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INTRODUCCIÓN
El hombre es un ser sediento de conocimiento, originando cambios constantes
en las sociedades y en los sistemas actuales, esta sed por descubrir lo lleva a indagar
sobre las interrogantes que se le presentan en su vida y a satisfacerlas. En este
sentido, el hombre es un cultivador innato de ideas, creadas a partir de la información
que recibe, ya sea del medio o de las situaciones que lo rodean. Estas informaciones
se convierten para el hombre en un recurso de sabiduría proporcionándole el poder
para lograr su propósito, es decir, lo aprendido le abre caminos hacia el futuro, este
aprendizaje se promueve a partir de la intención, motivación, interacción del sujeto
con el conocimiento.
Si bien es cierto, existen gran número de teorías desde el punto vista didáctico,
pedagógico, sociológico, y psicológico, que se refieren al aprendizaje del sujeto en las
cuales se, plantea esquemas y fases que con lleven al aprendizaje. Además se cuenta
con la tecnología que permite el desarrollo de materiales educativos computarizados,
brindando posibilidades de interacción y flexibilidad al individuo en situación de
aprendizaje.
El ser humano ha tratado de buscar soluciones a la crisis ambiental que afecta
al mundo entero, así lo demuestran las diferentes reuniones y eventos auspiciados
por organismos tanto internacionales como nacionales y donde se destaca que la
única forma para frenar la problemática ecológica es a través de la Educación
Ambiental.
En tal sentido, es oportuno destacar que para el desarrollo de una educación
ambiental formal, es necesario que el docente como motor del proceso educativo esté
capacitado para la planificación y ejecución de estrategias que conlleven a la
formación de un individuo capaz de adquirir conocimiento y experiencias, así como
también comprender, internalizar y traducir valores, actitudes y comportamientos que
lo conduzcan a una mejor interacción con su medio. Estas razones, aunadas a la
problemática observada en el liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz, condujeron a
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realizar un diagnóstico a los alumnos del cuarto grado de educación básica primaria,
cuyos resultados permitieron recomendar el diseño de un Software sobre el
aprendizaje de la Educación ambiental.
El trabajo de investigación está estructurado en cinco capítulos, en el capítulo
I (El problema) se presenta la situación actual del medio ambiente y la educación
con respecto a el mismo, los objetivos que persiguen solucionar la problemática,
posteriormente la justificación de la investigación.
En segundo lugar, en el capítulo II (Marco teórico) se mencionan algunas
investigaciones relacionadas con el tema, señalando el aporte que dieron para este
estudio. Concluye estableciendo bases teóricas que servirán de soporte y la definición
de términos para aclarar ciertos significados.
Posteriormente se encuentra el capítulo III (Marco Metodológico) el cual
específica el tipo investigación y la metodología seleccionada para llevar a cabo el
proyecto, población y muestra, así como también una breve explicación de las
técnicas de recolección y análisis de datos empleadas.
En cuarto lugar, el capítulo IV (Análisis de los resultados del diagnóstico),
referido al diagnóstico que sustenta la propuesta y comprende el análisis de los
resultados del mismo.
Seguidamente en el capítulo V (La propuesta), contiene la propuesta y está
formado por seis (6) partes, presentación, justificación, alcances, objetivos y
estructura de la misma.
Finalmente el capítulo VI, contiene las conclusiones y recomendaciones de la
investigación.
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CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1. Planteamiento del Problema
Actualmente el hombre enfrenta múltiples problemas que de una u otra forma
afectar su calidad de vida; es así como el medio ambiente juega un papel fundamental
en el desenvolvimiento de éste dentro de la sociedad. Desde su creación el ambiente,
condiciona especialmente las circunstancias de vida de las personas, comprende el
conjunto de valores naturales, sociales y culturales existentes en un lugar y en un
momento determinados, que influyen en la vida del ser humano y en las generaciones
venideras. Es decir, no se trata sólo del espacio en el que se desarrolla la vida, sino
que también comprende seres vivos, objetos, agua, suelo, aire y las relaciones entre
ellos, así como elementos tan intangibles como la cultura. El medio ambiente ha
brindado al hombre infinidades de beneficios, siendo parte esencial de su vida, tanto,
que sin él no podría vivir. Entre los elementos físicos que conforman el ambiente se
encuentran: el agua, el aire, el suelo y el clima. Dentro de las posibilidades de una
nueva ética el hombre está obligado a reconocer que los recursos del planeta con los
cuales enriquece su patrimonio físico y espiritual, tienen límites precisos e
indiscutibles. La naturaleza está en constante cambio y es el hombre el protagonista
de muchos de ellos.
A nivel mundial la vida diaria del ser humano está rodeada de rápidos cambios
científicos y tecnológicos, y se ha notado como en las últimas décadas la degradación
del ambiente viene aumentando activamente. La contaminación es uno de los
problemas ambientales más importantes que afectan a nuestro mundo los efectos más
graves han sido los ocasionados a los recursos naturales renovables: El agua, el suelo,
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la flora, la fauna y el aire. Venezuela protege el 36,3% (1997) de su territorio, siendo
el mayor porcentaje de los países de América. Colombia, Brasil y Guyana protegen
sólo el 9%, el 4,2% y el 0,30%, respectivamente. A pesar de estas medidas
proteccionistas, Venezuela está perdiendo parte de sus valiosos bosques tropicales.
Entre 1990 y 1995, se eliminaron más de 2,5 millones de hectáreas. Además, la
degradación del suelo en las praderas de Los Llanos, derivadas de varios años de
sobre pastoreo, se ha convertido en un problema grave. Venezuela está muy
industrializada, ya que el 36,4% (2000) de su producto interior bruto (PIB) proviene
de las industrias. Uno de los principales recursos del país es el petróleo. Los vertidos
ocasionales de petróleo han provocado la muerte de peces y el cierre de algunas
urbanizaciones costeras en el lago de Maracaibo.
La contaminación puede surgir a partir de ciertas manifestaciones de la
naturaleza (fuentes naturales) o bien debido a los diferentes procesos productivos del
hombre (fuentes antropogénicas) que conforman las actividades de la vida diaria. Las
fuentes que generan contaminación de origen antropogénico más importantes son:
industriales (frigoríficos, mataderos y curtiembres, actividad minera y petrolera),
comerciales (envolturas y empaques), agrícolas (agroquímicos), domiciliarias
(envases, pañales, restos de jardinería) y fuentes móviles (gases de combustión de
vehículos). Algunos de los principales problemas que enfrentan los seres humanos a
raíz de la contaminación es la proliferación de enfermedades metaxénicas, que se
transmiten de otros animales a seres humanos (como el dengue), el efecto
invernadero, la lluvia ácida, la desertización, la pérdida de biodiversidad, los residuos
tóxicos y peligrosos, entre otros.
La participación de escuelas, establecimientos de enseñanza y organizaciones de
vecinos es loable y muy importante desde el punto de vista de la formación de la
conciencia ciudadana. A partir de este enfoque se considera la necesidad de promover
a través de la Educación Ambiental, capacidades, valores, conocimientos, actitudes y
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comportamientos en el individuo que sean coherentes con la defensa y protección del
Medio Ambiente.
La Ley Orgánica del Ambiente (2006), define la Educación Ambiental como
“Proceso continuo, interactivo e integrador, mediante el cual el ser humano adquiere
conocimientos y experiencias, los comprende y analiza, los internaliza y los traduce
en comportamientos, valores y actitudes que lo preparen para participar
protagónicamente en la gestión del ambiente y el desarrollo sustentable”.
En el mismo sentido la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela
(1999), en su Capítulo IX referente a los Derechos Ambientales, establece en el
artículo 127 “Es un derecho y un deber de cada generación proteger y mantener el
ambiente en beneficio de sí misma y del mundo futuro. Toda persona tiene derecho
individual y colectivamente a disfrutar de una vida y de un ambiente seguro, sano y
ecológicamente equilibrado”.
La actual investigación surge como resultado de una visita realizada al Liceo
Bolivariano Francisco Javier Ustáriz, ubicado en el municipio Nirgua Estado
Yaracuy; donde se logró visualizar el impacto negativo que sobre el ambiente se
presenta en esta Institución, uno de ellos es el deterioro de las áreas verdes y de
recreación, producido por una serie de desechos sólidos depositados en las mismas.
También se pudo observar que los alumnos no utilizan las papeleras proporcionadas
por el plantel ocasionando acumulación y esparcimiento de basura en los diferentes
lugares del plantel. Otro de los problemas detectados es el uso inadecuado del recurso
vital del agua, ya que los niños no muestran interés ni atención a la hora de cerrar las
llaves de las tuberías. Si no se trata a tiempo esta problemática todo esto podría
generar a futuro serios conflictos irreparables, como lo son la desaparición total de las
áreas de esparcimiento, la acumulación excesiva de basura podría generar diversas
enfermedades, entre otros.
La educación ambiental tiene un papel fundamental en el desarrollo de una
persona y este desarrollo debe respetar el medio ambiente, del que formamos parte
como seres vivos. Por eso es de vital importancia el aporte de la educación, en la
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asimilación de ciertos valores que puedan ayudar y aportar algunas soluciones a estos
problemas.
1.2 Formulación del Problema
La contaminación es un fenómeno que existe desde que se originó la Tierra.
Desde hace ya tanto tiempo, las sustancias contaminantes se dispersan y transportan
sobre y dentro de los recursos naturales modificando sus características originales.
Pero, a medida que el hombre fue evolucionando y se transformó en sedentario,
consumidor despiadado y derrochador de recursos, este problema ha crecido
notablemente.
Una de las principales causas de dicho problema es la falta de educación de la
sociedad; una opción para superar estas dificultades es la utilización de diversas
herramientas que permitan crear una conciencia ecológica, que en el futuro ayudará
considerablemente a la protección del planeta y sus recursos naturales, que se
traducirá en la preservación de la vida. Para que estos objetivos tengan repercusiones
en el alumnado y puedan llegar a los diferentes estratos sociales, debe existir una
política ambiental apoyada por los medios de comunicación, organismos no
gubernamentales, industrias y demás multinacionales. De ser así, todo empezaría a
cambiar.
Por la situación anteriormente descrita, surge la necesidad de indagar qué nivel
de conocimiento poseen los alumnos del Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz,
de modo que se puede crear una cultura, donde, tanto los alumnos, docentes, padres y
representantes puedan darse cuenta de la importancia del medio ambiente. Según lo
resultado del diagnóstico que se adquiera de la investigación, se planteará la
propuesta de crear un Software Educativo como una alternativa positiva para la
adquisición de nueva información sobre el tema, sus efectos, técnicas y posibles
soluciones aplicables. Esta alternativa parte de un proyecto factible, en donde se une
el diseño documental y el de campo. Para ello, la educación del alumnado se
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convirtió en una necesidad apremiante, ya que sería imposible realizar un programa
permanente si la población que va a formar parte de él no tiene conocimiento acerca
del tema.
Todo lo antes expuesto lleva a la siguiente interrogante:
¿De qué manera la utilización de un Software Educativo como herramienta
complementaria podrá integrar a los alumnos del 4º grado en el proceso de
aprendizaje sobre la Educación Ambiental, en el Liceo Bolivariano Francisco Javier
Ustáriz?
1.3 Objetivos de la Investigación
1.3.1 Objetivo General
Proponer un Software Educativo como recurso interactivo para el fomento del
aprendizaje de la Educación Ambiental, dirigido a los alumnos del 4º grado de
Educación Básica del Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz.
1.3.2 Objetivos Específicos
Diagnosticar la situación actual de los alumnos, orientada en el aprendizaje de
la educación ambiental.
Determinar la factibilidad del diseño de un software educativo para el
aprendizaje de la educación ambiental.
Desarrollar un Software Educativo como recurso interactivo para el fomento de
la enseñanza de la educación ambiental.
1.4 Justificación
La contaminación del medio ambiente representa una de las problemáticas que
está padeciendo el mundo entero en la actualidad. El aire, el agua, la flora y la fauna
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silvestre, entre otros recursos naturales, están sufriendo cambios drásticos como
consecuencia de la intervención negligente e irresponsable del hombre en el planeta.
La protección del medio ambiente se hace necesaria en estos momentos como una
medida para garantizar a las generaciones futuras un ambiente sano que les garantice
una mejor forma de vida.
El problema de la contaminación es el primero que suele venir a la mente cuando
en la situación del mundo, puesto que la contaminación ambiental hoy no conoce
fronteras y afecta a todo el planeta. La mayoría de los ciudadanos percibe ese carácter
global del problema de la contaminación; por eso nos referimos a ella como uno de
los principales problemas del planeta. Pero conviene hacer un esfuerzo por concretar
y abordar de una forma más precisa las distintas formas de contaminación y sus
consecuencias.
Mediante esta investigación se pretende no solo hacer conciencia de la
importancia y gravedad de la contaminación en el ambiente sino también de
identificar todos los beneficios positivos si se contribuye a la solución de la misma, y
permitir a los estudiantes desarrollar una perspectiva apropiada sobre la importancia
de la Educación Ambiental, considerándola como un proceso que va desde la toma de
conciencia hasta la acción. Así mismo se promoverán cambios de conductas en el
alumnado, las cuales les orienten hacia la conservación del ambiente.
Respetar el medio ambiente y conocer qué se debe hacer para preservar la
naturaleza, teniendo como objetivo primordial restablecer las condiciones de
interacción hombre/hombre y hombre/naturaleza, que orienten el que hacer desde una
perspectiva globalizadora, crítica e innovadora, que contribuya a la evolución de la
sociedad. Lograr que los individuos y las colectividades comprendan la naturaleza
compleja del medio ambiente natural y del creado por el hombre, resultante de la
interacción de sus aspectos biológicos, físicos, sociales, económicos y culturales; y
adquieran los conocimientos, los valores, los comportamientos, y las habilidades
prácticas para participar responsable y eficazmente en la prevención y solución de los
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problemas ambientales y en la gestión relacionada con la calidad ambiental del
medio.
Son solo algunas de las grandes enseñanzas que como seres podemos pasar a las
nuevas generaciones. Solo así crecerán con la mentalidad de que es necesario luchar y
hacer cada uno su parte para salvar y conservar el planeta. Y para eso tan sólo hace
falta tener mucha voluntad, ganas y perseverancia.
En este sentido se le otorga a la educación una importancia esencial en los
procesos de cambio, que desarrolle nuevas relaciones entre los estudiantes y
maestros, entre las escuelas y las comunidades y entre el sistema educativo y el
conjunto de la sociedad, invitando el desarrollo de nuevos conocimientos, teóricos y
prácticos, valores y actitudes que constituirán la clave para conseguir el mejoramiento
del ambiente.
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CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 Antecedentes de la Investigación
En este capítulo se plasmó una revisión sobre aquellos estudios o trabajos que se
han realizado, relacionados con la investigación, entre ellos cabe mencionar:
En primer lugar se tiene que, Guerra (2011) presentó su trabajo de grado, el cual
consistió en “Diseñar Estrategias Educativas Recreativas para desarrollar la
Educación Ambiental en los adolescentes de 14 años de la comunidad El Batey”.
El mencionado trabajo se basó en la necesidad de contrarrestar los impactos
negativos que se han producido sobre la naturaleza durante todo el desarrollo
histórico de la sociedad. Reiterando que se hace imprescindible un cambio de estilos
para que el hombre aprenda a vivir con lo necesario y la idea consumista desaparezca
en función de la salvación de sí mismo.
Concluye en el empeño de lograr que la Educación Ambiental juegue su papel
primordial en la protección del ambiente y para ello, la educación tiene una tarea
prioritaria pues esta debe incorporar a los planes y programas de estudio de cada uno
de sus niveles de enseñanza la dimensión ambiental como un método idóneo para
preparar a las nuevas generaciones en la problemática ambiental actual y hacerlas
competentes para la implementación y participación en acciones que favorezcan el
entorno local y mundial.
El aporte que da este trabajo de grado a esta investigación es la importancia de
desarrollar en niños, adolescentes y jóvenes conocimientos, valores, actitudes que los
conviertan en ciudadanos con una adecuada cultura ambiental capaz de traducirse en
el mejoramiento de la situación. Esta firme relación entre la actividad educativa y el
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desarrollo de la Educación Ambiental se justifica plenamente por la necesidad de que
la educación sea capaz de preparar a los sujetos y a la colectividad para los desafíos
humanos y sociales que se presentan actualmente.
Por otra parte Regalado (2011), efectúo su trabajo de investigación sobre
“Software Educativo como apoyo al proceso de Enseñanza Aprendizaje”.
