GUÍA DE REFERENCIA scratch 1.4 CTC

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L.I Cali Alejandro Domínguez España I.S.C Francisco Roberto Montejo Casas

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1. INTRODUCCIÓN 2. LAS CATEGORÍAS 2.1. MOVIMIENTO 2.2. APARIENCIA 2.3. SONIDO 2.4. LÁPIZ 2.5. CONTROL 2.6. SENSORES 2.7. OPERADORES 2.8. VARIABLES 3. RESUMEN DE BLOQUES 4. FUENTES DE INFORMACIÓN

5. CRÉDITOS

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El programa actualizado se puede descargar de la página:

http://scratch.mit.edu/

La versión portable del programa la podremos descargar de la

siguiente dirección:

http://portable-scratch.softonic.com/

Nos descargaremos un zip que descomprimiremos en una carpeta.

Una vez hecho esto, crearemos un acceso directo del exe y lo

colocaremos donde creamos conveniente.

Podemos empezar a usar el programa.

Lo primero será cambiar el idioma: en el icono de Lenguaje

elegiremos el nuestro.

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El entorno de trabajo tiene los siguientes elementos destacados:

Las pestañas de la parte superior: Archivo, Editar, Compartir, Ayuda

Archivo Abrir: el programa contiene una serie de carpetas

con proyectos de ejemplos que nos van a ayudar.

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Para abrir uno, no tendremos más que dar doble clic sobre él

(aceptar).

Automáticamente se nos abrirá el tablero de trabajo, donde podremos

ver la programación que se ha realizado en ese proyecto y sus

efectos.

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Si optamos por verlo en pantalla completa, daremos clic en el icono

de ver como presentación .

Para volver al tablero de trabajo hay que dar clic en la flecha del

ángulo superior izquierdo.

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Archivo Nuevo: Permite iniciar un nuevo proyecto.

Archivo Guardar y Guardar como..: Permite guardar el

proyecto en el que estamos trabajando, así como guardar los

cambios que se le hayan hecho a un programa ya existente. Se

puede realizar esta misma acción dando clic en .

Archivo Importar Proyecto: Cada vez que importemos uno se

combinara con el que tengamos activo, poniéndose en funcionamiento tantos como hayamos abierto.

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Archivo Exportar Objeto: Guardo en un archivo nuevo el

objeto seleccionado.

Archivo Notas sobre el proyecto: Muestra información sobre

el proyecto abierto.

Archivo Abandonar: Salir de Scratch.

Editar Deshacer borrado: Recupera el objeto o bloque

borrado.

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Editar Ver los pasos separados/Detener pasos simples: Nos

permite ver qué orden del programa se activa a medida que se

activa el proyecto / Desactiva la función anterior.

Editar Empezar a ver los pasos: Selecciona la velocidad con la

que se ejecutara ”Ver los pasos separados”.

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Editar Comprimir sonidos: Permite elegir la calidad de los

sonidos que se incluyan en el proyecto, reduciendo/aumentando

su tamaño.

Editar Comprimir imagenes: Permite elegir la calidad de la

imagen que se tenga en el proyecto, reduciendo/aumentando

su tamaño.

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Editar Mostrar bloques de motor: Activa los bloque de

programacion de motor.

Compartir : Nos permite enviar nuestro proyecto al servidor

scratch.mit.edu. Previamente tendremos que habernos creado

una cuenta.

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Ayuda: Mediante una conexión a Internet se nos ofrecen

interesantes páginas de ayuda, vídeos, proyectos…

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Elegimos Nuevo. Por defecto vemos que nos aparece un gato.

Comprobamos que podemos mover esa figura con el ratón. Vamos a

comprobar qué efectos se producen con unas cuantas órdenes.

[El Objeto por defecto para nuevos programas es el gato de Scratch.

Para usar un Objeto diferente por defecto, exporte el Objeto,

renombre el archivo exportado como default.sprite y ubíquelo en la

carpeta Customes.

Para reemplazar solamente el disfraz por defecto, ubique un archivo

de imagen llamado default.jpg ( .png .bmp .gif) en la carpeta Customes]

En el panel de la izquierda, donde se encuentran las distintas

CATEGORÍAS, pincharemos sobre la pestaña Control. Así se

despliegan una serie de procedimientos con los que empezaremos a

montar nuestro proyecto.

