Informática en la educación Florina Gatica Lara Octubre, 2002.

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Informática en la educación Florina Gatica Lara Octubre, 2002

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Informática en la educación

Florina Gatica Lara

Octubre, 2002

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Cómo surgen

Las tecnologías no son producto de una sociedad y una cultura, sino que son producidas, utilizadas e interpretadas por el conjunto de los hombres.

En las instituciones educativas surgen como intrusas (no se sabe porqué , para qué, cómo usarlas)

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Historia original

Acabada la guerra fría incrementan los flujos comerciales (mercado y política= internacionalización)

Surge una revolución del conocimiento

Información clave de la sociedad actual

“La sustitución del átomo por el bit, de lo físico por lo digital, a un ritmo exponencial, convertirá al homo sapiens en homo digitalis (Terceiro, 1996)”.

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Las diferenciasSociedad de la

información

Destaca el papel de la información en la sociedad actual

Sociedad informacional

Atributo de una forma específica de organización social donde la generación, procesamiento y transmisión de información son las fuentes de productividad y poder.

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Productividad y competitividad

Economía deja de basarse en la producción y pasa a ser una economía informacional y global.La productividad y competitividad dependen ahora de la capacidad de generar y aplicar con eficacia la información basada en el conocimiento.

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Cambios en la SI

Transformación en la sociedad económicos, políticos, personales e individuales.

Formas de acceso al conocimiento

Formas de aprendizaje,

comunicación, relaciones personales

La propia identidad

Toda nueva tecnología amplifica, exterioriza y modifica muchas funciones cognitivas

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Cambios en la Soc. Informacional

En la memoria: bases de datos, hiperdocumentos, ficheros de todo tipo

Imaginación: simulaciones

Percepción: realidad virtual, telepresencia

Comunicación: chats, e-mail, nuevos términos y cyberspanglismos

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Evolución de la introducción de los ordenadores en la enseñanza

EPOCA TIPOS DE PROGRAMAS FUNDAMENTOS PEDAGOGICOS

Años 60/70 EAO (Tutorial, práctica y ejercitación)

Individualización del proceso de aprendizaje

Años 80 EAO (Tutorial, prácita y ejercitación, simulación)

Juegos de ordenador

Herramientas generales (bases de datos, procesadores de textos, etc.)

Primeras aplicaciones grupales

El ordenador como elementos motivacional

Aprendizaje por descubrimiento

Años 90 Hipertextos

Multimedia

Hipermedia

Redes de comunicación

Búsqueda de la integración curricular

Aprendizaje cooperativo

Concepto de aldea global

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Diseño instruccional

En EU se utiliza el término diseño instructivo para hablar de las relaciones entre el diseño de los métodos y los medios de enseñanza

El método -> mediador entre los medios disponibles, los instrumentos, las metas y los objetivos educativos propuestos.

Las decisiones respecto a los métodos a seguir, no sólo han de tener en cuenta a la tecnología, sino también sus atributos.

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Factores relativos a los medios

Selección de software educativo

Selección de materiales informáticos en general: juegos, sistemas de autor, etc.

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Funciones del profesor

Proveedor de recursos

Selecciona los materiales, los adapta y ajusta a su contexto

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Funciones profesor: organizadorOrganiza la clase dimensionando el uso de ordenadores en las aulas (presentaciones, exposiciones, actividades exploratorias, etc.) y las aulas de ordenadores (salas cómputo, creación de redes para compartir recursos)Administración del tiempo

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Funciones... Profesor->tutor

El software transmite determinados contenidos, el profesor decide su nivel de intervención en la sesión (mediando el programa y el estudiante, o sólo cuando el estudiante lo requiera, asesoría).

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Funciones... Profesor->invest.

Las nuevas tecnologías implican innovación, y los profesores se actualizan y reflexionan sobre su práctica y los materiales que utilizan. Tienen actitud positiva hacia la investigación a partir de la propia acción y experiencia.

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Funciones....profesor->facilitador

El objetivo fundamental del docente -> alumnos aprendan a través del logro de objetivos establecidos. Para ello se vuelve facilitador

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Tipos de métodos

Métodos Objetivos

Presentación Presentación de la información a todos los estudiantes

Práctica y ejercitación Desarrollo de destrezas

Tutorial Transmisión de un contenido

Simulación Situaciones complejas

Descubrimiento Aprendizaje inductivo

Resolución de problemas Desarrollo de habilidades de solución de problemas

Cooperación Aprendizaje en grupo para lograr un mismo objetivo

Aprender jugando Desarrollo de aspectos motivacionales, aprendizaje de aspectos procedimentales.

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Métodos y aplicaciones informáticas

Tipos Productos Métodos

Software educativo-> diferentes áreas y niveles

Tutorial, simulación, práctica y ejercitación

Programas

“vacíos”

Procesadores de textos

Base de datos

Hojas de cálculo

Diseño gráfico

Programas para páginas web, multimedia

Aprendizaje por descubrimiento

Resolución de problemas

Programas para el desarrollo de habilidades y estrategias

Juegos

Simulaciones

Simulación, Resolución de problemas

Aprendizaje por descubrimiento

Aprender jugando

Programas de comunicación

Correo electrónico, chats, news Aprendizaje cooperativo

Resolución problemas

Proyectos

Programas de consulta y acceso a la información

Enciclopedias multimedia

Páginas web

Aprendizaje por descubrimiento

Resolución de problemas

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Enfoques en función del tiempo y el tamaño del grupo

Enfoque Poco Medio Elevado Grande Mediano Individual

Presentación * *Práctica y ejercitación * *Tutorial * *Simulaciones * *Aprendizaje por desc. * *Aprendizaje cooperativo * *Resolución de problemas * * *Aprender jugando * * *Método de proyectos * *

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Variables a considerar en la elección de un método

1. EstudiantesCaracterísticas generales: Edad, nivel, experiencias previasConocimientos: estrategias, destrezas previamente requeridosPreferencias en cuanto a formas de aprendizajeFormas posibles de agrupación de la clase: pequeño grupo, actividades paralelas con ordenador y sin ordenador, etc.

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2. Contenido

Objetivos de aprendizaje

Tipos de tareas de aprendizaje

3. Contexto de aprendizaje

Aspectos físicos: flexibilidad del aula, equipo, número de pc’s (en el aula, aula de ordenadores)

Actitud del estudiante hacia el tipo de contenido y de aprendizaje a desarrollar

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4. Recursos y limitacionesRecursos seleccionadosTiempo: de planeación, para producir materiales complementarios, para presentar trabajos con los alumnos, etc.

Enfoques más idóneos: Presentación Práctica y ejercitación Tutorial Simulaciones Aprendizaje por descubrimiento Aprendizaje cooperativo Aprendizaje por resolución de problemas Aprender jugando Método de proyectos

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5. Evaluación

Antes de las actividades: conocimientos previos, actitudes y motivación inicial

Durante las actividades: Elaboración de material de observación, seguimiento, etc.

Al final de las actividades: valoración de la tarea, sugerencias, cambios para nuevas sesiones, etc.

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Para concluirEs necesario pasar de un modelo de enseñanza uniforme en clase al trabajo en pequeños gruposPosibilitar aprendizaje individualApoyo constante a alumnos con niveles de inteligencia y aptitudes diferentesDesarrollar recursos para técnicas de aprendizaje cooperativoEstímulo de culturas personales de aprendizaje permanenteCapacidad de recrear constantemente ambientes organizadores de aprendizaje.Capacidad de integración en redes de formación

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Además de

Reunir comunidades educativas y establecer asociaciones duraderas

Adopción de nuevos lenguajes y nuevas tecnologías desde la doble perspectiva del conocimiento codificado (software) y del conocimiento táctico o implícito (wetware)