamar sus tierras en Galt. Bajo su gobierno, Pequeño Galt fue

rebautizado como Gralton (principalmente por antiguos nobles que

encontraban el nombre ‘Pequeño Galt’ despreciativo), y desde entonces

el gobernador y el concejo han compartido algo parecido a un gobierno

igualitario sobre la ciudad-estado.

El acontecimiento más notable de la historia de Gralton desde su

fundación fue una invasión a gran escala de bandidos procedentes del

norte en el 4687. Fueron repelidos antes de llegar al río, pero no antes de

haber prendido fuego a parte de las granjas de Gralton, a su Ayuntamiento,

y a unas pocas viviendas. Murieron 15 ciudadanos, entre ellos el propio

gobernador Gralt. Lord Marnius Cherlorne fue nombrado sucesor, y

trabajó rápido para acallar los temores de que la enorme pérdida de

recursos (tanto por el fuego como por la necesarias reconstrucción y

recuperación que implicó) sería el final de Gralton. Ahora, aunque Gralton

no es una comunidad pujante, ciertamente sobrevive y muchos de sus

habitantes se lo agradecen al gobernador Cherlorne.

Gralton sigue creciendo mientras los refugiados continúan huyendo

de Gralt, pero hasta allí el viaje es peligroso. Bosques llenos de bandidos

y caminos vigilados por ladrones constituyen la mayor parte del viaje.

Algunos escapan del baño de sangre de la Revolución tan sólo para

ser robados o muertos de camino a una seguridad relativa. Quienes lo

consiguen se encuentran en un país nuevo sin posesión alguna, ni riqueza,

ni nada más allá de lo que puedan llevar encima. Muchos se deprimen

cuando les impacta finalmente la realidad de partir de cero. La mayoría de

los habitantes de Gralton se compone de antiguos nobles, que no estaban

acostumbrados a tener que ganarse la comida y el cobijo. Los primeros días

en el reino son a menudo dolorosos, con los recién llegados sintiéndose

perdidos, abrumados, y derrotados. Los pocos que esperan encontrar un

paraíso en Gralton pierden rápidamente sus ilusiones y aceptan que su

nueva vida no será fácil, sabiendo que cualquier cosa es mejor que Galt

en su estado actual. Quienes no lo aceptan, o bien perecen, o bien se ven

empujados a buscar un lugar propio en alguna otra parte.

Sean cuales sean sus expectativas previas, cada ciudadano de Gralton

encuentra su propio nicho en la sociedad, y trabaja lo mejor que puede.

Herreros, sastres, mercaderes, muchos nobles que jamás han trabajado

ni siquiera un día en su vida se encuentran de pronto con oficio propio,

algunos incluso trabajando con las manos. Reconocen que Gralton

necesita negocios para sobrevivir, y que sin herrerías o tiendas no habría

suministros. También aprenden a confiar los unos en los otros, puesto

que todos están en el mismo barco. Sin embargo eso no significa que

todo el mundo sea amistoso que los demás, y bajo la forzada cortesía hay

amargura y rivalidad.

Gralton no es un lugar placentero para formar un hogar. Los

Reinos Fluviales son peligrosos, y los ciudadanos están desesperados

y son infelices, lamentándose de la pérdida de tierras, riqueza, poder,

posesiones, y a menudo amigos y familia que se vieron obligados a dejar

atrás. La mayoría no pretende vivir indefinidamente en Gralton, y llega

al pequeño reino en busca tan solo de un lugar relativamente seguro para

trazar planes y reunir recursos para su vuelta a Galt a recuperar lo que

perdieron. Esto causa en sí mucha tensión, puesto que existen muchos

planes diferentes para volver a Galt, que menudo entran en conf licto o

requieren ayuda de otros ciudadanos que tienen planes propios. Como

resultado, hay mucha hostilidad entre los habitantes de Gralton.

Sin embargo, el temor de los habitantes de Gralton a otra guerra civil

es mayor que su ira y su frustración mutua, por lo que son cautelosos

cuando discuten sobre política y planes. Tales discusiones a menudo

son tranquilas, resguardadas, y algo secretas, y suelen acabarse cuando

queda claro que los que discuten tienen grandes desacuerdos. Así, la

gente de parecida opinión tiende a gravitar los unos hacia los otros,

formando grandes grupos que se reúnen en privado para discutir sus

planes. Esos grupos acaban convirtiéndose en sociedades secretas, con

planes elaborados para reclamar lo que se perdió en Galt. De esta forma,

se emitan discusiones abiertas y violencia, pero al mismo tiempo se crea

desconfianza contra quienes están fuera de dichas sociedades.

Algunos habitantes de Gralton escogen no seguir las consignas de

secreto que emiten las sociedades, y discuten abiertamente sus planes

y deseos. Incluso quienes no están lo suficientemente interesados (o no

tienen los suficientes privilegios) como para unirse a una sociedad secreta

tienen ganas de cambio, ya sea en el estado actual de Gralton, o en Galt.

El Lord General Halidan Tarne, uno de los pocos ex nobles de Galt que

puede considerarse noble por derecho propio de Gralton, lleva algunos

años reuniendo un ejército para invadir Galt, y ha erigido unos cuarteles

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

Sociedades secretas en GraltonPara evitar discusiones políticas que podrían conducir a la violencia, los habitantes de Gralton discuten de planes y de política en secreto con otros ciudadanos de parecida opinión. Esto ha llevado al desarrollo de varias sociedades secretas, tanto oficiales como no oficiales. Las más prominentes se indican a continuación.

La Mano Que Captura: la mayor sociedad secreta de Gralton, La Mano Que Captura apoya la idea de construir un ejército para tomar por la fuerza partes de Galt, pero cree que los métodos de lord Tarne son demasiado directos, y que su ‘ejército’ no está preparado para la batalla.

Los Sabios: llamados los Charlatanes por los foráneos, los Sabios creen que la diplomacia y los sobornos son mejores herramientas que la violencia, y esperan volver sutilmente a Galt con el poder ya en sus manos. Les dirige la dama Dela Morgayn, que actualmente tiene un escaño en el concejo.

Sin nombre: esta sociedad no oficial y carente de nombre busca la paz en Galt y el final de la Revolución Roja. Creen que es inseguro volver a su país natal hasta que no se acabe la violencia.

La Orden de la Venganza: la Orden de la Venganza predica la recuperación por la fuerza, aunque con un acento especial en la venganza. Siguen abiertamente a Calistria, y uno de los templos de Calistria está dedicado casi por entero (de forma no oficial) a sus miembros.

extraños e improvisados que pueden albergar a 300 de sus 500 soldados.

La mayoría de estos ‘soldados’ no están bien entrenados, a pesar de los

esfuerzos de Gallar Porswan (N humano guerrero 4), un ex oficial de Galt

a quien en su país se cree muerto desde hace tiempo. Lo que los soldados

de Gralton carecen en entrenamiento lo compensan con entusiasmo.

Empujados por sueños de reclamar la antigua gloria y la felicidad, les

encantaría hacer incursiones en Galt, con lord Tarne cabalgando a la

cabeza, pero la logística de los viajes y la falta de un objetivo claro en la

vieja patria limita su habilidad para actuar, por lo que el ejército está

empezando a perder efectivos debido a estos retrasos. Ocasionalmente,

un pequeño grupo (dirigido por Tarne o por un oficial) ataca alguna

población en Galt, pero su falta de disciplina se impone, y vuelven días

más tarde, ensangrentados y con su número disminuido.

El primo de Halidan, Casal, no está de acuerdo con la idea de

simplemente hacer incursiones en Galt, y cree que las tropas de Halidan

deberían esperar para atacar hasta ser más numerosas, más fuertes, y mejor

organizadas. Trabajó durante años como consejero no oficial de Halidan

pero se encontró con que su primo nunca hacía caso de sus consejos.

Después de que por poco llegaran a las manos, su inestable amistad se

acabó, y ahora Casal espera tranquilamente a que Halidan muera en una

de sus inútiles batallas, en cuyo momento Casal se hará con el control del

ejército. Mientras tanto, es el alguacil, y dirige la guardia de la ciudad.

A lo largo de los años, el deseo de volver a Galt se ha convertido en

una obsesión en todo el reino. Las sociedades secretas se hacen aún más

secretas, y gran parte de sus planes han ido en direcciones radicales y

extrañas, con algunos planes rayando en el ridículo. Cada vez hay más

gente que sale a la calle para animar a sus paisanos de Gralton a pasar

a la acción, con una intensidad alarmante. Quienes destacan y tratan

abiertamente de formar un ejército propio son, o bien asimilados, o bien

expulsados por los hombres de Tarne. Similarmente, muchos ciudadanos

se están volviendo hacia el fanatismo religioso, esperando que los dioses

les ayuden en su misión. Se han construido casi dos docenas de templos

a Calistria en los últimos 4 años, desplazando y a veces ocupando por la

fuerza templos de otros dioses. Para añadir un poco más de confusión a

la hostilidad general actual se encuentra el hecho de que, a pesar de que

sostienen opiniones radicalmente diferentes sobre cómo reclamar lo que

se perdió, los objetivos de la mayoría de los ciudadanos son prácticamente

idénticos. Los ciudadanos deben también confiar los unos en los otros

para mantener vivo Gralton, y muchos habitantes deben la vida a sus

paisanos debido a frecuentes ataques de bandidos, o situaciones que han

estado a punto de acabar en tragedia.

Gralton tiene fama de lugar desesperado, y su reputación atrae foráneos

que esperan sacar partido de gente tan emocional. Oradores religiosos,

timadores, y milagreros autoproclamados, acuden en masa al pequeño

reino en busca de seguidores o de una fortuna rápida. Vendedores poco

escrupulosos acuden de otros lugares de los Reinos Fluviales o de sitios

más distantes, para vender medicinas baratas y amuletos de buena suerte,

que por lo general no sirven para nada, así como mapas y noticias de calidad

poco fiable. Falsos profetas predican la perdición o la paz, hablando de

dioses enfadados, sacrificios necesarios, y grandes cambios. La gente de

Gralton da la bienvenida a tales visitantes y les proporciona negocio de

buena gana. Cuando estos visitantes se van de Gralton, cuentan relatos

acerca de su gente, extraña y atribulada, de su extraño comportamiento

(una falsa cortesía que puede resultar inquietante), y de la obsesión de los

locales por un gran retorno a Galt. Como resultado, abundan los rumores

de que Gralton no es un lugar normal, y de que su gente está poseída por

espíritus vengativos, o quizá incluso por la propia Calistria.

GobiernoGralton está dirigido por una oligarquía de seis ciudadanos que son el

gobernador y cinco miembros del concejo. Aunque se considera que el

gobernador generalmente es el líder del mismo, ya que es el rostro público

del gobierno de Gralton, en realidad comparte el poder a partes iguales

con los demás miembros del concejo. Todos los cargos son vitalicios,

a menos que alguien se retire voluntariamente, o una mayoría vote su

destitución. Los miembros del concejo nombran al gobernador, y a los

nuevos miembros del mismo en caso de vacantes. El gobernador no toma

parte oficialmente en la selección de nuevos miembros del concejo, aunque

se espera que dé su opinión sobre el asunto. El gobernador actual Marnius

Cherlorne es conocido por su ayuda en la recuperación de Gralton después

de que unos bandidos prendieran fuego a gran parte del norte de la ciudad.

Lugares notablesLa mayoría de los lugares de interés en el territorio de Gralton se

encuentran en la propia población.

Los Cuarteles: los cuarteles de la ciudad albergan a gran parte de los

presuntos soldados de Halidan Tarne. Empezaron como un edificio que

había sido un teatro, y se esparcieron gradualmente por los edificios

circundantes, uniéndolos entre sí de forma precaria mediante pasillos

improvisados, construidos por los soldados tirando algunas paredes y

construyendo otras nuevas. Los cuarteles están situados en la esquina

suroccidental de Gralton, cerca del río, y están rodeados por casitas

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Gralton

pequeñas y modestas para los soldados para los que los cuarteles carecen

de espacio.

Los Jardines Negros: cuando los bandidos quemaron una gran parte

del terreno cultivable de Gralton, un hombre llamado Elizious Baraclor

(N humano druida de la Fe Verde 5) reclamó un pequeño terreno donde se

había quemado una casa (puesto que la familia propietaria había perecido

en el fuego), dejó intacta la estructura de la casa, y limpió y reconstruyó

lo suficiente para hacerla segura. Después convirtió toda la propiedad en

un jardín, al que el público llama los Jardines Negros por el chamuscado

exterior del edificio. El patio exterior es un huerto, y las verduras que

Baraclor vende en el mercado son famosas localmente. Dentro de la casa,

hay plantadas hierbas y f lores en cualquier lugar accesible: en estantes,

colgadas del techo, en las ventanas, y en zanjas del suelo. Los Jardines

Negros son un lugar de obligada visita para los viajeros, y Baraclor cobra

una pequeña entrada para que los visitantes exploren su interior. También

se rumorea que es el lugar de reunión clandestino de una de las sociedades

secretas del Gralton.

La Vía del Predicador: si bien la gente de Gralton suele mantener

sus creencias políticas en privado, unos pocos son muy abiertos en sus

opiniones, e intentan convencer a otros de que adopten su punto de vista.

Estos ciudadanos más locuaces tienden a af luir a la calle llamada la Vía del

Predicador, el lugar socialmente más aceptable para ese tipo de charlas.

Una pequeña avenida que se encuentra entre dos de las calles principales de

Gralton (la del Mercado y la del Banco), la Vía del Predicador está atiborrada

de carteles y otros documentos que intentan persuadir a quienquiera que

los lea de seguir cierto curso de acción política. Espaciados a lo largo de

la calle en sí hay oradores públicos que esperan captar la atención de los

que pasean, proclamando en voz alta sus ideas y creencias, y urgiendo

a que los que están a su alrededor a seguirlas. Aunque es común que los

oyentes formulen preguntas, se considera extremadamente rudo insultar

o discrepar abiertamente de un orador.

RecursosMuchos habitantes de Gralton son granjeros, y hay granjas por todo

Gralton, rodeadas de torres de vigía y de otras fortificaciones a cargo de

la guardia de la ciudad. Estas explotaciones producen principalmente

grano, parte del cual se exporta a otros Reinos Fluviales que no tienen

granjas propias. Los cuerpos de los ladrones capturados se exhiben a

menudo como espantapájaros y aviso para los bandidos en el límite de

las tierras en las que se introdujeron. La pesca es también una profesión

popular, y los locales venden pescado salado a los comerciantes, a cambio

de carne, azúcar, telas, y herramientas. Los cazadores y tramperos de

Gralton también producen una pequeña cantidad de piel y de cuero de

ciervo. Sin embargo, la exportación mayor de Gralton es la madera (todavía

abundante en el bosque meridional, y que se reproduce con rapidez), pero

en su mayor parte se usa para comerciar, puesto que el incendio del 4687

enseñó a los locales que la piedra es un material de construcción más

seguro. La importación principal de Gralton después de la comida son los

metales, usualmente refinados y convertidos en armas y armaduras.

AventurerosGralton da la bienvenida con entusiasmo y hospitalidad a todos los

viajeros, especialmente si traen noticias, mercancías, o medicinas. Sin

embargo, la más cordial es para los mercenarios y para los aventureros.

En pleno centro de los Reinos Fluviales, Gralton siempre puede utilizar

más defensas contra amenazas potenciales de todos lados, así como contra

peligros internos que los soldados y mercenarios locales están demasiado

ocupados como para enfrentar por sí mismos. Y lo más importante es

que no existe ningún plan de recuperación de Galt ni ninguna sociedad

secreta en Gralton que no pueda usar más músculo, ya sea como

precaución o como parte integral del plan. Los aventureros en Gralton

suelen ser sutilmente contactados por una buena cantidad de ciudadanos

que esperan reclutarles ofreciéndoles, o bien oro, o bien promesas de

riquezas y renombre en cuanto hayan recuperado su posición en Galt. La

mayoría de estos reclutadores son educados y aceptan el rechazo con poco

más que una leve muestra de desencanto, pero hay rumores de que algunos

de los soldados de Halidan Tane fueron presionados y amenazados para

unirse a sus filas. Más allá del intento de reclutamiento, se suele ignorar

a los aventureros y se les deja hacer lo que tengan que hacer, en tanto en

cuanto no infrinjan la ley ni causen problemas. Podrían ser contratados

privadamente para recuperar objetos o personas que se quedaron atrás

en Galt, o para actuar como guardaespaldas de quienes intentan por sí

mismos la recuperación. Si las acciones de un aventurero benefician

netamente a Gralton como ciudad, el gobernador Cherlorne les gratifica

debidamente, aunque sus regalos suelen consistir en tierras y títulos en

Gralton, en la esperanza de animar a los aventureros a que se afinquen allí.

Ganchos de aventuraEntre los disturbios en Galt y las sociedades secretas, siempre hay algo en

marcha en Gralton.

La Sociedad de la Muerte: hay susurros acerca de una sociedad

secreta creciente en Gralton, de la que ni siquiera los charlatanes mejor

informados saben gran cosa. Nadie sabe cuántos miembros tiene, quiénes

son, o dónde se reúnen, pero se comenta que su filosofía es que Galt ya no

puede ser recuperado, y para que sea de nuevo un reino pacífico hay que

empezar desde cero. Dicen los rumores que la sociedad tiene planes para

matar a todo el mundo en Galt de un solo golpe.

Mercaderes desaparecidos: recientemente cualquier mercader que

monta su tenderete en un punto en particular de la calle del Mercado

desaparece de un día para otro. Los viajeros están empezando a evitar

Gralton debido a los rumores de que los extranjeros están siendo

secuestrados o asesinados, y el gobernador Cherlorne ofrece una

recompensa a cualquiera que pueda acabar con las desapariciones.

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

Heibarr, por Brock Mitchell-Slentz

Heibarr fue fundado como un puesto comercial en el 3756 por

Theodric, un sacerdote de Aroden, junto a un af luente del río Sellen.

Conforme creció y próspero, se expandió a ambos lados del río. Temiendo

que el asentamiento de la orilla opuesta se independizara e hiciera que

Heibarr perdiera comercio e impuestos, el alcalde de la

población, Ioseph, ordenó la construcción de un

puente que cruzara el río sin interferir con

el tráfico f luvial. La población completó

el trabajo en el 4109 utilizando una

combinación de trabajo duro,

magia, y buena ingeniería. El

Gran Puente, también llamado

Puente de Ioseph se convirtió en

un símbolo y en un monumento de

una Heibarr no dividida.

A lo largo de los siguientes tres

siglos, Heibarr creció hasta convertirse en

una ciudad próspera de más de 3.000 habitantes.

En el 4434, el alcalde Aindon, buscando una forma de

incrementar los ingresos, decidió cobrar impuestos a

quien atravesara la ciudad por vía f luvial, y construyó bajo

el Gran Puente la Puerta del Río para controlar el movimiento

de navíos a través de Heibarr. El descontento entre los viajeros

creció rápidamente ante la repentina limitación y gravamen a

sus movimientos, y ello a su vez dejó descontenta a la población porque

interfería con el comercio. Después llegaron las Hermanas Negras de

Gyronna con su lengua envenenada y sus susurros de odio. Las brujas

llegaron a una gente que ya era infeliz, la fustigaron hasta ponerla furiosa,

y señalaron a sus vecinos. Antes de que el año acabara, la población estaba

en guerra contra sí misma, y al final del siguiente verano todo el mundo

había muerto o huido, y la Puerta del Río fue destruida.

Para los supersticiosos de los Reinos Fluviales, la caída de Heibarr se ve

como una lección de lo que sucede a quienes interfieren con las Libertades

Fluviales. Construyendo la Puerta del Río, Heibarr violó la Tercera

Libertad, y al hacerlo trajo consigo la destrucción de la propia puerta (una

manifestación de alguna maldición, o quizá el destino de cualquier ciudad

que desafíe las Libertades Fluviales).

En los años transcurridos tras la destrucción de Heibarr, una buena

cantidad de saqueadores y bandidos acudió a la ciudad a ver qué podían

robar, pero pocos volvieron. En el 4604, una sacerdotisa de Aroden llamada

Cerona dirigió una expedición para recuperar Heibarr. Entró primero a

la cabeza de sus guerreros para asegurarse de que la ciudad era segura,

mientras los futuros nuevos habitantes esperaban en sus barcas junto al

Gran Puente la señal de desembarcar. Esa noche, los colonos vieron a los

fantasmas de Cerona y de su guardia de pie en la orilla. Los espíritus les

contemplaron tristemente y después, uno tras otro se dieron la vuelta y

se desvanecieron en la ciudad. Impresionados por la experiencia de ver

muerta a su líder, los colonos volvieron a casa e hicieron circular este relato.

Aunque se han llevado a cabo otros dos intentos serios de recuperar la

ciudad o liberar sus objetos de valor en el último siglo, nadie ha intentado

volver a colonizar el perdido territorio. Algunos aún sienten curiosidad

sobre su historia y sus supuestos tesoros, y de vez en cuando algunos

aventureros se reúnen para explorar la ciudad muerta, pero la mayoría de

estos saqueadores desaparecen y nunca se les vuelve a ver. Quienes han

vuelto afirman que sólo fueron capaces de marcharse porque entraron en

la ciudad durante el día, y no intentaron llevarse nada.

Para los raros viajeros que eligen el conveniente camino que atraviesa

la ciudad en vez de dar un rodeo, se considera por lo general que lo más

seguro es entrar al amanecer, cruzar el puente, y marcharse por el

otro lado del río antes del crepúsculo. Quienes se acercan por la

noche (típicamente f luvianos que van corriente abajo en lugar

de tráfico pedestre) a veces ven las formas fantasmales de los

muertos que les contemplan desde los límites de la ciudad o

desde las orillas del río.

Construido en piedra y con dos ligeros arcos por encima

del agua y un amplio pilar en el centro, el Gran Puente sigue

en pie, abarcando desde la plaza central en la orilla

oriental hasta el templo de Aroden en la orilla

occidental. Como quiera que Heibarr fue una

plaza mercantil en su día, toda la riqueza de

la ciudad se supone que permanece allí,

esperando a alguien lo suficientemente

hábil como para hacerse con ella. Por

supuesto, la mayoría de las mercancías se

habrá podrido ya, pero las monedas, las gemas,

y los objetos valiosos de metal podrían recuperarse

aún. Y sin embargo nadie sabe si la riqueza de la ciudad

está maldita, o si es la ciudad en sí misma la que anima a los

muertos a quedarse allí. Los aventureros pobres y ambiciosos especulan

con que alguien con acceso a magia de teletransportación y un sacerdote

de fe robusta podrían repeler a los muertos vivientes lo suficiente como

para alcanzar un almacén o bóveda, llenar una bolsa de contención con el

botín, y teletransportarse fuera de la ciudad; por supuesto cualquiera que

tenga tanto poder e iniciativa conoce formas más fáciles de hacer dinero

que robar una ciudad f luvial muerta.

Literalmente miles de muertos vivientes incorporales recorren la

ciudad: todos los que han muerto desde que aparecieron las brujas de

Gyronna se han alzado como muertos vivientes. Los muertos permanecen

tranquilos durante el día, aunque tienden a despertar si sus restos o sus

lugares de reposo son molestados. Por la noche, reproducen viejas peleas,

reviviendo los disturbios y asesinatos que acabaron con la ciudad hace casi

300 años, aunque el Gran Puente y otras avenidas principales permanecen

escasamente poblados incluso en las horas de oscuridad. Los sacerdotes

de Gyronna lo consideran un testamento al poder de su diosa, y algunas

sacerdotisas peregrinan hasta el límite de la ciudad, dejando monedas de

cobre, cuchillos oxidados, y otras herramientas de su fe esperando que la

Saga Enfurecida las bendiga con su astucia.

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23

Heibarr–Hymbria

Hymbria, por Elaine Cunningham

Al sur del bosque Embeth hay una densa área arbolada. Un af luente

del río Sellen atraviesa la parte más occidental del bosque, lo que

proporciona una senda para quienes buscan las mercancías

hymbrianas. El reino del bosque fue fundado por elfos

de Kyonin como base desde la que poder recuperar

eventualmente el antiguo enclave élfico de Sietearcos. Los

elfos de Kyonin no desean exterminar a los humanos que

ocupan ese territorio, por lo menos hasta agotar todas

las demás opciones. Los elfos de Hymbria, sin

embargo, tienen menos paciencia, y contemplan

sus contactos en Marca de la Daga como un paso

importante hacia la recuperación de Sietearcos.

Los elfos hymbrianos se llevan bastante bien con sus

vecinos, en tanto en cuanto estos últimos mantengan

una distancia adecuada. Hay puestos comerciales

avanzados situados a uno y otro lado del río, pero sólo

se permite la estancia de elfos entre los árboles

de Hymbria, y la mayoría de miembros de otras

razas que ignoran esta prohibición es abatida

en el acto. El tráfico de los elfos con Marca de

la Daga les está haciendo ganar una reputación

cada vez más oscura, pero hasta ahora ninguno

de los vecinos de Hymbria sospecha el auténtico propósito de

los elfos.

GobiernoEl actual líder de Hymbria es Feriel Nellmyr (N elfo pícaro 7), un hombre

diestro en el arte de equilibrar las diferentes facciones que hay en Hymbria

y más allá: los guerreros elfos que protegen los límites del bosque,

los exploradores solitarios que lo patrullan, los druidas que nutren

a las plantas y a las criaturas causantes de la fortuna y la notoriedad de

Hymbria, los diversos f luvianos que viajan por el Sellen para comerciar

con Hymbria, y los elfos de Kyonin, cuyo control sobre este reino que

es como un puesto avanzado se está haciendo cada vez más tenue. Sin

embargo, Kyonin es en su mayor parte el responsable de este estado de

cosas, debido a la práctica de enviar a los guerreros ‘inquietos’ y a los

pícaros problemáticos a engrosar las filas de Feriel. Decir que Hymbria es

un vertedero de delincuentes y descontentos elfos sería exagerar un poco,

pero sólo un poco.

Lugares notablesLa mayoría de los locales viven en campamentos pequeños y temporales, y

sólo hay dos lugares permanentes conocidos por los foráneos.

El Claro de la Hoja de Oro: en la parte septentrional de Hymbria hay

dos claros, conectados por una fuente natural, y rodeados de antiguos

árboles. Éste es el lugar de reunión principal de los elfos, donde tienen

lugar desde bodas hasta reuniones políticas y celebraciones estacionales.

Hay un santuario a Desna en el centro del arroyo, y los elfos que visitan

el claro a menudo se detienen a llenar frascos y cantimploras con agua

bendita. Sólo se permite la estancia de elfos en el claro, y los elfos de fuera

de Hymbria deben ir acompañados por un elfo hymbriano que responda

de su conducta.

Mimere: esta población en la orilla oriental del Sellen, sirve como

puesto comercial y alardea de un recio muelle, algunas tiendas pequeñas,

una posada, y una cervecería. Los piratas del río han aprendido a

no atacar el aparentemente indefenso poblado, puesto que la más

mínima amenaza hace descender de los árboles a más guerreros

elfos que hojas hay en todo el otoño. Esto es ampliamente conocido,

puesto que la costumbre hymbriana es dejar a un atacante vivo

para explicar lo que ha pasado, con las suficientes cicatrices que

puedan convencer a cualquier audiencia de su veracidad. Pero

en su mayor parte, los visitantes encuentran que los elfos

son amistosos, incluso agradables, disfrutando cuando se

les cuentan rumores de otros reinos, y deleitándose con la

música, el baile, y los relatos. La cervecería es un lugar

animado, y la posada es limpia y cómoda. Cualquiera

que salga de una o de otra durante la noche puede

esperar ser seguido por elfos determinados a saber

motivo y propósito, y que no tienen muchos remilgos en

cómo obtener dicha información. El pueblo tiene

santuarios a Calistria, Desna, Gozreh, y Nethys;

no hay clérigo alguno asignado a la conservación

de los santuarios, pero los fieles del poblado

dejan ofrendas y mantienen limpios los

lugares, confiando en que los clérigos visitantes

resolverán otros asuntos espirituales.

RecursosLos elfos hymbrianos tienen fama por su sabrosa y alimenticia

combinación de setas secas y hierbas únicas de este bosque, traídas

de Kyonin (y algunos susurran que de la propia Sovyrian) y cultivadas

en claros ocultos y páramos umbríos. Los elfos también preparan un

aguamiel potente, destilado de la miel de las abejas que se alimentan de

estas plantas exóticas. A los nativos de Hymbria les gusta, pero no es bien

tolerado por otras razas, incluyendo los elfos foráneos que no hayan sido

expuestos a las raras plantas del bosque. Una pequeña cantidad puede

debilitar más que varias jarras de matarratas enano lo cual, por cierto

número de razones, hace que el aguamiel hymbriano sea una mercancía

popular.

Además de comida y bebida, los elfos hymbrianos tienen otra línea

de productos, igual de conocida, pero menos abiertamente discutida:

suministran a los asesinos de Marca de la Daga una amplia variedad de

herramientas inusuales, como por ejemplo un minúsculo pez translúcido

que, cuando se introduce en el agua del baño de un objetivo, se infiltra por

cualquier orificio disponible, donde sus espinas envenenadas causan una

muerte lenta y agónica; insectos que penetran la piel y el tejido cerebral,

segregando venenos que instigan una locura suicida; y una amplia

variedad de setas y hierbas venenosas.

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Lambrethpor Jason Nelson

Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

Las arrugadas colinas y las bien regadas florestas de Lambreth ocupan un minúsculo rincón de los Reinos Fluviales, entre el poderoso río Sellen al oeste y el rápido Tolemaida al este. Su plegada topografía hace que las grandes granjas sean poco comunes, pero en los bosquecillos abundan los ciervos, y en los prados hay mucha caza menor (conejos, faisanes, y pavos salvajes en particular), que a menudo anida en las numerosas matas de zarzamora de río, que dan a Lambreth su apodo ‘los Valles de los Endrinos’. Innumerables arroyos con las orillas cubiertas de musgo y cataratas alimentan los dos ríos que enmarcan Lambreth, bajando desde las colinas Juviler, que marcan los márgenes septentrionales del país.

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Lambreth

MAASHINELLEPueblo grande convencional (dictador); AL NM

Valor base 2.000 po

DEMOGRAFÍA

Población 2.977

Tipo humanoide (humanos 75%, semielfos 11%, gnomos 8%, elfos

5%, otros 15)

FIGURAS DE AUTORIDAD

Lord Kamdyn Arnefax, dictador (NM varón guerrero 10); Cenestin

Maesner, maestro jardinero (NM gnomo druida 9); Nevet

Maesner, señora de las perreras (NM gnoma hechicera 10);

Luana Laken, alcaldesa (N experta 4/druida 4); Arick Lazacek,

embajador de Ustalav (N humano aristócrata 6); Seoane

Marcovina (suma sacerdotisa (N semielfa clériga de Calistria 7).

Hay pocos registros acerca de Lambreth antes de su estado actual. Un

dominio incipiente llamado Alban sólo duró unas pocas generaciones

antes de ser arrollado en el 4071 por los goblin, quienes lo denominaron

el ‘Reino de Zog’. Una dinastía de siete barghest que utilizaron el

nombre de Zog gobernaron aquí hasta el 4217, en que la enfermedad de

la lengua amarilla arrasó las filas de los goblin, que fueron expulsados

por una débil coalición de f luvianos, semielfos, y aventureros. Numerosos

poblados pequeños aparecieron en los valles fértiles, pero pocas de alguna

importancia, e incluso éstas eran apenas estables; la mayor, el destartalado

refugio pirata de Troxen en el río Sellen, ardió hasta los cimientos en el

4328 después de que una pelea de taberna se convirtiera en un motín a

gran escala.

El Lambreth que existe a día de hoy surgió de la unión de tres

familias mercantiles rivales. Los Cullerton son la familia más antigua de

Lambreth, habiendo fundado Maashinelle en el 4355 en la conf luencia de

los dos ríos, seguidos por los Angelidis, que fundaron Cumbre Cerrojo

en el 4794, y los Vizcarra que fundaron Sezgin en el 4324. Cada uno de

ellos controlaba una minúscula ciudad-estado, lo suficientemente fuerte

como para no poder ser fácilmente conquistada, pero lo bastante pequeña

como para no atraer la atención de vecinos mayores. Y sin embargo, las tres

familias temían la anexión por parte de rivales más fuertes, especialmente

después de que el pequeño dominio de Danzell, al sur del meandro del

Tolemaida, fuera absorbido por Tymon en el 4492. En el 4502, después de

10 años de delicadas negociaciones, Leeoda Cullerton propuso la unión de

las tres familias, reuniendo entre ellas todos los poblados aislados entre

el Sellen al oeste y el Tolemaida al este. Gobernarían como los Triunos de

Lambreth, una oligarquía de tres familias. Sin poderse comparar al poder

de Marca de la Daga o de Tymon, la riqueza y las conexiones políticas y

comerciales de Lambreth, especialmente con los países norteños Sellen

arriba, le concedieron cierta seguridad hasta el último medio siglo.

Antaño, las fronteras de los Reinos Fluviales se extendían a todos

los af luentes del Sellen, con dominios como Prochnau, Marroquin, y

Camillus que se extendían desde el bosque Vergan (ahora conocido como

la f loresta Exaltada) hasta Ustalav. Sin embargo, cuando Razmir el Dios

Viviente llegó al poder, no se conformó con sus primeras anexiones y

continuó ampliando su poder mediante la espada, la palabra, y la llama

durante más de una década. El establecimiento de su capital en Escalón

del Trono en el 4672 no fue una culminación sino solamente una pausa

mientras volvía la vista hacia los fragmentados dominios que antaño

guardaban los f lancos f luviales de Lambreth. Con cada señor mirando

por sus intereses, a principios del 4674 estos reinos se habían derrumbado

ante los sobornos, la subversión, la caridad infiltrante, y finalmente

las amenazas, la sedición, y la guerra pura y dura, tras todo lo cual los

fanáticos de máscara de hierro controlaban la orilla occidental del Sellen

hasta la frontera con Ustalav.

La riqueza y la inf luencia de los Triunos les falló, puesto que los

sectarios sin rostro parecían inmunes al soborno, y los infiltradores no

podían hacer nada contra el implacable acondicionamiento mental de

los acólitos de Razmiran. Los otros Reinos Fluviales estaban reuniendo

sus propias defensas contra esta nueva amenaza, y tenían poca ayuda que

ofrecer, por lo que pronto Lambreth se vio infiltrado por provocadores de

Razmiran, desde humildes mendicantes que esparcían la palabra de la

generosidad del Dios Viviente, hasta asesinos y envenenadores equivalentes

a cualquiera de Marca de la Daga. Acosados y desesperados, los Triunos

recibieron la inesperada visita de un caballero andorano exiliado que se

llamaba Kamdyn Arnefax. Arnefax les prometió una solución al problema

de los razmiranos y, con algunas dudas, los Triunos aceptaron, accediendo

incluso a sus ultrajantes demandas (incluyendo el señorío de Lambreth),

suponiendo que resultaría muerto en una acción dilatoria suicida que

por lo menos daría tiempo de que otros Reinos Fluviales acudieran en su

ayuda, o (si lo hacía inesperadamente bien) podría ser asesinado después.

Desafortunadamente para los Triunos, en su desesperación se habían

vuelto hacia un hombre al que no entendían del todo.

Amalgamando su propia guardia personal con el fragmentado ejército

de Lambreth y refugiados de los reinos caídos, Arnefax añadió no tan sólo

mercenarios pagados con dinero de los Triunos, sino también bestias

sombrías y engendros infernales de las profundidades. A lomos de una

pesadilla, y f lanqueado por jaurías de sabuesos sombríos, Arnefax y su

guardia personal, respaldados por los infames Merodeadores Pata de

Gato de Ustalav, lanzaron un ataque furtivo devastador contra los ejércitos

de Razmiran, matando a sus oficiales mientras sus f luvianos cruzaban

el Sellen por la noche. El campamento razmirano se convirtió en un

matadero, y muy pocos pudieron escapar a la masacre, siendo esta victoria

aún celebrada cada 26 de calistril como la Masacre a la Luz de la Luna del

4675.

Los Triunos, aliviados, prepararon una celebración de bienvenida

en Maashinelle, pero cuando el maestre Tandre Cullerton sugirió un

retraso en el reconocimiento del señorío de Arnefax, el caballero se

limitó a partirle el cuello con sus manos desnudas. Lady Cullerton sufrió

rápidamente el mismo destino cuando corrió al lado de su caído esposo.

Sobre los cadáveres, Arnefax proclamó: “la traición es un delito, y todo

delito debe ser castigado dos veces; una para aprender, y otra para recordar.

Acordaos siempre de quién gobierna Lambreth”. Las familias Angelidis

y Vizcarra juraron fidelidad de inmediato, mientras que la familia

Cullerton fue desposeída y exiliada bajo pena de muerte.

La oscura leyenda de Arnefax ha crecido con el paso de los años, cuando

repetidos intentos de asesinato tanto por parte de Razmiran como de

otros rivales de los Reinos Fluviales han acabado tan sólo en la tortura y

la ejecución públicas (a menudo con enredaderas espinosas que se hacen

crecer a través de las víctimas, y luego son meticulosamente esculpidas en

forma de crueles setos), seguidas de represalias devastadoras por parte de

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

Lord Arnefax y de sus esbirros. Su acción punitiva más famosa tuvo lugar

en el 4698 con la quema de tres fincas de mercaderes y nobles menores

que conspiraban contra él, tanto más notable cuanto que las tres fincas

estaban en Marca de la Daga, Sietearcos, y Druma, y todas ardieron en la

misma noche.

La justicia en Lambreth es dura incluso para los pequeños cuatreros

y cazadores furtivos, con dos vidas perdidas por cada pieza cobrada. De

Arnefax no se puede decir que su pueblo le adora (aunque nominalmente

respeta las Libertades Fluviales, las ‘sugerencias’ de sus Águilas Negras

aseguran que la mayoría de ciudadanos vivan virtualmente aprisionados

en el interior de Lambreth). Ahora bien, aunque es propenso a malos

humores, y sus esbirros tienen una reputación siniestra, sus ojos apenas se

posan en la gente común. Es cierto que algunos ciudadanos desaparecen

de vez en cuando, pero esta es una región peligrosa y a menudo sin ley, por

lo que los campesinos ven su suerte como quizá mejor que la de muchos

otros países, esperando que los oscuros rumores sean exagerados y que,

incluso si son ciertos, por lo menos no les pase nada a ellos. Es más,

muchos campesinos derivan un orgullo perverso en saber que bajo el

dominio de Arnefax, el minúsculo Lambreth es un dominio con el que

nadie se atreve a meterse, ya se trate de bandidos, piratas, mercaderes, o

teócratas chif lados, un escudo que mantiene a raya tanto a los ejércitos

enmascarados como a la expansión de las tierras salvajes.

GobiernoEl gobierno de Lambreth es una dictadura absoluta de Lord Kamdyn

Arnefax, un hombre maduro y un imponente espécimen de más de 6 pies

(1,80 m) de altura, ancho de hombros y musculado, con rasgos angulosos

que sugieren antepasados elfos. Práctico a la vez que entendido, no

tiene piedad ni compasión con quienes se le oponen. Habiendo llegado

a los Reinos Fluviales originalmente en busca de intimidad, ha aferrado

firmemente las reinas del poder en este pequeño dominio, y hace que

todos se dobleguen a su voluntad para mantener su posición.

Los únicos amigos de verdad que Arnefax tiene son dos hermanos

gnomos. El Maestro Jardinero Cenestin Maesner es el responsable de

cultivar las moras de río de Lambreth formando el laberíntico lugar

llamado Guardaespina, un horrible dédalo infestado de enredaderas

asesinas utilizado en las ejecuciones más festivas de Arnefax. La hermana

de Cenestin, Nevet Maesner ostenta el título de Señora de las Perreras, y ha

adiestrado jaurías enteras de mastines sombríos y de sabuesos yeth como

guardas y como cazadores.

El gobierno de Arnefax, cuyo cuartel general se halla en la antigua

mansión Cullerton, se basa en los Águilas Negras, un ref lejo oscuro de

los Caballeros del Águila de Andoran. Estos jinetes fuertemente armados

recorren Lambreth recaudando impuestos, entregando edictos oficiales, y

dirimiendo en juicio la vida y la muerte de los ciudadanos. Como su amo,

los Águilas Negras son muy temidos pero cautelosamente respetados, ya

que protegen a la ciudadanía con implacable eficacia cuando es necesario.

La gente común cree que existe además una red de espías feéricos que

envía informes a Maashinelle, y muchos dejan ofrendas a las hadas para

evitar su mala voluntad.

Cada poblado tiene su propio concejo, y un alcalde elegido puede llevar

peticiones o quejas de desgobierno a Lord Arnefax. Con tal de no despertar

su ira, la mayoría de alcaldes viaja a Maashinelle sólo cuando el asunto es

de importancia capital. Incluso los alcaldes Morissa Angelidis y Sanger

Vizcarra pisan con cuidado, puesto que ninguno desea sufrir el destino

de los Cullerton.

Lugares notablesLa mayoría de visitantes de Lambreth se preocupa de las tres poblaciones

más grandes del reino.

Cumbre Cerrojo: donde el Sellen emerge de las cañadas de altos riscos

que han tallado a través de las colinas Juviler, Cumbre Cerrojo domina

unos rápidos navegables por pilotos hábiles y pequeñas embarcaciones,

pero el lugar siempre ha sido un portazgo para cargas más pesadas. En el

4394, la familia Angelidis demolió los arrabales de la antigua población de

Troxen, reemplazándolos por muelles de piedra y almacenes construidos

a lo largo de unas esclusas recién construidas que circunvalaban la

catarata. Si bien la familia respeta cuidadosamente la libertad del río,

muchos comerciantes f luviales pagan para aprovechar las esclusas para

sus naves de mayor calado, incluyendo las que transportan granito y ágata

pulimentada de las canteras de Juviler.

Maashinelle: en las tierras bajas, donde el Tolemaida se une al Sellen,

se encuentra la población de Maashinelle, el mayor asentamiento de

Lambreth, sede de Lord Arnefax. La población posee una larga sección de

muelles a lo largo de ambos ríos, incluyendo diques secos para construir

y reparar naves, así como posadas y tabernas para dar servicio a quienes

se detienen allí. Mientras tanto, numerosas herrerías monopolizadas

por Lord Arnefax producen trabajos en metal de calidad para exportar,

desde objetos de hierro militares hasta cosas más prosaicas como ollas y

cubiertos.

Las mayores granjas de Lambreth rodean Maashinelle, incluyendo

viñedos de gran calidad y numerosos ranchos, así como entrenadores de

perros, halcones, y caballos para uso en la caza o en la guerra. El producto

más famoso de Maashinelle es la maravillosamente suave lana que se teje

aquí, conocida a través del lago Encarthan como ‘lana de Cullerton’. Tras

el exilio de los Cullerton, la astuta Luana Laken empezó a reclutar a los

antiguos proveedores de la familia caída en desgracia, mientras compraba

sus viejos telares a Lord Arnefax. Al cabo de dos décadas, la ‘lana de Laken’

ya excede el prestigio de su antiguo nombre, y en el 4698, Laken había

reunido suficiente riqueza e inf luencia, para hacerse nombrar alcaldesa

de Maashinelle.

Sezgin: Sezgin fue originalmente más un castillo elaborado y un

refugio de caza que una población, atrayendo cazadores hábiles a sus

enramadas sin senderos, que albergaban raros ciervos de cuerno blanco y

jabalíes salvajes. Se hizo notorio cuando el señor local, Igan Varklein, fue

descubierto traficando con esclavos humanoides que cazaba por diversión

propia y de sus clientes. Ultrajado por el desafío de Varklein a las Libertades

Fluviales, Marstead Vizcarra organizó un golpe de estado y se instaló como

señor en el 4424. Con su riqueza personal y sus conexiones mercantiles

familiares, construyó y mejoró los caminos que enlazaban los poblados

de la zona con el resto de Lambreth, culminando en la construcción

del puente del Cuervo a través del Tolemaida en el 4449 para enlazar

permanentemente con la carretera de Marca de la Daga. A lo largo de los

años, los Vizcarra construyeron curtidurías en las afueras de la ciudad, lo

que cimentó la reputación de Sezgin como un lugar de productos de piel de

calidad, así como un centro de comercio de pieles de marta de río, nutria, y

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Lambreth

castor a lo largo de los af luentes del Tolemaida, y más allá hacia el norte en

las tierras no reclamadas alrededor de la f loresta del Eco.

RecursosSiendo un dominio pequeño, Lambreth es casi autosuficiente, y de los

Reinos Fluviales es el que menos sufre de los robos y del bandidaje que

abundan en otros dominios gracias a la protección de la milicia local, los

Águilas Negras, y las cabalgadas personales del propio Lord Arnefax. La

riqueza de Lambreth se basa principalmente en las pieles, el cuero, la lana,

y gran cantidad de comida. Posee grandes bosques que le proporcionan

madera, y buenas canteras pero no hay nada de un valor material tan

destacable como para atraer la mirada de los poderosos. Lambreth tiene un

pequeño apetito por lujos importados, desde vino de Kyonin hasta cristal

fino y sedas, pero las únicas importaciones notables son las de mineral

y metal para trabajar en las herrerías de Maashinelle, y un comercio

pequeño pero estable en sementales para sus caballos, perros, y halcones

de caza.

AventurerosLambreth da la bienvenida a los visitantes pero nunca a los alborotadores,

y por lo tanto tiene una relación de amor y odio con los aventureros,

que atraen mucho dinero, pero también muchos tumultos. Muchos

aventureros encuentran que Lambreth es un lugar adusto, guardando las

formas de la bienvenida, pero con una pesadez de espíritu y una malicia

velada y acechante, que sólo espera un paso en falso para desencadenar un

castigo cruel. Los recién llegados que atraen la atención sobre sí pueden

esperar una visita de un Águila Negra que les subraye la importancia de

no alterar la paz. Quienes diseminan riquezas repentinamente pueden

esperar que se les pida que expliquen su origen, y es mejor que sus

declaraciones sean convincentes para no ser detenidos por bandidaje. Se

espera una ‘donación para la defensa común’ del 10% o más de los tesoros

liberados del interior de las fronteras de Lambreth antes de que los PJs

abandonen el país. Los aventureros que obtienen el favor oficial podrían

ser contratados para tareas normalmente llevadas a cabo por los Águilas

Negras, como por ejemplo ayudar a extirpar disidentes del gobierno de

Arnefax, infiltrar a dichos grupos y exponerlos a la justicia, o trabajar

como espías o fuerzas de choque contra Razmiran u otros enemigos del

Estado.

Lambreth es un estado pequeño y generalmente pacífico, y por lo

tanto no tiene gran cantidad de dungeons conocidos, aunque los goblin

de Zog dejaron tras de sí muchos pozos, guaridas, y complejos de cuevas

ocultos que no han sido visitados desde la caída de su reino. Lambreth es

más a menudo una estación de paso que un destino para los buscadores de

fortuna que se dirigen más hacia el norte o proceden de allí, incluyendo

cruzados que toman la ruta más directa pero más peligrosa hasta Mendev a

lo largo del Sellen, y sin embargo posee lugares salvajes entre sus abruptos

retazos de poblados y de granjas, separados por setos, f lorestas, y valles.

Los mercaderes y los alcaldes de las poblaciones de Lambreth a menudo

contratan aventureros como guardas dentro de sus fronteras o más allá

de las mismas, o para eliminar trolls de río, sabuesos sombríos salvajes e

indómitos, bandas de goblin dirigidas por barghest que ocupan granjas

abandonadas, o clanes de ogros o de gigantes en las colinas Juviler.

Ganchos de aventuraCon los Águilas Negras aplastando los problemas internos, la mayoría de

amenazas para Lambreth vienen de fuera.

La enemistad de la luz de la luna: un clan de hombres jabalí reclusivos

ha vivido a lo largo de valles f luviales gemelos desde antes de que Lambreth

fuera fundado, pero ha sido recientemente presionado por un poderoso

hombre lobo de Ustalav, y por una banda de hombres rata que operan

desde Marca de la Daga. Los hombres jabalí, temerosos de revelarse

abiertamente a los Águilas Negras, buscan héroes de fuera de Lambreth

para desenmascarar y destruir a sus usurpadores enemigos.

Piratas problemáticos: los piratas del río amenazan el tráfico a lo

largo del río Sellen entre Cumbre Cerrojo y Salón Bastardo en Ustalav.

Un misterioso patrón contrata a los PJs para encontrar las cuevas ocultas

de los piratas y destruir su operación. El patrón es un presentante de

Arnefax, que no puede actuar directamente contra los piratas a causa de

las Libertades Fluviales, pero que sin embargo quiere que la amenaza sea

eliminada.

Luz de plataLos esbirros de Arnefax se apropiaron de un conjuro originalmente

escrito para combatir a los diablos de Cheliax, pero se han

encontrado con que resulta bastante útil para domar y controlar a

las dríadas de los Valles del los Endrinos.

LUZ DE PLATAEscuela evocación (luz); Nivel bardo 3, druida 3, paladín 3,

hechicero/mago 3

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S, M (1 pp)

Alcance toque

Objetivo objeto tocado

Duración 1 minuto por nivel

Tirada de salvación fortaleza parcial (ver texto); Resistencia

a conjuros no

Como luz del día, excepto que el objeto tocado emite una luz

plateada brillante en un radio de 20 pies (6 m). Además de

proporcionar iluminación, el área de luz brillante resulta dolorosa

para todas las criaturas susceptibles a la plata alquímica. Una

criatura con RC/plata que empieza su turno bañada por la

luz de este conjuro queda automáticamente deslumbrada, y

mareada a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza.

Estos efectos desaparecen 1 asalto después de que el objetivo

abandone la luz de plata. Una criatura que abandona la zona y

después vuelve debe llevar a cabo una nueva salvación. Este

conjuro proporciona una luz tenue hasta 40 pies (12 m) de

distancia, pero sólo las criaturas que se encuentran a 20 pies (6

m) se ven sujetas a los efectos arriba indicados.

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

Liberasiervo, por Chris Pramas

Liberasiervo es un brillo de esperanza e idealismo en el despiadado

medio de los Reinos Fluviales. Desde aquí un viejo revolucionario

continúa su lucha por la justicia, sin que su pasión se haya visto mitigada

por el terror de su patria de Galt.

FUERTE LIBERASIERVOAldea convencional (dictadura militar); AL LB

Valor base 200 po

DEMOGRAFÍA

Población 170

Tipo humanoide (humanos 95%, medianos 4%, otros 1%)

FIGURAS DE AUTORIDAD

Lord Aquiles Parsall, caballero (LB varón

humano aristócrata 2/guerrero

2/paladín de Milani 4)

Aquiles Parsall,

vástago de una de las

familias nobles más

antiguas de Galt, fue

enviado a estudiar

a Andoran, y cuando

estalló la revolución

quiso volver y cumplir con su

deber. Sus padres, preocupados

por el tono de la retórica

callejera, le ordenaron

permanecer donde estaba.

Parsall se unió a la propia revolución de

Andoran y se convirtió en uno de sus seguidores

más apasionados. Cuando uno de los barones rehusó la

ciudadanía y se atrincheró en su castillo, Parsall

dirigió la carga que se abrió paso a través de las

murallas y tomó la fortaleza. El barón rehusó

rendirse, y Aquiles le mató en el propio patio de

armas mientras sus camaradas le jaleaban, lo que le

convirtió en un héroe de la revolución.

Parsall permaneció en Andoran hasta que

el nuevo Estado quedó firmemente

establecido. Después volvió a Galt,

esperando llevar algo de dicha

estabilidad a su patria. Quería libertad

pero encontró tiranía, buscaba libertades

pero encontró terror. Sus padres y hermanos habían

sido guillotinados, y las turbas gobernaban

las calles. Se quedó en Galt e intentó construir

un bloque de poder de ciudadanos de parecida

opinión a la suya, pero la mayoría de los moderados estaban

muertos o en el exilio. Tras sobrevivir a varios intentos de asesinato,

abandonó Galt reticentemente con sus pocos seguidores, y se dirigió de

vuelta a Andoran.

La revolución se convirtió en política; Parsall desesperaba de Galt y de

la causa de la libertad, hasta que fue inspirado por un f lamígero discurso

de un clérigo de Milani que hablaba del poder de la esperanza y de la lucha

por la libertad. Aquiles se comprometió con la Iglesia de Milani y abandonó

Andoran para siempre. Pasó los siguientes 20 años defendiendo a la gente

oprimida en todas partes pero, sin embargo, conforme se adentraba en la

edad madura, se dio cuenta de que no podía dirigir eternamente con la

espada, y su patria de Galt seguía sufriendo. Esto le condujo a los Reinos

Fluviales, donde podía encender un faro de libertad cerca de Galt, y hacer

lo posible para salvar su patria. Condujo a una docena de seguidores hasta

los Reinos Fluviales y arrebató una fortaleza destartalada a un notorio

bandido. Renombrando el lugar como Liberasiervo, empezó a reclutar

jóvenes idealistas a su causa, jurando liberar Galt o morir en el intento.

El idealismo de Liberasiervo es una anomalía en un país donde los

fuertes gobiernan y los débiles sufren. Aunque el objetivo final de Parsall

es liberar Galt, gran parte de sus energías se dirige a unificar los reinos

más pequeños. También tiene muchos enemigos locales, principalmente

los exiliados nobles de Galt, que le ven como un traidor a su clase, y han

llevado a cabo más de un intento de silenciarle para siempre. A sus ojos,

Galt no necesita otra revolución sino la restitución, a toda costa, del

gobierno de los nobles.

GobiernoAquiles dirige Liberasiervo como un

protectorado militar; quienes escogen

vivir allí deben obedecer sus órdenes,

puesto que sus soldados y él son quienes

les mantienen seguros.

Lugares notablesSólo hay un lugar de interés en este

minúsculo reino.

Fuerte Liberasiervo: esta pequeña

fortaleza alberga aproximadamente a unos

50 soldados, cifra que oscila conforme

Aquiles envía a sus seguidores a diversas

misiones. Varias familias de granjeros

y rancheros se han asentado en casas

sencillas de las proximidades, pero

siempre están listos para retirarse a la

protección del fuerte.

AventurerosParsall da la bienvenida a los aventureros

de buen corazón y con el valor suficiente

como para alzarse por la esperanza y por la

redención, en particular los seguidores de

Iomedae, Milani, y Sarenrae.

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Liberasiervo - Marca de la Daga

Si los Reinos Fluviales es el lugar al que los hombres y mujeres desesperados van para escapar de vidas de aburrimiento o de persecución, Marca de la Daga y la región que controla son el corazón latente de su desesperación. La gente de Marca de la Daga es educada pero casi paranoide en su educación; como quiera que la población es públicamente conocida por sus cofradías de asesinos y envenenadores, la vida es barata, y es fácil hacer que un rival amoroso, un competidor en los negocios, o un rival político incómodo sea asesinado. Marca de la Daga es relativamente segura de las depredaciones externas, pero la mayor amenaza para su gente es su propia ciudadanía, y a este respecto podría ser un microcosmos perfecto del conjunto de los Reinos Fluviales.

Marca de la Dagapor Joshua J. Frost

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

MARCA DE LA DAGAMetrópolis no estándar (anarquía); AL NC

Valor base 16.000 po

DEMOGRAFÍA

Población 27.460

Tipo humanoide (humanos 96%, enanos 1%, otros 3%)

FIGURAS DE AUTORIDAD

Martro Livondar, señor de Marca de la Daga y Lord Capitán de

Caballos (NC humano guerrero 10); Jallor Clovesh, Lord Capitán

de Infantes (NC enano ex paladín 2/guerrero 6); (Lady) Janna

Smilos, Recipiente Supremo de la Cofradía de Asesinos (NM

humana pícara 7/asesina 2); Tragshi la Herbolaria, Envenenadora

en Jefe de la Cofradía de Envenenadores (NM semielfa druida 5).

La Ciudad de los Asesinos fue fundada hace 300 años por los restos

del ejército de asesinos de Su Majestad Suprema Afanasy Athanasius,

de la destruida ciudad-estado de Yenchabur, en el interior profundo

de Casmaron. Mientras su pueblo huía de la tormenta de fuego que

destruyó su amado hogar, Athanasius juró fundar una nueva ciudad,

una que mantuviera a su pueblo seguro mediante los Tres Preceptos de

sus asesinos: la Vida, la Muerte, y el Recipiente Intermedio. Después de

abrirse paso luchando a través de las naciones de Casmaron, deshacerse

de escaramuzas en Brevoy, y conducir a su pueblo a través de los Reinos

Fluviales infestados de bandidos, Athanasius llegó finalmente a una

pequeña población en una colina que dominaba el río Sellen. Tenía todo

lo necesario: gran cantidad de tierras de labor, acceso al mar mediante el

río, y una posición defendible. Dio a los residentes de la población (que por

entonces se llamaba Marca del Río) la elección de huir, unirse a él, o morir.

La mayoría escogió unirse a él.

A lo largo de los siglos, Athanasius y su progenie convirtieron Marca

de la Daga en una ciudad fortificada con muros de cortina dobles, unos

muelles fortificados, y un sistema de caminos fuertemente patrullados

que permitían que llegaran a la ciudad tanto las mercancías de las granjas,

como las procedentes de los animales criados en libertad. Establecieron

una escuela de asesinos, llamada abiertamente Cofradía de Asesinos de

Marca de la Daga, que aceptaba a quien quisiera aprender los métodos de

los guerreros de Yenchabur. Este casi perdido arte era un raro estilo de

lucha que abarcaba sigilo, agilidad, y secreto, y que convertía a un hombre

o mujer en un guerrero sagrado llamado Recipiente Intermedio (llamado

así porque los yenchabur escoltan a sus objetivos desde el reino de los

vivos hasta el de los muertos). Los ciudadanos de Marca de la Daga, bajo el

liderazgo de los yenchabur, limpiaron de bandidos todos los rincones de

las llanuras y bosques cercanos, y durante un tiempo la vida en Marca de

la Daga fue normal.

Todo cambió hace 90 años, cuando un envenenador chelio se asentó en

Marca de la Daga. El conde Ambras Imre huía de los tumultos de su tierra

natal, buscando un lugar donde practicar su ilegal arte. Poco después

de su llegada, estableció la Cofradía de Envenenadores de Marca de la

Daga, se alió con los yenchabur de la Cofradía de Asesinos (tras acordar

enseñarles sus métodos), y posiblemente matara al último rey de Marca

de la Daga, puesto que a pocos meses de la llegada de Imre, Su Alteza

Suprema Athanasius XII se ahogó mortalmente en un banquete y no pudo

ser resucitado.

Durante los disturbios que siguieron, ambas cofradías organizaron las

cosas por su cuenta. Enviaron emisarios a todas las regiones de los Reinos

Fluviales sugiriendo la formación de un concejo para que se ocupara de

asuntos de gran calado que afectaran a múltiples reinos. Le pusieron el

nombre de Concejo Forajido, y al año siguiente de la muerte de Athanasius,

a pesar del caos de la Ciudad de los Asesinos, el Concejo Forajido se reunió

por vez primera y codificó formalmente las Seis Libertades Fluviales (que

ya se habían estado aplicando informalmente durante generaciones).

Específicamente, los representantes de Marca de la Daga propusieron la

cuarta libertad (‘las cortes son para los reyes’), demostrando que durante

algún tiempo se había estado abriendo una profunda brecha entre la

nobleza de Marca de la Daga y los ciudadanos comunes, extrañamente

representados por los asesinos yenchabur y la recién creada Cofradía de

Envenenadores.

En consecuencia, Marca de la Daga cayó en la anarquía, no siendo

dirigida por nadie, sino siendo ocasionalmente organizada mediante el

dominio de la turba, o por lo menos, con su consentimiento generalizado.

Esto permitió a la ciudad funcionar durante un tiempo, pero estancó

su crecimiento, y la falta de un poder militar organizado condujo a

un incremento del bandidaje. Cuando miles de personas murieron de

hambre en el invierno del 4657 al 4658, la gente empezó a murmurar que

quizá la recuperación de un gobierno autoritario podría no ser mala idea.

Al oírlo, la Cofradía de Asesinos tomó una decisión extraña y

transformadora: anunció que los aspirantes a asesino necesitaban trabajar

para practicar su arte. Aunque los maestros estaban aún disponibles para

empresas más osadas o discretas, los ciudadanos de Marca de la Daga

podrían a partir de ese momento, y por un precio ajustado, contratar a uno

de sus alumnos para ‘enviar un mensaje’ a alguien. Sólo había dos reglas:

sólo se podía contratar a un aspirante una vez al año, y ningún miembro de

la milicia podía ser el objetivo de un asesinato. Dado que la ciudad carecía de

un poder militar oficial, la gente se dio cuenta de inmediato de que crear uno

y e ingresar en el mismo sería una buena idea, aunque sólo fuera para evitar

que algún vecino iracundo ordenara su muerte. Fue por aquel entonces

cuando un hombre se proclamó a sí mismo rey y fue asesinado medio día

después. Después de eso, nadie intentó usar el título de rey, pero hubo cierto

número de señores, unos pocos duques, e incluso un primer ministro. La

mayoría fue asesinada antes de la siguiente luna nueva, lo que llevó a acuñar

el término jocoso ‘señor de la luna nueva’. Si bien pocos de estos señores

duraron mucho, algunos lo hicieron lo bastante como para ayudar a formar

una milicia recia, aplastar el creciente bandidaje, o restablecer relaciones

comerciales con los vecinos. Otros simplemente se alzaron con el poder,

robaron lo que pudieron, y huyeron de la ciudad. Otros más consiguieron

desafiar los pronósticos y reinar durante cierto número de años, ayudando a

construir y mantener la anárquica paz de Marca de la Daga.

