Guía para la organización de eventos de AIRSOFT TÁCTICO 2011

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    GUIA PARA LAORGANIZACIN DE EVENTOS

    DE AIRSOFT TCTICO/MILSIM

    FEDERACIN ESPAOLA DE AIRSOFT

    EDICIN 2010

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    PRLOGOPRLOGOPRLOGOPRLOGO

    Este compendio no pretende ser la Biblia de los jugadores de la disciplina de AirsoftTctico, que desarrollan actividades de Airsoft Tctico/Milsim, sino ms bien un punto deinicio para las organizaciones que desean desarrollar un evento de este tipo.

    Estas lneas y estas ideas son una base que debe desarrollarse conforme a lastendencias, modas de juego, materiales, concienciacin y experiencia de todos aquellos que jugamos Airsoft Tctico/Milsim. Pero a medida que nuevas posibilidades aparecen en elhorizonte de los jugadores, esas posibilidades han de plasmarse y aadirse; por lo tanto,hemos de considerar estas hojas como un libro inacabado, como un libro abierto y porcompletar.

    Sera una locura pretender esquematizar el Airsoft, y mucho menos reducirlo a unaserie de normativas estancas, pero por algo hay que empezar, por algn lado hay que marcarlos lmites, y estos lmites aqu reflejados, junto con el resto de Reglamentos de la FederacinEspaola de Airsoft, no son otra cosa que el fruto de la maduracin de aos como jugador, yde todo lo aprendido al lado de grandes jugadores, en eventos, en charlas, y en discusionespositivas sobre cmo debera enfocarse esta actividad.

    Sin ser una gua cerrada e inflexible, hemos intentado que contenga el mayor nmerode elementos y condicionantes que rodean al Airsoft en su parte especfica de AirsoftTctico/Milsim.

    Invitamos a todos a pasearse por estas pginas, a usar la parte que les pueda satisfaceralgunas necesidades para el juego, y a cambiar, aadir y modificar todo aquello que seconsidere interesante recoger, porque esta actividad es cosa de todos.

    Jos ngel Soguero Salavera.Presidente de la Federacin Espaola de Airsoft.

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    INDICE

    CAPTULO I

    Objetivos del Airsoft Tctico/Milsim. Objetivos Personales. Objetivos Grupales. Objetivos del Juego o actividad.

    Perfil del Jugador de Airsoft Tctico/Milsim. La condicin fsica.

    o El terreno.o El Clima.o El vestuario y materiales.

    Conocimientos tcnicos de materiales. Conocimientos de orientacin y navegacin terrestre. Conocimiento de tctica. Capacidad de trabajo en equipo. Actitud hacia la actividad.

    La accin normativa y su ejecucin. Normas de desarrollo de la Partida o Actividad. Normativa disciplinaria de control de la Partida o Actividad. La Funcin arbitral. Consecuencias de la aplicacin normativa.

    CAPITULO IIGeneralidades.

    Estructura de una partida de Airsoft Tctico/Milsim.o Fase de planificacin de la partida, estructuracin, estudio de medios.o Estructura de una partida de Airsoft Tctico/Milsim.o Distribucin de las actividades de un evento de Airsoft Tctico/Milsim.

    Fase de Briefing. Fase de entrada. Fase de inicio de misiones. Fase de nudo o desarrollo de las actividades y misiones. Fase lgida. Fase final.

    Objetivos de una Partida de Airsoft Tctico/Milsim.o Objetivos iniciales.o Objetivos Principales.o Objetivos Secundarios.

    Estructura de los equipos en una partida de Airsoft Tctico/Milsim.

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    CAPITULO IIIElementos de organizacin en una partida de Airsoft Milsim.

    Centro de Operaciones. rganos de Control. Las Misiones y Operativos.

    o Plan de Operaciones. Modelo tipo de Misiones y unidades de Juego.

    o Patrullas de Reconocimiento y Misiones RECON.o Patrullas de Combate y Misiones de combate.o Patrullas CSAR (rescate en combate) y misiones.o Unidades de Operaciones Especiales y misiones.o Unidades SERE (Equipos de Evasin) y misiones.

    Situaciones para jugadores de carcter especial: Jugador eliminado , jugadorprisionero y jugador impactado.

    o Jugador eliminado.o Jugador prisionero.

    Captura de un jugador impactado.o Jugador impactado.

    Procedimiento de asistencia. La regeneracin. El tiempo lmite.

    CAPITULO IV Dotaciones de material para jugadores en un evento de Airsoft Tctico/Milsim. Limitacin de municin bbs para las marcadoras de Airsoft. Dotacin de cargadores y municin bbs en el Airsoft Tctico/Milsim.

    o Dotacin para jugadores con el rol de fusileros en general.o Dotacin para jugadores con el rol de fusileros/exploradores.o Dotacin para jugadores con el rol de operador de ametralladora media o

    pesada.o Dotacin para jugadores con el rol de francotirador.

    El concepto de limitacin de municin.CAPITULO V

    Materiales complementarios, vehculos e instalaciones. Materiales complementarios.

    o Medios materiales logsticos y estructurales.o Medios materiales tcticos o de juego.o Medios materiales de atrezzo.

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    CAPITULO ICAPITULO ICAPITULO ICAPITULO I

    OBJETIVOS DEL AIRSOFT TCTICO/MILSIM

    Como cualquier actividad ldica, el Airsoft Tctico/Milsim tiene unos objetivos quepodemos denominar naturales o implcitos, y que son propios de la accin de desarrollar unadeterminada actividad.

    Estos objetivos podemos resumirlos en varios grupos:- Objetivos Personales.- Objetivos Grupales.- Objetivos de Juego o Actividad.

    Objetivos Personales.

    Los objetivos personales son aquellos que estn encaminados a la satisfaccin delindividuo, en este caso el jugador, provocados por la interaccin de sus actitudes, aptitudes ycompromiso, respecto a las actividades propuestas.

    El jugador que acepta una propuesta de Airsoft Tctico/Milsim, acepta unas normas,unos requerimientos, y unas circunstancias excepcionales que propiciarn situaciones que ensu vida cotidiana no se van a dar, lo cual provoca en el jugador una entrega especial para vivircon mayor intensidad la actividad ldica que se le propone.

    El jugador de Airsoft Tctico/Milsim sabe que las actividades y partidas propuestasson ms tcnicas que una partida de Airsoft Ldico; por lo tanto, la motivacin y expectacinson mayores. Los retos que va a tener que afrontar el jugador propician esa actitud decompromiso, sin la cual no tendra sentido ninguna propuesta o exposicin.

    La dificultad de una actividad de Airsoft Tctico/Milsim viene dada por el conceptopropio de la actividad o partida, donde no necesariamente el jugador sabe qu es lo que va asuceder o qu va hacer. Ello provoca que el jugador, en su predisposicin, desarrolle unacapacidad superior de atencin y trabajo.

    El mero hecho de saber que cualquier apuesta no tiene un final predeterminado, y quetodo va a depender de la entrega, preparacin, tcnica, trabajo y resolucin, producen en eljugador una necesidad de vivir esa situacin, una inmersin en esa actividad ldica que le va atrasladar a una situacin concreta que va a exigirle un nivel de competencia ms tcnico ycapacitado.

    El jugador va a experimentar, en virtud de las normas, roles, actividades,proposiciones y situaciones generadas, unas sensaciones que lo motiven a seguircomprometido con la partida o actividad, sea cual sea su posicionamiento dentro delorganigrama de la misma.

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    El afn de superacin, de aprendizaje, de realizacin y de compromiso, adquiere un

    nivel excepcional en los jugadores que, resueltos a dinamizar sus experiencias en el Airsoft,

    optan por esta disciplina.

    La propia tecnificacin de las partidas y las actividades cada vez exigen ms que seaun jugador ms completo, que mejore su condicin fsica, que se forme adecuada ytcnicamente en muchas disciplinas asociadas al Airsoft Tctico/Milsim, y que suconcepcin del juego y del propio Airsoft mejoren, evolucionando a la par que las normas,cada vez ms complejas y exigentes, para convertirse en un jugador comprometido, honrado ydeportista.

    Objetivos Grupales.

    La mxima expresin del Airsoft es, sin duda, la virtud de propiciar que el trabajo enequipo, unido a otros condicionantes propios de las exigencias de la vida de un grupo, seaelevado a la mxima expresin. Un equipo de Airsoft Tctico/Milsim es la conjuncin devoluntades de todos los jugadores componentes, resueltos a definir con su compromiso yparticipacin las actividades propuestas.

    El trabajo en equipo es uno de los mejores exponentes de superacin, decompaerismo, de entrega y dedicacin y, sobre todo, de deportividad. Una conciencia comnderivada de asumir normas, reglas, desafos y propuestas, proporciona al equipo o grupo unaexperiencia gratificante de cuantas haya.

    Conseguir objetivos a travs de la constancia, la preparacin y el trabajo en equipo,otorgan a los jugadores de Airsoft TCTICO/MILSIM una calidad de jugadores que, sinestos condicionantes mencionados, no se podra dar.

    Un reto, unas normas, unos roles, unas actividades y una conciencia y actitudderivadas de la predisposicin a formar parte de la propuesta, son los elementos esencialespara que un equipo o un grupo de jugadores, bajo misma sea, sean capaces de, a travs desus actividades, acciones, trabajo e ilusiones, conseguir crecer como grupo humano y comoequipo deportivo.

    Objetivos del Juego o Actividad.

    Cualquier actividad dirigida debe sostenerse en virtud de la consecucin de unosobjetivos. En el caso del Airsoft Tctico/Milsim, los objetivos de las actividades son losmedios que deben propiciar que tanto el elemento jugador como el elemento equipo puedansatisfacer sus necesidades ldicas.

    Toda actividad de Airsoft Tctico/Milsim debe estar enfocada a proporcionar a losjugadores y equipos un espacio donde la simulacin, como elemento principal, permita que, atravs de las normas, reglamentos, y especificaciones concretas de la actividad, el jugador deAirsoft pueda disponer de capacidad de criterio y de resolucin, no dejando que el jugar a

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    Airsoft Tctico/Milsim sea un mero correr o usar la marcadora contra uno o variosadversarios.

    Los objetivos de las partidas de Airsoft Tctico/Milsim deben ser capaces deproporcionar a los jugadores y equipos una independencia en consonancia a los roles yactitudes que deben adoptar en cada instante de la partida.

    En posteriores apartados se va a relacionar y aproximar el concepto de objetivos de laspartidas, a travs del desarrollo y normalizacin de las actividades de AirsoftTctico/Milsim.

    PERFIL DEL JUGADOR DE AIRSOFT TCTICO/MILSIM

    El Airsoft Tctico/Milsim es una actividad que, dependiendo de la estructura y susobjetivos concretos, puede o no tener cierta limitacin fsica, tcnica y de ndole psicolgica,que pueden influir en el rendimiento de los jugadores durante la partida o actividad.

    Por ello, un jugador de Airsoft Tctico/Milsim debe tener un perfil concreto, que nimucho menos es extremadamente exigente o inalcanzable, porque el Airsoft es una actividadque todo el mundo, con ciertos condicionantes, puede practicar. Este perfil de jugador deAirsoft Tctico/Milsim no es ni ms ni menos que un compendio de cualidades que un jugador de Airsoft debe tener para poder enfrentarse a un reto de las caractersticas de estadisciplina.

    Podemos enumerar unas cuantas de esas cualidades que debe tener el jugador deAirsoft Tctico/Milsim:

    - Cierta condicin fsica.- Conocimientos tcnicos de materiales.- Conocimientos de orientacin y navegacin terrestre.- Conocimientos de tctica.- Capacidad de trabajo en equipo.- Actitud hacia la actividad (asumir roles, entender reglamentos, compromisoante las directrices del juego, etc.

    Este perfil propuesto no es ni excluyente ni condicionante, como ya se ha comentado.La propia experiencia es la que va dotando al jugador de su propio perfil. Por ello, estapropuesta no deja de ser un punto de partida, o un entramado de experiencias que pueden darcomo resultado un perfil concreto para lo que podra denominarse un jugador de AirsoftTctico/Milsim.

    La Condicin Fsica.

    Como ante cualquier actividad al aire libre y de cierta exigencia fsica, el jugador deAirsoft Tctico/Milsim deber tener una condicin adecuada al esfuerzo fsico a realizar.Por ello, es importante saber que unas actividades o partida de Airsoft Tctico/Milsim van a

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    suponer un esfuerzo fsicamente superior al que se puede realizar en una o varias partidas deAirsoft Ldico. Debido a que la duracin de una partida de Airsoft Tctico/Milsim puedesuperar perfectamente las seis horas continuadas, y dependiendo del terreno, del clima, del

    equipo (vestuario, materiales, etc.), y de las propuestas que contenga la partida, esta disciplinapuede suponer un trabajo fsico exigente.

    Cada persona sabe su condicin fsica y, obviamente, conoce sus posibilidades a lahora de afrontar un reto con unas exigencias fsicas determinadas. Por ello es importante queel jugador de Airsoft Tctico/Milsim procure, en la medida de lo posible, mantener un nivelfsico adecuado que le permita poder realizar con garantas de no sufrir ningn percance eldesarrollo de una partida.

    Puede darse el caso de algn jugador que, sobrevalorando sus posibilidades, tenga queabandonar la partida de Airsoft Tctico/Milsim por agotamiento, lesin u otras cuestiones

    que derivan de la falta de forma fsica.

    Se ha comentado que hay otros condicionantes que pueden afectar a nuestra capacidadfsica, y estos factores tan importantes, son:

    - El terreno.- El Clima.- Vestuario, materiales etc.

    El Terreno.

    El terreno, en cualquier actividad fsica, es el aliado o el enemigo de todo practicante

    de actividades al aire libre. En el caso del Airsoft Tctico/Milsim, el terreno es un factorfundamental, dado que no ser lo mismo jugar en un terreno llano, sin accidentes geogrficosy con una orografa suave, la cual nos va a permitir jugar cmodos, sin tener que desarrollargrandes esfuerzos fsicos en los movimientos dentro del campo de juego, o hacerlo en unoaccidentado y con una orografa abrupta, lo que nos va a exigir continuos esfuerzos fsicos enlos movimientos dentro del terreno de juego.

    Cuanto mayor sea el esfuerzo que precisemos para movernos dentro de un terreno de juego, y mayores sean sus dimensiones, mayor desgaste se padecer, y un jugador nopreparado para cierto tipo de terreno puede causar baja rpidamente por agotamiento,cansancio o lesiones fortuitas, derivadas de la falta de fuerzas.

    El Clima.

    Otro factor muy importante es el clima que, dependiendo de la estacin del ao, elcalor, el fro, la humedad, etc., puede ser un inconveniente que d al traste con las capacidadesde los jugadores en una partida de Airsoft Tctico/Milsim. Un calor extremo, sin laadecuada hidratacin, sin el adecuado vestuario para combatirlo, y sin una concepcin del juego que respete descansos, pausas, y valoraciones de la situacin, puede provocarnosincluso fatalidades letales, como puede ser el temido golpe de calor.

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    El calor provoca cansancio, merma la capacidad de reaccin, y obliga a las personas aadoptar medidas concretas de actuacin. Durante unas determinadas horas del da, en las queel exceso de calor es un terrible enemigo, hay que procurar limitar la actividad, y ello

    produce, a pesar de la inactividad, un desgaste fsico.

    Un fro severo sin la adecuada proteccin tambin nos va a limitar, y puedeprovocarnos lesiones derivadas de las bajas temperaturas, llegando incluso a conatos decongelacin, de muy costosa y dolorosa recuperacin. Como en el caso del calor, el vestuarioy las prendas que se usen pueden suponer la diferencia entre un comportamiento de nuestroorganismo de manera confortable, o un declive ante la prdida de calor, que en climas fros esel peor enemigo.

    Tanto en verano como en invierno, el jugador de Airsoft Tctico/Milsim debe teneren cuenta estos factores: el calor produce sudoracin, provoca debilidad sin la adecuada

    hidratacin, y el sol en determinadas horas puede producir quemaduras de la piel,insolaciones, golpes de calor etc.; el fro puede provocar hipotermia y congelaciones,sabaones, agrietamiento de la piel, etc. Por ello, como ya se ha indicado, es preciso afrontarcon garantas estas inclemencias que van a darse en los campos y terrenos de juego.

    El Vestuario y Materiales.

    Como ya se ha indicado, cada jugador debe ser consciente de sus capacidades y, porello, el Airsoft Tctico/Milsim no slo consiste en llevar un equipo realista, sino tambin enque el equipo que una persona porte sea el adecuado a sus necesidades para afrontar congarantas el reto que se le ha propuesto.

    Por ello, la eleccin del equipo (entindase vestuario y materiales), dependiendo lapoca del ao, es fundamental. Tan peligroso e irresponsable puede ser ir en invierno con unacamiseta de manga corta, como llevar una coraza en verano y en mitad de una zona desrtica.

    Es muy importante que el jugador comprenda y entienda que cada circunstancia exigeun determinado equipo, y que jugar en un evento de Airsoft Tctico/Milsim no es ir a unpase de modelos, porque se corre el riesgo de padecer reveses derivados de la falta depreparacin ante la climatologa, por ejemplo.

    Al igual que son imprescindibles para jugar al Airsoft las gafas de proteccin ocular,

    tan importante es la prenda de cabeza, tanto en invierno como en verano (cumpliendo unafuncin diferente en cada estacin obviamente), o tan importantes son los materialesdestinados a la hidratacin.

    No existe un manual perfecto donde se pueda indicar qu llevar en cada caso, pero laexperiencia de cada jugador, a travs de sus vivencias y estancias en diversas partidas ydistintos terrenos, debe dotarle de ese conocimiento del medio para adecuar su equipamientoal lugar y a la situacin que va a vivir.

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    Conocimientos Tcnicos de Materiales.

    Un jugador de Airsoft Tctico/Milsim debe tener conocimientos tcnicos en ciertas

    materias que le permitan poder continuar dentro de una partida, a pesar de haber padecidoalgn incidente de tipo mecnico en su marcadora o en su equipo de apoyo, por ejemplo.

    Las reparaciones menores de las marcadoras pueden suponer la diferencia entre lasupervivencia dentro de la partida, o la auto-exclusin por inoperatividad de la marcadora. Porello es importante que el jugador tenga unos conocimientos concretos, para poder solventarsin ayuda externa incidencias de ndole menor, y que no requieran de un trabajo msespecializado, para el cual puede que no se est capacitado. Del mismo modo debe tenerconocimientos para poder usar equipos de comunicaciones porque, al igual que en la realidad,las transmisiones son un elemento crtico y estratgico en el Airsoft Tctico/Milsim; lascomunicaciones son un caballo de batalla muy importante, y todo jugador debe estar

    familiarizado con conceptos y tcnicas de radio-transmisin.

    Hoy en da, casi todo el mundo que participa en partidas de Airsoft Tctico/Milsimusa medios de transmisiones bsicos y eficaces, como los famosos walkie-talkies PMR, deuso libre, y de potencias de 0,5 vatios a 3 vatios. Y tambin comienza a extenderse el uso deotro tipo de walkie-talkies de mayor potencia y prestaciones.

    El gran problema que se encuentran los jugadores es la falta de educacin enmateria de normativa de transmisiones, y la falta de control y orden y disciplina dentro de lasmallas de transmisin, lo que provoca que los jugadores sin instruccin o conocimientossaturen mallas y provoquen caos, ante la insuficiencia o falta de comunicacin entre equipos.

    Tambin es importante conocer tcnicas de primeros auxilios, y portar un botiqun deemergencias que se sepa usar y administrar. De nada sirve llevar un gran bolso con medicinassi luego no nos sirven, o no estamos seguros de cmo emplearlas.

    Nadie est exento de una torcedura de tobillo, de unos araazos, o de una reaccinalrgica. Por ello es importante que el botiqun de emergencia, que se debe portar, puedasolventarnos esos pequeos inconvenientes. Y el conocimiento de un jugador a la hora depoder efectuar un vendaje de emergencia, o una limpia o cura inicial de pequeas heridas,puede resultar muy positivo, dependiendo de las circunstancias en las que se puedanencontrar.

    Conocimientos de Orientacin y Navegacin Terrestre.

    Las partidas de Airsoft Tctico/Milsim tienden a desarrollarse en campos de juegoms amplios que los habituales para la prctica del Airsoft en general. Las distancias se hacenmayores, y la orografa del terreno puede llegar a ser un gran inconveniente (por no sabermoverse adecuadamente por el terreno), para poder llegar a un punto concreto.

    El uso de la brjula y hoy en da el extendido uso del GPS, van a favorecer lanavegacin terrestre. Es muy habitual el uso de mapas de tipo fotogrfico o mapas

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    topogrficos de diversa procedencia pero, para el profano, ver curvas de nivel o colores enuna zona de un mapa puede no significar aquello que realmente significa, y una malanavegacin o recorrido puede llevar a un lugar equivocado y, por lo tanto, dar al traste con las

    expectativas.

    Por ello es fundamental que, a nivel bsico, todo jugador que vaya a desarrollar unapartida de Airsoft Tctico/Milsim en terrenos amplios, agrestes o boscosos, conozca y tengaunos conocimientos bsicos sobre topografa y/o navegacin terrestre.

    Conocimientos de Tctica.

    El Airsoft es en s un juego de estrategia y simulacin al aire libre por lo que,obviamente, en el momento en el que el concepto de estrategia entra a formar parte delmundo del Airsoft, los conocimientos tcticos, a la hora de posicionarse y moverse los

    jugadores, adquieren una gran expresin.

    En el Airsoft Tctico/Milsim, todava ms si cabe, la estrategia unida a la tcticacaminan juntas de la mano con las cualidades de los jugadores. Los conocimientos sobretctica van a servir a los equipos o grupos en las partidas para poder moverse bajo criteriosconcretos, con el fin de superar las propuestas que les ofrezca la partida, as como paraintentar superar la accin de los adversarios.

    Un jugador de Airsoft Tctico/Milsim debe saber y tiene que poner en prcticamovimientos bsicos como elemento unitario, o como parte de grupos de diversa entidad. Unmovimiento sin coordinacin o sin garantas acabar con el fracaso irremediable del o de los

    que lo han iniciado. Un posicionamiento correcto en el terreno o instalaciones, proporcionargrandes ventajas a quien o quienes lo ejecuten correctamente, en previsin de las acciones deladversario.

    Tctica y estrategia son dos conceptos tan antiguos como la razn del ser humano y,por ello, van ligados a todos los aspectos de nuestra vida cotidiana (trabajo, familia, deporte,etc.). As, todo jugador debe tener claros los conceptos, trminos, actitudes y tcnicas querodean estas palabras llenas de significado y de contenidos vlidos para el AirsoftTctico/Milsim.

    Capacidad de Trabajo en Equipo.

    Un jugador de Airsoft Tctico/Milsim, por norma, estar siempre encuadrado dentrode una estructura grupal superior de la que depender, y con la cual evolucionar a travs dela partida o actividades propuestas. Un jugador de Airsoft que no acepte la tutela grupal nosirve a los intereses de este modelo de partida o actividades de Airsoft Tctico/Milsim, dadoque los resultados se adquieren por el esfuerzo, trabajo, tesn y constancia del trabajo de ungrupo cohesionado. De nada sirven los lobos solitarios que resultan ineficaces para laaccin final del grupo.

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    Aceptar la dependencia y tutela del grupo es un grado de madurez deportiva, y el jugador entiende y comprende que los designios de su equipo son sus propios designios. Yque el resultado final va a depender del esfuerzo global del equipo. El trabajo en equipo

    potencia las relaciones, la sociabilidad y, sobre todo, refuerza lazos de compaerismo,camaradera, honor, honradez y aprendizaje de resoluciones gracias al dilogo, la discusinconstructiva, y el reparto racional del trabajo.

    Por ello, y resumiendo, el jugador de Airsoft Tctico/Milsim debe ser en todomomento un jugador de equipo. La actitud individualista no sirve para el desarrollo de unaforma de juego en la que el equipo es el elemento principal y fundamental.

    Actitud hacia la Actividad.

    La actitud del jugador de Airsoft Tctico/Milsim, como ya se ha comentado, ha de

    ser positiva, entregada, responsable y, sobre todo, comprometida con lo que se estrealizando.

    Una partida de Airsoft Tctico/Milsim, como ya se ha indicado, puede que resultepara el jugador un posicionamiento de horas y horas, falta de accin bajo la inclemencia delclima, en un terreno agreste y con situaciones incmodas. En esos instantes en los que elespritu est doblegado a las circunstancias, es cuando el jugador de Airsoft Tctico/Milsimentiende y comprende que su situacin es tan til dentro del organigrama de la partida oactividad, como la del jugador que est realizando asaltos o largas caminatas para llegar a unobjetivo.

    Un jugador de Airsoft Tctico/Milsim no debe cuestionarse qu hace cuando lashoras pasan y su situacin es la misma. Vivir una actividad de simulacin de estascaractersticas, auto-obliga a convencerse de la importancia de lo que se hace, en pos deltriunfo global de su equipo.

    Las normas de una partida o actividad de Airsoft Tctico/Milsim suelen ser mscomplejas y extensas que las de una partida de Airsoft Ldico y, por ello, a mayorcomplejidad de las mismas, mayor necesidad hay, por parte de los jugadores, de llevarlas alextremo cumplimiento, con el fin de favorecer, fortalecer y dar calidad a la partida.

    En una partida de Airsoft Tctico/Milsim es muy normal que existan roles asignados

    a los jugadores, y cada jugador debe ser consecuente y consciente de que cada rol llevaimplcitas responsabilidades, actitudes y actividades, por lo que no sera lgico que un jugadordesignado como fusilero obviase las rdenes, instrucciones u otros designios del jefe delequipo, siendo, como ya hemos hablado, que el Airsoft Tctico/Milsim es, ante todo, unjuego en equipo.

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    LA ACCIN NORMATIVA Y SU EJECUCIN.

    En todas actividades o partidas de Airsoft Tctico/Milsim existen, como ya hemosindicado anteriormente, unos reglamentos o normas concretas y explcitas que refuerzan lasya asumidas para el desarrollo de cualquier actividad de Airsoft. Estas normas o reglamentosson mucho ms extensos, ms tecnificados, y requieren de un estudio y una asimilacin totalpor parte de todos los jugadores que van a verse involucrados en la actividad o partida.

    Sera un error iniciarse en una actividad sin saber la normativa especfica, y elloperjudicara ostensiblemente la calidad y funcionamiento de la partida. Las normas han de serrgidas, sobre todo las orientadas a las obligaciones de los jugadores, las cuales deben quedanrefrendadas y sujetas a una accin normativa positiva, custodiada por un rgimendisciplinario para jugadores dentro de la partida o actividad.

    A mayor rigidez de los posibles regmenes disciplinarios para el juego, msposibilidades de xito se aseguran en el desarrollo de la partida. Las medidas coercitivasactan como garantes del cumplimiento del resto de normas de desarrollo.

    Por ello, en todo reglamento o normas que regulen una actividad de AirsoftTctico/Milsim, debera existir una separacin dentro de los mismos:

    - Normas de desarrollo de la Partida o Actividad.- Normativa disciplinaria de control de la Partida o Actividad.

    Normas de Desarrollo de la Partida o Actividad.

    Las normativas de desarrollo de las partidas o actividades de AirsoftTctico/Milsim, deben ser lo suficientemente extensas y concretas como para que todos losaspectos que comprendan la filosofa de la partida queden expuestos en las mismas. De talforma, no deben existir vacos normativos que puedan llevar a confusiones, discusiones uotras situaciones irreverentes que pudieran arruinar el desarrollo de la actividad o partida.

    Estas normas de desarrollo deben abarcar todas las obligaciones, derechos,necesidades y situaciones que el jugador va a precisar o se va a encontrar en el transcurso dela partida.

    Las normas o reglamentos deberan ser concisos, con un lenguaje e intenciones claras,para que el jugador que va a desarrollar la actividad o partida no tenga dudas durante suestudio previo. El contenido de las mismas podr regular el comportamiento de los jugadores,su accin dependiendo de las circunstancias del juego, el equipo a portar, las limitaciones encuanto a material, las posibilidades de libre albedro en cuanto a la toma de decisiones,exposiciones, ambientaciones, requisitos concretos, etc.

    Por ello, es preciso que las normas sean explcitas y de sencilla comprensin, con elfin de evitar pasar por alto cuestiones importantes y no debidamente contempladas, o dedifcil resolucin, que finalmente den al traste con el objetivo del juego.

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    Normativa Disciplinaria de Control de la Partida o Actividad.

    Por otro lado, la existencia de normas coercitivas que velen por la seguridad y la

    integridad de la actividad y de los participantes, va a dar a la partida una entidad y fortalezaque de otra manera no sera posible.

    En el Airsoft Tctico/Milsim, como en todas las actividades de Airsoft, siempreexisten dudas, hay discusiones sobre cuestiones derivadas del juego, y siempre es necesarioatajar estas cuestiones por el bien de la partida. En el caso del Airsoft Tctico/Milsim sehace ms evidente que este control ha de ser frreo, para evitar esas cuestiones desagradablessobre comportamientos de jugadores o equipos, que pudieran provocan el declive de unaactividad o partida.

    Ante estas circunstancias, se hace evidente la necesidad de reforzar los reglamentos

    disciplinarios existentes en el Airsoft general, y dotarlos de normas extraordinarias quevengan a ser garantes, y refuercen los ideales que motivan el Airsoft Tctico/Milsim. Elmero hecho de la existencia de una medida coercitiva concreta que sancione las malasacciones o actitudes de los jugadores y equipos y que se ejecute en el momento adecuado,favorecer y reforzar la sensacin de control y de orden para el resto de participantes.

    La inflexibilidad e imparcialidad de las normas son, en gran medida, los valores queotorgan veracidad y fuerza, provocando sentimientos de proteccin para unos jugadores, y depresin y vigilancia para otros jugadores.

    Otra cuestin muy importante, dentro del esquema u organigrama de organizacin de

    una actividad o partida de Airsoft Tctico/Milsim, es la necesaria presencia de la figuraarbitral. El rbitro es el elemento positivista que va a ser el encargado de la ejecucin de laaccin normativa, en todas sus facetas.

    La Funcin Arbitral.

    El rbitro es la figura elemental y fundamental que va a velar por el cumplimiento delas normas, reglamentos y dems cuestiones derivadas de una actividad o partida de AirsoftTctico/Milsim.

    Dentro de los esquemas organizativos de cada partida o actividades de Airsoft

    Tctico/Milsim, los rbitros pueden ser elementos unitarios que acten bajo las premisasque dictan las normas y se encuentren como elementos ajenos al propio juego, o bien puedenestar integrados en la estructura del juego, actuando como parte del mismo, y a su vez siendogarantes del cumplimiento de sus normas y premisas.

    El estereotipo de rbitro ha de ser el de un jugador que, con una trayectoria intachable,sepa llevar el estatus de imparcial, inflexible y coherente a los esquemas de la partida. Delfruto de su trabajo depende en muchas ocasiones que el desarrollo de la partida sea eldeseado.

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    La ejecucin de la funcin coercitiva adquiere mayor expresin, al verse representadaen la figura del rbitro, sea cual sea su situacin dentro de la estructura organizativa de lapartida. La figura del rbitro debe ser respetada por todos los jugadores y participantes, y se

    deben acatar las rdenes, explicaciones, diligencias, comentarios, o actuaciones. Un jugadorque vulnere el estatus y autoridad del rbitro no puede tener cabida dentro de la filosofa de un jugador de Airsoft Tctico/Milsim, porque si obvia lo ms importante, que es el esfuerzonormativo para dotar de seguridad a las actividades, est desprestigiando la misma.

    Ms adelante se van a exponer en el desarrollo de las normas disciplinarias, ests yotras cuestiones derivadas de las actitudes impropias, hacia el cuerpo arbitral.

    Consecuencias de la Aplicacin Normativa.

    Cualquier normativa o reglamento de cualquier actividad, refleja obviamente las

    consecuencias inmediatas o a posteriori de las actitudes y actividades contrarias a lasnormas que puedan producirse, dirigidas hacia aquellos que las han vulnerado.

    El establecimiento y aceptacin de los reglamentos o normas disciplinarias, como yahemos dicho, representan la base fundamental sobre la que se sostiene el correcto desarrollode actividades o partidas de Airsoft Tctico/Milsim. Y tanto organizaciones como jugadoresy equipos, deben ser conscientes de la magnitud de estas circunstancias.

    Un jugador o equipo que no est dispuesto a someterse a las normas que regulan unapartida, obviamente no debera formar parte de los componentes que van a participar en lamisma.

    Si definimos el Airsoft como una actividad ldico-deportiva, no tienen cabida dentrode esta esfera actitudes o actuaciones negligentes y conscientes, por el mero hecho deconsiderar que todo se ha de relegar al olvido o a la no aplicacin normativa en pos de lavictoria. Es un error de consecuencias graves creer que en el Airsoft Tctico/Milsim todovale para vencer, porque entonces se desvirta tanto la esencia del juego como el propioespritu del Airsoft, donde la mayor premisa es la honradez, el honor y la deportividad.

    CAPITITULO IICAPITITULO IICAPITITULO IICAPITITULO II

    GENERALIDADES

    Estructura de una partida de Airsoft Tctico/Milsim.

    Todo evento, partida o actividad de Airsoft Tctico/Milsim debe seguir unaestructura lgica que facilite su desarrollo. Por ello, es precisa la coordinacin de esfuerzoshacia unos modelos concretos que, a modo de guas, permitan a organizaciones y equiposadecuar sus planificaciones e ideas a circunstancias que sean comunes, en estructura, a lamayora de las partidas o actividades de Airsoft Tctico/Milsim a las que se asiste.

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    Inicialmente hay que diferenciar tres fases fundamentales que deben regir toda partida

    o actividad de Airsoft Tctico/Milsim:

    - Fase de planificacin de la partida, estructuracin, estudio de medios, perfilde los jugadores participantes, etc.- Fase de desarrollo de la partida de Airsoft Tctico/Milsim.- Fase de evaluacin de la partida de Airsoft Tctico/Milsim.

    Cada fase tiene una misin concreta y es tan importante como el resto. De la perfectacoordinacin entre ellas, por parte de los equipos de organizacin, depender el xito ofracaso de una partida o actividad de Airsoft Tctico/Milsim.

    Fase de planificacin de la partida, estructuracin, estudio de medios

    Cuando un equipo de organizacin decide realizar un evento de las caractersticas delAirsoft Tctico/Milsim, deber tener en cuenta, de manera inicial, los aspectos siguientes:

    Terreno de Juego. Fechas (festividades y compatibilidad entre eventos) poca del Ao. Capacidad de participantes. Medios disponibles (econmicos, materiales) Apoyos a los participantes y patrocinios. Equipo humano de organizacin.

    El Terreno de Juego.

    Aunque ya mencionado anteriormente, es necesario hacerse una pregunta antes delanzarse a la organizacin de un evento: el terreno que un equipo usa habitualmente es aptopara un evento de caractersticas Airsoft Tctico/Milsim? Es importante saber la extensinde terreno de la que se dispone, condiciones del mismo, y si es un terreno practicable en todasu extensin (zonas prohibidas o zonas de paso restringido, etc.).

    Tambin es importante preguntarse qu tipo de servicio puede prestar el terreno que sepresenta para el evento. Dependiendo de la concepcin del evento o partida, habr que pensaren prestar determinados servicios dirigidos hacia los jugadores (baos, alojamientos, zonas de

    acampada, zonas de descanso, comedores, etc.). El terreno y sus condicionantes van a dar alequipo de organizacin los datos precisos para poder determinar la idoneidad o no del mismopara un determinado evento.

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    Fechas.

    Las fechas son otro factor muy importante, dado que dependiendo de las mismas el

    equipo de organizacin se va asegurar un cupo de asistencia u otro. Es imprescindible,dependiendo de la ubicacin geogrfica, respetar las fechas en cuanto a otros eventosorganizados, con el fin de no privar a los jugadores interesados en uno u otro evento, ademsde ser una muestra de cortesa y deportividad.

    Tambin es importante en las fechas el mbito de las festividades de carcter nacionalo regional porque, dependiendo del tipo de festividad que sea, los jugadores demostrarn unau otra disponibilidad, atendiendo a sus necesidades privadas y personales.

    poca del Ao.

    Ya hemos hablado de los condicionantes que suponan ciertas estaciones del ao. Porello, el equipo de organizacin ha de ser consciente de la poca del ao en la que va aorganizar el evento o partida, con el fin de adecuar actividades y elementos puntuales a loscondicionantes climatolgicos y ambientales.

    En invierno las horas de luz limitan las extensiones de las partidas o actividadesdiurnas. Las horas de luz y de oscuridad tienen continuas oscilaciones de temperatura que,unidas a otros condicionantes como el viento, lluvia, nieve, etc., pueden limitarostensiblemente el desarrollo de la actividad. El verano y el calor tambin limitan lasactividades, en la medida ya explicada, teniendo en cuenta que existen franjas horarias en lasque la intensidad de los rayos solares es muy elevada, y dependiendo del terreno de juego

    puede resultar una fatal conjuncin de factores negativos.

    La primavera puede ser o no ser lluviosa pero, obviamente, una jornada de lluviapuede no slo dar al traste con la actividad o partida, sino tambin producir efectos negativossobre las marcadoras y sus circuitos elctricos.

    Obviamente, cada estacin del ao nos proporciona alicientes e inconvenientes. Esnecesario que el equipo organizativo sea capaz de tener en cuenta todos los factoresambientales para su toma de decisiones.

    Capacidad de Participantes.

    El volumen de participantes en un evento va a venir condicionado por el resto defactores que conforman este apartado, dependiendo de la extensin del terreno, de las fechas,de los servicios que se puedan prestar y del equipo de trabajo del cual se disponga.

    Podemos diferenciar entre varios tipos de eventos en referencia al nivel departicipacin:

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    - Partidas de entre 15 y 30 jugadores. Son partidas muy tcnicas, en las que losjugadores pueden desarrollar la partida o evento de manera muy concreta, teniendo en cuentala limitacin en cuanto a posibles objetivos segn la cantidad de personal participante. Este

    tipo de partidas son habituales entre los equipos en modo vis a vis. Requieren un esfuerzoorganizativo menor y permiten un control absoluto en materia normativa.

