Guiones Del M_dulo 1
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GUIONES DEL MÓDULO 1 – La historia del videojuego
Índice de contenidos:
Protohistoria de los videojuegos. .................................................................................................. 2
Atari: el nacimiento de una industria. ........................................................................................... 3
Crash del 77 y la década dorada. .................................................................................................. 4
Ordenadores y desarrolladores adolescentes. ............................................................................. 5
La era de los 8 Bits. 3ª Generación. ............................................................................................... 6
Llegan los 16 Bits. 4ª Generación. ................................................................................................. 7
32 Bits vs. 64 Bits. 5ª Generación. ................................................................................................. 8
El zenit de los 128 Bits. 6ª Generación. ......................................................................................... 9
Los MMO. .................................................................................................................................... 10
7ª y 8ª Generación. Presente y futuro. ....................................................................................... 12
Preguntas de la entrevista: ......................................................................................................... 13
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Protohistoria de los videojuegos.
¿Cuándo se inventaron los videojuegos? Parece una pregunta sencilla de contestar, pero mira
cualquier libro, documental o web que trate sobre el tema y es fácil que encuentres por lo
menos una docena de historias distintas.
Responder a la pregunta requiere, claro, el que todas las fuentes beban de la misma definición
de videojuego, y por supuesto, esto no es así. Si hablamos de sistema interactivo de toma de
decisiones controlado de forma electrónica con unas reglas fijas, podríamos remontarnos a
más de un siglo 1912, cuando Leonardo Torres Quevedo, un grandísimo genio creativo español
inventó “El Ajedrecista”, una máquina que jugaba al ajedrez contra un adversario humano. Un
sistema muy sencillo: la máquina controlaba una torre y un rey y el adversario humano el rey
contrario. El Ajedrecista entonces procedía a intentar hacer jaque al rey, detectando dónde
estaba situado el rey humano automáticamente y moviendo mediante imanes a sus propias
fichas. Una curiosidad para la época, pero sin duda un primer paso en una dirección
desconocida hasta ese momento.
Tenemos que desplazarnos en el tiempo a enero de 1947 si queremos ver un primer
“protovideojuego” más cercano a la definición actual. Ya que fue entonces cuando Thomas T.
Goldsmith, Jr. Y Estle Ray Mann presentaron una solicitud de patente para un invento que
nombraron “Cathode Ray Tube amusement device”: “Aparato de entretenimiento mediante
tubo de rayos catódicos”. La patente describía una máquina que se valía de diales similares a
los de una radio antigua para manejar un simulador de tiro contra dianas voladoras.
Pocos años más tarde en 1950, Charley Adama, inventó en el MIT un programa llamado
“Bouncing ball”, pelota saltarina, en el ordenador Whirlwind de la universidad. Aún no era
interactivo, pero ya daba importantes pasos en la dirección adecuada.
Quizá el precursor más importante del medio, y uno de sus grandes olvidados, sea Ralph Baer
que trabajaba en Loral, una empresa de desarrollo de tecnología de televisores neoyorquina.
En 1951, planteó a su jefe utilizar los instrumentos que utilizaba para calibrar los equipos, que
daban una respuesta visual en pantalla, para crear una experiencia interactiva a través del
televisor. Le echaron atrás la idea porque la empresa estaba ahogada por los plazos de otros
proyectos, y su propuesta cayó en el olvido por unos años. Como no hizo registro de patente
de este hecho, quedó como testimonio pero no como hito oficial del avance del medio. Pero
Baer no abandonó esa línea de pensamiento y 15 años más tarde daría mucho de qué hablar
en la industria.
Quizá el caso más citado como inicio “oficial” del medio fuese el desarrollo en 1958 de “Tenis
for two” por William Higginbotham. Mediante dos diales y un osciloscopio, Higginbotham creó
un sencillo simulador de tenis visto desde un lateral. El juego servía para entretener a los
visitantes del Laboratorio Nacional de Brookhaven en Nueva York. Estuvo en servicio durante
poco tiempo ya que fue desmantelado en 1959.
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Atari: el nacimiento de una industria.
Todo comenzó en 1972, la Guerra de Vietnam daba sus últimos coletazos y muchos jóvenes
norteamericanos se cuestionaban la autoridad. En Silicon Valley un joven llamado Nolan
Bushnell decidió fundar su propia compañía de entretenimiento electrónico: Atari.
En el juego de mesa japonés Go, Atari es lo que se le dice a un oponente cuando tiene una sola
libertad y su piedra o formación de piedras se encuentra en peligro de ser capturadas, similar a
cuando se anuncia un jaque en ajedrez. Este nombre le pareció adecuadamente agresivo a
Bushnell para su naciente compañía.
Con sólo 500 dólares en el bolsillo Bushnell contrató a Al Alcorn y se pusieron a trabajar en la
creación de sus primeras piezas de hardware y el software: el Pong. Bushnell se había echado
un farol diciendo que tenía el respaldo de la General Electric, para dar tranquilidad a Alcorn y
sus otros dos empleados, pero en realidad estaban solos en esta arriesgada empresa.
Inseguros de la aceptación popular de Pong, crearon la primera rudimentaria recreativa y la
montaron en un bar local, la “Taberna de Andy Capp”. Le instalaron a la máquina una ranura
de monedas de un atracción infantil, y esperaron a ver qué ocurría. La gente nunca había visto
una máquina de esas características, preguntaban cómo se enviaba la señal a la estación de
televisión y ésta la devolvía en tan poco tiempo. No existía conciencia de la posibilidad de crear
una señal local. A la mañana siguiente, Bushnell recibió una llamada del bar, diciendo que la
máquina no funcionaba. Al ir a inspeccionarla, descubrieron que el problema era que el
depósito de monedas se había llenado. Pong era un éxito.
Se dispusieron inmediatamente a la fabricación en serie. En pocos meses, habían vendido
10000 máquinas de Pong por todo el territorio estadunidense. Alcorn propuso entonces crear
la primera versión doméstica de Pong. No fue difícil conseguir una construcción rentable pero
ninguna juguetería del país estaba dispuesta a vender el juguete.
En otra apuesta arriesgada, intentaron venderlo a través de la tienda de deportes Sears, en la
campaña de Navidad de 1973. Con un solo anuncio televisivo, todas las unidades de Pong se
vendieron. Atari acababa de crear una industria.
A partir de este momento, Bushnell intentó por todos los medios convertir Atari en la empresa
más divertida donde un ingeniero pudiese trabajar, atrayendo así a los mejores del campo.
Poco después, Ralph Baer denunció a Atari por plagio. En 1966 Baer escribió una patente sobre
una potencial máquina de juegos electrónicos. En 1968 inventó una máquina que era capaz de
reproducir una serie de juegos entre ellos uno muy similar al Pong. Se vendió como una
primera consola primitiva con doce juegos electrónicos llamada Odyssey, comercializada por
Magnavox, presentada en una feria estatal. Se demostró que Bushnell había asistido a esa feria
cuatro años antes de la fundación de Atari y tras varios años de debacle legal, justo antes de
llegar a juicio, llegaron a un acuerdo de licencia por 400,000 dólares.
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Crash del 77 y la década dorada.
En el 77 fabricantes de consolas obsoletas, principalmente clones del Pong vendieron sus
máquinas con pérdidas simplemente para vaciar sus stocks.
Se produjo un crash en el mercado de los juegos electrónicos y muchas empresas que se
habían subido al carro abandonaron la carrera. Únicamente los dos gigantes, Atari y
Magnavox, permanecieron en el mercado doméstico a pesar de sufrir importantes pérdidas
tanto en el 77 como en el 78.
En 1978, todo cambió. Un nuevo impulso para la industria vendría del este en forma de un
nuevo tipo de juego que sacudiría los mismos cimientos del Japón que lo vio nacer. El impacto
sobre la sociedad nipona de este nuevo producto fue tan grande que tuvieron un déficit de
monedas de 100 ¥ a nivel nacional. Había nacido: Space Invaders.
Se vendieron 350,000 máquinas recreativas de Space Invaders a nivel mundial en el 78. Los
salones de videojuegos volvieron a llenarse. Realimentando a la industria y espoleando la
creatividad de los ingenieros norteamericanos, que contraatacaron con un nuevo concepto
visual, los gráficos por vector que conseguían una simulación tridimensional muy primitiva
pero efectista.
Atari dio salida a juegos como el Battle Zone, que era un simulador de tanques que consiguió
incluso un contrato de desarrollo para el ejército estadounidense; o también el Asteroids, que
pronto se convirtió en el juego más emblemático de la compañía.
Los salones recreativos se reproducían por todas partes. La prensa los tachaba de antros de
perdición: lugares oscuros dónde se juntaban adolescentes para gastarse el dinero en las
adictivas máquinas. Las empresas quisieron desmarcarse de esta mala imagen mediante un
nuevo salto revolucionario en la industria: la consola doméstica con cartuchos de ROM
intercambiables.
En 1979, Atari presentó su Atari VCS. Además de presentar por primera vez el concepto de
cartucho incluía un periférico de control que pronto sería un estándar del mercado, el joystick.
Al año siguiente, en 1980, Atari compró los derechos para la explotación en consolas
domésticas de Space Invaders. Esas vacaciones de Navidad se vendieron millones de unidades,
haciendo que Atari fuese record en tamaño y velocidad de crecimiento entre las empresas
estadounidenses de la época.
Warner entertainment compró Atari por 28 millones de dólares. Fue el comienzo del fin para la
empresa. A los ejecutivos de Warner no les gustaba la forma en la que se gestionaba la
empresa. Pronto surgió tensión con Bushnell que repercutió en que este acabase dejando la
empresa al poco tiempo. Con el abandono de Bushnell otros diseñadores estella de la
compañía comenzaron a migrar poco a poco.
David Crane y otros 3 ingenieros de Atari estaban entre estos trabajadores descontentos con
los cambios de dirección. Fundaron una nueva empresa, Activision, que tras 3 años de debacle
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legal, logró los derechos de desarrollo de sus propios juegos en cartucho para la VCS de Atari.
Habían fundado la primera 3rd Party de la historia, creando al poco, uno de los juegos más
vendidos de todos los tiempos: el Pitfall.
Ordenadores y desarrolladores adolescentes.
El éxito de la VCS de Atari y la aparición de la posibilidad de crear 3rd Parties hizo que las
empresas de software digital atraídas por promesas de pingües beneficios inundasen el
mercado de productos de escasa o nula calidad.
Warner perdió 2,5 Millones de dólares en muy poco tiempo por el repentino colapso del
sector. En 1984 Warner vendió Atari y se cerró una era del entretenimiento digital.
Pero cuando una puerta se cierra en un sector emergente, lo más probable es que otra se
abra. En el caso del sector de los videojuegos esa nueva puerta se abrió en Europa con la
llegada de otro hito fundamental para el sector: la Commodore 64.
La Commodore 64 era un ordenador doméstico con 64Kb de RAM, de dónde provenía su
nombre. 64Kb es aproximadamente 1 segundo de metraje de video digital, menos aún si
hablamos de metraje en HD. ¿Por qué fue un éxito? Probablemente por dos razones
fundamentales: la primera, su precio, ya que debutó con un precio de mercado de 595 dólares,
que comparado con máquinas coetáneas de Apple y Atari era muy competitivo; la segunda, y
quizá la fundamental para el tema que tratamos era el Commodore BASIC.
La Commodore 64 arrancaba en Commodore BASIC, un lenguaje de programación muy sencillo
que permitía al usuario escribir sus propios programas, incluyendo, claro está, los juegos. En
Europa, revistas especializadas del sector publicaban código enviado por los lectores para que
estas lo divulgasen y otros pudiesen copiarlo (a mano) a sus ordenadores. Esta posibilidad
abrió la posibilidad de que muchas mentes creativas se pusiesen manos a la obra a crear sus
propios juegos y verdaderamente empujar el hardware de estas primitivas máquinas hasta el
límite.
A principios de los 80 adolescentes británicos comenzaron a crear juegos para la Commodore,
el Amstrad CPC, la ZX Spectrum y otras máquinas similares. Un ejemplo de estos
desarrolladores adolescentes son los los hermanos británicos, Philip y Andrew Oliver,
conocidos coloquialmente como "los gemelos Oliver". Comenzaron a desarrollar
profesionalmente juegos de ordenador mientras estaban todavía en el colegio en Trowbridge.
Su primer juego, llamado "Road Runner" fue enviado a una revista y publicado en 1982,
cuando sólo tenían 13 años. La revista les pagó 50 libras por el juego, pero su popularidad se
hizo inmensa. Sólo 3 años más tarde presentaban su primer trabajo como profesionales del
sector en la empresa Codemasters, el "Super Robin Hood" para el Amstrad CPC. Con 16 años
no sólo eran ricos, también eran una meta a alcanzar por miles de jóvenes de todo el país. Su
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obra cúlmen fue el popularísimo "Dizzy" y sus secuelas, que aún se considera el precursor de
muchos conceptos fundamentales del actual género de las plataformas.