Al cabo del tiempo este extraño sistema de caos gobernado por el

asesinato se tradujo en una sociedad estable. En cualquier mes dado,

cinco ciudadanos de la región de Marca de la Daga mueren asesinados

o envenenados, pero los homicidios y los hechos violentos similares son

raros, y los delitos contra la propiedad son prácticamente desconocidos

intramuros de la ciudad. Marca de la Daga mantiene un ejército de 1.500

efectivos, consistente en infantería y caballería pesadas; la infantería está al

mando del carismático enano Jallor Clovesh, mientras que la caballería la

controla el actual gobernante, Martro Livondar, un hombre turbio del que

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muchos sospechan que gobierna la ciudad sólo para hacer dinero. Con el

fin de demostrar este rumor, los ciudadanos han intentado matarle hasta

cinco veces, tres en su primera semana en el cargo. Estos intentos contra

su vida acabaron cuando declaró que también era el capitán de la caballería

de la ciudad, lo que le deja así exento de ser asesinado. Mientras mantenga

la ciudad en funcionamiento y no sea demasiado obvio en sus latrocinios,

es probable que la Cofradía de Asesinos mantenga su neutralidad. Sin

embargo, si se vuelve demasiado obvio los ciudadanos pueden instigar un

cambio en las reglas de la Cofradía.

GobiernoSuperficialmente, la Marca de la Daga moderna es un ejercicio de

anarquía. Por lo general hay alguien, actualmente Lord Livondar, que

declara su intento de organizar y gobernar a la gente de Marca de la Daga,

pero estos señores nunca tienen un control completo. Siendo los asesinatos

y los envenenamientos tan comunes, cualquiera puede reunir unas

monedas y ordenar la muerte de alguien de la élite de la ciudad, y quienes

escogen gobernar Marca de la Daga suelen hacerlo por avaricia, por

pomposidad, o (a veces) por la creencia de que pueden cambiar la ciudad a

mejor. Lord Livondar es un noble ambicioso, que quiere exprimir Marca

de la Daga todo que pueda antes de irse, pero es lo suficientemente sabio

como para saber que cualquier indicación de su intento resultaría en más

marcas de ejecución de las que sus leales guardaespaldas serían capaces

de evitar, militar o no, por lo que se toma su tiempo y utiliza su tenue y

autoproclamada posición como señor de Marca de la Daga para sangrar

lentamente los cofres de la ciudad mientras gasta dinero en carreteras, en

entrenar al ejército, y en mejorar el tránsito de mercancías. Los pueblos y

aldeas individuales bajo el dominio de Marca de la Daga tienen diversos

tipos de gobierno, desde dictaduras militares hasta concejos cívicos,

pasando por montajes estándar del tipo alcalde y alguacil, pero todos están

bajo el paraguas de Marca de la Daga.

Lugares notablesEs el más populoso de los Reinos Fluviales, Marca de la Daga incluye la

ciudad del mismo nombre, y diversas poblaciones notables.

Marca de la Daga: la Ciudad de los Asesinos es el corazón de la región

controlada por Marca de la Daga. El muro de cortina doble rodea el Hogar

de la Daga, una colina baja en la que los adinerados de la ciudad tienen sus

haciendas y palacetes. Cada barrio de la ciudad tiene un ciudadano-capitán

que le representa en sus quejas ante las autoridades, que suelen ser el

actual dirigente de la Cofradía de Asesinos. La hostilidad entre los barrios

es común, especialmente entre los poblados por los descendientes de los

yenchabur y los compuestos principalmente por ciudadanos procedentes

de otros Reinos Fluviales. Si bien esta enemistad no ha desembocado aún

en lucha abierta, ha sido el origen de algunos asesinatos de alto perfil de

capitanes de barrio. La ciudad es el hogar de la Cofradía de Asesinos de

Marca de la Daga, y una escuela del método de asesinato de Yenchabur

(principalmente asesinatos tranquilos y limpios), así como de la Cofradía

de Envenenadores de Marca de la Daga. La primera está dirigida por la

dama Janna Smilos, una descendiente de la nobleza galtana, y la segunda

por Tragshi la Herbolaria, una semielfa de edad avanzada y de piel de un

color bronce dorado, que procede de tierras más orientales, y se pasea por

la ciudad con docenas de serpientes venenosas en su persona.

El Nido del Halcón: la fortaleza que sirve de hogar a los asesinos

yenchabur, el Nido del Halcón, es una impresionante estructura

construida con una sola entrada transitable, excavada en la larga pared

del risco que hay bajo los muros de la fortaleza. El camino incluye dos

puentes de madera que pueden ser derribados o quemados en caso de

asedio. Un túnel bajo la fortaleza desciende más de 1.500 pies (450 m) hacia

las profundidades, y conecta el Nido del Halcón con un acuífero natural

protegido, de donde sale el agua que allí se consume. Aquí residen los

miembros de la Cofradía de Asesinos mientras esperan que se les asigne

una misión o bien como Recipientes Intermedios, o bien como maestros

Venenos de Marca de la DagaGracias a los esfuerzos combinados de los gremios de asesinos y

de envenenadores de Marca de la daga, la Ciudad de los Asesinos es

conocida por diversos tipos de veneno únicos.

RAÍZ DE ACÓNITOTipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 25

Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/asalto durante 5 asaltos

Efecto 1d3 puntos de daño a la Des, 1 punto de daño a la Con, y

mareado durante 1 asalto; Cura 2 salvaciones

Coste 1.800 po

BAYA DAÑINATipo veneno, ingestión, o herida; Salvación Fortaleza CD 15

Incubación 1 asalto (herida), 30 minutos (ingestión); Frecuencia 1/

minuto durante 5 minutos

Efecto 1d3 puntos de daño a la Fue, 1 punto de daño a la Con, y

paralizado durante 1d3 asaltos; Cura 2 salvaciones

Coste 90 po

CALOTROPISTipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 14

Incubación 1 hora; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos

Efecto 1 punto de daño a la Sab, y 1d3 puntos de daño a la Des; Cura

1 salvación

Coste 120 po

HIERBA FALSATipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 18

Incubación inmediato y 1 semana, ver Efecto; Frecuencia variable,

ver Efecto

Efecto +1 Con/día durante 1 semana; Efecto secundario elimina

todos los aumentos de Con obtenidos del efecto inicial, 1d6

puntos de daño de Con/día durante 7 días; Cura 2 salvaciones

consecutivas

Coste 6.500 po

ESTRAMONIOTipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 11

Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos

Efecto 1 punto de daño a la Int, 1 punto de daño a la Sab, 1 punto

de daño a la Con, y cegado durante 1 minuto; Cura 2 salvaciones

Coste 90 po

Marca de la Daga

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

en la Cofradía. Todos los asesinos yenchabur deben dar clases en algún

momento durante el servicio, igual que deben servir en el Nido del Halcón.

No se permiten forasteros intramuros de la fortaleza, sino que deben

esperar en la base del risco hasta que se les ve o se decide recibirles, espera

que a veces puede durar días. Tras la caída de Galt, restos de los ejércitos de

aquella nación se fijaron Marca de la Daga como objetivo y nuevo hogar, e

intentaron asediar el Nido del Halcón para asegurarse de que los asesinos

no fueran capaces de ayudar en la defensa de la ciudad. El asedio duró 8

días y acabó en una sola noche con la muerte de más de una docena de

oficiales galtanos. No quedó claro si los yenchabur mataron a aquellos

oficiales, pero los soldados rasos no se quedaron el tiempo suficiente para

preguntar. Durante mucho tiempo ha habido rumores de que bajo el Nido

del Halcón existe una ciudad secreta en la que viven las familias de los

asesinos que residen en la fortaleza de arriba. Los residentes del Nido del

Halcón rechazan dichas sugerencias y mantienen que sus vidas allí las

pasan en soledad y estudio tranquilos.

Saad: el caserío de Saad es notable por ser el hogar de la caballería de

Marca de la Daga. El lugar comprende dos docenas de grandes edificios

de madera rodeados por una mota castral, un tipo de castillo sobre

un montículo (NdT: ‘motte-and-bailey’ en el original) con diversas altas

torres de madera que dominan las llanuras circundantes. En el exterior

del recinto hay docenas de caballerizas bien protegidas. Todos estos

caballos descienden de los sementales de Yenchabur traídos al oeste en

el 4402, y están entrenados para la guerra. Saad es el centro principal del

tráfico mercantil que viene de Tymon, y como tal es el punto focal de

las incursiones de bandidos a Marca de la Daga. Las rutas comerciales a

través de la región están plagadas de bandidos, muchos más de los que la

caballería de Marca de la Daga puede detener.

Solanas: Solanas es una población fronteriza con todas las de la ley.

Aunque tiene un alguacil y un alcalde, la auténtica autoridad aquí la

ostenta una coalición de ciudadanos llamada la Compañía de Solanas,

que constantemente amenaza con el asesinato para salirse con la suya. El

alguacil, sobrepasado por la labor, hace todo lo que puede para mantener la

paz, pero la Compañía (poco más que una banda de criminales), le impide

interferir con sus intereses. Los delitos en Solanas son abundantes, con

muertes o heridas graves casi cada día. El alcalde ha enviado un emisario

a Marca de la Daga, pidiendo ayuda al nuevo Lord Livondar, pero de

momento la Compañía de Solanas parece tener el control completo de

la población. Extrañamente, Solanas alberga una logia de la Sociedad

Pathfinder relativamente grande, completa con un salón principal, un

dormitorio, y un establo lleno de caballos de remonta. La logia está

protegida por mercenarios y tiene un tráfico regular. Sea lo que sea lo que

la Sociedad está haciendo en Solanas, debe ser significativo.

Wilkesmont: la población de Wilkesmont es el antiguo hogar del señor

de los bandidos Miklos Jakab, autoproclamado gobernante del bosque

Sudario, y la última amenaza sería de bandidaje para Marca de la Daga.

Fue asesinado en el 4566, pero sus seguidores juraron fidelidad a Marca de

la Daga, y ahora viven como un pequeño protectorado de la ciudad. Dado el

pasado de Wilkesmont como fortaleza de bandidos, y por su situación en

del bosque Sudario, relativamente aislada del resto de la región de Marca

de la Daga, cada vez que el poder militar del reino se debilita, Wilkesmont

sufre. La población ha sido arrasada hasta la última piedra tres veces, y

cada vez ha sido reconstruida mayor que antes. Carece de fortificaciones,

y en vez de eso confía en el espeso bosque para mantener lejos la mayoría

de las amenazas. Recientemente, un señor de los bandidos de Sietearcos,

particularmente soberbio, ha estado haciendo saber que pretende reclamar

el bosque Sudario como su propiedad. Como quiera que esto tiene en vilo

a la gente de Wilkesmont, han contratado a varios asesinos de Marca de la

Daga que se mantienen alerta para caso de necesidad.

RecursosEl recurso más importante de Marca de la Daga es la venta de asesinatos

y envenenamientos; aunque de ninguna manera en la misma escala que

los Mantis Rojas, el hecho de que las dos cofradías trabajen abiertamente

y a precios razonables atrae a gente desesperada y maligna en busca de

soluciones violentas a sus problemas. El reino también tiene un comercio

pujante en industrias mundanas como la madera, la minería, la pesca, y

la agricultura.

AventurerosLos locales miran con sospecha a los aventureros, pero cualquiera que esté

dispuesto a seguir las reglas (o la falta de ellas) tiende a no tener problemas.

La ignorancia no excusa a los foráneos de la amenaza de asesinato, y a

veces los aventureros visitantes mueren ahogados mientras duermen por

culpa de algún agravio indignante a un residente de Marca de la Daga. Los

aventureros pueden ganarse cierta medida de respeto matando bandidos,

puesto que si bien las ciudades son seguras, las caravanas mercantiles son

blanco frecuente de ataques. Matar monstruos puede mejorar la actitud

de los locales, y hay rumores constantes de wyvern o dragones jóvenes

acechando en los bosques, incluso posiblemente aconsejando a grupos de

bandidos. La gente de Marca de la Daga mira con recelo a cualquiera de

Razmiran, puesto que cree que los sacerdotes del Dios Viviente fomentan

el bandidaje como forma de sondear las desorganizadas defensas del reino

antes de llevar a cabo una invasión.

Ganchos de aventuraAdemás de los bandidos, Marca de la Daga tiene algunas amenazas únicas.

El cubil de las serpientes: los PJs son enviados a Marca de la Daga para

encontrar a un mercader desaparecido, y deben abrirse paso a través de las

mil y una complejidades de la sociedad de Marca de la Daga, a la vez que

evitan ser asesinados.

La roca de Razmir: rumores de que los fieles de Razmir pululan por las

cercanías de Saad fuerzan a la población a contratar aventureros. Cuando

los PJs destruyen a un pequeño grupo de sectarios y encuentran que los

bandidos estaban bajo la inf luencia de una roca de color naranja brillante

atada al lomo de un caballo de carga, el misterio de la presencia de Razmir

en la región de Marca de la Daga se hace aún más extraño.

La ciudad secreta: extrañas criaturas plagan el acuífero que se halla bajo

el Nido de Halcón, y los yenchabur han tomado la decisión sin precedentes

de contratar aventureros para que se encarguen de la amenaza, aunque los

PJs no pueden hablar de ello, y ni siquiera reconocer que estuvieron allí.

Cuando entran en el acuífero se encuentran en una ciudad secreta en la

que viven las familias de los asesinos, que están atemorizadas por lo que

podría acceder a la misma procedente de las profundidades.

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Mivonpor Colin mCComb

Cuando Choral el Conquistador inicio su sangrienta conquista en el 4499, algunas familias de los señores de la espada Aldori huyeron al sur a los Reinos Fluviales y vieron arder su patria. Pensaron que eran la vanguardia de su gente, pero en vez de ello fueron los primeros en huir, puesto que muchos de sus compatriotas se quedaron para luchar contra los invasores. Aunque han pasado 200 años, los Aldori de Mivon se siguen atormentando con la memoria de su ignominiosa retirada y, en lugar de admitir la cobardía de sus antepasados, han convertido la existencia de Brevoy en un insulto para su honor. ‘Cobarde’ y ‘pájaro de Brevoy’ se han convertido en los insultos más graves que alguien puede proferir sobre los Aldori de Mivon, y quienes vivían aquí antes del éxodo lo han incorporado a su vocabulario.

Marca de la Daga - Mivon

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

MIVONCiudad pequeña no estándar (meritocracia) AL CN

Valor base 4.000 po

DEMOGRAFÍA

Población 10.870

Tipo humanoide (humanos 86%, enanos 6%, elfos 6%, gnomos 2%)

FIGURAS DE AUTORIDAD

Raston Selline, alcalde (CM humano guerrero 10); Gaspar Tellick,

lugarteniente del señor de la espada (CM humano guerrero 9);

Lady Andara Gisvet, portavoz de las Casas en el Exilio (N humana

guerrera 7).

La tierra de Mivon está, como la mayoría de los Reinos Fluviales,

fuertemente entrecruzada por los ríos. Gran parte de las tierras bajas

es pantanosa, y los locales han construido puentes de piedra altos y

arqueados para que sus rebaños de ovejas y vacas puedan acceder a las

altas colinas y a las tierras altas del sureste. Hacia el suroeste, las fronteras

del reino dan paso al bosque Embeth, y al noreste vive una tribu de elfos

exiliados. El noroeste de Mivon comparte una frontera intranquila con

Pitax, y aunque hace tiempo que las hostilidades entre ambos reinos han

acabado, la historia entre ellos sugiere que la vieja enemistad nunca está

lejos de la superficie.

Los exiliados Aldori han llevado su amor por los duelos a Mivon, y

aquí han formalizado su estatus: la base de la sociedad actual de Mivon

es la Lista de Pretendientes, una publicación mensual que relaciona los

resultados de los duelos disputados el mes anterior. Las fortunas suben y

bajan en base a un duelo, mediante él se ganan o pierden posiciones en el

gobierno, y se ajustan cuentas con un rápido ‘a fondo’ de la espada.

Además, la plaza central de Mivon alberga el Sevier, una reunión

semanal de espadachines que desean probarse a sí mismos en público.

Se limitan a aparecer, presentarse ante los jueces, y proclamar con quien

desean disputar un duelo. Los duelos no suelen concederse sin insultos

formales, y por lo tanto es costumbre que un participante en el Sevier

estudie la lista de nombres, calcule un insulto, y lo pronuncie al menos

a distancia auditiva de dos testigos. Sin embargo, muchos de los Aldori

de Mivon no desean crearse enemigos eternos, y por lo tanto deben

preparar un insulto que cree un agravio suficiente como para merecer una

respuesta, pero no tan grande que requiera un duelo a muerte.

La asistencia entre los Aldori no es obligatoria; es más, quienes tienen

reputaciones y posiciones asentadas tienden a ausentarse del asunto a

menos que hayan sido específicamente desafiados a aparecer.

Las reglas de los duelos en Mivon son:

• El desafiado escoge arma y armadura

• Ambas partes deben acordar las condiciones de victoria del duelo; si no

pueden, el duelo queda anulado y ambos sufren deshonor. Condiciones

potenciales pueden ser, a primera sangre, hasta que una de las partes

queda incapacitada, hasta que una parte concede, o hasta la muerte u

otra herida igualmente mortal.

• Ambas partes deben ponerse de acuerdo sobre lo que hay en juego:

dinero, posición, un lugar en la Lista, o algún otro objeto definido.

• Cualquiera entre los 16 y los 60 años puede batirse en duelo. Los

menores no pueden entrar en la lista, no importa lo grande que sea su

habilidad, y quienes pasan de la edad pueden en adelante descansar en

su reputación (o sufrirla).

• Pueden participar tanto hombres como mujeres.

• Sólo los Aldori son elegibles para ganar posiciones en el gobierno.

• En el Sevier un mismo combatiente sólo puede participar en tres duelos

por semana, y ningún duelo puede durar más de 15 minutos.

• Todos los duelos deben disponer por lo menos de un testigo de cada

participante; de lo contrario, cualquier fatalidad que resulte de un

duelo se considera un homicidio.

• El resultado de un duelo es irrevocable, y no puede ser causa de vendetta.

La mayoría de los Aldori de Brevoy consideran a los Aldori de Mivon

como parte de una subfacción del pacto de la espada, y muchos buscan

duelos con ellos para demostrar la superioridad de su propia rama de la

tradición. Los Aldori de Mivon llevan a cabo duelos de forma regular, y

se enfrentan a incursiones constantes de bandidos y otros buscadores de

fama que proceden de todos los Reinos Fluviales, por lo que su estilo se ha

ajustado necesariamente para convertirse en una red más amplia y que

abarca más, un estilo defensivo del que surgen ataques y contraataques

como relámpagos. Hay señores de la espada de Brevoy que acuden a Mivon

a probar su habilidad y la fuerza de los Aldori de Mivon, y quienes vuelven

a Brevoy (la mayoría de ellos gravemente heridos) informan de que el pacto

de la espada de Mivon f lorece.

A los ganadores que no son Aldori y que consiguen ganar cierta medida

de fama en la Lista se les puede ofrecer entrenamiento Aldori adicional, si

han demostrado interés en el estilo. Los Aldori de Rostlandia pueden no

reconocer a los alumnos de los Aldori de Mivon como miembros del pacto

de la espada, dependiendo de si desean insultar al portador del título.

Como con la mayoría de los Reinos Fluviales, la historia temprana

de Mivon es fragmentaria, y gran parte de ella se perdió con el tiempo

y la constante erradicación de sus antiguos residentes. Los bandidos que

infestan la región se aseguran de que las leyendas del país estén llenas

de derramamiento de sangre, a pequeña o gran escala. Los exiliados

Aldori han dado forma al carácter de esta parte de los Reinos Fluviales,

subyugando a los habitantes anteriores, quienes a su vez hicieron lo

propio con los ocupantes originales de la zona. De los Reinos Fluviales

principales, Mivon es uno de los más estables, lo que tampoco es decir

mucho. El reino dispone de unos cuantos asentamientos más que

otros, con empalizadas y guardas, y algunos de los Aldori llevan tiempo

trabajando intermitentemente en la construcción de fortalezas de piedra

a lo largo de los ríos que lindan con Pitax. Ha habido historiadores y sus

ayudantes que han acudido a Mivon a estudiar a los antiguos habitantes

del país, algunos de los cuales se dice que aún acechan en los pantanos y

páramos del reino.

GobiernoCuando los Aldori llegaron, decidieron que crearían a la vez un gobierno

más unificado para la zona y traerían con ellos el gobierno en el exilio

de Rostlandia. Por desgracia, las familias principales de Rostlandia se

quedaron atrás para luchar contra el Conquistador y sus dragones; las

nueve Casas principales que huyeron no tenían entre ellas ninguna línea

clara de sucesión al trono, ni tampoco la veintena de Casas menores,

por lo que los exiliados comenzaron su lucha por la supremacía casi de

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ciudad. Sin embargo, los muros ofrecen alguna protección y están erizados

de ballesteros, así como los muelles y dársenas que bordean el río que f luye

a través de la ciudad. El gran Salón del Concejo (antiguamente el palacio)

se encuentra en la plaza central de la población, y está a su vez rodeado

de muros más recios. La plaza de fuera es la del mercado, llena con tanto

ajetreo como el que puede reunir un reino del tamaño de una baronía.

Las estructuras del interior de la ciudad son en su mayor parte de madera,

la mayoría edificios de una o dos plantas, aunque unos pocos se han

expandido. Los muros también albergan graneros y establos, a los que la

población puede llevar sus rebaños en caso de ataque. La mayor parte de los

habitantes de Mivon reside aquí.

Las destartaladas cabañas del barrio bajo, donde la mayoría de

visitantes se alojan si están sólo de paso, bordean calles escuálidas y

cenagosas. La mitad de las casas son de mala reputación: burdeles, garitos,

antros de droga, y cosas peores. No menos de tres bandas diferentes: los

Caídos Rápidos, los Cortadores de la Orilla del Río, y los Medio Muertos

(que se dice son servidores de un vampiro) luchan por el control del barrio,

y sus batallas nocturnas siempre dejan unos cuantos cadáveres en la calle.

Ni siquiera las milicias Aldori se atreven a aparecer por aquí en grupos de

menos de cuatro.

Las nueve grandes Casas Aldori y sus fincas, junto con un pastiche de

pequeños poblados amurallados y granjas comunales que las rodean, crean

un amplio anillo alrededor de la ciudad. Cada una de las familias mayores

ha construido su propio torreón de piedra o de madera en las colinas, al

que sus vasallos pueden replegarse durante las incursiones, y desde el

que las Casas pueden llevar a cabo incursiones propias. Las comunidades

permanentes aquí también disponen de murallas y barbacanas, con

guardias, mercenarios, y soldados que les protegen de las depredaciones

de los bandidos y los oportunistas que recorren los ríos.

El Salón de Fiestas de Cayden Cailean: en el sureste de Mivon hay una

colina pelada en cuya superficie no crecen ni árboles ni hierba, y un anillo

de menhires decora su coronilla. Cada pocos años, aunque sin fecha fija,

los menhires se expanden espontáneamente y cambian para convertirse

en los muros y el tejado de un gran y misterioso salón de fiestas, que se

rumorea que puede ser el del propio Cayden Cailean. Cualquiera que

acude a la colina esa noche puede desaparecer en su interior para una

noche o una década de banquetes y festejos. La música, la risa, y los sonidos

de fiesta se escapan de cada ventana iluminada, y a la mañana siguiente,

cuando las piedras recuperan su apariencia normal, la cima de la colina

huele a cerveza y vino derramados. Sin embargo, la última vez, cuando

los locales se acercaron a la cima de la colina al día siguiente encontraron

sangre (mucha sangre) entre las piedras.

RecursosLa ciudad de Mivon ocupa un valle pequeño y bajo, y se alza en la

conf luencia de dos ramas del río Sellen, junto a una gran marisma. Las

principales exportaciones del reino son anguilas y pescado; pescadores y

buscadores de anguilas recorren los senderos y los empapados caminos

de la marisma, y llevan sus capturas al mercado. La tierra pantanosa suele

albergar arenas movedizas y estanques repentinos, por lo que quien no

sea nativo de la zona puede encontrar una muerte lenta y macabra en las

arenas.

inmediato, incluso mientras eliminaban a los bandidos que habían

habitado en Mivon antes que ellos.

El liderazgo en Mivon se considera comúnmente como una

meritocracia. El Señor de la Espada Raston Selline es el alcalde titular

de la ciudad, guiando a Mivon a través de las traicioneras aguas de la

política de los Reinos Fluviales. Afirma que la ciudad pasará a manos de

cualquiera que pueda derrotarle en una pelea limpia; sin embargo, y en

primer lugar, el candidato deberá ‘recorrer un pasillo’ compuesto por los

señores menores de Mivon, abriéndose paso a base de duelos por la Lista

de Pretendientes.

Selline parece bastante refinado, e incluso pasa por algo chismoso.

Se dice que no pasa nada en los salones o las calles de la ciudad sin su

conocimiento, y frecuentemente deja caer comentarios jugosos acerca de

rivales y de duelistas prometedores, nunca lo suficiente para provocar

un insulto (puesto que su reputación es tal que puede ser más osado en

sus declaraciones sin peligro), pero ciertamente lo bastante como para

causar vergüenza o embarazo. Está orgulloso de su red de informadores y,

si es tan omnipresente como afirma, o son trucos mentales, nadie puede

decirlo (o no quiere).

Conforme se hace mayor, uno de sus compatriotas, un joven señor de

la espada de poder devastador llamado Gaspar Tellick, se ha declarado

voluntariamente inferior a Selline, y por lo tanto quien desee aspirar al

gobierno de la ciudad debe pasar primero por encima de su cadáver. Esto

permite a Selline enseñarle cómo manejar las cuerdas ocultas de la ciudad

y sus intrigas, y cómo ocuparse de los intrusos problemáticos. La ciudad

rumorea que pronto atacará a Selline, pero de momento mantienen su

amistad pública y ostensiblemente libre de tensiones.

En la ciudad existen otros poderes: el Gran Concejo, que oficialmente

aconseja a Selline y extraoficialmente controla su red de informadores; la

Liga de Mercaderes, que ostensiblemente concede protección contra los

piratas del río en este y en reinos vecinos, pero que se rumorea que se trata

poco más que de matones organizados que controlan a los piratas; y las

Casas en el Exilio, cuyos miembros Aldori promulgan leyes y hablan en

nombre de la nobleza y la política de la ciudad.

Las Casas, según opinión popular, se ponen de acuerdo en bien pocas

cosas. Mivon no posee ejército; en vez de eso, cada casa tiene su propia

milicia, enarbola sus propios estandartes, y jura fidelidad a un maestre,

en lugar de a Mivon en su conjunto. Las Casas compiten entre sí por el

derecho a patrullar la ciudad, las tierras alrededor de la misma, y otros

deberes militares necesarios. Selline lleva a cabo un complicado juego

rotando estos deberes entre las casas, y equilibrando los deseos de los

señores de la espada con las necesidades de la ciudad, y a veces falla; en más

de ocasión, una milicia enviada a la frontera ha derramado la sangre de sus

sucesores por las calles.

Lugares notablesAdemás de una docena de poblados amurallados, sólo hay dos lugares que

atraigan la atención de los visitantes a Mivon.

Mivon: la mayor ciudad del reino, Mivon es la sede de gobierno de la

zona. Es una ciudad amurallada, construida en la conf luencia de dos ríos

principales: uno que llega hasta Restov, y otro hasta Nueva Stetven. Los

muros de piedra de Mivon han resistido una buena cantidad de asedios,

y sus cimientos se hunden constantemente en la ciénaga que rodea la

Mivon

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

En los confines más lejanos del reino hay turberas que proporcionan

excelentes fuentes de turba, y los Aldori las explotan tanto como pueden.

Además, aspirantes a barones de la madera emprendedores han empezado

a talar en el norte de Mivon. Su única preocupación es la banda de elfos que

ha ocupado el bosque; ambos bandos parecen dedicados a la destrucción

mutua.

Las exportaciones principales de Mivon son bandas de mercenarios

entrenados en el pacto de la espada Aldori. Cada año, las Casas en el exilio

seleccionan miembros de sus milicias y les envían a luchar fuera del país

al mejor postor, con la soldada yendo a parar a los cofres de las Casas. No

es desconocido que haya mercenarios de Mivon en bandos opuestos de

guerra; es más, si un bando contrata a una Casa, en muchos casos el otro

bando busca de inmediato a una delegación de una Casa diferente. Para las

casas, este es un beneficio doble: les permite librarse de las cabezas más

calientes, y les reporta una cifra significativa.

AventurerosEn su mayor parte, Mivon anima la presencia de visitantes extranjeros. Con

los aventureros vienen el comercio exterior y las caravanas, y esta ciudad,

más que la mayoría, requiere de una actividad económica significativa

para mantener el estilo de vida de los señores de la espada Aldori. Además,

más extranjeros significa más duelos, y como cualquier duelo aumenta

el estatus social del duelista, los extranjeros se convierten en un peldaño

fácil de la escala social de Mivon.

Sin embargo el reino tiene un lado oscuro lo bastante significativo

como para que un foráneo pueda aparecer y arruinar la diversión de

alguien. Que Selline y sus secuaces están conectados con ese lado oscuro es

algo que mejor no se debe decir, ni siquiera sugerir, y lo mejor es evitar toda

implicación con él, porque excavar demasiado en el mundillo criminal de

Mivon es una ruta segura a un ‘duelo en los estanques del pescado’. Lo

mejor para los extranjeros es permanecer en el lado legal de las cosas, y no

intentar relacionar a ninguna Casa Aldori con la corrupción que se filtra

desde la orilla del río.

Ganchos de aventuraLos problemas más actuales de Mivon no sólo surgen de su situación, sino

también de su historia.

Del Antiguo País: los delincuentes de Brevoy siempre han considerado

Mivon como un lugar donde volver a empezar o, más a menudo, para huir

del largo brazo de la ley y continuar sus depredaciones en algún lugar

significativamente menos vigilado. Últimamente, parece que las cárceles

de Brevoy se hayan vaciado, porque hay un f lujo mayor de lo habitual

de estos delincuentes. Están ocupando fincas de las colinas y violando

las leyes del río, como si intentaran desafiar a alguien para que fuera a

desalojarlos. Se encuentran principalmente al norte, pero se han aliado

recientemente bajo la dirección de una jefa llamada la Hija del Arco Iris,

así llamada por su costumbre de retirarse para atraer a sus enemigos a un

lugar en el que puede emboscarlos.

La Pluma Misteriosa: humo naranja se alza de forma intermitente

desde el centro del bosque Embeth, y sirve como un faro para aventureros.

Algunos de ellos han vuelto con un relato sobre unas antiguas ruinas

ocultas en las profundidades del bosque, pero como un solo hombre estos

despojos humanos tiemblan y rehúsan decir nada más acerca del asunto.

La mayoría de quienes se aventuran por allí jamás vuelven a ver la luz del

día.

Los Revolucionario Rojos: hay cazarrecompensas de Galt esparcidos

por todo Mivon, operando con un desprecio casi total por las leyes dictadas

por Selline. Los cazarrecompensas nunca se acercan a las poblaciones

principales, pero secuestran ciudadanos con impunidad y brutalidad. Los

rumores a lo largo de los ríos dicen que son de hecho los precursores de

una fuerza más poderosa que se prepara para atacar a los Aldori y tomar el

control de Mivon. Se dice que las Casas en el Exilio están redactando una

resolución que daría potestad a los foráneos para eliminar el problema:

poniendo precio de forma efectiva a las cabezas de los cazarrecompensas.

Ruido de sables: el reino de Pitax vuelve hacer ruido en las fronteras.

Las pequeñas poblaciones que se encuentran entre Mivon y Pitax

informan de una frecuencia en aumento de incursores y de batidores cerca

de sus hogares, así como de leñadores extranjeros que se dirigen hacia el

bosque Embeth. La mayoría de estos ‘leñadores’ van fuertemente armados

y acorazados, como si fueran tras algo más que madera.

Robos simples: la gente de Mivon se enfrenta al peligro constante que

representan las bandas itinerantes de bandidos, matones, y ladrones.

Dadas las dificultades de transportar mercancías con seguridad entre

los asentamientos, algunos de los residentes más emprendedores han

empezado a trabajar en formas de crear pasajes seguros para el comercio.

De momento, la mejor solución ha sido contratar más y mejores guardas

para cada viaje, pero ésta es una solución temporal que solo conduce a una

escalada. Se dice que ahora se inclinan por pagar protección a la Liga de

Mercaderes, pero ni tienen suficiente dinero, ni ganas de invitar a la Liga

a sus poblaciones. Preferirían contratar mercenarios aventureros para que

les solucionaran el problema.

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Nystra, por Richard Pett

Antaño un lugar próspero envidiado por su valiosa seda, Nystra se

encuentra ahora fantasmalmente vacío. El deterioro mordisquea como

un cáncer el bosque donde antes había una población pujante, donde

las mujeres reían y cantaban en los balcones de casas con columnas de

mármol. Ahora sólo hay silencio. La ciudadela de la colina, que

fuera propiedad de docenas de pequeños señores

de la guerra durante los últimos 100 años

yace humillada y rota por gruesas ramas; la

naturaleza disloca sus muros, y sus

raíces resquebrajan su espinazo. Y

sin embargo, el silencio y la quietud

ocultan en una extraña vida y un peligro que

se agita.

Las tierras cercanas a la Ciudadela son

ricas en moreras, que proporcionan una

amplia cosecha para una criatura nativa

especializada llamada gárgola de seda.

Esas criaturas parecen gárgolas en forma

de insecto, aunque ponen huevos y sus crías

crecen en el interior de orugas de gusano de

seda de tamaño humano antes de metamorfosearse

en su forma adulta, parecida a la de las gárgolas. Las gárgolas

de seda son de mente fría, y no menos crueles que sus parientes más

conocidas, siendo de legendaria calidad la seda que tejen las orugas. Hace

casi un siglo, un avaricioso grupo de mercaderes dirigido por el conde

Nys subyugó a las gárgolas de seda y estableció la ciudad y la ciudadela de

Nystra. Cosechando cuidadosamente la seda de los capullos hervidos de

las larvas gigantes, los mercaderes se hicieron ricos gracias a su monopolio

de la abundante seda.

Sin embargo, los mercaderes eran hombres crueles y despiadados, que

acostumbraban a practicar juegos extraños y a menudo depravados con los

corazones y las vidas de sus conciudadanos. Uno de estos juegos resultó en

la muerte de la familia de Tharl Grimull, un druida taldano que ayudaba

a controlar las larvas de gárgola de la seda, y permanecía frecuentemente

fuera de la población recuperando ejemplares extraviados. En lugar de

derrochar su vida en un ataque directo contra los mercaderes, Tharl tramó

una lenta venganza contra sus patronos y contra todos aquellos dispuestos

a permanecer sin hacer nada por amor al oro.

Tras meses de cuidadosos cultivos, Tharl desarrolló una extraña y

nueva variedad de planta. Plantó su gran semilla violeta en el jardín que

había en el centro de la población, regándola con sus lágrimas y su sangre,

y esparció la noticia de que el día del solsticio de verano brotarían f lores

que harían que las larvas de gárgola de la seda maduraran más de prisa,

trayendo beneficios más rápidos a las gentes de Nystra. Mientras tanto,

trabajaba con las pocas gárgolas de seda que habían conseguido evitar ser

esclavizadas por los mercaderes de Nystra, robando larvas que pertenecían

a la población, y permitiéndolas convertirse en adultos en lugar de ser

hervidas vivas en busca de la seda de su capullo.

El día del solsticio de verano, la planta de Tharl había crecido hasta

ser tan grande como una casa, y la gente del lugar estaba ansiosas de ver

sus efectos sobre sus cautivas larvas. Mientras los lugareños se reunían

alrededor de la planta, los señores de los mercaderes se acercaron para ser

testigos de primera mano del acontecimiento. A mediodía, las docenas

de f lores violeta se abrieron simultáneamente liberando un dulce

polen que puso en trance a todos los que estaban en sus inmediaciones,

proporcionando a la f loreciente y mutada enredadera almizcleña amarilla

cantidad tiempo suficiente para trepanar sus cabezas y convertirles en

zombis almizcleños amarillos. Cuando los demás lugareños intentaron

huir, docenas de gárgolas de seda libres (incluyendo sus crías rescatadas

y metamorfoseadas) asaltaron la ciudadela, apresando lugareños y

devolviéndoselos a la enredadera violeta. Nadie escapó.

Ahora las enredaderas han cubierto toda Nystra,

creando un brezo oscuro de zarcillos y moreras, todo ello

festoneado de curiosas f lores violeta. Las gárgolas de la

seda, inmunes a los poderes de la planta, protegen su

nuevo hogar, ocultándose entre los espinos

y las ruinas de los hogares humanos,

a veces rebuscando entre los huesos

y los tesoros de sus antiguos amos.

Albergan un odio terrible contra la

humanidad, aquellos que les esclavizaron

y mataron a sus hijos por la seda, y no toleran

intrusos. Algunos de los que se aproximan a

Nystra ven las formas voladoras de las gárgolas

de seda de noche y las confunden con demonios, del

mismo modo que los atisbos de gusanos de tamaño humano

sugieren horrores escapados de la Herida del Mundo, o quizá servidores

del demonio Arrasador de Árboles de Kyonin. Los avispados toman

nota de las inquietantes vistas y se dan la vuelta antes de llegar a Nystra.

Quienes ignoran las advertencias se adentran imprudentemente como

otros tantos antes que ellos, tan sólo para ser víctimas de la bella pero

mortífera enredadera almizcleña violeta.

La parte más extraña del relato de Nystra es que Tharl estaba

presente en el momento de su venganza y permitió que su planta le

consumiera mientras mataba a quienes habían asesinado a su familia.

De alguna forma, su voluntad permanece dentro del brezo, dirigiendo su

crecimiento, animando su vegetación, y a veces previniendo a las gárgolas

de seda de que se aproximan intrusos. Aunque carece de inteligencia o de

memoria auténticas, la enredadera tiene algo de poder, y los gobernantes

insectoides de Nystra le rinden algo parecido a la adoración; con el tiempo,

la enredadera de Tharl podría convertirse en uno de los dioses menores

de los Reinos Fluviales, un ser inhumano centrado en la venganza, la

reproducción, y la defensa de su territorio.

Pero los lejanos mercados de Absalom, Katapesh, e incluso Tian Xia,

siguen codiciando la rara y bella seda que antes se producía en Nystra. Las

existencias del rico tejido se han agotado ya, los almacenes textiles están

vacíos, y sólo es cuestión de tiempo que intereses comerciales extranjeros

empiecen a enviar sus propias expresiones a Nystra para reclamar la

población o capturar larvas de gárgolas de seda vivas para fabricar por sí

mismos la legendaria seda.

Mivon - Nystra

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

Los Páramos de Loric,

por Eric Bailey

La región salvaje llamada los Paramos de Loric es un lugar tenebroso

e infestado de trolls, de densos bosques, y de cañones rocosos.

Quienes viajan a este reino deben enfrentarse a una

constante niebla helada que se aferra al terreno,

ocultando las guaridas de bestias temibles, así

como caídas repentinas a cañadas de ríos

rápidos. Durante siglos, veloces arroyos de

montaña han surcado la blanda superficie

de caliza excavando millas (kilómetros) de

túneles bajo la tierra. Brozas movedizas,

mohrg, y pescuezos de río se cuentan

entre los cazadores más conocidos de

estos lugares oscuros, y los fuegos fatuos

acechan por la región en gran número,

dirigiendo a los incautos hasta su perdición

entre los abismos envueltos en niebla.

En las colinas también se encuentran los

esqueletos resquebrajados de una docena de

asentamientos, cada uno ellos construido por

un gobernante que quería encontrar y reclamar para sí la fortaleza de

Guardagrajo, abandonada por un clan de enanos hace casi medio siglo.

Décadas antes de que los primeros muros fueran erigidos en Gralton,

un minero enano llamado Deigal y su clan ocupaban el remoto puesto

avanzado de Guardagrajo y las colinas circundantes, conocidas como los

Páramos de Guardagrajo. La recia fortaleza se alza sobre un promontorio

de granito cerca de las fuentes del río Matawyvern, y domina una cantera

de mármol ahora inundada. Bajo el dominio de los enanos, el mármol

tallado aquí era de una calidad incomparable, y conseguía fácilmente el

doble del precio normal de mercado en la cercana Galt. La Revolución

Roja negó a Deigal su mercado más provechoso, y su clan abandono

rápidamente la cantera. Casi de un día para otro, tribus goblin ocuparon el

desierto puesto avanzado.

Desde este lugar fácilmente defendible, los goblin y sus huargos

cayeron sobre los Páramos. Durante los primeros meses del 4669 dichas

tribus, reforzadas por bugbear asesinos bajo la bandera de una goblin que

se hacía llamar la Reina Huargo, erradicaron casi todos los asentamientos

humanos en un radio de 10 millas (16 km). Más allá de los Páramos, las

luchas internas entre los señores de los Reinos Fluviales inhibieron

cualquier respuesta coordinada, dejando la región sin disputar durante

casi una generación humana, durante la cual las poblaciones monstruosas

de los páramos f lorecieron.

En el verano del 4693, un rico prospector taldano llamado Loric

condujo una expedición río Matawyvern arriba buscando las legendarias

riquezas minerales que supuestamente contenían las gargantas de la

región… y perdió un tercio de sus tropas ante un asalto de los goblin antes

de la segunda noche. Iracundo, se gastó la fortuna de su familia en equipar

un pequeño ejército mercenario con el único propósito de exterminar a

los goblin, y durante seis años Loric rastrilló los Páramos, siendo todo el

tiempo tenido por loco en las cortes de los Reinos Fluviales. Pero Loric

aparecía cada año ante el Concejo Forajido, arrojando a los pies de los

gobernantes allí reunidos los estandartes de los jefes goblin a los que

había exterminado. Aunque aún no había encontrado Guardagrajo ni se

había enfrentado a la Reina Huargo, empezó a ganarse cierta medida de

respeto por parte del Concejo. En el séptimo año

de su cruzada particular, el Concejo Forajido

reconoció su gobierno sobre la región,

consintiendo en llamar a dichas tierras

salvajes los Páramos de Loric.

Pero por mucha fuerza de armas que

Loric tuviera, no se dio cuenta de que su

venganza simplemente había destrozado

el equilibrio de poder de la región.

Con las tribus goblin mermadas por

los ataques incansables de Loric, una

poderosa nidada de sagas cetrinas

depuso a la Reina Huargo y la expulsó

de Guardagrajo. Antiguas aliadas

de la reina, estas hermanas sagas

controlaban más de media docena de

grandes familias de trolls de río, y los

pocos goblin que intentaron resistir cayeron rápidamente ante los

trolls y sus sangrientas matriarcas.

A principios la primavera del 4701, cuando Loric retornaba orgulloso a

las tierras salvajes que llevaban su nombre, una enorme tribu de pescuezos

emboscó a sus mercenarios y aniquiló a su ejército hasta el último hombre.

Cuando Loric no apareció ante el Concejo Forajido el año siguiente, el

hecho inf lamó la imaginación de docenas de aspirantes a señores de los

bandidos. Desde entonces, muchos han reunido pequeñas milicias y se

han internado en las tierras salvajes de los Páramos de Loric

Lugares notablesAparte de campamentos goblin diseminados y guaridas de trolls, el único

rasgo notable de los Páramos de Loric es la antigua fortaleza enana.

Guardagrajo: construida con granito sólido por canteros enanos,

esta fortaleza tiene altos muros y es fácilmente defendible, incluso

por un número reducido de guerreros experimentados. Los mineros

enanos insisten en que hay una red de túneles que se extiende bajo el

fuerte, conduciendo quizá a entradas secretas que podrían ser la clave de

recuperarla sin necesidad de un asedio prolongado.

RecursosUna abundancia de mármol, granito, y cuarzos semipreciosos espera a ser

reclamada cerca de Guardagrajo, pero llevar dichos minerales al mercado

presenta una gran dificultad que incluso los enanos encontraron difícil

de superar. Además de su riqueza mineral, en los fríos arroyos de las

tierras altas de los Páramos abunda el pescado. Aquí los árboles son bajos,

nudosos, y poco adecuados para la tala. El terreno rocoso y la niebla fría

y persistente que cubre la región inhiben de forma similar la mayoría de

tipos de agricultura.

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Pitaxpor Mike Ferguson

Los Páramos de Loric - Pitax

Durante mucho tiempo un refugio de ladrones y contrabandistas, Pitax es un centro comercial en los Reinos Fluviales. Aspira a ser también un centro de cultura y de enseñanza superior, pero no puede escapar de sus orígenes más desagradables. Amenazas y tramas de otros países (así como de dentro de las fronteras del propio Pitax) tienen potencial como para desgarrar el pequeño reino. Aventureros codiciosos contemplan las ricas tierras de su frontera septentrional, y se ven a sí mismos como gobernantes de sus propios reinos, recaudando los impuestos que este reino tan desesperadamente necesita para sí. Sólo las acciones del astuto líder de Pitax Lord Irovetti, han conseguido evitar la espiral descendente hacia la ruina, por lo menos de momento.

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PITAXCiudad pequeña autocracia (gobernante único); AL CN

Valor base 4.000 po

DEMOGRAFÍA

Población 8.790

Tipo humanoide (humanos 90%, medianos 4%, elfos 3%, otros 3%)

FIGURAS DE AUTORIDAD

Castruccio Irovetti, señor de la ciudad (N humano guerrero 9); Irsei

Caelysse, capitán de la guardia (NB elfo explorador 7), Kharne

Vereel, maestre de la cofradía de ladrones, (NM gnomo pícaro 9),

Joravin Pyathe, jefe del astillero (N enano experto 3/guerrero

3), Atalia Gitaren, directora de la Academia de Bellas Artes (NB

semielfa bardo 4/exploradora 2), Xapiri Yasmina, propietaria del

puesto comercial El Aliento de la Serpiente (NM humana experta

3/hechicera 3).

Los orígenes de Pitax se encuentran en los bandidos de su vecino del

norte, Brevoy, quienes buscaron santuario ente los bosques de los Reinos

Fluviales. El más famoso de estos bandidos, un pícaro con poderes de

hechicero nacido con el nombre de Cesare Cattanei pero más conocido

como el Zorro Plateado, se acostumbró a ocultar su banda de despiadados

ladrones en una aldea junto al río conocida como Pitax. Conforme la

visitaban año tras año, el mal ganado oro del Zorro Plateado transformó

lentamente Pitax en algo considerablemente mayor que un sencillo y

soñoliento poblado de pescadores. Por último, cuando el Zorro Plateado

y sus seguidores se cansaron de sus latrocinios (y cuando el precio de

su cabeza en Brevoy subió demasiado), se asentaron permanentemente

en Pitax, construyendo muros alrededor del poblado, y contratando

mercenarios para ayudarles a defenderlo contra sus enemigos. Con

esto, Pitax se convirtió en un rasgo permanente de los Reinos Fluviales,

capaz de sobrevivir y prosperar durante casi 4 siglos mientras otros a su

alrededor se alzaban y caían.

La mayor parte de la historia de Pitax ha tenido que ver con luchas. El

pequeño reino lucha constantemente con su vecino Mivon por el control

del fértil territorio a lo largo de la frontera que comparten. Bandidos de

Numeria atacan de forma regular las extensiones septentrionales de Pitax,

apoyados de forma encubierta por la corona Numeria. Brevoy, aunque jamás

ha atacado Pitax con su formidable poder, siempre amenaza con hacerlo, lo

que obliga a mantener un ojo vigilante hacia el este. Pequeñas facciones del

propio Pitax luchan entre sí por el control del reino, las dos mayores de las

cuales son las familias Cattanei y Liacenza. Los Liacenza, que tienen fama

por sus frutales junto a la población de Sarain, dirigieron Pitax durante la

mayor parte del siglo pasado. Aunque el modo de gobierno de la familia

bordeaba el matonismo (sus tratos con rivales en potencia tendían a ser

torpes y brutales), pocas personas en las fronteras del pequeño reino se

quejaban, puesto que mantenían los vergeles y los viñedos f lorecientes, y

las monedas de oro f luían a sus cofres desde Brevoy y Numeria. Y lo más

importante, patrocinaban el Gran Torneo de Sarain, lo que mantenía los

preciados viñedos que hay cerca del poblado protegidos de las constantes

guerras fronterizas con Mivon. Bajo su guía, Pitax fue pequeño pero seguro

durante décadas. Todo esto cambio en el 4702 con la llegada de un bardo

numerio llamado Castruccio Irovetti. Dotado con una lengua de plata, y

provisto de un saco lleno de monedas de oro, Irovetti compró la mayoría de

las Casas Comerciales de Pitax, y consiguió convencer de que se asociaran

con él de forma provechosa a los mercaderes rivales de la familia Liacenza.

Una fatídica noche, Irovetti invitó a los líderes de la familia Liacenza (los

hermanos Lotario y Berengario, guerreros de renombre por su habilidad

con la espada ropera) a una partida de cartas en uno de sus almacenes.

De alguna forma, ninguno de los presentes ha podido nunca recordar los

acontecimientos de aquella partida de cartas, ni parte alguna de aquella

extraña noche. Sin embargo cuando el sol se alzó al día siguiente, Irovetti

tenía un documento firmado que le concedía legalmente todas posesiones

de la familia Liacenza, incluyendo la corona de Pitax.

Nacido del sudor y la sangre de los delincuentes, Pitax fue inicialmente

concebido como poco más que una guarida de ladrones, donde los

bandidos se podían esconder de las autoridades. Aunque este refugio

criminal ha crecido hasta convertirse en algo mucho mayor, y con mucha

inf luencia entre los demás Reinos Fluviales, y posee muchos negocios

legítimos que dirigen su economía, su corazón permanece intacto. Los

tratos reales en Pitax se cierran de noche al amparo de la oscuridad, donde

los bandidos y los ladrones que controlan la ciudad y el reino (un grupo que

incluye al propio líder del reino) llevan a cabo la mayoría de sus negocios.

Esperando conceder a Pitax la ilusión de la respetabilidad, Irovetti creó

la Academia de Bellas Artes poco después de tomar el poder, esperando

convertir la pequeña ciudad en un bastión de la cultura y las bellas artes.

Desafortunadamente, este plan demostró ser desastroso puesto que

Irovetti insiste en controlar cuidadosamente cualquier cosa que crean

o hacen los diversos artistas, músicos, actores, y otros intérpretes de la

academia. Como resultado, la gente de talento que Irovetti esperaba atraer

a la academia nunca llega, y en su lugar sólo llegan a sus puertas aquellos

con un talento limitado y delirios de grandeza.

GobiernoUn hombre bajito y menudo, que anda con una cojera pronunciada, Lord

Irovetti no es ni físicamente intimidante ni particularmente agraciado.

Sin embargo, es un hombre encantador, dotado de una memoria

prodigiosa, alguien que conoce incluso el más mínimo detalles de aquellos

con quienes habla. Además, su posesión más preciada está oculta a plena

vista: su bastón, una curiosidad de plata que Irovetti ‘liberó’ de su separado

padre. En realidad, el bastón es un artefacto de Numeria, que funciona de

forma similar a un cetro de gobierno. Sin embargo, el bastón de Irovetti tiene

un número de usos limitado, algo que sabe bien, y por eso utiliza su poder

sólo cuando es necesario.

Irovetti tiene un don para estudiar a otras personas y averiguar lo

que quieren y lo que temen. Durante sus años como señor de Pitax, ha

conseguido mantenerse fuera del camino de sus enemigos (y tiene

muchos) consiguiendo enfrentarlos unos contra otros. Los observadores

han notado que los métodos de Irovetti parecen algunas veces ser la labor

de un genio, y otras la de un loco furioso. Cualquiera que pueda ser el

objetivo final del bardo numerio, lo único que sabe cualquiera (salvo el

propio Irovetti) es que el plan es complejo, ambicioso, y probablemente

tardará años, si no décadas, en llevarse a cabo.

Lugares notablesHay tres asentamientos en Pitax que destacan como puntos focales de

conf licto en este reino.

Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

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Mormouth: la pequeña aldea de Mormouth, situada en la esquina

noroeste de Pitax, forma parte reticentemente tanto de los Reinos

Fluviales como de Pitax. La tradición liga Mormouth a Pitax, pero el

sentido común y el deseo del oro y de las cosas buenas de la vida hacen

que tienda hacia Numeria, su vecino más fuerte. Mormouth se formó poco

después de que Pitax se estableciera como reino. Empezando como un

humilde puesto avanzado de pescadores, la aldea fue un lugar soñoliento

y poco importante durante muchos años. Cuando Pitax experimentó un

período prolongado de desórdenes civiles hace poco menos de 100 años, y

se dividió en los reinos rivales de Pitax y Corvenn, Mormouth se encontró

en Corvenn, que se alió con Numeria. Cuando Corvenn se volvió a integrar

en Pitax algunas décadas más tarde, todo el prestigio y la riqueza basados

en Numeria obtenidos por la gente de Mormouth se desvanecieron,

transformando la pujante población otra vez en una simple aldea de

pescadores. Algunos dieron la bienvenida este cambio, pero muchos otros

no. Ahora los habitantes de Mormouth están fuertemente divididos sobre

dónde están sus lealtades, de manera que incluso ha habido desórdenes

violentos en sus calles a cuenta de ello.

Pitax: Pitax es una ciudad extraña y dispareja, con partes muy diferentes.

La ciudad original surgido se expandió a partir de la fortaleza construida

hace tiempo por el Zorro Plateado. Sin embargo la mitad occidental ardió

parcialmente durante la rebelión de Corvenn de hace casi un siglo y sólo

ha sido reconstruida bajo el mandato de Irovetti. Los marinos y los recién

llegados a Pitax suelen permanecer en la parte oriental de la ciudad,

conocida como la Boca de la Trucha. Los mercaderes y los pícaros, que

llevan tiempo controlando Pitax, permanecen en el núcleo de la ciudad,

conocido como el Barrio Resquebrajado. Los artistas recién llegados y los

músicos prefieren la parte occidental, en las Nuevas Ruinas, donde reside

la Academia de Bellas Artes.

Hasta la llegada de Irovetti a Pitax, las diversas casas mercantiles de

la ciudad (y las familias que las controlaban) eran quienes gobernaban.

Aunque hoy en día sólo mantienen una pequeña parte del poder que

antaño tuvieran, las casas comerciales siguen controlando los muelles y

los almacenes de la ciudad, y también mantienen fuertes lazos financieros

con personas inf luyentes de Numeria, Brevoy, y el resto de los Reinos

Fluviales. La mayoría de los viajeros que permanecen en Pitax más de un

día acaban invariablemente aliándose con una de las casas, puesto que

intentar llevar algo a cabo en la ciudad sin el apoyo de una Casa resulta por

lo general en una absoluta pérdida de tiempo.

La Cofradía de Ladrones de Pitax controla la ciudad de forma efectiva.

No hay envío de mercancías que entre ni salga sin su bendición. Incluso

el más honesto de los mercaderes sabe que debe pagar un soborno a

la Cofradía de forma regular para evitar el saqueo innecesario de sus

caravanas. Abundan los rumores acerca de que el cuartel general de la

Cofradía se encuentra en las profundidades de la ciudad, protegida por

un laberinto lleno de minotauros que actúan también como matones de

la cofradía. Quienes busquen llevar a cabo alguna actividad ilícita en Pitax

harán bien en pedir el ingreso en la Cofradía, o por lo menos en buscar

la bendición de la misma, si no quieren enfrentarse a su formidable ira.

Sarain: esta población se encuentra cerca de la frontera entre Pitax y

Mivon, lo que significa que ha cambiado de manos entre ambos reinos

una media docena de veces en los últimos 200 años. La razón es sencilla:

quien controla la población, controla los maravillosos viñedos que crecen

en sus cercanías. Muchas guerras fronterizas se han librado entre los

dos pequeños reinos a cuenta de estos viñedos, puesto que las añadas

de Sarain tienen renombre por todo Avistan. Desafortunadamente, una

consecuencia imprevista de esta constante lucha ha sido la destrucción

ocasional de los viñedos.

RecursosHace mucho tiempo que Pitax es conocido por sus frutales y sus viñedos.

En particular, la feraz área de los alrededores de Sarain ha proporcionado

vinos de calidad durante más de un siglo a todas las tierras del Mar

Interior. Muchos de los bosques de Pitax han sido transformados en

grandes extensiones de frutales que producen manzanas, naranjas,

ciruelas, y peras. Aunque gran parte de esta fruta sólo se puede vender a los

otros Reinos Fluviales o a los países limítrofes antes de que se estropee, las

diversas sidras y cervezas que producen las casas mercantiles de Pitax son

casi tan populares como sus vinos, y las frutas secas de Pitax son fijas en

la dieta de la mayoría de navíos que deben atravesar grandes extensiones

de océano. Adicionalmente, unos cuantos alquimistas avispados han

utilizado las diversas frutas para crear una gran variedad de pinturas

exóticas, algunas de ellas muy apreciadas por los muchos artistas que

habitan en Pitax.

El reciente inf lujo de artistas y músicos hacia Pitax, ha cultivado

también un lento pero continuo crecimiento del número de artesanos

que producen instrumentos musicales de calidad. Aunque muchos de los

intérpretes que los utilizan tienen poco talento, los instrumentos en sí

ha demostrado ser de calidad fenomenal. En particular, un artesano de

Pitax llamado Nicolo Gramati ha creado muchos instrumentos de cuerda

de gran calidad, que son codiciados por bardos y músicos de las mejores

cortes de Golarion.

Las necesidades de Pitax son muy sencillas: metal y piedra. Aparte de

unas pocas canteras de caliza, Pitax no posee ni lo uno ni lo otro. Estas

limitaciones hacen que sólo haya un puñado de herreros trabajando en

La Academia de Bellas ArtesSi bien no es tan popular como algunas de las grandes escuelas bárdicas

del Mar interior, la Academia de Bellas Artes de Pitax sigue consiguiendo

atraer algunos estudiantes que buscan una mayor especialización.

Interpretación enfocadaLos bardos que han dominado con éxito el estricto currículo de la

Academia de Bellas Artes de Pitax hasta graduarse son más adeptos

en su campo de interpretación asignado, a expensas de la versatilidad

en otras áreas. Dichos bardos tienen la aptitud de clase alternativa

interpretación enfocada, que reemplaza a interpretación versátil.

Interpretación enfocada (Ex): a 2º, un bardo debe escoger un tipo

de habilidad de interpretación. El bardo obtiene Interpretación adicional

como dote tradicional, utilizable sólo con la categoría elegida de la

habilidad Interpretar. A 8º nivel, y cada 6 niveles posteriores, obtiene

Interpretación adicional como dote adicional. Los usos adicionales de la

Interpretación de bardo obtenidos con estas dotes no pueden utilizarse

con ninguna categoría de la habilidad Interpretar diferente a la escogida

en 2º nivel.

Pitax

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Pitax. Las espadas y otras herramientas de metal a menudo escasean, por

lo que Irovetti busca constantemente adquirirlas mediante generosos

acuerdos comerciales con los otros Reinos Fluviales y con Numeria.

Irovetti controla de forma constante y con sumo interés las ventas del

mercado negro de armas en Pitax; no es que le importe que entren en su

pequeño reino, lo que le importa es que no se usen contra él.

Gran parte de la razón de que otros Reinos Fluviales fijen su atención

en Pitax estos días es a causa de su mercado de drogas extrañas. Muchos

artistas y músicos que viajan a Pitax para convertirse en grandes intérpretes

recurren a menudo a la toma de sustancias enajenadoras, esperando que

potencien sus actitudes creativas, lo que crea una demanda de pesh de

Katapesh, extrañas plantas élficas cosechadas en Kyonin, y hojas exóticas

y partes de animales de la Extensión de Mwangi.

AventurerosPitax es un verdadero refugio para bardos y para pícaros. Aunque las calles

de sus tranquilas aldeas pueden parecer benignas a ojos de los viajeros,

acecha en ellas un mundo interior encubierto, lleno de intrigas. En Pitax,

los aventureros pueden ser capaces de comprar, vender, o comerciar con

objetos exóticos que simplemente no se pueden encontrar en los demás

Reinos Fluviales, mientras que por supuesto el vendedor forme parte de

la Cofradía de Ladrones. Aunque oficialmente no existe, la Cofradía de

Ladrones de Pitax ha f lorecido bajo el reinado de Irovetti. Los delitos

cometidos en Pitax sin el permiso de la Cofradía implican un duro

castigo contra los responsables, tanto por parte de los guardianes de la

ley como por parte de la Cofradía. Las sentencias contra los pícaros que

no son miembros de la Cofradía tienden a ser mucho más severas que las

impuestas a los miembros de la misma, un resultado interesante del oro

que f luye de la Cofradía hacia Irovetti y sus comparsas.

Tanto la estructura como la sociedad de Pitax atraen a los bardos a la

pequeña nación como la llama a las polillas. Con los diversos teatros y

festivales esparcidos por todo Pitax, hay trabajo en cantidad para quienes

saben entretener al público. En particular, las tabernas de Pitax suelen

organizar competiciones de canto, a veces para quienes tienen la mejor

voz, otras para quienes puedan componer la canción más bella o más

lasciva. En todos estos casos, los premios de estas competiciones pueden

ser de importancia para un intérprete novel: un saco de oro, un puñado

de gemas, o incluso un pequeño objeto mágico acerca del que se conoce

muy poco. El soborno entre los jueces de estos concursos es la norma, y a

menudo los ganadores se tienen que enfrentar en los callejones de Pitax a

contrincantes enfadados y provistos de espadas.

Los guerreros, exploradores, y druidas, pueden encontrar trabajo

entre los granjeros de los diversos viñedos y frutales de Pitax. Estos

lugares son el objetivo constante de bandidos procedentes de Brevoy, así

como de monstruos errantes. La mayoría de granjeros sólo quieren a los

combatientes contratados para que protejan sus tierras, pero unos cuantos

contratan mercenarios para buscar activamente y destruir a los enemigos

potenciales antes de que sus terrenos puedan ser amenazados, y las manos

de jardinero de un druida suelen ser bienvenidas.

Muchos magos y hechiceros pueden ganarse bien la vida utilizando sus

habilidades alquímicas para participar en el tráfico ilícito de narcóticos, y

muchos otros usuarios de la magia de buen corazón buscan detener a sus

colegas menos escrupulosos.

Ganchos de aventuraLas intrigas, las traiciones, y las puñaladas traperas forman parte de

la existencia diaria de Pitax. La mayoría de los acontecimientos que

se describen giran alrededor de la Cofradía de Ladrones, las Casas

Comerciales, o el Teatro del Cuarto Creciente Rojo.