Este trabajo de investigación tuvo como finalidad la elaboración de orientaciones
metodológicas utilizando un Software Educativo, teniendo en cuenta las ventajas que
representa el uso de las nuevas tecnologías, la actividad social contemporánea, dado
el desarrollo científico-técnico que la caracteriza, precisa preparar a los estudiantes
para que puedan acceder a la informática y a las disímiles tecnologías como
condición indispensable para el desempeño de múltiples funciones productivas y de
servicio. Es por ello que la informática agrupa los conocimientos y habilidades
destinados a la formación básica de los estudiantes.
Como conclusión, en la realización de este trabajo se fundamentan teóricamente
diferentes elementos relacionados con el proceso de enseñanza aprendizaje en las
áreas de Secundaria Básica y se determinan los principales problemas y elementos
causales que impiden el adecuado desarrollo de esta tarea. Señala que la enseñanza es
una actividad intencional, diseñada para dar lugar al aprendizaje de los alumnos. De
este modo el aprendizaje sería el producto del proceso de enseñanza; plantea que la
relación no es causal, sino ontológica, pues la enseñanza es una acción desarrollada
con la intención de provocar un aprendizaje, convirtiéndose en un proceso interactivo
en el que participan tres elementos básicos: profesor (el que enseña), alumno (el que
aprende) y contexto (donde se desarrolla y condiciona todo el proceso).
El aporte dado por este trabajo de investigación es la visualización del cambio
tecnológico que se está experimentando y el auge de nuevas formas de comunicación,
hace imprescindible una reflexión desde la educación sobre el impacto de estas
nuevas herramientas de comunicación, tanto en los comportamientos y los procesos
de pensamiento de todos los grupos humanos como en las actitudes de la sociedad
hacia estos nuevos medios y los modos de vida que sustentan, sin olvidar su impacto
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en las instituciones educativas y los nuevos procesos de enseñanza y aprendizaje que
se posibilitan.
Hablar de tecnología es hablar de innovación, cuando nos referimos a tecnología
educativa ésta se refiere a las innovaciones a nivel de educación que ya existen y cada
día son más sofisticadas.
Rodríguez Costilla (2007) realizó su investigación sobre “Realizar un
programa de información inductiva de prevención para disminuir la
contaminación”
Esta investigación tuvo como propósito resaltar que la óptima calidad de vida
actual exige que el equilibrio de la naturaleza no sea modificado. El hombre debe
aprender que el ambiente no es algo que pueda manejar según su voluntad, sino que
él debe integrarse para tener una vida mejor. Un paso importante para mejorar el
hábitat sería lograr que el hombre cambio de actitud interna hacia su ambiente
respetando sus valores y derechos. La metodología utilizada para esta investigación
fue cuantitativa, ya que, una vez establecidos los objetivos, realizaron una serie de
investigaciones para obtener los datos necesarios, los cuales fueron calculados en
cuadros para llevar a cabo el proceso.
La contribución dada por esta investigación para la presente exploración fue de
suma relevancia ya que permitió visualizar de una manera más clara que la
participación activa del hombre es la herramienta principal para la prevención de la
contaminación ambiental. Con este trabajo de investigación se desea involucrar a los
Niños, niñas, padres, representantes, docentes, y comunidad del Liceo Francisco
Javier Ustáriz brindándoles a través del Software Educativo información suficiente
sobre la contaminación ambiental así como sus efectos, técnicas y posibles soluciones
aplicables.
Díaz Colina (2009) presento su trabajo referente al “Diseño de un Software
Educativo para el aprendizaje de la lectoescritura dirigido a los Docentes”.
El presente destaca que en la sociedad tecnológica de hoy el docente consigue un
sinfín de oportunidades que permitirán cambiar de una manera estratégica la
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enseñanza en el aula, donde el maestro pasa a ser un facilitador del aprendizaje,
logrando formar ciudadanos que demandan un mundo cada vez más globalizado.
Resalta que las escuelas deben romper las barreras que le imponen sus espacios
físicos, ofreciendo a sus estudiantes múltiples posibilidades de acceso e intercambio
de información como el correo electrónico, el internet, el chat, la video conferencia,
el video mensaje, los blogs. Y señalando que también se deben incluir de manera
significativa los Software Educativos, que son herramientas a través de las cuales se
pueden establecer contenidos, haciéndolos mas amenos y fáciles de entender.
La contribución proporcionada por este trabajo a esta investigación fue de gran
notabilidad ya que permitió observar el tema desde otro punto de vista, aportando
nuevas ideas para posibles soluciones al problema planteado. Dando notabilidad al
uso del Software Educativo y a los aportes infinitos que este puede proporcionar, muy
especialmente en este caso a los docentes, presentándoles al Software Educativo
como una alternativa que acompaña al niño en las sucesivas reconstrucciones
intelectuales que protagoniza a lo largo de su desarrollo.
Todos estos trabajos de investigación anteriormente citados, resultaron de mucha
importancia para sustentar el significado de elaborar esta investigación. Destacan el
valor de atacar el problema de la contaminación ambiental de manera inmediata, y la
mejor manera de hacerlo es proporcionando una educación Ambiental de calidad.
Proponiendo el Software Educativo como un instrumento innovador y factible, que
permitirá acoger el uso de técnicas y de esta manera estar a la par de las primicias
tecnológicas y por ende a los cambios que experimente la sociedad.
2.2 Bases Teóricas
El propósito con el cual se elaboró el marco teórico de la presente
investigación fue el de situar el problema planteado dentro de un enfoque que
sustente el manejo y conceptualización del mismo.
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2.2.1 Multimedia
González (2010), define multimedia como la expresión que comprende al
conjunto de documentos no convencionales (audiovisuales y especiales) integrados a
un repositorio, así como los aparatos y dispositivos necesarios para el manejo o la
consulta de esos documentos. La tecnología multimedia provee un acceso amplio a la
información; la información puede presentarse de manera lineal o no lineal, con lo
cual el usuario decide qué desea hacer en el momento particular. Además puede
ofrecerse con diferentes perspectivas o incluso llegar a formar una biblioteca
universal. Esas nuevas tecnologías multimedia crean una Web más atractiva gracias a
la introducción de imágenes escalables, sonido de alta calidad, vídeo, efectos 3D y
animación, que aportan al usuario una experiencia más rica en la navegación por la
Web.
Según González (2010) se presenta a continuación las características de los
sistemas multimedia
Interactividad: Se denomina interactividad a la reciprocidad entre una acción
y una reacción. Una máquina que permite al usuario hacerle una pregunta o
pedir un servicio y que conteste es una “máquina interactiva”. La interacción
es una de las características educativas básicas más potenciada con los
sistemas multimedia y permite al usuario buscar información, tomar
decisiones y responder a las distintas propuestas que ofrece el sistema.
Ramificación: Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del
usuario encontrando datos precisos entre la multiplicidad de datos disponibles.
Gracias a la ramificación de la información, cada alumno puede acceder a lo
que le interesa y necesita, prescindiendo del resto de datos.
Transparencia: La audiencia debe fijarse en el mensaje más que en el medio
empleado. Además la máquina no debe obstaculizar los movimientos del
usuario, por lo cual la tecnología de interacción persona – máquina (como el
ratón, pantalla de tacto sensible, teclados, lápiz óptico, entre otros) debe ser
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tan transparente como sea posible; tiene que permitir la utilización de los
sistemas de manera sencilla y rápida, sin que haga falta conocer cómo
funciona el sistema.
Navegación: Se entiende como la posibilidad de moverse por la información
de forma adecuada o eficaz, sin perderse por la aplicación multimedia, además
de proporcionar opciones (como salir en cualquier momento, seleccionar o
volver a cualquier segmento de ayuda, cambiar parámetros de nivel, consultas,
ayudas a demanda).
Elementos en los Sistemas Multimedia
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales.
Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia
del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy
voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en
el observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el
observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
2.2.2 Software Educativo
Universidad Nacional Abierta (1992) considera que el software educativo, son
programas educativos y programas didácticos como sinónimos que designan a los
programas de ordenador creados con la finalidad de ser utilizados, para facilitar los
procesos de enseñanza y aprendizaje (medios didácticos).
En este mismo sentido el Software Educativo puede ser caracterizado no sólo
como un recurso de enseñanza-aprendizaje sino también de acuerdo con una
determinada estrategia de enseñanza; así el uso de un determinado software
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conlleva, implícita o explícitamente unas estrategias de aplicación y unos
objetivos de aprendizaje.
Funciones del Software Educativo
Función informativa: se presenta una información estructurada de la realidad.
Función instructiva: orientan el aprendizaje de los estudiantes, facilitando el
logro de determinados objetivos educativos.
Función motivadora: los estudiantes se sienten atraídos por este tipo de
material, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la
atención de los alumnos y mantener su interés.
Función evaluadora: la mayoría de los programas ofrece constante feedback
sobre las actuaciones de los alumnos, corrigiendo de forma inmediata los
posibles errores de aprendizaje, presentando ayudas adicionales cuando se
necesitan.
Función investigadora: muchos programas ofrecen interesantes entornos
donde investigar: buscar informaciones, relacionar conocimientos, obtener
conclusiones, compartir y difundir la información.
Función expresiva: los estudiantes se pueden expresar y comunicar a través
del ordenador, generando materiales con determinadas herramientas,
utilizando lenguajes de programación.
Función lúdica: el trabajo con ordenadores tiene para los alumnos en muchos
casos connotaciones lúdicas pero además los programas suelen incluir
determinados elementos lúdicos.
Función innovadora: supone utilizar una tecnología recientemente incorporada
a los centros educativos que permite hacer actividades muy diversas a la vez
que genera diferentes roles tanto en los profesores como en los alumnos e
introduce nuevos elementos organizativos en la clase.
Función creativa: la creatividad se relaciona con el desarrollo de los sentidos
(capacidades de observación, percepción y sensibilidad), con el fomento de la
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iniciativa personal (espontaneidad, autonomía, curiosidad) y el despliegue de
la imaginación (desarrollando la fantasía, la intuición, la asociación).
Tipos de Software
Software de Aplicación
Aquí se incluyen todos aquellos programas que permiten al usuario realizar una o
varias tareas específicas. Dentro de este tipo de software se encuentran aquellos
programas que los individuos usan de manera cotidiana como: procesadores de texto,
hojas de cálculo, editores, telecomunicaciones, software de cálculo numérico y
simbólico, videojuegos, entre otros.
Software de Programación
Son aquellas herramientas que un programador utiliza para poder desarrollar
programas informáticos. Para esto, el programador se vale de distintos lenguajes de
programación. Como ejemplo se pueden tomar compiladores, programas de diseño
asistido por computador, paquetes integrados, editores de texto, enlazadores,
depuradores, intérpretes, entre otros.
Software de Sistema
Es aquel que permite a los usuarios interactuar con el sistema operativo así como
también controlarlo. Este sistema está compuesto por una serie de programas que
tienen como objetivo administrar los recursos del hardware y, al mismo tiempo, le
otorgan al usuario una interfaz. UNA (1992).
2.2.3 Educar con el uso de Software
Diseñar una aplicación para la enseñanza no asegura el éxito del proceso. El
diseño del software condiciona la forma de utilización pero lo trascendente es el
contexto real de aplicación. De esta forma, nos encontramos con que productos
diseñados para un uso individual se están utilizando en grupo, productos abiertos se
usan de forma cerrada, entre otros.
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En lo que respecta a la interacción del estudiante con el software y al papel del
docente, pueden existir varias posibilidades, sin embargo existen tres básicas y que
ilustran la forma como se aprovechan las aplicaciones informáticas en el momento y
en el contexto oportuno.
Interacción Alumno - Software
En este tipo de interacción, se asume que el estudiante actúa de forma autónoma
frente al programa, aprende del ordenador y el profesor no requiere intervenir. Puede
ser una situación de auto aprendizaje o en la propia aula, al profesor puede interesarle
que el alumno aprenda de un determinado programa. El proceso de aprendizaje es
controlado por el programa que ayudará en el caso de errores y marcará el progreso
del alumno. Una situación muy aplicable dentro de la teoría conductista
probablemente bajo la modalidad de instrucción programada.
Interacción Alumno - Software - Docente
En este caso, la variante es que el profesor interviene en cualquier momento de la
interacción del alumno con el programa a fin de aclarar dudas, reforzar avances o
hacer correcciones. El diseño del software sigue condicionando el aprendizaje, mas
sin embargo el docente puede decidir las intervenciones del estudiante dependiendo
del número de interacciones exitosas.
Interacción Software - Alumnos
En este caso para llevar a cabo un determinado aprendizaje, el programa se
integra en el aula siendo utilizado por más de un alumno a la vez de forma
cooperativa o competitiva (en función a la decisión del profesor). En este caso, la
metodología puede marcar un uso muy diferente al diseño inicial. El docente puede
jugar con la participación de los estudiantes, desde hacer competencias que incluyan
premios hasta solicitar de ellos un debate para la discusión Las posibilidades de
actuación son muy variadas pero son éstas las que predominan sobre el diseño del
producto, no el producto sobre el alumno.
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2.2.4 Medio ambiente
Es un sistema formado por elementos naturales y artificiales que están
interrelacionados y que son modificados por la acción humana. Se trata del entorno
que condiciona la forma de vida de la sociedad y que incluye valores naturales,
sociales y culturales que existen en un lugar y momento determinado.
2.2.5 Contaminación Ambiental
Liberación o introducción al ambiente de materia, en cualquiera de sus estados,
que ocasione modificación al ambiente en su composición natural o la degrade.
2.2.6 Educación ambiental
Proceso continuo, interactivo e integrador, mediante el cual el ser humano
adquiere conocimientos y experiencias, los comprende y analiza, los internaliza y los
traduce en comportamientos, valores y actitudes que lo preparen para participar
protagónicamente en la gestión del ambiente y el desarrollo sustentable.
Objeto de la Educación Ambiental
La Ley Orgánica del Ambiente (2006), dispone que la Educación Ambiental
tiene por objeto promover, genera desarrollar y consolidar en los ciudadanos y
ciudadanas conocimientos, aptitud y actitudes para contribuir con la transformación
de la sociedad, que se refleja en alternativas de solución a los problemas socio-
ambientales, contribuyendo al logro del bienestar social, integrándose en la gestión
del ambiente a través de la participación activa y protagónica, bajo la premisa del
desarrollo sustentable.
Lineamientos para la Educación Ambiental
Incorporar una signatura en materia ambiental, con carácter obligatorio como
constitutivo del pensum, en todos los niveles y modalidades d sistema
educativo bolivariano, dentro del continuo proceso de desarrollo humano, con
el propósito de formar ciudadanos y ciudadanas ambientalmente responsables,
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garantes del patrimonio natural y sociocultural en el marco del desarrollo
sustentable.
Vincular el ambiente con temas asociados a ética, paz, derechos humanos,
participación protagónica, la salud, el género, la pobreza, la sustentabilidad la
conservación de la diversidad biológica, el patrimonio cultural, la economía y
desarrollo, el consumo responsable, democracia y bienestar social, integración
de los pueblos, así como la problemática ambiental mundial.
Desarrollar procesos educativos ambientales en el ámbito de lo no formal que
promuevan y fortalezcan el derecho a la participación de ciudadanos,
ciudadanas y comunidad en general, en el marco de una gestión del ambiente
en forma compartida.
Incorporar la educación ambiental para el desarrollo endógeno sustentable,
desde una perspectiva participativa, crítica, influyente, transformadora de los
sistemas productivos que reconozca la diversidad cultural y ecológica en el
ámbito de la organización social.
Promover el diálogo de saberes, como base del intercambio, producción y
difusión de información en los procesos educativos ambientales para generar
acciones colectivas en el abordaje y solución de problemas socio ambientales.
2.3 Bases Filosóficas
El Ministerio de Educación (1997) plantea que la filosofía reflexiona sobre los
valores y fines de la educación, para establecer prioridades en las dimensiones del
aprender a ser- conocer – hacer – y vivir juntos.
La escuela como miembro social, para ajustarse a las nuevas exigencias de la
sociedad, post-moderna, debe asumir el reto colaborando con la familia y la
comunidad. Esta concibe dinámicas internas que se reflejan en conductas que
intervienen en la adaptación del alumno en la escuela. Mediante construcciones
constructivas el docente va interviniendo cooperativa y socialmente.
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2.3.1 Pilares Filosóficos de la Educación Bolivariana (2007)
Aprender a crear
Está basado en el constructivismo, para desarrollar las potencialidades del
estudiantes, relacionada los hechos históricos, culturales y sociales, fortaleciendo y
desarrollando la interacción del ser humano con las demás personas y el medio
ambiente.
Aprender a Convivir
Se refiere fundamentalmente al desarrollo de la participación activa del
estudiante, al entorno político y social, haciéndose consciente de que él forma parte
de un sistema en el cual es indispensable en el desarrollo de la sociedad.
Aprender a valorar
Este pilar se fundamenta en los planteamientos del libertador Simón Bolívar y el
mismo se plantea la necesidad de despertar la conciencia del estudiante, en la
participación de la dinámica colectiva de la cual él forma parte, para lo debe aportar
sus acciones y contribuir a las soluciones de los problemas, fomentando la solidaridad
y, la empatía e las necesidades de sus semejantes.
Aprender a reflexionar
Este pilar se fundamenta en las concepciones De José Martí, el cual sostiene que
la educación trasciende más allá del mero conocimiento, sino que le mismo se debe
enfocar al desarrollo del sentido crítico y participativo del estudiante, haciéndole
consciente del compromiso social en el cual está inmerso, buscando y desarrollando
estrategias innovadora, que dejen atrás las estructuras del viejo modelo educativo,
fortaleciendo la visión por el que hacer social, político y económico de los pueblos,
haciendo uso de la ciencia y la tecnología.
2.4 Teorías del Aprendizaje
22
Existen diversas teorías que apoyan la importancia del medio ambiente para el
desarrollo del individuo:
Lewin, considera al ser humano como un organismo dinámico, en busca
constante de equilibrio, entre sus fuerzas internas y las de su medio ambiente. El
campo de las fuerzas internas y externas que determinan su comportamiento, es lo
que constituye su espacio vital. Resulta claro, entonces, que los cambios en el
comportamiento del individuo ocurren en la medida en que él tenga la oportunidad de
interactuar constantemente con su medio, incluyendo, desde luego los grupos
sociales.
Piaget, sostiene que “conocer” es “actuar mediante la realidad que nos envuelve”.
El sujeto conoce a medida que modifica la realidad a través de los hechos. Los
esquemas de conocimiento de Piaget hacen referencia a los aspectos generales de
hechos que consisten en, reunir, comparar, separar, juntar, ordenar, entre otros y que
pueden ser aplicados a cualquier realidad.
Por otro lado Skinner, señala que “el conductismo iguala al aprendizaje con los
cambios en la conducta observable, bien sea respecto con la forma o la frecuencia de
esas conductas. El aprendizaje se logra cuando se exhibe una respuesta apropiada
después de la presentación de un estímulo ambiental específico; en este caso los
elementos claves son el estímulo, la respuesta y la asociación entre ambos”.
Esto representa que el conductismo no se preocupa por la forma como se
aprende, es decir, por los procesos; y tampoco por las reflexiones o posturas críticas
que se asuman, las soluciones que se dan a los problemas, ni las interacciones e
inferencias que se hagan. Estas son algunas de sus debilidades, pero también hay
fortalezas, por ejemplo, los premios o incentivos que se dan al lograr algún
aprendizaje, entre los cuales pueden estar las caricias positivas, tarjetas o cualquier
obsequio.
Bruner, uno de los padres de la revolución cognitiva, establece que la memoria
posee un lugar preponderante en el proceso de aprendizaje que se produce cuando la
información es almacenada de una manera organizada y significativa; en este sentido
23
al planificar la enseñanza se deben usar técnicas como analogías, relaciones
jerárquicas para ayudar a los estudiantes a relacionar la nueva información con el
conocimiento previo y debido al énfasis en las estructuras mentales, se considera a las
teorías cognitivas más apropiadas para explicar las formas complejas de aprendizaje;
entre ellas, razonamiento, solución de problemas, procesamiento de información.
Con esta teoría se da prioridad a los conocimientos previos, al conocimiento del
mundo externo, pero se olvida un poco lo referido a la propia experiencia del ser
humano. Las estrategias que se emplean son los mapas conceptuales, mentales y
semánticos, entre otros.
El modelo ecológico de Bronfenbrenner encierra un conjunto de estructuras
ambientales en diferentes niveles dentro de los cuales se desenvuelve el ser humano
desde que nace. Cada uno de estos niveles contiene al otro. Bronfenbrenner
categoriza estos niveles en cuatro como siguen: el microsistema, el mesosistema, el
exosistema y el macrosistema, el cronosistema y el globo sistema.
El nivel más cercano al individuo, el cual generalmente abarca la familia, el
aula, los compañeros de la escuela, los maestros y los vecinos es el nivel que
conocemos como el microsistema.
El mesosistema comprende las interrelaciones de los dos o más ambientes en
los que la persona se desenvuelve y realiza sus actividades tales como el hogar y los
padres de familia que interaccionan para ayudar al individuo.
El exosistema incluye ambientes más amplios en los cuales el individuo no
está necesariamente activo.
El macrosistema que lo compone la cultura y la subcultura en la que se
desenvuelven todos los individuos de una misma sociedad.
Hay dos sistemas adicionales a los cuatro mencionados arriba, y estos son el
cronosistema el cual tiene que ver con la época histórica en que vive el individuo y
el globo sistema el cual tiene que ver con la condición ambiental tal como el clima
ambiental y los desastres naturales.
24
En el modelo ecológico de Bronfenbrenner los cuatro niveles dependen unos
de otros y por lo tanto es necesario que exista una comunicación entre ellos.
Bronfenbrenner y Ceci debaten que el desarrollo del ser humano es un proceso que
incluye la genética y continúa a través de los diferentes niveles del sistema ecológico.
Según el modelo ecológico de Bronfenbrenner
El microsistema Es el sistema que incluye el ambiente familiar inmediato
tales como el padre, la madre, los hermanos, hermanas, abuelos y otros parientes
cercanos al individuo. También incluye personas ajenas a la familia con las cuales el
individuo crece y se forma como lo es en el caso de las familias adoptivas, los
vecinos, los maestros y los compañeros del aula.
El mesosistema Es el sistema que incluye los ambientes en los que las
personas se desenvuelven tales como la escuela, las guarderías infantiles, los bancos
institucionales, los restaurantes, los cines, los lugares de diversión, las universidades,
los servicios de transporte y la vecindad donde vive el individuo.
En estos dos sistemas mencionados arriba es donde el individuo se desenvuelve y
actúa y ambos sistemas se relacionan uno con el otro por medio del individuo,
ejemplos serían las visitas de los padres de familia a la escuela, las familias en los
vecindarios se organizan para realizar actividades, los individuos visitan lugares de
entretenimiento al igual que sus familias etc.
El exosistema Este sistema incluyen el sistema educativo, leyes de educación,
el sistema religioso, dogmas y otras reglas establecidas por las diferentes religiones,
los medios de comunicación, radio, televisión, prensa, las instituciones recreativas
tales como parques ú organismos de seguridad tales como entidades del gobierno,
departamento de policía, hospitales y otras instituciones a nivel administrativo
público.
El macrosistema es el sistema que encierra lo que está más allá del ambiente
inmediato con el que el individuo interacciona. Ejemplos de este sistema son las
creencias las cuales encierra todas las religiones y los estilos de vida tales como las
clases sociales y las tradiciones de una cultura o subcultura. Es este el nivel en el que
25
las personas se ven afectadas por factores externos que no requieren de la presencia
del individuo tales como la pobreza, la situación económica a nivel global, los
partidos políticos etc.
El cronosistema es el sistema que afecta al individuo en cuanto a la época
histórica que vive, adelantos tecnológicos, guerras, problemas económicos de acuerdo
a la época, modas, tradiciones y regulaciones gubernamentales.
El globo sistema es el sistema global a nivel mundial en donde el individuo no tiene
influencia para que los eventos que suceden a este nivel puedan cambiar. Este se
refiere a cambios ambientales, climáticos, incendios forestales, destrucción de la capa
de ozono, modificación de las placas tectónicas que causan terremotos en el mundo y
también otro tipo de desastres naturales a nivel global.
2.5 Material Educativo Computarizado (MEC)
De acuerdo con Slideshare.com (2010), “se refiere a los programas en
computador con los cuales los aprendices interactúan cuando están siendo enseñados
o evaluados a través de un computador”. Es decir, es un ambiente informático que
permite que la clase de aprendiz para la que se preparó, viva el tipo de experiencias
educativas que se consideran deseables para él, frente a una necesidad educativa
dada.
2.5.1 Características del Material Educativo Computarizado
Por ejemplo, el MAT-3 está constituido por los módulos siguientes: 1. Una
guía didáctica fácil de consultar a partir de una navegación flexible, 2. Un módulo de
videos demostrativos por unidad temática, que muestran al docente cómo realizar
tareas de cálculo y programación utilizando Matemática y 3. Un módulo que permite
construir pruebas y prácticas para cada una de las unidades temáticas del curso
Matemática III.
26
2.5.2 Diseño de los Materiales Educativos Computarizados
Diseñar un material educativo computarizado, no es cuestión difícil, una
persona con algunos conocimientos en informática lo puede hacer, sin embargo es
necesario conocer todos aquellos elementos que rodean este proceso, para realizar
buenos productos, con objetivos claros, explícitos y posibles de cumplir, dignos de
hacer parte de los escenarios educativos. Para la construcción de un software
educativo es necesario tener en cuenta los aspectos pedagógicos y los técnicos; su
desarrollo consiste en una secuencia de pasos que permiten crear un producto
adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de alumno, necesidades que
deben ser rigurosamente estudiadas por la persona que elabora el material y que se
deben ajustar a las metodologías de desarrollo de software educativo presentes en el
momento de iniciar dicho proceso.
2.5.3 Modelo de Desarrollo del MEC
- Buena Práctica de Enseñanza
Basados en el modelo de Ramsden (1992), se considera que “uno de los
elementos más importantes en el diseño de Materiales Educativos Computarizados es
el de crear entornos de aprendizaje participativos, donde los estudiantes sean parte
activa de la construcción del conocimiento”.
- Énfasis en la Independencia.
El segundo elemento importante a considerar en el diseño de este tipo de
materiales, concierne a crear en el aprendiz las herramientas necesarias para que el
del estudiante sea más activo, participando de una forma más directa en el proceso de
enseñanza y aprendizaje.
27
- Objetivos Claros
El otro elemento importante se refiere a definir con claridad el(los) objetivo(s)
del material que se pretende diseñar. Es necesario que haya una total claridad
respecto a los objetivos que se persiguen con la utilización del mismo.
- Evaluación Apropiada
Como cuarto elemento se considera definir mecanismos apropiados de
evaluación. Dado que se pretende crear un entorno de aprendizaje un tanto diferente,
se requiere de igual forma re-pensar los mecanismos de evaluación, tratando de que
no sean competitivos sino colaborativos.
- Carga de Trabajo Apropiada.
Finalmente, se recomienda considerar el tiempo necesario que se requiere para
el normal desempeño de las actividades por parte de los aprendices.
2.5.4 Comparación de Metodologías de Software Educativo
El aprendizaje es una actividad inherente al ser humano y que se va
construyendo diariamente en su quehacer cotidiano. En otras palabras, se va
aprendiendo a lo largo de toda la vida. A pesar de que este aprendizaje no se hace
sistemáticamente, algunas veces, es producto de las circunstancias, es fortuito; otras,
es producto de actividades planeadas por alguien (por la misma persona o por un
agente externo) y que el aprendiz ejecuta a fin de adquirir y dominar todo aquello que
le interesa aprender. Esto hace al aprendizaje significativo. Según Galvis P., A.
(1992),
Aprender por uno mismo o ayudar a otros a que aprendan no es algo innato,
ni se adquiere por el simple hecho de asistir durante una buena parte de la
vida a ambientes de enseñanza - aprendizaje. Hace falta entender y aplicar
28
teorías de aprendizaje humano que den sustento al diseño de ambientes de
aprendizaje efectivos.
2.5.4.1 Cuadro 1. Comparación de Metodologías de Software Educativo
Pere Marqués G.
(1995)
S. Gustavo Peláez C. y
Bertha López A. (2006)
Proceso Unificado
Relacional (1995)
Álvaro Galvis P.
(1992)
Este autor (1995),
plantea una metodología
de 13 pasos los cuales
son:
“1. Facilidad de uso e
instalación.
2. Versatilidad
(adaptación a diversos
contextos).
3. Calidad del entorno
audiovisual.
4. La calidad en los
contenidos (bases de
datos).
5. Navegación e
interacción.
6. Originalidad y uso de
Tecnología avanzada.
7. Capacidad de
motivación.
8. Adecuación a los
usuarios y a su ritmo de
trabajo.
9. Potencialidad de los
recursos didácticos.
10. Fomento de la
iniciativa y el
auto-aprendizaje.
11. Enfoque pedagógico
actual.
12. La documentación.
13. Esfuerzo cognitivo”
Estos autores (2006),
sostienen que “La
metodología consta de
13pasos fundamentales, en
los cuales se toman en
consideración aspectos de
Ingeniería de Software,
Educación, Didáctica y
Diseño gráfico, entre otros”.
Estos pasos son:
“1. Determinar la necesidad
de un SE.
2. Formación del equipo de
trabajo.
3. Análisis y delimitación
del tema
4. Definición del usuario.
5. Estructuración del
contenido.
6. Elección del tipo de
software a desarrollar.
7. Diseño de interfaces.
8. Definición de las
estructuras de evaluación.
9. Elección del ambiente de
desarrollo.
10. Creación de una versión
inicial.
11. Prueba de campo.
12. Mercadotecnia.
13. Entrega del producto
final.”
De acuerdo con IBM
(1995), “El Proceso
Unificado Racional
(RUP) es un marco de
proceso amplio que
proporciona prácticas
probadas en la industria
para la entrega de
software, sistemas, la
ejecución y para la gestión
eficaz de los proyectos. Es
uno de los muchos
procesos contenidos en la
biblioteca del proceso
racional, que ofrece la
orientación a las prácticas
mejores adecuada para su
desarrollo en particular o
la necesidad del proyecto”.
Para Galvís P., A.
(1994), “La Ingeniería de
Software Educativo, es una
referencia bastante completa y
es una buena guía para el
desarrollo del software. En
esencia se conservan los
grandes pasos o etapas de un
proceso sistemático para
desarrollo de materiales
(análisis, diseño, desarrollo,
prueba y ajuste,
implementación).
Sin embargo, en este caso se
da particular énfasis a los
siguientes aspectos: la solidez
del análisis, como punto de
partida; el dominio de teorías
sustantivas sobre el
aprendizaje y la comunicación
humanas, como fundamento
para el diseño de los
ambientes educativos
computarizados; la evaluación
permanente y bajo criterios
predefinidos, a lo largo de
todas las etapas del proceso,
como medio de
perfeccionamiento continuo
del material; la documentación
adecuada y suficiente de lo
que se realiza en cada etapa,
como base para el
mantenimiento que requerirá
el material a lo largo de su
vida útil”.
Fuente: Román S. (2010)
Salcedo L., P. (2002), plantea que
29
En cuanto a metodología de desarrollo, varios autores han tratado el tema,
por ejemplo Jaime Preluskys (Prolusky, 95) o Alvaro Galvís (Galvis, 94).
De éste último: "Ingeniería de Software Educativo", es una referencia
bastante completa y es una buena guía para el desarrollo del software. En
esencia se conservan los grandes pasos o etapas de un proceso sistemático
para desarrollo de materiales (análisis, diseño, desarrollo, prueba y ajuste,
implementación). Sin embargo, en este caso se da particular énfasis a los
siguientes aspectos: la solidez del análisis, como punto de partida; el
dominio de teorías sustantivas sobre el aprendizaje y la comunicación
humanas, como fundamento para el diseño de los ambientes educativos
computarizados; la evaluación permanente y bajo criterios predefinidos, a lo
largo de todas las etapas del proceso, como medio de perfeccionamiento
continuo del material; la documentación adecuada y suficiente de lo que se
realiza en cada etapa, como base para el mantenimiento que requerirá el
material a lo largo de su vida útil.
Una vez expuestas las metodologías de software educativo más emblemáticas en la
actualidad, se seleccionó la Metodología de Ingeniería de Software Educativo de
Galvis P., A (1992), por ser ésta la que mejor se adapta a las exigencias de un
Software Educativo como recurso interactivo para el fomento del aprendizaje de
la educación ambiental dirigido a los alumnos del 4º grado de educación básica
del Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz.
2.5.5 Metodología de Ingeniería de Software Educativo
De acuerdo con Galvis P., A. (1992),
La primera, herramientas y materiales para asistir el aprendizaje, la divide
en algorítmicos y heurísticos. En los materiales algorítmicos predomina el
aprendizaje vía transmisión de conocimiento desde quien sabe hacia quien
30
lo desea aprender; quien diseña la herramienta planea secuencias de
actividades para conducir al estudiante; el rol de estudiante es asimilar el
máximo de lo que se le transmite. …Tal clasificación puede refinarse aún
más de la manera siguiente: 1. Algorítmicos. Se les denomina igualmente
Sistemas tutoriales, Sistemas de ejercitación y práctica. 2. Heurísticos. Se
catalogan como Simuladores, Juegos Educativos y micro mundos
exploratorios. 3. Algorítmicos y Heurísticos. Denominados Tutorial
Inteligente debido a que presenta un comportamiento “inteligentemente”
adaptativo, es decir, adapta el tratamiento educativo en función de aquello
que se desea aprender y de las características y desempeño del aprendiz.
Galvis P., A. (1992), propone la metodología siguiente:
1. “Análisis de Necesidades Educativas.
2. Selección o Planeación del Desarrollo de MEC.
3. Ciclos para la Selección o el Desarrollo de MEC.
4. Diseño de MEC.
5. Entorno para el Diseño del MEC.
6. Entorno del Diseño.
7. Diseño Educativo del MEC.
8. Desarrollo de MEC.
9. Prueba Piloto de MEC.
10. Prueba de campo de MEC”.
El diseño de un MEC está en función directa de los resultados de la etapa de
análisis. La orientación y contenido del mismo, se deriva de la necesidad educativa o
problema que lo justifica, del contenido y habilidades que subyacen en esto, así como
de lo que se supone que un usuario de la aplicación ya sabe sobre el tema; el tipo de
software establece, en buena medida, una guía para el tratamiento y funciones
31
educativas que es deseable que el Material Educativo cumpla para satisfacer la
necesidad.
2.5.6 Software Educativo
Sánchez, J. (1999), define el software educativo como “cualquier programa
computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al
proceso de enseñar, aprender y administrar”. (p. 42). Entre ellos, los software en los
cuales el rol esencial del computador es participar como herramienta; otros tipos
serían aquellos en los cuales el computador juega un rol de alumno y el aprendiz se
convierte en profesor del computador y, aquellos donde el rol preponderante del
computador es de apoyo al aprendiz, como en los juegos educativos, software de
ejercitación, práctica, tutoriales y de simulación.
2.5.6.1 Funciones del Software
De acuerdo con Laudon, K. C. & Laudon, J. P. (1996), “el software es el conjunto de
instrucciones detalladas que controlan la operación de un sistema de cómputo” y
según estos autores (1996), las funciones del software son las siguientes: “1.
Administrar los recursos de Cómputo de la Institución, 2. Proporcionar las
herramientas a los seres humanos para que aprovechen estos recursos y 3. Actuar
como intermediario entre las instituciones y la información almacenada”.
2.5.6.2 Tipos de Software Educativo
1. Según la forma como se articulan con el aprendizaje y nivel cognitivo desarrollado.
- Software de Presentación. Es un programa que presenta información y
conocimientos bajo un modelo tutorial de aprendizaje, donde usualmente la
32
modalidad de interacción con el usuario se basa en un ciclo contenido, preguntas,
presentación, preguntas.
Este software es la evolución de aquellos tipos CAI, CAL, CBI, basado ahora en
tecnología medial. Su modelo implícito es que con sólo presentar la información y los
conocimientos, estos serán idealmente incorporados por el aprendiz. En este modelo
de acción, el control, el ritmo y la interacción están determinados más por el software
que por el usuario.
- Software de Representación. Trata la información y conocimientos de la misma
forma como éstos Hipotéticamente se organizan y representan en las en las
estructuras mentales de los usuarios. Es decir, la forma de organizar los contenidos se
asemeja a modelos de organización de memoria. La estructura del software, su
navegación y la interacción con el usuario intentan imitar la forma como se
almacenarían la información en la memoria.
La idea es que la información pueda ser representada mediante una comparación
metafórica de la relación estructural entre conceptos del programa y posibles
estructuras mentales formadas por el aprendiz. Algunos ejemplos de este tipo de
software que usualmente se catalogan como de tipo hipermedial, en el cual se
incluyen mapas conceptuales o redes semánticas para el diseño y estructuración de
contenido, navegación a través de mapas y evaluación del rendimiento del usuario
usando mapas conceptuales.
- Software de Construcción. Es más flexible que los anteriores, centrado en el
aprendiz y entrega herramientas, materiales, elementos y estrategias para que éste
construya y reconstruya su conocimiento. Está principalmente sustentado por el
hecho que el aprendiz para trabajar con el software debe hacer cosas, construir,
reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar los errores. El aprendiz hace cosas con
el software y no al revés. En este tipo de software, además de considerar un
tratamiento flexible y dinámico, existe una intencionalidad de desarrollar o estimular
33
el uso de algún proceso cognitivo y su transferencia al aprender. En muchos de ellos
el aprendiz juega, se entretiene, resuelve complejidades, controla variables, se
enfrenta a situaciones inciertas, resuelve problemas.
En todos se incorporan estrategias cognitivas que motivan e involucran al aprendiz a
través de otorgar control sobre la tarea de aprendizaje, desafío, interacción y
adaptación al nivel y requerimiento del aprendiz.
2. Según sus características fundamentales:
- Ejercitación. Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos
que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. En este tipo de
aplicaciones el usuario debe resolver algún problema y al analizar puede tener una
recompensa que motiva al usuario a completar la tarea o actividad propuesta.
Un uso inteligente de este no sólo involucra práctica, sino que incorpora un feedback
que indica al aprendiz cuándo un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta e
incorrecta. De este modo, utilizando el computador para ejercitación, los aprendices
pueden obtener una abundante diversidad de ejercicios y la realimentación (feedback)
adecuado.
- Tutoriales. Esencialmente, presentan información que se plasma en un diálogo
entre el aprendiz y el computador. Un software de tipo tutorial comienza con una
introducción, que generalmente incluye el título, prerrequisitos, objetivos e
instrucciones para la utilización del software. Luego, se repite constantemente un
ciclo de presentaciones de información, contestación de una o más preguntas o
solución de un problema. Esto se hace para que la información, contestación de una o
más preguntas de información presentada motive y estimule al alumno a
comprometerse en alguna acción relacionada con la información.
34
- Simulación. Principalmente, son modelos de algunos eventos y procesos de la vida
real, que provee al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos.
Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden
ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos
períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto
peligro en su manipulación.
Las simulaciones modelan algún dominio en especial para lograr la ilusión de
interactuar con un sistema determinado. La ventaja de las simulaciones recae no sólo
en su habilidad para imitar la realidad, sino también en su habilidad para
simplificarla, lo que facilita la comprensión y el control por parte de los aprendices.
Cuando éstos poseen el nivel de preparación necesario, la simulación puede ser más
real e incluir un mayor número de detalles que son encontrados en los fenómenos
reales. Si esto se realiza en forma gradual, el aprendiz construirá su aprender a partir
del error y con mayores aciertos.
- Juegos Interactivos. Similar a las simulaciones, la diferencia radica en que
incorpora un componente nuevo: la acción de un competidor, ser real o virtual.
Cuando dos o más aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno
comprometerse en algún objetivo. La ventaja de los juegos educativos es que permite
al aprendiz comprometerse más que en otras formas de enseñanza, razón por la cual
este tipo de software es más aceptado por los aprendices. Aún, no se ha determinado
con exactitud el factor crítico que determina cuánto aprende el usuario cuando
utilizan un juego (ganar) y el objetivo educativo (el desarrollo de una destreza
intelectual).
- Material de Referencia Multimedial. Generalmente presentado como
enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el
material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de
35
vídeo, sonido, imágenes, entre otros. Como ejemplo de este tipo de software están las
enciclopedias Encarta® y Grolier®.
-Edutaiment. Software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el
cual cada uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. No
se debe confundirla con el tipo de aplicaciones educativas tradicionales en las cuales
se presenta una tarea sin restricciones de tiempo real, y luego al finalizarla el usuario
tiene una recompensa de tipo juego. Estos programas son interactivos por excelencia,
utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido a los aprendices interesados
mientras se les introduce algún concepto o idea. Estos productos apuntan desde el
reconocimiento de palabras y números a la solución de problemas y enfocados a un
rango de edad.
- Historias y Cuentos. Aplicaciones que presentan al usuario una historia
multimedial la cual se enriquece con un valor educativo. Por ejemplo, las palabras
que se van pronunciando acústicamente son marcadas sobre el texto escrito,
permitiendo al niño asociar el texto escrito al sonido. Aunque estas aplicaciones no
remplazan a los libros impresos, adicionan un nuevo curso educativo.
-Editores. El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario,
sino dar un marco de trabajo donde el niño pueda diseñar, crear y experimentar
libremente en un dominio gráfico o similar.
-Hiperhistorias. Tipo de software donde, a través de una metáfora de navegación
espacial, se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en
que combinan activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente
virtual navegable y tienen cierta semejanza con los juegos de aventuras.
2.5.7 Instrucción Asistida por Computador
36
El enfoque de la Instrucción Asistida por Computador (IAC) (Computer Assisted
Instruction: CAI) pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente
en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia
(a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones o módulos de
aprendizaje, abarca sistemas que van desde los clásicos materiales programados de
estímulo-respuesta, de corte directivo, hasta sistemas basados en la resolución de
problemas de tipo no directivo y que, generalmente, incluye métodos de evaluación
automática.
2.5.7.1 Ventajas de la Instrucción Asistida por Computador
-Introduce cierto grado de interacción entre el alumno y el programa.
-La computadora puede ser programada para tomar decisiones respecto a la estrategia
de aprendizaje más adecuada a las necesidades e intereses de cada alumno.
-Liberaliza al docente de las tareas más repetitivas.
-Disponibilidad y accesibilidad.
2.5.7.2 Críticas a la Instrucción Asistida por Computador
-Los aprendices pronto pierden el interés e intentan adivinar la respuesta al azar.
-La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
-El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir
mediante la inclusión de premios visuales artificiales.
-Ejemplos típicos: Clic, GComnpris, PLATO, Applets de Descartes.
2.5.7.3 Inconvenientes de la Instrucción Asistida por Computador
-Imposibilidad discente para el planteamiento de cuestiones, dudas y secuencias.
-El desarrollo secuencial de los contenidos se realiza de acuerdo a reglas fijas
previamente programadas, imposible tratar adecuadamente respuestas no previstas.
-La comunicación usuario-computador no permite utilizar el lenguaje natural y el
usuario genera las respuestas mediante selección múltiple, palabras y frases cortas.
37
-El estudiante no puede, en muchos casos, acceder al proceso seguido de la resolución
de problemas, lo que hace que desconozca los mecanismos de desarrollo en el
aprendizaje.
-La mayoría del software existente no permite la elección de la estrategia adecuada a
los intereses, necesidades, estado del docente. La estrategia es única e invariable.
-Los programas de IAC, salvo excepciones, se reducen a meros procesos de
enseñanza programada, más o menos encubiertos con estrategias integradas.
-Falta de materiales adecuados que sean accesibles y de lenguajes bien adaptados a
las necesidades de los docentes.
2.5.8 Software Educativo Abierto
Enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza, no presenta una secuencia de
contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual,
también conocido como micro-mundo. Con éste, los aprendices, luego de
familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés
personal y crear proyectos nuevos, basándose en las reglas del micro-mundo.
2.5.8.1 Críticas al Software Educativo Abierto
-En un ambiente donde se use uno de tipo abierto, los aprendices no aprenderán lo
mismo y, por ende, los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
-La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte
del educador. En este caso, su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer
notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un
proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
-No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el
software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el
38
que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional,
estrictamente pautado) que tiene su código abierto.
2.6 Bases Legales
Esta investigación se encuentra sustentada por leyes y decretos de Venezuela que
contemplan normas e información importante relacionada con el tema en cuestión.
Ministerio del Poder Popular para la Defensa del Ambiente (1999)
Tiene como misión garantizar una mejor calidad de vida, mediante una gestión
ambiental transversal, rectora, ejecutora y normativa, del uso y conservación de los
recursos naturales promoviendo la participación de la sociedad para lograr el
desarrollo sostenible.
La Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (2000)
Contiene diversos artículos que apoyan la importancia de esta investigación,
entre estos se encuentran los artículos 107, 127 y 129. Los cuales resaltan el efecto
del ambiente, y por consiguiente, plantean la exigencia de la educación ambiental en
todos los niveles y modalidades del sistema educativo.
El artículo 107 señala que:
La educación ambiental es obligatoria en los niveles y modalidades
del sistema educativo, así como también en la educación ciudadana
no formal. Es de obligatorio cumplimiento en las instituciones
públicas y privadas, hasta el ciclo diversificado, la enseñanza de la
lengua castellana, la historia y la geografía de Venezuela, así como
los principios del ideario bolivariano.
Por su parte el artículo 127 alude:
39
Es un derecho y un deber de cada generación proteger y mantener el
ambiente en beneficio de sí misma y del mundo futuro. Toda
persona tiene derecho individual y colectivamente a disfrutar de una
vida y de un ambiente seguro, sano y ecológicamente equilibrado…
El artículo 129 asevera:
Todas las actividades susceptibles de generar daños a los
ecosistemas deben ser previamente acompañadas de estudios de
impacto ambiental y socio cultural. El Estado impedirá la entrada al
país de desechos tóxicos y peligrosos, así como la fabricación y uso
de armas nucleares, químicas y biológicas. Una ley especial
regulará el uso, manejo, transporte y almacenamiento de las
sustancias tóxicas y peligrosas…
Los artículos 1, 2 y 3 de la Ley Orgánica del Ambiente (1976) instituye que
esta tiene por objeto establecer las disposiciones y los principios rectores para la
gestión del ambiente, en el marco del desarrollo sustentable como derecho y deber
fundamental del Estado y de la sociedad, para contribuir a la seguridad y al logro del
máximo bienestar de la población y al sostenimiento del planeta, en interés de la
humanidad. De igual forma, establece las normas que desarrollan las garantías y
derechos constitucionales a un ambiente seguro, sano y eco lógicamente equilibrado.
Ley Orgánica del Ambiente (2006), en su artículo 37 señala que, las
instituciones públicas y privadas deberán incorporar principios de educación
ambiental en los programas de capacitación de su personal.
Es importante tomar en cuenta lo que explican las leyes anteriormente descritas,
ya que el problema de la contaminación ambiental en nuestro país, es un problema
social y para poder batallarlo necesitamos planes educativos sustentados y firmes.
Que enfaticen la necesidad de soluciones factibles y seguras.
40
2.7 Definición de términos Básicos
Ambiente: Conjunto o sistema de elementos de naturaleza física, química, biológica
o socio cultural, en constante dinámica por la acción humana o natural, que rige y
condiciona la existencia de los seres humanos y demás organismos vivos, que
interactúan permanentemente en un espacio y tiempo determinado.
Bienestar social: Condición que permite al ser humano la satisfacción de sus
necesidades básicas, intelectuales. Culturales y espirituales, individuales y colectivas,
en un ambiente sano, seguro y ecológicamente equilibrado.
Contaminante: Toda materia, energía o combinación de éstas, de origen natural o
antrópico, que al liberarse o actuar sobre la atmósfera, agua, suelo, flora, fauna o
cualquier otro elemento del ambiente, altere o modifique su composición natural o la
degrade.
Daño ambiental: Toda alteración que ocasione pérdida, disminución, degradación,
deterioro, detrimento, menoscabo o perjuicio al ambiente o a alguno de sus
elementos.
Educación ambiental: Proceso continuo, interactivo e integrador, mediante el cual el
ser humano adquiere conocimientos y experiencias, los comprende y analiza, los
internaliza y los traduce en comportamientos, valores y actitudes que lo preparen para
participar protagónicamente en la gestión del ambiente y el desarrollo sustentable.
Medidas ambientales: Son todas aquellas acciones y actos dirigido~ a prevenir,
corregir, restablecer, mitigar, minimizar, compensar, impedir, limitar, restringir o
suspender, entre otras, aquellos efectos y actividades capaces de degradar el
ambiente.
41
CAPÍTULO III
MARCO METODOLOGICO
Este capítulo hace referencia de los diferentes procedimientos y medios que se
emplearon para efectuar la investigación conveniente de acuerdo al tema de estudio.
En él se especifica el tipo y diseño de investigación, la población y muestra. La
técnica e instrumento de recolección de datos, las fases metodológicas.
3.1 Diseño de la Investigación
El diseño de la presente Investigación es de Campo ya que trata de un estudio
consecuente de problemas en la realidad, con el propósito de detallarlo, entender su
naturaleza y explicar su causa y efecto.
Definido por la Universidad Pedagógica Experimental Libertador (2006)
como:
El análisis sistemático de problemas en la realidad, con el
propósito bien sea de describirlos, interpretarlos, entender su
naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos,
o predecir su ocurrencia, haciendo uso de métodos característicos
de cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigación
conocidos o en desarrollo. Los datos de interés son recogidos en
forma directa de la realidad; en este sentido se trata de
investigaciones a partir de datos originales o primarios.
42
Para resultados del presente estudio se requirió adquirir información
directamente de la realidad, en este caso en el Liceo Bolivariano Francisco Javier
Ustáriz, específicamente con los alumnos cursantes del cuarto Grado de Educación
Básica. Es decir se trata de entender y solucionar el problema en el contexto
establecido, se consulta con las personas involucradas, en el cual el investigador
logrará tomar en cuenta, referencias obtenidas de primera mano, donde los datos no
han sido manipulados en ningún instante.
Acorde a la estrategia manejada también se puede definir como Investigación
documental, definida por Arias, F. (2006) como un proceso basado en la búsqueda,
recuperación, análisis, crítica e interpretación de datos secundarios, es decir, los
obtenidos y registrados por otras investigaciones en fuentes documentales: impresas,
audiovisuales o electrónicas. Como en toda investigación, el propósito de éste diseño
es el aporte de nuevos conocimientos.
Igualmente este estudio tendrá inherencia con la investigación descriptiva. Arias,
F. (2006) indica que la investigación es descriptiva porque, se busca obtener
información acerca del estado actual de los fenómenos, precisar la naturaleza de una
situación tal como existe en el momento del estudio. Considerando este enunciado, se
puede establecer que la investigación descriptiva consiste en la caracterización de un
hecho, fenómeno o grupo con el fin de establecer su estructura o comportamiento.
Esto expone, que el diseño de investigación establece el plan general a seguir por
el investigador para adquirir respuestas a sus interrogantes. Ya que los datos para su
realización serán obtenidos directamente del lugar donde se va a basar la
investigación y otros muchos de material teórico ya existente. En este sentido, Arias,
F. (2006), define el diseño de la investigación como “la estrategia que adopta el
investigador para responder al problema planteado”.
3.2 Tipo de la Investigación
Según las distintas características que presenta esta investigación es considerada
un Proyecto Factible, ya que la finalidad del mismo consiste en la investigación,
43
elaboración y desarrollo de una propuesta cuya intención es satisfacer una necesidad
o un problema siguiendo una metodología. En este caso la propuesta es de un
Software Educativo que permita conocer y analizar los factores que deben
considerarse en la cuarto grado del Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz.
Según la definición de la UPEL (2006):
El proyecto factible es un estudio "que consiste en la
investigación, elaboración y desarrollo de una propuesta de un
modelo operativo viable para solucionar problemas,
requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos
sociales". La propuesta que lo define puede referirse a la
formulación de políticas, programas, tecnologías, métodos o
procesos, que sólo tienen sentido en el ámbito de sus necesidades
(p.7.).
De acuerdo con Arias (2006), la palabra investigación tiene como significado el
de: indagar, inspeccionar, explorar, examinar, rastrear. Otra forma de poderlo definir
es: la búsqueda de algo que se logra por medio de un método. Es decir es el estudio
de los métodos, procedimientos y técnicas utilizados para obtener nuevos
conocimientos, explicaciones y comprensión científica de los problemas y fenómenos
planteados y, por consiguiente, que nos puedan llevar a la solución de los mismos.
Una investigación se caracteriza por ser un proceso único; sistemático, organizado y
objetivo.
3.3 Población y Muestra
Tamayo (1998), define la población como la totalidad del fenómeno a
estudiar, donde las unidades de población poseen una característica común, la que se
estudia y da origen a los datos de la investigación. En este sentido y en función de los
objetivos del presente estudio la población considerada para la investigación está
compuesta por los alumnos pertenecientes al cuarto grado de educación básica del
44
Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz, conformada por la totalidad de los
individuos objetos de estudio e integrada por ciento ochenta y seis (186) alumnos.
Arias, F. (2006) define la muestra como un conjunto de unidades, una porción
del total, que representa la conducta del universo en su conjunto. Una muestra, en un
sentido amplio, no es más que eso, una parte del todo que se llama universo o
población y que sirve para representarlo.
Para el presente estudio la muestra objeto de observación y estudio está
conformado por cuarenta y seis (46) alumnos que cursan en las diferentes secciones
del cuarto grado, la cual constituye el 25% de esa población de alumnos.
Cuadro 2
Distribución de la Población y la Muestra
Población Muestra Porcentaje
Alumnos 186 46 25%
Fuente: Elaboración del diseño de la investigación. El autor, (2012).
3.4 Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos
Para la recolección de información se emplearon las siguientes técnicas:
Observación Directa y la Entrevista.
La Observación Directa fue un elemento fundamental, que permitió detectar y
obtener información directa de la realidad a investigar, constituyo un proceso de
atención, recopilación y registro de información. Posteriormente se compararon los
datos adquiridos, a fin de diagnosticar los ajustes precisos que permitirá determinar la
validez, confiabilidad y exactitud de la información, para así constituir el Marco
teórico y respaldar el trabajo de investigación.
45
Según el manual de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador (2006),
define la Observación Directa como “la técnica que consiste en observar atentamente
el fenómeno, hecho o caso, tomar información y registrarla para su posterior
análisis.”.
La Entrevista se puede definir como una técnica para obtener datos que consisten
en un diálogo entre dos personas: El entrevistador "investigador" y el entrevistado; se
realiza con el fin de obtener información de parte de este, que es, por lo general, una
persona entendida en la materia de la investigación”. UPEL (2006)
Se elaboró un cuestionario como instrumento, para el empleo de la técnica de la
entrevista; que pretende obtener información, que suministra un grupo o muestra de
sujetos acerca de si mismos o en relación con un tema en particular. Para obtener la
información requerida se aplicará, un cuestionario para los alumnos, el mismo se
elaboró siguiendo la tabla de Operacionalización de variables, la cual originó una
serie de indicadores que dieron lugar a los ítems relacionados con los objetivos
planteados, quedando constituido con un número de treinta y tres preguntas de
carácter cerrado, teniendo cuatro alternativas para ser respondido.
En este sentido las técnicas de recolección de datos, son definidas por Tamayo
(1998), como la expresión operativa del diseño de investigación y que específica
concretamente como se hizo la investigación.
3.5 Validez del Instrumento
Todo instrumento de recolección de datos debe resumir dos requerimientos
esenciales; validez y confiabilidad. Con la validez se determina la revisión de la
presentación del contenido y el contraste de los indicadores con los ítems que miden
las variables correspondientes. Se aprecia la validez como el hecho de que una prueba
sea de tal manera concebida, elaborada y practicada y que mida lo que se plantee
medir.
46
Hernández Sampieri y otros (1998), definen la validez como: “…el grado en
que un instrumento mide la variable que pretende medir”. Es decir, la validez se
considera como un conjunto especifico en el sentido que se refiere a un propósito
especial y aun determinado grupo de sujetos. Es por ello que es importante establecer
claramente el fin que se quiere determinar en el proceso de trabajo investigativo.
La validez del contenido del instrumento fue examinada por profesionales de
alta trayectoria en el ámbito de la elaboración de instrumentos y docentes de escuelas
básicas, los mismos tuvieron la oportunidad de hacer las debidas correcciones en
cuanto al contenido, con el fin de determinar la claridad y precisión de los ítems y su
relación con los objetivos de estudio.
3.6 Desarrollos de las Fases Metodológicas
De acuerdo con el tipo de investigación, se llevaron a cabo tres fases importantes
de la actividad investigativa:
3.6.1 Fase I Diagnóstico del grado de conocimiento:
Identificación del objeto de estudio partiendo del contexto; se ubicó la entidad
educativa. Seguidamente se procedió a la selección y elaboración de los instrumentos,
para ello se organizó una guía de observación, una entrevista utilizando como
instrumento el cuestionario, con el fin de diagnosticar qué nivel de conocimiento
poseen los alumnos sobre la Educación Ambiental.
Esta fase consiste en conocer y expresar todo el conjunto de fuentes que pueden
ser útiles. Define la visión y el alcance del proyecto.
Se elaboró un cuestionario con ítems cerrados, se estructuro bajo un grupo de
indicadores con un número representativo de ítems, para ser aplicados a alumnos.
Posteriormente, se procedió a la aplicación del instrumento con el propósito de
determinar la situación actual de los alumnos, orientada en el aprendizaje de la
47
educación ambiental y las necesidades que se desean satisfacer con el software
educativo, envolviendo los aspectos educativos y computacionales.
Finalmente, se organizara la información recolectada esquemáticamente, y
explícitamente para proceder a la interpretación y discusión; y así recabar los datos
primordiales que comprueben los objetivos diseñados de la investigación que se
desarrollo.
3.6.2 Fase II Estudio de factibilidad del Software:
Finalmente y, después de cumplida la fase anterior, se plantearon las
alternativas de solución, donde se seleccionaron aquellas alternativas que se ajustaron
a la realidad de los estudiantes de 4to. Grado de dicha unidad educativa, con el
propósito de corregir las debilidades en el proceso de aprendizaje de la educación
ambiental.
Para este diseño se propondrá evaluar la disponibilidad de los recursos
necesarios, ya que la factibilidad se apoyo en tres aspectos básicos: Operativo,
Técnico y Económico. También, se definirán las recomendaciones y alternativas
acerca de la aplicación de un software educativo, a fin de mantener el interés de los
estudiantes de 4to grado, satisfaciendo las necesidades e inquietudes respecto al tema
los cuales podrán facilitar el proceso de aprendizaje para reforzar el tema de la
educación ambiental.
3.6.3 Fase III Diseño:
En esta fase se analizaran los resultados sobre la base de las congruencias e
incongruencias que se encontró en la guía de observación y el cuestionario, pues son
las referencias que permiten desarrollar el esquema de trabajo.
Luego se procederá al desarrollo de la propuesta por parte del investigador
para tratar de solucionar la necesidad identificada en la investigación, la cual es la
48
realización de un Software Educativo como recurso interactivo para el fomento del
aprendizaje de la Educación Ambiental dirigido a los alumnos del cuarto grado del
Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz. Se adoptarán como técnicas de trabajo los
pasos de la Metodología de Ingeniería de Software Educativo propuesta por Galvis
P., A. (1992). Basándose en la información recolectada durante las fases anteriores, se
procederá a realizar el diseño de dicho software el cual debe cumplir las exigencias
establecidas en los objetivos.
49
CAPÍTULO IV
ANALISIS DE LOS RESULTADOS
4.1 Clasificación, Tabulación y Análisis de los resultados
Para realizar el análisis e interpretación de los resultados, se diseñaran tablas y
gráficos con su respectivo análisis, con la intención de clasificar y tabular la
información, y de esta manera presentar en términos porcentuales dichas respuestas,
para hacer entonces el análisis conveniente y señalar las conclusiones y
recomendaciones para la muestra.
Estos datos, fueron agrupados en seis tablas considerando los indicadores y
dimensiones de la variable según la tabla de operacionalización. Las primeras cuatro
tablas agrupan los ítems relacionados con los indicadores de conocimientos sobre: los
componentes del ambiente, la relación salud-ambiente, basura, reciclaje y
contaminación. Las tablas número cinco y seis agrupan los ítems relacionado con la
dimensión referida a las actitudes hacia el ambiente que presentan los alumnos del
cuarto grado del Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz.
4.2 Fase I Diagnostico del grado de conocimiento:
Cuadro 3
Cuestionario aplicado a los Estudiantes
Variable Dimensión Indicador Ítems
Educación
Ambiental
Conocimientos
sobre la
Educación
Conocimientos
sobre los
componentes
1 ¿El ambiente está formado por elementos vivos y no vivos?
2 ¿El agua es un componente del ambiente?
3 ¿Tú te consideras un elemento del ambiente que te rodea?
50
Ambiental
del ambiente 4 ¿El sol es un componente del ambiente?
5 ¿El aire es un elemento del ambiente?
6 ¿Los árboles que se encuentran en tú localidad son elementos
vivos del ambiente?
7 ¿Los perros y otros animales de tú localidad son elementos
vivos del ambiente?
Fuente: Hernández, J. (2012).
TABLA 1
Conocimientos que tienen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano
Francisco Javier Ustáriz sobre los componentes del ambiente.
Nº de Totalmente
de acuerdo
De acuerdo Ni de acuerdo
ni desacuerdo
En desacuerdo Totalmente en
desacuerdo
Items Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
1 22 48.5 5 11 8 17.5 5 10 6 13
2 6 13 12 26.5 14 29.5 7 15 7 15
3 7 16 6 12 11 23 9 20 13 29
4 7 14.42 8 17.31 9 20 8 17.5 14 30.77
5 5 9.62 5 11.54 9 20 8 18.46 19 40.38
6 4 7,92 4 9,62 10 21,15 14 30,31 14 31
7 31 65,54 3 6,73 2 4,81 1 2,92 9 20
Fuente: Hernández, J. (2012).
51
GRÁFICA 1
Conocimientos que tienen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano
Francisco Javier Ustáriz sobre los componentes del ambiente.
Fuente: Hernández, J. (2012).
Con relación a los datos reflejados en esta tabla y gráfica, se puede decir que un
48.05 % y 65.54 % de los encuestados respondieron para los ítems 1 y 7
respectivamente, que siempre el ambiente está formado por elementos vivos y no
vivos y los perros y otros animales de su localidad son elementos vivos del ambiente.
Sin embargo para los ítems (2,3,4,5 y 6) alrededor del 50% de los alumnos
mostraron estar en desacuerdo y totalmente en desacuerdo, exponiendo con esto que
carecen de conocimientos suficientes sobre cuáles son los componentes del ambiente,
en particular los relacionados con los no vivos como el agua, el sol, el aire.
Ante estos resultados, se puede decir que los encuestados necesitan tener mayor
información sobre la identificación de los componentes del ambiente para poder
apreciarlos y darle la importancia que estos tienen en la preservación de la vida sobre
el planeta y hacer énfasis en la relación de estos elementos entre sí y con su entorno.
0
10
20
30
40
50
60
70
1 2 3 4 5 6 7
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
52
Cuadro 4
Cuestionario aplicado a los Estudiantes
Variable Dimensión Indicador Ítems
Educación
Ambiental
Conocimientos
sobre la
Educación
Ambiental
Conocimientos
sobre salud –
ambiente
8 ¿Un ambiente sano contribuye con una buena salud?
9 ¿La contaminación del ambiente te puede ocasionar
enfermedades?
10 ¿Los problemas ambientales pueden afectar tú salud y la
de los demás?
Fuente: Hernández, J. (2012).
TABLA 2
Conocimientos que tienen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano
Francisco Javier Ustáriz sobre la relación salud-ambiente.
Fuente: Hernández, J. (2012).
Nº de Totalmente de
acuerdo
De acuerdo Ni de acuerdo
ni desacuerdo
En desacuerdo Totalmente en
desacuerdo
Items Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
8 8 17,31 13 28,85 12 27,5 8 16,34 5 10
9 9 19,23 12 25,96 10 21 6 13,46 9 20.35
10 8 18,27 8 17,31 5 11,15 6 13,13 19 40.14
53
GRÁFICA 2
Conocimientos que tienen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano
Francisco Javier Ustáriz sobre la relación salud-ambiente.
Fuente: Hernández, J. (2012).
Con relación a los conocimientos que poseen los alumnos del cuarto grado del
Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz sobre la salud y el ambiente, se evidencia
una tendencia entre un 21% y 27.5 % en la categoría ni de acuerdo ni en
desacuerdo, en los aspectos referidos a sí, un ambiente sano contribuye con una buena
salud y si la contaminación del ambiente te puede ocasionar enfermedades. Y más de
un 40 % opinó en atención al ítem 10, que nunca los problemas ambientales afectan
su salud. Estos resultados permiten observar que los encuestados desconocen casi en
su totalidad la relación directa que existe entre un ambiente sano y una buena salud.
0
5
10
15
20
25
30
8 9 10
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
54
Cuadro 5
Cuestionario aplicado a los Estudiantes
Variable Dimensión Indicador Ítems
Educación
Ambiental
Conocimientos
sobre la
Educación
Ambiental
Conocimientos
sobre la basura
11 ¿La basura mal recolectada puede producir daños a tus
vecinos?
12 ¿La basura puede ser aprovechada para beneficio tuyo y de
tú comunidad?
13 ¿Los desechos de los animales pueden ser de utilidad para
el ambiente?
14 ¿Reciclar basura es transformarla en productos útiles?
Fuente: Hernández, J. (2012).
TABLA 3
Conocimientos que tienen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano
Francisco Javier Ustáriz sobre la basura.
Fuente: Hernández, J. (2012).
Nº de Totalmente
de acuerdo
De acuerdo Ni de acuerdo
ni desacuerdo
En desacuerdo Totalmente en
desacuerdo
Items Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
11 1 2,92 1 2,81 7 15,39 27 57,88 10 21
12 8 16,50 4 9,62 22 47,12 3 6,73 9 20.3
13 8 17,30 7 16,15 8 16,55 14 30 9 20
14 1 2,88 2 3,85 13 28,85 24 50,42 6 14
55
GRÁFICA 3
Conocimientos que tienen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano
Francisco Javier Ustáriz sobre la basura.
