Guia Definitiva...

download Guia Definitiva...

of 30

Transcript of Guia Definitiva...

CONSEJOS PARA JUGAR A PATRICIAN III Soy un jugador, entiendo que experto, de Patrician III. Mi nico objetivo cuando j uego es llegar a ser gobernador en el menor tiempo posible, en un nivel de dific ultad medio. Habitualmente, empezando en verano del 45, llego a ser gobernador s in duda para el ao 50 y posiblemente tambin en la partida que estoy jugando lo hubi era sido en el verano del 48. En esta ocasin decid realizar misiones largas, funda ndo ciudades, y no romp un gran convoy que tengo y con el que podra haber eliminad o pueblos piratas, que es la misin ms fcil. Al mismo tiempo siempre soy alcalde en el 48. No busco bajo ningn caso hacer la mayor cantidad de pasta, ni intentar ser pirata, ni montar expediciones, esto son otro tipo de juegos que se pueden juga r pero no es el mo. Yo no ahorro nunca nada de hecho mi problema es que siempre in vierto ms de lo que genero, invirtiendo todo lo mximo que puedo-, con lo que el di nero en caja lo encuentro, en cierto modo, superfluo. De hecho habra muchas cosas que podra hacer para ganar ms pasta pero no lo hago. Ahora mismo en febrero de 1349 momento en el que ya me estoy empezando a aburrir de nuevo del juego- mis estadsticas son las siguientes: o Valor de la Compaa: 23,95 millones o Oficinas comerciales: 24 o Liquidez: entre 500.000 y 2.000.000, con una factura de 1,5 millones o Beneficio de los ltimos 12 meses: 4,5 millones o Barcos: 102 o Fbricas: 839 con 21.200 trabajadores, y una produccin diaria de 5.400 barr iles de producto. o Edimburgo es la ciudad en la que menos edificios tengo 17, y Stettin y G roninga las que ms con 102, siendo lo habitual entre 30 y 50, teniendo ms de 1.100 edificios propios. Hay una gua de [email protected], muy vlida para principiantes, pero la verdad es qu e en algunos puntos no estoy de acuerdo con los consejos que da. La incluyo al f inal del mail, porque s que entiendo que tiene muy buenos apuntes, aunque en esta ocasin he incluido comentarios indicando, dnde no estoy de acuerdo. Mi objetivo del juego consiste como deca en conseguir ser gobernador, para lo que se debe ser el empresario ms relevante de toda la Hansa, atendiendo a todas las ciudades, ms o menos de igual manera de manera regular consiguiendo al mismo tiem po, gracias a mis acciones, que todas las ciudades funcionen. Todas las ciudades estn interconectadas, ya que unas producen lo que otras necesi tan y viceversa, con lo que el juego desde un punto de vista comercial se puede seguir de dos maneras: la primera es hacer rutas comerciales en las que primero se compran todos los artculos en las ciudades productoras, y luego los vendemos op cin muy poco rentable-, o bien comprar todo lo que necesitamos es decir de todo-, lo depositamos en un almacn, y desde all aprovisionar a las ciudades enviando slo a quello que necesiten. Y esta segunda opcin es mucho ms eficiente de cara a ser gob ernador. La partida a la que me refiero es una a la que estoy jugando en estos momentos e n nivel intermedio. Y si os fijis, a pesar de que la filosofa de la partida es sim ilar a la de la anterior gua, los lugares que he utilizado para construir mis fbri cas son diferentes ms bien porque ha surgido as-. Lo bueno que tiene este juego es que siempre has de jugar con lgica, aunque sta sea diferente cada vez. S que me repito en ms de una explicacin, pero he ido escribiendo segn se me ocurran l as cosas. EVITAR LA FALTA DE LIQUIDEZ Y LA CONSECUENTE BANCARROTA En el juego es absolutamente necesario poder comprar o producir- para luego vende r, obviamente intentando ganar dinero con lo que siempre en un principio- deberem os tener una posicin positiva de tesorera para poder comprar si ests con posiciones negativas de caja no puedes comprar- y al vender tener beneficios. Yo con mi est rategia consigo recuperar posiciones negativas de ms de 1.500.000 en una semana, pero eso es vivir con un poquito de tensin. Es fundamental que te hagas tablas de Excel un cuaderno tambin vale- para que sepa s dnde debes comprar las mercancas, y dnde venderlas, y luego ver como unir las ciu dades objetivo, y tambin tomar en cuenta que cuando empiezas a influir sobre toda s las ciudades, lo que antes se poda comprar en una ciudad, ahora se tenga que ve

nder, es decir que se de la vuelta el producto . La falta de liquidez se deriva de tres cuestiones fundamentales: Compras demasiado y luego no vendes lo suficiente: en un principio no debera ser demasiado problema realmente. Realmente, al principio de la partida la oferta de stock por parte de las ciudades es relativamente escasa ya que apenas hay fbrica s productoras, y por lo tanto no puedes comprar mucho, aunque tambin es cierto qu e como no tienes mucho dinero, comprar mucho de algo concreto por ejemplo, pieles - te puede arruinar. Vamos a suponer que compras 2.000 de hierro a 700 de precio , que es realmente un precio excelente. Como el hierro slo se consume en ciertas ciudades, y su consumo es escaso, habras invertido 1,5 millones y para hacerlo lqu ido tardaras mucho. Ten cuidado con lo que compras de cada cosa pensando que no e s tan fcil como uno mismo quisiera, vender todos los productos. Esta situacin no e s mayor problema, porque en principio: 1 no se puede comprar demasiado, 2 siempre puedes comprar menos y 3 siempre puedes venderlo a precio de coste. Produces demasiado y luego no vendes lo suficiente: este s que es un problema ms s erio, porque sera cargar demasiado la factura, y cargar la factura es lo que verd aderamente te arruina. As como no puedes comprar todas las telas que quieras, por que depende del nmero de telares existentes, s que puedes fabricar todas las telas que quieras si has podido construir un huevo de telares, los tienes en propieda d sin haberlos subastado y tienes lana para abastecerlos. Todas las fbricas que c onstruyas deben tener siempre la salida de su producto asegurada, o sino t el suf iciente pulmn financiero para financiar la inversin en ese stock. Cuando sobrecarg ues tus stocks por producir demasiado, hay varias maneras de solucionar el probl ema: ya que no puedes dejar de producir, siempre puedes bajar tus precios de ven ta, o bien llevarte la produccin a tu ciudad natal para vendrselo al prncipe el prob lema es que el prncipe es quin decide qu es lo que compra, por ejemplo a mi telas n unca me ha comprado-, o bien y por ltimo hacerte miembro del gremio de la ciudad y subastar aquellas fbricas que te sobren, aunque luego te da pena y esto ltimo no lo realizas. Ya hablar luego de cmo montar las fbricas. Tambin puedes montar convoy es que se vayan fuera a una ciudad que lo demande y traer otro tipo de cosas, o simplemente pasta. Yo ahora mismo tengo un problema, he construido tantos telare s y cerveceras, con grano y lana suficientes para abastecerlos que cerveza tengo unos 20.000 barriles en mis almacenes, y de telas unos 3.000 se los debera vender al prncipe, pero no me los pide, podra subastar las fbricas pero tampoco quiero mi opcin ha sido no demoler nada, dejar de comprar telas y cerveza, distribuir grand es cantidades de cerveza manteniendo el precio, aumentar tambin la distribucin de telas que he pasado a vender a 270, y esperar a que crezcan las ciudades, aumenta ndo el nmero de casas de piedra y ladrillo, junto con la creacin de casas de la mo neda, para que la poblacin de ricos crezca en mayor proporcin, pero tendr que esper ar-. Compras y/o produces bien pero luego no lo vendes bien, porque no sabes dnde: es importante que te hagas tablas de Excel para que sepas dnde se compran las cosas , y dnde se venden y con barcos llevar esos productos que has comprado. Pero eso s, has de hacerlo rpido y directamente, y posiblemente si pasas por otra ciudad, p uedes comprar otra cosa que se vende en una tercera. Por ejemplo, si compras her ramientas en Estocolmo, puedes parar en Visby para venderlas y comprar all telas, que venders finalmente tanto las herramientas que te sobren como las nuevas tela s en Gdansk, comprando aqu cerveza, que vendes en las otras ciudades. Esto es una ruta que seguro que es rpida, lineal y rentable como deben ser las rutas, pero e l problema es que llevars el barco posiblemente muy poco cargado, y tienes que ap rovechar la carga del barco al mximo. Tambin se pueden dar la vuelta los precios, y una ciudad en la que originariamente podas comprar de algo, pasas a no poderlo comprar, o lo contrario, lo que podra hacer que se jodieran las rutas inicialment e establecidas. Por insistir un poco, en el caso de que se sobrecargue la factura, y no consigas entrar en positivos, posiblemente est pasando alguna de estas cosas: Ests generando importantes stocks de producto, que no ests consiguiendo vender: mi s soluciones posibles ante esto sera llevar todo el producto a la ciudad de orige

n y vendrselas al prncipe, o bien dejar de comprar y/o producir ciertos o bien venderlo a un precio barato el problema de esta ltima accin es ades no te comprarn mucho stock a un precio aceptable porque dependen de o consumo. Aunque doloroso porque tienes que vender a precios malos, esto ara solucionarte el problema y tiene solucin.

productos, que las ciud su propi vale p

Ests produciendo muy caro: puede darse el caso de ciertas ciudades en el que uno de sus productos estrella, alfarera en Aalborg, grano o vino en Colonia, o lo que sea en otra ciudad se produzca al 100% al precio por el que en realidad lo tien es que vender. En este caso, toda la inversin que ests realizando es como si la es tuvieses tirando a la basura, a no ser que la produccin tenga un valor estratgico concreto una buena parte de mi produccin de grano la realizo en Colonia a 135, y l a vendo por debajo de ese coste-. Pero hay cosas que no se deben permitir como a hora mismo en Rostock que con ms de 15 granjas apcolas me producen la miel a 194 p or ser invierno, y la vendo a 140. Peor sera an que tuvieras fbricas que no tuviera n trabajadores, y que las tuvieras al 100% para producir pero que efectivamente slo estuvieran al 5% o 10%, porque un ladrillo te puede llegar a salir a 500 o 60 0, por decir algo. Las fbricas a excepcin del mes siguiente a la finalizacin de un a sedio- deben estar o bien en amarillo, o sin nada lo que indica que est a tope de lo que le pides, pero nunca en rojo o en naranja, porque en ese caso te saldr la produccin muy cara. Tras un asedio las puedes tener en rojo porque todos los tra bajadores que estaban antes estn en la ciudad a la espera de ser contratados. En lo que se refiere a regular el porcentaje de rendimiento es importante irlo subi endo poco a poco, para ir dando tiempo a los pocos pobres que se incorporan a la ciudad a ser contratados, y por lo tanto que la produccin no sea muy cara. No tienes almacenes suficientes: Un almacn vale 19.000 monedas + 280 monedas sema nales. Si te sobra stock, este se mantiene alquilado en las oficinas de terceros a razn de 1 moneda diaria, por cada 10 unidades de producto. Es decir que si tie nes 1.500, estaras pagando por 1.000 uds (1.500 500 de la oficina), es decir 100 diarios, lo que representa 700 semanales, en vez de 280, lo que es un ahorro. El problema viene cuando cuentas con almacenes reguladores que cuentan con 15.000 o 20.000 unidades de producto, lo que costar 10.000 semanales, slo por una ciudad A hora mismo mis almacenes reguladores estn en unos 30.000 de mercancas, y quizs no t engo ms de 12.000 de almacenes, con lo que palmo una pasta gansa-. Hay que hacer todos los almacenes que se pueda, y seguro uno por ciudad aunque claro, esto en f uncin de lo que vayas teniendo almacenado-. Este es un problema que si lo dejas l legar a un coste muy importante no tiene solucin. En este caso vende, aunque sea a 1, aunque lo normal es ms o menos a la mitad del precio de coste. Si surge este problema necesita soluciones mucho ms drsticas. CRECIMIENTO DE LAS CIUDADES Todas las ciudades siguen casi el mismo patrn: todas ellas necesitan grano, cerve za, pescado y madera en cantidad abundante y recurrente. En nivel medio todas la s ciudades funcionan bien con buenas cantidades de cerveza vendida a 50, madera vendida a 70, grano vendido a 140, a excepcin de Visby, Riga y Oslo, Bremen y Edi mburgo que lo necesitan a 125 este precio de 125 en estas ciudades es importante porque si no est a este precio, no crecen y se quedan estancadas, en comparacin co n el resto de las ciudades-, y el pescado a no ms de 540. En s no es necesario nad a ms: ni calles, ni universidad, ni pozos, ni donaciones de comida, ni despedir a marineros, ni casas ni nada, aunque todo ello es oportuno. Con cantidades abund antes me refiero a que todas las ciudades deben contar en tu oficina con un volu men de stock similar al del consumo semanal que se indica en la lonja de cada ci udad, para que lo puedas ir vendiendo a lo largo de la semana. En lo que se refiere a los otros apoyos las calles no deberan estar por debajo de l 60%, los pozos del 40%, y puedes hacer los edificios extraordinarios si te sob ra material, pero realmente lo nico que vale es el alimento, y otra cosa: CASAS D E MADERA SIN RENTA. En relacin a stas toma en consideracin que si las cambias a con renta baja, o normal, puede ocurrir que no es seguro- que la gente se vaya y eso genera un serio problema, porque la poblacin tarda mucho en olvidar esto ya sea u n cambio en la renta a pagar, o una escasez de un alimento bsico-.

Como digo en otro sitio los competidores o las ciudades, suelen hacer lo que se necesita de casas de piedra o ladrillo las de las clases pudientes-. Pero llega u n momento en que la produccin de productos con cierto margen se empieza a estocar , fundamentalmente porque no se han creado ni casas de la moneda, ni de piedra, ni de ladrillo. En este momento tienes que poner nfasis en la produccin de dichas casas, y olvidarte de lo que estn haciendo los competidores, porque sino muchos p roductos tela, carne, etc. se van a empezar a sobreestocar-. ALMACENES FLOTANTES VS. OFICINAS COMERCIALES No te vuelvas loco con las oficinas comerciales. Estandariza en la venta, se det allista pero no te pases. Gestionar cincuenta barcos a la vez es posible con cap itanes, gestionar 24 oficinas a la pela es imposible. Si te pide un aumento de s ueldo el oficinista, dselo, y olvdate. Piensa lo siguiente: un almacn flotante con capitn incluido vale para empezar los 700 que te roba el cabrn del oficinista cada semana, y no te tienes que preocuparte de su reparacin, mantenimiento, etc. Los almacenes flotantes no son una opcin. TU CIUDAD DE ORIGEN Partimos de elegir una ciudad entre el Mar del Norte o el Bltico. El Norte tiene las ciudades muy separadas unas de otras, y sin embargo en el Bltico estn muy junt as, y a pesar de que el Bltico no cuenta con aceite, ni vino, de todo lo dems tien e en abundancia. Con lo que nos quedamos con el bltico porque las rutas deben ser lineales y cortas. La ciudad de origen debe crecer bien y rpido y para eso contar con todos los prod uctos bsicos en abundancia, y adems debe tener un astillero. Si eliminas las que n o tienen astillero, y las que no cuentan con los productos bsicos, nicamente queda ra como vlida la ciudad de Stettin, ya que Gdansk no cuenta con pescado en abundan cia. Eso si verdaderamente quieres que crezca bien. A da de hoy, en 1349, tengo e l mximo de habitantes en cada ciudad, porque a pesar de que invierto en todas de manera similar, Stettin gana a todas por goleada. Como pona en la anterior gua, pensemos un poco: o Torum y Novgorod no son elegibles porque no puedes hacer Naos ni Galeone s. o Visby, Riga, Estocolmo, Ladoga y Reval no son elegibles porque no tienen cerveza cerca, a pesar de que Estocolmo sea una ciudad que a futuro sea muy bue na. o Lubeck puede aprovisionarse de cerveza y grano de Gdansk y Stettin, pero su dependencia de la cerveza y el hierro es un incordio, y es mejor olvidarse d e ella como ciudad de origen, por sus iniciales complicaciones logsticas. o Rostock no cuenta con productos para comprar de casi ningn tipo. o Malmo no tiene cerveza queda eliminada. o Nos quedan Stettin, y Gdansk: las dos tienen buena cantidad de recursos bsicos, pero como Gdansk no tiene pescado prefiero, sin duda, Stettin. Adicionalm ente, el reconocimiento se consigue mucho ms rpidamente en Stettin que en Gdansk. DIFERENCIA DE JUGABILIDAD ENTRE NIVELES DEL JUEGO El juego funciona bien en todos los niveles, ya sea el ms fcil o el ms difcil. En el ms fcil hay mucha posibilidad de conseguir buenos mrgenes, los asedios de los prnci pes son mnimos y la actividad productiva de los competidores es bastante alta o al menos puedes comprar bastante-. Segn avanzas en niveles el juego no es tan fcil. De hecho en el intermedio los asedios son continuos -casi todos los meses puede haber uno o dos-, los productos se convierten con mayor facilidad en extraos grano agotado en Stettin- etc. pero la lgica del juego que se debe aplicar es siempre, o debe ser, siempre similar. A mayor dificultad del juego, lo que debemos hacer es ampliar nuestra capacidad de transporte y volumen comercial, as como tener ex tremo cuidado en cargar la factura, y por ltimo prestar ms atencin si cabe a la evo lucin del juego. Tratar a continuacin de explicar cmo jugar una partida en un nivel intermedio, con las complicaciones que ello tiene, las partidas en niveles inferiores se jugarn d e manera similar pero te puedes con mayor holgura. FASES DEL JUEGO (NUEVA DESCRIPCION) Lo primero que debo decir es que en los estadios iniciales del juego entiendo qu e no se deben usar convoyes, sino carabelas sueltas. La razn es la siguiente: si

queremos aprovisionar adecuadamente a una ciudad, sta va a demandar entre 300 y 6 00 barriles de producto a la semana, y al principio del juego nuestra capacidad de barcos es muy reducida. Si pusiramos un convoy de 5 barcos desde un almacn regu lador a una ciudad, posiblemente no podra abastecer correctamente a las cinco ciu dades de la zona, porque como el producto comprado es poco, posiblemente no lleg ara de manera regular los productos a todas las ciudades, cosa que si vamos pican do de poco en poco de la ciudad reguladora, s que ser capaz de pillar de todo, aun que sea espordicamente. El inconveniente fundamental de esto son los ataques piratas, que como tus barco s van sueltos y sin armar son perfectamente atacables por los piratas. Sin embar go, como tus barcos sern carabelas rpidas y con capacidad de carga- sers capaz de es capar en muchas ocasiones. El resultado final ser que tres ataques sales indemne, en uno perders parte de la carga, y en el ltimo toda la carga. Pero como las cara belas son, a mi entender, mucho ms rpidas y rentables que los convoyes, lo que fin almente ocurrir es que ganes ms dinero y abastezcas mejor a las ciudades. Se hace un aprovisionamiento, rpido y rentable a todas las ciudades, aunque sin e mbargo debido a la baja produccin, los barcos que lleguen a las ciudades no podrn no podrn ofrecer todo el volumen de producto que las ciudades necesitan. Todas la s ciudades, incluso las de los almacenes reguladores, van a estar en un momento u otro, desabastecidas. Lo nico que tienes que intentar es que no ocurra con los productos bsicos. La ventaja fundamental de usar carabelas sueltas es que haces un aprovisionamien to total al resto de las ciudades, rpido y sin mayores problemas, lo que facilita tu rendimiento, y tu popularidad en el resto de la Hansa, facilitndoles continua mente todos los productos que necesitan. Esta estrategia necesita muchos barcos sueltos, y por lo tanto muchos capitanes porque sin rutas automticas esto no es gestionable. No puedes gestionar por ti mi smo ms de 5 barcos sueltos a la vez. En consecuencia, debes captar capitanes desd e el principio. Para esta estrategia se necesitan al menos 30 barcos que vayan a utomticamente, con capitanes, con lo que debers producir muchos barcos, y contrata r a todos los capitanes que puedas, ya que esto sera absolutamente inviable hacer lo sin ellos. Yo divido el juego en bastantes fases diferentes, y voy avanzando por ellas, int entando hacerlo de una manera regular y ordenada: PRIMERA FASE: IR HACIENDO ALGO DE DINERO Con nuestra goleta o carabela- iremos comprando y vendiendo cosas de la manera ms rpida posible y que nos de la pasta suficiente para que nos permita construir nue stra primera carabela. Desde un primer momento hay que utilizar los cuatro astilleros de la zona sur de l bltico, Lubeck, Rostock, Stettin y Gdansk. Torum, lo obviaremos por el momento porque como no puede construir galeones al estar en un ro, no nos vale para mucho . Cada vez que haya dinero suficiente, unos 35.000 un poco ms de los 20.000 que sa le una carabela ya que necesitamos seguir comprando mercancas, y sin dinero no se puede-deberamos construir un barco en cualquiera de los cuatro astilleros, aunqu e si Stettin est libe deberamos hacerlo en ese por cuestiones de productividad. SEGUNDA FASE: RUTA BALSUR Tan pronto como tengamos la primera carabela terminada, y esperemos que tengas u na o dos ms hacindose en otros sitios, nos vamos a por el primer capitn. Para ello, grabamos el juego, y nos vamos por todas las ciudades a ver dnde est. Cuando lo e ncontremos, nos quedamos con la ciudad, cargamos el juego y vamos con la carabel a a por l a la ciudad en la que estaba. El capitn seguir estando, y nos hemos ahorr ado un huevo de tiempo en buscarlo. Hacer este truco, es fundamental para el jue go. Tambin es importante decir aqu que el 95% de las ocasiones hay dos capitanes, y si no hay 2, es porque acabas de contratarlo. Cuando ya tenemos el capitn, montamos nuestra primera ruta automtica. La ruta cons iste en lo siguiente, salimos de nuestra ciudad de origen cargando unos 100 de p roducto excedentario. Paramos en la primera ciudad de la ruta, y vendemos todos los productos existentes, los 20, y luego compramos casi todos todos no, evitamos