El Teatro Oscuro: quienes se implican con el Teatro del Cuarto

Creciente Rojo se dan cuenta en seguida de la extensión del tráfico de

drogas que tiene lugar en el Teatro y en la Academia de Bellas Artes. Quien

desee acabar con el tráfico de drogas en Pitax (o por menos ralentizarlo)

sólo tiene que buscar en los sótanos del teatro, donde algunos alumnos de

la academia también hacen pinitos en la alquimia y en las artes oscuras

de la mafia. Los habitantes de larga duración de Pitax también hablan de

oscuros portales que se encontrarían bajo el teatro, que fue construido

sobre los cimientos de un templo olvidado. Cuenta la leyenda que dichos

portales conducen a dominios infernales si se abren correctamente, pero

también a grandes reinos de tesoros y de poder.

Servir a las Casas Comerciales: diversos comerciantes y artesanos

esparcidos por todos los reinos tratan con las Casas Comerciales de Pitax.

Éstas a menudo requieren guardias para acompañar a sus caravanas y que

las protejan del surtido de bandidos que acechan en las partes más salvajes

de los Reinos Fluviales. A menudo precisan también de los servicios de

exploradores para encontrar tesoros en las 12 torres abandonadas cerca de

Pitax, o para buscar posibles minas en las colinas al este de Mormouth.

Robar y robar de nuevo: la Cofradía de Ladrones de Pitax siempre tiene

lugar para aventureros emprendedores, y con gusto no aplica las tasas y

rituales típicos de iniciación a cambio de llevar a cabo tareas sencillas. La

Cofradía busca a menudo que recién llegados a Pitax estén dispuestos a

‘liberar’ ciertos objetos de almacenes o barcos de la ciudad; igualmente,

los propietarios originales de dichos objetos a menudo buscan que su

propiedad sea igualmente liberada de la Cofradía. Los aventureros osados

pueden ganarse suculentas recompensas de los mercaderes más ricos de

Pitax robando a la Cofradía, aunque hacerlo equivale a firmar la propia

sentencia de muerte si se les llega a atrapar.

Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

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El Protectoradodel Marqués

Negro, por Joshua J. Frost

En el 4700, un príncipe corsario chelio llamado Morgan el Blanco tuvo

un sueño: quería encontrar una franja de tierra en algún lugar adyacente al

tráfico naval, construir una pequeña comunidad de compañeros piratas,

y extorsionar a dicho tráfico todas las monedas de cobre que pudiera. Sin

embargo, su plan tenía un problema: encontrar un lugar con tráfico naval

que no estuviera protegido por la imponente armada de algún imperio

enorme. La respuesta fueron los Reinos Fluviales. Reunió a todos sus

aliados piratas desde las Tierras Empapadas hasta la Liga de Mandagara

en la lejana Vudra y les convenció para ‘retirarse’ a un lugar escogido a

caballo de un af luente del río Sellen, en los confines septentrionales de los

Reinos Fluviales. Con sus compañeros piratas creó un complejo tinglado

de protección conocido como el Pacto Pirata, establecido través de la

Convención del Marqués (un laxo contrato de obligaciones y reglas) y se

coronó a sí mismo como el Marqués Blanco, de una zona que denominó

el Protectorado del Marqués Blanco. Durante 2 años, el plan de Morgan

el Blanco funcionó a la perfección: cientos de piratas, bandidos, matones,

y saqueadores llegaban de todo Golarion cada mes aportando armas,

navíos, y sus habilidades, y rápidamente el protectorado abordaba un

elevado porcentaje del tráfico f luvial que se dirigía hacia Numeria y las

cruzadas de Mendev más allá. El Marqués Blanco se presentó en el Concejo

Forajido de Marca de la Daga durante el primer año del protectorado y

garantizó a los otros líderes de los Reinos Fluviales que sus actividades

nunca pondrían en riesgo de forma directa el modus vivendi de quienes

arbolaran las banderas de sus reinos, y en vez de ello robarían tan solo a los

foráneos. Dado que esta idea no va contra ninguna de las Seis Libertades

Fluviales (que sólo se aplican a los f luvianos), el Concejo Forajido aceptó al

protectorado en sus filas.

PUENTEMUERTOPoblación grande convencional (déspota pirata y concejo); AL CN

Valor base 2.000 po

DEMOGRAFÍA

Población 4.113

Tipo humanoide (humanos 90%, medianos 6%, gnomos 2%, elfos

1%, otros 1%)

FIGURAS DE AUTORIDAD

Urdul Bazzak, el Marqués Negro (LM humano pícaro 6); Elggen

Hurt, maestre de los muelles (CN semielfo guerrero 3/pícaro

1); Wylia Greenswood, capitana del Perra Marina (N humana

guerrera 4/hechicera 2).

En muy poco tiempo, el tráfico f luvial que viajaba de forma regular por

las vías f luviales occidentales se dio cuenta de la situación y empezó a

detenerse en la capital pirata de Puentemuerto de camino al norte o al

sur para pagar un peaje. El navío que lo paga continúa sin ser molestado

a través de las aproximadamente 30 millas (48 km) que constituyen el

territorio del protectorado. Quienes intentaban pasar sigilosamente por

Puentemuerto o elegían luchar contra la ‘protección’ eran abordados y

muertos, sus navíos confiscados en nombre del marqués, y sus mercancías

vendidas en los mercados negros desde Tymon hasta Restov en Brevoy.

El éxito de Morgan el Blanco trajo inevitablemente su caída cuando

uno de sus aliados más fuertes, un maharajá bucanero vudrano le mató

mientras dormía, y usurpó el poder en un golpe de estado sangriento.

Aunque su nombre no se recuerda, este déspota se hacía llamar el Marqués

Carmesí, y gobernó durante un breve período antes de que un aliado

semiorco del Marqués Blanco llamado Ultrar Muevedunas (quien asumió

el poder como el Marqués Pícaro) le encarcelara. Estos acontecimientos,

que sucedieron muy rápidamente uno tras otro, desestabilizaron el Pacto

Pirata y durante algunos años la región cayó en el caos y en el latrocinio.

Durante ese tiempo, tres marqueses diferentes aspiraron todos

ellos al poder, gobernando desde las tres poblaciones de Puentemuerto,

Puertolejano, y Embrujo de Bodie, dividiendo su brazo del río en

tres tinglados de protección diferentes. En el 4707, un habitante de

Puentemuerto, un hombre más bien rechoncho de Numeria llamado

Urdul Bazzak decidió que ya tenía bastante, e hizo un trato con su patria

por el que, si enviaba un ejército al sur y aplastaba Embrujo de Bodie

para él, reduciría los peajes al tráfico de mercancías numerias por el

río. Numeria accedió a regañadientes, Bazzak pudo contemplar desde su

caballo, en una colina cercana, cómo el marqués de Embrujo de Bodie era

arrastrado y descuartizado, y toda su comunidad pasada a cuchillo. Envió

de inmediato recado a los marqueses de Puertolejano y Puentemuerto de

que lo mismo podía ocurrirles a ellos en breve, y en pocas semanas pasó de

ser un don nadie en Puentemuerto al autodenominado Marqués Negro, el

actual gobernante del Pacto Pirata.

Hoy en día el protectorado conoce una paz relativa. Continúa

extorsionando al tráfico f luvial a través de su territorio, tiene tratos con

Numeria, Mendev, y Brevoy, para reducir la probabilidad de que una

de esas tres naciones decida aniquilarlo, y mantiene una débil alianza

con el actual gobernante de Marca de la Daga. Sin embargo, hay relatos

inquietantes que surgen de la f loresta del Eco de que gigantescas criaturas

tejedoras de telarañas construyen nidos infestados de sabandija en todas

las ruinas azlanti esparcidas por el bosque, pero nadie se ha preocupado

de alejarse mucho del río explorando para confirmar dichos relatos.

Quien desee trabajar para el protectorado puede hacerlo, pero primero

debe jurar lealtad a Marqués Negro y trabajar por lo menos 6 meses como

tripulante de uno de sus barcos antes de ser reconocido como miembro

de pleno derecho del Pacto Pirata, con todo lo que este conlleva de

compartir la riqueza y la responsabilidad. Aquí se mira con bastante recelo

a los aventureros, así como a los cruzados, a los pathfinder, y en general a

cualquiera que pueda distorsionar la forma en la que se hacen las cosas.

GobiernoEl protectorado está dirigido por un solo déspota, pero lo guía el principio

de la riqueza compartida. Quien quiere trabajar obtiene un porcentaje

del tinglado de protección, pero el marqués se lleva la parte del león.

La efectividad de cualquier marqués en el protectorado (ha habido 7 en

10 años) depende por completo de la filosofía y del estilo de gobierno de

dicho individuo. Algunos marqueses han sido gobernantes indulgentes

Pitax - El Protectorado del Marqués Negro

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

y cuidadosos, mientras que otros (el actual incluido) son matones

avariciosos y vindicativos, que protegen celosamente el poder y la riqueza

que poseen, y que atacan brutalmente a cualquiera que perciben como

oponente. Por debajo del marqués hay un débil concejo de hombres y

mujeres que representan futuros marqueses en potencia, que tienen casi

tanto poder como el déspota actual, y que se enfrentan constantemente

por expandir su control, ya sea abiertamente o no. El Marqués Negro es un

diplomático efectivo (a pesar de su brutalidad) y mantiene a los miembros

de dicho concejo constantemente en guerra los unos contra los otros. Sin

embargo, la historia del protectorado, por corta que sea, muestra que el

llamado Pacto Pirata jamás aguanta a largo plazo, y que siempre hay un

nuevo marqués preparado para reclamar el título.

Lugares notablesSi bien el protectorado reclama técnicamente las ruinas azlanti que hay

en la f loresta del Eco, pocos locales o visitantes tienen la oportunidad

de explorarlas, puesto que los asentamientos del reino atraen otros

problemas.

El Embrujo de Bodie: completamente destruido por los ejércitos de

Numeria, el Embrujo de Bodie es hoy en día un laberinto arruinado de

calles fangosas, montones de piedras, y chozas calcinadas. Las almas de

los piratas muertos aquí vagan por las calles, iracundas y perdidas, y la

mayoría de quienes entran en el Embrujo de Bodie jamás vuelven.

Puentemuerto: el corazón del protectorado es Puentemuerto, un

antiguo villorrio destartalado que fue construido hace casi 50 años, y que

no era más que un conjunto de cabañas abandonadas cuando Morgan

el Blanco se asentó aquí y estableció el Protectorado. La capital pirata se

compone de cabañas desvencijadas, chozas, y cobertizos, entre los cuales

corren calles sucias y fangosas llenas de basura y cadáveres de animales

(algunos de ellos, de dos piernas). La mayor parte del Puentemuerto de

la actualidad está construida sobre un muelle que se extiende hacia el río

Sellen entre antiguos pilares que formaron parte antaño de un puente de

piedra que algún reino olvidado construyó aquí y luego abandonó. Los

hogares, edificios, y almacenes del muelle son de mejor construcción, y

en ellos reside el marqués cuando se encuentra en la ciudad. Sus hombres

y mujeres más leales guardan celosamente el muelle, y cualquiera que sea

hallado aquí sin tener que estar, o bien es abatido a espadazos, o bien es

atado a unos barriles y arrojado al río para ahogarse.

Puertolejano: Puertolejano es la única población decente que posee el

protectorado. Actualmente tiene una guardia de unos 20 soldados, establos

protegidos, y granjas custodiadas, y algún tráfico legítimo de mercancías

con otros Reinos Fluviales. Por supuesto, sigue siendo una población pirata,

por lo que tiene los mercados negros, peleas de bar, y muelles llenos de

bribones de rigor, pero de las dos poblaciones del protectorado, en un buen

día Puertolejano podría ser descrito como un lugar decente donde vivir.

Ganchos de aventuraLa presencia de tantos piratas revoltosos casi garantiza el conf licto con

los PJs visitantes.

Todo por la pasta: los PJs oyen decir que hay un buen dinero a ganar

en Puentemuerto trabajando para el Marqués Negro. Cuando llegan, sin

embargo, son detenidos y acusados de robar en barcos que enarbolaban

banderas de los Reinos Fluviales. Deberán escapar de las garras de los

hombres del marqués, antes de que sean sacados de contrabando de los

Reinos y vendidos como esclavos.

No hay que señalar con el dedo: el cebo de las ruinas azlanti de la f loresta

del Eco es demasiado potente como para resistirlo y los PJs se encuentran

en el muelle de Puentemuerto, disfrazados como simples viajeros.

Rápidamente circulan rumores en Puentemuerto sobre que hay cruzados

en la ciudad disfrazados de pirata, y cuando la ciudad cae en la anarquía en

busca de los supuestos benefactores, los PJs deben huir antes de que se les

descubra como foráneos y se les acuse de tramar contra los piratas.

Cronología del Protectorado4799 El príncipe corsario chelio Morgan el Blanco, después llamado el Marqués Blanco, funda el Pacto Pirata.4802 El Marqués Blanco es asesinado; asciende al poder el Marqués Carmesí, un maharajá bucanero vudrano.4803 El Marqués Carmesí es encarcelado por el ladino semiorco Ultrar Muevedunas, que se haría llamar el Marqués Pícaro. Puentemuerto es sitiado por leales del Marqués Carmesí.4804 Se levanta el asedio; Muevedunas es decapitado. Empieza una serie de golpes de estado.4808 Urdul Bazzak, el Marqués Negro, toma el poder.

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Pueblo del Río, por Steve Kenson

Hace unos 50 años, el espadachín elfo Naerel, un viajero de Kyonin,

llegó a los Reinos Fluviales para explorar en secreto las ruinas de Sietearcos.

Tuvo la suerte de contratar los servicios de un guía que era un adorador de

Hanspur, y una noche el guía quiso ahogar a Naerel como ofrenda a la Rata

Acuática. Cuando el elfo se debatía por su respiración y su vida, oyó una voz

acuosa que le hablaba y le enviaba visiones de una comunidad lacustre que

servía a Hanspur. Persuadido y vigorizado por estas revelaciones, Naerel

surgió de las aguas del Sellen y ahogó a su presunto asesino.

PUEBLO DEL RÍOPoblado mágico (teocracia); AL CN

Valor base 500 po

DEMOGRAFÍA

Población 572

Tipo humanoide (humanos 88% semielfos

9%, otros 3%)

FIGURAS DE AUTORIDAD

Hermano Naerel, el Nacido Dos Veces, el

Predicador del Río (CM elfo guerrero 1/clérigo

de Hanspur 6); Hermana Maella, ayudante del

santuario (N semielfa clériga de Hanspur 3)

Haciéndose llamar ahora el Nacido Dos Veces (‘una de

mujer, y otra del agua’), Naerel empezó a predicar la palabra

de Hanspur, y acabó reuniendo a su alrededor un pequeño

grupo de seguidores, quienes establecieron un campamento

en la orilla, cerca del templo f lotante de su dios en el

lago Kallas. Los refugiados de las tierras circundantes

a veces buscaban cobijo en el campamento, y una

pequeña comunidad de zelotes surgió a su alrededor.

La adoración de Hanspur es el núcleo de la vida en

Pueblo del Río. Se espera que quien desee unirse a la comunidad

se someta al rito del renacimiento acuático: un bautismo en el que

los aspirantes son mantenidos bajo el agua hasta que ‘el espíritu

de Hanspur’ les toca y quedan inconscientes, en cuyo momento

el Predicador del Río les alza y les hace expulsar el agua que

han tragado. Los servicios religiosos tienen lugar a diario al

anochecer, y se espera que asistan todos los miembros de la

comunidad. Naerel dirige a los devotos en un paseo desde la

orilla hasta las aguas del lago, donde el espíritu del dios a veces

se apodera del Predicador del Río, haciendo que se agite en

los bajíos mientras revela a voces el contenido de sus visiones.

Éstas han proporcionado a menudo premoniciones, o han

protegido del peligro al asentamiento, pero también han

condenado a intrusos, blasfemos, e incrédulos, a la muerte en

las profundidades.

Muchos habitantes creen que Naerel el Nacido Dos Veces

es un astuto embaucador, que vive rodeado de lujos como

líder de una secta… hasta que ven las espartanas condiciones

del poblado y la propia apariencia del Predicador del Río: cabello largo

enmarañado y con puntas de fango, que no deja de salpicarse la cara y las

ropas excepto cuando ha estado recientemente sumergido. Sus ojos azul

pálido brillan de forma febril, y su voz tiene un timbre rico y penetrante,

como la de un tenor, capaz de atravesar otros sonidos. Queda claro, tanto

de las ayudantes femeninas escogidas para cuidar del santuario, como

del número de semielfos que hay en Pueblo del Río, que Naerel concede

frecuentemente ‘el amor del Dios del Río’ a sus seguidoras.

GobiernoPueblo del Río es una teocracia, donde la palabra del Predicador del Río

es ley.

Lugares notablesEn la destartalada población sólo hay un edificio de calidad.

El Santuario del Dios del Río: se trata de un edificio bastante sencillo

y redondo, construido con piedra local y madera, con su propio pequeño

muelle f lanqueado por un mástil tallado en el que, durante el buen

tiempo, ondea el estandarte de Hanspur. El santuario tiene

un estanque ceremonial poco profundo y un altar central, así

como alojamientos para el Predicador del Río y las ayudantes

del santuario. La ayudante principal es la hija mayor de

Naerel, Maella, una seguidora devota de Hanspur desde su

niñez. Permanece soltera, y nadie de la comunidad

se atreve a acercársele con proposiciones, dada

su feroz devoción a su dios.

RecursosPueblo del Río sobrevive con

la pesca y con el dinero que

aportan los peregrinos al

santuario, quienes en su mayoría

buscan consejo o los milagros del

Predicador del Río. Los nacidos

del agua (los fieles de la comunidad)

también son conocidos por su habilidad como

guías y pilotos a lo largo de las a menudo

traicioneras aguas de los Reinos Fluviales.

Los visitantes a veces alquilan una almadía

o un bote para que les conduzca río arriba

o a través del lago, y un precio justo asegura

que no se les hagan preguntas. Pueblo del Río

da la bienvenida a los viajeros, mientras estén

dispuestos a oír la palabra de Hanspur, quieran

pagar para atravesar los Reinos Fluviales, o ambas

cosas. De lo contrario, no se anima a los extraños

a quedarse mucho tiempo.

El Protectorado del Marqués Negro - Pueblo del Río

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Sietearcospor Jeff Quick

Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

Sólo con adentrarse en la civilizada Sietearcos, la mente se relaja. La tierra es más bella, la hierba más verde, el tiempo más apacible, y el cielo de un color azul más brillante que unos pocos metros fuera del territorio. Sietearcos es posiblemente el Reino Fluvial mayor en superficie terrestre, aunque Gralton y Pitax pueden competir decentemente por dicho título. También tiene una estabilidad chocante comparada con otros Reinos Fluviales, gracias a su nutrido ejército permanente, y a la supervisión vigilante de la secta de druidas conocida como los Senescales del Roble. Antaño un asentamiento élfico, y ocupado de forma continua durante miles de años, ese territorio es ahora principalmente hogar de las hadas y de los humanos que han aprendido a vivir con ellas.

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Sietearcos

SIETEARCOSPoblación grande no estándar (alcalde y oligarquía druídica); AL N

Valor base 2000 po

DEMOGRAFÍA

Población 4.340

Tipo humanoide (humanos 88%, hadas 5%, gnomos 4%, medianos

2%, otros 1%)

FIGURAS DE AUTORIDAD

Esmet Mechón de Seda, alcaldesa (N humana pícara 3/experta 1);

Dethenesthen Carcusian, capitán del Sotobosque (N humano

explorador 4); Leoti, Voz del viento (N humana druida 9).

La vida en Sietearcos es menos civilizada que en otros Reinos Fluviales.

Los asentamientos son más pequeños, turbulentos, y fortificados. En

lugar de la extensión libre de un poblado cada pocas millas (km) que

caracteriza a otros asentamientos civilizados de la Región del mar Interior,

las poblaciones pequeñas tienden a arracimarse aproximadamente cada

docena de millas (aprox. 20 km), con tierras de labranza ligeramente

patrulladas en medio.

Caminos de tierra y marcadores de piedra a cada milla (1,6 km) son

la infraestructura de transporte más avanzada del reino. Existen pocas

carreteras, y las pocas que hay discurren principalmente de la ciudad de

Sietearcos a las poblaciones y granjas a lo largo del río. Animales salvajes,

incluyendo animales terribles, circulan libremente a través de la mayor

parte del reino. Se previene a los viajeros de que permanezcan en grupo,

y que contraten protección si van muy lejos. Los af luentes del Sellen

son el principal modo de transporte, y la mayoría de poblados y granjas

están situados unas pocas millas (km) de la orilla de un río. El Sietearcos

civilizado se extiende a lo largo de las fronteras septentrional y oriental del

reino, dejando el interior en estado salvaje (cerca del 70% del terreno está

sin cultivar, y se ha dejado a las hadas y a las criaturas salvajes).

Las hadas son una minoría notable, incluso viviendo abiertamente

entre los humanos en la población de Sietearcos. Aunque generalmente

son benévolas, algunas de ellas tienden a robar cosas, reemplazándolas

con basura (o a veces con objetos mágicos que parecen basura, como por

ejemplo un fetiche de plumas). Como quiera que las hadas maliciosas o

problemáticas a menudo intentan hacer que la gente se deje apartar de

los caminos con falsas peticiones de ayuda y luces danzantes, los humanos

locales han aprendido a ignorar a los extraños que les llaman o les hacen

señas en busca de ayuda; “Si dejas de ser visto, estás listo”, se ha convertido

en el dicho por antonomasia de Sietearcos.

En Sietearcos nadie pasa hambre, y los bandidos son mucho menos

comunes aquí que en otros reinos. Pero el precio de la estabilidad es la

libertad. Por ley, los Senescales del Roble pueden exigir hasta el 90% de

las posesiones de una persona sin derecho a réplica, tanto si se trata de un

habitante de Sietearcos como si no. La rebelión abierta acarrea el destierro,

y la rebelión armada es punible con una ejecución f lamígera.

Las demandas de los Senescales del Roble raramente son tan drásticas:

una orden típica es cuidarse de un animal enfermo, hacer crecer un tipo

de planta determinado durante un año, o escoltar a un intruso hasta la

frontera. Sn embargo, en un caso en concreto, los Senescales del Roble

exigieron el abandono de un pueblo entero sin explicación alguna, ni

proporcionar ayuda alguna para recolocar a sus habitantes. A lo largo de

los años, los Senescales del Roble se han vuelto cada vez más draconianos

y poco compasivos en sus demandas, pero el hervor es tan lento que la

mayoría de habitantes no se dan cuenta. Dicho esto, los Senescales del

Roble apenas se dedican a la microgestión. Algunos habitantes de la zona

pueden pasar años sin encontrarse con ninguno. Sin embargo, cuando

uno de ellos se acerca, las órdenes del druida deben ser obedecidas.

Sietearcos es excepcionalmente difícil de conquistar. El fuerte aspecto

feérico del lugar abruma a la mayoría de aspirantes a invasor, puesto

que el terreno parece moverse, enemigos invisibles cortan las líneas

de suministro, las armas son reemplazadas por ramas de árbol, y los

oficiales son secuestrados de sus tiendas de campaña. Una gran potencia

que intentara apoderarse del país podría vencer esos problemas, pero un

déspota típico de los Reinos Fluviales con unos pocos cientos de soldados

apenas podría moverse una milla (menos de 2 km) sin perderse o ser

desviado. Quienes lo intentan, deben enfrentarse a la ira de un número

desconocido de poderosos druidas en su propio territorio.

Sietearcos mantiene una relación educada pero distante con otros

reinos (aunque tanto las autoridades civiles como los Senescales del Roble

mantienen un desdeño mutuo para con Tragshi, la envenenadora de

Marca de la Daga, quien sigue intentando reunir hierbas raras de las que

crecen en los jardines encantados de Sietearcos).

El misterio dominante de los Senescales del Roble tensa las relaciones

con sus vecinos, pero su política alimentaria tapa muchos pecados.

La magia druídica asegura que el reino de Sietearcos tenga cosechas

abundantes, cuyo excedente suministra a los reinos vecinos a precios

razonables, incluso en años de hambruna, sea cual sea la ideología o

la moralidad del comprador. Estos alimentos permiten al extremo

suroccidental de los Reinos Fluviales sobrevivir a través de duros cambios

políticos, y hace que los Senescales del Roble sean apreciados por la gente

común que vive cerca del su territorio, no importa lo que digan sus señores.

GobiernoLos Senescales del Roble son los auténticos gobernantes de Sietearcos, y

gobiernan con una mano al mismo tiempo distante y dura. Los druidas

ni se alteran ante los gritos de injusticia de los humanos, pero actúan

rápidamente para defender la tierra y sus habitantes contra quienes

quieren despojarlos, surgiendo de los mismísmos árboles para evitar

daños al territorio.

Los Senescales del Roble funcionan con un secreto que causa furor,

guardando silencio incluso cuando la comunicación podría ayudar a

su causa. Nadie sabe exactamente cuántos hay. Cuatro roles entre los

druidas se comunican con el mundo exterior, elegidos cada año durante el

solsticio de invierno. La Voz del Viento es el portavoz ante los extranjeros,

y es el responsable de los asuntos exteriores. La Raíz del Retoño anima

el crecimiento de las cosechas y de los niños. La Floración de la Cosecha

asegura una distribución adecuada de comida, tanto a los habitantes

de Sietearcos como a los compradores extranjeros. El Filo de la Corteza

defiende las fronteras, las aguas, y los caminos de Sietearcos. Hay más de

cuatro Senescales del Roble, y probablemente hay más posiciones que los

druidas mantienen internamente, aunque no comparten información

alguna sobre dicho tema.

La naturaleza giratoria del gobierno de los Senescales del Roble hace

difícil para los foráneos construir relaciones. Cada año acude al Concejo

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

Forajido una Voz del Viento diferente. La política sigue siendo consistente,

por los diferentes druidas han mostrado aptitudes diplomáticas

radicalmente diferentes.

Los Senescales del Roble se reúnen y conferencian en una logia secreta

de la f loresta Anciana. La logia se halla en el interior de una serie de

enormes y antiguos robles, unidos por las ramas y otras excrecencias para

crear una gran sala interna.

Lugares notablesNo hay ningún asentamiento en el reino de Sietearcos que pueda ser

definido como ciudad. Sólo alrededor de una tercera parte del territorio es

lo que otras sociedades civilizadas considerarían ‘habitado’.

La Guarida: hace unos 10 años una manada de lobos terribles

despertados abandonó la f loresta Artimaña, y reclamó para sí el extremo

suroriental de Sietearcos. Ahora, unos 20 de ellos viven en un granero de

piedra vacío de un poblado abandonado al que llaman la Guarida. Los

lobos hablan silvano, y atacan sin avisar a cualquiera que entra en su el

territorio, incluso a los Senescales del Roble. Los supervivientes humanos

de la apropiación de los lobos se trasladaron al norte, pero muchos de

ellos lamentan aún la pérdida de sus hogares y de sus tesoros personales.

Algunos poblados abandonados siguen intactos, puesto que los lobos

devoran a los saqueadores, pero se preocupan poco de sus tesoros.

La f loresta Anciana: esta arboleda de antiguos robles se encuentra al

sur, cerca de la frontera con Kyonin, es más antigua que la organización de

los Senescales del Roble, y está llena de ents. Los Senescales del Roble no

permiten que nadie corte madera aquí, a pesar de las inmensas sumas que

se les han ofrecido a cambio de esta madera virgen y milenaria.

Sietearcos: el asentamiento principal del reino tiene un muro

recubierto de hiedra, y aberturas que carecen de puertas. Un residuo

del pasado distante, el muro es prácticamente inútil como estructura

defensiva, y jamás podría repeler a un ejército invasor. La propia población

es un amasijo inquietante de ruinas élficas y arquitectura humana. La

f lora recubre la ciudad, y muchas calles están recubiertas de una resistente

urdimbre de hiedra, elástica al tacto pero lo bastante resistente como para

permitir el paso de animales de carga.

Sietearcos es la parada principal de los peregrinos y los comerciantes

que se dirigen hacia el norte por el Sellen. La población es la base de

dos pujantes compañías de suministros: Suministros de Sellenmark, y

Auldwell’s, dos tiendas ferozmente competitivas, que venden todo tipo de

equipamiento para aventureros, grande o pequeño.

En un patio empedrado en el centro de la población, siete arcos de

piedra de colores sutilmente cambiantes se alzan en un círculo, cada uno

de ellos de 20 pies (6 m) de altura, e irradiando una débil magia de ilusión.

Se dice que estos arcos son arcadas mágicas élficas que podrían permitir

el paso al Primer Mundo (aunque en realidad es mentira; los Senescales del

Roble montaron estos arcos y organizaron esto como un engaño para los

foráneos que quisieran estudiar o utilizar los arcos verdaderos).

La alcaldesa de Sietearcos, Esmet Mechón de Seda, es una ladrona

reformada, una keleshita de Katapesh que tuvo éxito en los Reinos

Fluviales. Esmet es una líder y administradora infatigable, supervisando

todo lo que puede de la población, con ayuda de su equipo de cuatro

personas. Habiendo aprendido el ejemplo de los Señores del Pacto, da

rienda suelta al comercio y a los viajeros. Elegida para el trabajo por los

Senescales del Roble, Esmet tiene la autoridad operacional plena sobre

los asuntos de la población, excepto por algún decreto ocasional de los

Senescales del Roble (un estado de cosas que encuentra irritante).

El ejército de Sietearcos (que protege el reino al igual que la población)

consiste en cerca de un millar de soldados conocidos como el Sotobosque.

Dirigidos por el capitán Dethenesthen Carcusian, un antiguo diplomático

taldano a Kyonin caído en desgracia, estos guerilleros defensivos se

basan en tácticas élficas para desmoralizar y ahuyentar a sus enemigos.

Carcusian y unos 200 soldados del Sotobosque están basados en Sietearcos,

pero él suele recorrer el territorio de forma regular con una escolta.

Si no fuera por los Senescales del Roble, las violentas vicisitudes de

los Reinos Fluviales abrumarían el toque ligero de Esmet y el moderado

contingente militar de Carcusian. Leoti, la actual Voz del Viento, aparece

por la población aproximadamente una vez por semana. Una mujer kélida

de mediana edad, con aire de estar cansada del mundo, Leoti es amable

pero es muy sensata en su trato con los foráneos. Le encanta escuchar

relatos de lo que sucede en Numeria.

El río Sellen: el gran río pasa a una milla (1,6 km) de la ciudad de

Sietearcos, y desde la orilla hay caravanas que llevan mercaderes,

mercenarios, y otros viajeros al asentamiento. Se desaconseja ir

directamente a pie, porque el camino está lleno de agua, y las hadas del

pantano a veces roban a los viajeros que van a pie. Una banda de pixis que

trabaja para la ciudad acompaña a las caravanas, algunas invisibles, y otras

no, utilizando sus aptitudes sortílegas de detección sobre cualquiera que

parezca remotamente sospechoso (lo que incluye a todos los aventureros),

buscando signos de elfos que intenten infiltrarse en el territorio. Las

hadas acuáticas y los algún elemental de agua también vigilan el río, y por

lo general informan a los Senescales del Roble de quién cruza.

Los Siete Arcos: en algún lugar del interior de la f loresta Anciana,

sin aparecer en los mapas (y habiendo sido visto por pocos humanos)

hay un gran claro de centenares de pies (treintenas de metros) de diámetro.

Dispuestos según algún arcano diseño, siete arcos se alzan en el claro,

esculpidos en basalto gris marronáceo del que no existe cantera alguna

en los Reinos Fluviales. El tiempo y la Naturaleza han desafiado pero

no derrotado a los verdaderos arcos. Hay enredaderas que trepan por

sus lados, y el musgo semicubre los grabados en la piedra de animales y

bestias mágicas. Cada arco tiene una forma y tamaño diferente; el más

alto mide unos 50 pies (15 m) de altura y unos 30 pies (9 m), rozando el

límite inferior de la canopea del bosque, y apuntando al tamaño de lo que

podría ser convocado a través de él. Quienes detectan magia encuentran

casi abrumadora la presencia de los arcos, que brillan como fogatas en

una noche sin luna. Otros encuentran inquietante el claro, con un fuerte

zumbido de los oídos, o un vago olor acre.

Hace 10.000 años estos arcos eran poderosos portales a lugares extraños,

incluyendo el Primer Mundo, y los elfos los utilizaban libremente. Ahora se

han desconfigurado un poco, conduciendo quizá a reinos de otro mundo,

pero ciertamente han degenerado a portales de enfermedades feéricas que

vomitan monstruosidades maléficas llamadas gorgas. Las gorgas poseen

una increíble variedad de formas animales, pero todas tienen dientes,

zarpas, y ojos de sombra pura. El cometido sagrado de los Senescales del

Roble es proteger Golarion de las gorgas que emergen de estos portales.

Las demás cosas que pueden ser convocadas a través de ellos es un misterio

para todos excepto para los Senescales del Roble.

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Sietearcos

Los Senescales del roble también han averiguado que los elfos que se

acercan a los portales contraen una plaga antinatural, que ni siquiera los

druidas pueden tratar o curar. Conocida como la Plaga Obnubilada, la

enfermedad no tan sólo destruye el cuerpo de un elfo, sino también su

memoria. El saber de los Senescales del Roble dice que la plaga es altamente

contagiosa, por lo que los druidas no permiten que los elfos infectados

abandonen el claro, para que no se la transmitan a otros. Sospechan que

podría haber una cura al otro lado de uno de los portales, pero hasta ahora

no ha vuelto ninguna de las partidas de exploración que han enviado, y ni

siquiera saben si alguna de ellas eligió el portal correcto.

Cada pocas generaciones humanas, una banda de elfos consigue abrirse

paso a través de las protecciones de los Senescales del Roble, pretendiendo

reclamar sus antiguos dominios. Los arcos se vuelven más activos cuando

hay elfos cerca (las gorgas al otro lado del portales pueden notar que se

aproximan). Esto es malo tanto para los elfos (porque la plaga les ataca

rápidamente) como para el reino de Sietearcos (porque las gorgas arrasan

el reino hasta que los Senescales del Roble pueden matarlas o expulsarlas).

Por estas razones, los Senescales del Roble prohíben a los elfos entrar

en Sietearcos. No se atreven a explicar el motivo, puesto que creen que

la reina Edasseril de Kyonin y su corte son demasiado orgullosos como

para escuchar los consejos de meros humanos. Confiando en su propia

habilidad para ocuparse de los peligros, los Senescales del Roble creen

que los elfos traerían un ejército y esparcirían sin darse cuenta la Plaga

Obnubilada a todos los elfos de Golarion. Si bien los Senescales del Roble

no tienen en alta estima a los elfos, tampoco les quieren muertos.

Las Tierras Delgadas: este área ancha y llana de la frontera con Tymon

es a la vez aterradora y maravillosa. A todo lo largo de esta franja de

terreno, los observadores ven sombras de un bosque que no está allí. En

invierno, las ramas sombrías están desnudas, mientras que en verano

se hacen más gruesas, creando bloques de sombra. Algunas partes están

cubiertas de sombra todo el año, presumiblemente a causa de una masa

invisible de árboles demasiado gruesos como para dejar pasar la luz. Las

cosechas crecen bien aquí, y los residentes humanos apenas se darían

cuenta de la extrañeza, si no fuera por alguna incursión ocasional

procedente del Primer Mundo. Los muros entre los planos se cree que son

aquí especialmente débiles. Hay criaturas del Primer Mundo que a veces

aparecen sin que se les llame, desapareciendo horas o días después.

La f loresta Artimaña: el bosque más grande de Sietearcos contiene un

número desconocido de hadas, ents, centauros, y ciudadanos del bosque

surtidos. La f loresta no alberga ninguna criatura estrictamente maligna,

pero todas ellas son salvajes y peligrosas, especialmente para quienes

están por allí sin permiso de los Senescales del Roble. El salvajismo de este

bosque le hace muy diferente a los bosques de Kyonin, que parecen setos

bien recortados, o a los bosques sometidos por los humanos en la Región

del mar Interior; cuenta la leyenda que casi uno de cada 10 animales

adultos con que uno puede encontrarse en la f loresta Artimaña ha sido

permanentemente despertado por la magia feérica. Aunque inteligentes,

pocas de esas bestias toleran intrusos.

Las hadas de aquí se consideran como una nación soberana en

Sietearcos, y en el mejor de los casos son poco amistosos para con los

foráneos. Careciendo de los mismos ideales o ética de las criaturas

mortales, las hadas convierten en peligrosa toda visita no autorizada,

incluso las de aquellos de corazón inocente e intenciones benignas. Las

hadas no se consideran estrictamente alineadas con los Senescales del

Roble, pero reconocen a los druidas como amigos del bosque, y trabajan

con ellos tanto como su caótica naturaleza les permite.

RecursosLa agricultura en Sietearcos es soberbia. La supervisión de los Senescales

del Roble concede a Sietearcos la capacidad de producir más que cualquier

otro reino f luvial en grano, fruta, y miel. El reino también exporta carne y

ganado, así como piel y cuero. Su madera es de la más alta calidad, aunque

la mayor parte se usa domésticamente, y los Senescales del Roble tienen

poco interés en exportarla. Sietearcos tiene pocos recursos minerales, e

importa casi todos sus minerales y objetos manufacturados.

AventurerosTras miles de años de tradición, los Senescales del Roble tratan a los

aventureros de una de dos formas. A quien se le pida servir, o pida

formalmente permiso a los Senescales del Roble para llevar a cabo una

tarea específica en Sietearcos (la explicación debe ser corta, clara, y de

beneficio obvio para ellos), puede recibir un pase de corteza, un trozo

pesado y rectangular de corteza de roble con una runa druídica grabada,

como salvoconducto. Quien lo lleva tiene comida y alojamiento gratis

en cualquier parte del Sietearcos civilizado, y el respeto (aunque no la

seguridad garantizada) en las partes más salvajes del reino. Si no, los

aventureros son libres de recorrer el reino como cualquier otra criatura

salvaje. Este caso, los Senescales del Roble no ofrecen protección alguna, y

pueden aparecer en una escena de peligro para actuar como testigos, y no

como salvadores. Los extranjeros que causan un daño significativo al país

o a sus ocupantes pueden muy bien tenerse que enfrentar de forma violenta

al Filo de la Corteza. Por supuesto, si un intruso es elfo, los Senescales del

Roble actúan sumariamente para expeler al intruso.

Ganchos de aventuraLos Senescales del Roble trabajan duro para asegurar la seguridad de

Sietearcos, pero no están por encima de pedir de vez en cuando una

intervención foránea.

Temprano para la fiesta: las hadas de la f loresta Artimaña vuelven a la

misma una vez cada 100 años para celebrar una fiesta salvaje, y la próxima

es en el 4711. Sin embargo, algunas han decidido presentarse antes, y sus

revoltosas celebraciones están causando problemas. Los Senescales del

Roble prefieren no desequilibrar sus delicadas relaciones con las hadas, y

piden a los personajes que se ocupen del asunto.

Se escapan las gorgas: dos gorgas se escaparon al sur de Razmiran,

donde un sacerdote de alto rango las capturó para exhibirlas en su zoo

particular. Kyonin se ha enterado, y ha pedido a los PJs que recuperen las

criaturas, vivas o preferiblemente muertas..

Lobos a las puertas: los lobos terribles despertados de la Guarida, al sur

de Sietearcos, se han multiplicado y de ellos se ha escindido un pequeño

grupo. Estos lobos jóvenes buscan nuevos territorios, pero en lugar de

atacar directamente, han empezado a hostigar a los rancheros, exigiéndoles

ganado a cambio de no atacar a los humanoides. Los Senescales del Roble

no parecen muy inclinados a interferir.

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Las Tierras Robadaspor F. Wesley Schneider

Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

Al otro lado de la frontera septentrional de los Reinos Fluviales se encuentra un territorio que ni siquiera los más osados de los señores de los bandidos se atreven a reclamar. Compartiendo fronteras con extraños bárbaros y con los vástagos de un orgulloso reino, estas tierras salvajes invitan a pocos intrusos, debido al temor de provocar la ira de los imperios. Durante décadas incontables, esta tierra ha permanecido en barbecho, abandonada a los caprichos de la Naturaleza y de las bestias mortales, mientras extraños seres acechan en sus pantanos, bosques, y picos, y los restos de una historia antigua y casi olvidada duermen entre las ruinas y las algas. Se trata de las Tierras Robadas, un reino sin señor que ha desafiado a incontables conquistadores, y que sigue estando maduro con potencial para cualquiera lo suficientemente osado como para hacerse su amo.

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Las Tierras Robadas

Las regiones denominadas Tierras Robadas derivan su nombre

de Brevoy, que afirma que este reino es suyo por derecho. Las fértiles

llanuras de la región brevia de Rostlandia desembocan aquí, coloreando

su reclamación de dichas tierras salvajes. Esto hace que la frontera entre

los Reinos Fluviales y el reino que hay al norte sea muy disputada, con

los descendientes de Choral el Conquistador (el unificador de la moderna

Brevoy), y los nobles de la antigua Rostlandia afirmando tener derecho

a tierras tan al sur como el Cenagal Lengua de Garfio, y las Tierras de

los Kames, y que algunas familias más osadas afirmen que su extensión

llega tan al sur como la ciudad bandida de Pitax. Más allá de las llanuras,

hacia el este, se extienden los quebrados bosques de la Marca de Narl, y un

paisaje de ásperas colinas que gradualmente se alzan hacia las montañas

como muros llamadas los Riscos de Levenies. Hacia el oeste, los muchos

ríos y pantanos del Cenagal Lengua de Garfio transforman las tierras

bajas de la región en una enorme ciénaga, que acaba dando lugar a los

Campos de Espinas, llanuras llenas de algas salpicadas de promontorios

de piedra, con el bosque de las Mil Voces y las estribaciones alrededor del

monte Branthlend más allá. Diversas tanto en vistas como en peligros,

las Tierras Robadas ocultan una gran variedad de peligros, desde relatos

de lugares embrujados y luces extrañas al oeste, hasta supuestas ruinas

de imperios olvidados que estarían esparcidas por el este, pasando por

guaridas de bandidos, extraños reclusos, y bestias mortíferas por todas

partes. Quienes viajan por el país, ya sea como comerciantes o como

conquistadores, encuentran que es una región áspera e implacable, que

ha desafiado a generaciones de colonos como si prefiriera seguir siendo

conscientemente un reino de brutalidad y de bestias. Y sin embargo,

e incesantemente, nuevas generaciones entran en el país provistas de

ambición y acero, esperando tallar para sí un trozo de las Tierras Robadas.

Lugares notablesAmpliamente carentes de gente civilizada, las Tierras Robadas tienen

muchas oportunidades para el provecho y la aventura. A continuación

se relacionan algunas de las regiones y los lugares notables de la parte

nororiental de los Reinos Fluviales, junto con numerosos rumores y

leyendas que tientan a los buscadores de gloria y de tesoros para llegar a

tan reclusivos lugares.

El lago Vela: las hojas de la Marca de Narl se recogen todo el año en

las profundidades transparentes de lago Vela. En primavera y verano, el

lago ref leja los colores atrapados debajo en verdes brillantes y estallidos

multicolor de tintes f lorales. En otoño, rojos intensos, naranjas, y amarillos

atraviesan el agua. En invierno, la a menudo congelada superficie oculta

negros insondables que hacen que el lago parezca tan profundo como el

cielo nocturno. Cuenta la leyenda que beber su agua puede, dependiendo

de la estación, conceder una vida larga, acortar la misma, intoxicar, o

revigorizar. En el centro del lago se encuentra una isla en forma de colina,

cubierta de misteriosos sauces que rodean las ruinas de una torre antigua

y resquebrajada. Extrañas luces espectrales brillan sobre la torre en las

noches de verano, y los fuegos fatuos se congregan aquí durante el otoño,

quizá celebrando inimaginables concejos, o tramando lo que motiva sus

inescrutables actos.

Dunsward: esta frontera oriental de las Tierras Robadas bordea

las estepas de Casmaron, y las ruinas de la antigua Iobaria. Tribus de

centauros bárbaros cruzan con regularidad estas llanuras bajas cubiertas

de hierba, sin distinguir entre esta región y su patria pastoril. Orgullosas

y recelosas de los humanoides, estas tribus evitan lo que consideran tierras

humanas, cumpliendo una tregua no escrita de muy antiguo, y se sienten

fácil y violentamente provocados si sus llanuras son pisadas por las botas

de los humanoides. Aunque la ciudad brevia de Restov se encuentra cerca,

las tierras al sur del río se han considerado tradicionalmente como no

pertenecientes a Brevoy, y quien circula por ellas se arriesga enormemente.

La Cañada de Ébano: las negras colinas de la Cañada de Ébano avanzan

desde las Tierras Robadas hasta Numeria. Hierba gris y taciturna, y un

sotobosque enmarañado, recubren colinas rocosas, regularmente azotadas

por feroces vientos en primavera y otoño, y por incendios espontáneos en

verano. Pocos árboles se alzan sobre las quebradas colinas, y poco refugio

hay en la tierra crepuscular, las cimas de cuyas colinas están llenas de

piedras yermas, y cuyos valles están llenos de matorral y rocas sueltas.

Si bien la lluvia acude demasiado a menudo como para que esta zona de

colinas se transforme en auténticas tierras yermas, las ásperas plantas

que crecen en la zona significan que poco más que escarabajos, roedores,

serpientes, y algunos lobos escuálidos merodean por la misma. Sin

embargo algunos pequeños grupos de mantícoras encuentran la región

de su gusto, y se las puede encontrar desde las montañas Branthlend a

través de las colinas y hasta Numeria, luchando entre sí por su control,

y empalando a cualquier criatura mayor que una liebre que circule bajo

su sombra.

El Cenagal Lengua de Garfio: más allá de la Marca de Narl, las tierras

bajas de las Tierras Robadas se hunden, y se forma un gran pantano

cenagoso de árboles podridos y musgo cubierto de moho. Surcado por

centenares de riachuelos lentos, y arroyos cubiertos de algas, el Cenagal

Lengua de Garfio se convierte en una enorme poza de lodo, hogar de

todo tipo de insectos con aguijón, roedores enfermizos, y depredadores

croantes. Entre los confines septentrionales, grandes serpientes y extrañas

criaturas que caminan sobre el agua cazan en las cercanías del lago

Lengua de Garfio. Al sur, diversas tribus de boggard habitan en islotes

que sobresalen del agua, defendiendo su tierra contra cualquier intruso,

mientras evitan el lago septentrional, de muy mala reputación. Los trolls

también llevan a cabo incursiones ocasionales en los pantanos del sur,

pero temerosos de los hombres rana y de su extraña magia, raramente

intentan expandir su territorio. Con peligros tan obvios, e incontables

más que se desconocen, pocos humanos considerarían siquiera entrar

en el pantano si no fuera por el lirio azul, que se sabe que crece entre las

ciénagas inmediatamente al sur del lago Lengua de Garfio. Se cuenta que

es capaz de causar parálisis en cualquier criatura que respire su polen azul

granulado, y el esquivo lirio ha sido buscado durante mucho tiempo por

bandidos y asesinos de todo tipo. Si bien la mayoría cree que la planta no es

más que un mito, ocasionalmente aparecen unos cuantos pellizcos de un

polvo azul y peligroso en Pitax o Marca de la Daga, despertando un interés

renovado en la planta, y más búsquedas de la misma. Tales búsquedas,

sin embargo, culminan usualmente en poco más que más muertes y

desapariciones en las profundidades del Cenagal Lengua de Garfio.

Las Tierras de los Kames: colinas onduladas de hierba marrón y

amarilla se extienden a través de las Tierras Robadas orientales, con las

irregulares olas color arena y los lagos oscuros quebrados por incontables

montículos de roca llamados kames. Con matas de hierba que van en altura

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

desde unas pocas pulgadas (1 pulgada = 2,54 cm) a hojas alargadas de más de

4 pies (1,20 m) de altura, y elevaciones desiguales llenas de rocas ocultas,

este paisaje de colinas representa una barrera amedrentadora tanto para el

viaje como para construir asentamientos, lo que tiene como resultado que

gran parte de la región continúen siendo tierras salvajes. Entre las colinas

y la hierba se ciernen los misteriosos kames. Si bien la mayoría de estos

montículos de antiguas piedras y residuos permanece tranquila y carente

de propósito, en muchos rincones de la región se muestran extraños

patrones, con montículos que parecen jalones, antiguos túmulos, o incluso

muros o cimientos resquebrajados desde hace mucho. Aparte unas pocas

manadas de caballos y cabras salvajes, pocos animales grandes habitan las

tierras de los kames, con lobos, zorros, liebres, y multitudes de roedores

y serpientes como principales ocupantes. Frecuentemente, un wyvern de

los riscos occidentales sobrevuela la región, buscando presas fáciles desde

arriba, mientras que osos, jabalíes, osos lechuza, y otras criaturas salvajes

de los bosques orientales se internan igualmente en las colinas. Aunque

los caballos de la región tienen fama por su vigor y seguridad de paso,

quienes intentan capturar dichas monturas procedentes de los Reinos

Fluviales más al Sur a menudo tienen malos encuentros con los trolls de

la parte meridional de la Marca de Narl, lo que convierte dichos intentos

en algo demasiado peligroso como para llevarlo a cabo de forma regular.

El lago Lengua de Garfio: profundas y serpentinas, las aguas cenagosas

y de color verde grisáceo del lago Lengua de Garfio se deslizan a través

de las ciénagas septentrionales que conforman el Cenagal Lengua de

Garfio. Algunos podrían decir que el lago y el cenagal son ambos uno y

lo mismo, y que el lago Lengua de Garfio simplemente forma las zonas

más profundas, y que los pantanos que lo rodean y sus canales en continuo

cambio, sus montículos de tierra húmeda, y sus plantas cenagosas se

limitan a conectar sus partes formando un solo cuerpo enorme y poco

profundo. Oculta casi por completo por la cicuta en forma de pica, y los

sauces llorones que f lorecen en los entornos pantanosos, sólo la orilla más

occidental del lago emerge del cenagal, presentando una playa de guijarros

patrullada por legiones de gansos y garzas. Pocos visitantes acuden al lago,

sin embargo, puesto que el lugar sombrío y recluido comparte la mortífera

reputación de su residente más antiguo y famoso, la serpiente Lengua de

Garfio. Se dice que vive en las profundidades de las frías y turbias aguas,

donde podría dormir durante años entre el fango y las hojas muertas. La

vieja Lengua de Garfio se abre paso serpenteando a través del lago e incluso

por las vías más profundas del pantano, devorando lo que le parece. Se

cuenta que parece una serpiente de agua de color negro, de proporciones

prehistóricas, dotada de unas mandíbulas lo suficientemente recias

como para arrebatar un oso, y un lomo de aletas afiladas como navajas. La

serpiente de lago gobierna como ama indisputada de todas las criaturas

acuáticas de la Lengua de Garfio. Si bien muchos creen que la bestia

no es más que una leyenda, hay avistamientos demasiado a menudo,

y los cazadores de pieles y los tramperos desaparecen cerca del lago con

demasiada regularidad como para que el relato se desvanezca sin más. Los

cazadores que se aventuran cerca del lago acostumbran a dejar parte de

sus capturas en la orilla como ofrendas para apaciguar a la vieja Lengua

de Garfio.

El lago Paso de Plata: la fuente de agua más limpia y clara de las Tierras

Robadas, el lago Paso de Plata se alimenta de incontables arroyos prístinos

que se desploman desde los empinados riscos que hay al este. Docenas de

pequeñas cataratas y cascadas espumosas convierten las orillas orientales

del lago en lugares de una belleza arcana, donde antiguos sauces esparcen

musgosas canopeas sobre islas de cañas y lirios en f lor. Hay pequeños

grupos de hadas y de dragones feéricos que habitan entre las orillas más

escondidas. Dando la bienvenida a quienes no amenazan su brumoso

paraíso, las hadas hablan de un sabio y viejo dragón de plata que antaño

tuvo su guarida entre las cataratas, y de quien el lago deriva su nombre.

Más de un vagabundo ansioso, incitado por los cuentos de hadas acerca de

gemas y de oro de dragón, ha descubierto las cavernas ocultas tras algunas

de las cataratas del lago, justo en la línea de agua, y más abajo. Quienes

vuelven dicen que existen conexiones con cavernas que recorren las

profundidades bajo los Riscos de Levenies, de osarios monstruosos, y de

extraños ojos que brillan en las profundidades. La mayoría, sin embargo,

desaparece sin dejar rastro.

El monte Branthlend: de entre un manto de montañas bajas y arboladas,

y de altas colinas, se alza el monte Branthlend, el Pico de las Promesas

Rotas. Distintivo no tanto por su increíble altura (aunque es el más alto de

la Sierra Branthlend que le rodea) cuanto por su pelada cima, la montaña

se alza como la tonsura en la coronilla de un monje. Alcanzando una

altura de más de 5.000 pies (1.500 m) el pináculo de la montaña, parecido

a un picaporte de piedra blanca y desnuda permanece completamente

despejado, excepto por algunos matorrales particularmente tenaces, y

unos pocos árboles muertos y ramas caídas a lo largo del anillo de árboles

unos 450 pies (135 m) por debajo. Los relatos de los kélidos afirman que

Noarra, el primer amor del bárbaro lord Tarran, profirió maldiciones

desde este pico después de que el señor de la guerra eligiera a otra mujer

como reina, y que en medio de una tormenta de piedra y fuego el pico

fue arrasado, y ella se transformó en el dragón de afiladas escamas que

legendariamente arrasó el este de Numeria. Este fantástico mito atrae

incluso hoy en día al pico del monte Branthlend a gente desesperada de

toda Numeria, y de los Reinos Fluviales, donde afirman los rumores que

temibles y poderosos poderes de la oscuridad y el fuego dan especial fuerza

a los juramentos de venganza.

La Marca de Narl: dividiendo en dos las Tierras Robadas, la Marca

de Narl, o la f loresta de la Marca de Narl, como se la conoce a veces, se

esparce a través de las tierras bajas de la región ocultando cañadas

profundas, colinas pedregosas, y arroyos lánguidos bajo sus ramas

Forjador de reyesLas Tierras Robadas son el escenario de la Senda de aventuras Forjador

de reyes. La sexta Senda de aventuras de Pathfinder, que constituye

los volúmenes nº 31 a 36, Forjador de reyes dirige a los PJs desde

sus inicios como agentes al servicio de Brevoy hasta llegar a ser los

gobernantes de un país en ciernes. Con nuevas reglas que permiten

a los jugadores explorar cada rincón de la región, y un sistema para

construir y gobernar un país incluido, junto con todos los aventureros,

personajes, encuentros, y monstruos que dan color a una campaña

completa, Forjador de reyes se interna en las Tierras Robadas con

extensos detalles. Busca la Senda de aventuras nº 31 Tierra Robada

(de próxima publicación en castellano) y el Map Folio: Kingmaker, si

quieres más vistas, mapas, encuentros, y detalles sobre esta fatídica

frontera.

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de roble, haya, y junco. En su interior hay orgullosas manadas de alces,

gatos de río (una variedad de piel musgosa de gato montés), osos negros,

jabalíes, lobos marsupiales del matorral, y numerosas especies de roedores

especialmente grandes. También hay criaturas más inusuales, lo que

incluye lechuzas gigantes, fuegos fatuos, diversas criaturas vegetales

agresivas, y una saludable población de osos lechuza. Algunas pequeñas

bandas de trolls ocupan también las extensiones meridionales del bosque

cerca del lago Vela, y su reclusión les permite llevar una vida sencilla como

cazadores y recolectores aunque, como a la mayoría de su especie, les gusta

más emboscar a los humanoides más débiles. También abundan en la

Marca de Narl las ruinas de numerosos escondites olvidados de bandidos,

lo que lleva a incontables relatos de riquezas perdidas, y de tumbas llenas

de trampas de criaturas fantásticas.

Vela de Junco: un pequeño lago sólo a una docena de millas (casi 20

km) al norte de Pitax, el lago Vela de Junco tiene una reputación dual de

proporcionar a la vez buena y mala suerte. El lago recibe su nombre de las

luces extrañas y aparentemente naturales que brillan regularmente a través

de su superficie, llamas fantasmales de color verde y azul que aparecen,

trazan sendas ondulantes sobre las aguas, y luego se desvanecen. De día,

las pálidas luces son difíciles de ver, aunque ocasionalmente un destello

de color brilla especialmente, y recorre el agua como una estrella fugaz.

Se dice que contemplar una de estas ‘luces diurnas’ trae buena suerte. Por

la noche, y por el contrario, las luces son más fáciles de ver, iluminando

el agua con un brillo espectral. Se dice que quienes miran esos colores

corren el riesgo de quedar hipnotizados y ser engañados por los extraños

espíritus del lago para entrar en el agua y ahogarse entre las llamas. Hay

una pequeña isla que f lota cerca del centro del (inusualmente profundo)

lago, cubierta de matas de cicuta, densos matorrales, y altas cañas. Aquí

vive una extraña variedad de pequeñas garzas, que poseen un bello plumaje

arco iris. Estas garzas de vela de junco son raramente capturadas, puesto

que son inquietantemente quietas y silenciosas, raramente parpadean, y se

dice que gritan como mujeres cuando se les mata.

Las Mil Voces: una de las zonas salvajes más densas de los Reinos

Fluviales, el bosque de las Mil Voces alberga incontables variedades de

vida, y casi un número igual de misterios. Llamado también el bosque del

Aliento, es un lugar extraño, y casi todos los que se acercan a distancia

visual de este brumoso y antiguo reino de altas hayas, robles blancos,

cicuta, y otros árboles veteados hablan de extrañas luces, y de susurros

que van y vienen a través del follaje. Si bien el viento que silba y el rocío

que brilla entre los colgantes líquenes de pelo de bruja pueden dar cuenta

de cierta cantidad de los extraños relatos, desapariciones no explicadas,

fantasmales figuras que hacen señas, y senderos serpenteantes que

aparecen y desaparecen de un vistazo otorgan al bosque su siniestra

reputación. Se sabe que numerosas criaturas feéricas y de la progenie de las

hadas pululan entre los nudosos troncos de los árboles, y si bien muchas se

contentan con simplemente hostigar a quienes entran en su boscoso país

natal, otras son mucho menos permisivas, especialmente hacia aquellos

intrusos que portan llamas o acero. Los rumores de los bandidos también

hablan de cosas mucho más extrañas ocultas en el bosque, como caracoles

dragón enormes pero lentos, los antiguos Árboles que Lloran, Ghogas la

Madre Garrapata, y el castillo de los Cuchillos, abrumado por la hiedra.

Sin embargo, y con todo y sus relatos de peligros y tesoros, todos los

rumores del bosque llevan consigo la misma advertencia: hay que evitar el

bosque del Aliento, donde las personas no son bienvenidas.

Los Riscos de Levenies: dominando la parte oriental de las Tierras

Robadas, los Riscos de Levenies surgen violentamente de la ondulante

hierba de las Tierras de los Kames. Como si un antiguo movimiento

de tierras las hubiera lanzado hacia el cielo, las montañas se alzan

como muros contra las extensiones occidentales, todo riscos y escarpas

estriadas, de más de 300 pies (150 m) de altura. Desde el este, las montañas

ascienden más lentamente, trepando suavemente hasta los riscos rocosos

que dan a las cimas su apariencia distintiva, reminiscente de muros y

ruinas de tamaño imposible, azotados por el clima y por eras incontables.

Sauces retorcidos y tramos de hierba amarronada trepan por muchas de

las laderas orientales, ascendiendo casi hasta las cimas de piedra. Dichas

plantas ocultan multitud de pozos, valles poco profundos, gargantas, y

estanques, haciendo que trepar por las aparentemente niveladas laderas

sea un asunto sorprendentemente traicionero. Las montañas están

salpicadas de peñascos y de aberturas a las cavernas que hay debajo,

revelando vastos sistemas de cuevas. Los exploradores que vuelven de

tales profundidades traen consigo relatos de guaridas de wyvern, grandes

serpientes ciegas, y piedras venenosas. Sin embargo, y quizá lo más

inquietante, sean los informes de masivas esculturas, y de antiguas y casi

resquebrajadas pinturas rupestres que aguardan en la oscuridad, obra de

artistas olvidados del pasado, de imposible tamaño.

El Aguacolmillo: escarpaduras y empinadas colinas ocultan este

lago marrón y rocoso desde casi cualquier dirección, aunque seguir el

curso de cualquier río a través de las Tierras de los Kames o la Marca

de Narl inevitablemente conduce a sus aguas. Grupos de jabalíes visitan

frecuentemente sus orillas, puesto que les encantan los gruesos brezales

y las marañas de moras que hay entre su orilla occidental y el bosque, y

estas bestias son las que dan nombre a la masa de agua. Hinchado por

el deshielo de la primavera, el Aguacolmillo se inunda estacionalmente,

desbordando a las gargantas cenagosas que hay en toda su longitud, pero

principalmente hacia el oeste. Esto crea cañadas fangosas y pozas de

agua estancada, donde feroces enjambres de mosquitos, estirges, gruesas

serpientes, y enredaderas asesinas, se alimentan de cualquier cosa que

caiga en un fango que equivale a unas arenas movedizas. En profundidades

más significativas, el Aguacolmillo tiene pesca en cantidad, con lucios,

sollos de morro largo, percas sol y, lo más peligroso, congrios. Si bien

los congrios son conocidos por su piel resbaladiza y sus tremendamente

dolorosos mordiscos, se sabe que los más ancianos del lago han crecido

hasta medir 8 pies (2,40 m) de largo, y pueden fácilmente volver las tornas

a cualquier pescador que intente comérselos. Todo y así, los congrios del

Aguacolmillo son una delicatessen en las mesas de Nueva Stetven en Brevoy

al norte, haciendo que la recompensa sea adecuada al peligro.

Las Tierras Robadas

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

TouveTTe, por John Wick

Cuando el rey Aven de Touvette murió, su débil hijo ascendió al trono,

pero todo en el antaño estable reino empezó a desmoronarse. Aven II era

borrachín y bobo, y debido a su negligencia las fronteras se rompieron

conforme los reinos vecinos echaban mano a las tierras de Touvette. A falta

de una figura central de autoridad, las Iglesias rivales llenaron el vacío

en los corazones de la gente, y la guerra santa estalló en las calles. Éste

fue el momento en el que intervino el general Cabol Voran. Unificó el

ejército, derrocó al pasmado rey, y estableció el gobierno actual. El General

reclamó las fronteras del reino, expulsó a las traicioneras Iglesias, trajo

una dura paz a la población, y nunca permitió que nadie olvidara que su

seguridad y su prosperidad se debían a sus acciones. Ahora el General es

la única autoridad de Touvette, un reino sin reyes, Iglesias, o inf luencias

extranjeras, sólo de hombres libres que protegen sus tierras y a sus vecinos.

VALLE DE AVENCiudad pequeña, convencional (dictador militar); AL LN

Valor base 4.000 po

DEMOGRAFÍA

Población 11.280

Tipo humanoide (humanos 89%, medianos 9%, otros 2%)

FIGURAS DE AUTORIDAD

General Cabol Voran, Gran Lord Protector (LN humano guerrero

9); Lugarteniente Jekh DuVre, Investigador en Jefe (LN varón

guerrero 3/mago 3); Lugarteniente Baljaron Tou, Maestre de los

Caballeros (LN humano guerrero 6)

Cuando el General asumió el control de Touvette, hizo que llevaran ante

él a sus enemigos (los obispos, los sumos sacerdotes, y el joven rey), y les

declaró culpables de traición al reino. A todos los sacerdotes y clérigos

se les dieron 30 días para marcharse, bajo pena de muerte. Los pocos

que intentaron quedarse fueron públicamente f lagelados, sus cuerpos

ensangrentados atados a carruajes, y arrastrados por las calles de la capital,

donde la gente les tiraba piedras a la cabeza y quemaba sus libros sagrados.

Finalmente, el general se dirigió a las fronteras. Combatió a sus vecinos

con la misma implacabilidad que había mostrado a sus enemigos previos.

Cuando vencía a un general extranjero, crucificaba a su oponente y lo

llevaba al combate siguiente como un estandarte. Sus propios hombres

creían que el General estaba loco, pero consiguió asegurar sus fronteras

contra sus adversarios, y ello le dejó libre para reformar Touvette a su

imagen y semejanza: duro, implacable, impasible, y efectivo. Ahora cada

mañana las familias del reino empiezan el día con una ceremonia de

agradecimiento al general por librarles de las tiranías de la pereza y de la

fe, y por protegerles del mal.

GobiernoDurante décadas, el centro de casi cualquier población y villa en Touvette

era un templo. Tras librarse de los clérigos y de los sacerdotes, el general

Voran transformó estos centros en lo que llamó ‘centros de caridad’. Un

centro de caridad en Touvette es una combinación de escuela, hospital, y

edificio del gobierno (ver ‘Lugares notables’).

El General exige que todos los jóvenes que llegan a la mayoría de edad

sean entrenados como soldados en el ejército del reino. Deben servir por lo

menos 4 años, y pueden hacerlo más si lo desean. Los jóvenes se presentan

en su centro de caridad local para ser entrenados por parte de soldados

profesionales y al final del período, si eligen abandonar el ejército, se

quedan con su equipo (lanza, espada, escudo, y armadura), sabiendo que

el reino les puede llamar para luchar. Esto significa que todo poblado,

granja, y ciudad en Touvette tiene una guarnición permanente de soldados

entrenados y educados, listos para moverse a las órdenes del General, y que

todos los varones de 30 años y más jóvenes tienen por lo menos 1 nivel en

la clase combatiente.

Los caballeros del General protegen los caminos de Touvette y se

ocupan de patrullar la campiña protegiendo a los ciudadanos de bandidos,

monstruos, y otras amenazas a su seguridad. El General elige uno a uno

a los caballeros (un gran honor) y sólo reportan a él. Un caballero es una

especie de ‘juez itinerante’, que puede juzgar y ejecutar a delincuentes si

le parece bien. Los caballeros tienen privilegios especiales en Touvette:

no pagan por ningún servicio. En las tabernas les dan de comer gratis y

de buena gana, y las posadas les alojan todo el tiempo que los caballeros

necesiten. Si la espada de un caballero ha sufrido daños, el herrero se

la repara o se la cambia de buen grado. Un caballero no paga por nada,

gracias a su sacrificio por reino y su obediencia al General.

El código legal del General reconoce dos tipos de delitos: contra el

reino, y contra las personas. El código reconoce que, si bien los delitos

contra el Estado son por supuesto los más terribles, los delitos contra las

personas merecen también un castigo severo. Un delincuente puede ser

declarado culpable de tres tipos de delito contra las personas: robo, asalto,

y asesinato (por orden de gravedad). Un ladrón debe pagar el valor de lo

robado (tanto si lo devuelve como si no), y pierde el uso de la mano derecha;

después se le exilia del reino. Asaltar a un ciudadano se castiga mediante la

lapidación pública. El asesinato es el delito civil más grave, y el culpable es

tratado como un auténtico enemigo del pueblo: si se le declara culpable, el

delincuente es azotado, lapidado, colgado, y destripado.

Los únicos delitos contra el reino son la traición y la intrusión. Hablar

o actuar contra el General o el reino es un delito capital. Los enemigos del

reino son torturados en la plaza pública, lapidados, colgados, destripados,

y decapitados, y sus cabezas se clavan a la vista de todos. Si un extranjero

quiere entrar en Touvette, debe hacerlo a través de una de las estaciones de

paso del reino, donde los soldados le preguntan para qué va, y si encuentran

aceptables sus respuestas le dan un salvoconducto de viaje. Este pase le

permite moverse por las carreteras oficiales entre la estación de paso

y la población, pueblo, o ciudad de destino. Una vez llega, debe llevar su

salvoconducto al centro de caridad de la población, donde se identifica

como extranjero. Cuando acaba con lo que tenga que hacer, obtiene

un nuevo salvoconducto del centro de caridad, y vuelve a la estación de

paso fronteriza para abandonar el reino. Si un caballero le detiene en un

camino que no tiene permiso para recorrer, es culpable de intrusión. Si

un extranjero cruza las fronteras de Touvette sin un salvoconducto, es

llevado ante un juez, declarado culpable, torturado, y colgado. Después,

los caballeros del General devuelven los restos a su país de procedencia: un

recordatorio de lo que le sucede a quienes envían espías al reino.

La gente de Touvette no considera crueles estos castigos a los

delincuentes, sino como simple justicia para quienes podrían dañar al

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Touvette

pueblo y sabotear el gobierno del General. Recuerdan los malos tiempos

del último rey, ven el caos continuo de Galt, y dan gracias a su buena suerte

por la sabiduría y la disciplina del General; por lo menos en público.

Lugares notablesLa ciudad de Valle de Aven, donde está la capital, la ciudad de Seredain, la

población de Voluse, y el puñado de asentamientos menores de Touvette

son esencialmente lo mismo, excepto en términos de tamaño. El rasgo

más único de cada uno es el edificio del centro de caridad de dicho

asentamiento.

Los centros de caridad de Touvette: el General estableció sus centros de

caridad para que la gente pudiera prosperar. Los ciudadanos de Touvette

son los mejor formados de todos los Reinos Fluviales: 8 de cada 10 adultos

saben leer y escribir. Si un granjero enferma, trabajadores del centro de

caridad le cuidan hasta que se repone, y trabajan en sus cosechas para que

el poblado disponga de comida esa estación. Si un

herrero pierde una mano, el centro de caridad le

acoge, buscándole trabajo para que su familia y él no

se mueran de hambre.

Todo ciudadano es libre de entrar en el edificio

del centro de caridad, donde se enseña a leer, a

escribir, y a contar. Los centros también organizan a los

trabajadores para que reparen edificios dañados, enseñan

a los granjeros a plantar nuevas cosechas, y construyen

hogares para quienes no los tienen. Si una tormenta causa

daños, o algún monstruo invade la zona, la gente se dirige

hacia la seguridad y el santuario del centro de caridad. Si surge

una disputa legal, la gente va al centro de caridad donde un juez,

nombrado por el General, dictaminará sobre el caso. Relatos del

General (y de sus grandes gestas) decoran cada centro de caridad.

Los centros entrenan a los soldados de Touvette, y todos los varones de

edad adulta están listos para proteger al pueblo de los peligros externos,

incluyendo los aventureros con ideas foráneas acerca de la libertad y la

justicia. Su lealtad hacia su reino es fuerte, y hacia su General aún más.

RecursosTouvette ha sido bendecida con una gran área de tierra abierta y seca,

adecuada para la agricultura y la ganadería. El reino produce suficiente

trigo, verduras, carnes de vaca y de cerdo para su autoconsumo, con un

pequeño excedente que se utiliza para comerciar a cambio de metal y

maderas duras.

AventurerosComo quiera que la gente de Touvette ve con recelo a todos los extranjeros,

y especialmente a los que son abiertamente religiosos, por general no les

gustan los aventureros errantes y poco disciplinados. Los aventureros

de visita con negocios legítimos y que muestran el debido respeto por el

General, sus caballeros, y las leyes de Touvette pueden atravesar el reino

con seguridad, pero se prohíben las estancias prolongadas.

Defensor de TouvettePor tu reino y por el General, puedes abatir a los enemigos que

amenazan a tu patria.

Prerrequisito: afinidad por Touvette

Beneficio: una vez al día, pues intentar castigar a un enemigo de

Touvette con un ataque normal cuerpo a cuerpo. Obtienes un

bonificador +4 por moral a tu tirada de ataque, e infliges 1 pg de

daño adicional por nivel. A efectos de esta dote, un enemigo de

Touvette es cualquier persona o criatura que no sea ciudadano de

Touvette. Sólo puedes utilizar esta aptitud dentro de las fronteras

de Touvette.

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Tymonpor Lisa Stevens

Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

Cuando los visitantes entren en la ciudad-estado de Tymon, es más que probable que oigan el rugir de la multitud que procede de su famosa arena de gladiadores, y a los aficionados animar a su gladiador favorito en pos de la victoria. La escuela de gladiadores de la ciudad produce algunos de los mejores guerreros de Avistan, quienes prueban su valía en la arena por dinero, honor, y fama. Pero con el país de Razmiran a sus puertas, y los fieles del Dios Viviente constantemente hostigando las fronteras de Tymon, hay una tensión inquieta flotando bajo el sangriento deporte que ha hecho famosa a esta ciudad. La arena atrae multitudes y dinero, pero también crea héroes para defender las fronteras de Tymon.

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Tymon

TYMONPoblación grande convencional (dictador benévolo); AL LN

Valor base 2.000 po

DEMOGRAFÍA

Población 2.564

Tipo humanoide (humanos 80%, semiorcos 12%, otros 8%)

FIGURAS DE AUTORIDAD

Ullorth Ungin, campeón (LN semiorco guerrero 10/bárbaro 4); Erevil

Antelo, decano del colegio de gladiadores (NB elfo guerrero 5/

mago 4); Barven Freth, gerente de la arena (LN humano guerrero

8).

La ciudad-estado de Tymon fue fundada por el famoso gladiador taldano

Maldar Tymon en el 2021. Maldar era la estrella de la arena de Oppara,

pero sintió la necesidad de probar sus habilidades aún más. Junto con su

patrulla de gladidores, Maldar se unió al Quinto Ejército de Exploración

taldano, ayudando a conquistar y cartografiar las tierras que más tarde se

convertirían en los Reinos Fluviales.

A cambio de su heroísmo, a Maldar se le concedió una porción de tierra

que incluía gran parte de la f loresta Exaltada, y el mandato de gobernar esa

tierra para Taldor. Empezó a construir la población de Tymon, y muchos

de sus colegas soldados permanecieron con él para domar las tierras

salvajes.

La intención de Maldar era crear un faro para que gladiadores de todas

partes acudieran a Tymon, refinaran sus habilidades, y consiguieran fama

y fortuna. Sin embargo, y antes de ver su sueño hecho realidad, su cuerpo le

falló y empezó a morirse de viejo. Nunca dispuesto a ceder ante obstáculos

insuperables, Maldar buscó una forma de burlar a la muerte, y encontró

un aliado inusual en los druidas de Sietearcos. A cambio de la promesa

de proteger Sietearcos, los Senescales del Roble reencarnaron a Maldar en

un elfo después de muerto, permitiéndole así extender su vida mortal y

continuar su misión para Tymon.

Maldar sabía que el conocimiento de su ‘inmortalidad’ nunca podía

ser hecho público y, para hacer frente a este problema, estableció la Ley

de Sucesión, que le permitía eliminar sus antiguas identidades y así

continuar indefinidamente en el gobierno. Confiando su plan tan sólo

a sus colaboradores más leales, Maldar fue capaz de crear con éxito una

artimaña que permitió a su recién reencarnada forma élfica (utilizando

el nombre Karth Valknar) derrotar y matar a un combatiente disfrazado

para que pareciera su antiguo cuerpo humano. De esta forma, Maldar ha

sido capaz de vivir más de 2.700 años, pasando de un cuerpo reencarnado

a otro.

Sin embargo, los Senescales del Roble se han vuelto cada vez más críticos

con los métodos de Maldar, le han dicho recientemente que su continuo

desafío al ciclo de la vida y de la muerte es un anatema para ellos, y le han

retirado el apoyo, a pesar de sus promesas de tributos y ayuda. Viviendo

ahora como el semiorco Ullorth Ungin, busca una alianza con un nuevo

druida capaz de permitirle continuar con su tinglado de inmortalidad.

GobiernoNo debería ser una sorpresa que Tymon, fundado a partir de un batallón

de luchadores de la arena, tenga un solo líder: el campeón. Este estilo de

gobierno militarista complace a quienes están endurecidos en las forjas

de la arena, y las reglas de la ley son sencillas, pragmáticas, y duras para

quienes las desobedecen. Maldar creó las Cuatro Reglas de la Ley para

gobernar su reino, y ninguna ley posterior puede cambiar o invertir estas

cuatro originales.

La Ley de la Sangre: Maldar quería proteger su activo más importante,

quienes se habían probado a sí mismos en la arena, por lo que puso en

marcha esta ley para proporcionar derechos y privilegios legales a los

luchadores de la arena a quienes se consideraba ‘curtidos’. Se considera que

un guerrero está ‘curtido’ cuando ha ganado 10 batallas en la arena. Sólo

los guerreros ‘curtidos’ pueden poseer tierras, llevar armas abiertamente,

o poseer negocios en Tymon. Además, la palabra de un guerrero ‘curtido’

tiene más peso en una corte de justicia, y que no le pase nada al foráneo que

dañe a uno de los combatientes ‘curtidos’ de Tymon.

La Ley de la Defensa: Maldar sabía que Tymon, siendo un estado

fronterizo, tendría siempre opresores que intentaran arrebatarle el país.

Por ello instituyó la Ley de la Defensa para hacer obligatorio que todos los

guerreros ‘curtidos’ de Tymon acudieran en defensa del reino cuando fuera

atacado desde el exterior. Esto fue particularmente importante durante el

ascenso de Razmiran, y es más que probablemente la razón principal por

la que las fuerzas del Dios Viviente no han invadido Tymon. La ley también

permite al gobierno reclutar a otros hombres capaces durante tiempos de

crisis, que afortunadamente han sido pocos.

La Ley del Agravio: Maldar sabía que sus luchadores de la arena eran

temperamentales, por lo que promulgó la Ley del Agravio como forma de

resolver las disputas de forma ordenada. Cualquier persona que tenga un

agravio que no pueda ser resuelto satisfactoriamente mediante métodos

tradicionales puede desafiar a quien le ofendió, tanto si es ‘curtido’

como si no, a un duelo en la arena para dirimir la disputa. Estos duelos

tienden a no ser a muerte, pero ocasionalmente las disputas de sangre son

resueltas de forma final e irrevocable en la arena. La mayoría de asuntos

se dirimen fuera de la arena mediante el magistrado local, o sobre unas

cuantas jarras de la cerveza local, pero la Ley del Agravio permite resolver

grandes problemas de forma controlada, y los delitos de venganza como

el asesinato son raros en Tymon gracias a ello. Quienes infringen esta

ley, ya sea intentando matar a un rival fuera de la arena, incendiando el

negocio de un competidor, etcétera, son desnudados e introducidos en

la arena para luchar contra osos terribles, girallones, o cosas peores, sin

nada más que las manos desnudas para defenderse. Ni que decir tiene que

pocos duran más de unos segundos, y que estas matanzas son uno de los

espectáculos favoritos de los aficionados de la arena.

La Ley de Sucesión: esta ley es simple; cualquier guerrero que haya

ganado 100 batallas en la arena puede desafiar al campeón a un duelo a

muerte mano a mano, con el vencedor convirtiéndose en el nuevo campeón.

De esta forma, Maldar ha sido capaz de mantener su gobierno de Tymon

y ‘retirar’ a sus antiguas personalidades. Para el mundo exterior, esta ley

funciona bien, con un surtido continuo de líderes a lo largo de los años. La

aptitud de Maldar para reencarnarse es una puerta de escape a esta regla,

por lo que si alguna vez es derrotado en la arena, su recién reencarnado

cuerpo podría recuperar el gobierno. Sólo una vez ha tenido que recuperar

su liderazgo utilizando este plan, cuando el semiorco Kallern Ulron

consiguió vencerle con un golpe de suerte (si bien el gobierno de Kallern

sólo duró cinco días, puesto que pereció en una trampa en la fortaleza del

Campeón). Si la posición de Campeón permanece vacante debido a un

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

final inesperado del gobernante, se convoca un torneo en el que cualquier

guerrero ‘curtido’ puede inscribirse, en busca de la posibilidad de acceder

a la máxima recompensa.

Lugares notablesLa mayoría de lugares de interés en Tymon se encuentran en el

asentamiento principal o en sus alrededores.

La Arena de Aroden: la Arena de Aroden empequeñece los edificios

circundantes y es el centro de la ciudad. Capaz de albergar a 2.000

espectadores sentados, fue construida en el estilo popular de Taldor hace

casi 2.700 años. Una laberíntica serie de pasadizos bajo la misma permite

almacenar las armas, las bestias, y los decorados utilizados en los diversos

formatos de batalla. Cada equipo oficial tiene su propia zona donde sus

miembros se pueden vestir, practicar, y trazar planes para el campeonato

anual. Actualmente hay 10 equipos oficiales, cada uno con su propio color

e insignias. El gerente de la arena Barven Freth vive en un grandioso

apartamento anexo al edificio, y se le puede encontrar trabajando en su

despacho hasta altas horas de la noche.

Los espectadores que asisten a los diversos festejos de la arena pueden

elegir entre varios tipos de asiento, desde los grandes palcos con comida

incluida y las mejores vistas de la carnicería, hasta las butacas de platea

muy cercanas a la acción, pasando por el anfiteatro donde los aficionados

a la lucha se arraciman sentados en bancos de piedra, dándose codazos

para ver mejor. Los vendedores circulan entre la muchedumbre vendiendo

cerveza, patas de pavo, y fruta y verdura podridas que los aficionados

pueden utilizar para mostrar su descontento con algún que otro gladiador.

En el Gran Vestíbulo, otros vendedores exhiben banderolas con los colores

de los equipos oficiales, y los niños pueden comprar réplicas de madera

de las armaduras y las armas que sus combatientes favoritos utilizan en

la arena.

La fortaleza del Campeón: el Campeón vive una fortaleza que se

encuentra intramuros de la ciudad. La gran estructura sólo es más

pequeña que la arena, pero se puede comparar bien con ella. Construida

más o menos al mismo tiempo, el diseño cabría bien en la Plaza Imperial

de Oppara. Según la ley, el Campeón es el dueño de la fortaleza hasta

que finaliza su reinado. Como quiera que Maldar, en sus diversas

reencarnaciones, ha sido campeón durante varios milenios, hay un cierto

estilo que se ha mantenido a lo largo de las edades. El tiempo también ha

dado a Maldar la oportunidad de excavar una extensa red de habitaciones

y túneles debajo de su hogar, donde guarda sus posesiones más secretas y

preciadas, protegidas por refinadas trampas y por guardianes. Un largo

túnel conduce desde la fortaleza hasta la Arena de Aroden y el santuario

privado que el Campeón tiene allí. Los visitantes personales del Campeón

pueden permanecer en las espaciosas estancias de la planta superior de la

fortaleza, y recorrer los enormes jardines que hay entre sus paredes, pero

se les avisa de que permanezcan en los pasillos principales por su propia

seguridad.

La Armería de Smine: una de las tiendas más importantes de todo

Tymon es la armería de Holgarin Smine (N enano pícaro 5/experto 3), el

maestro herrero enano. Holgarin instaló su negocio en una forja acerca

a la arena hace más de 40 años y desde entonces, empuñar una de sus

armas (coloquialmente llamada una ‘smine’) se considera no sólo buena

suerte sino el no va más para un gladiador serio (NdT: juego de palabras

intraducible entre ‘smine’ y ‘is mine’, o sea, ‘es mía’). El enano tiene tres herreros

menores trabajando para él, pero pasa la mayor parte de su tiempo creando

armas maestras, para las cuales ha surgido una demanda insaciable como

resultado de su fama. A Holgarin le encanta oír relatos de aventuras y de

valor, e interroga a los clientes en busca de relatos de artefactos olvidados,

tumbas ocultas, y otros secretos perdidos.

Lo que la mayoría de locales no sabe es que la Armería de Smine es en

realidad una tapadera de la logia de la Sociedad Pathfinder en la región.

Smine es el segundo capitán de expedición en trabajar aquí, y construyó

la herrería como método de financiar expediciones a la zona, y además

como forma de sonsacar información a los clientes, que podría resultar

valiosa para la Sociedad. Muchos son los fragmentos de información que

Holgarin ha descubierto en los 44 años que ha residido en Tymon. Los

pathfinder visitantes pueden dormir en los apartamentos que hay encima

de la fragua por el precio de un relato.

El Templo de Gorum: tras el ascenso de Razmiran y la pérdida de la

f loresta Exaltada, Maldar se dio cuenta de que necesitaba tener acceso a

magia divina, si quería evitar que sus territorios acabaran formando

parte del creciente reino del Dios Viviente. Dada su afición a la guerra

y a la batalla, se acercó a los sumos sacerdotes del Señor de Hierro con

una proposición mutuamente beneficiosa. Si construían un templo en

Tymon y cuidaban de sus tropas y gladiadores como fuera necesario, haría

que la suya fuera la religión oficial de Tymon, y les permitiría presidir

los combates de la arena, que dedicaría a su dios. Además de atender a la

grey que reside en Tymon, los sacerdotes de Gorum encuentran conversos

dispuestos en quienes se dirigen a combatir en la Herida del Mundo,

en Ustalav, y en otros lugares peligrosos más al norte. A cambio, han

reforzado las fuerzas del campeón, y siempre se puede hallar un clérigo

de Gorum junto a una patrulla militar oficial. Los grupos de mercenarios

que contratan sus servicios a los demás gobiernos de los Reinos Fluviales y

más allá, a menudo contratan sacerdotes del templo para que les atiendan

en sus misiones.

Tymon: este asentamiento es una ciudad amurallada a orillas del río

Sellen. Los lugares más importantes de la región se encuentran intramuros

de la ciudad. El resto del terreno se concedió a los diversos guerreros de la

arena ‘curtidos’ que ganaron el oro suficiente como establecer sus propias

haciendas, aunque siguen siendo extremadamente leales al Campeón.

Dada su cercanía a Razmiran, los terratenientes de Tymon construyen

mansiones fortificadas y emplean a sus propios combatientes para su

protección; estos combatientes a menudo forman equipos para la arena.

La competencia entre equipos es fuerte, y el torneo anual del Cinturón de

Aroden es el premio de equipo más prestigioso del reino.

La mayoría de los negocios de Tymon se ocupa, o bien de los

combatientes de la arena, o bien de los visitantes que acuden en masa a esta

distante ciudad-estado para ver en combate a los mejores gladiadores de

Avistan. Un pequeño negocio secundario es ocuparse de los viajeros que

se dirigen río Sellen arriba, o por la carretera del Río hacia Numeria y la

Herida del Mundo. Tymon es el último punto de aprovisionamiento hasta

el castillo Urion en el norte, por lo que todo tipo de peregrinos y cruzados

se detienen allí uno o dos días para descansar, reaprovisionarse, y quizá ver

algún espectáculo sangriento.

La Escuela de Gladiadores de Valknar: fundada por el segundo

campeón, el elfo Karth Valknar, la Escuela de Gladiadores es una de las

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Tymon

mejores fuera de Oppara, y atrae gente de todo el norte de Avistan con

ganas de probar su valor en la arena. Los alumnos de la escuela residen

en dormitorios anexos al campus. Sólo 40 alumnos residen en la escuela

en cualquier momento dado, con 10 en cada curso del programa de

cuatro años. Mientras acuden a la Escuela de Gladiadores de Valknar, se

anima a los alumnos a obtener experiencia del mundo real en la Arena

de Aroden contra otros alumnos, y a veces contra monstruos convocados,

pero siempre bajo circunstancias mucho más controladas que las de los

combates normales.

El actual decano de la Escuela es Erevil Antelo, hijo del segundo

Campeón. Además de ser de los pocos que conoce el secreto de éste y de

su longevidad, Erevil controla un equipo de 10 de los mejores maestros

que se pueden encontrar en campos como la espada, las tácticas del

campo de batalla, la biología de los monstruos, el cuidado de las armas

y las armaduras, la forma física, y otras áreas de interés para futuros

gladiadores. La Escuela también dispone de una de las bibliotecas más

extensas de saber militar del norte de Avistan, y acuden oficiales militares

de países lejanos en busca de permiso para estudiar el contenido de sus

preciadas estanterías.

RecursosTymon es bastante pobre en recursos tradicionales. Una pequeña cantidad

de pesca tiene lugar en el río Sellen, y algunos granjeros recios han

plantado cosechas como maíz, patatas, y trigo en los campos que rodean la

ciudad y el estado, así como diversos vegetales que se venden en el pujante

mercado. Pero casi todas las cosechas que crecen en Tymon permanecen

allí. Pequeñas ganaderías proporcionan carne de vaca, y el cerdo es muy

común en las cocinas del reino. Las caravanas que recorren la carretera

del Río, o las barcazas que atraviesan el río Sellen aportan ingredientes

culinarios raros.

Sin embargo, el recurso principal de Tymon son sus patrullas de

mercenarios. Todos los equipos de gladiadores que pueblan Tymon están

disponibles en alquiler. Cuando el señor local de algún que otro reino

pequeño necesita músculo militar, va a Tymon. El Campeón Ullorth

anima a que se contrate a sus equipos de gladiadores, pero retiene el

control de cuáles son, y cuántos se van a la vez, para no poner en peligro

sus defensas. Muchas veces, Ullorth cobra en favores que puede reclamar

en tiempo de necesidad.

AventurerosLos aventureros son siempre bienvenidos en Tymon, especialmente si

desean demostrar sus habilidades en la Arena de Aroden. Se anima a los

grupos de aventureros a que formen equipos que puedan enfrentarse a los

equipos regulares más populares, creando una buena atracción para la

arena. A los aficionados les encantan estas luchas, porque los aventureros

son grandes desconocidos, y cualquier cosa puede pasar. Algunos grupos

de aventureros lo hacen tan bien que nunca abandonan la población.

Tymon es también un gran punto de inicio de aventuras más lejanas

al norte, e incluso para otras áreas de los Reinos Fluviales. Los grupos

de aventureros pueden encontrar provisiones clave, reparar sus armas, e

incluso encontrar un armero capaz de encantar armas de gran calidad. Las

tabernas y posadas de Tymon también son terreno fértil para los relatos de

tesoros, algunos reales y otros imaginarios, pero con sólo pasar la noche

en la sala común de uno de esos lugares, puede hervirle la sangre a un

aventurero.

La única zona en la que los aventureros a veces se meten en problemas

en Tymon es al tratar de obedecer las cuatro Reglas de la Ley. Pero si se

comportan con inteligencia y mantienen la espadas envainada, deberían

ser capaces de salir con vida.

Ganchos de aventuraComo quiera que Tymon se encuentra en la frontera de los Reinos

Fluviales, las aventuras allí a menudo están teñidas de la amenaza de la

guerra.

Carrera a Lambreth: uno de los equipos de mercenarios del Campeón ha

aceptado un trabajo sin permiso de éste, y ahora Razmir se está poniendo

en posición para atacar. El Campeón necesita ayuda de los demás señores

de los reinos. A los PJs se les envía a Lambreth a reclamar un favor que lord

Arnefax debe al Campeón, pero matones razmiranos han conseguido de

alguna forma conocer el plan e intentan evitar que lleguen a su objetivo.

¿Podrán llegar a tiempo los PJs con la caballería de Lambreth?

La Segunda Gran Caída: el mejor trabajo de Holgarin Smine, la espada

Gran Caída, se perdió en la f loresta Exaltada durante la lucha contra

Razmiran que llevó a la derrota de las fuerzas de Tymon. Supuestamente

construida a partir de un trozo de una estrella caída cerca de Marca de

la Daga, esta espada protegía a su portador de todo daño. El capitán de

expedición envía a los personajes a las profundidades de la f loresta

Exaltada para encontrar el lugar de descanso final del famoso guerrero

Tenbar Sietehuesos (el último en ver el arma) para averiguar su paradero.

Los PJs tendrán que derrotar a los temibles jabalíes de sangre, evitar la

atención de los fieles de Razmir, y ocuparse de los muertos sin descanso

que se sienten abandonados por sus compatriotas combatientes.

Agente desenmascarado: los PJs oyen decir que el popular gladiador

Tarn el Trueno es en realidad un espía razmirano que planea matar al

Campeón y ocupar su puesto, permitiendo así a Razmiran anexionarse

Tymon. En primer lugar necesita obtener 100 victorias, y luego desafiar

al Campeón, pero no pretende jugar limpio; según los rumores, los

razmiranos han desarrollado una forma de imbuir conjuros en una

persona de forma que los hace mágicamente durmientes e indetectables

hasta que se pronuncia la palabra desencadenante. ¿Podrán frustrar los

PJs el plan por sí mismos, prevenir al Campeón de la traición, o buscarán

formas de aprovecharse del caos subsiguiente?

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Uringenpor Adam Daigle

Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

Uringen existe como dos partes de un todo: dos culturas similares, una que vive en la parte central de la población que se ‘despega’ de Golarion, y entra y sale de la realidad, y la otra en la parte ‘estática’ que la rodea y que permanece en este mundo. Expertos en ingenios horológicos llevan a cabo experimentos con potencial para cambiar el mundo, mientras que leñadores experimentados guían a viajeros descarriados y chocan con hadas vengativas. El país es una vibrante maraña de naturaleza, salpicada de vagabundos y delincuentes interesados en permanecer ocultos, y de alquimistas oportunistas que dirigen laboratorios secretos, que pretenden aprovecharse de las raras plantas que se hallan en las pantanosas tierras bajas del bosque Embeth.