Arrastramos al panel del medio el bloque al presionar…

Nótese que la pestaña activa de este panel es la correspondiente a

Programas y que el objeto activo (el gato) es sobre el que actuarán los

sucesivos comandos.

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Introducir un nuevo elemento

Queremos que un perro entre en escena. Para ello haremos clic sobre

el icono: escoger un nuevo programa del archivo . Desde allí

elegiremos nuestro objeto. Veremos como éste se coloca en el panel

de acción.

Cuando lo tenemos en dicho panel de acción podemos realizar con él

las acciones que nos permiten los botones situados en la parte

superior : mover, duplicar, cortar, agrandar o disminuir.

Ahora tenemos dos objetos (gato y perro).

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Escenarios

El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y

animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactúan unos

con otros en el escenario.

El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y

está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario

corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.

Para encontrar posiciones x-y en el escenario, mueva el ratón en él y

mire la información de posición x-y del ratón, justo debajo del

escenario en la parte derecha.

Haga clic en el botón del Modo Presentación para ver los

proyectos en tamaño “Pantalla Completa”. Para salir del Modo

Presentación, presione la tecla escape (Esc).

Haga clic en los botones Modo Vista para aumentar o

disminuir el tamaño del escenario. Usted puede usar la vista de

“escenario pequeño” para ver Scratch en monitores pequeños o para

ampliar el área de programas.

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Cambiar el escenario (fondo)

En la parte inferior derecha, donde tenemos los objetos que hemos

utilizado, hay un icono titulado Escenario. Si damos “click” sobre él,

veremos que las pestañas del panel central han cambiado. Una de

ellas es la de Fondos. Al presionar sobre ella podremos importar como

lo hemos hecho con sonidos.

Elegimos uno de los fondos. Este podría ser el resultado:

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Editor de Pinturas

Se puede usar el Editor de Pinturas para crear o editar disfraces y

fondos.

Entrada por Teclado

Usted puede usar para pedir a un

usuario que escriba una respuesta a través del teclado. La respuesta

se almacena en . La pregunta aparece en la pantalla y el

programa espera hasta que se presione la tecla Enter o se haga clic

en la casilla de verificación (check mark).

La pregunta aparece en un globo de voz cuando se usa en un Objeto.

Cuando se usa en el Escenario la pregunta aparece en la parte

inferior de la pantalla.

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Las categorías

NT

En la categoría MOVIMIENTO se encuentran todos los bloques que

tratan sobre el desplazamiento y la orientación de los objetos. Esta

categoría contiene también los bloques relativos a la posición del

objeto en el panel de acción.

El bloque mover desplaza el objeto un número determinado de pasos

en la dirección señalada por dicho objeto. Esta dirección se muestra

sobre el panel de la zona de scripts. Una fina línea azul indica la

dirección, que puede moverse con el ratón; asimismo se señala el

valor numérico de la dirección tomada.

Notas:

Un paso es de hecho un paso de ordenador, llamado generalmente

PIXEL (una contracción de picture element).

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Uno de los bloques permite girar a la derecha un determinado

número de grados; el otro lo hace a la izquierda.

El bloque apuntar en dirección se combina bien con el bloque mover.

Por ejemplo, apuntar en dirección 135, mover 50 pasos, hará avanzar el

objeto 50 pixeles en dirección sureste.

El bloque apuntar hacia modifica la dirección del objeto. Combinado

con el bloque mover permite unos interesantes efectos.

El bloque ir a x:__ y:__ dirige el objeto instantáneamente a las

coordenadas especificadas, mientras que el bloque deslizar en__ segs

a x:__ y:__ lo dirige en el tiempo indicado.

El bloque ir a (elige objeto) tiene también un efecto instantáneo

dirigiendo el objeto hacia el propósito elegido.

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El bloque fijar x a__ fija la abscisa del objeto.

El bloque fijar y a__ fija la ordenada del objeto.

El bloque cambiar x por __ modifica la abscisa del objeto por el valor

indicado. Por ejemplo, si un objeto está situado en una abscisa=52,

el efecto de cambiar x por 10 llevará al objeto 10 a la derecha y la

nueva abscisa será 62.

Evidentemente, el bloque cambiar y por__ produce exactamente el

mismo efecto aplicado en esta ocasión a la ordenada.

