Intel i Gencia Artificial p 01

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1 Antecedentes Históricos Frankenstein (1817) por Mary Shelley 1917.Karel Capek acuña el término "robot", que significa "trabajador" en checoslovaco 1928.John Von Neumann desarrolla su teorema "mínimos y máximos" utilizado posteriormente en juegos. 1937.Turing publica sus trabajos sobre la máquina que lleva su nombre. 1939. Isaac Asimov se le atribuye el término róbotica. Establece las tres leyes fundamentales de la robótica: Un robot no puede actuar contra un ser humano o, mediante la inacción, permitir que un ser humano sufra daños. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por el ser humano, salvo que estén en conflicto con la Primera Ley Un robot debe proteger su propia existencia, a no ser que esté en conflicto con las dos primeras leyes

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IA

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  • 1Antecedentes Histricos

    Frankenstein (1817) por Mary Shelley

    1917.Karel Capek acua el trmino "robot", que significa "trabajador" en checoslovaco

    1928.John Von Neumann desarrolla su teorema "mnimos y mximos" utilizado posteriormente en juegos.

    1937.Turing publica sus trabajos sobre la mquina que lleva su nombre.

    1939. Isaac Asimov se le atribuye el trmino rbotica.Establece las tres leyes fundamentales de la robtica: Un robot no puede actuar contra un ser humano o, mediante la inaccin,

    permitir que un ser humano sufra daos.

    Un robot debe obedecer las rdenes dadas por el ser humano, salvo que estn en conflicto con la Primera Ley

    Un robot debe proteger su propia existencia, a no ser que est en conflicto con las dos primeras leyes

  • 2Antecedentes Histricos

    1943.McCullock y Pitts proponen la arquitectura de redes neuronales para la simulacin de la inteligencia (padres de la IA).

    1945.Vannevar Bush publica "As we may think ...", o "Cabra imaginar ... ", en Atlantic Monthly el cual sienta las bases de lo que hoy conocemos como Hipertexto, Multimedia e Hipermedia.

    1950.Shannon propone el primer programa de ajedrez

    1951. The Day the Earth Stood Still pelcula de la 20TH

    Century Fox muestra la idea fsica de una mquina inteligente

    1956.Newell, Shaw, y Simon crean "IPL-11" el primer lenguaje de programacin para IA.

    1956.Se aprueba el nombre Inteligencia Artificial para esta rea en la conferencia de Darmouth.

    1956.Newell, Shaw, y Simon crean "The Logic Theorist" para la resolucin de problemas matemticos.

  • 3Antecedentes Histricos

    1956.Ulam desarrolla "MANIAC I" el primer programa de ajedrez que logra derrotar a un ser humano.

    1957.Newell, Shaw, y Simon crean GPS (General Problem Solver).

    1958.McCarthy introduce el lenguaje "LISP", para procesamiento simblico de la informacin.

    1959.Minsky y McCarthy crean el laboratorio de IA en el MIT.

    1959.Rosenblatt introduce el Perceptron (primera red neuronal artificial.

    1962.Se desarrollan los primeros robots industriales.

    1963.McCarthy funda el laboratorio de IA en Stanford

    1963.Quillian desarrolla las redes semnticas como modelo de representacin del conocimiento.

    1965.Buchanan, Feigenbaum y Lederberg comienzan el proyecto DENDRAL, el primer Sistema Experto.

  • 4Antecedentes Histricos

    1965.Iva Sutherland hace demostracin del primer monitor en forma de casco para realidad virtual.

    1968. 2001: Una Odisea del Espacio, utiliza una computadora con vida propia y sentimientos negativos

    1970.Colmerauer desarrolla PROLOG quizs el lenguaje de IA ms popular actualmente.

    1972.Se desarrolla el lenguaje SmallTalk en Xerox PARC.

    1974.Se desarrolla el primer robot controlado por ordenador. 1974.Se establece la red SUMEX-AIM para aplicaciones de la IA en medicina.

    La triloga de La Guerra de las Galaxias 1977, 1980, 1983, presenta a los robots como mquinas amistosas, inofensivas e inteligentes (C3PO, R2-D2).

  • 5Antecedentes Histricos

    1980.Primera conferencia de la AAAI (American Association on Artificial Intelligence) en Stanford, y primera Conferencia de Lisp y programacin funcional de la ACM.

    1981. Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japons de quinta generacin de ordenadores. 1981. Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japons de quinta generacin de ordenadores.

    1982.John Hopfield resucita las redes neuronales.

    1986.El robot jugador de tenis de mesa de Anderson le gana a un ser humano.

    1986.La polica de Dallas usa un robot para entrar en las casas.

    1986.Aparecen compaas dedicadas al desarrollo de Redes Neuronales.

    1987.Existen alrededor de 1900 Sistemas Expertos en el mundo.

  • 6Antecedentes Histricos

    1987.Sistema experto XCON de DEC capaz de configurar ordenadores realizando el trabajo de 300 personas, basndose para esto en 10.000 reglas.

    1987.Japn establece su sistema AFIS para la identificacin automtica de huellas digitales.

    1988.Se establecen los lenguajes Orientados a Objetos.

    1992.Apple Computer introduce el lenguaje Dylan, de la familia Lisp, como su visin del futuro en la programacin.

    1994.Apple, Microsoft, DoD presentan su proyecto CYC, sobre la programacin del sentido comn

    1994.Rodney brooks del MIT inicia su proyecto de robot inteligente COG capaz de desarrollar el aprendizaje de un nio.

  • 7Inteligencia Artificial

    Nueva Arquitectura

    Lenguajes Simblicos

    Computacin en paralelo

    Obtener Resultados en tiempo real

    Emular funciones Inteligentes del ser humano: Aprendizaje

    Razonamiento

    Percepcin

    Locomocin y Manipulacin

    Creacin

  • 8Inteligencia Artificial

    La IA es el estudio de las computaciones que permiten percibir, razonar y actuar.

    La IA es un campo de estudio que busca explicar y emular el comportamiento inteligente en trminos de procesos computacionales.

    La IA estudia las representaciones y procedimientos que automticamente resuelven problemas usualmente resueltos por humanos

  • 9Inteligencia Artificial

    La IA es una ciencia que trata de la comprensin de la inteligencia y del diseo de mquinas inteligentes, es decir, el estudio y la simulacin de las actividades intelectuales del hombre (manipulacin, razonamiento, percepcin, aprendizaje, creacin).

    La IA es una rama de la ciencia de computacin que comprende el estudio y creacin de sistemas computarizados que manifiestan cierta forma de inteligencia: sistemas que aprenden nuevos conceptos y tareas, sistemas que pueden razonar y derivar conclusiones tiles acerca del mundo que nos rodea, sistemas que pueden comprender un lenguaje natural o percibir y comprender una escena visual, y sistemas que realizan otro tipo de actividades que requieren de inteligencia humana.

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    Inteligencia Artificial

    IA como Ingeniera.- Resolver problemas reales, actuando como un

    conjunto de ideas acerca de cmo representar y utilizar el conocimiento y de cmo desarrollar sistemas informticos (desarrollar adecuadas representaciones del conocimiento y sus correspondientes estrategias de manipulacin)

    IA como Ciencia Buscar la explicacin de diversas clases de

    inteligencia a travs de la representacin del conocimiento y de la aplicacin que se da ste en los sistemas informticos.

  • 11

    Inteligencia Artificial

    1. 1.Cuales son las suposiciones subyacentes acerca de la inteligencia?

    2. 2.Cules son las tcnicas tiles para la resolucin de problemas en IA?

    3. 3.A qu nivel de detalle se trata de modelar la inteligencia humana?

    4. 4.Cmo se puede saber que se ha tenido xito en el desarrollo de un sistema inteligente?

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    Inteligencia Artificial

    1.- Qu es el conocimiento?

    2.- Cmo se puede representar el conocimiento?

    3.- Cmo se podra manipular el conocimiento?