Fuente: Hernández, J. (2012).
Al considerar los ítems relacionados con el indicador de la basura, la mayoría
de los alumnos encuestados opinan que, los desperdicios o la basura, a veces o nunca
pueden ser utilizados así como también los desechos de animales ser reciclados
Cuando se observan con detenimiento estos datos, se puede decir, que existe
desconocimiento sobre el uso de la basura y desechos orgánicos (ítems 11,13,14),
pero hay que hacer la salvedad que existe alumnos que presentan ciertos
conocimientos previos pero da la impresión que son netamente teóricos o
memorísticos por la distribución de frecuencia que se observa.
Ante este panorama un programa de educación ambiental con un enfoque
constructivista, sería de gran provecho para estos alumnos y para otros con
características similares, ya que la educación debe tener un sentido práctico,
fundamentado en la realidad, en las vivencias y experiencias del sujeto, en donde se
debe partir de conocimientos previos o esquemas que disponga el alumno para que
0
10
20
30
40
50
60
11 12 13 14
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
56
construya su propio conocimiento, tomando de su ambiente los elementos que su
estructura cognoscitiva sea capaz de asimilar.
Cuadro 6
Cuestionario aplicado a los Estudiantes
Variable Dimensión Indicador Ítems
Educación
Ambiental
Conocimientos
sobre la
Educación
Ambiental
Conocimientos
sobre la basura
15 ¿Ensuciar la escuela y sus alrededores puede producir
daños al ambiente?
16 ¿El humo de las empresas ubicadas en Nirgua puede
ocasionarte algún malestar o enfermedad?
17 ¿Crees que la música a un volumen muy alto afecta tú
salud?
18 ¿Crees que el hombre es el responsable de la
contaminación del ambiente?
Fuente: Hernández, J. (2012).
TABLA 4
Conocimientos que tienen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano
Francisco Javier Ustáriz sobre la contaminación del ambiente.
Fuente: Hernández, J. (2012).
Nº de Totalmente
de acuerdo
De acuerdo Ni de acuerdo
ni desacuerdo
En desacuerdo Totalmente en
desacuerdo
Items Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
15 1 2,88 2 4,81 4 9,62 20 42,69 19 40
16 2 4,81 6 11,54 21 46,05 8 17,3 9 20.30
17 1 0,96 1 2,88 7 15,39 23 50,40 14 30.37
18 0 0 1 0,96 3 6,73 37 80,31 5 12
57
GRÁFICA 4
Conocimientos que tienen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano
Francisco Javier Ustáriz sobre la contaminación del ambiente.
Fuente: Hernández, J. (2012).
Con relación a los ítems del 15 al 18, se observa que para la mayoría de los
alumnos de cuarto grado del Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz, ensuciar la
escuela y sus alrededores nunca ocasiona contaminación del ambiente, así como
también consideran que la música a un volumen muy alto no puede afectar su salud.
Entonces, con estos resultados se puede decir que casi todos los encuestados
carecen de conocimientos sobre algunos de los elementos que causan contaminación
como la basura, el humo y el ruido, lo cual hace que en este nivel de educación se
haga énfasis en estos aspectos, para ver si de esta manera se puede lograr una mayor
concientización hacia el ambiente.
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
15 16 17 18
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
58
Cuadro 7
Cuestionario aplicado a los Estudiantes
Variable Dimensión Indicador Ítems
Educación
Ambiental
Actitud hacia el
Ambiente
Sensibilidad hacia
el ambiente
19 ¿Te sientes mal cuando observas alguna persona lanzando
basura en la calle o en los pasillos de tú escuela?
20 ¿Te sientes mal al ver que en tú escuela hay pocos
árboles?
21 ¿Te hace sentir mal al observar desorden y suciedad a tú
alrededor?
22 ¿Has hecho algo para mantener en buen estado los pupitres
y otros objetos de tú escuela?
Fuente: Hernández, J. (2012).
TABLA 5
Conocimientos que tienen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano
Francisco Javier Ustáriz con relación a la sensibilidad e interés por el ambiente.
Fuente: Hernández, J. (2012).
Nº de Siempre Casi
Siempre
A veces Casi Nunca Nunca
Items Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
19 2 4,81 1 0,96 1 2,89 28 61,34 14 30
20 12 26,92 6 13,46 12 25 11 24,62 5 10
21 3 6,73 3 6,73 7 14,42 24 52,12 9 20
22 3 6,73 12 25 18 39,42 8 18,85 5 10
59
GRÁFICA 5
Conocimientos que tienen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano
Francisco Javier Ustáriz con relación a la sensibilidad e interés por el ambiente.
Fuente: Hernández, J. (2012).
Con relación al indicador de la sensibilidad expresado en los tres primeros
ítems, los encuestados manifestaron para el ítems 19 y para el ítems 20
respectivamente, que no se han sentido mal cuando observan alguna persona
lanzando basura en la calle o en los pasillos de su escuela y al ver pocos árboles en la
misma, de igual forma opinaron para el ítems 21 en un 52, 12 % que casi nunca se
han sentido mal al observar a su alrededor desorden y suciedad. Tales respuestas
pueden tener su influencia en la falta de un reglamento interno en las escuelas que
involucre normas de preservación del ambiente, aunque podrían estar involucradas
otras variables, como es el caso del nivel socio-económico, pero al observar que un
90% aproximadamente de estos alumnos viven en urbanizaciones de clase media, se
supone que los principio de orden y limpieza deben estar presente.
Con estos resultados se puede observar que estos alumnos no presentan
sensibilidad al referirse a estos aspectos, por otro lado muestran indiferencia por su
0
10
20
30
40
50
60
70
19 20 21 22
Siempre
Casi Siempre
A vces
Casi Nunca
Nunca
60
entorno, lo cual podría estar relacionado a su desarrollo y a los procesos de
asimilación de elementos del medio externo y de acomodación de las estructuras
cognitivas tal como lo señala Piaget (1975).
Con respecto al ítem 22 relacionados con el interés que los alumnos
manifiestan hacia el ambiente, estos opinaron en su gran mayoría a veces han hecho
algo para mantener en buen estado los pupitres y otros objetos de su escuela así como
también no le prestan atención a como se encuentran los alrededores de la misma.
La motivación extrínseca e intrínseca por parte de padres y maestros puede
lograr el interés del alumno por lo que aprende, en este caso por su entorno, ya que
cuando el alumno edifica sus propios conocimientos percibe nuevas relaciones entre
ellos, adquiriendo más interés y motivos para seguir aprendiendo.
Cuadro 7
Cuestionario aplicado a los Estudiantes
Variable Dimensión Indicador Ítems
Educación
Ambiental
Actitud hacia el
Ambiente
Interés por el
Ambiente
Participación en
el mejoramiento
del ambiente
Hábitos en
relación con el
Ambiente
Responsabilidad
por el ambiente
23 ¿Le prestas atención a como se encuentran los alrededores
de la escuela?
24 ¿Es importante que los alumnos colaboren en el
embellecimiento de su escuela todos los días?
25 ¿Has participado en alguna actividad para mantener las
paredes y alrededores de tú escuela siempre limpia?
26 ¿Le has comunicado a tú maestro sobre cómo mejorar el
ambiente de tú escuela?
27 ¿Te crees capaz de cooperar en el cuidado de tú escuela?
28 ¿Tienes la costumbre de colocar la basura en su lugar?
29 ¿Colaboras en la limpieza y cuidado de tú escuela
diariamente?
30 ¿Todos los días pones en práctica las normas de cuidar y
proteger todo lo que hay a tú alrededor?
31 ¿Te sientes responsable cuando observas tú salón de clase
sucio y desordenado?
32 ¿Crees que hay que ayudar y enseñar a los demás a cuidar
nuestro ambiente, en especial tu escuela?
33
¿Te consideras un alumno que debe tener mayor
responsabilidad por su ambiente, en especial por su
escuela?
Fuente: Hernández, J. (2012).
61
TABLA 6
Conocimientos que tienen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano
Francisco Javier Ustáriz con relación a la participación, hábitos y responsabilidad por
el ambiente.
Fuente: Hernández, J. (2012).
Nº de Siempre Casi
Siempre
A veces Casi Nunca Nunca
Items Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
23 7 15,20 5 10,5 17 36,54 2 5,11 15 33,65
24 38 82,69 2 4,77 2 5,20 2 3,85 2 3,19
25 25 55 8 17,31 5 11,54 3 5,77 5 10.38
26 4 8,65 3 7,11 7 14,42 5 10.20 27 59,62
27 28 61,06 8 17,31 5 11,54 3 5,77 2 4,32
28 2 5,20 13 27,89 8 17,31 21 45,19 2 4,41
29 5 11,10 4 8,65 25 53,85 10 21,15 2 5,25
30 5 10,58 7 16,20 16 33,65 16 35,5 2 4,07
31 7 14,34 4 8,65 30 65,39 3 7,51 2 4,11
32 33 70,15 5 11,5 4 9,54 2 4,41 2 4,40
33 19 41,73 12 25,19 9 19,23 4 8,43 2 5,42
62
GRÁFICA 6
Conocimientos que tienen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano
Francisco Javier Ustáriz con relación a la participación, hábitos y responsabilidad por
el ambiente.
Fuente: Hernández, J. (2012).
En esta tabla y gráfica se agrupan los resultados correspondientes a los
indicadores de la participación, hábitos y responsabilidad que tienen los alumnos del
cuarto grado del Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz hacia el ambiente.
Con respecto a los ítems 23 y 24 relacionados con el interés que los alumnos
manifiestan hacia el ambiente, estos opinaron en su gran mayoría que “a veces” y
“nunca” han prestan atención a como se encuentran los alrededores de la misma. Sin
embargo más del ochenta por ciento manifestó que “siempre” es importante colaborar
en el embellecimiento de su escuela, observándose con esto su interés por colaborar
aún cuando no lo demuestran con hechos observables.
Estos resultados pueden ser explicados según lo planteado por Hernández y
Sancho (1993), al señalar que la motivación extrínseca e intrínseca por parte de
padres y maestros puede lograr el interés del alumno por lo que aprende, en este caso
por su entorno, ya que cuando el alumno edifica sus propios conocimientos percibe
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
Siempre
Casi Siempre
A veces
Casi Nunca
Nunca
63
nuevas relaciones entre ellos, adquiriendo más interés y motivos para seguir
aprendiendo.
Con relación al indicador de la participación, los alumnos manifestaron en su
gran mayoría para los ítems 25 y 26 no han participado en alguna actividad para
mantener las paredes y alrededores de su escuela siempre limpio así como tampoco
han tenido la iniciativa de comunicarle a su maestro como mejorar su ambiente. Sin
embargo se observa que más del ochenta por ciento opinó que se creen capaces de
cooperar en el cuidado de su escuela. Estos resultados conducen a interpretar que
hace falta que el alumno se desarrolle como un ser autónomo, moral, social e
intelectual, haciendo uso de la interacción con objetos de su medio y con otras
personas.
En los ítems 28, 29 y 30 se observa en un la tendencia mayoritaria hacia las
alternativas “a veces” y “casi nunca” de tener la costumbre de colocar la basura en su
lugar, no colaborando en la limpieza y cuidado de su escuela y no poniendo en
práctica las normas de cuidar y proteger todo lo que hay en su alrededor, esto
permite afirmar que la falta de hábitos en relación con la conservación del ambiente,
podría estar relacionado con un aprendizaje que carece de sentido y significado para
el alumno, el cual puede lograrse según Solé (1993), a partir de resolución de
problemas, como una búsqueda que plantea colocar al estudiante frente a lo que
quiere conocer, lo que trata de hacer, a qué responde, cual es la finalidad que se
persigue y con qué otras cosas puede relacionarse.
Con relación al indicador de la responsabilidad por el ambiente, más del
sesenta por ciento de los alumnos respondieron en el ítems 31, que “a veces” se
sienten responsables cuando observan su salón de clase sucio y desordenado. Este
ítems se complementa con lo señalado en el 32 y 33 donde se evidencia que la gran
mayoría respondió en las categoría siempre, manifestando que hay que ayudar y
enseñar a los demás a cuidar el ambiente así como también se consideran alumnos
que deben tener mayor responsabilidad por su ambiente, lo cual muestra el deseo de
ser responsable pero no así lo evidencian en sus acciones.
64
4.2.1 Resumen del diagnóstico del análisis de los resultados
Al investigar qué conocen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano
Francisco Javier Ustáriz sobre educación ambiental y de sus actitudes hacia el
ambiente, considerando los aspectos básicos que estos niños deben conocer, hizo
posible la comprensión de algunos elementos que abarca la educación ambiental y su
problemática.
Con los resultados obtenidos en la investigación realizada se pudo llegar a las
siguientes conclusiones:
· Los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano Francisco Javier
Ustáriz, carecen de conocimiento suficientes en relación con los componentes del
ambiente sobre todo para identificar aquellos con características abióticas o no vivas,
lo cual puede apreciarse en la tabla y gráfica uno.
· Según los resultados reflejados en la tabla y gráfica dos, se evidencia que los
alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz, desconocen
casi en su totalidad la relación que existe entre un ambiente sano y una buena salud.
· Los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano Francisco Javier
Ustáriz, desconocen el uso que se le puede dar a la basura y por ende como se
pueden reciclar ciertos desechos sólidos, como es el caso de los desechos de los
animales, cuyos datos están reflejados en la tabla y gráfica tres.
· El 80 % de los alumnos encuestados, según los datos presentados en la tabla
y gráfica cuatro, carecen de conocimientos sobre los elementos que pueden causar
contaminación al ambiente como es el caso de la basura, el humo y el ruido excesivo.
· Con los resultados observados en la tabla y gráfica cinco, se demuestra que
los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz, no
presentan sensibilidad hacia el ambiente, evidenciándose indiferencia hacia el hecho
de lanzar basura en la calle, a percatarse de la presencia o ausencia de árboles en su
escuela y al observar a su alrededor desorden y suciedad. Ante esta realidad es
preciso mencionar que un 90% aproximadamente de estos alumnos, viven en
65
urbanizaciones de clase media, lo cual hace suponer que los principios de orden y
limpieza están presentes, pero no son evidentes en sus respuestas.
· Los alumnos demostraron actitudes negativas, al no colaboran en el
mantenimiento de pupitres y otros objetos de la misma, así como también no prestan
la debida atención a como se encuentran sus alrededores, sin embargo, manifestaron
en el ítems 27 su interés por colaborar en el embellecimiento de su escuela
· Los alumnos en su gran mayoría según los ítems 29 y 30, no participan en
actividades para mantener las paredes y alrededores de su escuela siempre limpio,
más sin embargo, se creen capaces de cooperar en el cuidado de su escuela.
· Se demostró en los ítems 32 y 33, la falta de hábitos que tienen los alumnos
de este grado en relación con la conservación del ambiente, ya que no ponen en
práctica las normas de cuidar y proteger todo lo que hay en su alrededor.
· Los alumnos demuestran el deseo de ser responsable por el ambiente que los
rodea pero no así lo evidencian en sus acciones, ya que presentan actitudes negativas
por el ambiente.
Estas afirmaciones conducen a determinar que el nivel de conocimientos sobre
educación ambiental que poseen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano
Francisco Javier Ustáriz, es muy limitado, lo cual abre la posibilidad de prestarle más
atención al problema de la educación ambiental, para desarrollar una base sólida
hacia la preservación y conservación del ambiente.
4.3 Fase II Estudio de factibilidad del Software:
En esta fase, se determinaron los recursos humanos, materiales y técnicos
involucrados en la elaboración del software y que fueron considerados para un
Software educativo como recurso interactivo para el fomento del aprendizaje de la
educación ambiental dirigido a los alumnos del 4º grado de educación básica del liceo
Bolivariano Francisco Javier Ustáriz. Dichos recursos comprendieron tanto la
factibilidad como los beneficios inherentes a la investigación realizada.
66
4.3.1 Factibilidad Operativa
Esta factibilidad permitió verificar el grado de aceptación y el éxito que tuvo
el sistema propuesto por parte de la población estudiantil de Educación básica del
Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz. En primer lugar, los mismos estudiantes
tomados como muestra determinaron esta factibilidad cuando suministraron las
respuestas al cuestionario. Además, la operatividad de esta investigación se demostró
cuando el software cumplió con el objetivo para el cual fue diseñado y logro
funcionar para cumplir con el objetivo general de la misma el cual fue Desarrollar un
Software Educativo como recurso interactivo para el fomento de la enseñanza de la
Educación Ambiental.