lo siguiente debido al poco margen: madera, grano, ladrillos, camo, y sal, porque dan muy poco margen-. Primero vaciamos el barco al mximo que podamos, y luego co mpramos al mximo de todos. Salimos de aqu y luego vamos a la siguiente ciudad, y v olveremos a hacer lo mismo. La ruta a seguir es Stettin Gdansk Torum Malmo Lubec k Rostock. Cules son los precios? En este sentido vara segn la dificultad del juego. Segn sea un nivel de mayor dificultad vara, y mucho, lo que se puede hacer. En un nivel muy fcil del juego, se deben comprar los productos al 100% del precio de compra, y ve nderlos al 120%. En un nivel intermedio, se deben comprar al 100% y venderlos al 100%, y en uno difcil se comprara al 100% y se vendera al 90%. Los precios de comp ra los indico luego ms tarde, pero debes tomar en cuenta que cuando tengamos una ruta de estas, el precio es muy diferente entre una zona y otra de la Hansa. A m odo de ejemplo comprar una piel en el sur, ya sea del bltico, o del norte, 900 es un precio adecuado, porque apenas hay, y se va a vender rpido. Hacer lo mismo en las ciudades del norte es una ruina, porque invertiras muchsimo dinero, y luego l o tendras que bajar al sur. Tambin es importante decir que cuando se compra algo, por ejemplo telas a 280, el precio de compra medio es bastante inferior, porque lo de 280 es la ltima que compras, y no que sea el precio medio porque t realmente has estado comprando entre 210 y 250, y las ltimas ya las compras ms caras. Esto se debe a que realizas compras puntuales. Sin embargo, cuando tienes un oficinis ta los precios medios se acercan mucho al lmite superior, porque ste est comprando continuamente. Mientras que tus nuevas carabelas van haciendo esa ruta la misin de tu goleta es doble: por un lado sube mucho a comerciar con las ciudades del norte, sobre todo Reval, y luego baja lo comprado al sur aunque si puede ser evita por el momento las pieles, aunque entre Estocolmo y Visby, si las vendes hasta 850, ya puedes h aberte desembarazado de las compradas si son pocas-. Es fundamental subir a come rciar, para que luego te den las licencias de la zona. Tenemos cuidado de no comprar ms de diez de pieles por ciudad, por el alto coste que tienen, y de que no haya material extrao por ejemplo aceite de ballena en el no rte, o cerveza en el sur que se sobrestoque en destino. Se llega fcil a hacer din ero con esto, aunque cualquier exceso por encima de 35.000, lo deberais invertir en construir ms barcos, ya sea en vuestra ciudad u otra con la brea que habris ido acumulando (la brea slo se compra, no se vende). Por cierto, un viaje de la goleta a Lubeck, Gdansk, Visby y Riga te debe dar seg uro para comprar 5 de camo, 30 de brea, 5 telas y 5 herramientas, que es lo que ne cesitas para construir la siguiente carabela. TERCERA FASE: RUTA BALNOR Construyes tu cuarta carabela, y para ese entonces ya deberas tener la licencia d e Reval -si no la tuvieras opera desde Stettin-. Entonces te vas a Reval dnde con struirs tu segunda oficina comercial y volvers a hacer una nueva ruta. La ruta deb e ser igual que en la anterior ocasin comprar y vender de casi todo, pero en esta ocasin en el sentido contrario a las agujas del reloj, es decir Reval Riga Visby Estocolmo Ladoga Novgorod repetimos Ladoga Reval. Esto es importante Por qu? Las herramientas que compras en Reval las vendes entre Riga y Visby. Las pieles de R iga, entre Visby y Estocolmo, las telas de Visby en las dos siguientes, y las He rramientas de Estocolomo en las otras. Si lo hicieras al revs, tardaras ms tiempo e n deshacerte de lo comprado, y esta aplicacin de decisiones lgicas es clave a lo l argo del juego. Las pieles no se tocan ni en Ladoga ni en Novgorod, y si se toca n que vaya en muy poca cantidad. El precio de compra de las pieles, que no sea s uperior a 700, y el de venta a 850. Es un producto muy rentable, pero muy peligr oso, porque se puede llegar a invertir mucha pasta. CUARTA FASE: RUTAS NORNOR Y NORSUR Cuando nos llegue el sptimo y dcimo barco, abriremos oficinas en Ripen y Londres, y haremos nuevas rutas, en ambos casos en el sentido de las agujas del reloj. Lo ndres no ser nuestro almacn regulador de la zona, y se acabar trasladando a Groning a. Pero en este momento es mejor Londres porque podemos comprar buenas cantidade s de cerveza, y entre Brujas, Colonia, y Groninga ya las habremos vendido. En la s cuatro oficinas tendremos desde un principio gerentes que nos vayan comprando lo que vayamos necesitando, pero fundamentalmente para vender nuestros excedente

s de stock. QUINTA FASE: APERTURA GENERALIZADA DE OFICINAS COMERCIALES. Vamos a abrir oficinas comerciales en las 24 ciudades, y contrataremos gerentes en todas. Todas las oficinas dependientes de un mismo almacn regulador, se deben construir en la misma semana, para que podamos cambiar de tctica para todas las c iudades de la zona al mismo tiempo. Y cada zona en su momento, ya que todava no t enemos carabelas suficientes para abastecer a las 20 ciudades que no son almacen es reguladores. Nosotros vamos a seguir construyendo carabelas, hasta que haya c inco por cada zona, y cada vez que tengamos 5 ya podremos cambiar la tctica. Hasta ahora lo que tenamos eran tres carabelas, comerciando, y generando poco sto ck. Ahora empezaremos a comprar de todo de manera continuada en todas las ciudad es, as como vendiendo de todo. Las carabelas sern meras encargadas de trasladar la produccin de un lado a otro, m ientras que los gerentes sern quienes compran o vendan esos bienes. A partir del momento en el que de manera continuada influyes en los precios porque t no paras de comprar cosas, es cuando se empiezan a dar cosas extraas, y ciudades que en un principio son abastecedoras de ciertos productos, pueden pasar a ser demandante s. Si yo por ejemplo compro toda la produccin existente de camo, lo que acabar ocurr iendo es que las ciudades abastecedoras de pescado, al no tener camo no podrn produ cir pescado, y sin el pescado en la red de distribucin por poner un ejemplo- acaba rs destrozando el crecimiento de las ciudades. Entonces, como decamos, lo que haremos en esta fase es captar el producto necesar io en el almacn regulador, llevarlo a la ciudad de origen y luego traernos de la ciudad de origen lo que compramos en ella. La ruta ser la siguiente: 1. Primera parada: recoger del almacn regulador aquello que entendemos neces ita la ciudad para el tiempo que tarda el barco en ir y volver al almacn regulado r: entre tres das y ocho das. Llevaremos cerveza, madera, ladrillos, o lo que sea oportuno. 2. Segunda parada: entregaremos primero todo aquello que necesita con segur idad la ciudad o nosotros mismos para nuestra produccin, con lo que habremos vaci ado un poco el barco, y en esta misma parada despus de haber entregado todo lo fu ndamental, retiramos de la oficina, todos los productos que llevamos para su con sumo, sin tocar los productos que compramos all. De esa manera retiramos todo el exceso de aprovisionamiento que estamos llevando. Si no lo que ocurre es que por ejemplo en Malmo, se podran quedar cientos de barriles de cerveza. Y yo seguira l levando sobreexceso de producto. 3. Tercera parada: entregar las cantidades necesarias de los productos que habamos llevado para all, y despus retirar todo lo que compramos en esa ciudad. 4. Cuarta parada: entregamos en el almacn regulador el total de lo que lleva mos en el barco. Esto es fundamental lo que no colocas en una, al retirarlo de una ciudad destino , lo acabas colocando en otra. En la ruta automtica, nunca, por el momento repara remos el barco. Podremos empezar a reparar a partir del momento en el que haya d os barcos para abastecer a una ciudad, y se cumpla el ltimo prrafo de esta fase, p ero esto no se da hasta dentro de dos fases. Cada vez que tengamos las seis oficinas completas procederemos a hacer esto de i gual manera. En un momento dado de esta fase, llevaremos el material de construccin necesario a Reval y construiremos tres barcos, para que luego cuando tengamos que empezar a reparar no salga mucho tiempo. En cuanto a Ripen y Groninga, llevaremos la gol eta a una tormenta la pondremos a un 40% - 60%, y la repararemos varias veces. A l principio, cuando no hemos reparado nunca nada ah, tendremos aproximadamente un coeficiente de 2 (tardamos 2 das, por cada punto que tenemos que recuperar, mien tras que en uno entrenado es como mnimo de 0,5 tardando un da por cada dos puntos-, mientras que en los astilleros que pueden construir galeones el coeficiente es an menor). SEXTA FASE: Al mismo tiempo que vamos fabricando nuevos barcos, vamos construyendo fbricas a partir del momento que tengamos 150.000 monedas en caja. Ya explicar luego toda l a fase de produccin.

SEPTIMA FASE: Doblamos la capacidad de carabelas, y que a cada ciudad le atiendan dos carabela s. A partir del momento, en que dos ya cubren una ciudad, las podemos poner en r eparacin automtica pero no antes. Aqu tambin vamos a necesitar carabelas independientes que se encarguen de hacer tr es cosas diferentes: Baratos: esto son cuatro barcos que pasan por todas las ciudades de las diferent es zonas. Con ellos haremos compras de todos aquellos productos que en las ciuda des estn en posicin de venta, para beneficiarnos de los potenciales bajos precios que puede haber, as como tambin estarn encargados de comprar las especias, porque p ueden aparecer en cualquier lugar del mapa, y tambin los podemos utilizar en la f uncin de excesos . Luego dejaremos todo lo comprado en el almacn central. Excesos: son carabelas de transporte que se encargan de poder enviar a las ciuda des aquellos productos, que se necesitan enviar a las ciudades as como de sacar d e las ciudades el exceso de produccin. Por ejemplo, Lubeck siempre necesita hierr o y cerveza en exceso, Rostock, Torum y Malmo, cerveza, etc. Van llenos de algo, y lo depositan en la ciudad, adicionalmente a lo que es el suministro semanal q ue se realiza con las dos carabelas. Obviamente retiraremos produccin de aquellos artculos que producen esas ciudades. Lo lgico sera ir montando diferentes carabela s que se irn construyendo en astilleros secundarios, y que se encarguen de distri buir grano, cerveza, camo, y madera -o lo que sea necesario-. Transportes especficos: como no hay convoyes de redistribucin entre los almacenes, alguien deber subir toda la produccin de cerveza del sur al norte, o las herramie ntas del norte al sur. O si en el norte no hay salineros, deberemos subir la sal desde el sur, o lo que sea oportuno en cada momento. Tambin son importantes para ayudar a sobrestockar el grano en verano, o los ladrillos. En resumidas cuentas , son clave de cara a redistribuir algn tipo de material clave. Uno para m por eje mplo importante era el siguiente: carabela que suba con el mximo de cerveza a Visb y, que la dejaba all, y que retiraba el mximo de herramientas y pieles que ya haba entregado la carabela de Visby, que lo haba retirado a su vez de Reval. Esta cara bela de Visby, retiraba toda la cerveza, y por lo tanto en dos tramos era capaz de subir bastante cerveza, bajando al mismo tiempo pieles y herramientas. Todos estos barcos son de nivel 280, teniendo la obligacin de ir cambiando los ba rcos, cuando vayan saliendo nuevas unidades, y poniendo los nuevos barcos de 310 o 330 para el abastecimiento semanal de las ciudades, y los 280 para misiones d e baratos, excesos o transportes especficos. OCTAVA FASE: Montamos a base de galeones, un convoy que tendr como objetivo regular los exceso s de materiales entre cada uno de los almacenes reguladores. Este convoy, tendr c omo objetivo final contar con una capacidad de transporte de 16.000 unidades de producto, aunque inicialmente con 7.000 ser suficiente los 16.000 reconozco que es una barbaridad pero es lo que necesitamos-. Lo iremos formando con el tiempo, a s que no pasa nada, con tranquilidad. Se encargar de distribuir los excesos de las diferentes zonas. El convoy ir a los almacenes reguladores, y mover grandes cantidades de producto. Lo lgico es ir de uno en uno, a mano, e ir viendo qu es lo que necesita el siguien te almacn regulador al que vamos a ir. NOVENA FASE: Formacin de convoyes de transporte. Estos convoyes sustituirn a las carabelas indi viduales. Formaremos un convoy con un galen de transporte armado hasta los diente s pero de nivel 1 y las carabelas de un par de ciudades, es decir, 4 carabelas y un galen. Irn a una ciudad, volvern al almacn y recargarn para ir a la segunda. Esto s convoyes tienen una capacidad de carga de 1.600 y no son capaces de abastecer bien a dos ciudades sin volver entre medias al almacn. Una vez que le metamos uno o dos galeones adicionales, podemos hacer ese trayecto sin volver al almacn, lo que reduce en un par de das la duracin completa del viaje favoreciendo la capacida d de reabastecimiento. Por cierto para estos galeones el capitn ser el que sea el mejor de las cuatro carabelas que incluiremos en el convoy, ya que todas ellas t