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Uringen

URINGEN (DESPEGADO)Población pequeña convencional (alcalde); AL CN

Valor base 4000 po

DEMOGRAFÍA

Población 1.213

Tipo humanoide (humanos 85%, semielfos 9%, gnomos 5%, otros

1%)

FIGURAS DE AUTORIDAD

Lady Aurelia Ogden, alcaldesa (LN humana maga 9); Lugaid Ibarra,

alguacil (NB humano experto 3/guerrero 3); Titor Restivo,

consejero de la alcaldía (N humano bardo 6); Navin Mayeda,

suma sacerdotisa (LN humana clériga de Farasma 7)

URINGEN (ESTÁTICO)Población pequeña convencional (alcalde); AL LN

Valor base 2.000 po

DEMOGRAFÍA

Población 1.313

Tipo humanoide (humanos 85% semielfos 12%, gnomos 2%, otros

1%)

FIGURAS DE AUTORIDAD

Knavar Mieren, alcalde (N humano guerrero 3/pícaro 3); Issan

Deald, alguacil (N humana guerrera 3/exploradora 2); Secha

Brook, suma sacerdotisa (NB semielfa clériga de Erastil 6)

Si bien no hay ninguna rama principal del río Sellen que f luya a través

del bosque Embeth, arroyos y af luentes cubren toda la región. Todo el

bosque descansa en una zona baja salpicada de marismas estancadas y

protuberancias rocosas. El terreno aquí no se presta bien ni al viaje ni a

la agricultura de ningún tipo, pero los densos bosques proporcionan un

excelente refugio. Llena de duendes maliciosos y de bestias hambrientas,

la mayoría de viajeros evita esta región.

Asentada firmemente en los Reinos Fluviales y rodeada por todos los

lados de otros principados como Mivon, Gralton, y Pitax, Uringen sufre

pocas incursiones de sus vecinos. Igualmente, las naciones fronterizas

como Numeria y Galt nunca han avanzado tanto en los Reinos Fluviales

con ánimo de conquista. Muchos ven poco de valor en toma del bosque,

una situación beneficiosa para los habitantes de Uringen. Sin preocuparse

por tomar el poder, Uringen se contenta con permanecer oculta y proteger

su secretos comerciales. Un sentido innato de la autodefensa, y el deseo de

permanecer fuera de la vista y sin que se les toque, ha creado algunos de los

mejores guerrilleros de la región.

El escaldo ulfen Birji Uringen se asentó en los Reinos Fluviales tras una

larga carrera de aventuras. Tristemente famoso por no tener nunca a raya

su ego, Birji dio su nombre al asentamiento. Poco después de llegar, su

compañera maga Rhona Ambros (de los dos, la que tenía la cabeza mejor

amueblada) comenzó la construcción de una compleja torre de reloj,

atrayendo a cierto número de colonos desde su hogar en el lejano noroeste,

así como otros de la tierra natal de Ambros en Ustalav. Esta mezcla en la

población original condujo a su vez a una mezcla de idiomas, y muchos del

reino hablan un dialecto con partes de skald y de común.

La torre del reloj es un enorme mecanismo construido siguiendo

instrucciones halladas en un manuscrito robado de magia de alteración

del tiempo. Debido a un montaje inadecuado, a una manipulación curiosa,

o a brotes de poder arcano surgidos del antiguo círculo feérico que hay

bajo sus cimientos, el mecanismo funcionó mal la primera vez que se puso

en marcha, trasladando la torre y su entorno inmediato a una dimensión

de bolsillo parcialmente fuera del tiempo, situada entre Golarion y el

Primer Mundo. Esta zona temporalmente despegada abarca el tercio

central de la población, incluyendo la gran plaza pública inmediatamente

al sur de la torre del reloj. Si bien la mayor parte de la torre alberga

compleja maquinaria de precisión, hay estanterías casi en todos los muros

disponibles, que albergan notas meticulosamente tomadas acerca de cada

movimiento y ruido del mecanismo.

Además del misterioso estado de la población, Uringen se hace difícil

de encontrar, puesto que nunca parece estar exactamente donde se supone.

Los madereros del bosque Embeth (ver los Campamentos de Embeth), a

pesar de su negativa a entrar en la población, son la fuente más fiable de

indicaciones para llegar a Uringen. Los silenciosos nómadas hacen de guía

a la gente que busca la población, consiguiendo ganarse mínimamente la

vida con lo que sacan por dicho servicio.

Los habitantes de Uringen llevan una vida tranquila. La mayoría se

limita a cumplir sus tareas, trabajando en los laboratorios alquímicos, o

proporcionando servicios a quienes lo hacen. Los habitantes de la parte

estática de la población llevan una existencia relativamente normal,

aunque siempre están vigilantes ante un hostigamiento por parte de las

hadas. La población es ordenada y la gente deja que cada cual se ocupe de

sus asuntos. Quienes viven en la parte estática de la población raramente

se aventuran en la parte despegada por temor a ser arrebatados y, cuando

se aventuran en la misma, sus visitas son muy cortas. Los habitantes de

la Uringen despegada se comportan de forma más casual, disfrutando de

su desordenada vida. Si bien en este lado de la población se trabaja duro

fabricando elementos de curación y mercancías alquímicas, las tabernas

están típicamente llenas de parroquianos alegres que se comportan de

manera festiva. Sólo los más aventureros de los viajeros eligen pasar la

noche en una posada de la Uringen despegada, y es conocimiento común

que a lo largo de los años muchos visitantes han desaparecido por la noche

mientras la parte central de la población estaba fuera de fase con el resto

de Golarion.

En años recientes, el reino se ha forjado una gran reputación por

elaborar poderosas pociones. Ya se hayan obtenido en la propia población,

o de extraños viajeros del bosque, los elaborados de la región dan poco

motivo de queja respecto a su fiabilidad o su coste. Además de la protección

natural que le proporciona la geografía, Uringen suministra a Marca de la

Daga ingredientes locales para venenos, una colaboración que contribuye

a su relativa seguridad. Si bien ambas partes de Uringen producen

mercancías muy similares, hay una demanda marcada de pociones y

bálsamos procedentes de la parte despegada, puesto que los compradores

creen que funcionan mejor.

Hay una demanda particular de una planta llamada musgo nocturno,

que crece en los altos cipreses del bosque Embeth. Un puñado de

habitantes de Uringen conoce la fórmula secreta para cocinar el musgo

creando poderosas pociones que refuerzan el cuerpo y curan estados

físicos. El musgo nocturno, si se prepara y destila adecuadamente, duplica

los efectos de una poción de curar heridas leves, mientras que existen otras

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

variantes dirigidas a restaurar la vista, y eliminar enfermedades, o al

menos eso se dice.

GobiernoComo quiera que Uringen mantiene una naturaleza dual y única, cada

parte de la población tiene su propio alcalde. El reino funciona como

una diarquía autocrática, con cada alcalde preocupándose de quienes

residen en su dominio. Lady Ogden y su consejero, Titor Restivo, intentan

activamente nuevos experimentos para rectificar el estado único del

asentamiento. Lady Ogden delega gran parte de los deberes mundanos en

su alguacil Lugaid Ibarra. Knavar Mieren supervisa el resto de la ciudad,

y protege los campamentos próximos como alcalde de la parte estática del

asentamiento.

Ambos alcaldes se reúnen una vez al año antes del Concejo Forajido

para determinar quién representará al reino. Esta decisión, aunque

precedida de un debate y de intentos de convencer a la otra parte, suele

acabar a menudo en un juego de azar como los dados o las cartas.

Como guardianes del misterioso conocimiento respecto al estado de la

población, ninguno de los dos alcaldes necesita utilizar abusos violentos

o un control tiránico sobre sus conciudadanos. La mayoría de quienes

residen en Uringen lo hacen para formar parte del comercio de pociones y

de alquimia, para encontrar un lugar tolerable donde empezar una nueva

vida, o para ocultarse de una vida existente.

Lugares notablesLa extrañeza de Uringen atrae gente inusual, mucha de los cuales elige

vivir fuera de la ciudad en sí, aunque las marismas y los bosques feéricos

no son automáticamente más seguros.

Los Campamentos de Embeth: dotada de una compostura silenciosa y

solemne, una banda de nómadas llamada los Viajeros de Embeth tiene su

hogar en el denso y pantanoso bosque. Dirigidos por un maderero ávido

llamado Jamel Visser (NG humano explorador 6), el grupo dejó clara su

preocupación acerca de los peligros de la población despegada, a la vez

que veía que las incursiones dirigidas por las hadas representaban un

peligro significativo para el asentamiento. Estos habitantes decidieron

autoexiliarse poco después del primer retorno de la población a su lugar

y el tiempo correctos, jurando nunca volver a Uringen; pero no queriendo

abandonar por completo la población, también juraron proteger al

asentamiento de quienes quisieran dañarlo.

El grupo viste uniformes sencillos verdes y grises, y muestra una gran

habilidad con el arco largo. Los Viajeros de Embeth mantienen cierto

número de campamentos por todo el bosque, y son los mejores guías

para quienes desean encontrar la población, racimos de musgo nocturno,

u otros puntos de interés en el bosque Embeth, si bien suelen evitar la

parte septentrional del bosque y el Corazón del Vivaz. Todos los Viajeros

tienen una habilidad pasable en el rastreo, y la reputación de ser guerreros

sigilosos. Otros reinos intentan de vez en cuando contratar al grupo como

mercenarios, pero los Viajeros rehúsan abandonar su bosque y a sus

protegidos. Los constantes choques con un grig maligno llamado Mather

Nithra y su violenta cohorte de hadas oscuras refinaron las habilidades de

los Viajeros en el sigilo y en la planificación de batallas rápidas y decisivas.

Con pocos agresores externos, las hadas malignas siguen siendo los

enemigos principales de Uringen, aunque los Viajeros chocan de vez en

cuando con mercenarios vecinos, y con los residentes más desagradables

del Campamento Musgo Nocturno.

Los Viajeros crían una variedad particularmente hábil de perros de

caza, llamados sabuesos de Embeth, capaces de rastrear a través de las

densas marismas y el enmarañado bosque. Los cazadores afirman que

los sabuesos de Embeth pueden rastrear a un grig a través de una ciénaga

congelada. Estos grandes perros pesan unas 100 libras (45 kilos) y tienen el

pelaje corto y espeso, compuesto de parches moteados de blanco, negro,

y gris. Tienen los ojos por lo general de color claro, y es común que los

tengan de diferente color. Les gusta el agua, son ferozmente leales, y tienen

habilidad para rastrear en zonas difíciles, por lo que estos sabuesos son

una gran ventaja para este grupo de exploradores.

El Campamento Musgo Nocturno: habiendo robado el secreto de las

propiedades curativas del musgo nocturno, Erinin Tulgath (N humana

druida 7) creó su campamento en el lindero oriental del bosque Embeth.

Conocida como Madre Musgo Nocturno, ella y el desaliñado grupo que

se reúne bajo su estandarte elaboran potentes productos químicos, los

más famosos de los cuales son elixires y bálsamos destilados de musgo

nocturno, de los que se dice que pueden hacer cosas que los mejores

alquimistas de la población no pueden llevar a cabo, como por ejemplo

traer de vuelta a los muertos (ver barra lateral).

Poco más que una caótica colección de tiendas y cobertizos cubriendo

calderos y bancos de trabajo, el Campamento Musgo Nocturno parece una

factoría rural portátil. Su población contiene a partes iguales rufianes y

alquimistas. Ansiosos de capitalizar la reputación de la zona en cuanto a

objetos alquímicos y pociones curativas, muchos vendedores deshonestos

afirman proceder de Uringen. La calidad de sus productos (por no hablar

de quienes los venden) siempre está en cuestión; sin embargo hay cierto

número de artículos genuinos entre un mar de charlatanes. Muchos de

estos tramposos residen en el Campamento Musgo Nocturno junto a

auténticos practicantes del arte de la alquimia.

El Corazón del Vivaz: este lugar especialmente oscuro y enmarañado

del bosque parece atraer a las hadas malignas, o corromper a las buenas.

El grig Mather Nithra vive aquí en el hueco de un árbol alto y muerto,

BÁLSAMO DE LA SEGUNDA OPORTUNIDADAura transmutación moderada; NL 7º

Espacio ninguno; Precio 1.600 po; Peso –

DESCRIPCIÓN

Bajo el tutelaje de los duendes del bosque Embeth, la Madre

Musgo Nocturno desarrolló este potente bálsamo a partir de

la destilación del musgo nocturno. Cuando se aplica sobre un

cuerpo o parte de un cuerpo de una criatura recientemente

fallecida, el bálsamo replica el efectos de un conjuro de

reencarnar. Si el bálsamo se usa sobre una criatura durante una

noche de luna nueva, tira dos veces en la tabla de reencarnar

y permite que el jugador o PNJ receptor elija el resultado que

prefiera.

CONSTRUCCIÓN

Requisitos Crear objeto maravilloso, reencarnar; Coste 800

po.

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Uringen

contando monedas y huesos de dedos humanos, mientras trama formas

de hacer la vida imposible a la gente de Uringen.

Uringen: los edificios de Uringen suelen poseer tejados fuertemente

inclinados, construidos de piedra y madera. Una débil neblina cubre

las calles, procedente de docenas de chimeneas que exhalan volutas

de humo de una multitud de colores, con ciudadanos que no sonríen,

fácilmente reconocibles por sus ropas distintivas blancas y negras. Las

calles principales, pavimentadas con piedras planas, se disponen como los

brazos de una rosa de los vientos, con una gran plaza pública en el centro

de la población. La torre del reloj se alza al norte de esta plaza, mientras

que un pozo de piedra tallada marca su parte central.

Construida sobre un antiguo círculo feérico, la torre del reloj domina el

centro de la población. Cuatro caras de reloj, cada una marcando una hora

diferente, adornan la parte superior de esta enorme estructura. Una corre

rápidamente, mientras que su opuesta se mueve lentamente a lo largo de su

circuito. La tercera se mueve de forma más exacta, mientras que la cuarta

lo hace de forma errática, a veces incluso hacia atrás. La cúpula abovedada

de esta estructura está abierta, permitiendo a los de su interior una vista

excelente de las constelaciones conforme f luyen a través de la noche.

Mientras la parte despegada de Uringen se encuentra fuera de la

corriente temporal, se coloca un perímetro de cuerda alrededor de la parte

que falta (que parece entonces un descampado) para prevenir cualquier

accidente durante su inesperado retorno. No queda claro dónde va la parte

despegada de la población en la corriente temporal cuando se desvanece.

Quienes son arrebatados con ella en uno de los saltos de la población

se encuentran en un bosque denso no muy diferente al de Embeth. Sin

embargo, si alguien pretende salir del asentamiento, todos los caminos

resultan en devolver al viajero a la población.

Un incremento reciente en la frecuencia de los desvanecimientos

preocupa, puesto que la alcaldesa de la parte despegada de Uringen e

investigadora principal Lady Aurelia Ogden cree que el asentamiento se

acerca más al Primer Mundo a cada cambio. Mientras el asentamiento

permanece fuera de la corriente temporal, las hadas incursoras no

pueden alcanzarlo, pero otras amenazas más extrañas se ciernen sobre

el asentamiento cuando se despega. Criaturas espeluznante acechan al

límite de la visión, y e imágenes obsesionantes plagan los sueños de sus

habitantes.

Si bien los humanos componen la mayor parte de la población, las

dos mitades de Uringen contienen una gran cantidad de semielfos,

puesto que los ciudadanos son tolerantes con los exiliados, y comprenden

profundamente el deseo que tienen de que les dejen en paz. Los

gnomos encuentran excitante la aparentemente aleatoria naturaleza del

asentamiento que se desvanece, y muchos fijan aquí su hogar. De entre

los gnomos que residen en la parte estática de la población, unos pocos

afirman tener la aptitud de caminar entre ambas partes mientras la parte

despegada está fuera. Opuesta a la implacable naturaleza de Mather Nithra,

una docena de pixis habita también en Uringen, ayudando a la comunidad

de diversas maneras. Seripan es una hembra grig que actúa tres veces por

semana en una cervecería llamada la Taberna del Nudo de Roble en la

Uringen despegada. Un pixi llamado Cerotious, que se rumorea que ayuda

a Lady Ogden en sus experimentos, proporciona una perspectiva feérica

sobre el desaparecido asentamiento.

RecursosEl bosque y los pantanos albergan una amplia variedad de fauna que

proporciona carne a los ciudadanos de Uringen, pero el grano es difícil

de cultivar. Uringen debe importarlo, así como otros vegetales que tengan

capacidad de conservarse a largo plazo. La población se gana la vida

vendiendo objetos alquímicos y sus poderosas pociones curativas, por lo

que sus almacenes y graneros están bien surtidos. Debido a su comercio

en objetos exóticos, Uringen tiene un valor base para objetos disponibles

superior al de otras poblaciones de su tamaño.

AventurerosComo quiera que Uringen no cae estrictamente ‘de paso’ a ninguna parte,

la mayoría de viajeros que busca la ciudad lo hace por una razón específica.

Los aventureros que requieren los servicios de la ciudad buscan por lo

general preparados alquímicos especiales, y potentes pociones curativas.

Los habitantes de Uringen siempre están preparados para el comercio,

pero tienden a escasear en hospitalidad si los extraños se quedan un

período prolongado. La mayoría de los habitantes suele tener cierta

prevención ante la poderosa magia que se practica en la torre del reloj, y

muchos temen lo que podría pasar si el lugar cayera bajo el control de un

mago maligno o de cualquier amo siniestro similar. Por este motivo, los

ciudadanos son reservados si los extraños hacen demasiadas preguntas

acerca de la torre del reloj, o de la naturaleza única de la propia población.

Los Viajeros de Embeth se dan a conocer a todos los que viajan por el

bosque, haciendo frecuentemente de guías a través de las enmarañadas

marismas, y proporcionando excelentes servicios a los aventureros en

el bosque Embeth. A los Viajeros les gusta comerciar con las pociones

o los objetos alquímicos disponibles en el asentamiento, así como con

sabuesos de Embeth entrenados, aunque prefieren cobrar en comida para

suplementar lo que forrajean.

Ganchos de aventuraEl tiempo y las criaturas del Primer Mundo son los enemigos y los aliados

de Uringen.

Acusaciones fáciles: tras una serie de incursiones feéricas recientes en

la población, sus habitantes sospechan que puede haber un espía entre

ellos, y señalan a cuatro de los duendes que viven en la población, acusados

de informar al nefario grig Mather Nithra. Una pixi entristecida llamada

Lisenbey suplica a los PJs que la ayuden a demostrar que su marido Ukay

es inocente, y que determinen si de hecho hay un espía.

La alianza de hadas malignas: el peligroso grig Mather Nithra se ha

ganado la confianza y la compañía de una banda de vexgits (gremlins

con forma de cucaracha que empuñan martillos, ver la Senda de aventuras

Pathfinder nº 19) y planea enviarlos a asaltar la mismísima torre del reloj de

Uringen. Un grupo de Viajeros de Embeth pide a los PJs que les ayuden a

llevar a cabo una incursión preventiva sobre una maraña de árboles caídos

y troncos huecos de árbol donde acampan los gremlin.

La mente pensante: un mago errante loco llamado Salzero quiere

entrar en la torre del reloj y se ha alojado en la Taberna del Nudo del Roble

disfrazado de mercader de trigo. El alguacil Ibarra pide a los PJs que

encuentren al aspirante a ratero antes de que cause algún problema, y

antes del siguiente desvanecimiento.

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

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Kenson

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1575 Primera aparición de gorgas procedentes de los Siete Arcos en la floresta Artimaña.

2014 El Quinto Ejército de Exploración de Taldor explora y cartografía la zona que más tarde se convertiría

en Tymon.

2021 El Reino Fluvial de Tymon queda oficialmente establecido cuando al gladiador taldano Maldar Tymon

se le concede el título de propiedad de la tierra.

2057 Se funda la Escuela de Gladiadores de Valknar en Tymon.

2690 Los elfos intentan volver a Sietearcos, pero son rechazados del territorio por los ents precursores de

los Senescales del Roble.

2692 Fundación de los Senescales del Roble y del reino de Sietearcos.

2802 Los elfos de Kyonin establecen Hymbria como base para lanzar un intento secreto y finalmente

fracasado de reclamar Sietearcos.

3756 Theodric, sacerdote de Aroden, funda el puesto comercial de Heibarr.

3811 Las hadas de la floresta Artimaña anuncian su primera ‘fiesta salvaje’. Hadas de todos los tamaños

surgen del bosque y habitan en el Sietearcos civilizado durante 2 semanas. Los Senescales del Roble castigan

y repelen a todas las hadas que causan demasiados daños. Las hadas de la floresta Artimaña repiten esta

celebración cada 100 años.

4109 Se completa el Gran Puente de Heibarr.

4247 Sahuagin y tritones en guerra dejan a un lado sus diferencias y fundan el asentamiento acuático de

Fueramar.

4256 Los Intilporium, una familia taldana de magos, menor pero poderosa, lleva a cabo un intento por

sorpresa de arrebatar Sietearcos a los Senescales del Roble. Mercenarios arcanos toman el control de

Sietearcos y lo mantienen durante 9 semanas antes de los Senescales del Roble puedan recuperarlo. Éste es

el único período en dos milenios en el que la zona queda fuera del control de los Senescales del Roble.

4312 El Zorro Plateado visita por primera vez el pequeño y soñoliento lugar conocido como Pitax. Al cabo

de 20 años, el villorrio crece hasta llegar a ser una gran ciudad y se convierte en capital del Reino Fluvial de

Pitax.

4316 Los habitantes de Mivon huyen o mueren, afirmando que los árboles y las zarzas han cobrado vida

para amenazarles, que los ahogados del río se han alzado y caminado de nuevo, o que los magos han

arrancado la luna del cielo. Mivon permanece vacía durante 20 años.

4355 La familia Cullerton funda la ciudad-estado de Maashinelle en la confluencia de los ríos Sellen y

Tolemaida, en lo que más tarde se convertirá en Lambreth.

4394 La familia Angelidis derriba las chabolas de Troxell para fundar la ciudad-estado de Cumbre Cerrojo.

4402 Su Alteza Suprema Afanasy Athanasius de Yenchabur funda Marca de la Daga donde estaba la aldea de

Marca del Río.

4411 Se funda la Cofradía de Asesinos de Marca de la Daga.

4424 La familia Vizcarra establece la ciudad-estado de Sezgin.

4434 El alcalde Aindon construye la Puerta del Río bajo el Gran Puente de Heibarr. Llegan a Heibarr las

hermanas negras de Gyronna.

4435 La Puerta del Río de Heibarr es destruida y Heibarr, abandonado.

4500 Algunas familias Aldori, huyendo de la invasión de Rostlandia por Choral el Conquistador, ocupan

Mivon.

4502 Maashinelle, Cumbre Cerrojo, y Sezgin se unen bajo los Triunos de Lambreth.

4534 Los Aldori consolidan su control de Mivon y casi consiguen conquistar Pitax, inaugurando un largo

período de hostilidades entre los dos Reinos Fluviales. Un mercenario de Pitax llamado Pietr Liacenza

dirige los ejércitos de Mivon a una trampa en la Quebrada del Lobo, masacrando a las fuerzas de Mivon, y

marcando el ascenso al poder en Pitax de la familia Liacenza.

4602 Pitax ataca Mivon con mercenarios. Al descubrir que los capitanes mercenarios pretenden tomar

Mivon para sí, Pitax traiciona a sus propias fuerzas, permitiendo que las destruyan los soldados de Mivon.

4604 Cerona, sacerdotisa de Aroden, intenta colonizar de nuevo Heibarr; sus combatientes y ella resultan

muertos y se convierten en espíritus muertos vivientes que embrujan la ciudad.

4607 Mercaderes de seda galtanos fundan la población de Nystra.

4612 Estalla en Pitax la primera guerra civil entre las familias Cattanei y Liacenza, dividiendo el reino en los

reinos rivales de Corvenn y Pitax.

4619 El conde chelio Ambras Imre funda la Cofradía de Envenenadores de Marca de la Daga; el último rey

de Marca de la Daga muere misteriosamente. Reina la anarquía.

4620 El Concejo Forajido se establece en Marca de la Daga gracias a la voluntad combinada de las cofradías

de asesinos y de envenenadores.

4636 Los enanos fundan el puesto avanzado de Guardagrajo en los Páramos de Guardagrajo, al norte de los

Reinos Fluviales.

4637 El infame escaldo Birji Uringen funda la población de Uringen.

4638 Utilizando notas robadas, Birji Uringen y su compañera maga Rhona Ambros empiezan la

construcción de la torre del reloj de Uringen.

4642 La población de Uringen desaparece por vez primera en un enorme banco de niebla en una noche de

verano inusualmente fría y húmeda.

4645 Uringen reaparece; el asentamiento continúa desvaneciéndose y volviendo a intervalos aparentemente

aleatorios, durando cada desaparición varios días.

4647 Los Viajeros de Embeth abandonan Uringen y empiezan a patrullar el bosque Embeth.

4657 Naerel el Nacido Dos Veces, el Predicador del Río, consagra un santuario a Hanspur y funda la

población de Pueblo del Río en las orillas del lago Kallas.

4661 Sebilla Cattanei y Raimon Liacenza se casan, reunificando Pitax y Corvenn.

4663 La familia de Tharl Grimull es incinerada después de que su hija mayor rechazara las insinuaciones de

uno de los señores de los mercaderes de Nystra.

4664 Una banda de sirenios arrasa la población de Aguamusgo, matando a casi todos sus habitantes. La

enredadera almizcleña violenta de Tharl Grimull florece en Nystra, y las gárgolas de seda libres masacran a

los habitantes de la población.

4668 Los enanos abandonan Guardagrajo; bugbear, goblin, y huargos, bajo el estandarte de la Reina

Huargo invaden los Páramos de Guardagrajo.

4672 Lord Drellis Artume huye de Andoran y funda el reino de Artume.

4673 El banquero galtano exiliado Obidas Nauzil funda Pequeño Galt.

4675 El caballero andorano exiliado Kamdyn Arnefax derrota a los ejércitos razmiranos que amenazaban

Lambreth en la llamada ‘Masacre a la Luz de la Luna’; Arnefax disuelve a los Triunos y se instala a sí mismo

como señor de Lambreth.

4677 El concejo asesor de Pequeño Galt nombra gobernador a Hannan Gralt. Se cambia el nombre de

Pequeño Galt a Gralton.

4684 Razmiran ataca Tymon y empuja a sus fuerzas hasta el río Sellen. Razmiran reclama y ocupa la floresta

Exaltada como parte de su territorio.

4687 Los bandidos asaltan Gralton. Hannan Gralt muere en el ataque, y el concejo asesor nombra a

Marnius Cherlorne gobernador de Gralton. Estallan de nuevo las hostilidades entre Mivon y Pitax, y el señor

de la espada Mivoni Rastone Selline se hace un nombre eliminando a los incursores y forjando la paz con

Pitax.

4688 Intento de Razmiran de reclamar la población abandonada de Aguamusgo. Sus fuerzas la abandonan

derrotadas seis días más tarde, con un 50% de bajas.

4689 El revolucionario Aquiles Parsal, el ‘joven caballero’ funda Liberasiervo.

4690 El rey Drellis de Artume es envenenado por asesinos de Marca de la Daga; la reina Sovella nombra

regente a Sir Bransen Waike.

4693 El prospector taldano Loric dirige una expedición a los Páramos de Guardagrajo. Ullorth Ungin se

convierte en el último Campeón de Tymon.

4696 Uringen se desvanece la noche antes de una incursión de Pitax, lo que hace que los habitantes de la

parte estática de la población tengan que defenderse con la mitad de los efectivos.

4699 El general Cabol Voran da un golpe de estado y establece una dictadura militar en Touvette, repeliendo

a los invasores extranjeros, y expulsando del reino a todas las Iglesias.

4700 El Concejo Forajido reconoce el gobierno de Loric sobre los Páramos de Guardagrajo, ahora llamados

Páramos de Loric; trolls de río dirigidos por un aquelarre de sagas cetrinas deponen a la Reina Huargo y la

expulsan de Guardagrajo. El príncipe corsario chelio Morgan el Blanco, llamado después el Marqués Blanco,

funda el Pacto Pirata y el Protectorado del Marqués Blanco.

4701 Lord Loric y su ejército mercenario son emboscados y muertos por pescuezos, lo que abre los

Páramos de Loric a las especulaciones de los aspirantes a reyes de los bandidos.

4702 Castruccio Irovetti se hace con el control de Pitax tras arrebatárselo a la familia Liacenza. El Marqués

Blanco del Pacto Pirata es asesinado, y el Marqués Carmesí, un maharajá bucanero vudrano asciende al

poder en el Protectorado.

4703 El taimado semiorco Ultrar Muevedunas, que más tarde se haría llamar el Marqués Pícaro, encarcela

al Marqués Carmesí.

4706 Mercenarios extranjeros ocupan el poblado de Bacul Gruii en Cordelon, y esclavizan a sus habitantes.

La población de Cruce Escuálido es abandonada en misteriosas circunstancias después de una fuerte

tormenta.

4707 Urdul Bazzak, el Marqués Negro, toma el poder del Protectorado. Uringen empieza a desaparecer y

reaparecer cada vez con más frecuencia.

4708 Lord Martro Livondar, toma el poder en Marca de la Daga, prometiendo una era de reconstrucción y

gloria, y sobrevive a tres intentos de asesinato en su primera semana.

CRONOLOGÍA DE LOS REINOS FLUVIALES

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®

TM

¡Entre los señores de los bandidos!¡Reclama lo que deseas! En los anárquicos valles y colinas de los Reinos Fluviales, todo lo que posees es lo que puedes mantener

por la fuerza. Docenas de naciones f lorecen en esta tierra de forajidos y sabandijas, desde ciudades-

estado de altos muros hasta minúsculos enclaves tribales, y cualquier héroe con fuerza y

visión puede reclamar un trono a punta de espada. Aquí druidas secretistas protegen

bosques antiguos, y refugiados y exiliados pisoteados dirigen lánguidas miradas

hacia sus perdidas patrias. Monstruos marinos civilizados atrapados lejos de

las profundidades saladas se codean con asesinos legitimados, y una extraña

magia puede meter y sacar del tiempo y del espacio a una ciudad próspera.

Con los constantes auges y caídas de los señores de los bandidos, no hay

límite al poder y al prestigio que los aventureros osados pueden encontrar,

aunque mantenerlos es harina de otro costal. Dentro de este libro hallarás:

Un vistazo completo a los Reinos Fluviales, sus estadísticas e historia, y las Seis

Libertades Fluviales que obligan a mantener el honor entre ladrones.

Artículos en profundidad de 22 nuevas naciones, obra de algunos de los autores más

imaginativos de la fantasía y la ciencia ficción, incluyendo el premiado autor

China Miéville, la best-seller del New York Times Elaine Cunningham, y leyendas

de los juegos como Chris Pramas, Colin MacComb, Lisa Stevens, y Steve Kenson.

Ganchos de aventura para cada nación, completamente caracterizados y listos para ser lanzados a tu campaña.

Nuevas dotes, conjuros, aptitudes de clase, y venenos nativos de los Reinos Fluviales.

Un mapa exhaustivo de los Reinos Fluviales, incluyendo antiguas ruinas, ciudades embrujadas,

guaridas de monstruos, y muchas cosas más.

Aunque creada para el Escenario de campaña de las Crónicas Pathfinder, la información presentada en este

libro es perfecta para incluirla en cualquier mundo de juego, y es un suplemento excelente para la Senda

de aventuras Forjador de reyes.