Java Applet.pdf
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Programación II2T1-IS
Profesor: Ing. César Giovanni Abea Zelaya
NetBeans IDE 5.5JAVA 2
UNI - Norte
Java surgió en 1991 cuando un grupo de ingenieros de Sun Microsystems trataron de diseñar un nuevo lenguaje de programación destinado a electrodomésticos. La reducida potencia de cálculo y memoria de los electrodomésticos llevó a desarrollar un lenguaje sencillo capaz de generar código de tamaño muy reducido.
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Como lenguaje de programación para computadores, Java se introdujo a finales de 1995. La clave fue la incorporación de un intérprete Java en la versión 2.0 del programa Netscape Navigator, produciendo una verdadera revolución en Internet. Java 1.1 apareció a principios de 1997, mejorando sustancialmente la primera versión del lenguaje. Java 1.2, más tarde rebautizado como Java 2, nació a finales de 1998.
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Al programar en Java no se parte de cero. Cualquier aplicación que se desarrolle “cuelga” (o se apoya, según como se quiera ver) en un gran número de clases preexistentes. Algunas de ellas las ha podido hacer el propio usuario, otras pueden ser comerciales, pero siempre hay un número muy importante de clases que forman parte del propio lenguaje (el API o Application Programming Interface de Java).
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Java 2 (antes llamado Java 1.2 o JDK 1.2) es la tercera versión importante del lenguaje de programación Java.
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Los programas desarrollados en Java presentan diversas ventajas frente a los desarrollados en otros lenguajes como C/C++. La ejecución de programas en Java tiene muchas posibilidades: ejecución como aplicación independiente (Stand-alone Application), ejecución como applet, ejecución como servlet, etc.
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Un applet es una aplicación especial que se ejecuta dentro de un navegador o browser (por ejemplo Netscape Navigator o Internet Explorer) al cargar una página HTML desde un servidor Web. El applet se descarga desde el servidor y no requiere instalación en el ordenador donde se encuentra el browser. Un servlet es una aplicación sin interface gráfica que se ejecuta en un servidor de Internet. La ejecución como aplicación independiente es análoga a los programas desarrollados con otros lenguajes.
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Existen distintos programas comerciales que permiten desarrollar código Java. La compañía Sun, creadora de Java, distribuye gratuitamente el Java(tm) Development Kit (JDK). Se trata de un conjunto de programas y librerías que permiten desarrollar, compilar y ejecutar programas en Java. Incorpora además la posibilidad de ejecutar parcialmente el programa, deteniendo la ejecución en el punto deseado y estudiando en cada momento el valor de cada una de las variables (con el denominado Debugger).
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Cualquier programador con un mínimo de experiencia sabe que una parte muy importante (muchas veces la mayor parte) del tiempo destinado a la elaboración de un programa se destina a la detección y corrección de errores. Existe también una versión reducida del JDK, denominada JRE (Java Runtime Environment) destinada únicamente a ejecutar código Java (no permite compilar).
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El compilador de java:Realiza un análisis de sintaxis del código escrito en los ficheros fuente de Java (con extensión *.java). Si no encuentra errores en el código genera los ficheros compilados (con extensión *.class). En otro caso muestra la línea o líneas erróneas. En el JDK de Sun dicho compilador se llama javac.exe.
La Java Virtual MachineLa existencia de distintos tipos de ordenadores llevó a los ingenieros de Sun a la conclusión de que era muy importante conseguir un software que no dependiera del tipo de procesador utilizado.
Se planteó la necesidad de conseguir un código capaz de ejecutarse en cualquier tipo de máquina. Una vez compilado no debería ser necesaria ninguna modificación por el hecho de cambiar de procesador o de ejecutarlo en otra máquina.
La clave consistió en desarrollar un código “neutro el cual estuviera preparado para ser ejecutado sobre una “máquina hipotética o virtual”, denominada Java Virtual Machine(JVM).
Es esta JVM quien interpreta este código neutro convirtiéndolo a código particular de laCPU utilizada. Se evita tener que realizar un programa diferente para cada CPU o plataforma.
La JVM es el intérprete de Java. Ejecuta ficheros compilados con extensión *.class, creados por el compilador de Java (javac.exe).
Un programa sencillo: Impresión de una línea de texto
/ / Un primer program en Javaimport java.applet.Applet; // importar la clase Appletimport java.awt.Graphics; / / importar la clase Graphicspublic class Welcome extends Applet {public void paint( Graphics g ){g.drawString( “ i Bienvenidos a la programación en Java! ", 25, 25 ) ; }
}
Donde:
// se utilizan para escribir comentarios.Java contiene muchos componentes predefinidos llamados clases que se agrupan mediante direc-torios de disco en categorías de clases relacionadas entre si llamadas paquetes. Llamamos a los paquetesbibliotecas de clases de Java.
import java.applet.Applet; / / importar la clase Appletimport java. awt .Graphics; / / importar la clase Graphics
Para crear una applet en Java es necesario importar la clase Applet.
Importarnos la clase Graphics para que el programa pueda exhibir información en la pantalla.
Un programa sencillo: Impresión de una línea de texto
public class Welcome extends Applet {
Donde:Utilizamos la palabra public class para definir una clase, seguido del nombre de la clase.
La palabra clave extends (extiende) seguida de un nombre de clase indica la clase de la cual nuestra nueva clase heredara algunas partes.
Todas las applets de Java deben heredar de la clase A p p l e t , A p p l e t es la superclase o clase base y Welcomees la subclase o clase derivada.
Un programa sencillo: Impresión de una línea de texto
La llave izquierda, {, inicia el cuerpo de toda definición de clase. Una llave derecha, } , correspondiente debe terminar toda definición de clase.
public void paint( Graphics g )
Contiene la definición del método paintEl método paint sirve para exhibir información en la pantalla.La palabra clave void (vació) indica que este método realiza una tarea, pero que no devuelve ninguna información al terminarla.