endrn uno, y tendremos que escoger entre los cuatro para que comande el convoy. Las ciudades de Novgorod, Torum y Colona se quedarn sin convoy al ser ros, a no ser que queramos usar una carabela capitana y luego carabelas, y Bergen al estar mu y lejos, o bien le dedicamos uno slo para ella, o bien la manejamos con 3 barcos sueltos. Hay una cosa a la que hay que prestar atencin durante todas las fases cuando van las carabelas sueltas. Los barcos tienden continuamente a juntarse. Como los bar cos van de dos en dos, lo oportuno sera que cuando uno est en el almacn el otro est en el destino. En este sentido, hay que estar muy atentos para que no se junten y lleguen al mismo tiempo, porque si no el segundo barco, retirar el posible stoc k que dej el primero. Estos convoyes son mucho menos rentables que las carabelas individuales pero dan mucha mayor seguridad de abastecimiento a todas las ciudades. DECIMA FASE: Como ltima fase de la distribucin es que todos los barcos acudan al mismo punto ent iendo que Malmo o Aalborg es lo correcto-, pero para esto necesitamos convoyes d e al menos 6.000 unidades de capacidad, o bien conseguir dos convoyes de redistr ibucin de 16.000 unidades. FASES DEL JUEGO: PRODUCCIN (I) Mi objetivo fundamental es tener el mximo de fbricas en cada una de las ciudades, con el fin de ir creciendo lo mximo en mi capacidad comercial, favorecer la capac idad de consumo basndome en el crecimiento de las ciudades y finalmente ser el ms influyente en toda la Hansa. Para todo ello tendremos que producir mucho y vende r ms an. Una vez llegado a fases avanzadas del juego, deberemos dejar de comprar p orque todo lo que necesito lo produzco yo mismo, y en la cantidad que necesito. La fase ms problemtica del juego es cuando comienzas a construir. Por un lado invi ertes todo lo que recibes, y por el otro lado como no vas a tener todava almacene s y necesitas 50 ladrillos para construir casi cualquier cosa, empiezas a pagar costes de alquileres, que antes no sufras, con lo que puede ser una sangra para ti . Contar con ladrillos es una cuestin fundamental a la hora de construir las fbric as, y todo lo dems que necesites, con lo que la sangra es necesaria. La Compra aut omtica de ladrillos no es suficiente para abastecer las necesidades de produccin, con lo que se deben construir adicionalmente. Entiendo que cuando llegas a una posicin ms o menos estable de 150.000 o 200.000, y al menos una carabela en cada ciudad, es cuando puedes empezar a construir. En tiende que muchas de las fbricas que realizas tardan 40 das en ponerse a producir y otros tantos das en llenarse de trabajadores. Al principio, hasta que no tengas la experiencia suficiente, instala las fbricas de una en una y luego vete poco a poco, cuando est casi llena puedes poner una o dos ms, pero con tranquilidad. Lo ms importante no es tanto cargar la factura, sino el beneficio que generas en cua tro semanas, que siempre tiene que ser positivo. Siempre se pueden recuperar pos iciones muy negativas que se derivan de la alta factura que tienes al no inverti r durante una o dos semanas yo en esta partida he tenido -200.000 de caja, y lo h e superado-, pero lo que no podrs superar es eso si tus beneficios son negativos. Si ests en posiciones negativas de caja, no puedes comprar, y si no puedes compr ar, no puedes generar beneficios con los productos. Cuando veas que tienes prdida s deja de construir y como para entonces ya sers consejero- vende al prncipe los ex cesos de stocks, o deshazte de ellos. Es muy importante que las fbricas estn a la mxima capacidad porque as es cuando la produccin unitariamente te saldr ms barato. La nica razn por la que genero dinero es porque no puedo invertirlo porque no tengo materias primas suficientes para construir. De hecho cada semana me doy dos vuel tas por todas las ciudades para ver dnde puedo invertir. Es crucial para un desar rollo rpido del juego tener las fbricas instaladas. Todo se basa en el crecimiento de las ciudades: las ciudades para crecer necesit an 5 productos a saber: madera, grano, pescado, cerveza y ladrillos. La madera n o necesita materias primas para ser producido, al igual que el grano, pero todo lo dems necesita o bien camo, madera o sal. Con lo que ser en estos productos donde inicialmente centraremos nuestra produccin, y luego pasaremos a otras actividades . DESCRIPCIN DE LAS CIUDADES.

Toda ciudad que pueda producir grano lo har, y lo vender a 140 a la propia ciudad y ser a excepcin del caso de los ladrillos, la primera produccin a realizar (3 gran jas es ms que suficiente). En el caso de que la ciudad pueda fabricar ladrillos, y madera, siempre produciremos al menos 3 fbricas de ladrillo, y un aserradero. P or todo el Hansa al principio tendremos la misma norma, comprar 50 de ladrillos a 100. Posteriormente, cuando tengamos exceso de produccin la pasaremos de compra r a vender el exceso de 50 porque las ciudades tambin necesitan ladrillos en sus p ropios almacenes para comprar-. De igual manera todas las ciudades tendrn un stoc k de seguridad de 2, 5, 10 o 20 herramientas, en funcin de cul sea el siguiente ed ificio a construir, y por ltimo las casas de madera que construyamos estarn en sin renta y slo cuando el crecimiento de la ciudad sea importante las pasaremos segn el caso a renta baja o normal cuidado porque hay algunas ciudades que no admiten es te cambio-. Tambin es importante la decisin de construir o no fuera de la ciudad. Con el fin d e favorecer el crecimiento lo lgico sera construir fuera, porque siempre debes ten er espacio para almacenes o casas. Pero sin embargo, cuando el prncipe de la zona ataca los trabajadores de estas fbricas se refugian dentro de las murallas, y pi erdes pasta, incluso corres el riesgo de que destruyan las fbricas. Te dejo evalu ar el riesgo en funcin de tu capacidad de crecimiento, pero lo lgico es construir extramuros, o bien derrumbar las fbricas intramuros cuando necesites ms espacio pe ro esta opcin te quitar popularidad. Novgorod: al principio es una ciudad problemtica para que crezca. Pasa unos invie rnos terribles, y adems como el puerto se puede helar, nicamente a partir de los 2 00 fardos de grano, se puede estar relativamente tranquilo. Aguanta relativament e bien las primeras fbricas, pero luego tiende a quedarse estancada, al tener pro blemas con el grano y el pescado. De grano hay que llevar cantidades brutales, p ero luego una vez que el grano y el pescado estn asegurados crece bien. Empezarem os las primeras fbricas intramuros, unas tres o cuatro, pero luego ya saldremos a l exterior. Comenzaremos, con 2 aserraderos y 6 fbricas de ladrillos. Una vez que tengamos esto, y en funcin del grano que seamos capaces de hacerle llegar, iremo s construyendo cerveceras, y si tenemos sal de sobra en el norte podemos pasar a producir carne. Para 1349 en esta ciudad tengo unas cuarenta fbricas. Lo lgico aqu es producir un poco de ladrillo, el mximo de cerveza, y por ltimo carne. El mayor problema aqu es su distancia al almacn central, y quizs podra ser oportuno que las d os carabelas dejaran toda su produccin en Ladoga, y se aprovisionaran de esa ciud ad, ya que son bastante compatibles porque Ladoga necesita vacuno, cerveza y lad rillos como el comer, y Ladoga le puede proporcionar el grano y el pescado que t anto necesita. El problema aqu sera estar seguro de que al retirar producto de Lad oga, no le deje Novgorod sin herramientas a Ladoga, para que las dos puedan cons truir. Es una ciudad de extramuros. Ladoga: las primeras fbricas las aguanta bien. Debemos empezar construyendo camo, y en base a la produccin que generemos produciremos pesca, pero siempre debemos te ner en cuenta que al no tener sal en el norte, la tendremos que traer del sur y c omo todava no tendremos salineros suficientes se nos crear un cuello de botella y debemos marcarnos un lmite-. Como el camo es muy limitado en el norte, tanto del Blt ico como del Norte, tenemos el problema de que no podemos asegurar la produccin d e pescado en ninguna ciudad. El camo no lo vamos a retirar sino que lo dejaremos e n la ciudad para que autoabastezca la produccin. Tambin construiremos grano, porqu e por un lado lo produce muy barato y al mismo tiempo es bsico para que Novgorod, y otras ciudades tambin lo consuman desde una fuente de suministro cercano. Una vez que tengamos, 9 cabaas de pesca, tendremos asegurado el abastecimiento de pes cado en el norte, con lo que pasaremos a producir cabaas de caza. La ciudad slo ti ene problemas con la cerveza. Las primeras 5 o 6 fbricas pueden ir dentro. Reval: un peazo de ciudad. No consigue tener crecimientos estables. Para asegurar su crecimiento, Reval, aparte de la cerveza tiene problemas con la madera, sien do habitual que se quede sin ella. Por un lado, se tiene que retirar continuamen te madera para Visby que tambin la demanda, y tambin se consume en la produccin de herramientas de la propia Reval, y adems se necesita para la ciudad que la demand a al no ser productora. Las compras de madera en la zona no aseguran la demanda, y se puede quedar sin ella. Deberemos empezar aqu por construir grano, pasando l

uego a las herramientas. La zona no es mala para conseguir hierro a buenos preci os, el problema es cuando llegamos a un nmero de 6 talleres, puede ser que nos qu edemos, o bien sin madera, o bien sin hierro, y si te quedas sin cualquiera de l as dos cosas, ests jodido. Para estas dos cosas, sino las consigues fcilmente prod uce un poco de ms en Estocolmo y ya est. Que no vayan ms de tres fbricas dentro. Estocolmo: un poco de grano, y bastante de cerveza. Tiene un problema que es que a pesar de que se le abastezca de un poco de sal y algo de camo, los precios del camo o del pescado acaban por darse la vuelta, y tendrs que traer pescado desde Rev al, siempre y cuando no pongas varias cabaas de pescadores, para producir aceite y pescado el problema es que inicialmente en el norte la sal y el camo no se huelen - . El problema con Estocolmo es que producir pescado para evitar el desabasteci miento de aceite y pescado, sera como matar moscas a caonazos. Al tener madera y h ierro, las herramientas son sin duda su mejor produccin posible, y lo que deberem os hacer es traernos un poco de pescado desde Reval, retirando a su vez excesos de madera. En esta ciudad lo mejor, es poner un stock de seguridad de 5 de mader a, y vender todo lo sobrante a 65-70, y que nuestro barco en vez de retirar made ra de la oficina, lo que haga es comprar madera a 75. Te aseguras el stock de se guridad- que no siempre lo respeta el juego-, y te aseguras que siempre algo se puede comprar. Las primeras 5 o 6 fbricas pueden ir dentro. Visby: bastante cerveza, el grano a 125 a pesar de ser productor-, y el pescado n o est de ms. Muy problemtica para conseguir hacerla crecer, ya que en verdad parece que nunca lo va a hacer, pasando lo mismo con Riga. En esta ciudad pondremos un par de fbricas de ladrillos, lo que acrecentar nuestro problema de abastecimiento de madera. Poco a poco iremos metiendo ovino y telares. Y nunca pasaremos de la s tres fbricas de ladrillos. En esta ciudad te puedes pasar tres aos proveyndolas d e artculos y no conseguir hacerla crecer. Desde el principio fuera. Riga: igual que Visby, e igual de problemtica. Al principio tambin es una ciudad m uy jodida. Ser nuestra fabricante de sal del norte, y hasta que no tengamos nueve que distribuyan a Ladoga para su pescado- y a Novgorod y a Reval para su carne n o podremos parar de traer sal desde Stettin. Tambin compraremos madera para Visby . Una o dos las admite dentro, pero casi mejor fuera. Despus de la sal iremos a p or caza, pero para ello nos deberemos asegurar la importacin de camo. Torum: su problema es la cerveza y un poco de pescado. Acabars teniendo en esta c iudad un mnimo de 20 alfareras, y unas cuantas bastantes de carne. Desde el princi pio fuera, porque sino te quedars sin espacio para las casas. Gdansk: poquitos problemas, su mayor problema el pescado y la madera. Cuidado co n la madera que al principio la podemos comprar en varias ciudades del Bltico Sur , pero luego su precio es un problema. Empezamos construyendo tres de grano, par a pasarnos luego a la cerveza, seguimos aumentando la cerveza hasta un output de 500, y luego ya nos metemos con la carne. Siempre construiremos fuera de la ciu dad. Stettin: empezamos por tres de grano, luego ya nos pasamos a una combinacin de camo y pescado, adquiriendo bastante sal en otros lados, y finalmente creceremos a b ase de sal, grano, cerveza y madera. Es la granja de alimentos y de otros produc tos bsicos de todo el Bltico. Rostock: otro grano en el culo. Es una ciudad que empieza bien, que parece que v a a ir de maravilla, y que luego de repente se va hacia atrs y toda tu produccin s e va al garete. Puede ser interesante tener dos fbricas de ladrillo, pero no ms, p orque necesita madera como el comer, al igual que Gdansk las dos ciudades demanda ntes de Balsur-. En ella produzco miel, aunque dado que luego en el invierno se va a frer monas su precio de produccin a 194 el barril-, sera planteable la opcin de subastar todas y luego comprarle el producto a quien las haya comprado. Lubeck: su problema inicial es la cerveza. Y si nos decidimos por fabricar herra mientas, que es lo lgico, tendremos problemas con el hierro. Pero la ciudad una v ez que le damos cerveza podemos sin mayor problema hacerla crecer. La ciudad da para tres o cuatro fbricas intramuros. Cuando la produccin de herramientas se vea interrumpida por la falta de hierro en Balsur, traeremos la materia prima de Rip en, o bien del hierro que produzcamos en Aalborg. Malmo: inicialmente ser la fbrica de ladrillos del Bltico Sur. Algo tendremos ya en Rostock y en Lubeck, pero esta ciudad ser clave para el desarrollo del resto. Ha

remos hasta 12 fbricas de ladrillos, y con ellas aprovisionaremos bien al resto. Tiene un poco de problema con el grano, la cerveza y el pescado, pero la ciudad se desarrolla adecuadamente. Aguanta dos o tres fbricas dentro, pero ya est. Luego cuando ya tengamos esto cubierto la dedicaremos a telas, y a carne. Llegan las ciudades del Mar del Norte, donde ya sea sur o norte, todas tienen ci ertos problemas de crecimiento, pero sobre todo lo que tienen son malos costes d e produccin. La combinacin de aserradero y fbrica de ladrillos se da en cuatro ciud ades, lo que es una putada, porque te puede pasar que se sobrestocke el ladrillo con bastante facilidad, si se te va la pinza, que se te ir y te pones a producir ladrillos en todas. En el norte es muy apropiado tener una carabela, que lo nico que haga es aprovisi onar a las ciudades al mximo de grano, ya que todas ellas lo necesitan. Tambin tie ne el problema de la escasez de camo, que puede hacer que ciudades como Edimburgo, Oslo, Bergen y Aalborg den a sus precios la vuelta en el pescado (si no hay camo, tendremos que enviar los excedentes de pescado de Hamburgo). Aalborg: al principio la voy utilizando de ladrillera, pero el problema que tien e es que lleva su produccin a Ripen donde confluyen las producciones de ladrillos de Oslo, Scarborough y la propia Ripen. Si tuviramos una carabela asignada a lle var esos ladrillos a Stettin y a Reval es ms adecuado, pero cuidado porque primer o necesitamos llegar a unas 48 carabelas (2 por ciudad ya que cuatro son almacen es, 4 baratos y 4 excesos), antes de pensar en usar carabelas para otras cosas. Aalborg lo nico que necesita es buenas cantidades de grano. La construccin es extr amuros, y tendremos bastante facilidad para hacerla crecer siempre y cuando cuen te con buenas dosis de grano. Una vez que tenga cierto tamao, podemos elegir entr e hierro para Lubeck y/o carne para el mar del norte. Oslo: le pasa algo parecido a Rostock, empieza bien y luego se va a la mierda. S i esto es as es por dos cuestiones: porque el camo se le da la vuelta en precio, lo que no permite la pesca, y por la falta de cerveza. Esta ciudad a partir del mo mento en el que alcanza un tamao medio siempre est renqueante, y tendrs que tener c uidado a la hora de seguir construyendo. No construyas si no se ha completado de trabajadores la anterior. Bergen: a pesar de que est lejos es una gran opcin para construir herramientas por que tiene todo lo que necesita para hacerlo. La construccin es extramuros, pudien do llegarse a dar el caso de que no puedas producir ms porque no tienes ms espacio para viviendas, cuestin que le pasa tambin a Brujas, Londres, Novgorod y Gdansk. Hay que tener cuidado con el grano, la cerveza, y con que no se de la vuelta el precio del pescado por la falta de camo o sal. Edimburgo: un dolor de muelas sacar esta ciudad adelante. Le cuesta mucho coger impulso, y siempre renquea. Necesita grano, cerveza, y o bien camo o pescado. Su p roduccin debera ser una mezcla entre herramientas (porque en el almacn regulador de l Mar del Norte es sencillo contar con hierro) y telas (porque puede producir la na). Pero es una ciudad muy jodida. Lo suelo hacer extramuros, pero la verdad pr eocpate ms de ver cmo coo puede crecer. Scarborough: empezamos con un poco de ladrillo, y seguimos por el ovino y las te las, aunque tambin tenemos un par de talleres. La produccin la hago extramuros, pe ro puede abarcar algo de produccin interior. Londres: como deca antes, siempre extramuros porque te quedas sin espacio. Primer o empezamos por cerveza a mansalva, apoyada por el grano producido en la propia ciudad pero siempre en venta con un pequeo stock de seguridad, porque los dos pro ductos tienden a darse la vuelta. Cuando ya vayamos por 12 te puedes plantear la combinacin ovino y telas. Cuidado por si acaso con la madera. Brujas: cuidado con el espacio. Siempre extramuros. Es la proveedora de camo y sal para todo el mar del norte. Empezaremos por el camo y luego seguiremos por la sal , y despus de haberla enviado a Groninga nos preocupamos de otras cosas, como sera llevar ese producto o bien a Hamburgo o bien a Ripen. Tiene serios problemas co n la madera, que la haremos llegar de Groninga, pero cuidado porque aparte de pa ra el consumo de la ciudad la necesitas para la sal. Colonia: es una ciudad a la que le cuesta arrancar, y cuyo problema cuando le ha s puesto algo de grano, es el pescado y la cerveza. Es una ciudad que cuando arr anca no va mal, pero cuidado porque si haces algo en contra de ella subidas de pr

ecios, o del alquiler de las casas se lo toma muy mal, y la gente se pira-. Es p ara m el granero del Norsur, pero fundamentalmente porque no hay nada que se prod uzca a buen precio ah. Al hacer mucho grano, necesitars ms de dos carabelas para sa car la produccin del ro. Puedes usar rutas combinadas, porque por ejemplo lo que p uedes hacer es una carabela que haga Colonia Brujas, y desde Brujas las carabela s que aprovisionan a esta ciudad se lo llevan a Groninga, y as tienes el doble de velocidad de salida. Produccin extramuros. Groninga: maderera, ladrillera, granera cubre bastantes necesidades. Al principio un poco de madera con ladrillo, y luego ya iremos cambiando, en funcin de lo que no vayamos teniendo en el stock. De todas formas no construiremos nunca viedos, porque los costes de produccin propios son terribles, y es mucho mejor comprarlo. Cuando me sobra de todo, ya hago viedos con el fin de asegurar la produccin de vi no que va por rachas. Extramuros. Bremen: otra ciudad que cuesta mucho que arranque y que tiene problemas con la m adera y el grano. El grano al contar con l en origen pondremos las tres plantacion es que he comentado que se deben poner si se tiene la posibilidad de producirlo en la misma ciudad-, no es mayor problema pero s la madera, que como tambin es pro blemtica para Londres y Brujas, deberemos saber repartir bien. Es una ciudad que es muy difcil de saber exactamente porqu no crece, porque la aprovisiono bien de g rano y madera, y an as, no crece. El pescado tambin es problema, pero no consigo im pulsarla correctamente. Extramuros. Hamburgo: Mi mayor productor de pescado, que aprovisiona todo lo que necesito y un poco ms. En Stettin tambin cuento con mucho, y en Ladoga tambin pero mucho menos . Una vez que cubrimos las necesidades de la zona de pescado pasaremos a produci r, camo, para permitir que el producido en Brujas llegue al Norte, as como cerveza. Extramuros a excepcin del pescado obviamente-. Ripen: productor de madera, y ladrillos, as como de sal, y otras cosas. La ciudad crece bien sin duda, y a falta de cerveza, de todo lo dems tampoco necesita. Ext ramuros. Lo que son las fbricas, las voy generando poco a poco, pero me marco unas fases: Fase I: Grano y Ladrillos Fase II: Cerveza, Camo, Madera y Pescado Fase III: Alfarera, Carne, Cuero, Herramientas, Lana y Pieles Fase IV: Hierro, Miel, Sal y Telas No produzco: Aceite, Brea, Especias y Vino En una hoja adjunta tengo los datos de mis ciudades para que veis lo que se puede llegar a hacer en menos de cuatro aos. Aceite: no he construido ninguna por el momento. La razn es la pequea distribucin q ue se consigue de sal y camo, para las ciudades del norte, y Oslo verdaderamente e s la nica ciudad que debera ser productora de aceite, ya que su produccin de pieles es cara 850 /ud, y Aalborg la necesito para hierro y vacuno, y Bergen y Estocol mo para herramientas. Para hacer esto deberamos traer en una carabela desde Hambu rgo destinada a servir slo a Oslo, camo y sal. Alfarera: slo los produzco en Torum. Antes de que empezaran a crecer las ciudades el problema es que la produccin en Torum se sobrestocaba, y estaba obligado a ven derla a 215. Ahora ya la vendo a 240, y no se sobreestoca, porque las clases med ias y ricas de las ciudades han crecido y demandan ms. En esta ciudad tuve que co nstruir durante un tiempo vacuno, para compensar la falta de demanda de alfarera. Vacuno: 72 fbricas es una barbaridad. As como el cuero lo estoy pudiendo vender a 350, el vacuno lo estoy vendiendo a 1000 o 1050, no pudiendo subir ese precio, p orque las clases pudientes no lo consumen de manera suficiente. Seguir mantenindol as, y esperar que las casas de la moneda y casas de ladrillo y piedra, que estoy construyendo acten. Cerveza: tengo volmenes de stocks verdaderamente grandes, y a pesar de que cada c iudad consume un poco ms de 200 barriles semanales, se me siguen acumulando stock s. En todas las ciudades incluso en las productoras lo tengo en venta a 50, y no me planteo bajar el precio. Cuando deje de acumularse, ya me plantear construir ms pero ahora estoy bien abastecido.

Camo: tengo 40 de camo, y entiendo que debera hacer alguno ms para asegurar el crecimi ento de fbricas de aceite y pieles, pero con esto entiendo que es suficiente. Grano: tengo 120, y es lo suficiente para abastecer a toda la Hansa, con lo que estoy tranquilo y ninguna ciudad puede pasar hambruna. Herramientas: tengo 54 talleres, y pocos me parecen. Al principio las venda a 400 y tena cierto sobrestock, ahora las vendo a 450, y cada vez me piden ms. Tengo un stock de narices, pero me desaparecen echando virutas, porque si no llevo herra mientas a los almacenes del sur, en menos de una semana ya me habra quedado sin e llas. Hierro: Bergen se autoabastece, Estocolmo a s misma y un poco a Reval, Bremen tam bin se autoabastece y por ltimo Aalborg abastece a Lubeck. En el resto de la Hansa lo compro porque se necesita para Scarborough y Edimburgo. Ladrillos: sinceramente se me ha ido la pinza, sobre todo en el Mar del Norte, e n el que continuamente se generan grandes stocks -1.000 ladrillos como mnimo-. A pesar de que no compro, simplemente con lo que produzco ya tengo suficiente para crecer en todas las zonas. Sin embargo, necesitara mucha mayor capacidad de tran sporte para distribuir mejor los excesos de produccin. Lana: fundamentalmente autoabastecen la produccin de telas y me queda con lo que compro algo para vender. Debera haber construido muchos menos telares y ms ovino, para vender a buenos precios ambos productos. Madera: genero realmente demasiada, pero como es un producto bsico, no me importa . Siempre hay momentos que las ciudades se quedan puntualmente sin madera debido a la construccin. Miel: inicialmente la compraba a 100, y la venda a 120, porque se generaban impor tantes stocks. Ahora resulta que debido al crecimiento de las ciudades, tengo lo suficiente para Balsur pero no para el resto de las reas. Pescado: estoy perfectamente abastecido, y los excesos que los ha habido y mucho s, se los he vendido todos al prncipe de la zona en Stettin, por lo que los dos e stamos encantados sobre todo l conmigo que es lo importante-. Tengo que volver a e mpezar a producir. Piel: la vendo a 1.000 porque me da miedo que se sobreestoque. A ese precio nece sito producir ms de cara a tener mayor capacidad de produccin, pero hago que el st ock desaparezca con facilidad. Sal: nicamente los uso para tener abastecidos con seguridad a las ciudades produc toras de pescado y carne en funcin de la demanda. Telas: tengo un stock permanente de 3.000 barriles que estoy vendiendo a 270 par a evitar que se sobreestoque ms. Con el fin de conseguir venderlo, al igual que c on la carne, estoy haciendo casas de la moneda, casas de piedra y ladrillos, par a permitir la existencia de clases adineradas. Vino: no produzco porque no consigo realmente buenos precios de produccin, y pref iero comprarlo. PRODUCTOS: COMERCIO Y PRODUCCIN PROPIA PRODUCTOS BSICOS Considero como bsicos los siguientes productos: cerveza, grano, ladrillos , mader a, y pescado. Todas las ciudades deberan tener de estos productos y en abundancia . El camo no es necesario, pero si no est presente en la ciudad no podremos comprar n i pescado ni pieles, al igual que si no hay sal, no podremos comprar pescado, ni carne, ni cuero. Por ltimo la falta de lana, impedira la fabricacin de telas. Aunq ue el problema real de que se den la vuelta los precios, fundamentalmente lo gen era el camo, en alguna ocasin la madera y la sal, y por ltimo la lana. PRODUCTOS NO BSICOS Son el resto y son los que permiten obtener buenos mrgenes. Los productos bsicos, lo permiten, pero en menor manera o incluso en ciertos casos los vamos a tener q ue vender con prdidas. PRECIOS DE COMPRAVENTA EN NIVEL INTERMEDIO Es importante identificar en qu fase del juego estamos, y al mismo tiempo cules so n los precios de compraventa de los productos en funcin del nivel de dificultad d el mismo. Yo no intento sacar nunca el mximo de beneficio, pero lo lgico sera: en u n primer momento comprar siempre, luego reducir el precio de compra a partir del

momento en el que se empieza a generar cierto stock, y por ltimo comprar product o al nivel de precio en el que yo estoy fabricando. Sin embargo, hay un momento dado, en el que dejo de comprar ya que se me carga demasiado la factura, gano me nos pero invierto mucho menos, simplificndose la gestin y ganando lo suficiente pa ra estar en beneficios ya me es suficiente. INSTRUCCIONES JUEGO REAL Venta Compra mxima Venta 100 150 80-90 220 270 185-195 No es rentable No es rentable 75 1000 1250 1050 50 60 40 280 340 300 450 600 480 200 450 300 130 350 900 No es rentable 1000 70 120 500 900 No es rentable 280 250 140 130-135 480 350 1200 800 No es rentable 100 1300 1000 100 75 135 100 580 500-550 1250 800 No es rentable 28-32 380 300 390 220 o 290

Compra mxima Aceite Alfarera Brea Carne Cerveza Cuero Camo Especias 400 Grano Herramientas Hierro Ladrillos Lana Madera Miel Pescado Pieles Sal Telas Vino

120 220 75 1250 50 340 520 125-140 400 1000 100 1200 70 120 500-550 1000 28-32 350 350

Estos precios varan a lo largo que avanza la partida, y tambin varan por el grado d e dificultad del juego. Es cierto que segn avanza el juego, las herramientas pasa n por ejemplo de 400, a 450 en su precio de venta, dada la gran demanda por los incrementos de las ciudades, pero estos datos, son inicialmente vlidos para fases tempranas del juego. Aceite: es aceite de ballena, y slo se puede producir en las siguientes ciudades: Estocolmo, Bergen, Aalborg y Oslo. Puntualmente se puede comprar en otros sitio s pero no de manera continuada. Se abre una ventana de oportunidad y la podemos utilizar. Luego explicar en los barcos como utilizar esas oportunidades. Su preci o de compra es de 85 y su precio de venta es de 120. Es un producto para ricos y que no pasa nada si no se tiene. Debers proveer a esas ciudades de camo y sal, en pequeas cantidades para que sean capaces de proveer de este producto al conjunto. Es importante pensar cules son las consecuencias de no aprovisionar a una ciudad : si no hay camo y sal, no hay aceite o pescado, si no hay hierro y madera, no hay herramientas, etc. y ya no podrs comprar ms esos productos, y por lo tanto perders rentabilidad. Alfarera: al iniciar el juego, como hay poca slo se puede comprar cantidades aprec iables de producto a 190-200, y su precio de venta no es de 240 como dice el jue go sino de 215-220 porque sino no se vende. Luego, cuando tengamos a Torum a ple no rendimiento, ya podemos bajar el precio de compra a lo que se produce que es en torno a los 170, y nosotros acabaremos subiendo el precio a 240-250. Brea: es un producto no comercializable, y del que no te puedes deshacer con fac ilidad. Al principio del juego el stock en el almacn de Stettin, no debera pasar d e 150 unidades para construir tus barcos que las conseguirs fcilmente en Balsur, mi entras que en estadios avanzados un nivel adecuado es de 600. Cuando veas esas c uantas da orden de dejar de comprar, y reactvalo cuando queden 50. Elimnalo de las redes de distribucin, psalo a los almacenes centrales, y cuando necesites construi r cgete el baratos balsur lo cargas del material necesario, y lo envas por los ast illeros. Es tontera dejar stocks de seguridad de brea, en Gdansk o Lubeck cuando

seguro que va a haber que llevar otras cosas a esa ciudad para poder construir e l barco. Carne y cuero: hay una cosa que tienes que tomar en cuenta. Un fardo es el equiv alente a 10 barriles de cualquier otro producto, con lo que algo que parece bast ante rentable se convierte en bastante menos rentable. Estaras comprando un barri l a 100, y vendindolo a 120, y eso en esos productos no nos parece muy interesant e. Al principio del juego, sobre todo en niveles difciles la carne es un producto casi inalcanzable teniendo un precio compra de 1.100, y el cuero de 290. Estos precios aunque caros son la nica manera de poder hacer algo. Luego cuando t empiez as a producir los precios mejoran ostensiblemente ya que la carne est entre 950 y 1.050, y el cuero entre 240 y 270. Cerveza: en un nivel medio los primeros precios de compra deben ir en torno a lo s 41, y luego no volveremos a comprar de hecho en las ciudades productoras ya qu e pondremos el producto en venta a 50, tan pronto como sea posible, para evitar que el producto se de la vuelta. La produccin de cerveza en Gdansk, Stettin, Novg orod, y Londres es suficiente para cubrir toda la demanda. Aunque se puede vende r a mayor precio, para que las ciudades crezcan lo oportuno es un precio de 50. Camo: es un producto que es una putada meterlo en las redes de distribucin. Por un lado, porque si lo compras masivamente se fastidian los precios del pescado y de las pieles por cierto y aunque muy pocas para las pieles tambin se necesitan herr amientas-. Por otro porque realmente, el margen que deja el producto no es impor tante. Si compras poco no pasa nada. Si no compras poco y vas a saco, se petar to do el sistema de crecimiento al faltar por doquier el pescado. Especias: yo para simplificar pongo en compra en las ciudades ms habituales, Gron inga, Brujas, Londres y Colonia, y pongo en venta en el resto. Tambin las carabel as baratos, y las carabelas excesos, ayudarn a comprar las especias en toda la Ha nsa. Grano: Inicialmente se compra en las ciudades productoras a 125-130, y se vende a 140 en todas las ciudades excepto en las mencionadas antes que ser a 125. Tan p ronto como empezamos a poner fbricas pondremos el grano en todas las ciudades pro ductoras en venta a 140, y el barco en la primera parada de la ciudad compra el grano a 130, y en la segunda retira la produccin. Esto es fundamental para que no ocurran cosas raras con el grano. Cuando estemos a tope de produccin, el precio de venta se baja a 125, incluso perdiendo dinero. Herramientas: entre todas las que produzcas y todas las que compres, siempre sern pocas para atender a todas tus ciudades. Hay que tener cuidado de que haya siem pre hierro en las lneas de distribucin, y seguro al menos el suministro de dos sem anas de consumo de hierro para tus propios talleres. El precio de compra inicial de herramientas, es de 350, con lo que las compras en media a 330, y el de vent a 400 al principio las ciudades no demandan mucho-. Luego ms adelante en el juego, cuando todas las ciudades crezcan lo podrs vender a 420 o 450, y lo que es mejor los costes de produccin bajan muy por debajo de los 300, quizs hasta 250. Es sin duda, el mejor producto de comercializacin en la Hansa nunca hay suficiente. Hierro: si no produces herramientas, es suficiente con un precio de compra de 80 0 en Nornor, y de 900 en el resto de los cuadrantes. Si produces herramientas el problema es mayor puedes intentar comprar a 900 en Nornor lo que har subir el stock con mucha facilidad-, pero tendrs que tener una carabela asignada a traer materi al desde Ripen a Stettin o Revel, o probar a producirla. Su precio de venta es 1 .000. No tendrs problema de sobrestocks, a excepcin de Bremen ciudad en la que ten drs que comprobar de vez en cuando si hay ms de 20 para llevrtelo todo. Ladrillos: producimos, compramos y vendemos en base a lo que he comentado en la parte de fabricacin. Lana: su precio de compra cercano a 900, y el de venta no inferior a 1.250. El p roblema es que no deberamos comprar lana de manera continuada en las ciudades que producen telas, con lo que esto lo haremos slo de manera espordica con los barato s y los excesos. Madera: su precio de compra es 75, y el de venta 70, 5 monedas menos. S la compra mos, no es rentable, aunque sin embargo s necesario para cubrir las necesidades d e crecimiento de las ciudades indicadas. Miel: menuda mierda de producto. No vale para nada y los precios no se mantienen

