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INVESTIGACIÓN SOBRE LOS JUEGOS Nombre: Blanca Vélez Santiago. Asignatura: Proceso educativo en Educación Infantil. Nombre del profesor: Daniel Rodríguez Arenas. UCLM. Facultad de Educación de Toledo. ABUELOS PADRES NOSOTROS NIÑOS DE HOY

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investigación juegos de abuelos, padres, nuestros y de ahora

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INVESTIGACIÓN SOBRE LOS

JUEGOSNombre: Blanca Vélez Santiago.

Asignatura: Proceso educativo en Educación Infantil.

Nombre del profesor: Daniel Rodríguez Arenas.

UCLM. Facultad de Educación de Toledo.

ABUELOSPADRES

NOSOTROS NIÑOS DE

HOY

¿Qué son los juegos tradicionales?

Son los juegos populares de larga tradición, que se practicaban tanto fuera como dentro del colegio (parques, recreo, casa…) por nuestros padres y abuelos. Estas actividades pueden ser practicadas por personas de cualquier edad.

Dichos juegos son fáciles de realizar, con ellos trabajamos la cooperación, son divertidos y sólo necesitamos materiales que nosotros mismos podemos conseguir o construir.

ABUELOS

CANICAS

NOMBRE DEL JUEGOCanicas

ESPACIOEn el exterior

Abuelo/padres/nosotrosAbuelos

MATERIALCanicas

REGLASSe hace un agujero en la tierra de unos diez centímetros de diámetro y nos siete u ocho de profundidad, llamado “gua”. Tras marcar la línea de tirada a una distancia prudencial del “gua”, los participantes tratan de colar sus canicas en l mismo.

Nº JUDADORESDe 2 a 5.

EDADA partir de 6 años.

TIPO: COMPET./COOPERATCompetición

RELACION DE LOS JUGADORESCompetitiva

ESQUEMA DE DESARROLLOLa persona que mete primero la canica empieza el primero.Se miden dos palmos desde el “gua” y se tira, si se da a alguna canica tendrá que intentar meter la bola en el “gua”, si falta sus rivales, tratarán de darle.

ORGANIZACIÓNEn fila uno detrás de otro hasta que le llegue el turno para lanzar la canica.VARIANTES

Gana el primero que haga “gua”.

TIEMPO10 minutos.

PEONZA

NOMBRE DEL JUEGOPeonza

ESPACIOEn el exterior sobre una superficie lisa.

Abuelo/padres/nosotrosAbuelos

MATERIALPeonza

REGLASExisten diferentes formas de jugar a la peonza. Lo fundamental es saber hacerla bailar. Para lo cual hay que anudar bien fuerte el cordel a la peonza, lanzarla con un golpe seco.Entonces se juega a ver quién la hace bailar más tiempo y quien puede hacer las figuras más atrevidas.

Nº JUDADORESSe puede jugar en solitario o en grupoEDADA partir de 7TIPO: COMPET./COOPERATCompetición

RELACION DE LOS JUGADORESCompetitiva

ESQUEMA DE DESARROLLOTodos lanzan la peonza al mismo tiempo para ver cuál es la que más dura.

ORGANIZACIÓN Todos al mismo tiempo lanzan la peonza.VARIANTES

Gana el jugador que mantenga su peonza más tiempo ”bailando”.

TIEMPO5 minutos

DIÁBOLO

NOMBRE DEL JUEGODiábolo

ESPACIOEn el exterior

Abuelo/padres/nosotrosAbuelos

MATERIALDiábolo

REGLASConsiste en saber bailar el diábolo y hacer figuras con él.

Nº JUDADORESindividual

EDADA partir de 7 años

TIPO: COMPET./COOPERATCompeticiónRELACION DE LOS JUGADORES

Competitivo

ESQUEMA DE DESARROLLOSaber bailar el diábolo e intentar hacer figuras con él.

ORGANIZACIÓNindividual

VARIANTESEl diábolo no puede tocar el suelo

TIEMPOindefinido

COMBA

NOMBRE DEL JUEGOComba

ESPACIOEn el exterior

Abuelo/padres/nosotrosAbuelos

MATERIALCuerda

REGLASConsiste en salta una cuerda al ritmo de canciones

Nº JUDADORESIndividual o 3 o más

EDADA partir de 7 años

TIPO: COMPET./COOPERATCooperación RELACION DE LOS JUGADORES

Cooperativa

ESQUEMA DE DESARROLLONo

ORGANIZACIÓNIndividual o esperar el turno para saltar

VARIANTESCuando falles al saltar te toca dar a la cuerda

TIEMPOIlimitado

TRUQUE

NOMBRE DEL JUEGOTruque

ESPACIOEn el exterior

Abuelo/padres/nosotrosAbuelos

MATERIAL REGLASConsiste en tirar una piedra empezando por el número 1 hasta el 10 e ir dando saltos sin pisar el número donde esté la piedra.

Nº JUDADORES2 o más

EDADA partir de 4 años

TIPO: COMPET./COOPERATCompeticiónRELACION DE LOS JUGADORES

Competitiva

ESQUEMA DE DESARROLLOLos jugadores se ponen en fila y esperan que les llegue su turno para lanzar la piedra e ir avanzando.

ORGANIZACIÓNTodos los jugadores se ponen en fila y esperan su turno.

VARIANTESGana el primero que haya tirado la piedra a todos los números y haya completado el recorrido.

TIEMPO

ESCONDITE

NOMBRE DEL JUEGOEscondite

ESPACIOEn el exterior

Abuelo/padres/nosotrosAbuelos

MATERIALNo

REGLASUno se la queda y cuenta hasta 50 en una pared. Los demás jugadores se esconden. Cuando termina de contar dice “¡voy!” y empieza a buscar. Cada vez que encuentre a un jugador va al sitio en el que ha contado y dice el nombre de ese jugador. Si alguien da en la pared antes de que de el que cuenta, se salva. También puede salvar a los demás diciendo: ¡por mí, por todos mis compañeros y por mí primero!”.

Nº JUDADORES4 o másEDADa partir de 3 añosTIPO: COMPET./COOPERATCompetición

RELACION DE LOS JUGADOREScompetitiva

ESQUEMA DE DESARROLLOUn jugador cuenta hasta 50 al ritmo que quiera y los demás se esconden. Éstos tienen que procurar no ser encontrados.

ORGANIZACIÓNTodos los jugadores de esconden excepto el que tiene que contar.VARIANTES

Gana el jugador que no le descubran y toque la pared antes de que la toque el que se la quedaba.

TIEMPO10 minutos

ESCONDITEINGLÉS

NOMBRE DEL JUEGOEscondite inglés

ESPACIOEn el exterior

Abuelo/padres/nosotrosAbuelos

MATERIALNo

REGLASSe elige al jugador que se la queda y se pone en una pared. Los demás se ponen enfrente de éste en otra pared. El que se la queda dice: al escondite inglés sin mover las manos ni los pies. Cuando diga esto, se girará y al jugador que haya visto moverse tendrá que volver a empezar.

Nº JUDADORES3 o más

EDADA partir de 5 años

TIPO: COMPET./COOPERATCompetición

RELACION DE LOS JUGADORESCompetitiva

ESQUEMA DE DESARROLLOLos jugadores que participen tienen que pararse antes de que les pille el jugador que se la quede porque si no tendrán que empezar de nuevo.

ORGANIZACIÓNTodos los jugadores se ponen en una pared y el jugador que se la quede en otra enfrente de ellos VARIANTES

Gana el jugador que llegue el primero a la pared en la que está el jugador que se la queda

TIEMPO5 minutos

BONIS

NOMBRE DEL JUEGOBonis

ESPACIOEn el exterior

Abuelo/padres/nosotrosPadres

MATERIALAlfileres con las cabezas de colores

REGLASSe levanta un montón de arena de unos veinte centímetros de altura en el que se entierran los alfileres. Desde una distancia pactada se lanza una piedra. Los alfileres que salen a la superficie pasan a ser de quien ha lanzado la piedra.

Nº JUDADORESEntre 2 y 10

EDADA partir de 8 años

TIPO: COMPET./COOPERATCompetición

RELACION DE LOS JUGADORESCompetitiva

ESQUEMA DE DESARROLLOLos jugadores tienen que esperar su turno para lanzar la piedra

ORGANIZACIÓNLos jugadores se colocan alrededor de los alfileres

VARIANTESGana el que más alfileres consiga

TIEMPONo

JUEGOS DE MESA:

PARCHÍS Y OCA

NOMBRE DEL JUEGOParchís y oca

ESPACIOEn el interior

Abuelo/padres/nosotrosAbuelos

MATERIALTablero, cubiletes, fichas y dados

REGLASConsiste en tirar el dado e ir contando las casillas que han salido en el dado. En la oca gana el que primero llegue a la última casilla y en el parchís el que tenga las 4 fichas en su “casa”.

Nº JUDADORES2 o másEDADA partir de 4 añosTIPO: COMPET./COOPERATCompetición y cooperativo

RELACION DE LOS JUGADORESCompetitivo y cooperativo

ESQUEMA DE DESARROLLOIntentar llegar el primero a la meta.

ORGANIZACIÓNEsperar su turno para tirar el dado y poder mover las fichasVARIANTES

Gana el que antes llegue con las fichas al final o guarde las fichas en su “casa”

TIEMPO

CHAPAS

NOMBRE DEL JUEGOChapas

ESPACIOEn el exterior

Abuelo/padres/nosotrosAbuelos

MATERIALChapas

REGLASSe hace un circuito sobre la arena o se marca en el suelo con una tiza. Lo importante es que no falten las curvas, los estrechamientos y los saltos.

Nº JUDADORES2 o más

EDAD a partir de 6 años

TIPO: COMPET./COOPERATCompeticiónRELACION DE LOS JUGADORES

Competitivo

ESQUEMA DE DESARROLLOLos jugadores ponen sus chapas en la salida y se tira una vez por turno. El que tire fuera la chapa vuelve a poner donde tiró.

ORGANIZACIÓN

VARIANTESGana el que realice antes el recorrido

TIEMPO10 minutos

NAIPA

NOMBRE DEL JUEGONaipa

ESPACIOEn el exterior

Abuelo/padres/nosotrosAbuelos

MATERIALNo

REGLASUn jugador se encorva con las manos apoyadas en las piernas y los demás tienen que poner sus manos sobre la espalda del que está encorvado y le saltan.

Nº JUDADORES3 o más

EDADA partir de 3 años

TIPO: COMPET./COOPERATCompeticiónRELACION DE LOS JUGADORES

Competitivo

ESQUEMA DE DESARROLLOTodos los jugadores saltan al jugador encorvado y el jugador que dé con los pies al jugador que está encorvado le cambia la posición y será el que se encorve

ORGANIZACIÓNTodos se ponen en fila hasta que les toca el turno de saltar.

VARIANTESEl juego se acaba cuando se cansan.

TIEMPO10 minutos

PAJITAS

NOMBRE DEL JUEGOPajitas

ESPACIOEn el exterior o en el interior

Abuelo/padres/nosotrosAbuelos

MATERIALPajitas

REGLASUno de los jugadores será el encargado de llevar a cabo el juego. Se prepararán tantas pajitas como jugadores intervengan, de manera que sean de diferente longitud, formando una escala de menor a mayor. El jugador colocará las pajitas en su mano, entremezclando las lar gas con las cortas, y procurando que sólo sobresalgan, de forma visible, los extremos. Tiene que parecer que todas son iguales. Los jugadores irán cogiendo una pajita cada uno.

Nº JUDADORES3 o más

EDADA partir de 6 años

TIPO: COMPET./COOPERATCompetición

RELACION DE LOS JUGADORESCompetiitva

ESQUEMA DE DESARROLLOLos jugadores se colocan en círculo y por turnos cogen una pajita

ORGANIZACIÓNLos jugadores se colocan en un círculo y cogen las pajitas por turnosVARIANTES

Gana el jugador que tenga la pajitas mas corta

TIEMPO2 minutos

PAÑUELO

NOMBRE DEL JUEGOEl pañuelo

ESPACIOEn el exterior

Abuelo/padres/nosotrosAbuelos

MATERIALUn pañuelo

REGLASSe forman dos equipos con el mismo número de jugadores. Cada equipo asigna un número a cada jugador. Se forman dos hileras, y entre ellas se coloca el jugador que aguanta el pañuelo y que será quien vaya cantando los números. El jugador que aguanta el pañuelo se mantiene sobre una raya que divide en dos el campo de juego. Puede haber amagos de coger el pañuelo, de forma que si un jugador finge cogerlo y el otro empieza a perseguirlo traspasando la raya, éste quedará eliminado. Cuando un jugador está eliminado, el número que tenía asignado pasa a otro de su mismo equipo, que tendrá a partir de este momento dos números

Nº JUDADORES6 o másEDADA partir de 7 añosTIPO: COMPET./COOPERATCompetición

RELACION DE LOS JUGADORESCompetitiva ESQUEMA DE DESARROLLOEs muy frecuente que la pareja de jugadores que intervienen en la partida llegue al mismo tiempo al pañuelo.

ORGANIZACIÓNSe hacen 2 grupos. Cada uno se pondrá en frente del otro VARIANTES

Ganará el equipo que logre eliminar a todos los contrarios

TIEMPOIlimitado

ARO

NOMBRE DEL JUEGOEl aro

ESPACIO

Abuelo/padres/nosotrosAbuelos

MATERIALAro y gancho

REGLASEl juego consiste en rodar un círculo de metal con la ayuda de un gancho largo en forma de U. Los niños van corriendo por las calles mirando el aro para que el gancho no se suelte.Con las calles que había antes con el empedrado tan irregular, no era una tarea fácil que el aro rodara tan bien, pero tenían mucha maña y conseguían mantenerlo en movimiento.

Nº JUDADORESIndividual EDADA partir de 7 años TIPO: COMPET./COOPERATCompetición

RELACION DE LOS JUGADOREScompetitiva

ESQUEMA DE DESARROLLOConseguir rodar el aro el tiempo máximo posible.

CURIOSIDAD: si no estabas atento para ladearte cuando pasaba alguno a toda velocidad, podía atropellarte.

ORGANIZACIÓNSalir corriendo detrás del aro

VARIANTESNo TIEMPO

Ilimitado

NOMBRE DEL JUEGOEl cirio

ESPACIOEn el exterior

Abuelo/padres/nosotrosAbuelos

MATERIALUna tabla y un cirio

REGLASSe hace un redondel en la tierra, un niño se pone dentro de él y con la tabla golpea al cirio en el aire para enviarlo lo más alejado posible del círculo; el otro niño corre a buscarlo y desde donde ha caído lo lanza hacia el redondel con intención de que caiga dentro y si lo consigue cambian de puesto los niños, allí donde cae va a darlo un nuevo golpe pero esta vez pegando con la tabla en una de las puntas del cirio. Así sucesivamente de nuevo lo lanza el del cirio hacia el redondel hasta que consigue colarlo o meterlo en el redondel.

Nº JUDADORES2 o más EDADA partir de 8 años TIPO: COMPET./COOPERATCompetición

RELACION DE LOS JUGADORESCompetitiva ESQUEMA DE DESARROLLOEs exclusivamente de chicos. Lógicamente el que tiene la tabla trata de que no entre en el redondel golpeándolo cuando viene por el aire.

ORGANIZACIÓNDeben esperar su turno

VARIANTESEs significativo que cuando se está cerca del redondel existe la defensa de hacer engaños para engañar al de la tabla por un lado u otro y es la forma de colarlo pero se puede parar con la tabla, con el cuerpo o con los pies incluso. Cuando consigue colarlo al círculo, se cambian los jugadores.