Lo fundamental es que se había desarrollado un nuevo concepto: juegos creados POR
jugadores PARA jugadores.
La era de los 8 Bits. 3ª Generación.
Mientras los desarrolladores de juegos Europeos centraban sus esfuerzos en torno a los
ordenadores personales, en Japón se preparaba una nueva revolución para el sector traída de
la mano de una empresa que fabricaba barajas de cartas de Hanafuda: Nintendo.
La primera generación de consolas domésticas la habían marcado el Pong y el Magnavox. La
segunda la había traído Atari de la mano de su VCS. La tercera giraría en torno a los 8 bits de la
consola insignia creada por Nintendo, la Super Famicom, o como la conocimos en Europa y
Estados Unidos, NES: Nintendo Entretainment System.
La voz cantante en diseño y desarrollo de videojuegos domésticos se desplazó de Estados
Unidos a Japón. Comenzó una era dorada que crearía muchas de las figuras que relacionamos
de forma icónica con los videojuegos.
En gran medida, todo esto se debió a una serie de juegos basados en personajes creados por,
posiblemente, la figura creativa más importante de la industria hasta el momento: Shigeru
Miyamoto.
Miyamoto es el responsable de crear personajes como Mario, Donkey Kong, Link y Bowser.
Aunque no como programador sino como creativo. Miyamoto contaba con equipos de
informáticos a los que lideraba e intentaba que encontrasen soluciones técnicas viables para
crear los escenarios y mecanismos que imaginaba.
Otros nombres propios de la industria también surgieron en la época. La empresa Square
estaba al borde de la quiebra cuando Hironobu Sakaguchi decidió hacer su último juego, un
juego de rol basado en el popular “Dragon Quest”. Para reflejar que no pensaba hacer más
después de ese, lo bautizó “Final Fantasy”, su particular fantasía final. Paradójicamente el éxito
de Final Fantasy fue estratosférico y se ha convertido con los años en la mayor y más exitosa
franquicia de rol jamás creada para el entretenimiento electrónico.
El microordenador doméstico de origen nipón, la MSX2 vio nacer el primer juego de sigilo, el
“Metal Gear”. El juego catapultó a la fama nacional a uno de los pocos autores importantes
que siguen en activo a día de hoy: Hideo Kojima, que conocería la fama mundial con el paso a
las 3D de la franquicia en PlayStation años más tarde.
La tercera generación de consolas domésticas terminaría oficialmente en 1995 cuando se dejó
de fabricar la NES de forma continuada. Aún así, esta generación había creado las bases de una
verdadera industria internacional que perdura hasta la actualidad.
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Llegan los 16 Bits. 4ª Generación.
Las generaciones de consolas se solapan siempre un tanto porque normalmente se marcan
según el tiempo que se produce de forma continuada un determinado modelo. Por eso cuando
comenzó la vida de la cuarta generación de consolas de videojuegos en 1987, la tercera aún
transcurriría por 7 años más.
En 1987 debutó una nueva consola el doble de potente que la NES, de la mano de Hudson, la
Turbografx 16. En Japón tuvo cierto éxito, pero como las principales empresas japonesas
dedicadas al desarrollo de juegos tenían contratos de exclusividad de varios años con Nintendo
fuera de Japón, no consiguió llamar demasiado la atención fuera de su país de origen. Su
campaña de publicidad en Estados Unidos, además, estaba enfocada a las grandes ciudades,
haciendo que fuese casi desconocida en poblaciones de segundo orden.
La empresa japonesa Sega sabía que no podía competir con la popularidad de la NES en el
mercado de 8 bits y la superior potencia de la Turbografx la establecía como nuevo rasero
tecnológico. Pero Sega estaba decidida a entrar en la carrera por el control de las consolas
domésticas, por eso en 1988 sacó al mercado su consola de 16 bits, la Mega Drive, que en
Estados Unidos se conocería como Genesis. La nueva consola fue un éxito inmediato en todos
los países dónde la NES tenía copado el mercado. Curiosamente, en su país de origen nunca
logró desbancar del todo a la Turbografx que tenía un firme control del mercado local.
