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Página 1 de 9 INSTITUTO TÉCNICO INDUSTRIAL LUZ HAYDEE GUERRERO MOLINA DOCENTE: ALBA ORTIZ AÑO LECTIVO: 2018 ASIGNATURA: INFORMÁTICA - PERIODO 2 - GRADO: 6 - _____ NOMBRE DEL ESTUDIANTE: ___________________________________ MATERIAL DE APOYO No. 5. CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN OBJETIVOS: Mejorar la capacidad de razonamiento, organización y solución de problemas de una forma lógica. Conocer Cuáles son las estructuras de programación. Dibujar polígonos en Scratch. ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURA CONDICIONAL La estructura condicional se utiliza para indicarle al computador que debe determinar si una condición es verdadera o falsa y, a partir del resultado, ejecutar el conjunto de bloques correspondiente. La forma más común está compuesta por una proposición que se evalúa y dos conjuntos de bloques que se ejecutan, uno cuando la condición es verdadera (selección simple y doble) y otro cuando ésta es falsa (únicamente en la selección doble). Un conjunto de bloques puede contener uno o varios bloques que se ejecutan uno detrás de otro. Selección simple La estructura condicional de selección simple ejecuta un conjunto de bloques cuando la proposición (condición) es verdadera; si esta es falsa, no hace nada. Ejemplo: sí la variable ángulo1 es igual a 90, entonces muestra durante 2 segundos en pantalla el letrero “Si es un triángulo rectángulo”; si es diferente a 90, no hace nada. Selección doble La estructura condicional de selección doble ejecuta un conjunto de bloques (A) cuando la proposición (condición) es verdadera y un conjunto diferente (B) cuando esta es falsa. Ejemplo: sí la variable ángulo1 es igual a 90, entonces muestra durante 2 segundos en pantalla el letrero “Si es un triángulo VERDADERO FALSO

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INSTITUTO TÉCNICO INDUSTRIAL LUZ HAYDEE GUERRERO MOLINA

DOCENTE: ALBA ORTIZ AÑO LECTIVO: 2018

ASIGNATURA: INFORMÁTICA - PERIODO 2 - GRADO: 6 - _____

NOMBRE DEL ESTUDIANTE: ___________________________________

MATERIAL DE APOYO No. 5. CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN

OBJETIVOS:

Mejorar la capacidad de razonamiento, organización y solución de problemas de una forma

lógica.

Conocer Cuáles son las estructuras de programación.

Dibujar polígonos en Scratch.

ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN

ESTRUCTURA CONDICIONAL

La estructura condicional se utiliza para indicarle al computador que debe determinar si una

condición es verdadera o falsa y, a partir del resultado, ejecutar el conjunto de bloques

correspondiente.

La forma más común está compuesta por una proposición que se evalúa y dos conjuntos de bloques

que se ejecutan, uno cuando la condición es verdadera (selección simple y doble) y otro cuando ésta

es falsa (únicamente en la selección doble). Un conjunto de bloques puede contener uno o varios

bloques que se ejecutan uno detrás de otro.

Selección simple

La estructura condicional de selección simple ejecuta un conjunto de bloques cuando la proposición

(condición) es verdadera; si esta es falsa, no hace nada. Ejemplo: sí la variable ángulo1 es igual a 90,

entonces muestra durante 2 segundos en pantalla el letrero “Si es un triángulo rectángulo”; si es

diferente a 90, no hace nada.

Selección doble

La estructura condicional de selección doble ejecuta un conjunto de bloques (A) cuando la proposición

(condición) es verdadera y un conjunto diferente (B) cuando esta es falsa. Ejemplo: sí la variable

ángulo1 es igual a 90, entonces muestra durante 2 segundos en pantalla el letrero “Si es un triángulo

VERDADERO FALSO

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rectángulo”; si es diferente a 90, muestra durante 2 segundos en pantalla el letrero “No es un

triángulo rectángulo”.

ESTRUCTURA REPETITIVA

Los bloques repetitivos permiten ejecutar uno o varios bloques, un número determinado de veces o,

indefinidamente, mientras se cumpla una

condición. Esta estructura repetitiva ayuda a

ahorrar tiempo y espacio en los programas de

Scratch.

En Scratch, la estructura repetitiva se construye

con los bloques repetir (n veces); repetir hasta

que <una condición sea verdadera>; por siempre;

por siempre si <una condición es verdadera>:

Ejemplo: La siguiente imagen muestra el uso de la estructura repetitiva:

SIN REPETITIVA CON REPETITIVA

VERDADERO FALSO

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POLÍGONOS REGULARES

Un polígono regular es un polígono en el que todos los lados tienen la misma longitud y todos los

ángulos interiores son de la misma medida.

Una característica de los polígonos regulares, es que se pueden trazar inscriptos en una

circunferencia que tocará cada uno de los vértices del polígono. A medida que crece el número de

lados de un polígono regular, su apariencia se asemeja cada vez más a la de un círculo.

En un polígono regular podemos distinguir:

Lado, L: es cada uno de los segmentos que forman el polígono.

Vértice, V: el punto de unión de dos lados consecutivos.

Centro, C: El punto central equidistante de todos los vértices.

Radio, r: el segmento que une el centro del polígono con uno de sus vértices.

Apotema, a: segmento perpendicular a un lado, hasta el centro del polígono.