Notas:

Con estos cuatro bloques podemos mostrar el posicionamiento básico

en un plano cartesiano.

Se puede pedir a los alumnos que posicionen objetos simétricamente

en relación al origen o al eje de las x o de las y.

En la categoría SENSORES encontraremos el bloque posición__ de__

que permite realizar muchos ejercicios interesantes. ¿Cómo guardar,

por ejemplo, un objeto en posición simétrica en relación a otro?

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Este bloque comprueba si un borde del panel de acción es tocado. Si

es el caso, el objeto girará según uno de los tres modos especificados

a la izquierda del objeto.

Los tres bloques de arriba representan respectivamente la abscisa, la

ordenada y la dirección del objeto.

Al marcar la casilla, los valores se observan directamente en el panel

de acción.

Es preciso saber también que estos tres valores están disponibles

para los otros objetos a partir del bloque de

la categoría SENSORES.

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En esta categoría podemos modificar la apariencia de los objetos. Por

apariencia debemos entender su traje, su color, su forma, su tamaño,

si queremos hacerle decir o pensar cualquier cosa. Desde aquí

podemos enviarlo o no al primer plano (al frente, atrás). También

podemos mostrarlo u ocultarlo.

El concepto de disfraz. Llamaremos disfraz a las diferencias que

puede presentar un objeto. Estas pueden venir por defecto o las

podemos editar nosotros. La función principal de un disfraz es

contribuir a la animación (andar, correr, volar u otros efectos

llamativos).

Si clickeamos sobre la pestaña Disfraces, veremos los que el objeto

trae por defecto. Podemos Pintar o Importar un nuevo disfraz, Editar,

Copiar o eliminarlo. Si elegimos editar se abrirá el Editor de pinturas.

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Este bloque permite que el objeto adquiera una nueva apariencia,

tantas como tenga o hayamos diseñado.

Se comporta de forma similar al anterior, si bien debemos tener en

cuenta el número de orden que tienen asignados para que la

animación sea posible.

Desde el panel de categorías podemos seleccionar la variable. En ese

caso aparecerá en el panel de acción indicándonos el número de

disfraz activo.

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Con estos bloques podemos añadir palabras en bocadillos, a modo de

comic, a los distintos objetos. Cabe la posibilidad de que el texto

aparezca en pantalla durante un tiempo determinado.

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Si el ordenador tiene un micrófono incorporado, podremos incluir

nuevos sonidos.

También podemos incluir más sonidos con la opción Sonidos >

Importar

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Nos permite introducir un momento de espera antes de que se

produzca la siguiente acción. Es importante cuando se presentan

sonidos sucesivos.

Silencia todos los sonidos que se estén produciendo en el momento.

Tocar dos notas, esperar cierto número de pulsos y tocar otra. Al dar

click sobre los números nos aparecerá un teclado.

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El primero permite fijar una intensidad de partida en porcentaje. El

segundo permite controlar los cambios que se producen sobre ese

punto de partida.

Si marcamos la casilla de la variable volumen, ésta se verá reflejada

en el panel de acción

El tempo es velocidad de beats o pulsos por minuto (bps). 0.5 beats

= 0.5 segundos a 60 pulsos por minuto; 0.2 beats = 0.1 segundos a

120 pulso por minuto.

Funciona de manera similar a los bloques fijar volumen y su variable

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El bloque borrar es importante porque nos va a permitir limpiar la

pantalla cuando hagamos pruebas en la categoría LÁPIZ.

Si queremos que el participante realice unos ejercicios trazando con

el lápiz una serie de figuras, puede que nos interese elaborar un

botón que limpie cada vez lo realizado.

Se han de combinar con bloques de movimiento, con lo que

podremos apreciar trazas continuas y discontinuas que el objeto

puede ir dejando.

traza continuada

traza discontinua

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Fijamos un color del lápiz para cambiar el negro por defecto y con el

que se desea dar comienzo una acción. Presionando con el botón

derecho del ratón sobre el cuadrado de color obtendremos una paleta

de colores de la que podremos seleccionar el color deseado con el

cuentagotas.

La diferencia con el bloque fijar color del lápiz a___ es que podemos

indicarle el cambio en una posición determinada (posición x, y de un

objeto determinado, de la categoría SENSORES), con una variable o

con un número (por ejemplo 0 es rojo, 70 es verde, 130 es azul o

170 es magenta)

Cambiar intensidad. La intensidad del lápiz varía del negro al blanco a

partir de los valores numéricos del 0 al 100. Prueba este script. El

bloque fijar intensidad del lápiz a se comporta de forma parecida al de

fijar color, donde podremos incluir una variable o un número fijo o al

azar.

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El tamaño de la traza variará en función del número que le

asignemos. Si empleamos controles de repetición, el tamaño se verá

agrandado cada vez.

Deja una copia o copias del objeto en el panel de acción.

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En esta sección encontraremos todos los bloques que permiten un

control sobre la ejecución de las instrucciones. Así podremos repetir

bloques, comprar números enviar mensajes a los objetos, etc.

Este bloque desencadena automáticamente todas las instrucciones

que tiene colgadas.

Es importante saber que un mismo objeto puede tener varios scripts

iniciándose con este bloque. Por lo mismo, varios objetos pueden

recibir este bloque. Esto es absolutamente necesario si se quiere que

varios objetos reaccionen al mismo tiempo cuando el programa se

ponga en marcha.

Este bloque funciona como el anterior, pero será una tecla la que

desencadene la instrucciones en lugar de la bandera verde.

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Las instrucciones se desencadenarán cuando el usuario clique sobre

el objeto determinado.

Estos bloques hacen esencialmente la misma cosa: provocan un bucle

infinito o de cierto número de veces de las instrucciones incluidas en

ellos.

Este bloque permite insertar una pausa de x segundos entre las

instrucciones. Se puede asociar un número decimal como, por

ejemplo, 0.003.

También es posible dar una fracción siempre que se utilice el bloque

división de la categoría OPERADORES.

Este bloque permite la comunicación entre objetos. Así, un objeto

puede enviar un mensaje a todos los demás que al recibirlo (ver el

bloque al recibir) actuarán en consecuencia.

Primero hay que clicar sobre el triángulo para que aparezca nuevo.

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Al clicar sobre nuevo podremos escribir el título del mensaje.

Aconsejamos escribir una sola palabra lo más relacionada posible con

el contexto del mensaje.

El mensaje será escuchado por todos los objetos, pero no todos

reaccionarán a él. Esto sólo se producirá con el bloque al recibir__

Este bloque es idéntico al anterior con la diferencia que el objeto que

lo envía esperará a que todos los receptores lo hayan recibido y

hayan ejecutado sus instrucciones.

Este bloque permite a un objeto que recibe un mensaje ejecutar las

instrucciones correspondientes. El pequeño triángulo permite elegir el

mensaje. Podemos crear también un nuevo título. Evidentemente

será preciso, en este caso, utilizar un objeto que envíe un mensaje

con ese título.

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Los bloques condicionales combinan con la categoría de los

SENSORES y la de los OPERADORES, verificando que se produce una

condición para que el script siga adelante.

El primer detiene un script en concreto. El segundo detiene todo tiene

la misma función que el octógono rojo al lado de la bandera verde.

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Las acciones varían en función de la posición del ratón. Así, en este

script, el color del objeto cambiará al desplazar el ratón de derecha a

izquierda.

Está relacionado con los bloques condicionales de la categoría

CONTROL y con algunos de la de OPERADORES.

Igualmente en relación con los bloques condicionales.

Dirigido hacia esos tres factores: hacia donde marque el ratón, hacia

los bordes o hacia el objeto u objetos determinados.

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El color exacto de una zona del escenario (fondo) o de otro objeto lo

podremos señalar con el selector de color .

Podemos indicar la distancia a incluyéndola en un bloque de la

categoría OPERADORES.

El bloque cronómetro se coloca en relación con una categoría de

OPERADORES.

Si marcamos la variable del bloque, ésta nos aparecerá en el panel de

acción, donde podremos apreciar cómo el cronómetro está en

marcha. Tiene dos modos de presentación (click derecho)

El bloque reiniciar cronómetro lo pondrá a 0, pero continuará

contando inmediatamente.

Informa una propiedad o variable de otro Objeto.

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Casa Telmex Cuautla 37 L.I Cali Alejandro Domínguez España I.S.C Francisco Roberto Montejo Casas

Con este script comprobamos cómo el carro rojo (objeto 2) siempre

estará en la misma posición x de el carro verde (objeto 1).

Para que estos bloques funcionen correctamente es necesario tener

activado el micrófono del ordenador.

De nuevo, si seleccionamos ambos bloque, veremos cómo actúan en

el panel de acción.

Hablando por el micro comprobaremos la variación.

El sensor es un dispositivo físico externo desde el que podremos

interactuar. Más información en:

http://info.scratch.mit.edu/Sensor_Boards

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Casa Telmex Cuautla 38 L.I Cali Alejandro Domínguez España I.S.C Francisco Roberto Montejo Casas

La categoría de OPERADORES sirve a otras en tanto que necesitan

valores numéricos, relaciones numéricas y lógicas y otras operaciones

más complejas.

Devuelve el resultado de operaciones básicas, por ejemplo:

Devuelve, como indica su nombre, un número aleatorio.

Se vinculan a los bloques de CONTROL condicionales.

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Devuelve el residuo de una división determinada.

Redondea un número decimal, es decir devuelve el entero más

cercano a un número.

Desarrolla funciones matemáticas avanzadas.

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Aunque puede resultar un concepto difícil de entender por los

alumnos de primaria, lo ideal sería que éstos comprobaran su

necesidad y su eficacia.

Para entender mejor el uso del bloque de variables se sugiere realizar

el siguiente ejemplo en el cual de 2 cifras que se asignen a las

variables (valor1 y valor2) se realizaran las 4 operaciones básicas a

esas 2 variables.

1. Se crean 6 variables las cuales les asignamos un nombre corto

pero que nos permita identificar la función que realiza cada

una.

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2. En los iconos de las variables valor1 y valor2 que se encuentran

en el panel de acción daremos click derecho y seleccionaremos

la opción deslizador.

3. Editaremos el escenario(fondo) escribiendo el nombre las

operaciones básicas.

4. En los iconos de las variables suma, resta, mult y div que se

encuentran el panel de acción daremos click derecho y

seleccionaremos la opción grande.

5. Por último realizaremos los siguientes script.

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Casa Telmex Cuautla 42 L.I Cali Alejandro Domínguez España I.S.C Francisco Roberto Montejo Casas

Obtendremos el siguiente resultado

Nota: El valor mínimo y máximo del deslizador se puede asignar

según se requiera.

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Casa Telmex Cuautla 43 L.I Cali Alejandro Domínguez España I.S.C Francisco Roberto Montejo Casas

MOVIMIENTO

Mueve el Objeto hacia adelante o hacia

atrás.

Rota el Objeto en el sentido de las

manecillas del reloj.

Rota el Objeto en el sentido contrario a las

manecillas del reloj.

Apunta el Objeto en la dirección especificada (0=arriba; 90=derecha;

180=abajo; -90=izquierda).

Apunta el Objeto hacia el puntero del ratón

o hacia otro Objeto.

Mueve el Objeto hacia una posición

específica de X, Y en el escenario.

Mueve el Objeto a la ubicación del puntero

del ratón o de otro Objeto.

Mueve el Objeto suavemente a una

posición determinada en un lapso de

tiempo específico

Cambia la posición X del Objeto en una

cantidad determinada (incrementa).

Fija la posición X del Objeto a un valor

específico.

Modifica la posición Y del Objeto en una cantidad determinada (incrementa).

Fija la posición Y del Objeto a un valor

específico.

Gira el Objeto en sentido contrario, cuando

este toca un borde del escenario.

Informa la posición X del Objeto. (Rango

entre –240 a 240)

Informa la posición Y del Objeto (Rango

entre -180 a 180)

Informa la dirección del Objeto (0=arriba;

90=derecha; -90=izquierda; 180=abajo)

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Casa Telmex Cuautla 44 L.I Cali Alejandro Domínguez España I.S.C Francisco Roberto Montejo Casas

BLOQUES DE MOTOR

Los Bloques de Motor solo aparecen si usted selecciona Mostrar

Bloques de Motor en el menú Editar o si usted conecta un LEGO

WeDo. Estos bloques trabajan con un motor LEGO WeDo. Ver

(http://www.legoeducation.com).

Enciende el motor por un período de

tiempo determinado.

Enciende el motor

Apaga el motor

Fija el poder o capacidad del motor y lo

enciende. (Rango entre 0 y 100)

Establece o modifica la dirección del

motor, pero no lo enciende. (en

esta dirección = sentido manecillas del reloj; en esta otra dirección = contrario

a las manecillas del reloj; reversa =

cambio de dirección)

ARIENCIA

Modifica la apariencia del Objeto

cambiando de disfraz.

Cambia el disfraz del Objeto por el

siguiente disfraz en la lista de disfraces

(cuando llega al final del listado de estos,

vuelve a comenzar con el primer disfraz).

Informa el número correspondiente al disfraz actual del Objeto.

Modifica la apariencia del escenario

cambiando a un fondo diferente.

Modifica la apariencia del escenario

pasando al siguiente fondo disponible en el

listado de estos.

Reporta el número del fondo actual del

escenario.

Despliega una nube de diálogo del Objeto

durante un lapso de tiempo determinado

Despliega una nube de diálogo del Objeto (se puede eliminar esta burbuja de diálogo

ejecutando este bloque sin texto alguno).

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Casa Telmex Cuautla 45 L.I Cali Alejandro Domínguez España I.S.C Francisco Roberto Montejo Casas

Despliega una nube de pensamiento del

Objeto durante un determinado lapso de

tiempo.

Despliega una nube de pensamiento del

Objeto.

Modifica (incrementa o decrementa) un

efecto visual del Objeto en una cantidad

especificada (use el menú desplegable para

seleccionar el efecto).

Establece un efecto visual a un número

dado (la mayoría de efectos

visuales se ubica en un rango de 0 a 100).

Limpia o borra todos los efectos gráficos de

un Objeto

Modifica el tamaño del Objeto en una

cantidad especificada (incrementa o

decrementa).

Ajusta el tamaño del Objeto en un porcentaje (%) específico respecto a su

tamaño original.

Informa el tamaño del Objeto como

porcentaje (%) de su tamaño original.

Hace aparecer un Objeto en el escenario.

Hace desaparecer un Objeto del escenario

(cuando el Objeto está escondido, otros

Objetos no lo pueden detectar con el

bloque “¿tocando?”). Ubica el Objeto al frente de todos los

demás Objetos (capa superior). Mueve el Objeto hacia atrás, un número

determinado de capas, de manera que

pueda ocultarse detrás de otros Objetos.

SONIDOS

Comienza la reproducción del sonido seleccionado del menú desplegable, e

inmediatamente pasa al siguiente

bloque aunque el sonido se esté

ejecutando aún.

Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine, antes de

continuar con el bloque siguiente.

Detiene todos los sonidos.

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Casa Telmex Cuautla 46 L.I Cali Alejandro Domínguez España I.S.C Francisco Roberto Montejo Casas

Reproduce un determinado número de

sonido de tambor, seleccionado del

menú desplegable, durante un número

específico de pulsos.

Reproduce una nota musical (número altos para tonos altos) durante un

número específico de pulsos.

Descansa, no toca nada, durante un

número específico de pulsos.

Establece el tipo de instrumento que

usa el Objeto para los bloques de tocar notas (cada Objeto tiene su propio

instrumento).

Modifica el volumen del sonido del

Objeto en un valor especificado

(incrementa o decrementa el volumen).

Fija el volumen del sonido del Objeto a

un valor especifico.

Informa el volumen del sonido del

Objeto.

Modifica el tempo del Objeto en una

cantidad específica (incrementa o

decrementa).

Fija el tempo del Objeto a un valor especificado de pulsos por minuto.

Informa el tempo del Objeto en pulsos

por minuto.

LAPIZ

Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (estampados) del Escenario.

Baja el lápiz del Objeto, de manera que este

pinte a medida que se mueve.

Levanta el lápiz del Objeto, de manera que no pinte cuando se mueva.

Establece el color del lápiz, basado en la

selección hecha en la paleta de color.

Modifica el color del lápiz en una cantidad

específica (incrementa o decrementa).

Establece el color del lápiz a un valor

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Casa Telmex Cuautla 47 L.I Cali Alejandro Domínguez España I.S.C Francisco Roberto Montejo Casas

determinado. (color-lápiz=0 en el borde rojo

del arco iris; color-lápiz=100 en el borde azul

del arco iris. Rango de 0 a 200 para ir a través

de la paleta de colores)

Modifica la intensidad del lápiz en una cantidad

especificada (incrementa o decrementa).

Establece un valor específico para la intensidad del lápiz (sombra lápiz=0 es muy oscura;

sombra-lápiz=100 es muy clara. El valor por

defecto es 50, a menos que se establezca con

la paleta de color).

Cambia el grosor del lápiz en una cantidad

específica (incrementa o decrementa en una

cantidad específica).

Establece el grosor del lápiz.

Estampa o copia la imagen del Objeto en el

Escenario.

CONTROL

Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde.

Ejecuta el programa que tiene debajo al

presionar una tecla específica.

Ejecuta el programa que tiene debajo al

hacer clic en un Objeto.

Espera un número determinado de segundos

y continúa luego con el bloque siguiente.

Ejecuta continuamente los bloques en su

interior.

Ejecuta, un número específico de veces, los bloques en su interior.

Envía un mensaje a todos los Objetos y luego

continúa con el bloque siguiente sin esperar a

que se realicen las acciones de los Objetos activados.

Envía un mensaje a todos los Objetos,

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Casa Telmex Cuautla 48 L.I Cali Alejandro Domínguez España I.S.C Francisco Roberto Montejo Casas

activándolos para que hagan algo y espera a

que todos terminen antes de continuar con el

siguiente bloque. Ejecuta el programa que tiene debajo cuando

recibe un mensaje específico “enviar a todos” (Broadcast).

Comprueba continuamente si una condición

es verdadera; cada que es verdadera, ejecuta

los bloques en su interior.

Si la condición es verdadera, ejecuta los

bloques en su interior.

Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porción si; si no, ejecuta

los bloques que están dentro de la porción si

no.

Espera hasta que la condición sea verdadera,

para ejecutar los bloques siguientes.

Comprueba si la condición es falsa; si lo es,

ejecuta los bloques en su interior y vuelve a chequear la condición. Si la condición es

verdadera, pasa a los bloques siguientes.

Detiene el programa (que se está ejecutando

dentro de un Objeto)

Detiene todos los programas de todos los Objetos.

SENSORES

Informa verdadero, si el Objeto está

tocando un Objeto específico, un borde o el

puntero del ratón (seleccionados del menú desplegable).

Informa verdadero, si el Objeto está

tocando un color específico.

(Haga clic en la paleta de color y luego

utilice el gotero para seleccionar el color).

Reporta verdadero si el primer color

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(dentro del Objeto), está tocando un

segundo color (tanto en el fondo como en

otro Objeto). Haga clic en la paleta de color

y luego utilice el gotero para seleccionar el color.

Formula una pregunta en la pantalla y

guarda lo que se ingresa por teclado en la

. Hace que el programa espere

hasta que se presione la tecla “Enter” o se haga clic en la casilla de verificación.

Reporta la entrada de teclado, del uso más

reciente de

Se comparte para todos los Objetos(Global)

Informa la posición “X” del puntero del ratón.

Informa la posición “Y” del puntero del

ratón.

Informa verdadero, si el botón del ratón está presionado.

Informa verdadero, si una tecla específica

está presionada.

Informa la distancia desde un Objeto

específico o desde el puntero del ratón.

Fija el cronómetro en 0.

Reporta el valor del cronometro en

segundos (el cronómetro siempre está

contando).

Informa una propiedad o variable de otro Objeto.

Reporta el volumen de los sonidos captados

por el micrófono del computador (entre 1 y

100).

Reporta verdadero, si el volumen del sonido captado por el micrófono del

computador es mayor de 30 (en escala de

1 a 100).

Informa el valor de un sensor específico. Para usar este bloque se necesita tener un

sensor conectado a su computador. Puede

usar esto con una tarjeta de sensores para

Scratch http://www.playfulinvention.com/picoboard.html o

con LEGO WeDo http://www.legoeducation.com

Informa verdadero, si un sensor específico

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Casa Telmex Cuautla 50 L.I Cali Alejandro Domínguez España I.S.C Francisco Roberto Montejo Casas

está presionado. Para usar este bloque se

necesita tener una tarjeta de sensores para

Scratch conectado a su computador. http://www.playfulinvention.com/picoboard.html

OPERADORES

Suma dos números.

Resta dos números (Sustrae el segundo

número de el primero)

Multiplica dos números.