En agosto de 1989 Nintendo hizo una apuesta arriesgada y creó la primera consola portátil de
distribución masiva, la Gameboy. El éxito fue instantáneo y duradero ya que desde ese
momento Nintendo ha sido la empresa número uno en consolas portátiles. La Gameboy es la
tercera consola más vendida de todos los tiempos, la segunda si hablamos de portátiles, con
118,69 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Siendo además la única otra consola
portátil que la aventaja en este campo, su sucesora, también de Nintendo, la Nintendo DS.
Viendo que podía perder el mercado internacional de las consolas domésticas por quedarse
atrás tecnológicamente, Nintendo contraatacó en 1990 con la Super NES, también de 16 bits.
La siguiente época la marcaría una competencia feroz entre las tres empresas por hacerse con
los mercados internacionales.
Fue una época de aparición de iconos como el erizo azul, Sonic, protagonista del juego
homónimo exclusivo de la consola de Sega. También una época donde proliferaron los
periféricos. Las primeras unidades de CD se utilizaban ya en el mercado de los PCs domésticos
con lo que el mundo de las consolas quiso subirse al carro. Hudson y Sega sacaron
complementos de CD para sus respectivas máquinas, con éxito discutiblemente escaso, y
Nintendo planteó hacer lo propio con un socio, Sony, que finalmente se desmarcaría para
hacer su propia consola, la PlayStation.
La decisión de Sony terminaría esta generación y comenzaría una nueva, aunque tardaría aún
unos años en ser una realidad, la era de las 16 bits tocaba a su fin.
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32 Bits vs. 64 Bits. 5ª Generación.
En Europa y Estados unidos Nintendo y Sega eran las dos grandes potencias enfrentadas por el
mercado de los videojuegos. En Japón Turbografx también pesaba fuertemente en la ecuación.
Llegado el año 1993, Atari decidió entrar de nuevo en el mercado doméstico con un nombre
agresivo: la Jaguar. La especificaciones técnicas de la consola eran asombrosas para su tiempo,
presentando una potencia de 64 bits frente a sus competidoras aún parcialmente ancladas en
los 16 bits. A su competencia surgió otra consola, esta de 32 bits, la 3DO de Sanyo, Panasonic y
Goldstar LG Electronics. Ambas consolas estaban tecnológicamente adelantadas a su época y
ambas también despegaron con elevados precios en un ya de por sí saturado mercado. La
novedad y el salto en procesadores no fue suficiente para vender unidades y en poco más de
un año ambas colapsarían con estruendosos fracasos de ventas.
Aprovechando la inercia creada por estas precursoras, en 1994 tres nuevas potentes consolas
fueron lanzadas en Japón: La Sega Saturn, la Sony PlayStation y la PC-FX, la sucesora de la
Turbografx 16 de NEC. Un año más tarde, en 1995, PlayStation y Saturn dieron el salto al
mercado internacional.
La PlayStation se hizo rápidamente con el control del mercado gracias a una campaña de
marketing brillante y agresiva y una de las mayores y más variadas librerías de juegos que
hayan existido. Solo la 16 bits de Nintendo aguantaba parcialmente sus envites gracias a un
mercado muy consolidado ya preestablecido.
Nintendo tardó aún un año más en reaccionar a la entrada de Sony en el mercado dándole a
esta tiempo suficiente para acomodarse en el mercado y granjearse la aceptación de la
industria. Cuando reaccionó, trató de hacerlo con fuerza presentando la Nintendo 64 en 1996.
La consola se vendía en un paquete que incluía el juego insignia de la compañía: Super Mario
64. Definiendo a partir de ese momento cómo serían los juego de plataformas en 3D.
La Saturn y su sucesora la Dreamcast, aunque máquinas de calidad y bien valoradas por los
usuarios no aguantaron la carrera competitiva y en pocos años el mercado se debatía
principalmente entre los gigantes Sony y Nintendo.
Cada empresa trató de competir a través de librerías de juegos de gran calidad y enorme
aceptación. PlayStation apostó el género “survival horror” con “Resident Evil” uno de los
títulos mejores títulos de la plataforma. Mientras tanto, Nintendo apostó por los productos
propios y algunos de 3rd parties con los que había tenido ya grandes colaboraciones en su
anterior etapa de 16 bits, como Rare. Así surgió “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” en
1998, bajo la supervisión de Miyamoto, uno de los juegos de mejor aclamación crítica de todos
los tiempos. De la cooperación con Rare, Nintendo presentó el “Goldeneye”, un shooter en
primera persona que redefinió el género para siempre y trajo importantes innovaciones e
importantísimos beneficios a la compañía nipona.
