INFORMATIKA · 2021. 7. 3. · keilmuan informatika (Teknik Komputer, Jaringan Komputer/Internet,...
Transcript of INFORMATIKA · 2021. 7. 3. · keilmuan informatika (Teknik Komputer, Jaringan Komputer/Internet,...
INFORMATIKA
PUSAT KURIKULUM DAN PERBUKUANKEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAANREPUBLIK INDONESIA
Agricultural AgeFarmers
Industrial AgeFactory Workers
Information AgeKnowledge Workers
Conceptual AgeConcept Workers
Rev
olu
siIn
du
stri
0.1
Rev
olu
siIn
du
stri
0.2
Rev
olu
siIn
du
stri
0.3
Rev
olu
siIn
du
stri
0.4
KECERDASAN BUATAN (AI), INTERNET OF THINK (IoT)
KOMPUTASI AWAN DAN BIG DATA
18th Century
19th Century
20th Century
21th CenturyPERUBAHANChange The World
MESIN UAP, ELEKTRONIK, OTOMOTIF
K O M P U T E R I S A S I & I N T E R N E T
A D V A N C E T E C H N O L O G Y
1
2
3
4
5
Profil Ekonomi Dunia saat Ini
Smart Manufacturing Smart City
e-Education e-Government
Online Health ServicesCloud Collaborative
Sharing economy
Marketplace
Smart Appliances
Saat ini berbagai macam kebutuhanmanusia telah banyak
menerapkan dukunganICT dan dunia digital sebagai
wahana interaksi dan transaksi5
Substansi ICT
TEKNOLOGI INFORMASI
TEKNOLOGI KOMUNIKASI
Data &
Information
Processing
Data &
Information
Delivery
How to ICT Integrated in Education?
Direct IndirectICT Dimunculkan
sebagai mata pelajaran
dalam Paket Kurikulum
ICT di integrasikan
kedalam setiap
mata pelajaran dan
diaktualisasikan
dalam PBM
ICT
TimeLineAWAL KURIKULUM 2013
BIMBINGAN TIK
Diintegrasikan kepada
semua mata pelajaran
KURIKULUM 2004 (KBK)
MATA PELAJARAN TIK
TIK sebagai mata pelajaran
untuk jenjang SD, SMP, SMA
KURIKULUM 2013
MATA PELAJARAN
INFORMATIKADesember tahun 2018,
Permendikbud No 37 Tahun 2018 tentang KI dan KD Kurikulum 2013
BERPIKIR BERKARYA &
TERAMPIL
BE
RP
EN
GE
TA
HU
AN
BE
RK
AR
AK
TE
R
COMPUTATIONAL THINKING yang
menjadi landasan danprinsip pemecahan
persoalan yang akandiselesaikan dengan
bantuan komputer
berkemampuandalam
mendayagunakanteknologi untuk
menunjangkehidupan danberkomunikasi
Kemampuan dalammenggunakan danmenghasilkan produk TIK serta berkomunikasi danberkolaborasi di duniadigital
Kemampuan tentangkeilmuan informatika(Teknik Komputer, JaringanKomputer/Internet, AnalisisData, Algoritme, danPemrograman, dan DampakSosial Informatika.)
INFORMATIKAINFORMATIKA
TEKNIK
KOMPUTER
(TK)
ANALISIS
DATA (AD)
ALGORITME DAN
PEMROGRAMAN
(AP)
JARINGAN
KOMPUTER/I
NTERNET
(JKI)
ICT /TIK
1 2 3 4DAMPAK
SOSIAL
INFORMATIKA
(DSI)
5
C O M P U TAT I O N A L T H I N K I N G
K O M P O N E N P E N G E TA H U A N M U ATA N I N F O R M AT I K A
P R A K T E K L I N TA S B I D A N G
Bagaimana
implementasipembelajaran
Informatika?
ICT sebagai
SUMBER
BELAJAR
ICT sebagai
SISTEM
INFORMASI
PENDIDIKAN
ICT sebagai
KOMPETENSI
BAGI GURU &
SISWA
ICT sebagai
MEDIA
BELAJAR &
MENGAJAR
K E B I J A K A N P E M E R I N T A H & I N S T I T U S I
I N F R A S T R U K T U R
P R O F I L L U L U S A N ( S K L )
V I S I , M I S I T U J U A N I N S T I T U A S I P E N D I D I K A N
T U P E N A S ( U S P N / 2 0 / 2 0 0 3 )
1 2 3 4
“ICT is a powerthat change most aspects
of human life”(Oliver, 2002)
FrameworkICTIn Education
FrameworkICTIn Education
(Oliver, 2002)
BELAJAR( learning)
PEMBELAJARAN( Instruct ional )
PENGAJARAN(Teaching)
Mengajarkan atauMembelajarkan?
”LEARNERS”
Online Vs OnsiteD A R I N G L U R I N G
Blended Learning
Sekolah / Guru
Membuat RPP
+ LOM
Sumber LOM by
DESIGN & UTILIZE
Pembelajaran
Berorientasi pada
Student Active
Learning
Menggunakan LMS
sebagai Ruang
Belajar Virtual
Evaluasi &
Monitoring BL
secara berkala
RegulasiJelas & Mengikat1
Sistem/AppsHandal & Fungsional
2
InfrastrukturStabil & Memadai
3
Content /IsiYang Membelajarkan
4ICT LiteracyKecakapan ICT (Guru)
6
Lesson PlanRPP Daring+LOM
5
KEBERHASILANKunci
Pebelajaran Berbasis ICT6 Siasat apa yang
perlu dilakukan?
Bergantung point
mana yang belum
ada1. Apakah sudah ada
kebijakan yang tetap danmengikat?
2. Apakah sudah memilikiAplikasi LMS yang handal?
3. Apakah sudah tersediainfrastruktur yang memadai terutamadevice & connectivity?
4. Apakah sudah tersediakontem yang lengkapdan membelajarkan?
5. Apakah sudah tersediaRPP dan Maping LOM?
6. Apakah Guru-Siswasudah tinggi literasi ICT nya?
PEMBUATAN
MEDIAByDESIGN
Memanfaatkan
Platform Software yanga ada di internet untukmeningkatkan
Content Digital dalam pembelajaranDaring
Pembuatan
Content Digital berbasis Software Multimedia untuk
pembelajaran daring
MENYEDIAKANBahan Ajar & Media Digital
1
2
Creative Idea
Creative Program
Creative Production
PENGEMBANGAN KONTEN DIGITAL
Berfikir Kreatifuntuk menghasilkanIde kreatif
Naskah / Storyboard yang Kreatif, Detail & Komprehensif
Proses Produksisesuai tuntutanNaskah1 2 3
S
S
M
U
SEARCH
SELECT
MODIFIED
USE OF LEARNING
Keterampilan pencarian
Learning media & materials
Kemampuan memilih bahan
Virtual yang sesuai Lesson
Plan (RPP)
Mengadaptasi sumber, sesuai
kaidah/etika/ copyright
Kemampuan membelajaran
dalam kelas Virtual
Cyber Pedagogy#siasat-4
Gunakan Paradigma
LEARNING MANAGEMENT
SYSTEM
VIDEO CONFERENCE
(SYNCRONOUS)
ASESSMENT TOOLS (QUIZ,
DRILL, EXERCISE)
PLATFORM MULTIMEDIA
#siasat-5
MEDIAPEMBELAJARAN
MEDIAPEMBELAJARAN
GRAFIS SEDERHANA REALIA
ELEKTRONIK GRAFIS SEDERHANA REALIA
ELEKTRONIK
Apa Multimedia?
Multimedia is the combination of the following elements : Teks, Color, Graphic, Animation, Audio and Video
MENGAPA PEMBELAJARAN HARUS MULTIMEDIA?
AUDIO VISUAL KINESTETIK
Inovasi Media Digital(1) (2) (3)
Multimedia Interaktif Intellegent Tutorial System (ITS)https://www.youtube.com/watch?v=PZQKrLW4xH8
Animasi 2D
Bersumber dari konsep‘Computer Asissted Instruction
(CAI). Pembelajaran berbantuankomputer (Tutorial, Drill, Simulasi
& Game)
Merupakan sebuah aplikasikomputer yang dapat meniru mimik
manusia ketika memberikanpengajaran (Sedlmeier, 2004;
Ramachandran, 2000)
Media yang memvisualkankonten/materi dalam bentuk citra
visual dalam format 2 Dimensi(tanpa bayangan) Disukai anak
pendiidkan dasar
Inovasi Media Digital(5)
Augmented Reality (AR) Virtual Reality (VR)
Media yang memvisualkankonten/materi dalam bentukcitra visual dalam format 3 Dimensi (denganbayangan) objek dapat dilihat tiga sisi
Teknologi yang menggabungkanbenda maya dua dimensi dan
ataupun tiga dimensi ke dalamsebuah lingkungan nyata &
memproyeksikan benda-benda mayatersebut dalam waktu nyata.
Teknologi yang membuatpengguna atau user dapat
berinteraksi dengan lingkunganyang ada dalam dunia maya yang
disimulasikan oleh komputer
(6)
Animasi 3D
(4)
Inovasi Media Digital(6)
Digital Drill & Exercise Digital Topography
Pembelajaran melalui permainanberbasis Komputer, Online atauMobile Game dg prinsip Joyfull
Learning
Disebut juga dengan Computer Based Test (CBT). Belajar melalui
latihan melalui komputer, disebutjuga dengan Tryout berbasis
Komputer
Belajar memahami konsepTopografi melalui digital yang
interaktif dan melibatkan secaralangsung siswa untuk
mencobakan
(4)
Game Education
(5)
Problem Based
InquiryDiscovery
Project BasedLearning
STEAM
Drill &
Practice
Berikan selingan dalam bentukJoke, Fun atau Bahan yang Inspiratif namun mendidik & relevan dengan kontek topikyang dibicarakan
Pembelajaran yang menekankanpada proses pembuatan project yang sandar dan memiliki nilaitambah
MODELPEMBELAJARANINFORMASTIKA
LearningMengamati, mengeksplorasi, menganalisis, mengkonstruksipengetahuan, identifikasi performasistem, usulan solusi permasalahan ataubukti ilmiah tentang suatu fenomena.
Melibatkan Siswa dalammerumuskan pertanyaan-pertanyaan (to inquire) danmenyingkap, menemukan (to discover) jawaban atas pertanyaanmereka melalui serangkaiankegiatan penyelidikan
mengintegrasikanbidang sains, teknologi, enjiniring, seni, danmatematika. Siswamengembangkankemampuan yang dibutuhkan pada abadke-21
PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK MERUPAKAN MODEL YANG RELEVAN UNTUK MATA KULIAH PRAKTIKUM
P R O J E C T B A S E D L E A R N I N G D A L A M P E M B E L A J A R A N D A R I N G
PENETAPAN PROYEK RANCANGAN PROYEK / PRODUK
PROGRES PROYEK/PRODUCT
FINAL PROYEK/PRODUK
ONLINE ACTIVITY (SYNCRONUS & ASYNCRONUS)
CONTOH PENERAPAN MATA KULIAH 3D ANIMASI
PENETAPAN PROYEK RANCANGAN PROYEK / PRODUK
PROGRES PROYEK/PRODUCT
FINAL PROYEK/PRODUK
MembuatSHORT
ANIMATION FILM
MembuatDokumen
Rancangan(GBPM,
Storyboard)
Minimal 1X sebelum final, Mhs uppload
progres report, misalnya
sket/outline
Siswa upploadProduk Akhir &
Presentasisecara Online
(Video Conference)
SiswaMempelajari
Tutorial MateriPraktikum
Format : Teks, Video /
Multimedia Interaktif
SiswaMembuatRancanganPraktikum
Format : Teks(Dokumen, PPT
/PDF)
SiswaMengirimkanDokumentasi
Progres Produk
Format : Foto atau Video
Siswamembuat
ProdukPrototipe
/ Produk AwalFormat : Teks(Dokumen, PPT
/PDF)
SiswaMengirim
Produk Akhir(Final Product)
Format : Sesuijenis produk
GuruMengirimTutorial
GuruMereviuRancangan
GuruMereviuProgress
GuruMereviuPrototipe
Guru Memberikan Apresiasi
Dosen memberikan persetujuan(Accepted)
MEKANISME PRAKTEK ONLINE
EMERGING
APPLYING
INTEGRATING
TRANSFORMING
MenyadariPentingnya ICT
Belajar UntukMenguasai
ICT
Mengintgrasikan
ICT dalamKegiatan
Pembelajaran
Menghasilkan
Model/Produk ICT yang
bermanfaatLuas
D i a d a p t a s i d a r i U N E S C O
SA
DA
RI
KU
AS
AI
IMP
LE
ME
NTA
SI
BE
RB
AG
I
Standar Authentic Asessment
pada Pembelajaran Daring
PENCIL &
PAPER TEST
PERFORMANCE
(SKILL) TEST
PRODUCT
TEST
(PORTOFOLIO)
AFFECTIVE
TEST
K R I T E R I A A C U A N P A T O K A N & B E R B A S I S K E L A S ( P A N )
Penilaian
Aspek Kognitif
Penilaian Aspek
Penampilan dan
Keterampilan
Penilaian Aspek
Produk atau
Karya Siswa
Penilaian Aspek
sikap, nilai dan
karakter siswa
A L A T P E N I L A I A N B E R U P A T E S D A N N O N T E S
DO - REAL
POTENSI ACHIEVEMENT
PROSES
PEMBELAJARANPENGEMBANGAN
DIRI & MOTIVASI
▪ Potensiakademik dannon akademik
▪ MultypleIntellegence
▪ Bakat, Minat(passion)
▪ Menguasai disiplinilmu yang dipelajari (SKL)
▪ Keterampilan yang dipersyaratkan
▪ Softs Skills dasar▪ Lulus tepat waktu,
dll.
▪ Memiliki keahlianyang lebih (personal branding)
▪ Juara dalam iventkompetisi
▪ Ada rekognisi daripublic
▪ Memberikan Value
COMPETENCY
Sekian, Wassalam…