Divide dos números (Divide el primer

número entre el segundo)

Selecciona al azar un número entero dentro

de un rango especificado.

Informa verdadero, si el primer valor es menor que el segundo.

Reporta verdadero, si dos valores son

iguales.

Informa verdadero, si el primer valor es mayor que el segundo.

Informa verdadero, si ambas condiciones

son verdaderas.

Informa verdadero, si una de las dos

condiciones es verdadera.

Reporta verdadero, si la condición es falsa;

reporta falso si la condición es verdadera.

Concatena (combina) cadenas de letras

(caracteres)

Informa el número de letras en una cadena

Informa la letra en una posición específica

dentro de una cadena

Reporta el resultado de una función seleccionada (abs, raíz cuadrada, sin, cos,

tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^)

aplicada a un número específico.

Informa el residuo (módulo) de la división

del primer número entre el segundo número.

Informa el entero más cercano a un

número.

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VARIABLES

Permite crear y nombrar una nueva

variable. Cuando usted crea una variable,

aparecen los bloques correspondientes a

ella. Se puede escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o solo para

un Objeto (local)

Borra todos los bloques asociados con una

variable

Informa el valor de la variable

Modifica (incrementa o decrementa) la

variable en una cantidad determinada (Si

se tiene más de una variable, utilice el menú desplegable para seleccionar el

nombre de la variable)

Fija la variable a un valor específico.

Muestra el monitor de la variable en el

escenario

Esconde el monitor de la variable para que

no aparezca en el escenario

Permite crear y nombrar una nueva lista.

Cuando se genera una lista, aparecen los

bloques para esa lista. Se puede escoger si

la lista es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local)

Borra los bloques asociados a una lista.

Reporta (muestra) todos los elementos que tiene la lista.

Adiciona el elemento especificado al final

de la lista (el elemento puede ser un

número o una cadena de letras u otros caracteres).

Borra uno o todos los elementos de una

lista. Se puede escoger del menú

desplegable o usar un número para indicar

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Casa Telmex Cuautla 52 L.I Cali Alejandro Domínguez España I.S.C Francisco Roberto Montejo Casas

qué elemento borrar. Si escoge “último”

borrará el último elemento de la lista. Si

escoge “todos” borrará todo lo que

contiene la lista. Borrar, decrementa la longitud de la lista.

Inserta un elemento en un lugar específico

de la lista. Se puede escoger del menú

desplegable o usar un número para indicar

dónde insertar el elemento dentro de la lista. Si escoge “último” adiciona el

elemento al final de la lista. Si se escoge

“cualquiera” lo inserta aleatoriamente en la

lista. La longitud de la lista se incrementa en 1.

Reemplaza un elemento de la lista con un

valor específico. Se puede escoger del

menú desplegable o usar un número para

especificar el elemento que va a reemplazar. Si escoge “último” , reemplaza

el último elemento de la lista. Si escoge

“cualquiera” reemplaza aleatoriamente un

elemento de la lista. La longitud de la lista no se modifica.

Reporta el elemento en una ubicación

específica dentro de la lista. Usted puede

especificar cuál elemento, eligiendo del menú desplegable o escribiendo un

número.

Reporta cuántos elementos hay en la lista.

Informa verdadero si la lista contiene el

elemento especificado. El ítem debe

coincidir perfectamente para reportarse

como verdadero.

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Casa Telmex Cuautla 53 L.I Cali Alejandro Domínguez España I.S.C Francisco Roberto Montejo Casas

1. http://scratch.mit.edu/

2. Gilles G. Jobin

http://squeaki.recitmst.qc.ca/wakka.php?wiki=Les

3. Rafael Alba Cascales

http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=

News&file=article&sid=619&mode=thread&order=0&thold=0

4. http://www.eduteka.org

CRÉDITOS

1. Scratch (http://scratch.mit.edu/) es desarrollado por el Lifelong

Kindergarten Group en el Media Lab del MIT, con apoyo financiero

de la National Science Foundation, Microsoft, Intel Foundation,

Nokia, y el consorcio Media Lab research del MIT.

2. Traducción al español por Eduteka del documento “Reference

Guide – SCRATCH, versión 1.4”.

3. Esta guía es una adaptación del documento “Guía de Referencia-

Scratch, versión 1.4” de Eduteka para el proyecto “Aprendo

Scratch”