Diagonal, d: segmento que une dos vértices no contiguos.

Perímetro, P: es la suma de todos sus lados.

POLÍGONOS REGULARES EN SCRATCH: Para dibujar polígonos regulares se debe tener en cuenta

cuantos lados tiene el polígono y así saber cuántas veces se debe repetir la acción y el ángulo para

indicar cuantos grados debe girar. Si quiere cambiar el tamaño solo debe aumentar o disminuir el

número de pasos.

Para saber cuántos grados se debe girar se debe dividir 360 entre el número de lados del polígono y

el número de lados del polígono = al número de repeticiones.

Ejemplo: Dibujar un Cuadrado en Scratch.

Un cuadrado tiene 4 lados, por lo tanto:

Grados a girar: Se divide 360 entre 4 ( 360/4 = 90)

Cuál es el valor del lado: Se determina indicando cuantos pasos se mueve,

en este caso es 100

Cuantas veces se repite las instrucciones mover y girar: el numero de lados

que tiene el polígono en este caso es 4

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Nombre

Polígono

Número de

Repeticiones

Cuantos grados

girar

Nombre

Polígono

Numero de

Repeticiones

Cuantos grados

girar

Triangulo 3 120 Heptágono 7 51.4

Cuadrado 4 90 Octágono 8 45

Pentágono 5 72 Nonágono 9 40

Hexágono 6 60 Decágono 10 36

ACTIVIDAD 5.1

1. Realizar en Scratch el dibujo del triángulo, Cuadrado, Pentágono, Hexágono, Heptágono,

Octágono, Nonágono y Decágono.

2. En el cuaderno hacer el cálculo de los grados a girar, indicar el valor de cada lado y

transcribir las instrucciones que utilizaste en Scratch para dibujar cada polígono.

ACTIVIDAD 5.2

Realiza el análisis de la actividad de los polígonos, y responde las siguientes preguntas (en presente

como se realiza el análisis de problemas estudiado anteriormente):

FORMULAR EL PROBLEMA (Texto (enunciado) que indica cual es la situación a resolver) : ______

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

RESULTADOS ESPERADOS (Decir que se muestra al resolver el problema) : _______________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

DATOS DISPONIBLES (Cual es la información que da el enunciado o necesita saber para resolver

el problema) : _______________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

RESTRICCIONES (Que se debe considerar para resolver el problema ) : __________________

___________________________________________________________________________

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___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

PROCESO (Pasos, instrucciones o Acciones a realizar para solucionar el problema ) : ___________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

ACTIVIDAD 5.3

Analizar bloques en Scrahct. Analiza los siguientes bloques y dibuja en la cuadrícula las siluetas

que aparecerían en la pantalla si ejecutáramos los programas. (Debes realizar primero el dibujo en la

cuadricula, luego compruebas tu resultado con la ayuda de Scratch)

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ACTIVIDAD 5.4

Imagina tres dibujos que se puedan realizar utilizando solo las siguientes

figuras geométricas

Un ejemplo de esto es la siguiente figura, esta se

realizó con las instrucciones que se encuentran a la

izquierda, (dibuja la casa en Scratch).

Realiza otro dibujo que tengas al menos 3 de las

anteriores figuras.

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DIBUJAR CÍRCULOS EN SCRATCH.

Un círculo es una figura cerrada, donde su punto de inicio es el mismo punto final, por lo tanto su

recorrido es de 360 grados.

En Scratch cuando se quiere dibujar una figura cerrada se utiliza la

instrucción Repetir; el número de veces a repetir corresponde a los

grados a girar, en este caso son 360.

¿Qué se va a repetir 360 veces?, Los pasos a avanzar y los grados a

girar; para dibujar un circulo entre más grande sean los pasos a girar

más grande será el circulo, (los valores a tomar pueden ser desde 0,1) y

los grados a girar será 1.

Ten presente las dimensiones del escenario y la posición en la que se

inicia a dibujar la figura, de esta forma evitaras que se deforme.

Se pueden hacer variaciones al círculo según lo

que desees. Puedes dibujar un circulo con líneas

que sobresalgan de él .

También se puede indicar que las líneas

que sobresalgan sean mas separ adas unas

de otras.

Al anterior circulo se le puede cambiar

variar el color de las líneas que

sobresalen.

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Y si quiere más color

Prueba cada una de estas

variaciones de círculos en

Scratch, analiza la razón por

la que se puede realizar cada

variación. Prueba otras

opciones según tu

imaginación.

DIBUJAR ESTRELLAS EN SCRATCH

Lo que caracteriza es el número de puntas que esta tiene. Y el tamaño que estas pueden tener. Para

dibujar una estrella debes aplicar la siguiente fórmula para saber cuáles son los grados que se deben

girar. Los grados a girar dependen del número d puntas de la estrella.

Grados a girar: = 180 + ( ( 360 / Puntas de la estrella ) / 2)

Estas son las instrucciones para dibujar una estrella de 9 puntas

Estas son las instrucciones

para dibujar una estrella de 32

puntas.

Prueba estas Instrucciones en

Scratch y realiza variaciones, de color,

posición y demás ideas que tengas.

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ACTIVIDAD 5.5 Analiza los siguientes programas, luego relaciona cada número con la figura

correspondiente y coloca el número en el paréntesis. verifica los procedimientos en Scratch.

1

( )

2

( )

3

( )

4

( )

5

( )