constantes, con lo que es mejor ni siquiera intentarlo. Es cierto que te sacas algo de pasta pero no merece la pena preocuparse por l. Es una de las pocas cosas que puede producir Rostock. Pescado: inicialmente lo compramos en las ciudades productoras a un precio de 50 0 y se vende a 600. Cuando empecemos a producirlo por nuestros medios, el precio de produccin baja a 450 o 420, con lo que lo podemos vender a 550 sin mayor prob lema. Recordar que es un producto necesario para que todo crezca, aunque sin emb argo no es exigente, y que las ciudades necesitan camo y sal para producirlo, y t c omprarlo. Simplemente tiene que haber. Pieles: en los mares del sur su precio es de 900, y en los del norte 750. Cuidad o porque hay y mucho, y tener 60 barriles de pieles significa una pasta gansa qu e se invierte. Su precio de venta aunque puede ser superior, debe rondar los 1.0 00. Una vez que podemos redistribuirla fcilmente con convoyes no deberamos preocup arnos mucho del precio que lo podemos subir a 800 ni de la cantidad, porque tamb in se vende bien, pero es aconsejable no subir el precio de 1.000, para liquidarl a rpidamente. Sal: al principio compramos todo lo que podamos a 28, para abastecer a los produ ctores de pescado, y en segundo lugar a la carne. Luego tendremos necesidad de t ener salineros en cada uno de los mares: Nornor (Ripen), Norsur (Brujas), Balnor (Riga) y Balsur (Stettin). Telas: al principio apenas podemos comprar y lo tenemos que hacer a 290 300 ya q ue apenas hay telares de competidores. Una vez avanza el juego, cuando empiezas a producir, habitualmente se te va la olla y produces un huevo, lo que es absolu tamente innecesario. Vino: no es rentable producirlo nunca porque lo compras ms barato en el mercado. A 290 excepto Norsur que se compra a 230. Ms adelante los precios se van al alza, porque la produccin de vino creo que se da en unos meses concretos, diferentes a l estndar, se produce ms entre verano y octubre. No te preocupes por este producto , porque a 350 tiene su salida asegurada. Consejos varios 1. Las carabelas de transporte irn siendo atacadas, y perders el nmero de trip ulantes como para no poder seguir haciendo la ruta. Por esto aconsejo acudir de vez en cuando al listado de barcos, ordenarlos por tipo, y comprobar que todas l as carabelas estn marcadas como rutas automticas o convoyes, si no es as es que alg o pasa. 2. Capitanes en todos los barcos que vayan sueltos, y en la mayora de los de ms, para esto utiliza a tus goletas capitn para ir teniendo capitanes de repuesto que ya estn preparados para cuando se bote la carabela. Tambin es cierto que como mucho vas a perder diez das y no es necesario tener esas goletas. 3. Habitualmente siempre hay dos capitanes disponibles. Usa el truco que ya h e comentado 4. Utiliza tantos astilleros como puedas de una manera eficiente. Es decir, no uses ninguno en el que no tengas intencin de sacar 5 6 barcos. Primero empiez a con tu ciudad de origen y luego vete a por otras, pero insisto en cuanto pueda s. Si tienes ms de 100.000 monedas, es porque tienes a los cuatro astilleros trab ajando, y si no es as es un error de juego. 5. Sobre los galeones: he tenido alguna discusin sobre esto, y los caones tem a que abordar a continuacin. Segn haces un mayor nmero de barcos, el astillero mejor e la calidad de sus barcos, y es por esto que las carabelas al principio tienen una capacidad de 280, luego pasa a 310, luego a 330, etc. Lo mismo pasa con los galeones, y es que no podrs construir galeones hasta que no hayas completado un nm ero de barcos en el astillero en cuestin y creo que son ocho, pero no lo s seguro. 6. Sobre los caones: las bombardas slo se empiezan a hacer cuando has hecho e l primer galen, y creo que los caones a partir de que has hecho el segundo o el te rcero, pero volvemos a lo mismo de antes: SOLO, Y SOLO SI, se han construido en la misma ciudad. No podrs comprar caones, ni construir ga1eones en ningn otro sitio que en las ciudades de tus astilleros principales. Para mejorar la velocidad de construccin de los caones, lo nico que puedes hacer es que en la lonja de la ciuda d siempre haya herramientas y cuero -creo que madera tambin pero eso siempre lo s

uele haber-. insisto que es en la lonja, y no en tus almacenes, (es decir que se lo tienes que vender a la ciudad). Si aprovisionas bien a la ciudad, no tendrs p roblemas para conseguir los caones necesarios. Da igual las armas inferiores balis tas o catapultas- que compres, ya que slo importa el tipo de barco que se constru ya. 7. Nmbralos de tal manera que sepas su funcin slo con leerlo, y si le cambias la funcin puedes pensar en cambiarle el nombre. 8. Uso de las goletas: Normalmente utilizadas para encargos del ayuntamient o o para asegurar pequeas provisiones de un producto concreto. 9. Uso de las carabelas de transporte con 8 tripulantes, carabelas de ataqu e a nivel III con todos los tripulantes posibles. En este tipo de barco centrars la produccin. 10. Naos: utilizarlas slo como complemento de los convoyes de desabastecimjen to, o como parte de los convoyes de ataque, o cuando se va a montar los grupos d e cuatro ciudades almacenes se pueden usar, para los trayectos ms seguros (Brerne n, Hamburgo, y Riga). No se construyen nicamente se roban a los piratas-. En los a stilleros que no se pueden construir todava galeones se deben producir carabelas antes que naos. La idea sera acabar etiminndoha por su menor velocidad, y utilizar galeones de nivel 1. 11. Galeones: caones y ms caones. 12. No armes las carabelas de transporte: si eres abordado Y pierdes la bata lla, es muy alta la probabilidad de que te capturen el barco. Sin embargo, esto no pasar si est en nivel 1. 13. Si te acuerdas compra cuchillos el problema est en que no puedes automati zar su compra con lo que debes ir con las goletas dndote vueltas a mano no automa tizadas. 14. Vigila el estado de los barcos de vez en cuando, si llegan a 60% piensa en repararlo, pero antes realmente tampoco es necesario. 15. Soy muy malo con las batallas y la gran mayora las he hecho en automtico, que es casi hasta mejor que yo. 16. Las tripulaciones amotinadas ? A la calle. Despedidos, todos menos el capi tan, y contrata otros ocho inmediatamente. Es la ventaja de llevar tripulaciones con un nmero bajo de tripulantes. 17. Reza y lvate: es lo que tiene el juego que te olvidas de estoy luego mult a que te cri. 18. Cada vez que montes una ruta automtica viglala, tanto en la ciudad de dest ino, como en el barco, no vaya a ser que te hayas pasado y hallas puesto en mximo algo, y se te acumule todo en el barco o en la ciudad, aunque luego esto ya no te pasa porque llegara el convoy desabastecedor para eliminar el sobrestock. Tamb in puede pasar que pongas Retirar mximo, tanto en origen como en destino, y esto l lenara el barco de un solo producto. 19. Consejo: csate con la que quieras, pero cuando puedas. El casarse tiene l a ventaja de que te da renombre, no slo por el hecho de estar casado, sino tambin por el flestn que montas. Sin embargo, montar un flestn a medias significa perder reputacin, y cualquier cosa que te haga perderla significa que perders posibilidad es de ser alcalde cuanto antes. Tambin es cierto que al casarse te dan una dote q ue puede ser interesante (1 Nao y 1 carabela) si haces un flestn, y aunque no lo s pero seguro que algo menos si es una flestecita. Realmente muchas de las accion es que se suponen te dan renombre, yo en esta partida no las he hecho y no ha pa sado nada. 20. Insisto no gastes la pasta en fiestas para ser alcalde, gstatelo en aquel lo que haga crecer a tu ciudad. No hace falta ser alcalde al primer intento aunq ue tal y como irs no tendrs mayor problema. 21. Al principio de la partida, toma todos los prstamos que puedas, porque po drs generar fcilmente dinero con ellos, y de hecho los necesitas totalmente. Luego no son necesarios, como los prstamos es difcil que pasen de las 20.000 o 30.000 m onedas y tu tendrs 200.000 o 300.000, ya no los necesitars, porque no ser diferenci al. Luego no prestes nada, porque es muy probable que no te devuelvan el dinero, y sobre todo porque t mismo le sacas mucha ms rentabilidad a ese dinero que el 2% semanal que te ofrecen. Algunos dicen que da reputacin pero insisto una vez ms lo