El juego de paréntesis después de paint define la lista de parámetros del método.
Un programa sencillo: Impresión de una línea de texto
public void paint( Graphics g )
La lista de parámetros sirve para que el método reciba la información que necesita para llevar a cabo sus tareas.
La lista de parámetros del método paint indica que requiere un objeto Graphics (que se llama g) para realizar su tarea.Las llaves { } dan inicio y cierre al método.
public void paint( Graphics g ){g.drawString( “ i Bienvenidos a la programación en Java! ", 25, 25) ; }
La Línea:
g.drawString( "iBienvenidos a la programaci6n en Java!", 25, 25 );
Ordena a la computadora realizar una acción, usar el método drawstring (dibujar cadena) del objeto Graphics g para dibujar la cadena de caracteres contenida entre el par de comillas.
Suma de enteros/ / Programa de sumaimport java. awt . *; // importar el paquete java. awtimport java.applet.Applet;
Donde:Import java.awt.*
importa el paquete j ava . awt para que el compilador pueda compilar esta applet. El asterisco (*) indica que el compilador debe tener a su disposición todas las clases del paquete j ava . awt para la compilación.Del paquete java.awt se usaran las clases TextField y Label
import java.applet.Applet
Todas las Applets (programas) deben heredar de la clase Applet
public class Addition extends Applet {Label prompt; // solicitar entrada a1 usuarioTextField input; / / introducir valores aquiint number; / / alrnacenar valor introducidoint sum; / / almacenar suma de enteros
Se crea una nueva clase llamada Addition, que heredara características de la clase Applet importada al inicio del programa.
Label prompt; TextField input; int number; int sum;
• Son declaraciones, Prompt e input son instancias de la clase Label y textField, o nombres que utilizamos para referirnos a esas clases.
• Number y sum son nombres de variables de tipo entero.
Suma de enteros
/ / preparar componentes de interfaz grafica de usuario// e inicializar variablespublic void init ( ){prompt = new Label( "Teclee un entero y pulse Enter:" );input = new TextField( 10 );add( prompt) ; // poner prompt (solicitud) en la appletadd( input); / / poner input (entrada) en la appletsum = 0; / / hacer sum (suma) igual a cero}
Donde:Init es un método p u b l i c que no devuelve información (void) cuando termina de ejecutarse y que no recibe argumentos (paréntesis vacíos después de i n i t ) para realizar su tarea.
Suma de enteros
prompt = new Label( "Teclee un entero y pulse Enter:" );
crea un objeto de la clase Label que se inicializa con la literal de cadena "Teclee u n e n t ero y p u l s e E n t e r”
input = new TextField( 10 );
crea un objeto de la clase TextField empleando el operador new y asigna el resultado a input.add ( prompt 1 ;add ( input ) ;
El método ADD coloca la etiqueta prompt y caja de texto input en la interfaz gráfica para que el usuario pueda interactuar conellos.
/ / procesar la acción del usuario en el campo de texto de entrada
public boolean action( Event e, Object o ){
number = Integer.parseInt( o.toString() ); / / obtener númeroinput. setText ( "" ) ; / / despejar campo de entrada de datossum = sum + number; / / suma number (número) a sum
(suma)showstatus( Integer.toString( sum ) ); / / mostrar resultadoreturn true; // indica que la acción del usuario se procesó}
}
Suma de enteros
public boolean action( Event, Object o )
Se define un método público llamado action, que devolveráun valor boolean (true/false), cual contiene dos argumentos.
El argumento Event sirve para determinar qué evento ocurrió.
E1 argumento Object contiene información especifica para el evento.
Suma de enteros
number = Integer.parseInt( o.toString() ); / / obtener número
asigna a number el resultado del método Integer .parseIntque convierte su argumento string en un entero.
La cadena que se convierte aquí es el resultado del método o. tostring ( ) que convierte el Ob j ec t llamado o en un String.
input.setText( “ “); / / despejar campo de entrada de datos
utiliza el método setText de la clase TextField para asignar la cadena vacía
Suma de enteros
sum = sum + number; / / sumar number (número) a sum(suma)
El anterior es un enunciado de asignación donde se almacena el valor de la suma .
showstatus( Integer.toString( sum ) ); / / mostrar resultado
utiliza el método showstatus de la clase Applet para colocar un String en la barra de estado.
return true; // indica que la acción del usuario se procesó
le indica a action que devuelva el valor true
Suma de enteros
/ / Programa de sumaimport java. awt . *; // importar el paquete java. awtimport java.applet.Applet;
public class Addition extends Applet {Label prompt; // solicitar entrada a1 usuarioTextField input; / / introducir valores aquiint number; / / alrnacenar valor introducidoint sum; / / almacenar suma de enteros
/ / preparar componentes de interfaz grafica de usuario// e inicializar variablespublic void init ( ){prompt = new Label( "Teclee un entero y pulse Enter:" );input = new TextField( 10 );add( prompt 1; // poner prompt (solicitud) en la appletadd( input 1; / / poner input (entrada) en la appletsum = 0; / / hacer sum (suma) igual a cero}
Suma de enteros
/ / procesar la acción del usuario en el campo de texto de entradapublic boolean action( Event e, Object o ){
number = Integer.parseInt( o.toString() ); / / obtener númeroinput. setText ( "" ) ; / / despejar campo de entrada de datossum = sum + number; / / suma number (número) a sum (suma)showstatus( Integer.toString( sum ) ); / / mostrar resultadoreturn true; // indica que la acción del usuario se procesó}
}
Suma de enteros
Ejecución y salida del programa: