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INGENIERÍA La ingeniería es la profesión que aplica conocimientos y experiencias para que mediante diseños, modelos y técnicas se resuelvan problemas que afectan a la humanidad. En ella, el conocimiento de las matemáticas y ciencias naturales, obtenido mediante estudio, experiencia y práctica, se aplica con juicio para desarrollar formas económicas de utilizar los materiales y las fuerzas de la naturaleza para beneficio de la humanidad y del ambiente. Pese a que la ingeniería como tal (transformación de la idea en realidad) está intrínsecamente ligada al ser humano, su nacimiento como campo de conocimiento específico viene ligado al comienzo de la revolución industrial, constituyendo uno de los actuales pilares en el desarrollo de las sociedades modernas. Otro concepto que define a la ingeniería es el arte de aplicar los conocimientos científicos a la invención, perfeccionamiento o utilización de la técnica en todas sus determinaciones. Esta aplicación se caracteriza por utilizar principalmente el ingenio de una manera más pragmática y ágil que el método científico, puesto que una actividad de ingeniería, por lo general, está limitada a un tiempo y recursos dados por proyectos. El ingenio implica tener una combinación de sabiduría e inspiración para modelar cualquier sistema en la práctica. Funciones del ingeniero 1. Investigación: Búsqueda de nuevos conocimientos y técnicas, de estudio y en el campo laboral. 2. Desarrollo: Empleo de nuevos conocimientos y técnicas. 3. Diseño: Especificar las soluciones. 4. Producción: Transformación de materias primas en productos. 5. Construcción: Llevar a la realidad la solución de diseño. 6. Operación: Proceso de manutención y administración para optimizar productividad. 7. Ventas: Ofrecer servicios, herramientas y productos. 8. Administración: Participar en la resolución de problemas. Ética profesional Los ingenieros deben reconocer que vida, seguridad, salud y bienestar de la población dependen de su juicio. No se deben aprobar planos o especificaciones que no tengan un diseño seguro. Se deben realizar revisiones periódicas de seguridad y confiabilidad. Prestar servicios productivos a la comunidad. Comprometerse a mejorar el ambiente. Los ingenieros deben prestar servicios en sus áreas de competencia. Deben emitir informes públicos. Se debe expresar la información en forma clara y honesta. Deben crear su reputación profesional sobre el mérito de sus servicios. No usar equipamiento fiscal o privado para uso personal. Acrecentar honor, integridad y dignidad de la profesión. Debe continuar con el desarrollo profesional (Continuar la educación). Apoyar a sociedades profesionales. Utilizar el Ingenio para resolver problemas. Ser consciente de su responsabilidad en su trabajo. No levantar falsos testimonios contra un colega. Debe conocer las teorias cientificas para explicar los hechos y actuar sobre ellos. TECNOLOGÍA

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INGENIERÍA

La ingeniería es la profesión que aplica conocimientos y experiencias para que mediante diseños, modelos y técnicas se resuelvan problemas que afectan a la humanidad.

En ella, el conocimiento de las matemáticas y ciencias naturales, obtenido mediante estudio, experiencia y práctica, se aplica con juicio para desarrollar formas económicas de utilizar los materiales y las fuerzas de la naturaleza para beneficio de la humanidad y del ambiente.

Pese a que la ingeniería como tal (transformación de la idea en realidad) está intrínsecamente ligada al ser humano, su nacimiento como campo de conocimiento específico viene ligado al comienzo de la revolución industrial, constituyendo uno de los actuales pilares en el desarrollo de las sociedades modernas.

Otro concepto que define a la ingeniería es el arte de aplicar los conocimientos científicos a la invención, perfeccionamiento o utilización de la técnica en todas sus determinaciones. Esta aplicación se caracteriza por utilizar principalmente el ingenio de una manera más pragmática y ágil que el método científico, puesto que una actividad de ingeniería, por lo general, está limitada a un tiempo y recursos dados por proyectos. El ingenio implica tener una combinación de sabiduría e inspiración para modelar cualquier sistema en la práctica.

Funciones del ingeniero1. Investigación: Búsqueda de nuevos conocimientos y técnicas, de estudio y en el campo laboral.2. Desarrollo: Empleo de nuevos conocimientos y técnicas.3. Diseño: Especificar las soluciones.4. Producción: Transformación de materias primas en productos.5. Construcción: Llevar a la realidad la solución de diseño.6. Operación: Proceso de manutención y administración para optimizar productividad.7. Ventas: Ofrecer servicios, herramientas y productos.8. Administración: Participar en la resolución de problemas.

Ética profesional Los ingenieros deben reconocer que vida, seguridad, salud y bienestar de la población dependen de su

juicio. No se deben aprobar planos o especificaciones que no tengan un diseño seguro. Se deben realizar revisiones periódicas de seguridad y confiabilidad. Prestar servicios productivos a la comunidad. Comprometerse a mejorar el ambiente. Los ingenieros deben prestar servicios en sus áreas de competencia. Deben emitir informes públicos. Se debe expresar la información en forma clara y honesta. Deben crear su reputación profesional sobre el mérito de sus servicios. No usar equipamiento fiscal o privado para uso personal. Acrecentar honor, integridad y dignidad de la profesión. Debe continuar con el desarrollo profesional (Continuar la educación). Apoyar a sociedades profesionales. Utilizar el Ingenio para resolver problemas. Ser consciente de su responsabilidad en su trabajo. No levantar falsos testimonios contra un colega. Debe conocer las teorias cientificas para explicar los hechos y actuar sobre ellos.

TECNOLOGÍA

Es el conjunto de habilidades que permiten construir objetos y m´quinas para adaptar el media y satisfacer nuestras necesidades. Es una palabra de origen griego, τεχνολογος, formada por tekne (τεχνη, "arte, técnica u oficio") y logos (λογος, "conjunto de saberes"). Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una cualquiera de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, tecnología puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías, como a educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes.

La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico, pero también ha producido el deterioro de nuestro entorno (biosfera). Las tecnologías pueden ser usadas para proteger el medio ambiente y para evitar

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que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos de nuestro planeta. Evitar estos males es tarea no sólo de los gobiernos, sino de todos. Se requiere para ello una buena enseñanza-aprendizaje de la tecnología en los estudios de enseñanza media o secundaria y buena difusión de los problemas, diagnósticos y propuestas de solución en los medios de comunicación social.

La versión 1992 del Diccionario de la Real Academia daba las siguientes acepciones de tecnología:

1. Conjunto de los conocimientos propios de un oficio mecánico o arte industrial . Esta acepción era incompleta porque hay tecnologías que no corresponden a oficios mecánicos, como las informáticas. Era ambigua porque sugería una inexistente relación entre tecnologías y artes. Era tautológica porque las que antiguamente se denominaban artes industriales hoy se denominan técnicas, concepto que en el habla cotidiana es sinónimo de tecnología.

2. Tratado de los términos técnicos. Esta acepción se refiere sólo a la terminología técnica, la parte verbalmente expresable de los saberes tecnológicos.

3. Lenguaje propio de una ciencia o de un arte. Esta acepción es similar a la anterior.

4. Conjunto de los instrumentos y procedimientos industriales de un determinado sector o producto. Esta acepción es sólo aplicable a las tecnologías industriales.

La versión 2006 del Diccionario de la Real Academia ha reemplazado la primera acepción por la siguiente:

1. Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico. Esta acepción asimila la tecnología a ciencia aplicada o tecno-ciencia, lo que sólo es válido para algunas tecnologías, las basadas en saberes científicos.

IMPACTOS DE LA TECNOLOGÍA

La elección, desarrollo y uso de tecnologías puede tener impactos muy variados en todos los órdenes del quehacer humano y sobre la naturaleza. Uno de los primeros investigadores del tema fue McLuhan, quien planteó las siguientes cuatro preguntas a contestar sobre cada tecnología particular:

¿Qué genera, crea o posibilita?

¿Qué preserva o aumenta?

¿Qué recupera o revaloriza?

¿Qué reemplaza o deja obsoleto?

Este cuestionario puede ampliarse para ayudar a identificar mejor los impactos, positivos o negativos, de cada actividad tecnológica tanto sobre las personas como sobre su cultura, su sociedad y el medio ambiente:

Impacto práctico: ¿Para qué sirve? ¿Qué permite hacer que sin ella sería imposible? ¿Qué facilita?

Impacto simbólico: ¿Qué simboliza o representa? ¿Qué connota?

Impacto tecnológico: ¿Qué objetos o saberes técnicos preexistentes lo hacen posible? ¿Qué reemplaza o deja obsoleto? ¿Qué disminuye o hace menos probable? ¿Qué recupera o revaloriza? ¿Qué obstáculos al desarrollo de otras tecnologías elimina?

Impacto ambiental : ¿El uso de qué recursos aumenta, disminuye o reemplaza? ¿Qué residuos o emanaciones produce? ¿Qué efectos tiene sobre la vida animal y vegetal?

Impacto ético: ¿Qué necesidad humana básica permite satisfacer mejor? ¿Qué deseos genera o potencia? ¿Qué daños reversibles o irreversibles causa? ¿Qué alternativas más beneficiosas existen?

Impacto epistemológico: ¿Qué conocimientos previos cuestiona? ¿Qué nuevos campos de conocimiento abre o potencia?

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INTERACTIVIDAD

La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial.

Interactivo Dicho de un programa que permite una interacción a modo de dialogo entre ordenador y usuario

En su campo de aplicación suele hablarse de tres niveles de comunicación:

No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.

Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato.

Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.

Sheizaf Rafaeli ha definido a la interactividad como "una expresión extensiva que en una serie de intercambios comunicacionales implica que el último mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos".

La interactividad es similar al nivel de respuesta, y se estudia como un proceso de comunicación en el que cada mensaje se relaciona con el previo, y con la relación entre éste y los precedentes.

Comunicación entre personas. La comunicación humana es el ejemplo básico de interactividad. A causa de ello, muchos análisis conceptuales se basan en definiciones antropomórficas. Por ejemplo, los sistemas complejos que detectan y reaccionan a la conducta humana son frecuentemente denominados "interactivos". Bajo esta perspectiva, la interacción incluye respuestas a las actividades físicas humanas, por ejemplo el movimiento (lenguaje corporal) o al cambio en los estados psicológicos.

Comunicación entre personas y máquinas. En el contexto de la comunicación entre ser humano y máquina, el concepto se refiere al comportamiento interactivo del aparato tal como lo experimente el primero. Esto difiere de otros aspectos de la máquina tales como su apariencia visual, su forma de trabajo interna, o el significado de los signos que transmita. Por ejemplo, la interactividad de un walkman no reside en su forma física o color (aquello llamado "diseño"), su habilidad para reproducir música, o su capacidad de almacenamiento: es en cambio el comportamiento de su interface de usuario tal como éste la experimenta. Esto incluye la forma en que debe moverse el dedo sobre el comando, la forma en que éste permite seleccionar una canción para reproducirla, y la manera en que uno controla el volumen.

ANIMACIÓN

La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.

Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea.

Algunas técnicas de animación entre muchas otras, podemos encontrar:

Dibujos animados: Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. Usaron láminas transparentes sobre las que animaron a sus personajes sobre el fondo.

Stop motion: El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La

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animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).

Pixilación: Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado A Chairy Tale, donde gracias a ésta da vida a una silla común y corriente. Es ampliamente utilizada en los video-clips.

Rotoscopia: Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney. Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.

Animación de recortes: Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.

BREVE HISTORIA DE LA ANIMACIÓN

Mucha gente cree que animación es algo que simplemente abarca el hacer un par de movimientos a un monigote y punto. Tienen y no tienen razón. Efectivamente, se trata de darle movimiento a un monigote; sin embargo, lo que se le da a este monigote es más que simple actividad, se le da el soplo de vida que se encarga de sacarlo de la mente del artista para compartirlo con muchas otras personas.

La animación es más que dibujos graciosos y humorísticos, que se mueven bajo un orden lógico y conceptual; la animación, esencialmente, es la forma más creativa de una rama de las artes tradicionales como el dibujo. Dentro de la animación existen, gracias a los avances de la tecnología, distintas maneras de desarrollar este arte. Sin embargo, los historiadores y los estudiosos convergen en opinar que este arte viene desarrollándose a la par con el desarrollo artístico de los hombres.

Como punto de partida tenemos la era del Paleolítico, en donde el hombre realizaba diversos trazos con los cuales expresaba las actividades realizadas a diario. En la cueva de Altamira se han hallado la presencia de animales policromos tratados con estilo naturalista, entre los que predominan los bisontes con actitudes diversas que, además, constituyen escenas que connotan movimiento la mayoría de veces. Este es, el primer indicio de que el ser humano tenía un gran anhelo por plasmar el movimiento. Otra muestra de este ello, es sin lugar a duda, las grandes paredes de las tumbas decoradas, en la antigua cultura Egipcia.

Por otro lado, Miguel Ángel, el genial artista del Renacimiento, ya esbozaba en muchos de sus dibujos diversos movimientos de labios al emitir sonidos. De este modo, y con la posibilidad de citar varios ejemplos más, el concepto de movimiento está presente de manera perenne en el subconsciente de los seres humanos.

A modo personal, me atrevo a decir que ha estado allí desde siempre, y creo que este gusto por la animación está en nuestros genes. La esencia del ser humano esta en crearse a sí mismo, es nuestra naturaleza, darle movimiento a lo que pareciera estar muerto. Es una forma de demostrar que estamos vivos y que tenemos la capacidad de trasmitirlo. Cabe resaltar, que no podemos hablar de animación sin antes tener una referencia acerca de los aparatos que ha desarrollado el hombre para poder lograr este cometido. A continuación daremos un vistazo rápido a la evolución de este grandioso arte.

Dos de los pioneros en el desarrollo de maquinaria, que después sería usada para animación, son Plateau y Ritter, quienes construyeron el fenaquistoscopio tras la presentación, siete años después, del trabajo de Peter Roget (1824) The persistence of vision with regard to moving objects (La persistencia de la visión respecto a los objetos en movimiento) en la British Royal Society; este invento daba una ilusión de movimiento mediante dos discos giratorios. El siguiente paso fue en 1834 con el invento de Plateau, el zootropo, desarrollado luego por Horner. Cincuenta y tres años más tarde, Thomas Edison comenzó su investigación sobre las películas animadas, producto de ello, dos años después, hizo el anuncio sobre el nuevo aparato capaz de proyectar 50 pies de film en aproximadamente 13 segundos: el kinetoscopio. Ese mismo año, George Eastman comenzaría la manufactura de rollos de película fotográfica usando una base de nitro-celulosa.

Consecutivamente en 1895 los hermanos Lumiere, Louis y Augustine, registraron su patente del cinematógrafo, aparato capaz de proyectar imágenes en movimiento. Uno de los inventos que sería de gran

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importancia para el desarrollo del arte de la animación sería creado por Thomas Armat, quien con la máquina que inventó, logró proyectar las películas de Edison, este artefacto se llamó el vitascopio.

Luego de haber visto de manera rápida y sencilla el proceso creativo de quienes, con sus teorías y artefactos, ayudaron a la creación de la animación como hoy la conocemos; inmediatamente viene a mí el cuestionamiento de saber quién fue la primera persona en realizar una animación, por más simple que esta halla podido ser. La respuesta vino a mí al sumergirme en mis libros y apuntes.

J. Stuart Blackton hizo la primera película animada llamada Fases humorísticas de caras chistosas, esta fue realizada en 1906. Dos años más tarde, Emile Cohl produjo una película mostrando figuras blancas en un fondo negro. Ese mismo año, Winsor McCay produjo una secuencia animada usando su personaje de las tiras cómicas Little Nemo. Este es, sin lugar a dudas, uno de las mejores animaciones del siglo. La sencillez del trazo en cada dibujo y la historia son simplemente, espectaculares y profundas. La historia estuvo inspirada en su propio comic Little Nemo in Slumberlan.

Sin embargo, el genio de McCay lució su más brillante creación un año más tarde, tras presentar Gertie the Dinosaur (historia de un dinosaurio). Esta animación dejó a todos atónitos, ya que la soltura del trazo y la inclusión de un final tan bien logrado y original, hizo que fuera considerada como una de las piezas maestras para la animación hoy en día. Hay además, dos hechos que hacen de esta película algo realmente único.

El primer factor es que Gertie es el primer dibujo pensado para ser proyectado sobre una pantalla, el otro, es que logra tener interacción con su autor. Windsor McCay realizaba una performance en el escenario donde era proyectada de película de animación; él le daba órdenes al dinosaurio y hasta le daba de comer una manzana. Para la gente que presenciaba aquel espectáculo, la película era, sin lugar a dudas, algo para recordar.

Como dato anecdótico, se dice que el origen de Gertie surgió de una apuesta entre McCay y George McManus, un colega suyo. Un día ambos se dirigieron al Museo de Ciencias Naturales de Londres tras ver un esqueleto de dinosaurio en una de las salas, McCay le aseguró a su acompañante que él podría devolverle la vida y decidieron apostar una cena en ello.

Muchas personas han contribuido a que se pueda apreciar, en el écran de un televisor, una computadora o en el cine, el arte de la animación. Luego del gran Windsor McCay, se desarrollaron una serie de animaciones como las de Pat Salivan con El gato Félix, a mi parecer una de las más relevantes. Es, en el año 1915, que Earl Hurd desarrolla la animación de celdas, avance que permitiría la evolución de la animación hasta ese entonces conocida.

La animación por celdas les daba a los animadores la posibilidad de poder reducir el tiempo que invertían en redibujar los objetos perennes en un cuadro, y así dibujarlos solo una vez. Es decir, si en un encuadre se necesita la imagen de un pato dentro de un estanque, el animador procedía a dibujar el paisaje del estanque en una celda y al pato en otra. Posteriormente, el animador simplemente, dibujaba los movimientos del pato para ser animados luego.

Ya a partir de 1920, las técnicas de animación empezaron a cambiar, y, evolucionaron para buscar mejoras en el desarrollo y el realismo de cada una de ellas. Un ejemplo perfecto de estas búsquedas son los intentos y avances logrados por los hermanos Fleischer, David y Max, quienes desarrollaron muchas de las técnicas que, luego retomaría Walt Disney para alcanzar el éxito que goza hasta nuestros días. Sobre estos hermanos, hablaremos más adelante, ya que su aporte ha sido descomunal en cuanto a color y sonido, y lastimosamente, nunca han gozado del reconocimiento que se merecen.

Es casi imposible hablar de animación sin mencionar a Walt Disney, pero, como sé que existe una basta bibliografía acerca de él y sus películas, simplemente me limitaré a nombrarlo y a citarlo como una de los hombres que con sus películas contribuyeron al reconocimiento de la animación como un arte maravilloso y tan completo como cualquier otro.

A partir de allí, la búsqueda por el realismo, la sonoridad, y sobre todo, el contenido de las películas de animación ha ido variando. Cada autor, cada animador, ha ido contribuyendo con el desarrollo de este arte, hasta el desarrollo de tecnología informática que permitiera la animación en computadora. Muchos han sido los pioneros, acerca de estos hablaremos más adelante, así como de las películas que han ido apareciendo, el software que han empleado, el equipo técnico que involucra su creación, las técnicas que existen en la animación y, en general, de las inquietudes que puedan surgir en el camino.

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Finalmente, me despido esperando que este pequeño recorrido por el campo de la animación desde sus inicios, te hayan podido brindar la oportunidad de ampliar tus horizontes y halla incrementado tu interés por conocer más acerca de este arte tan hermoso y poco conocido en profundidad. Recuerda que, un animador, no sólo debe saber maniobrar su técnica, sino también, conocer a los que la desarrollaron y la crearon para ti.

DIGITAL

Digital puede designar: a cualquier cosa relativa a los dedos; a las señales digitales, es decir, aquellas que son discretas y cuantizadas, en términos de la teoría

de la información; En otras palabras, un valor digital es aquel que se puede almacenar sin que se pierda parte del mismo,

pues este es acotado o limitado de origen.

EMPRESAS APUESTAN POR LA TECNOLOGÍA INTERACTIVA

Nuevas formas enriquecidas y multimediales de interfases intuitivas comienzan a llegar a la publicidad, el marketing y la comunicación en la Argentina, a través de pisos, mesas y pantallas interactivas. Cuáles son las compañías que las aplicarán

El iPhone, el famoso teléfono multimedia de Apple, difundió masivamente las bondades de la interfase táctil para la interacción de la persona con dispositivos de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).

Aunque este manejo intuitivo ya estaba presente en otros equipos anteriores al iPhone, el teléfono de la empresa de la marca de la manzana consiguió que fuera conocido en gran parte del mundo, y se constituyera en objeto de copia de sus competidores.

Nuevas formas enriquecidas y multimediales de estos sistemas táctiles y otras formas de interactividad intuitivas comienzan ahora a llegar al ámbito de la publicidad, el marketing y la comunicación en la Argentina, a través de pisos, mesas y pantallas interactivas.

Puntos Importantes

Estos sistemas interactivos se aplican en en centros comerciales, supermercados, tiendas, discotecas, presentaciones corporativas e inmobiliarias.

Los campos de aplicación son el marketing “experiencial”, la educación, la salud y eventos corporativos.

La meta es reforzar la comunicación y la relación con el consumidor y en especial con una nueva generación que aprecia las ventajas de esta tecnología expresada por el iPhone.

Grandes empresas y hasta organismos del Estado como la AFIP evalúan incorporar estas interfases en sus puntos de venta y de relación con el cliente o el contribuyente. Mientras tanto, el grupo constructor IRSA ya decidió que incluirá equipos de esta tecnología en su nuevo centro comercial “El Nuevo Alto”, que se construye en la Avenida General Paz y la ruta Panamericana, en el barrio porteño de Saavedra, al costado de la ex fábrica de lamparitas de la compañía holandesa Philips.

Estos sistemas ya son aplicados por compañías y organizaciones como la NASA, BMW, Ford, Intel, Vodafone, IBM, HP, federal Express, Panasonic, Telefónica, Motorola y LG.

¿Por qué estas firmas consideran esta tecnología en estos tiempos de crisis? “Cada vez más se está hablando del vuelco de las inversiones y las acciones de marketing en los puntos de ventas”, respondió Luis González Lentijo, presidente de Convergencia Digital, una empresa que forma parte del grupo Congress, proveedor de servicios de integración tecnológica para acciones de publicidad, marketing y soporte de eventos y actividades corporativas.

El objetivo de estas acciones es aumentar la recordación y la fidelidad del consumidor a la marca. Según González Lentijo, un estudio realizado por el grupo Telefónica descubrió que mientras la recordación de una

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marca con la publicidad en la vía pública a través de un escaparate tradicional era de apenas el 0,5 por ciento, con estos sistemas que interactúan con la persona llega al 40 por ciento.

Congress suscribió un acuerdo con una compañía peruana, Innova Media, para representar en la Argentina a la firma canadiense GestureTek, uno de los principales fabricantes mundiales de tecnologías interactivas.

La empresa montó en su fábrica ubicada en la localidad de Tortuguitas, en el norte del Gran Buenos Aires, unas salas de demostración de los equipos de GestureTek y llevó a ejecutivos de grandes compañías argentinas, agencias de publicidad y creativas, y hasta de la AFIP para mostrarles las posibilidades de estas tecnologías.

En la movida participó también Erol Vekil, director de Ventas de GestureTek, una firma a la cual ingresó en 2006 como inversor el grupo español Telefónica, al igual que NTT Docomo, el más grande operador de telefonía móvil de Japón.

Congress, conocida en el ambiente corporativo como proveedor de servicios de traducciones y soportes de audio y video en eventos, comenzó en 2003 a incursionar en las TIC. Hoy trabajan con el Gobierno porteño para hacer un seguimiento de los turistas a partir de un software con guías que los visitantes podrán descargar en forma opcional y gratuita en sus teléfonos móviles.

Campos de acción

¿Dónde se aplican estos sistemas interactivos? Museos, centros de ciencias, parques de diversiones, centros comerciales, supermercados, tiendas, discotecas, presentaciones corporativas e inmobiliarias, salones de demostraciones y ventas, terminales y estaciones de transporte y aeropuertos son algunos de los lugares donde se encuentran presentes en países desarrollados.

Los campos de aplicación son variados: El marketing “experiencial”, la educación, la salud (en hospitales ingleses se utilizan estos sistemas para rehabilitar o asistir a personas con discapacidades), y presentaciones corporativas. González Lentijo dijo que en la Argentina se enfocarán en aplicaciones de marketing, que involucrarán al consumidor para aumentar la recordación de la marca.

Interacción manual

Vekil explicó que los sistemas se basan en la detección del movimiento de la persona a través de cámaras que vinculan esos datos con sensores en los equipos, como mesas y paneles.

Uno de los aparatos emblemas desarrollados por GestureTek es la TableFx, una mesa de 36 a 80 pulgadas de largo, que incluye un proyector que se puede ubicar debajo del acrílico o arriba de la superficie, además de cámaras y radares que detectan los movimientos de los usuarios.

Admite interacciones simultáneas de diferentes personas, que pueden consultar información de productos, encargar bebidas o comidas desde la misma mesa si se encuentran en un restaurante o bar.

Consultado por iProfesional sobre las diferencias de este equipo con el famoso y similar Surface, desarrollado por Microsoft, Vekil señaló que ese dispositivo por ahora no tiene aplicaciones concretas, más allá de algunos pilotos mostrados en locales de la telefónica estadounidense AT&T y en un casino en la ciudad de Las Vegas, mientras que la TableFX se encuentra, por ejemplo, en unos 400 locales de la operador telefónica alemana Deustche Telekom.

“Estamos presentes en 35 países con la TableFX, estamos dos años adelantados a Microsoft”, dijo Vekil, quien sin embargo admitió que la iniciativa del gigante del software mundial es una buena estrategia para llegar a lo que denominó como “Generación iPhone”.

Las mesas, al igual que el resto de los dispositivos, pueden alquilarse o comprarse a medida, con un software incorporado o con una programación específica a pedido del cliente.

Más que una imagen en una pantalla

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El Illuminate Display es una pantalla interactiva similar a la mesa, que permite al usuario controlar e interactuar con el uso de la mano, ya sea al tacto o con un ademán. Se puede aplicar en ventanas, vidrios o paneles. El sistema cuenta con una técnica de proyección de espejos y la utilización de sensores infrarrojos.

El Screen Xtreme va un poco más allá: Permite al usuario interactuar desde adentro de la imagen, generando diferentes tipos de efectos. Se aplica en cartelería, donde sus características de seguimiento en tiempo real del usuario refuerzan la acción promocional.

El GroundFX (foto inferior) es un sistema de display interactivo sobre el piso que se utiliza para publicidad y entretenimiento en espacios públicos. La persona pisa sobre la superficie y genera una acción en el dispositivo.

El AirPoint permite señalar en el aire puntos en una pantalla y realizar acciones en ese display. Se trata de una tecnología famosa por la película Minority Report, de Steven Spielberg, protagonizada por Tom Cruise.

Interfaces 3D

Vekil mostró en la presentación a la prensa un anticipo de interfaces en sistemas de tres dimensiones, que generan situaciones de inmersión potentes, como por ejemplo “sobrevolar” una ciudad. Se aplicarán en los Juegos Olímpicos de 2010 en la ciudad canadiense de Vancouver.

La aplicación de todos estos sistemas requiere un trabajo interdisciplinario: González Lentijo dijo que en el caso del nuevo centro comercial de IRSA en Saavedra, colaboran con un estudio de arquitectura y con la agencia creativa a cargo de los contenidos de las terminales de autoconsulta que tendrá “El Nuevo Alto”.

Representantes de Movistar y Repsol YPF, que ya son clientes de GestureTek en el exterior, experimentaron en Tortuguitas con estos sistemas. En el caso del operador móvil, la idea es aplicarlas en nuevos locales y puntos de venta con pantallas interactivas, dijeron desde Congress. En cuanto a la AFIP, las consultas se refirieron a las carteleras y terminales de autoconsulta. Otras empresas que se manifestaron interesadas fueron el centro comercial Unicenter y Cencosud, dueña de ese “shopping” y de las cadenas de supermercados Disco y Jumbo.

ESCRIBIR PROGRAMAS INTERACTIVOS

El multimedia interactivo abre nuevas posibilidades de creación audiovisual. En este artículo se presenta una introducción al tema que abarca los antecedentes, el alcance de contenidos del nuevo medio, y diversos elementos sobre estructura y forma. Finalmente se contempla su aplicación a la narrativa.

La última oferta brindada por la informática a lo audiovisual es el multimedia interactivo, que permite presentar textos, sonidos e imágenes bajo la acción selectiva del espectador. Los programas que resultan de la utilización de esta tecnología se presentan típicamente a través de un disco compacto (CD-ROM, CD-I) pero también a distancia a través de redes de comunicación como Internet. Teniendo en cuenta la difusión creciente de los dos soportes, se plantean una serie de retos, entre ellos los de escribir, proyectar y diseñar estos programas. Este trabajo presenta una serie de consideraciones sobre estas tareas, con la intención de aproximar el nuevo medio a los guionistas de toda la vida (1).

El multimedia interactivo no es una tecnología para colaborar en una aplicación, como por ejemplo escribir un texto, editar un vídeo, o componer una pieza musical. Tampoco es una tecnología en busca de aplicación, como pasa a veces con ciertos inventos. Efectivamente, en el ámbito educativo parece probado que el aprendizaje interactivo da mejores resultados que el pasivo. Stephen Wilson, experto en interactividad, dice al respecto (Wilson, 1994): "Los interactivos multimedia permiten a las personas seguir los propios caminos asociacionistas; experimentar y construir sus propias estructuras cognitivas, y enlazar sus acciones con las necesidades emocionales y de identidad. En aplicaciones de aprendizaje y de información, las teorías sugieren que los materiales son recordados, utilizados e integrados mejor". El propio Wilson continúa diciendo: "Extrapoladas estas teorías a los terrenos artístico o de entretenimiento, los espectáculos interactivos pueden ser más profundos y emocionantes que las experiencias no interactivas".

El multimedia interactivo es un conjunto de herramientas para diseñar, ensamblar y proporcionar aplicaciones, es decir, programas.

Este conjunto de herramientas contribuye a facilitar una relación "persona-máquina" cada vez más fluida y rica en medios. La evolución hace posible que esta relación se dé en los dos sentidos, en consecuencia la

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relación "persona-máquina-persona", o sea, "persona-persona", puede también devenir más fluida i rica en medios. La interactividad es, pues, aplicable a la comunicación entre las personas, en un abanico de contenidos que va desde la entrega de instrucciones hasta la expresión artística, pasando por el entretenimiento.

Antecedentes de la interacción

La cuestión de la máquina, y en particular de la máquina en medio de las personas, no ha gustado nunca a los artistas. La historia del arte contemporáneo es una historia de luditas. Autor y máquina eran incompatibles, cosa que sólo unos cuantos surrealistas, futuristas y pocos más desobedecieron de vez en cuando.

Ha habido obras expresamente abiertas a la participación del espectador, como las del teatro dada y de autores como Bertolt Brecht, que serían precedentes de las obras interactivas por lo que se refiere a la voluntad de desafiar la pasividad y el estatismo del espectador. También lo serían las obras de arte llamado participativo (performances, happenings, instalaciones) de los años sesenta y setenta.

Pero los antecedentes más directos de los programas interactivos se encuentran en el mundo de la informática, todo lo contrario de ludita, desde donde se ha incubado la tecnología que los hace posibles. En este mundo, el conjunto de formas y gestos con los que se establece el diálogo entre una persona y un programa constituye la llamada "interface".

La interface entre persona y ordenador en los años cuarenta era solamente un concepto: el diálogo con el ordenador se hacia a base de farragosas operaciones de cambio de placas y circuitos electrónicos. En los años sesenta, la comunicación se hacía con cintas y fichas de papel perforado, una interface (si es que se puede hablar de eso) más práctica pero igualmente inhumana, porque el idioma del diálogo era el idioma del ordenador.

La interface más cercana a la persona que a la máquina comienza en el momento en que se hace posible digitalizar las imágenes. Como consecuencia aparecieron las primeras interfaces gráficas, en los años sesenta, a las que se debe la aceptación posterior del ordenador personal en los años ochenta.

Actualmente la interface es un aspecto clave de los programas informáticos; el éxito de un programa depende directamente de la calidad de su interface, hasta el punto de que cuando una persona dice no entender un programa, o bien no entender el ordenador, lo que está diciendo en la mayoría de los casos es que no entiende la interface. Por eso el diseño de interfaces moviliza a numerosos informáticos, psicólogos, diseñadores y expertos bajo la especialidad llamada "Human-Computer Interface".

Las ideas seminales de los programas interactivos y su alcance se deben fundamentalmente a dos personajes. De un lado, Vannevar Bush, que en los años cuarenta, cuando los ordenadores solamente servían para calcular trayectorias de balas y bombas, imaginó un sistema digital, llamado "Memex", para almacenar grandes bases de conocimientos interconectados a las que acceder desde diversos y múltiples niveles. Por otro lado, Ivan Sutherland, en los años sesenta, inventó la digitalización de las imágenes, e imaginó unas gafas para pasearse dentro de las imágenes. Las ideas de Bush están en la base de los sistemas modernos de intercambio de información, más cercanas a la manera natural de relacionar la información de las personas, mientras que Sutherland es el padre de la tecnología que permite llevar a la práctica estas ideas y el primero en desvelar los horizontes de la comunicación interactiva.

Otro personaje de esta historia es Ted Nelson, creador en 1965 del término "hipertext". Nelson ideó también otro utópico banco de datos, de nombre "Xanadú", como el palacio del ciudadano Kane. A pesar de que "Xanadú" no ha acabado nunca de existir, las reflexiones paralelas de Nelson en el orden metodológico y lingüístico son esenciales en la evolución de los programas interactivos.

El disparo de salida para una interactividad técnicamente factible, por fin, viene dado por las tecnologías inventadas por Douglas Engelbart (el ratón, las ventanas...) y por Alan Kay (las primeras interfaces gráficas), a principios de los setenta.

En el ámbito audiovisual, el precedente directo del programa interactivo es el vídeo interactivo. Lo que hace pasar del vídeo interactivo al multimedia interactivo son las tecnologías de la compresión y de la transmisión de las imágenes, una con el objetivo de reducir el volumen de la información que implican las imágenes en movimiento, y la otra para aumentar la velocidad de transferencia de información entre los dispositivos. Por cierto que en el proceso de conversión digital, textos, imágenes y sonidos acaban todos convertidos en bits

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de información. Por tanto, en el fondo hay un único medio y los programas interactivos son "unimedia"; como además todos son multimediáticos, no es necesario el adjetivo y es suficiente decir programas interactivos.

Actualmente la calidad técnica de los interactivos es todavía muy limitada: en lugar de en toda la pantalla, las imágenes en movimiento se suelen presentar en una ventana de la pantalla a un ritmo de 15 o menos imágenes por segundo, cosa que resta considerable atractivo a los programas. Además hay que contar con la baja resolución de toda la pantalla, y con el tubo de rayos catódicos, el gran handicap de lo audiovisual digital hasta ahora.

Pero la evolución de la tecnología es evidente y previsible y, además, sus posibilidades como medio audiovisual aparecen con independencia de sus limitaciones. En esta línea y a efectos prácticos, la autora de interactivos Celia Pearce (1994) da el siguiente consejo: "todo aquel que diseñe interactivos, y en particular interactivos basados en historias, ha de comenzar por olvidarse de la tecnología lo más deprisa posible".

Características de los interactivos

Dejando a un lado la tecnología de la cuestión, ¿cómo son los programas interactivos, cuál es la naturaleza de la interacción?

El multimedia interactivo propone una nueva lectura de las cosas, de aquí el considerable filón creativo (y comercial) que deja abierto. Pero el nivel de esta nueva lectura es diferente. Un libro siempre existirá como tal, y nada podrá rivalizar con él en cuanto a formato y contenido: poesía, literatura y en general las obras en las que hay un autor y un lector que quieren expresamente el formato del monólogo del primero con el segundo. Además de la diversidad de soportes de la información, la relectura interactiva de un tema ha de tener sentido en sí misma para la interactividad. En definitiva, el medio ha de adaptarse al contenido y no al revés.

Otra premisa es que un programa interactivo ha de permitir una navegación interesante tanto parcialmente como por entero; si el espectador se aburre, si no ve estimulada su interacción, no hay programa. Además de suministrar la información, un interactivo ha de ofrecerle entretenimiento, ha de procurar satisfacer de manera sostenida su interés. En resumen, tan importante es el objetivo final del viaje como el camino que conduce a él. Es decir, que los contenidos, además de permitir diversidad de enfoques, de puntos de mira y de vertientes en las que profundizar, han de disponer de recursos audiovisuales abundantes y atractivos.

Una primera manera de caracterizar los contenidos de los interactivos es en función de la cantidad de interacción que demandan. Entre los que demandan menos están por ejemplo, los libros electrónicos; entre los que más, los juegos; en medio, educativos y documentales. Una audiencia infantil agradece más la interacción que una audiencia adulta, mientras que ésta ultima prefiere en general contenidos con hilo argumental. Un contenido museístico (y en general informativo) ha de dejar tiempo para la contemplación y no forzar la sobreactividad del espectador.

Pero resulta más clarificador hablar de interactividad en términos cualitativos que cuantitativos. Los interactivos se diferencian también por la clase de "interacción requerida". El nivel bajo corresponde a los programas que ofrecen opciones reducidas y simples. Después se pueden dar demandas más complejas, como por ejemplo superar obstáculos para poder acceder a otras opciones. Más arriba, las opciones no son explícitas de manera que, por ejemplo, la persona tiene que buscarlas. Cuando la interacción requerida es cualitativamente alta, llamada "contributoria" (Wilson, 1993), la persona puede añadir por su cuenta opciones, incluso puede estar en condiciones de modificar o crear programas por su cuenta.

Otra manera de distinguir los interactivos es según la capacidad de "control" que dan a la persona, el grado de "autonomía" que le permiten para decidir qué hacer, por dónde navegar, etcétera. Cuando el control posible es bajo, los caminos a seleccionar son restringidos y prefijados, como en la enseñanza programada. En otros, la persona tiene un cierto control pero sólo localizado en áreas determinadas del espacio de información. Finalmente, cuando el nivel de autonomía es alto puede acceder a todo el espacio a través, por ejemplo, de algún índice global que conduce a los átomos de información, como pasa en las enciclopedias y en las obras de referencia.

Tomando, pues, estas dos variables, la calidad de la interacción requerida y la autonomía y control que permite a la persona, se tiene una caracterización de los programas interactivos (figura 1).

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Figura 1. Mapa de los programas interactivos actuales.

Del mismo modo, a la luz de la poderosa evolución de las tecnologías digitales y el futuro de inventos y gadgets que se entrevé, para caracterizar los programas interactivos se hace necesaria una tercera dimensión.

En efecto, en el futuro habrá cascos, gafas de alta resolución, guantes, trajes y sensores ultraligeros que permitirán interaccionar con el ordenador de manera prácticamente transparente, involucrando diversas partes del cuerpo y afectando diversos sentidos y maneras de percibir. Esta evolución se puede representar sobre un tercer eje de coordenadas que mide la "presencia" e implicación personal del espectador, el grado de "inmersión" en las imágenes y en los sonidos.

Tomando como ejes de coordenadas las tres variables -interacción requerida, autonomía y presencia- resulta un mundo en tres dimensiones (figura 2) que representa los programas interactivos, actuales y futuros.

Figura 2. Perspectiva de los programas interactivos (2)

Cuando la sensación de inmersión es alta, los programas interactivos son (o serán) los llamados "entornos virtuales". El centro de coordenadas del inverso de los interactivos corresponde a la interacción que en informática se conoce como "batch" ("por lotes"), mientras que la zona de máxima interacción, autonomía y presencia constituye una tierra incógnita que se presta a especulaciones de todo tipo.

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Este nuevo eje de presencia/inmersión está también correlacionado con otra ordenación de los interactivos que tiene en cuenta los tipos de signos utilizados en la comunicación con el ordenador.

Como se sabe, el análisis semiótico de Charles S. Peirce distingue en la comunicación tres clases de signos: símbolos (signos donde la relación con los objetos se da por convención), iconos (signos donde la relación con los objetos se da por semblanza o analogía) e índices (signos donde la relación con los objetos se da por implicación o contigüedad).

Con esta idea, el autor Paul Brown (1994) propone una clasificación de los interactivos en función de estas categorías: hay una "primera generación" de interactivos, en la época de los circuitos y de las fichas perforadas, en las que la comunicación se establece a base de palabras, es decir, de símbolos. Los interactivos actuales, los de "pantalla y ratón", pertenecen a la "segunda generación" y están basados en la comunicación sobre todo icónica. Las siguientes generaciones de programas interactivos (entornos y "realidades" virtuales) utilizarán sobre todo un idioma de índices.

Metáfora, estructura y forma

El objetivo del guionista de interactivos no es una obra única y cerrada sino un entorno y un contexto (3) , a lo largo y ancho del cual se dan las informaciones de contenido educativo, documental, lúdico o lo que sea. Este entorno ha de tener una representación conceptual y gráfica, esto es, la "metáfora", que acoge y aproxima al espectador a la experiencia interactiva.

La primera vez que la comunicación con el ordenador se hizo con una metáfora de por medio fue en una interface gráfica desarrollada por la compañía Xerox, pero fue Apple Computer, primero con el ordenador Lisa pero sobre todo con el Macintosh, la compañía que la popularizó. La metáfora de la interface del Macintosh consiste en un escritorio en el que la persona maneja, como en la realidad, documentos (textos, gráficos o partituras), carpetas donde pone estos documentos, una papelera en la que tira lo que no le interesa, etcétera. Gracias a esta metáfora, junto con una buena calidad gráfica, en informática personal hay un antes y un después del Macintosh, la prueba es que ha acabado siendo adoptada por todos los sistemas operativos (4).

En la ideación de la metáfora, hoy en día, la libertad es tanta como en cualquier otro campo del diseño: hay campo para la imaginación, pero también es útil seguir algunas recomendaciones (figura 3).

Figura 3. Guías para el diseño de metáforas (5)

La metáfora ha de contar con los suficientes recursos audiovisuales para hacer atractiva la navegación, porque una metáfora pobre, conceptual y gráficamente, empobrece el programa entero.

Cuanto más alta es la calidad de la interacción requerida, más potente ha de ser la metáfora, pero es necesario evitar, y esta es una regla de oro de los interactivos, que la persona se pierda en medio de un exceso de simbología; cuando esto pasa el interés por el programa cae en picado.

Además de la metáfora principal, que corresponde al espacio global de la navegación, en un interactivo normalmente hacen falta también metáforas para los subespacios y zonas determinadas. También es conveniente definir alguna para la propia interacción, asociándola a la experiencia viajera de la persona.

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En esta experiencia itinerante vía ordenador las acciones de la persona se materializan en gestos relativamente simples, al menos con los sistemas actuales. Las acciones posibles son ahora mirar/escuchar, teclear un mensaje, mover un joystick o arrastrar/clicar el ratón. En el futuro, se supone que se podrá interaccionar con gestos de otras partes del cuerpo, no solamente con la mano. Por su lado, después de una acción de la persona, el ordenador responde de tres maneras: tocando una pieza de audio/vídeo, presentando una imagen con opciones, o presentando una imagen terminal.

Figura 4. Algunas pautas de interacción (6)

Todos estos sucesos, y los contenidos a los que se asocian, se han de organizar y estructurar en forma de árbol, a la manera de los diagramas de flujos de la informática. Las posibilidades de relaciones entre los sucesos, las maneras de estructurarlos en el árbol, son muy variadas (figura 4).

El árbol de información constituye una forma de visualización del guión del programa interactivo en lo que respecta a su estructura y a la dinámica con que se desplegará ante el espectador.

Toda esta parte del guión de programa interactivo, la metáfora, la estructura y la dinámica de funcionamiento, constituye un universo que ha de ser, en términos generales, coherente conceptual y gráficamente. Algunos autores han elaborado una serie de guías para el diseño de interactivos desde el punto de vista práctico (figura 5).

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Figura 5. Unas guías para el diseño de programas interactivos

Franca Garzotto, investigadora de métodos de diseño de interactivos, propone unos cuantos criterios generales para evaluar la calidad de un programa en lo que se refiere a estos aspectos. Entre estos criterios Garzotto (1995) apunta, en primer lugar, la "riqueza" del programa, es decir, que contenga abundantes elementos de información y caminos para acceder a él. En segundo lugar, apunta la "facilidad" de uso, o sea la accesibilidad de la información y la sencillez de las operaciones que llevan a ella. También es deseable en general la "coherencia", la regularidad del programa, es decir, que elementos similares sean tratados de manera similar. La persona ha de ser capaz también de adivinar los significados y propósitos de cualquier elemento del programa ("auto-evidencia"). Finalmente, Garzotto apunta como otro criterio de evaluación del diseño de un interactivo la "previsibilidad", la capacidad que da a la persona de anticipar los resultados de las operaciones.

Historias no lineales

El medio interactivo se adecua bien a efectos informativos, educativos, documentales y lúdicos, eso solo justifica las expectativas industriales y profesionales que despierta. Ahora bien, ¿cómo se adecua a la ficción y al drama, como afecta la interactividad a la narrativa, cuáles son las posibilidades cinematográficas del nuevo medio?

La interactividad implica la narración "no lineal", por oposición a la narración "lineal" y secuencial de siempre, desde que los griegos escribieron la primera comedia. Pero la narración, sea o no interactiva y aunque se desarrolle intermitentemente en el tiempo, es recibida por el espectador en forma lineal, por lo tanto todos los narradores se enfrentan al mismo problema, esto es, desplegar una serie de acontecimientos a lo largo del tiempo. La única diferencia es que en el medio interactivo se ha de prever más de un despliegue, se han de prever muchos y cuanto más variados mejor. Un caligrama (figura 6), por ejemplo, sería una muestra muy elemental, a modo de flash, de una obra diversificada y que admite diversas lecturas.