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Sin embargo Nintendo había hecho una apuesta arriesgada con el hardware de la N64 que le
entregaría la supremacía a de esta generación a Sony. Nintendo optó por incluir sus ROMs en
cartuchos en lugar de los CDs por los que apostó Sony. El cartucho no sólo era mucho más caro
de producir sino que limitaba la memoria disponible a menos de una décima parte de un CD,
64 Mb frente a los 650 Mb de un disco. Esto hizo que los 3rd parties fuesen paulatinamente
desarrollando más para Sony, dejando a Nintendo cada vez más sola, aunque aún muy fuerte.
El cenit de los 128 Bits. 6ª Generación.
La historia del videojuego es la historia de las grandes empresas que competían en cada
generación. Hay una historia paralela que no estamos tratando más que de soslayo que es la
de los juegos en PC, porque es una evolución menos convulsa y porque es raro que las grandes
empresas no portasen la mayoría de sus juegos a las consolas llegado el momento.
El dúo Nintendo y Sega, los grandes protagonistas de los 16 bits habían dado paso al trio
Nintendo, Sony y Sega en la generación de los 32 y 64 bits. Llegada la siguiente generación,
Sega abandonó la carrera del hardware y siguió el camino del desarrollo de software,
paradójicamente para su principal rival en tiempos pasados, Nintendo. El hueco dejado por la
gigante japonesa era jugoso y pronto sería ocupado por otro gigante, pero esta vez de Estados
Unidos: Microsoft.
La generación comenzó con el lanzamiento de la Playstation 2 de Sony en el 2000 que ya
contaba con un enorme apoyo de clientes y desarrolladores. Usó el formato DVD para sus
juegos y mejoró largamente todas las características técnicas de su predecesora.
Nintendo, con su lanzamiento de la GameCube (GCN) en 2001, tuvo dos nuevos descalabros
competitivos frente a Sony en esta generación. Volvió a retrasarse un año en el lanzamiento,
dejando que Sony se asentase mejor entre los 3rd parties deseosos por desarrollar para las
nuevas máquinas de potencia mejorada. Además, volvió a apostar por formato de soporte de
juegos poco convencional. Al igual que el cartucho de la N64, el mini-DVD de la GCN volvía a
presentar limitaciones de capacidad ante la consola de Sony.
Los principales desarrolladores multiplataforma se volcaron más con Sony que con Nintendo y
aunque llego a tener una extensa librería de bastante calidad, la GCN nunca llegaría a
desbancar a la PS2 del trono que se había labrado. Además los colores brillantes y el diseño
desenfadado de la GCN contrastaban con el sofisticado, para la época, diseño de la PS2,
colocando a la consola un sambenito de “infantil” que Nintendo viene arrastrando hasta
nuestros días, respaldado, todo hay que decirlo, por una política de empresa orientada
claramente a los juegos para todos los públicos.
Microsoft irrumpió en el mercado el mismo año que la GameCube con su Xbox. Microsoft,
entonces ya era muy conocida por su Sistema operativo Windows y sus programas de
ofimática. La Xbox ofrecía a los desarrolladores utilizar entornos de programación habituales
en ordenadores y sistemas de aceleración gráfica como el DirectX. Aún así se adentraba en un
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nuevo mercado, muy consolidado ya y optó por una estrategia orientada al software. Vendió
las consolas a un precio muy competitivo entrando en pérdidas para ganar cuota de mercado y
recuperar la inversión sacando beneficio. Su éxito en EEUU fue arrollador y aunque en el resto
del mundo fue más modesto tuvo un empate técnico de ventas con el cubo de la Gran N.
Los éxitos de ventas de esta generación fueron juegos de corte maduro: Grand Theft Auto,
Halo, Resident Evil entre otros muchos. Esto marcaría una tendencia en el mercado que
repercutirá hasta nuestros días.
Los MMO.
Desde que surgió la computación hubo dos tendencias inicialmente impermeables la una a la
otra que estaban destinadas a acabar confluyendo: los juegos y las redes. Los primeros
entornos con redes de ordenadores disponibles eran estrictamente académicos y los juegos
que se desarrollaron en esos primeros entornos eran hobbies del personal de estas
instituciones. Esto hacía que los usuarios potenciales estuviesen enormemente limitados, pero
con la proliferación de internet y la progresiva interconexión de la sociedad era inevitable la
aparición y popularización de estas nuevas formas de jugar en compañía de otros humanos.
Los orígenes del juego en línea son difusos, pero los indicios más claros de lo que reconocemos
actualmente como MMO lo podemos encontrar en el Reino Unido de mediados de los 70.
Colossal Cave Adventure, creado en 1975 por Will Crowther en un ordenador DEC PDP-10, fue
el primer juego de aventuras de amplia difusión. También llamado Adventure, contenía
muchas características y referencias del jego de rol de tablero Dungeons & Dragons, muy
popular por la época. Uno de los jugadores debía ser el director de juego que planteaba la
aventura a los demás jugando cada uno desde equipos distintos.
Inspirado en Adventure, un grupo de estudiantes del MIT escribió un juego llamado Zork en el
verano de 1977 para la minicomputadora PDP-10 que se hizo muy popular en la primera red
nacional de ordenadores de EEUU, ARPANET. Zork fue portado bajo el nombre de archivo
"DUNGEN", que significa mazmorra intencionadamente mal escrito, a FORTRAN por un
programador que trabaja en DEC en 1978.
En 1978 Roy Trubshaw, un estudiante de la Universidad de Essex en el Reino Unido, comenzó a
trabajar en un juego de aventura multi-usuario en el lenguaje de programación MACRO-10 en
un DEC PDP-10. Llamó M.U.D. al juego (Multi-User Dungeon), en homenaje a la variante
Dungeon de Zork, que Trubshaw había disfrutado mucho jugando. Trubshaw conviertió MUD a
BCPL (el predecesor de C), antes de entregar el desarrollo a Richard Bartle, un compañero de
estudios en la Universidad de Essex, en 1980.
¿Por qué es esto tan importante? Por el momento histórico. En ese momento se unió la
universidad de Essex, al igual que muchas otras de todo en mundo al ARPANET, estableciendo
la base de lo que en pocos años sería internet. M.U.D. se difundió como el fuego en la yesca
por todo Estados Unidos y el resto del mundo. Aunque cada juego tenía que funcionar en un
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servidor independiente, no era raro tener partidas con centenared de jugadores interactuando
simultáneamente, dando origen al concepto de juego multijugador online masivo.
En 1985 la siguiente evolución vino con “Island of Kesmai”, el primer juego de rol multijugador
online basado en el sistema MUD que se difundió de forma comercial. Usaba un simple
sistema de caracteres ASCII para representar el entorno gráfico y si bien no era asombroso era
una experiencia muy distinta a todo lo preexistente.
En los primeros tiempos de internet, era necesario un PSI, Proveedor de Servicios de Internet,
para poder conectarse. La web como tal como hoy la conocemos no existía y estos
proveedores ofrecían servicios de chat, correo, noticias y juegos entre otros varios para sus
usuarios. Lucasarts, la empresa de videojuegos creada por el célebre director de cine George
Lucas creó un juego para el proveedor americano-canadiense Quantum Link. Se llamaba
Habitat y más que un juego, se trataba de un entorno virtual persistente, es decir que aunque
un jugador abandonase la partida, el mundo seguía existiendo y funcionando. Los usuarios
crearían sus representaciones virtuales para el programa, a las cuales se decidió llamar
avatares. Creado el avatar podían recorrer los entornos del virtuales chateando y haciendo
toda clase de actividades como jugar a las damas o el ajedrez.
Quisieron hacer una beta masiva del juego porque en principio estaba creado para un número
ilimitado de usuarios simultáneos. La beta se puso en marcha con 500 personas. Los
desarrolladores creían haber creado contenidos suficientes para que los jugadores tuviesen
semanas de entretenimiento descubriéndolos todos. A los pocos días los probadores habían
consumido todos los contenidos existentes y pedían nuevos. Pronto los desarrolladores se
dieron cuenta de que no podían crear contenidos lo bastante rápido para saciar el consumo de
los jugadores, con lo que se tomo la decisión de darles la posibilidad de crear sus propias
diversiones. Crearon espadas con las que podían atacarse unos a otros e inmediatamente
comenzaron a matarse entre sí los avatares. Como no había zonas seguras ni posibilidad de
evitar el enfrentamiento los jugadores se atacaban indiscriminadamente, y aunque se
quejaron no dejaban de jugar. Quantum Link pronto se dio cuenta que estos 500 jugadores
consumían un 1% del ancho de banda que tenían disponible para todo el territorio
estadounidense y canadiense. Asustados por lo que ocurriría si miles comenzaban a jugar y su
red se colapsase inmediatamente decidieron cerrar el proyecto y el juego nunca llegó a pasar
de la fase beta. La tecnología aún era muy reciente, pero la semilla de lo que debía venir ya
estaba plantada.