    - Partidas de entre 30 y 100 jugadores. Eventos muy tcnicos tambin, en los que eltrabajo de organizacin se magnifica, y el reto de la organizacin consiste en el diseo de unapartida o actividades capaces de proporcionar propuestas proporcionales al nmero departicipantes, evitando la masificacin de actividades y favoreciendo unas propuestasconcretas que permitan la mayor ejecucin de las mismas. En este tipo de partidas el terrenoes un elemento importante, porque permite que, debido al nmero de participantes, laextensin practicable del mismo pueda abarcar ms escenarios o situaciones dentro de lapartida.

    - Partidas de entre 100 y 200 jugadores. Es un modelo estable, el cual permite a losequipos de organizacin la ejecucin de partidas de gran magnitud, con gran cantidad departicipantes, y ello puede propiciar la generacin de mayor cantidad de objetivos yactividades a desarrollar por los participantes. Obviamente, el terreno necesario para la mismaha de estar en proporcin. El nmero de recursos se multiplica y necesita de un gran controlnormativo.

    - Partidas de ms de 200 jugadores. Son los macro-eventos o macro-partidas queson el mximo exponente en cuanto a relacin de trabajo, control, organizacin y desarrollo.Requieren un esfuerzo elevado de medios tanto materiales como humanos, y se hace

    imprescindible que la aplicacin de normas sea llevada a su mxima expresin. Exige queexistan rganos de control, tanto dentro del esquema de juego como fuera de l.

    A mayor nmero de participantes, se corre el riesgo de masificar las actividades, y sino se es capaz, por parte de los equipos de organizacin, de gestionar un programa deactividades coherente, dinmico y suficiente para satisfacer las necesidades de un gran grupohumano, se corre el riesgo de provocar una involucin dentro de la partida y que losjugadores, abandonen el hilo conductor de la misma.

    Medios Disponibles (econmicos, materiales, etc.).

    Los medios que los equipos organizativos van a aportar al desarrollo y gestin de lapartida de Airsoft Tctico/Milsim han de quedar desglosados con anterioridad al desarrollode la misma. En la fase de planificacin se debe trabajar por la distribucin de los mediosdisponibles, y los que se deben adquirir para satisfacer las necesidades organizativas de laactividad o partida.

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    Dependiendo del concepto de partida, los equipos de organizacin debernproporcionar unos determinados medios a los jugadores. Estos medios han de ser materialesprincipalmente, y en ello entraran factores que podran abarcar la entrega controlada de

    municiones para las marcadoras, planos y mapas, instrucciones de juego, materiales de apoyo,comidas, aguadas, etc. Asimismo, y dependiendo del nmero de horas previstas, se debercontar con puntos de apoyo a los jugadores, un centro de control, puntos de asistencia directa,etc.

    Apoyos a los participantes y patrocinios.

    En materia de apoyo a los participantes, como ya se ha mencionado anteriormente,dependiendo de la duracin y las caractersticas del evento es probable que haya que dar unacobertura de servicios determinados a los asistentes. Esta cobertura pasa por proporcionarbaos, duchas, comedor, servicio de comida, alojamiento, zonas de acampada y de descanso,

    etc.

    A su vez, y como ya se indica, dependiendo del tipo de evento o partida -porque cadaequipo de organizacin adopta una forma concreta de enfocar y dirigir los eventos-, tambines interesante el apoyo de algn profesional del Airsoft en materia de venta de repuestos,reparaciones, materiales, etc.

    El aspecto relativo a los patrocinios es un aliciente que refuerza los lazos entre losprofesionales del ramo de la venta del Airsoft, y los jugadores y equipos de Airsoft. Estacolaboracin, en figura de regalos y donaciones, provoca un ambiente festivo con el quefinalizar los eventos, y siempre suele dejar un buen sabor de boca.

    Equipo humano de organizacin.

    Cuando un equipo de organizacin se decide a organizar una partida o actividad deAirsoft Tctico/Milsim, debe ser consciente de los medios humanos con los que cuenta parapoder afrontar todas las responsabilidades derivadas de la organizacin del mismo. Por lotanto, es importante saber desde el principio el nmero aproximado de colaboradores entre loscuales se van a distribuir las diversas misiones que derivan de la organizacin.

    Un esquema terico es aqul que sita a las personas en los siguientes grupos:- Equipo de direccin y organizacin tcnica.

    - Equipo de logstica y materiales.- Equipo de labores de apoyo.

    Es importante que cada persona, dentro de la Organizacin, tenga su cometidoespecfico, y que las responsabilidades no sean del todo compartidas, para evitar prdidas ydesvirtuacin de medios en un momento determinado, por duplicidad de tareas oresponsables. La formacin de equipos de trabajo va a facilitar las lneas de organizacin, lascuales slo van a exigir unas medidas de coordinacin por parte de la direccin del evento.

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    Hay que tener en cuenta el aspecto del cuerpo arbitral, que debe ser el encargado delestudio y planificacin de las materias normativas, de la estrategia de posicionamiento duranteel juego, y de las medidas de control y coordinacin con la direccin de la partida.

    Estructura de una partida de Airsoft Tctico/Milsim.

    Toda partida o actividad de Airsoft Tctico/Milsim debe tener una estructura y unaambientacin que permita un desarrollo de la misma, bien dirigido, o bien coordinado..

    Es de suma importancia la ambientacin del evento para propiciar un clima deposicionamiento entre los participantes, de tal manera que la sta vaya ubicando a losjugadores en la situacin que la organizacin del evento o partida desea.

    Los modelos de ambientacin pasan por los medios grficos o audiovisuales y, gracias

    a la difusin de Internet, las pginas de apoyo para los materiales que pueden preparar losequipos de organizacin llegan rpidamente a los futuros participantes en el evento o partida.

    La motivacin del jugador es importante, lo mismo que el poder disponer de la mayorinformacin posible con antelacin.

    Ante esto, el primer elemento de la cadena de objetivos que se deben cuestionar entoda organizacin va a ser la captacin y la motivacin de los participantes.

    Captacin, ambientacin y motivacin.

    Dependiendo del tipo de evento que se disee o se pretenda llevar a cabo, el perfil deljugador que puede asistir a ste va a ser muy concreto o, por el contrario, muy genrico.

    Por esta circunstancia, muchas veces los eventos que edicin a edicin se mantienen,se van perfilando con un tipo de jugador concreto, con unos condicionante concretos, y ellomotiva a los que nunca se han enfrentado al reto a proponerse ese acercamiento a esapropuesta.

    Para los jugadores habituales a eventos ya instaurados, la captacin est asegurada,porque suelen acudir por motivaciones propias, derivadas del terreno, del ambienteorganizativo, de las actividades que se proponen, o por el determinado grupo de equipos

    concurrentes. En muchas ocasiones la afinidad de ideas y valores, lo hace todo.La ambientacin requiere de un grado de sensacionalismo que provoque las reacciones

    de los jugadores y equipos. Muchas veces no basta con buscar similitudes en la vida real, sinoen propiciar que la apuesta que se propone sea creble, y pueda ser entendida y absorbida porlas necesidades de los jugadores y equipos de vivir nuevas experiencias de AirsoftTctico/Milsim.

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    Las ambientaciones deben plasmar una situacin que, aunque simulada e imaginaria,van a acercar a los jugadores a la situacin propicia de motivacin para entender el evento opartida y propiciar su asistencia.

    La adecuacin de escenarios provoca una mayor adhesin a la filosofa de la partida, yaunque ello supone un gran esfuerzo para los equipos de organizacin, indudablementefavorece y potencia el clima ldico, ya que motiva a los jugadores a involucrarse ms en eldesarrollo ambiental de la partida o actividad de Airsoft Tctico/Milsim.

    Estudio de concurrentes o del modelo de jugador asistente.

    Es importante pararse a examinar el modelo de jugador que acude o puede acudir alevento o actividad, dado que el perfil del jugador que va a formar parte del evento inclina labalanza en un sentido o en otro. Un modelo de jugador acostumbrado a todo tipo de

    caractersticas propias de un evento de Airsoft Tctico/Milsim, propiciar un desarrollo yuna comprensin por parte del jugador de cualquier propuesta de juego.

    Un tipo de jugador novel en las cuestiones de Airsoft Tctico/Milsim, puedeprovocar que se genere un ambiente de confusin, o de desidia, que cause una fractura en lalnea de juego que se haya propuesto la organizacin. Es muy importante que el jugador queasiste a un evento de Airsoft Tctico/Milsim, sepa a las cuestiones que puede enfrentarse.

    Es muy propio de este tipo de circunstancias, que jugadores que no conocen la esenciadel desarrollo de un evento de Airsoft Tctico/Milsim abandonen el evento, o sientandecepcin por no haber podido usar su marcadora tanto como quisieran o por haber tenido que

    realizar actividades de diversa ndole, alejadas del mero enfrentamiento y cruce de bbs entreadversarios.

    El perfil adecuado de un jugador de Airsoft Tctico/Milsim debe ser el de unjugador motivado, ambientado, concienciado, y sobre todo comprometido con el espritu de laactividad. La experiencia va dando a los jugadores la capacidad de ir madurando evento trasevento, ofreciendo una solvencia basada en las experiencias vividas y aportadas en lasactividades ya superadas.

    Un jugador de Airsoft Tctico/Milsim no nace, se hace. Y esa construccin de unespritu de jugador de Airsoft Tctico/Milsim est basada en la experiencia de las

    actividades en las que se ha participado, y en los valores enumerados anteriormente.No se debe impedir el acceso a una actividad de esta ndole por tener un status de

    nefito o novel, pero s es importante la tutela de los equipos, o grupos, o jugadores veteranos,que son los que deben introducir a los noveles en las caractersticas del AirsoftTctico/Milsim, y sobre todo los que deben acompaar en el trabajo de la actitud deljugador o equipo que se acerca por primera vez a un evento de Airsoft Tctico/Milsim.

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    Distribucin de las actividades de un evento de Airsoft Tctico/Milsim.

    En todo evento, sea de la disciplina que sea, se hace precisa una ordenacin y

    estructura de las actividades que se van a proponer a los participantes. Por ello, en unaactividad de las caractersticas del Airsoft Tctico/Milsim, es necesario hacer mayorhincapi en que la estructura de la actividad tenga un dinamismo y una ordenacin estructuralconcreta y realizable.

    El evento o actividad de Airsoft Tctico/Milsim podra tener la siguiente estructura,tomando como punto de partida la propia actividad, y contando con esos movimientos previosya indicados anteriormente:

    Fase de Briefing.

    Con anterioridad al inicio de actividades, y dependiendo del trabajo previo con losequipos participantes, es importante convocar un briefing, de manera restringida, con aquellos jugadores con capacidad de maniobra y decisin en los grupos participantes, con el fin dematizar, dar instrucciones, aclarar cometidos, normas, y sobre todo solventar las dudas deltima hora surgidas del estudio previo de las normativas y otros pormenores del evento.

    Este briefing deber ser dinmico y sobre todo prctico, que sirva para canalizar yconcretar conceptos, y no para dispersar las cuestiones de la partida, creando un debate que nosirva para ratificar los conocimientos y el estudio previo de los condicionantes del evento que,como ya hemos dicho, son el terreno, la normativa, y las dems cuestiones de ambientacin yorden.

    Fase de entrada.

    Los equipos concurrentes, una vez divididos segn la ambientacin, debern procedera su ubicacin en el terreno de juego. Dependiendo del propio guin de la actividad, lasecuencia de entrada al terreno de juego puede tener diversas variantes o fines:

    - Llegar a un punto concreto.- Organizar una Base de Operaciones.- Asumir el control de una zona o de unas instalaciones, etc.

    Durante esta fase, en la cual los jugadores han de saber perfectamente los cometidosque van a desarrollar a lo largo de la partida, se hace preciso que los equipos dispongan de lamayor informacin posible, con el fin de evitar contratiempos que limiten su capacidad de juego, al tener que restar medios y conocimientos en pos de comprender el entramado de lapartida o la finalidad de la misma.

    Este trabajo previo, desarrollado en la ambientacin, ha de proporcionar a losjugadores la suficiente capacidad de maniobra, en virtud de las instrucciones recibidas en eseinicio de actividad.

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    Fase de inicio de las misiones.

    En un momento determinado, derivado de la implantacin del equipo de jugadores en

    el terreno, y con la motivacin suficiente dentro de la propia ambientacin de la partida, sehace necesario que los primeros movimientos y actividades propuestas tengan un ritmocreciente, que aporten sensaciones de toda ndole a los jugadores participantes, y les motive aimplicarse en el desarrollo de la partida, del inicio a final.

    Este inicio de misiones debe ser dinmico, que proporcione movimiento yconocimiento de la zona, y que sobre todo provoque las situaciones de aproximacin a unosobjetivos iniciales que sean la puerta de entrada al nudo del evento.

    Fase de nudo o desarrollo de las actividades y misiones.

    Una vez que la partida o evento ha sido lanzado sobre el terreno y los equipos hanocupado las posiciones segn las instrucciones recibidas, hay que dotar de un ritmopermanente de actividades con mayor o menor accin, con el fin de ir soltando laresponsabilidad del guin de la partida, la cual recaa inicialmente en la organizacin, paraque pase a manos de los jugadores, quienes con sus actitudes, conocimientos, aptitudes, ycapacidad de juego, han de provocar el desarrollo segn sus propias posibilidades,expectativas, y visin de la partida.

    Es primordial que esta fase de nudo sea capaz de producir consecuencias, dentro delequilibrio existente en el juego, al procurar que las actividades pongan a prueba esascapacidades de cada equipo, con el fin de determinar quin ha usado mejor los medios y

    condicionantes de su equipo, para inclinar la balanza de la partida a su favor o en contra.

    Por ello, los objetivos secundarios que se hayan marcado para la partida entran en juego, otorgando victorias o derrotas concretas, que motiven o preocupen a los equipos envirtud de los resultados obtenidos.

    Fase lgida.

    La fase lgida es la fase del juego que va a permitir a los equipos, o bien imponer susupremaca en el terreno de juego, o bien poner al descubierto sus carencias, en base a susderrotas y fracasos. Este es el punto en el que en el juego los objetivos principales toman

    forma, y realmente comienzan a definir el final de la partida.Como ya se explicar ms adelante, los objetivos principales van a ser los pilares

    fundamentales sobre los cuales los equipos van a basar su trabajo y aspiraciones, y por ellohay que proporcionar las condiciones temticas, de juego, y de actuacin necesarias para queesos objetivos principales se sucedan con dependencia de las capacidades y resultadosobtenidos en los objetivos secundarios.

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    Fase final.

    Al igual que la fase inicial, la final es tambin muy importante. Esta fase final del

    juego debe proporcionar a los jugadores un instante final y definitivo que marque ntidamenteel final del juego, y que bien puede coincidir con la consecucin de un objetivo determinado ode una nueva instruccin que provoque determinados movimientos y actividades, que generenun momento apotesico, ofreciendo al jugador un final de actividad de mayor intensidad queel propio desarrollo de la actividad desde su inicio.

    Objetivos de una partida de Airsoft Tctico/Milsim.

    En todo guin de una partida de Airsoft Tctico/Milsim, es necesario concretar trestipos de objetivos en materia de juego, propiamente dicho:

    - Objetivos Iniciales.- Objetivos Principales.- Objetivos Secundarios.

    La concatenacin de los mismos, a travs del guin de la partida, va a propiciar eldesarrollo de las fases anteriormente expuestas, y es el responsable del flujo de la partida, desu intensidad, y de la propia actuacin de los jugadores y equipos participantes.

    Vamos a pasar a detallarlos y comentarlos, con el fin de aportar unas valoracionessobre cada tipo de objetivo a desarrollar a lo largo de la partida.

    Objetivos Iniciales.

    Los objetivos iniciales han de guiar a los jugadores en el inicio de la partida, y han deser unos objetivos muy concretos que les obliguen a iniciar el trabajo en equipo, y hadesplegar sobre el terreno los medios a su alcance, con el fin de situar a los equipos dentro dela partida.

    Estos objetivos son parte de la fase previa del inicio real de la partida. Como unageneralidad, los objetivos iniciales siempre se han de asociar con los movimientos de equiposy jugadores, con su ubicacin dentro del terreno de juego, y con la antesala del inicio de lasmisiones o actividades que van a conformar el entramado de la partida.

    Dependiendo del modelo de partida propuesta, estos objetivos iniciales van a procurarque los equipos tomen posesin del terreno de juego, que se dirijan a la ubicacin de sus baseso campamentos principales, y que configuren el aspecto de las mismas. Tambin van aprocurar a los equipos de los cometidos iniciales dentro de la partida, los cuales van a irrelacionados obviamente con un espacio temporal limitado, que permita un equilibriomanifiesto entre los equipos en juego, procurando a unos y otros equipos, cometidos ymisiones, que en la medida de lo posible, tengan una finalidad concreta dentro de laambientacin de la partida.

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    Objetivos Principales.

    Los objetivos principales son aquellos que van a indicar a los equipos los

    condicionantes de victoria o derrota dentro de la partida. Ha de entenderse como objetivoprincipal, aqul que va a proporcionar una condicin especfica para un equipo, y de la cualpuede depender el xito o fracaso dentro de los cometidos del equipo en la partida.

    El guin de la partida debe contener, dependiendo de la configuracin de la misma, almenos un objetivo principal, aunque la inclusin de varios objetivos principales va a dar alevento un mayor dinamismo y posibilidades de juego.

    Objetivos Secundarios.

    Los objetivos secundarios son aquellos objetivos que tienen como finalidad la

    realizacin de actividades o cometidos diseados por el equipo de organizacin, con el fin deproporcionar equilibrio o control dentro de la partida.

    Estos objetivos secundarios sirven al equipo de organizacin como pilares de soporte alo largo de la partida, otorgando posibilidades de acelerar o decelerar el ritmo de juego de lapartida, dependiendo del desarrollo de la misma.

    No son objetivos plasmados implcitamente dentro del esquema de juego, ms bienson previsiones temporales, y que en virtud de cmo se desarrollen los acontecimientosproporcionarn unos condicionantes premeditados y estudiados dentro de la partida.

    Estructura de los equipos en una partida de Airsoft Milsim.Dentro de la orgnica de composicin de los equipos en una partida de Airsoft

    Tctico/Milsim, es importante seguir varios pasos que lleven a la composicin idnea de losequipos para el correcto desarrollo de la partida y de los Planes de Operaciones propuestos.

    Eleccin del nmero de bandos o equipos rivales.

    Una vez sepamos el nmero concreto de participantes, la partida ha de tener, a travsde su ambientacin, unos actores concretos y determinados. Por lo tanto, se hace precisodividir a los participantes en equipos rivales. El nmero de bandos o equipos contendientes

    depender obviamente de los objetivos de la partida, y del tipo de plan de operacionesdiseado para la misma.

    Estructura de dos bandos.

    El modelo ideal de bandos, sin duda, es el de dos bandos rivales, donde el adversarioes identificable, bien por medios visuales, por condicionantes de uniformidad, etc. Estadivisin proporciona una partida lineal, donde al no existir otros condicionantes, otorga unosobjetivos muy concretos en cuanto al modelo de actuacin de procedimientos ante eladversario.

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    Estructura de tres bandos.

    Este modelo de estructura es un modelo que proporciona condiciones superiores de

    desarrollo de la partida, al situar en el terreno de juego, a tres actores distintos, y que,dependiendo del tipo de partida, el modelo de plan de operaciones, etc., genera inclusoposibilidades de interaccin entre los equipos o bandos, aumentando el nivel de participacin,y otorgando unos condicionantes especiales que hacen de la partida, un reto superior.