TIEMPO25 minutos

PADRES

CANICAS

PEONZA

ESCONDITE ESCONDITE

INGLÉS

BONIS

TRUQUEJUEGOS

DE MESA: PARCHÍS

Y OCA

CHAPAS NAIPE

PAÑUELO

PAJITAS

BURRO DE LA VENTANA

NOMBRE DEL JUEGOBurro de la ventana

ESPACIOEn el exterior

Abuelo/padres/nosotrosPadres

MATERIALNo

REGLASSe forman dos equipos Uno de los jugadores de uno de los equipos que se queda, apoyará su espalda en una pared y el resto de sus compañeras se colocarán en fila y en posición de ‘burro’. Las miembros del otro equipo deberán ir saltando por turnos sobre esta fila, dejando sitio a sus compañeros para que quepan todos. Cuando todo el equipo ha saltado, y si los que están abajo han resistido el peso y no se han ‘derrumbado’, uno de ellos preguntan: ¿Churro, media manga, o manga entera? Si se pone churro, se sujeta la muñeca con la mano contraria. Con media manga, la mano agarra el codo. Y con manga entera, la mano indica el hombro. Si aciertan, será este equipo el que salte la próxima vez; si no, lo volverá a hacer el equipo que estaba arriba.

Nº JUDADORESA partir de 5EDADA partir de 8 años TIPO: COMPET./COOPERATCompetición

RELACION DE LOS JUGADORESCompetitiva ESQUEMA DE DESARROLLONo hay ganadores, sólo cambian las posiciones los equipos.

ORGANIZACIÓNLos jugadores tienen que esperar su turno para saltar

VARIANTESNo

TIEMPONo

BOTE BOTERO

NOMBRE DEL JUEGOBote botero

ESPACIOEn el exterior

Abuelo/padres/nosotrosPadres

MATERIALUn bote.

REGLASEl que se la queda cuenta hasta 50. Los demás se esconden. cuando termine de contar, tiene que ir a buscar a los que están escondidos. Cuando encuentre a alguien tiene que ir al bote y decir “bote, botero y el nombre del jugador al que ha encontrado”. El juego se acaba cuando uno de los escondidos da una patada al bote.

Nº JUDADORES5 o más

EDADA partir de 5 añosTIPO: COMPET./COOPERATCompetición

RELACION DE LOS JUGADORESCompetitiva.

ESQUEMA DE DESARROLLOTodos se esconden procurando no ser encontrados.

ORGANIZACIÓNTodos se esconden excepto el que se la queda que tiene que contar en donde esté el bote.VARIANTES

Gana el jugador que consiga dar una patada al bote. TIEMPO

10 minutos

LIMA

NOMBRE DEL JUEGOLa lima

ESPACIOEn el exterior

Abuelo/padres/nosotrosPadres

MATERIALLima de hierro

REGLASSe divide un terreno entre las personas que jueguen y tienen que quitar el terreno del otro tirando la lima. Donde caiga la lima, el jugador que la ha tirado tiene que hacer un círculo hasta conseguir todo el terreno del otro.

Nº JUDADORES2 o más

EDADA partir de 6 años

TIPO: COMPET./COOPERATcompetición

RELACION DE LOS JUGADORESCompetitiva

ESQUEMA DE DESARROLLO ORGANIZACIÓNLos jugadores se colocan fueran del campo de juego y esperan su turnoVARIANTES

El juego se acaba cuando uno de los jugadores quite el terreno al otro jugador.

TIEMPO10 minutos

FÚTBOL

NOMBRE DEL JUEGOFútbol

ESPACIOEn el exterior

Abuelo/padres/nosotrosPadres

MATERIALBalón

REGLAS Nº JUDADORES4 o más

EDADA partir de 4 años

TIPO: COMPET./COOPERATCompetición y cooperatividadRELACION DE LOS JUGADORES

Competitiva y cooperativa

ESQUEMA DE DESARROLLOCada equipo está en su campo y a la voz del silbato empiezan a jugar.

ORGANIZACIÓNCada equipo situado en su campo.

VARIANTESGana el equipo que marque más goles

TIEMPO1-2 horas

RESCATE

NOMBRE DEL JUEGORescate

ESPACIOEn el exterior

Abuelo/padres/nosotrosPadres

MATERIALNo

REGLASConsiste en que uno se la queda, que va a ser el que cuenta. Mientras, los demás jugadores se esconden. Una vez que el que se la queda encuentra a alguno de los que se ha escondido, los lleva a una “casa”. Los jugadores que estén en la “casa” pueden ser salvados por los demás jugadores que están escondidos.

Nº JUDADORES5 o más

EDADA partir de 6 años

TIPO: COMPET./COOPERATCompetición.