4.3.2 Factibilidad Técnica
Los estudios de factibilidad técnica contemplaron describir la tecnología
utilizada, sus implicaciones y los requisitos de materiales y recursos necesarios para
la realización de este Trabajo Especial de Grado. También, se considero si la
organización poseía la infraestructura, los equipos, la maquinaria, los sistemas, las
aplicaciones informáticas, el servicio de Internet y si cuenta, además, con el personal
técnico idóneo para implementar, operar y mantener el sistema propuesto.
4.3.3 Factibilidad Económica
En cuanto al costo del desarrollo de software educativo, los programas y
equipos no representarían ningún costo ya que se plantea el uso de éstos en el hogar,
Centro de Navegación, Centro de Telecomunicaciones, Bibliotecas Virtuales, con
excepción del software Flash MX de Macromedia cuya licencia tiene valor de
trescientos (300) Bs. En relación con el salario del programador se estima en
ochocientos (800) Bs. Mensual por un periodo no mayor a dos meses. En este caso se
está hablando hipotéticamente de un costo de la inversión de 2.100.000,00 Bs.
Anteriormente en la factibilidad económica se describía los gastos necesarios para el
67
proyecto, que son cubiertos por el investigador en lo referente al diseño, desarrollo, y
los materiales. En todo caso la disminución de estos costos en el proyecto se pueden
tratar tomando los costos de inversión contra los beneficios obtenidos en la propuesta.
El retorno o beneficio que se obtenga de este estará más en el orden social, ya
que el fin del mismo no es obtener dividendos sino ayudar a reforzar el aprendizaje.
4.3.4 Factibilidad Social
El desarrollo del software educativo permite al alumno adquirir un mejor
desenvolvimiento dentro de su entorno, debido a que el mismo le brinda la
oportunidad de: compartir en grupo, respetar las ideas de los demás, ser honesto, y
solidario.
En los cuadernos para la Reforma Educativa Venezolana, presentados por el
Ministerio de Educación (1999), plasma que en el nuevo Diseño Curricular
Venezolano, la globalización ha de entenderse como un proceso de integración de los
distintos ámbitos del conocimiento y de la experiencia que facilite a los estudiantes
una comprensión general, más reflexiva y crítica de la realidad en que vive,
permitiendo el desarrollo de sus posibilidades en un ambiente de aprendizaje que
llene de sentido o significado la totalidad de lo que aprenden.
4.3.5 Factibilidad Educativa
La institución apoya las estrategias innovadoras para mejorar el proceso de
enseñanza y aprendizaje, ya que ésta se encuentra enmarcada dentro de los
parámetros académicos establecidos en el Currículo Básico Nacional Venezolano
(2007), que plantea la enseñanza a través del uso de nuevas tecnologías y la misma no
entorpece el desarrollo de otras actividades dentro de la institución, pues es parte del
contenido visto en la asignatura matemática.
68
4.4 Fase III Diseño:
La finalidad del estudio es diseñar un software educativo, como material de
refuerzo, el cual requiere: poseer conocimientos sobre la Educación Ambiental a
nivel de cuarto grado de Educación Básica, la misma se fundamentó en el diseño
Galvis Álvaro (1992), la cual señala 5 fases tales como: análisis, diseño, desarrollo,
prueba piloto e implantación, de las cuales se ejecutaron 3.
La estrategia ofrece a los estudiantes un recurso novedoso, propiciando el
desarrollo de competencias para alcanzar los objetivos propuestos, y de esta manera
impactar en ellos la observación de un cambio en su visión con respecto a la
educación ambiental.
4.4.1 Análisis del diagnostico
-Diagnóstico
A través de la información recolectada, de la aplicación de los instrumentos de
recolección de datos, como fue la Encuesta Estructurada Dicotómica y de la Revisión
de los documentación, se logró determinar la factibilidad de la propuesta Software
Educativo como recurso interactivo para el fomento del aprendizaje de la educación
ambiental dirigido a los alumnos del 4º grado de educación básica del liceo
Bolivariano Francisco Javier Ustáriz.
-Delimitar
El alcance de esta investigación se limitó únicamente a un Software Educativo
como recurso interactivo para el fomento del aprendizaje de la educación ambiental
dirigido a los alumnos del 4º grado de educación básica del liceo Bolivariano
Francisco Javier Ustáriz.
69
4.4.2 Diseño
Esta fase se construye en relación de los resultados de la fase anterior, de esta
manera se puede establecer los datos que caracterizan el entorno.
-Diseño Educativo
Figura Nº 1 Estructura del contenido del software educativo
Fuente: Hernández, J. (2012).
-Definir Contenido
En esta etapa se seleccionaron todos los contenidos que sirvieron de referencia
y apoyo a los Estudiantes de Educación Básica, como fueron:
-Eje transversal Ambiente del Currículo Nacional Bolivariano (2007).
70
- SEMARNAT “Secretaria del medio ambiente y recursos naturales”
- Pautas para el diseño del Informe Final (Normas UJAP; 2007).
-Seleccionar el Software
Para desarrollar esta investigación, se seleccionó Dreamweaver CS3 de
Macromedia® (2009), una de las más empleadas para una aplicación editor de
presentaciones; dejando la posibilidad de que la misma pueda ser desarrollada para
una página Web y, al mismo tiempo, emplear programas de código abierto.
- Diseñar las Interfaces
El software educativo formativo son eficaces, facilitan el logro de sus
objetivos y ello es debido, en gran medida, al uso adecuado por parte de los
estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a aspectos
funcionales, técnicos y pedagógicos diversos y que, según Pere Marqués (2010), son
los siguientes:
Facilidad de uso e instalación, Versatilidad (adaptación a diversos
contextos), Calidad del entorno audiovisual, La calidad en los contenidos
(bases de datos), Navegación e interacción, Originalidad y uso de tecnología
avanzada, Capacidad de motivación, Adecuación a los usuarios y a su ritmo
de trabajo, Potencialidad de los recursos didácticos, Fomento de la iniciativa
y el auto-aprendizaje, Enfoque pedagógico actual, La documentación y el
Esfuerzo cognitivo.
La interfaz del programa es un punto focal para lograr una comunicación
efectiva entre el usuario y el computador, todo lo cual contribuirá, de una manera
determinante, a la motivación del estudiante de 4to. Grado, apto para reforzar el
conocimiento de la educación ambiental, aumentar su eficiencia en el momento de
interactuar con el software educativo que al respecto se representa y lograr en él, la
71
comprensión y el uso más adecuado de la aplicación que aquí se desarrolló. En este
punto, se hicieron realidad algunas de las especificaciones definidas hasta el
momento; igualmente, se consideraron los aspectos didácticos expuestos en la
definición de necesidades.
En este sentido, el desarrollador diseñó y mostró las pantallas, y posteriormente
los botones de acción respectivos que conformaron dicho software, como se muestra
a continuación: Los botones que se describen en la pantalla principal está distribuido
de izquierda a derecha entre la parte superior, como también en la inferior de la
pantalla, los cuales se explican en una tabla y de igual manera la función que cumplen
cada uno de ellos, con dimensiones y colores idénticos y con el mismo tipo de fuente,
todos ellos son los encargado de hacer el enlace con cada una de las páginas donde se
encuentra la información pertinente a dicho botón.
Figura Nº 2
Nombre: Inicio (Presentación)
Funcionalidad: Muestra la presentación de la propuesta, el botón de ayuda y entrar
al menú.
Fuente: Hernández, J. (2012).
72
En esta pantalla se puede apreciar un video de introducción al Software Educativo
como recurso interactivo para el fomento del aprendizaje de la educación ambiental
dirigido a los alumnos del 4º grado de educación básica del liceo Bolivariano
Francisco Javier Ustáriz, el mismo está diseñado con colores atractivos e imagines
alusivas, relacionadas con el tema con la finalidad de captar la atención de los
usuarios.
Figura Nº 3
Nombre: Ayuda
Funcionalidad: Aquí encontramos los botones de mapa del sitio, acerca de y manual
del usuario.
Fuente: Hernández, J. (2012).
Esta pantalla es de ayuda para que el usuario pueda ingresar con facilidad al
Software Educativo, la cual está constituida con un fondo azul cielo y blanco, con el
titulo de educación ambiental con un tipo de letra legible centrada en la parte superior
73
de la pantalla, con tres botones de color verde claro distribuido en la misma, que lleva
al usuario a conocer: Acerca de; Manual del Usuario y Mapa del Sitio, y por ultimo
un botón en la parte inferior izquierda para volver a la página principal.
Figura Nº 4
Nombre: Menú
Funcionalidad: Muestra el titulo del Software Educativo y los botones de los
diferentes tema.
Fuente: Hernández, J. (2012).
Con un fondo azul cielo y blanco en esta pantalla se puede apreciar el titulo de la
del Software Educativo, con letras legibles de color negro con resaltador verde, luego
se puede observar una serie de botones diseñado con imágenes y letras de color, la
cual le permiten al usuario explorar cada uno de los temas que contiene el mismo y en
la parte inferior de lado izquierdo un botón en forma de flecha para ir a la pantalla de
bienvenida.
74
Figura Nº 5
Nombre: Tema I (¡Sin Agua no hay vida!)
Funcionalidad: El usuario debe leer el contenido del tema y seguir hasta encontrar el
botón de video.
Fuente: Hernández, J. (2012).
A través de esta pantalla, el usuario puede acceder al tema del agua, que tiene el
software Educativo, en la parte superior de se puede observar el tema, con fuentes
legibles de color negro, posteriormente un párrafo, en el centro de la pantalla se
aprecia una imagen alusiva relacionada con la problemática y en la parte superior se
puede observar un botón en forma de flecha la cual le permite al usuario ir a la
siguiente página.
75
Figura Nº 6
Nombre: Tema I (Video)
Funcionalidad: Aquí el usuario encontrara un video sobre el tema después de verlo
puede seguir a su actividad.
Fuente: Hernández, J. (2012).
Por medio de esta pantalla el usuario podrá observar un video relacionada con la
problemática, centrado en un fondo blanco y en la parte superior se puede leer el
titulo del video sin agua no hay vida, de lado derecho un botón de actividades, el cual
el usuario puede acceder a una serie de actividades que contiene dicho software.
76
Figura Nº 7
Nombre: Tema I (Actividad)
Funcionalidad: En esta parte le das clic en una de las imágenes para realizar la
actividad luego podrás ir al juego del software.
Fuente: Hernández, J. (2012).
En esta pantalla le presenta al usuario una evaluación, corta y concisa. La cual
puede utilizar después de ver visto todo el contenido del software, con la finalidad de
que empiecen a poner en práctica de como preservar el ambiente, cada una de las
imágenes que se pueden observar es parte de la evaluación, en la parte superior esta el
titulo y de lado izquierdo una flecha, que le permite al usuario empezar la actividad.
De lado derecho se puede ver un botón que es de juego, donde el usuario disfrutara de
un juego relacionado con el tema presentado en dicho software.
77
Figura Nº 8
Nombre: Tema I (Juego)
Funcionalidad: Aquí se encontraran con el juego y el botón de regresar al menú.
Fuente: Hernández, J. (2012).
En esta pantalla el usuario podrá disfrutar de un juego con una interfaz bastante
amigable y atractiva con una diversidad de colores vivos, que aparte de crear una
distracción también se está aprendiendo, se puede observar que el juego está diseñado
con imágenes relacionada con la problemática, en la parte superior centrado se puede
apreciar el titulo del mismo con fuente de buen tamaño y legible, de lado derecho esta
una flecha que es para regresar al menú principal.
78
-Diseño Comunicacional
En cuanto al diseño comunicacional del SE, se forman una serie de características
tales como: amigable agradable al usuario y flexible, como lo son la interfaz de la
aplicación, el propósito que posee cada uno de los botones y la interactividad de la
aplicación lo cual se presenta posteriormente por medio de una tabla.
TABLA 7
Elemento Funcionalidad
Ir a pantalla de menú
Volver a ver la presentación del software
Aquí podrás tener ayuda sobre el
software
Información sobre el software, autor y
versión.
Aquí encontraras ayuda sobre los
botones que te encontraras durante tu
paseo por el software
79
Aquí podrás ir directo a un tema que
desees
Pasar a la siguiente página
Ir a la página del video
Ir a la actividad del software
Ir al juego del software
Regresar a la página del menú
Fuente: Hernández, J. (2012).
4.4.3 Desarrollo
Es importante que la delimitación del campo de aplicación del Software
Educativo (SE) esté perfectamente definida, por cuanto cada desarrollador deberá
buscar la herramienta más adecuada que le permita incluir todas las peticiones de los
usuarios potenciales. Todo lenguaje de programación facilita el desarrollo de uno y
otro tipo de programa, pudiéndose explotar, al mismo tiempo, según las necesidades
presentadas por el desarrollador; razón por la cual se debe tener un cuidado especial
80
en la elección del ambiente de desarrollo. El Ambiente de Desarrollo de esta
investigación estuvo conformado por una Aplicación editor de Presentaciones como
lo es Dreamweaver CS3 de Macromedia ® (2009) el cual puede ser instalado y
operado en cualquier hardware y bajo ambiente de cualquier sistema operativo, bien
sea de la industria propietaria o de software libre (Código Abierto).
81
CAPITULO V
LA PROPUESTA
5.1 Presentación
La experiencia de los hombres y mujeres que habitan el planeta es la de estar
viviendo una crisis profunda en nuestras relaciones con el medio que nos rodea y en
las relaciones mutuas de unos grupos humanos con otros, en donde actuar sobre el
medio ambiente, es una consecuencia de como se interpreta el mundo, de modo que
el proceso educativo debe asumir nuevas formas de pensamiento lo cual debería
reflejarse en nuevas formas de intervenir en el medio. Es por esto, que la educación
ambiental debe impregnar todo el curriculum escolar, de forma que el medio
ambiente se constituya en elemento aglutinador de proyectos interdisciplinario,
haciendo necesario propiciar la comprensión de los problemas en la escala macro,
cuyo verdadero significado de esa comprensión sólo resulta posible cuando se
alcanzan compromisos en las escalas meso y micro, es decir, en los contextos
regionales y locales donde los problemas se viven desde cerca y afectan a las
condiciones reales de existencia de los seres y grupos humanos.
Ante tal situación, es necesario plantear propuestas en la búsqueda de
soluciones a problemas que nos rodean e inquietan, los cuales deben ser abordados
con una actitud científica y razonada. Siendo una de estas el Software educativo
como recurso interactivo para la enseñanza de Educación Ambiental, dirigido a los
alumnos del cuarto grado de Educación Básica, que se presenta a continuación; el
cual es un instrumento que facilitará la actividad educacional, intentando con esto
mejorar la calidad de la instrucción.
Con este Software lo que se quiere lograr, es que los alumnos del cuarto grado
de Educación Básica, adquieran conocimientos a través de situaciones de aprendizaje,
para que puedan interpretarlos, comprenderlos e internalizarlos, traduciéndolos en
82
valores y comportamientos que le permitan desenvolverse en armonía con el
ambiente.
5.2 Justificación
Los medios empleados en la actualidad como ayuda en el proceso de
enseñanza aprendizaje, son sin duda una poderosa herramienta de gran utilidad a los
docentes, alumnos y usuarios, puesto a que cada vez están desempeñando un papel
más significativo en los centros de formación. Desde el tradicional libro de texto, a
las novedosas redes de la comunicación, se cuenta en nuestros días con una
diversidad de medios como no había ocurrido antes.
El software educativo puede ser caracterizado no sólo como un recurso de
enseñanza aprendizaje, sino también como una determinada estrategia de enseñanza;
así el uso de un determinado software conlleva a una estrategia implícita o explícita.
Obviamente el software lleva un determinado objetivo de aprendizaje.
En consecuencia, la tecnología se ha convertido hoy día en un poderoso factor
de influencia y motor transformador de nuestra sociedad. Por su carácter dual capaz
de servir para fines sublimes, ha sido satanizada por unos o idealizadas por otros.
Pero peor aún por su naturaleza innovadora y dinámica, a menudo resulta soslayada,
o subvalorada en su potencial. Si entendemos que la tecnología es una inagotable
fuente de recursos derivados del esfuerzo intelectual del hombre, que bien utilizados
son capaces de transformar positiva y contundentemente nuestra educación,
estaremos comprendiendo su importancia y habremos dado el primer paso para
asegurarnos que su impacto resulte benéfico.
5.3 Alcances
Esta propuesta estará dirigida solo al diseño de un Software Educativo como
recurso interactivo para el fomento del aprendizaje de la Educación Ambiental,
dirigido a los alumnos del 4º grado de Educación Básica del Liceo Bolivariano
83
Francisco Javier Ustáriz. Mediante el mismo se pretende lograr que los alumnos
adquieran mejor conocimiento de los contenidos tanto conceptuales como el
desarrollo de habilidades y destrezas, por lo tanto esta propuesta está adaptada a las
necesidades y características del alumno y del medio, teniendo un alcance desde lo
micro hasta lo macro, donde existe la flexibilidad de escoger, seleccionar y utilizar
conocimientos y situaciones acorde con las innovaciones tecnológicas, permitiendo
una individualización de la enseñanza.
5.4 Objetivos de la Propuesta
5.4.1 Objetivo General
Proporcionar una herramienta interactiva a los estudiantes del cuarto grado, para el
afianzamiento de los conocimientos sobre la educación ambiental en el Liceo
Bolivariano Francisco Javier Ustáriz.
5.4.2 Objetivos Específicos
1. Estimular en el alumnado de cuarto grado, el desarrollo de una sensibilidad
ambiental.
2. Promover en los estudiantes sentimientos y actitudes conservacionistas para evitar
la contaminación de su entorno.
3. Reconocer la importancia de los componentes del ambiente en la preservación de
la vida sobre el planeta.
84
5.5 Estructura de la Propuesta
Tema I: ¡Sin agua no hay vida!
El siguiente tema explica como el Agua es el sustento de la vida; es un recurso
limitado. La cual con nuestros hábitos y actividades la estamos contaminando. Se le
explica al niño como debemos ayudar a conservarla y usarla adecuadamente con
acciones sencillas.
Tema II: Los Bosques y selvas ¡Nuestras fabricas de Agua!
Se pretende a través de este tema explicarles detalladamente a los estudiantes
la importancia que tienen nuestros bosques y selvas ya que son fábricas de agua
limpia y fresca porque captan el agua de lluvia y la infiltran al subsuelo, de donde
extraemos agua para nuestro consumo.
Por ello, uno de los problemas más preocupantes en Venezuela es la pérdida
de bosques y selvas. Si no los cuidamos, nuestro país podría convertirse en un
territorio árido, con climas extremos y sin agua ¡Imagínate un día sin una gota de
agua!
Tema III: ¡Utiliza la energía sin dañar el Ambiente!
Por medio de este tema le damos ver al niño como en nuestra vida cotidiana
consumimos cada vez más energía, lo cual está agotando los recursos y ocasionando
graves daños al ambiente; por ello, debemos reducir al mínimo nuestro consumo de
energía.
85
Tema IV: Compra responsable
Con el desarrollo de este tema le brindamos información al niño de los
productos o servicios que consumimos tienen su origen en los recursos naturales.
Estar concientes de lo que compramos nos permitirá tomar decisiones y realizar un
consumo responsable. Recuerda, entregar a nuestros hijos un planeta donde se pueda
tener una vida digna depende de lo que hagamos hoy.
Tema V: Hagamos la tarea ¡Separemos los residuos!
En este tema explicamos que la gran generación de residuos salidos y su
manejo inadecuado ocasionan problemas de salud, una desagradable imagen en los
campos y ciudades, así como la contaminación del suelo, el agua y aire. Esto se debe
principalmente al aumento de la población y las formas de producción y consumo
orientadas a una cultura del desperdicio. Participemos en la solución del problema;
pon en práctica las 3R: reduce, reutiliza y recicla.
Tema VI: Viaja sin dejar huella
Este tema además de diversión y esparcimiento, ofrece conocimiento sobre la
práctica del turismo sustentable la cual implica un compromiso: mantener y respetar
el patrimonio natural y cultural de los lugares que visitamos.
86
CAPÍTULO VI
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES
El proyecto realizado consistió en el desarrollo de un software educativo
multimedia como una estrategia para el aprendizaje de la de la educación ambiental
dirigida a los alumnos de de cuarto grado de educación básica. Con el fin de
permitirle al estudiante adquirir, retener, recuperar y transferir su conocimiento; y de
esta manera obtener una estructura cognoscitiva, sin vacíos conceptuales.
Sin duda la realización del mismo permitirá reforzar el aprendizaje de los
estudiantes a través de medios interactivos como gráficos, animaciones, sonido, los
cuales despertaron los sentidos, creando un ambiente motivador en general.
Para el desarrollo de la investigación, como punto de partida se procedió a la
identificación de la problemática, seguidamente se formularon los, objetivos, se
realizaron los procesos de diagnóstico, para esto se hizo necesario utilizar la
entrevista como técnica de recolección de datos y como instrumento el cuestionario
en función del conocimiento y las actitudes de los alumnos. Estos dieron forma al
proyecto. Asimismo se analizó la factibilidad, verificando el alcance de los objetivos;
en dicho análisis se demostró la factibilidad operativa, educativa, técnica, social y
económica, dejando claro la relación del mismo; de igual forma se estableció la
estructura lógica, funcional y de datos del software educativo.
Con respecto al desarrollo de la aplicación, se pudo verificar lo
suficientemente poderosa para manejar la diversidad de necesidades y requerimientos
planteados inicialmente. Una vez concluido el desarrollo se aplicó una serie de
pruebas funcionales.
87
Esta investigación además de representar un aporte a otros investigadores y a
docentes en ejercicio, se somete igualmente a la apreciación a que estudios
posteriores interesados en la temática, puedan limitar criterios o validen el software
como herramienta para potenciar los aprendizajes relacionados con la educación
ambiental.
En términos generales y en lo que respecta a la hipótesis planteada, en el
diagnóstico del instrumento para los alumnos, se comprobó que la mayor parte de
ellos poseen una percepción valorativa hacia la educación ambiental, sin embargo no
cuentan con recursos adecuados, pero se evidencia interés por las clases y deseos de
participación; es por ello que gracias a la tecnología se pueden ampliar nuevas
técnicas educativas para fortalecer los conocimientos, sin embargo es decisión del
docente la utilización y aplicación de dicho material, como lo es el software
educativo, lo que deja ver la aceptación de la tecnología en la educación y la
disposición de aprender y conocer otros recursos tecnológicos.
88
RECOMENDACIONES
El avance tecnológico unido con la cultura informática cada vez mayor a nivel
de estudiantes, permite pensar en tener materiales educativos computarizados cada
vez más sofisticados que exploten todo el potencial tecnológico en pro de apoyar
efectivamente el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Se recomienda:
Aplicar estrategias didácticas y metodológicas, de manera que el docente en
su función instruccional, pueda mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje
sobre la educación ambiental y que éste represente verdaderos aprendizajes
significativos.
Llevar a la práctica la implementación y uso de software educativo para el
aprendizaje de la educación ambiental a fin de facilitar la construcción del
conocimiento y adaptarse a los cambios continuos y a la innovación.
El enfoque de la educación ambiental en el ámbito escolar debe ser
interdisciplinario.
Innovar los programas educativos, métodos y materiales didácticos acorde a la
actualidad y necesidad de cada localidad y región.
Utilizar los diversos ambientes de la escuela y la comunidad (parques, áreas
verdes, canchas deportivas, etc.) como recurso didáctico para impartir la
educación ambiental.
Mediante estrategias ambientales despertar la sensibilidad, elevar el nivel de
conciencia y engendrar el compromiso en los docentes, educandos y
comunidades en general.
89
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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científica. (5ª ed.) Caracas: Episteme.
Bruner, J. (1963). Hacia una teoría de la instrucción. Cambridge: Harvard
University Press.
CASTILLO Aureo (1993). “Educación Familiar y Ciudadana 7º Grado", Editorial
Obelisco, Caracas.
Caurel Guerra (2011). Diseñar Estrategias Educativas Recreativas para
desarrollar la Educación Ambiental en los adolescentes de 14 años de la
comunidad El Batey.
Curso de Tópicos de Ciencias Ambientales (1997). El cambio climático [Documento
en línea]. Disponible en: http://www.CambioClimaticoGlobal.com. [Consulta: 2012,
junio 6].
Coripo, F. A. (1988). Diccionario práctico de sinónimos y antónimos. Dinamarca:
Larousse.
Escobar y Quintero (2006) El reciclaje como instrumento para la concientización
de la conservación del ambiente, en el Preescolar Mi Casita de Colores.
Gabaldón, A.J. (1984). Política ambiental y sociedad.
Galvis P., A (1992). Ingeniería de software educativo. Mérida: ULA.
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Editorial McGraw-Hill. México- D. F.
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Experimental Libertador.
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Venezuela. Editorial Cultural Venezolana. pp. 277 al 281.
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software libre. Caracas: Autor.
90
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prevención para disminuir la contaminación.
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Grado de Especialización y Maestría y Tesis Doctorales. (4ª ed.). Caracas: Autor.
Universidad José Antonio Páez. (2011). Manual para la elaboración de trabajos de
grado. Valencia: Autor.
Vitalis.net (2011). Actualidad Ambiental. [Documento en línea]. Disponible en:
http://vitalis.net/actualidad1053.htm. [Consulta: 2012, Marzo 23].
91
Anexos
92
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD “JOSÉ ANTONIO PÁEZ”
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
ESCUELA DE EDUCACIÓN INFORMÁTICA
Estimada Profesor(a)
Muy respetuosamente me dirijo a usted a fin de solicitar su colaboración para
participar como experto en la validación del siguiente instrumento (Cuestionario), el
cual será aplicado para obtener información con el propósito de diseñar un Software
sobre Educación ambiental dirigido a los alumnos del 4 grado de educación básica del
Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz. Como fase de un proceso de
investigación para obtener el grado de Licenciado en Educación mención Informática.
Para tales efectos se anexa el instrumento de validación, cuestionario a ser
validado, los cuales se requieren para que usted realice la evaluación correspondiente.
Reciba mi agradecimiento por su colaboración.
Bachiller: Jesús Hernández
93
Objetivos de la Investigación
Objetivo General
Proponer un Software Educativo como recurso interactivo para el fomento del
aprendizaje de la Educación Ambienta, dirigido a los alumnos del 4º grado de
Educación Básica del Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz.
Objetivos Específicos
Diagnosticar la situación actual de los alumnos, orientada en el aprendizaje de
la educación ambiental.
Identificar las necesidades que se desean satisfacer con el software educativo,
tomando en cuenta las observadas en el diagnostico, envolviendo los aspectos
educativos y computacionales.
Desarrollar un Software Educativo como recurso interactivo para el fomento de
la enseñanza de la Educación Ambiental.
94
Operacionalización de Variable
Diagnosticar la situación actual de los alumnos, orientada en el aprendizaje de
la educación ambiental.
Variable
Educación
Ambiental
Dimensión Indicador Ítem
Conocimientos sobre
la Educación
Ambiental
1.1 Conocimientos
sobre los
componentes del
ambiente.
1.2 Conocimientos
sobre salud –
ambiente.
1.3 Conocimientos
sobre la basura.
1.4 Conocimientos
sobre la
contaminación.
1 al 7
8 al 10
11 al 14
15 al 18
Actitud hacia el
Ambiente
2.1 Sensibilidad hacia
el ambiente.
2.2 Interés por el
Ambiente.
2.3 Participación en el
mejoramiento del
ambiente.
2.4 Hábitos en relación
con el Ambiente.
2.5 Responsabilidad
por el ambiente.
19 al 21
23 al 24
25 al 27
28 al 30
31 al 33
95
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD “JOSÉ ANTONIO PÁEZ”
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
ESCUELA DE EDUCACIÓN INFORMÁTICA
Formato para la Revisión y Validación del Instrumento Diseñado
Apellidos y Nombre:
Título que Posee:
Especialidad:
Lugar de Trabajo:
Cargo que Desempeña:
Instrucciones:
1. Lea detenidamente cada uno de los enunciados de los ítems del cuestionario y
utilice este formato para indicar su grado de acuerdo o desacuerdo, marcando con una
equis (X) en el espacio correspondiente según la siguiente escala:
A. Dejar ( )
B. Modificar ( )
C. Eliminar ( )
2. Si desea plantear alguna sugerencia para mejorar el instrumento utilice el espacio
correspondiente a las observaciones ubicadas al margen derecho.
El instrumento puede ser aplicado Si: ____ No: _____
96
Conocimientos sobre Educación Ambiental
E S C A L A
Nº de DEJAR MODIFICAR ELIMINAR OBSERVACIONES
Ítems 1 2 3
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
97
Actitud hacia el ambiente
E S C A L A
Nº de DEJAR MODIFICAR ELIMINAR OBSERVACIONES
Ítems 1 2 3
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
33
33
98
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD “JOSÉ ANTONIO PÁEZ”
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
ESCUELA DE EDUCACIÓN INFORMÁTICA
Cuestionario dirigido a los alumnos de cuarto grado de Educación Básica
Apreciados alumnos:
Solicito de ustedes, su valiosa colaboración para aplicar un cuestionario, el cual
tiene como finalidad obtener información para diseñar un software educativo sobre
Educación ambiental.
Se han elaborado 33 preguntas, con las cuales se pretende que la información
recabada sea la más veraz posible. De tal manera, que los resultados obtenidos
permitan describir la problemática existente en relación con el ambiente.
Agradeciéndoles anticipadamente su disposición para colaborar en esta
actividad, les solicito que las respuestas dadas por ustedes sean lo más sincera y
objetiva posible y no olvide que este cuestionario es anónimo.
Gracias por su colaboración
Bachiller
99
Jesús Hernández
Instrucciones:
A continuación se le presenta un cuestionario que contiene 33 preguntas,
orientadas a indagar los conocimientos que ustedes poseen sobre la problemática
ambiental y cuáles son sus actitudes hacia el ambiente.
Por favor, se leerá cuidadosamente cada uno de los planteamientos que se
señalan y ustedes contestarán con la mayor claridad y sinceridad posible, marcando
con una equis (X) la alternativa que corresponda.
Se presentan una serie de preguntas, con cuatro alternativas para que
seleccionen la correcta. Recuerden que solo deben marcar una.
Las alternativas presentadas tienen los siguientes criterios:
· Siempre: Cuando algo sucede en todo momento.
· Casi Siempre: Cuando algo ocurre en algún momento.
· A veces: Cuando algo sucede rara vez.
· Nunca: Cuando nada ocurre en ningún momento.
100
Conocimientos sobre educación ambiental Siempre Casi
siempre A veces Nunca
1. ¿El ambiente está formado por elementos vivos y no vivos?
2. ¿El agua es un componente del ambiente?
3. ¿Tú te consideras un elemento del ambiente que te rodea?
4. ¿El sol es un componente del ambiente?
5. ¿El aire es un elemento del ambiente?
6. ¿Los árboles que se encuentran en tú localidad son elementos vivos del
ambiente?
7. ¿Los perros y otros animales de tú localidad son elementos vivos del
ambiente?
8. ¿Un ambiente sano contribuye con una buena salud?
9. ¿La contaminación del ambiente te puede ocasionar enfermedades?
10. ¿Los problemas ambientales pueden afectar tú salud y la de los demás?
11. ¿La basura mal recolectada puede producir daños a tus vecinos?
12. ¿La basura puede ser aprovechada para beneficio tuyo y de tú
comunidad?
13. ¿Los desechos de los animales pueden ser de utilidad para el ambiente?
14. ¿Reciclar basura es transformarla en productos útiles?
15. ¿Ensuciar la escuela y sus alrededores puede producir daños al
ambiente?
16. ¿El humo de las empresas ubicadas en Nirgua puede ocasionarte algún
malestar o enfermedad?
17. ¿Crees que la música a un volumen muy alto afecta tú salud?
18. ¿Crees que el hombre es el responsable de la contaminación del
ambiente?
101
Actitud hacia el ambiente Siempre Casi
siempre A veces Nunca
19. ¿Te sientes mal cuando observas alguna persona lanzando basura en la
calle o en los pasillos de tú escuela?
20. ¿Te sientes mal al ver que en tú escuela hay pocos árboles?
21. ¿Te hace sentir mal al observar desorden y suciedad a tú alrededor?
22. ¿Has hecho algo para mantener en buen estado los pupitres y otros
objetos de tú escuela?
23. ¿Le prestas atención a como se encuentran los alrededores de la
escuela?
24. ¿Es importante que los alumnos colaboren en el embellecimiento de su
escuela todos los días?
25. ¿Has participado en alguna actividad para mantener las paredes y
alrededores de tú escuela siempre limpia?
26. ¿Le has comunicado a tú maestro sobre cómo mejorar el ambiente de tú
escuela?
27. ¿Te crees capaz de cooperar en el cuidado de tú escuela?
28. ¿Tienes la costumbre de colocar la basura en su lugar?
29. ¿Colaboras en la limpieza y cuidado de tú escuela diariamente?
30. ¿Todos los días pones en práctica las normas de cuidar y proteger todo
lo que hay a tú alrededor?
31. ¿Te sientes responsable cuando observas tú salón de clase sucio y
desordenado?
32. ¿Crees que hay que ayudar y enseñar a los demás a cuidar nuestro
ambiente, en especial tu escuela?
33. ¿Te consideras un alumno que debe tener mayor responsabilidad por
su ambiente, en especial por su escuela?
102