Quantum Link se convirtió en America OnLine (AOL), y aunque el ancho de banda seguía
pagándose caro, a 4 $/h, los juegos online seguían proliferando. Llegó la siguiente revisión del
MUD, el Neverwinter Nights en 1991.
Cuando las tarifas de conexión bajaron y ya no había que pagar por horas los servicios de un
PSI, el modelo de negocio debían cambiar. Ese cambio llegó con el juego Meridian 59, que
cobraba una tarifa plana de 10 $/mes por todo el tiempo de juego que el jugador quisiera.
25000 jugadores habituales convirtieron el juego en un éxito sin precedentes y este sistema de
tarificación es el que se mantendrá en este tipo de juegos hasta nuestros días.
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Los siguientes peldaños ya se acercan vertiginosamente a nuestros días, pero los primeros
pasos ya estaban dados y el modelo de negocio creado. Solo faltaba calidad de desarrollo y la
masificación de internet. Caben destacar los dos últimos pasos de gigante de la lista: el Ultima
Online, y por supuesto, el mayor y más jugado MMO de todos los tiempos, con 12 millones de
usuarios y 228 millones de dólares en beneficios, el World of Warcraft.
7ª y 8ª Generación. Presente y futuro.
Es difícil hablar con objetividad del presente y mucho menos del futuro. La actual generación,
7ª según la cronología que se ha ido llevando muere y nace una nueva. Las mismas empresas
compiten por un pastel cada vez más global.
Microsoft y Sony presentaron en 2005 y 2006 respectivamente sus nuevas consolas, versiones
más potentes de las anteriores. Los discos duros, la alta definición y la orientación hacia el
juego online marcaron las principales novedades. Así como plataformas de venta online que
abrieron el mercado a estudios más pequeños que podían distribuir sus juegos directamente
mediante Descargas Directas en cada consola.
Nintendo volvió a presentar tarde su consola, pero en esta ocasión se desmarcó de forma
significativa de sus competidoras. La Wii quiso diferenciarse mediante un nuevo tipo de
control por sensores de movimiento y un precio casi un tercio del de sus competidoras. Como
punto negativo, la potencia de la Wii era apenas un poco superior a la de la GameCube y nunca
podría medirse a nivel gráfico con sus competidoras. Muchos analistas del medio tacharon a la
Wii de una mera curiosidad, pero el éxito de ventas fue arrollador y se convirtió rápidamente
en la consola de ventas más aceleradas de la historia. Su ventaja radicaba en que el nuevo
esquema de control, más intuitivo, permitía el acceso al mundo de las consolas a gente que
hasta entonces era impermeable a él precisamente por la complejidad de manejo de unos
mandos muy asentados en la comunidad de jugadores habituales.
Enseguida Sony y Microsoft quisieron subirse al carro de los sensores de movimiento y
presentaron respectivamente el sistema PlaySation Move y el sistema Kinect, pero la wii ya
había arrasado en la comunidad de jugadores casuales y nuevos jugadores. Nintendo había
sobrevivido a una nueva generación de consolas gracias a una reorientación de su política que
permitió abrir el mercado de consolas aún más de lo que nunca había estado.
Durante la creación de este curso la 8ª generación etá en camino. Nintendo ha presentado su
Wii-U, Sony y Microsoft han presentado su Playstation 4 y su Xbox One en el E3 2013 con
duras críticas por parte del público y prensa hacia la gigante americana. Pero ¿qué nos depara
esta nueva generación? Sólo el tiempo lo dirá…
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Preguntas de la entrevista:
Entrevistado: Enrique Canto (A los Mandos - http://www.alosmandos.net/)
- ¿Qué nos depara esta nueva generación de consolas?
- ¿Qué hemos aprendido del pasado y qué errores estamos condenados a volver a
cometer?
- ¿Cuál consideras como la época más dorada del mundo del entretenimiento digital?
¿Por qué?
- Nombra un juego por generación, un buque insignia que resuma su espíritu. ¿Por qué
lo eliges?