RELACION DE LOS JUGADORESCompetitiva

ESQUEMA DE DESARROLLOTodos los jugadores deben esconderse para no ser encontrados y llevado a la “casa”.

ORGANIZACIÓNUno se la queda y los demás se esconden.

VARIANTESEl juego termina cuando todos los jugadores que estaban escondidos se encuentren en la “casa”.

TIEMPO15 – 20 minutos

CROMOS

NOMBRE DEL JUEGOCromos

ESPACIOEn el exterior

Abuelo/padres/nosotrosPadres

MATERIALCromos

REGLASConsiste en que cada jugador pone un cromo en la pared y lo sujeta con la mano. Los 2 le sueltan a la vez y el que caiga encima delo otro es el que se leva los 2.

Nº JUDADORES2 o más

EDADA partir de 6 años

TIPO: COMPET./COOPERATCompeticiónRELACION DE LOS JUGADORES

competitiva

ESQUEMA DE DESARROLLOLos 2 jugadores tienen que intentar que el cromo caiga encima de el del otro jugador para llevarse los máximos cormos posibles.

ORGANIZACIÓNLos 2 se colocan en el mismo sitio y actúan a la misma vez.

VARIANTESGana el que más cromos haya ganado

TIEMPOIlimitado

CARTAS: CHINCHÓN Y CINQUILLO

NOMBRE DEL JUEGOCartas: chinchón y cinquillo

ESPACIOExterior e interior

Abuelo/padres/nosotrosPadres

MATERIALCartas

REGLASEl chinchón consiste en emparejar las cartas y en el cinquillo hay que colocar las cartas por orden (del 1 ala 12) por turnos.

Nº JUDADORES2 o más

EDADA partir de 6 años.

TIPO: COMPET./COOPERATCompeticiónRELACION DE LOS JUGADORES

Competitivo

ESQUEMA DE DESARROLLOAl chinchón puede jugarse simplemente haciendo las parejas y cerrando el juego

ORGANIZACIÓNCada jugadores debe esperar su turno

VARIANTESEn el chinchón gana el que antes empareje sus cartas y en el cinquillo el que antes se quede sin ellas

TIEMPOIlimitado

NOSOTROS

CANICAS

PEONZA

ESCONDITE ESCONDITE

INGLÉS

TRUQUEJUEGOS

DE MESA: PARCHÍS

Y OCA

CHAPAS COMBA

PAÑUELO

PAJITAS

CARTAS: CHINCHÓ

N Y CINQUILL

O

BOTE BOTERO

FÚTBOL

GOMA

NOMBRE DEL JUEGOLa goma

ESPACIOEn el exterior

Abuelo/padres/nosotrosNosotros

MATERIALCromos

REGLASDos de los participantes se sitúan frente a frente en el interior de la goma, la cual se coloca a la altura de los tobillos. El resto de las jugadoras y jugadores irán saltando por turnos. En el momento en que se produzca el fallo, ésta o éste ocupará el lugar de quien sujete la goma. A medida que avanza el juego se va incrementando la dificultad, es decir, la goma pasa de los tobillos a las rodillas, los muslos, la cintura, axilas, cuello y por último, se sujeta con las manos extendidas sobre la cabeza

Nº JUDADORES3 o más

EDADA partir de 6 años

TIPO: COMPET./COOPERATCooperación

RELACION DE LOS JUGADORESCooperativa

ESQUEMA DE DESARROLLOLa goma se pisa con un pie, con los dos, se salta, etc. También, en el caso de que el número de participantes sea considerable, en vez de dos que sujeten la goma se pueden situar tres o cuatro, formando de esa manera un triángulo, un cuadrado, etc.

ORGANIZACIÓNUn jugador salta (juega) y los demás sujetan la goma

VARIANTESSegún el juego que se realice, pueden ganar o perder.

TIEMPOIlimitado

PASE MISÍ

NOMBRE DEL JUEGOPase misí

ESPACIOEn el exterior

Abuelo/padres/nosotrosNosotros

MATERIALNo

REGLASSe eligen dos participantes que formarán el arco por el que pasará el resto. Cada uno de estos dos elige el nombre de un color, una ciudad, un río, etc... Se cogen de las manos y las levantan simulando un puente. El resto se agarra por la cintura, formando una fila, y van pasando por debajo del puente mientras cantan una canción. Cuando lo cierran y atrapan a un jugador éste elige un color y se pone detrás de uno de los 2 que han hecho el puente y así sucesivamente.