  • 13

    Inteligencia Artificial

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    Inteligencia Artificial

    Inteligencia

    Aptitud de crear relaciones Sensorial (animales)

    Intelectual (personas)

    Habilidad para adquirir, comprender y aplicar conocimiento Aptitud para recordar, pensar razonar

    PensarPensarPensarPensarRazonarRazonarRazonarRazonarConocimientoConocimientoConocimientoConocimiento

    AprendizajeAprendizajeAprendizajeAprendizajePercepcinPercepcinPercepcinPercepcinIdeaIdeaIdeaIdeaCreacinCreacinCreacinCreacin

  • 15

    Inteligencia Artificial

    Pensar.- Conjunto de hechos que al ser analizados puede o no llegar a una conclusin

    Razonamiento.- Accin y efecto de razonar. Operacin de definir juicios a partir de otros

    Razonar.- Conjunto de hechos que al ser analizados nos permiten llegar a una conclusin

    Conocimiento.- Conjunto de hechos y principios acumulados por la humanidad, o el acto, hecho o estado de conocer.

    Aprendizaje.- Accin de aprender. Tiempo que en ello se emplea. (Aprender) Adquirir conocimiento por medio del estudio o la experiencia.

    Percepcin.- Accin y efecto de percibir. Sensacin interior que resulta de una impresin material y sensible. Idea. Hecho de darnos cuenta de objetos externos mediante los sentidos

  • 16

    Inteligencia Artificial

    Idea.- Simple conocimiento de una cosa. Imagen o representacin de un objeto en la mente. Conocimiento puro y racional de nuestro entendimiento. Ingenio invencin.

    Creacin.- Conjunto de objetos creados. Produccin invencin.

    Creencia.- Toda expresin que tiene significado, que es coherente y puede ser representada.

    Hiptesis.-Se define como una creencia justificada que no se conoce sea verdadera.

    Epistemologa.- Es el estudio de la naturaleza del conocimiento

    Metaconocimiento.- Es conocimiento acerca del conocimiento, esto es, conocimiento acerca de lo que se conoce

  • 17

    Representacin del Conocimiento

    Procedimiental

    Es aquel conocimiento compilado que se refiere a la forma de realizar una cierta tarea (el saber como hacerlo)

    Declarativo

    Es conocimiento pasivo, expresado como sentencias acerca de los hechos del mundo que nos rodea (el saber que hacer)

    Heurstico

    Es un tipo especial de conocimiento usado por los humanos para resolver problemas complejos. Se entiende por heurstico a un criterio, estrategia, mtodo o truco utilizado para simplificar la solucin de problemas. El conocimiento heurstico se adquiere a travs de mucha experiencia.

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    Representacin del Conocimiento

    Mxima prioridad de la investigacin en IA

    Basada en el tipo de problema a rosolver

    Depende del objetivo a alcanzar

    La computacin requiere de representaciones manipulables

    Capturar generalizaciones.

    Ser comprendido por todas las personas que vayan a proporcionarlo y procesarlo.

    Fcilmente modificado.

    Ser utilizado en diversas situaciones an cuando no sea totalmente exacto o completo.

    Ser utilizado para reducir el rango de posibilidades que usualmente debera considerarse para buscar soluciones.

  • 19

    Representacin del Conocimiento

    Conocimineto procedimental Gramticas formales

    Sistemas de Reglas

    Conocimiento declarativo Modelos relacionales

    Esquemas lgicos

    Conocimiento Heurstico Algoritmos heuristicos

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    Manipulacin del Conocimiento

    PARADIGMAS Programacin Heurstica

    Redes Neuronales Artificiales

    Evolucin Artificial

    COMPONENTES Proceso de bsqueda

    Uso del conocimiento

    Abstraccin

    Si la ejecucin de un sistema de IA puede convencernos de que su comportamiento es el que tendra un humano, entonces el sistema es verdaderamente inteligente.

    Allan Turing

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    Manipulacin del Conocimiento

    Lgica Simblica Formal Lgica proposicional

    Lgica de predicados.

    Lgica Difusa

    Reglas de produccin.

    Formas Estructuradas Redes asociativas.

    Estructuras marco.

    Representacin orientada a objetos.