    La entrada en juego de tres bandos rivales, permite ampliar obviamente misiones yoperativos, y proporciona al juego sensaciones ms intensas, al multiplicar el trabajo de losequipos que, en conjuncin con los planes de operaciones, crean un modelo de partida muchoms dinmico.

    Estructura de ms de tres bandos

    El modelo de ms de tres bandos contendientes precisa de la superacin de muchoscondicionantes, que en los modelos anteriores no es preciso tener muy en cuenta.

    Uno de esos condicionantes es el terreno, que indudablemente va a requerir una mayorextensin, para dotar de mayor capacidad de juego a la partida. Un evento donde, porejemplo, cuatro contendientes estn muy prximos, va a determinar una partida rpida y a lacual no se le deben imponer muchos condicionantes tcnicos.

    Otro condicionante, obviamente, es el nmero de participantes. Si se usa este modelocon un nmero reducido de jugadores, se va a privar a la partida de una intensidad concreta, al

    disminuir el nmero de operativos y misiones.

    Este modelo estructural es aconsejado en grandes eventos, donde el nmero departicipantes es muy elevado, y aconseja limitar los equipos y misiones para ordenar losmovimientos en el terreno, e impedir el caos o el descontrol por masificacin.

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    CAPTULO IIICAPTULO IIICAPTULO IIICAPTULO III

    ELEMENTOS DE ORGANIZACIN EN UNA PARTIDA DEAIRSOFT MILSIM

    Centro de Operaciones.

    El Centro de Control u Operaciones, es el elemento de coordinacin del evento,partida o actividad. Es un espacio fsico, donde el equipo de organizacin distribuye, resuelvey proporciona los materiales, instrucciones, etc., destinados al desarrollo del juego. Segn laestructura del juego, puede haber ms de un Centro de Control u Operaciones. En este caso, ysiguiendo el hilo conductor de la ambientacin propuesta para el evento, se pueden crear

    varios Centros de Operaciones, dependientes de los Equipos contendientes. Pero siempre hade existir un Centro de Operaciones que podemos definir Centro de Control de laOrganizacin, donde se establecer, por el ejemplo, el control de las Transmisiones, el controlde puntuaciones, punto de regeneracin, entrega de bonus, etc.

    El Centro de Control u Operaciones en el que se encuentre ubicado el equipo deOrganizacin, siempre debe ser entendido como un punto neutral en el desarrollo de la partiday del juego. Y salvo la organizacin y, en momentos puntuales, ciertos jugadores implicadosen el evento, se debe procurar que este espacio neutral no sea usado para otros fines distintosque pudieran declinar la balanza del resultado final.

    rganos de Control.

    Los rganos de Control en una partida, son los elementos y personal auxiliar dentrodel entramado de un evento que proporcionan a la partida unas medidas de seguridad ycontrol del juego, as como tambin realizan las funciones de enlace y ejecucin de lasinstrucciones y propuestas que el equipo de organizacin ha diseado para la partida.

    Estos rganos de control se pueden dividir en los siguientes elementos:

    - Director de Juego. Es la persona que dirige las actividades del evento o partida,otorga un ritmo determinado a la misma, proporciona soluciones inmediatas ante problemas, y

    ejerce la mxima autoridad en el evento. Es el encargado de regular tanto los aspectostcnicos de la partida como los especficos de las actividades que se desarrollan, y debe seruna figura reconocida y reconocible por todos los participantes. Su ubicacin siempre ha deser el Centro de Control de la Organizacin, y ha de disponer de los medios necesarios y lainformacin necesaria para el seguimiento del desarrollode la partida y de los equiposparticipantes.

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    - Directores de equipo. Son las personas de la Organizacin designadas y agregadas acada Cuartel General, Base, o campamento de los equipos participantes. Este Director deequipo estar encuadrado en la Plana Mayor de cada bando, y aparte de su misin como

    jugador y Mando, tendr como objetivo ir facilitando las rdenes precisas a los Jefes de lasPlanas Mayores de los Equipos para el desarrollo de las misiones propuestas. Segn los planesde Operaciones propuesto, irn entregando las rdenes, darn entrada a las bajas en cadamisin, y estarn siempre en comunicacin con el Centro de Control, proporcionandoinformacin sobre el resultado de las misiones.

    - rbitros. Son los garantes del cumplimiento de las normativas y reglamentospropuestos para el evento, partida o actividad. Debern ir uniformados con elementos quefaciliten su pronta identificacin. Dentro del terreno de juego, gozarn de autonoma y depoder de decisin y criterio a la hora de aplicar las normas y de proceder a la resolucin deincidencias. Sern figuras que todo jugador, dentro y fuera de la partida, debern respetar y no

    cuestionar, dado que representan el rgano de control normativo, y su potestad ser tan ampliacomo las posibilidades que otorgue la partida.

    Podrn ser los encargados del paso de crongrafos, del control de marcadoras, de lainspeccin de bases o campamentos, etc. Sern los responsables de dirimir disputas entre jugadores, y sus resoluciones sern incuestionables, dado que son refrendados por laorganizacin y sus reglamentos como rganos de mxima responsabilidad en el evento.

    Su indumentaria, siempre que las circunstancias lo permitan, deber contar con unaprenda de color reflectante y llamativa, para que en cualquier momento o circunstancia, seareconocido, y pueda ser informado o reclamado ante cualquier anomala en el desarrollo de

    las actividades.

    No tendrn vinculacin con los equipos participantes, y no tendrn restriccin demovimientos dentro del campo de juego. Sern considerados como elementos no participantesen las actividades. Por lo tanto, su actuacin quedar fuera del inters resultante de laejecucin de las actividades. Sencillamente, sern los garantes del buen desarrollo de lasmismas.

    - Jugadores / rbitros. Repartidos entre los equipos participantes, su misin, ademsde ser jugador de apoyo en cualquiera de las actividades que se desarrollen, ser la de arbitraro intermediar en las posibles diferencias o actos contrarios a la normativa vigente. Estos

    jugadores / rbitros, mientras no causen baja en el desarrollo de las misiones, no ostentarnsigno alguno de su condicin, para evitar descubrir el movimiento de una unidad. En elmomento en el que se entre en juego, y causen bajas, se retirarn de las zonas de tiro ymovimiento, colocndose un chaleco reflectante, y actuando durante el desarrollo de eseacontecimiento, ya solamente como rbitros. Los rbitros pueden no consumir botiquines oasistencias, y se puede dar la posibilidad de que sean o no sean asistidos en el desarrollo deuna actividad. En el momento en el que regresen al campamento, Base, o Centro deOperaciones una vez finalizada la misin, recuperarn su status de jugador / rbitro.

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    Estos elementos de juego pertenecern siempre al equipo de organizacin, y servirncomo elementos de apoyo al Director de Juego y al equipo de rbitros, reforzando la accinnormativa en aquellos momentos en los que no haya posibilidad de la actuacin de un rbitro.

    Su condicin siempre ha de ser la de neutralidad en el instante en que se requiera su actuacincomo rbitro. Mientras las actividades se desarrollen sin novedades, su actitud ser como yase ha dicho, la de un jugador ms.

    Las Misiones y Operativos.

    Todas las misiones y operativos que se desarrollen durante la partida o evento tendrnuna duracin determinada, que estar supeditada al Plan de Operaciones. Cuando se trate deactividades controladas, los rbitros tendrn la potestad de darlas por acabadas, o solicitar alCentro de Operaciones su extensin. Los rbitros, darn cuenta del resultado del operativo alDirector de Equipo correspondiente, el cual transmitir al Director de Juego, en el Centro de

    Control, los datos correspondientes al resultado de las partidas, misiones u operativosacabados.

    La duracin de cada misin vendr reflejada en el Orden de Operaciones que seentregar a las Planas Mayores de cada equipo. Este orden de operaciones ser explcito, ycontendr toda la informacin posible, para que el Mando del equipo en cuestin, puedadesarrollar el cometido que se le propone. Para cualquier duda o aclaracin, estarn losDirectores de Equipo.

    Las obligaciones a cumplir en cada misin u operativo debern efectuarse con lamayor destreza, y siempre siguiendo las indicaciones de los rbitros, los cuales solventaran

    in situ cualquier circunstancia anmala.

    Todas las reclamaciones que tengan relacin con la partida debern transmitirse, en unprimer escaln, al rbitro, y en ltima instancia al Director de Equipo, que ser quien resuelvao traslade las circunstancias al Director de Juego.

    Las misiones se desarrollaran de forma continuada, desde el inicio de la partida hastael final de la ltima misin, segn lo establecido por el Orden de Operaciones pertinente, y laduracin y extensin de las mismas.

    En todo momento se especificar si en alguna misin u operativo se requiere el uso de

    algn elemento en concreto, o la prohibicin de algn otro, cuya observancia deber ser laadecuada y obedecida.

    Las unidades que compongan los equipos se distribuirn segn lo planificado por suPLM, y se ceirn, segn sus caractersticas, a las misiones propuestas en el Plan deOperaciones, pudiendo alternarse en funciones. Se excepta un caso determinado y concretode unidad, para la cual, segn el rol y la ambientacin de la concentracin, su dedicacin serexclusiva y se ceir exclusivamente a un slo modelo de unidad y actuaciones, no siendocompatibles para otras.

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    Plan de Operaciones.

    El Plan de Operaciones es el medio mediante el cual se dan las instrucciones precisas,

    para el desarrollo de las actividades, a los Directores de equipo y a los jugadores.

    El Plan de Operaciones determina la duracin y condicionantes de los jugadoresdentro de la partida. Incluir las directrices y normas adicionales especficas paradeterminadas misiones o actividades. Es un compendio de instrucciones que pueden incluircartografa, fichas adicionales para cumplimentar, etc., y que relacionado con la ambientacinde la partida proporciona el motor necesario para su desarrollo.