En el cuento "El jardín de los senderos que se bifurcan", el escritor Jorge Luis Borges habla de un chino, Ts'ui Pên, autor de un libro singular que es como un laberinto, como "un laberinto de símbolos". Borges (1978) escribe: "En todas las ficciones, cada vez que un hombre se enfrenta con diversas alternativas, opta por una y elimina las otras; en la del casi inextricable Ts'ui Pên, opta -simultáneamente- por todas. Crea, así, diversos

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porvenires, diversos tiempos, que también proliferan y se bifurcan. De aquí las contradicciones de la novela". De manera que el libro "El jardín de los senderos que se bifurcan" sería un ideal de "libro no lineal".

En una narración no lineal la metáfora coincide con el espacio de información, cosa que también pasa en los juegos interactivos, por eso los juegos con contenido narrativo constituyen una buena fuente de inspiración.

La atención del espectador en un juego como "Myst" se consigue despertando su curiosidad para descubrir un enigma y hacer que en el camino para descifrarlo encuentre más enigmas con sus obstáculos y sorpresas. Una manera de conducir una ficción interactiva consiste en incitar al espectador a "descubrir la historia" que hay escondida. El método es sobre todo aplicable en tramas detectivescas y de misterio.

También se puede montar una ficción interactiva a base de "secuencias alternativas" por las que el espectador ha de ir optando sobre la marcha o al final de todo. El método, del que hay precedentes en determinadas novelas (llamadas "interactivas") se ha experimentado también en programas televisivos.

Pero es más productivo intervenir, además de sobre la trama, sobre los personajes y los protagonistas; en este sentido una primera posibilidad es la "representación de roles". En los juegos de este tipo los personajes van cargados de herramientas normalmente sencillas (como por ejemplo, una mochila, unas llaves, una escalera, un martillo) con las que hacer frente a los obstáculos de la aventura. La idea es aplicable a las habilidades y cualidades personales, de manera que según como se gradúen estas cualidades las pequeñas historias o la gran historia llegan a ser diferentes. La representación de los roles tiene el inconveniente de requerir un alto grado de interacción, cosa que es difícil que guste a cualquier audiencia.

Otro método también puede ser presentar la historia desde las diversas y "múltiples versiones" de los protagonistas. La historia se va desvelando a medida que se van conociendo los diferentes puntos de vista. En aplicación sencilla, que es a lo que puede aspirar la televisión interactiva, el método se ha experimentado haciendo que los espectadores hagan zaping sobre dos o más canales que emitían cada uno partes diferentes de la misma macrohistoria.

Un último modelo es "construir la trama". El juego "Sim-City" es un ejemplo: el jugador tiene una serie de herramientas para escoger un terreno, levantar calles, líneas de electricidad, casas, fábricas, etcétera, pero este afán colonizador tiene sus adversidades. El resultado se puede interpretar como una narración con infinitos finales, pero evidentemente este modelo sirve sobre todo para juegos.

Figura 7. Unos patrones básicos de narrativa no lineal

Todos estos patrones (figura 7) para el planteamiento interactivo de una narración se combinan entre sí, pero además hay otra posibilidad que los multiplica, a estos y a cualquier otro: el espectador que, aparte de contemplar y regir ciertas condiciones de la narración, puede ser también protagonista de la historia.

En este caso la narración se complica notoriamente, porque los argumentos posibles son mucho más numerosos. A la hora de preverlos hay que prestar mucha atención a este punto de vista del espectador/actor, ya que es el personaje más delicado de todos. Por cierto que la ficción interactiva en la que el espectador es actor evoca una gran pugna entre el autor y el espectador, de resonancias románticas, acerca de quién tiene el control sobre la obra y, en definitiva, sobre la obra misma.

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En resumen, historias que se encabalgan unas dentro de las otras y una multiplicidad de tramas que se bifurcan y reencuentran. La complejidad de una narración interactiva, como se ve, puede ser diversa, pero Celia Pearce (1994) apunta: "Aunque la historia pueda ser no lineal desde el punto de vista del sistema, la experiencia del espectador, aunque varíe cada vez, ha de adecuarse, al nivel emocional, a los elementos tradicionales de la estructura de una historia"

Un nuevo medio

Puesto que un programa interactivo supone una relación con la persona a través de una pantalla, como en un producto cinematográfico, algunos autores consideran que entre el medio interactivo y el medio cinematográfico hay una correspondencia muy estrecha; en este sentido equiparan las exigencias del guión en uno y otro medio.

Ted Nelson (1990), padre y uno de los gurús de la interactividad, dice, por ejemplo: "El diseño para la pequeña pantalla tiene la mayoría de cosas en común con el diseño para la Gran Pantalla (películas). La integración del programa no la puede llevar a cabo un comité donde cada miembro va a la suya, sino que debe ser controlada por artistas dictatoriales (sic) con toda la autoridad para decir la última palabra en relación con el resultado. Los programas interactivos necesitan de los talentos de un Disney, un Griffith, un Welles, un Hitchcock, un Capra, un Bob Abel". Nelson también dice que en el futuro habrá que hablar de "virtualidades" para designar a la vez los programas interactivos, los programas de cine/televisión y los programas informáticos. En una misma línea visionaria, otros autores prevén para el ordenador un papel de "generador de tramas", en definitiva, sistemas interactivos con los cuales el espectáculo consistirá en hacer espectáculos (8).

Volviendo a la actualidad, la situación del medio interactivo de ahora recuerda cuando el cine sólo retrataba la realidad y los recursos del montaje no existían; por impacto y significación se podría decir que la máquina de tren de Lumière es al cine lo que la interface del escritorio es a los interactivos. Se ha de esperar, por lo tanto, a que los recursos lingüísticos se vayan definiendo y consolidando.

Pero más allá de confluencias y paralelismos, el medio interactivo es sustancialmente diferente. La narrativa cinematográfica está enraizada en el lenguaje verbal y literario, es decir, que sigue el modelo secuencial y lineal del discurso. En cambio la narrativa interactiva propone un discurso en forma de árbol, de malla, en lugar de línea, e implica (e implicará todavía más) diversos sentidos a la vez.

De un lado, las propiedades comunicadoras del medio interactivo hacen pensar en un renacimiento del género documental como una prolongación que aporta pluralidad en los niveles de profundización y en las sensaciones experimentadas por el espectador.

Por lo que se refiere a la ficción y la expresión, las especificidades del medio permiten imaginar a la larga los programas interactivos diferenciados de los programas pasivos, de la misma manera que el cine se desmarcó del teatro o la fotografía de la pintura, constituyendo un género específico.