Nº JUDADORES3 o más

EDADA partir de 6 años

TIPO: COMPET./COOPERATCooperación

RELACION DE LOS JUGADORESCooperativa

ESQUEMA DE DESARROLLOSe canta la canción , pasan en fila y se colocan detrás de cada uno de los que ha hecho el puente.

Canción: Pase-misí, pase-misá,por la puerta de Alcalá,los de alante corren mucho,los de atrás se quedarán .

ORGANIZACIÓNEn fila

VARIANTESNo hay ganador ni perdedor TIEMPO

Ilimitado

BOMBA

NOMBRE DEL JUEGOLa bomba

ESPACIOEn el exterior

Abuelo/padres/nosotrosNosotros

MATERIALNo

REGLASSe ponen en círculo y uno en medio. Los jugadores del círculo se pasan la pelota. Mientras, el del medio va contando hasta 10 y saca un brazo; 20, y saca el otro; 30, y levanta un brazo; 40, y levanta el otro brazo... Al llegar a 50 da una palmada y dice "bomba"... Quien tenga el balón en las manos se sienta con las piernas estiradas y el jugador que esté a su lado tiene que saltar por encima de él... así todos hasta que quede uno, que es el que se coloca en medio. Y volver a empezar.

Nº JUDADORES3 o más

EDADA partir de 6 años

TIPO: COMPET./COOPERATCompetición

RELACION DE LOS JUGADORESCompetitiva

ESQUEMA DE DESARROLLOTodos se ponen en círculo y cuando se vayan eliminando se sientan para que los demás les salten cuando se pasen la pelota

ORGANIZACIÓNDe pie y en círculo

VARIANTESGana el último que quede en pie TIEMPO

Ilimitado

LAS SILLAS

NOMBRE DEL JUEGOLas sillas

ESPACIOEn el exterior o interior

Abuelo/padres/nosotrosNosotros

MATERIALsillas

REGLASTodos los participantes girarán alrededor de las sillas al ritmo de una canción de moda hasta que de improviso se corte la música y todos los participantes busquen sentarse en una de las sillas. Aquel que no logre sentarse en una de ellas, se retira del juego y se saca una silla.Así sucesivamente hasta llegar a los dos finalistas que disputarán la única silla. Ellos deberán girar alrededor de la silla rápidamente para que tenga la misma oportunidad de sentarse

Nº JUDADORES4 o más

EDADA partir de 6 años

TIPO: COMPET./COOPERATCompetición

RELACION DE LOS JUGADORESCompetitiva

ESQUEMA DE DESARROLLOTodos deben ir andando al ritmo de la música y pararse cuando ésta deje de sonar. El que se quede sin silla quedará eliminado

ORGANIZACIÓNAlrededor de las sillas

VARIANTESGana el que quede sentado en la última silla

TIEMPOIlimitado

• Otros juegos “nuestros” serían: –La zapatilla por detrás–El “veo, veo”–El corro de la patata–Vida–Sangre–Bailar el aro–La gallinita ciega–Etc…

NIÑOS DE HOY

• Los niños de hoy juegan muy poco a los juegos que hemos nombrado anteriormente. Con las nuevas tecnologías todo ha cambiado mucho y se pasan la mayoría de su tiempo libre jugando con los ordenadores y las videoconsolas.

• A pesar se esto, todavía quedan niños/as, aunque pocos, que juegan a la comba y la goma o al escondite. También ahora realizan más deportes como el fútbol y el baloncesto.

CONCLUSIÓN

• Como conclusión, me gustaría decir que, como hemos podido comprobar, los juegos que realizaban los abuelos, los padres y los nuestros son prácticamente los mismos, sólo varían unos pocos. Cuando hemos llegado a los niños hoy, como ya he dicho antes, no juegan como se jugaba antes. Cuando hacía buen tiempo, la calle y los patios se llenaban de niños y ahora éstos prefieren quedarse en su casa con las consolas y los ordenadores.