    CAPTULO IVCAPTULO IVCAPTULO IVCAPTULO IV

    DOTACIONES DE MATERIAL PARA JUGADORES EN UNEVENTO DE AIRSOFT MILSIM

    La propia tecnificacin de la disciplina de Airsoft Milsim, provoca que haya quedeterminar el concepto de material, desde la perspectiva de darle una mayor relevancia a losmateriales a usar.

    Es preciso establecer, paso a paso, las posibilidades de uso de material, laslimitaciones del mismo, priorizando siempre, en pos de provocar mayores sensaciones en eljuego.

    Este apartado podra ser tan extenso como materiales posibles se pudieran incorporaral Airsoft Milsim. Por ello, nos vamos a limitar a concretar lo bsico y fundamental de estadisciplina, que se considera que debera tener una regulacin explcita, dejando pormenores yotros aadidos a las propias organizaciones de los eventos y partidas, para que en sus normasparticulares, amplen o restrinjan los materiales a usar.

    Limitacin de municin bbs para las marcadoras de Airsoft.

    En base a la filosofa de realismo y simulacin en el Airsoft Milsim, se hace precisoregular el aspecto de la municin. Una propuesta, entre otras, y dado que obviamente cadacual concreta su idea de simulacin y realismo en pos de unas normas que ha planteado,estudiado y aplicado, puede ser la siguiente: mediante una analoga y las limitacionesestructurales y de alcance de las marcadoras de Airsoft, se determina que la relacin realidad-Airsoft en cuanto a trminos de municin sea la siguiente:

    Por cada cartucho, en la realidad el equivalente en bbs ser una relacin entre 25y 35 bbs, que puede tenerse en cuenta para partidas con municin limitada a la hora decalcular las bolas que puede gastar cada jugador.

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    Por lo tanto, hablamos de que un cargador en la realidad con un lmite de municinde hasta 30 cartuchos, tendr su equivalente en el Airsoft Milsim en un cargador que contengaentre 60-90/100 (por requerimientos de mercado) bbs.

    El mercado actual distribuye los cargadores de las marcadoras de Airsoft, en virtud asu capacidad de almacenaje:a) Baja capacidad (20-30 bbs).b) Media capacidad (50-110 bbs).c) Alta capacidad (120-500 bbs).

    El uso de cargadores de alta capacidad en un entorno Milsim, con marcadoras tiposubfusil, fusil de asalto, e incluso pistola, no tienen cabida por alejarse del concepto de realidad.Por lo tanto, el uso de los denominados Hi-Cap, queda desechado y prohibido siempre que sehable de Airsoft Milsim o Tctico, tal como se contempla en el Reglamento de Materiales, y yonla salvedad del estudio de la capacidad de los cargadores para Minimi y ametralladoras tipomedio.

    Por ello, el modelo de cargador recomendado para marcadora de Airsoft, siempre que seest practicando la disciplina de Airsoft Milsim, va a ser el modelo de Media Capacidad (Mid-Cap), sin que su capacidad de almacenaje pueda sobrepasar las 110 unidades de bbs,pudindose usar tambin los de Baja Capacidad (Low-Cap), o Capacidad Real (Real-Cap) en lacantidad dispuesta por el Reglamento de Materiales para cada tipo de cargador en esta disciplinatctica.

    Tambin hay que diferenciar el tipo de marcadora. Obviamente los fusiles defrancotirador tendrn pareja una relacin acorde y,por lo tanto, est relacin tambin ser de:

    Por cada cartucho en la realidad el equivalente en bbs ser una relacin entre 25y 35 bbs, que puede tenerse en cuenta para partidas con municin limitada a la hora decalcular las bolas que puede gastar cada jugador.

    Con el condicionante de que este tipo de marcadoras no va a llevar como dotacincargadores que puedan superar la capacidad de almacenaje superior a 30 bbs.

    Existen corrientes dentro de la disciplina que abogan por una relacin directa entrebbs y cartuchos, y se trabaja con cargadores de ndole realista de 20 30 bbs. Pero porconsiderar lo expuesto anteriormente, que las limitaciones del Airsoft con respecto a la

    realidad, provocan una serie de circunstancias que en la realidad no se daran, se entiende quela relacin expuesta anteriormente es el adecuado acercamiento al concepto realista.

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    Dotacin de cargadores y municin bbs en el Airsoft Milsim.

    Sin entrar en pormenores sobre cuestiones relativas a estructuras tcticas, que se

    desarrollarn ms adelante, y se entienden como ms concretas del tipo de evento, y loscondicionantes del mismo, se entiende que la dotacin correcta por jugador ser la siguiente:

    1) Fusilero en general.2) Fusilero / granadero.3) Fusilero / explorador.4) Operador de Minimi o ametralladora media.5) Francotirador.

    Dotacin para jugadores con rol de fusileros en general.

    Para estos jugadores, con independencia de la marcadora principal que porten, sudotacin de cargadores ser la siguiente:

    - Fusiles y/o subfusiles: 8 cargadores de media capacidad (mximo 110 bbs).- En el caso de no disponer de tal cantidad de cargadores, podrn portar el equivalente enbbs dentro de un contenedor o cargadores manuales si la Organizacin lo permitiese.- Pistola: 3 cargadores, no superando cada cargador la cantidad de 26 bbs.- En el caso de portar granadas de mano, granadas de 40mm, o minas anti-personal, el nmerode bbs que portar el jugador ser el equivalente a la carga (o segn establezcan las normasparticulares de cada evento) para tales elementos, e irn en recipiente distinto y sealizadocomo municin para minas o granadas.

    Dotacin para jugadores con rol de fusileros / exploradores (patrullas PREs).

    Para estos jugadores, con independencia de la marcadora principal que porten, sudotacin de cargadores ser la siguiente:

    - Fusiles y/o subfusiles: 8 cargadores de media capacidad (mximo 110 bbs).- En el caso de no disponer de tal cantidad de cargadores, podrn portar el equivalente enbbs, dentro de un contenedor o cargadores manuales si la organizacin lo permitiese.- Pistola: hasta 6 cargadores, no superando cada cargador la cantidad de 26 bbs.- En el caso de portar granadas de mano, granadas de 40mm., o minas anti-personal, el

    nmero de bbs que portar el jugador ser el equivalente a la carga (o segn establezcan lasnormas particulares de cada evento) para tales elementos, e irn en recipiente distinto ysealizado como municin para minas o granadas.

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    Dotacin para jugadores con rol de operador de ametralladora media o pesada.

    Para estos jugadores, con independencia de la marcadora principal que porten, su

    dotacin de cargadores ser la siguiente:

    - 2 cargadores de alta capacidad (tambor, caja, etc.) que no superen la cantidad de 1000 bolascada uno.- En el caso de no disponer de tal cantidad de cargadores, podrn portar el equivalente enbbs dentro de un contenedor o cargadores manuales, si la organizacin lo permitiese.- Pistola: 3 cargadores, no superando cada cargador la cantidad de 26 bbs.- En el caso de portar granadas de mano, o minas anti-personal, el nmero de bbs que portarel jugador, ser el equivalente a la carga (o segn establezcan las normas particulares de cadaevento) para tales elementos, e irn en recipiente distinto y sealizado como municin paraminas o granadas.

    Dotacin para jugadores con rol de francotirador

    Estos jugadores, con independencia de la marcadora principal que porten, su dotacinde cargadores ser la siguiente:

    - 10 cargadores que no superen la cantidad de 30 bolas cada uno.- En el caso de no disponer de tal cantidad de cargadores, podrn portar el equivalente enbbs dentro de un contenedor o cargadores manuales si la organizacin lo permitiese.- Pistola: 3 cargadores, no superando cada cargador la cantidad de 26 bbs.- En el caso de portar granadas de mano, granadas de 40mm., o minas anti-personal, el

    nmero de bbs que portar el jugador ser el equivalente a la carga (o segn establezcan lasnormas particulares de cada evento) para tales elementos, e irn en recipiente distinto ysealizado como municin para minas o granadas.

    El concepto de limitacin de municin.

    La limitacin de municin bbs se establecer en una cantidad inicial determinadapara cada jugador. ste deber repartir dicha municin bbs entre los cargadores de sudotacin, bien completando y desechando aquellos que no hubieran sido municionados, o bienrepartiendo entre el conjunto global de sus cargadores toda la municin asignada.

    Se podr portar municin en un nico tico-tico, bbloader o cargador manual. Nose podr llevar municin suelta, en bolsas, u otros recipientes que no sean los cargadores delas marcadoras principal y secundaria, y el tico-tico o cargador manual. Las organizacionespodrn limitar el uso de este tico-tico o cargador manual a nicamente el Cuartel General,Centros de Mando o posiciones fijas del terreno controladas por su bando.

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    Existe la lgica tentacin de que, al encontrarse ante esta limitacin material, eljugador tramposo porte una reserva extra y no autorizada, por lo que la organizacin ser laencargada de velar por el correcto desarrollo de todas estas posibilidades. Y en primera

    instancia, la honradez y compromiso del jugador se ha de imponer a cualquier limitacinimpuesta, y a todo pensamiento egosta o carencia, en pos del correcto desarrollo de lapartida.

    En este marco entra a jugar el concepto de compromiso Milsim, de actitud de jugadorMilsim, y del resto de conceptos enunciados en apartados anteriores, donde es el propiojugador el mejor juez y el mejor control para la partida.

    CAPTULO VCAPTULO VCAPTULO VCAPTULO V

    MATERIALES COMPLEMENTARIOS, VEHCULOS EINSTALACIONES.

    Como ya se ha hablado, a mayor implicacin y realismo, mayor diversin. Y por ello,cuanto mayor sea el nmero de atrezos y la calidad de los mismos, mayor beneficio en elcmputo general de la partida o evento obtendremos.

    Obviamen