que ms da es tener a todas las ciudades bien aprovisionadas. La compraventa de u n producto te da un 20% mnimo de rentabilidad, mientras que un prstamo es un 2%. Q uizs si te sobre la pasta por las orejas, puedes hacer prstamos, pero vamos que yo no pierdo el tiempo. 22. No desestoques de una ciudad un producto a base de venderlo a bajo preci o: llvatelo a otra, lleva menos cuanta de eso a esa ciudad, lo que quieras pero co n cuidadin. 23. En los primeros aos, todas las ciudades van a estar siempre, en algn momen to, desabatecidas. No te preocupes por eso, en aquellas ciudades que no son la t uya, en las dems lleva ms de ese producto pero ya est. Al cabo de unos aos cuando tu capacidad productiva es muy alta si falta de algo en una ciudad ser posiblemente porque tengas un fallo estructural, que es que ests enviando poco producto, y la ciudad haya crecido desde la ltima vez que lo calculaste. 24. Cuando una ciudad te interese, pregunta a los ciudadanos que necesitan y alguno te dir algo interesante. 25. Comprueba peridicamente que todas las ciudades tienen las materias primas necesarias para llevar a cabo su produccin. (Pestaa de suministro, y comprobar si hay alguna P Roja). 26. Utiliza como elementos fundamentales del juego un cuaderno y una hoja de Excel. Estudia las ciudades, y determina si son ciudades en las que comprar o v ender cosas. Esta situacin cambia continuamente a lo largo del juego. 27. No uses las Universidades para que crezcan las ciudades, lo importante e s que la gente tenga comida y vivienda barata. Lo de la Universidad es un plus, que sin comida barata no vale. 28. Autosave cada 3 minutos, y grabadas tuyas de vez en cuando, te salvarn de problemas de vez en cuando. 29. Ni se te ocurra pasar por los bajos fondos de las tabernas, ni aceptar t ratos de honor, ni n de n. 30. No aceptes las celebraciones a hacer en la ciudad tal, para cual fecha, excepto por si quisieras hacer liquido tu stock, no dan ms de un diez por ciento de margen, y hay que llevarlo a donde te digan. 31. La misin del gobernador ms sencilla es la captura del poblado pirata. Cuan do llegues a este punto de la partida, ya tendrs un mnimo de 10 galeones, x carabe las de ataque, y x naos robadas a los piratas que estarn preparados para atacar. Esto es: la misin es pan comido. Al cabo de tres misiones, tienes el crdito sufici ente para presentarte a Gobernador, y ganars de calle. 32. No te hagas pirata, baja mucho la reputacin site pillan, que lo harn sin d uda, y capturndolos generas mucha reputacin. Cuando captures un barco suyo, qudatel o, ganas volumen de transporte, y no lo subastes porque no es dinero. 33. Cuando llegues a 180 barcos, si quieres los subastas, pero la capacidad de transporte es fundamental. 34. Si ves que barcos piratas van a entrar en una ciudad a saquearla, vete a por ellos con lo que tengas por ah, salen al 40% y son presas muy fciles. Incluso con carabelas de transporte y 28 marineros. 35. Cuando te sobre la pasta haz la ampliacin. Para la primera ampliacin es su ficiente con 30.000 (todo el coste: cuando te dicen que qu generoso y que podrn em pezar de inmediato) y 50.000 para la segunda. 36. Almacenes: a tope de almacenes de todas las ciudades. Hubo un momento de la partida en el que estaba pagando 100.000 a la semana por el alquiler de alma cenes. Adems asegrate de que la oficina comercial tiene la seguridad al mximo. Ahora estoy pagando 63.000 pero gano demasiada pasta para preocuparme de eso. 37. Velocidad del juego: lenta. despus de todo lo que he dicho que tienes que hacer todava tienes dudas de que tiene que ser esta la velocidad? Aparte te propo rciona tiempo para pensar, comprobar los niveles de stocks, ver que ms puedes hac er, etc. MIS PROBLEMAS ACTUALES (JUNIO 1349 Avanzando en el juego con respecto a la situa cin descrita) Ahora mismo en la partida que al mismo tiempo que escriba esto, tambin jugaba, y t engo importantes problemas de liquidez: Sobreexceso de produccin: produzco mucho de todo, y vendo bien, pero mucho menos

de lo que produzco, y por lo tanto estoy invirtiendo mucho en stock. Me he pasad o, en bastantes cosas. Con mis excesos de ladrillos pasar a hacer edificios extra ordinarios, y dejar de producir nuevas fbricas, o de comprar definitivamente de aq uellos productos en los que tenga entre todos los almacenes ms de: o 1.200 barriles: aceite, alfarera, brea, cuero, miel, pieles, telas y vino o 6.000 de cerveza y sal o 400 de carne, camo y pescado o 1.000 de Grano o 2.000 Herramientas o 300 de Hierro o 300 de Lana Mi factura es brutal y desde hace tres o cuatro semanas palmo pasta: o Voy a revisar mis almacenes y liquidar aquello que me sobre, ahorrndome un os 40.000 semanales en costes de alquiler. Cuando los baje, tambin tomar en cuenta que debo bajar los costes de seguridad. o Estoy pensando en despedir unos 20 capitanes metidos dentro de convoyes y ahorrarme unos 10.000 semanales. o No tocar la renta de las casas de madera porque cuando lo he cambiado alg una ciudad se fue al garete. o Voy a hacerme de varios gremios y subastar, o directamente derruir alguna que otra fbrica, sobre todo las que antes estaban en rojo. o Voy a centrar mi produccin de fbricas en aquello que me falte como la lana , el aceite y el vino en una nueva ciudad que he fundado y que lo produce a 200, y tambin voy a empezar a comprarlo ms caro porque a 220 no tengo suficiente, para abastecer a la nueva poblacin de ricos que tengo. o Robar dinero de las arcas de mi ciudad, y les bajar al mismo tiempo los im puestos. o No voy a hacer ningn convoy al extranjero porque a pesar de mis 120 barcos no tengo capacidad de transporte suficiente. Estas son las soluciones que voy a aplicar ahora al juego. Mi problema es que cu ando solucione esto, tendr otros problemas y volver a tener que pensar qu debo hace r para seguir creciendo, y seguir siendo rentable. COMENTARIOS A LAS INSTRUCCIONES DEL JUEGO Muchas cosas que dicen las instrucciones del juego no son ciertas o al menos yo m e he demostrado a m mismo lo contrario-, aunque no s si es por la traduccin o porqu e las instrucciones son incorrectas. A saber: Pg 19: Y no olvides reparar el barco cuando su estado de conservacin sea menor que 90. No lo veo as, sera ms bien nicamente en el caso de que el astillero est entrenad o, y adems no necesites ese barco. Slo perders un nudo el viaje se incrementar un 20% a lo sumo- pero puedes perder mucho en la rentabilidad. Pg. 24: Elementos como los efectos meteorolgicos y un alto nivel de detalle consum en muchos recursos de tu ordenador. Si observas que el juego va demasiado lento te recomendamos seleccionar un nivel inferior o, en su caso, desactivarlos. Desd e luego ya que el juego no paraba de petarme, hasta que no cambi esa configuracin. Pg. 25: Velocidad del juego: el juego debe ser muy lento, a excepcin de los moment os en los que no tengas dinero, o no puedas construir nada, o no tengas nada que mejorar, que puedes pasar tres o cuatro das rpido. Tras ese tiempo ya tendrs diner o para construir. Pag. 26: Las ocho estaciones de comercio de Aalborg, Edimburgo, Groninga, Ladoga , Malmo, Oslo, Ripen y Scarborough no disponen ni de Gremios , ni de Astilleros. La mentablemente dos de ellas pasarn a ser almacenes centrales, en los que tendrs que reparar tus barcos y adems no podrs subastar nada en ellas, slo destruir las fbrica s sobrantes. Pag. 27 Una ciudad en crecimiento atraer a los mendigos que viven en los alrededo res. Para dejar de ser mendigos y convertirse en ciudadanos estas personas neces itan un hogar y un trabajo. Todos los nuevos trabajadores proceden del grupo de mendigos. El nmero de trabajadores en una ciudad indica su nivel de actividad eco nmica. Haz clic sobre la figura de los distintos tipos de ciudadanos para conocer su op inin y averiguar las necesidades que tienen. Si quieres seguir creciendo, debers p

restar mucha atencin a las demandas de los pobres, porque ellos son los cimientos para el desarrollo de la ciudad. En los caminos que llevan a la ciudad tambin pu edes encontrar informacin muy til. Si haces clic sobre los ciudadanos te explicarn sus razones para instalarse o abandonarla. Esto es tan importante que lo copio d irectamente. Es necesario que haya alimentos, casas de madera gratis y trabajo p ara que la gente se quede. Realmente no creo que sea tan importante preguntar po r las cosas, pero s que alguno te puede decir algo interesante. El resto es neces ario saberlo. Pag. 28. Infraestructuras. Mientras los ciudadanos tengan provisiones en abundan cia, el nivel de satisfaccin de la poblacin depender del desarrollo y la ampliacin d e la ciudad. Si deseas que sta crezca, tendrs que proporcionar viviendas a todos l os grupos sociales. Del mismo modo, ser necesario pavimentar los caminos para mej orar las condiciones de salubridad, abrir pozos para combatir los incendios, con struir hospitales para prevenir epidemias e iglesias para practicar la religin. N o creo que sean tan importantes estas infraestructuras. Yo slo las hago si no hay otras cosas que hacer en la ciudad. Cuando tengas sobrestock importante de ladr illos en un rea unos 1.000 de ladrillo- coge el desabastecedor, carga herramientas , y haz lo necesario. Pag. 28. Acontecimientos. Las celebraciones elevan la moral de la poblacin. No la s hago nunca, y no las veo necesarias, ni siquiera para ser alcalde. Pag. 32. Puedes abrir una oficina comercial en todas las ciudades del juego, per o nicamente estars autorizado a hacerlo si tu reputacin en ella es lo suficientemen te alta. Y para mejorar tu reputacin es imprescindible que previamente establezca s lazos comerciales con la ciudad. En absoluto. Se puede obtener la licencia de actividad en las ciudades del Mar del Norte, sin haber comerciado con ninguna de esas ciudades. Pag. 33 Traslado. No es necesario trasladarse. En todas las ciudades con la tctic a expuesta sus ciudadanos te ven como alcalde. Si quieres que el administrador garantice que los barcos de tu propiedad que cub ren una ruta comercial especfica no agoten las existencias de la oficina, puedes fijar el nmero mnimo de unidades que quieres reservar. (Consulta el apartado 4.7 d e este manual: Rutas comerciales automticas ). Esto yo creo que es falso, o no s como bloquearlo. S que se le puede decir a la oficina comercial que no venda, pero qu e yo sepa no a los barcos para que respeten el stock de seguridad. Necesitara ayu da en este punto. Pag. 38. Rutas comerciales terrestres. Nunca uso esa ruta a causa de la pequea ca pacidad de carga que tiene. Pag. 41. Te recomendamos mantener la actividad de tus astilleros preferidos. De este modo mejorar tu reputacin (habr ms personas trabajando), se acortarn los plazos de entrega y aumentar la calidad de tus embarcaciones. Esto es importante, tanto para la construccin de galeones que no podrs construir hasta que no hayas hecho un as 6 carabelas antes, o para la capacidad de de los barcos que ir aumentando poco a poco. Pag. 44 5.3.3 Despedir a la tripulacin. Cuando metes barcos con capitanes en conv oyes los puedes despedir, para ahorrar dinero. Yo ahora mismo estar gastando unos 15.000 de manera innecesaria por mantener capitanes dentro de las carabelas que he juntado con las carabelas. Es una manera de ahorrar pero no sabes nunca si n ecesitars un capitn con experiencia con el tiempo. Lo idneo quizs sera despedir al 50 % de ellos, pero yo no lo he hecho. Pag. 45. Convoyes pblicos. Evitarlos al mximo. No valen para nada, porque lo que e s importante es tu propia capacidad de distribucin, y ese barco que utilizars segu ro que te es ms beneficioso a ti mismo, que dejrselo a un tercero. Pag. 48. Prstamos al prncipe. No he hecho ninguno y en alguna ocasin se lo he negad o. No pasa nada y no es ningn problema. Es mejor no hacer una misin de entrega de productos, que aceptarla, y luego no llegar a cumplirla. Lo mismo digo sobre los encargos, o las celebraciones para la hija de un tercero. Pag. 48. Taberna. Nunca hables con nadie de los bajos fondos, y toma en cuenta q ue los soplones y los comerciantes no valen para nada. Pag. 50. Maestro armero. Al principio le pona mucha atencin, pero me he dado cuent a con el botn de la puerta de la ciudad que mi prncipe est absolutamente encantado , c

on lo que decid que me daba igual. La razn de ello es que le vendo todo mi sobrest ock de pescado. Pag. 50. Prestamista. Fundamental al inicio, intil a partir del momento que tiene s dinero. Da igual prestar o no el dinero cuando tienes mucha pasta porque el re conocimiento se recibe ms con otras acciones. Ahora bien es i