Guia5
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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE
Versión: 02
Código: GFPI-F-019
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Programa de Formación: Técnico en sistemas OSPINA
Código: 1020899 Versión:
Nombre del Proyecto: Mantenimiento Preventivo Y Correctivo , Redes En Los Municipios Del Área De Cobertura Del Centro
Código: 1054314
Fase del proyecto: OFIMATICA
Actividad (es) del Proyecto: clases magistrales, Taller práctico I y Ejercicios I
Actividad (es) de Aprendizaje: en la presente guía se estarán realizando actividades de formación referentes a un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema. Método y notación en las distintas fórmulas del cálculo.
Ambiente de formación ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente
MATERIALES DE FORMACIÓN DEVOLUTIVO (Herramienta – equipo de cómputo mesa o portátil)
CONSUMIBLE (unidades empleadas durante el programa)
Resultados de Aprendizaje: aplicar controles y estructuras básicas de programación de un lenguaje orientado a eventos de acuerdo con el problema a solucionar
Competencia: 220501046
Resultados de Aprendizaje: aplicar controles y estructuras básicas de programación de un lenguaje orientado a eventos de acuerdo con el problema a solucionar
Competencia: 220501046
Resultados de Aprendizaje: construir algoritmos y
Competencia: 220501046
GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 005
1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE
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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
Versión: 02
Código: GFPI-F-019
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Algoritmos: En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un
algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático persa Al-Juarismi1 ) es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.2 Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
3.1 Actividades de Reflexión inicial.
* habilidades en la resolución de problemas que involucran manejo desarrollo de programas
* Habilidades computacionales básicas (programa Lpp)
* Aplicación de técnicas que me permitirán la gestión de algoritmos dentro de los procesos que
se realizan dentro de una empresa.
3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el
aprendizaje.)
Durante la formación existirá un momento donde el instructor realizara una clase magistral
haciendo uso de diferentes elementos que las TICs proporcionan, donde se explicara de manera
detallada el desarrollo de algoritmos, seudocódigo función si, ciclos for. Posterior a ello el
programas en seudocódigo utilizando las herramientas de Lpp y las que nos ayudan en diseño de algoritmos encaminados al desarrollo del problema a solucionar
Duración de la guía ( en horas): 40
2. INTRODUCCIÓN
3. ESTRUCTURACIÓN DIDÁCTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
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aprendiz deberá poner en práctica los conocimientos adquiridos realizando el análisis y la
implementación de algoritmos propuestos en las actividades a desarrollar en blackboard. Las
actividades serán realizadas por el aprendiz y enviadas a la blackboard para su respectiva
calificación y así evidenciar su proceso de aprendizaje.
3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).
Apropiar conceptos relacionados con la exploración de la herramienta, y la creación de programas
que son utilizados dentro de una empresa, oficina o en la vida diaria.
3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.
Conocer y determinar los diferentes métodos de desarrollo de algoritmos centrando
principalmente en el uso de seudocódigo.
3.5 Actividades de evaluación.
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de
Evaluación
Evidencias de
Conocimiento :
Desarrollar en el programa
Lpp, los diferentes ejercicios
que se entregan en la
actividad 5 (taller 5, todos los
ejercicios que se proponen en
el material) y el desarrollo de
las preguntas propuestas, las
cuales se encontraran en la
plataforma blackboard, la
participación en foros de
discusión sobre temas
propuestos: el aprendiz
ingresara a la blackboard con
su rol de aprendiz e ingresara
al link proyecto formativo,
Una vez desarrollado el
trabajo envíelo siguiendo
esta ruta: proyecto
formativo, actividad5,
adjuntar archivo.
Hace un corto comentario y
presiona Enviar. (Navegue
con Internet Explorer) – y
envíes su documento al
email del instructor.
.
Los objetivos de la actividad
se consideran logrados si el
aprendiz realiza un buen
desarrollo de los algoritmos y
entrega una correcta, además
debe participar en el foro
temático.
Ponderación de esta actividad:
10%
Evidenciar el grado de
apropiación sobre la
Desarrollo de algoritmos.
Los objetivos de la actividad
se consideran logrados si
obtiene una calificación
superior a 8 puntos (Se califica
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haciendo clic en la actividad5
correspondiente a la creación
de algoritmos subirá su
evidencia (taller 5) haciendo
un clic en adjuntar archivo y
examinar.
Ejercicios 5
Evidencias de Producto:
Ejercicios 5
de 1 a 10)
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ACTIVIDADES DEL PROYECTO
DURACIÓN (Horas)
Materiales de formación devolutivos: (Equipos/Herramientas)
Materiales de formación (consumibles)
Talento Humano (Instructores) AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS
Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad
ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad
productiva) y elementos y condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional y medio ambiente
Desarrollo guía Programación - algoritmos
40
Computador – Lpp – documentación suministrada por el instructor.
1 Ingeniero de Sistemas 1 PUNTO VIVE DIGITAL OSPINA
4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
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https://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo#Pseudoc.C3.B3digo
www.softonic.com/s/paquete-office
www.alegsa.com.ar/Dic/ofimatica.php
Ingeniero : JAIME FERNANDO ESTUPIÑÁN BERNAL
E_MAIL: [email protected]
Pseudocódigo
El pseudocódigo (falso lenguaje, el prefijo pseudo significa falso) es una descripción de alto nivel
de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones
sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales,
aunque no está regido por ningún estándar. Es utilizado para describir algoritmos en libros y
publicaciones científicas, y como producto intermedio durante el desarrollo de un algoritmo,
como los diagramas de flujo, aunque presentan una ventaja importante sobre estos, y es que los
algoritmos descritos en pseudocódigo requieren menos espacio para representar instrucciones
complejas.
6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS