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Juan Carlos Asinsten Introducción al video educativo Versión 1.1 / octubre de 2012

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Juan Carlos Asinsten

Introducciónal video educativo

Versión 1.1 / octubre de 2012

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Material didáctico digital

Introducción al video educativo

Contenido

Intríngulis .....................................................................................................4Nuestras opciones ......................................................................................................... 6Lo que NO haremos ..................................................................................................... 6Inabarcable..................................................................................................................... 7

Cine y video como lenguajes .......................................................................8El lenguaje del movimiento ............................................................................................ 9Sistema de códigos ...................................................................................................... 10Lenguaje televisivo ....................................................................................................... 12Encuadre y planos ...................................................................................................... 13Ángulos de toma .......................................................................................................... 15Encuadre, planos, movimientos de cámara y significado ............................................. 16Movimientos de cámara .............................................................................................. 17Por qué nos interesa .................................................................................................... 18El montaje .................................................................................................................... 19

Como vemos el movimiento de objetos que no se mueven .....................20Persistencia retiniana ................................................................................................... 20Vemos lo que sabemos ................................................................................................ 21

El movimiento en las pantallas de la computadora ..................................22Animaciones sencillas: GIF animados ........................................................................... 23Animaciones 2D y 3D .................................................................................................. 23Secuencias de diapositivas ........................................................................................... 24Animaciones flash ........................................................................................................ 24Multimedia tradicional ................................................................................................. 24Video ........................................................................................................................... 25Los dibujos animados ................................................................................................... 25Discurso lineal ............................................................................................................. 26

El video en la educación ............................................................................27Usos del video en educación ....................................................................................... 28En todos los niveles educativos ................................................................................... 30Las primeras... ............................................................................................................. 30Narrativas digitales ...................................................................................................... 31Aulas híbridas ............................................................................................................... 32

Antes y después de editar .........................................................................33Objetivar la necesidad ................................................................................................. 34Objetivar el proyecto, desde la necesidad ................................................................... 34Prediseño. Pensar el proyecto. .................................................................................... 34Recopilación de materiales .......................................................................................... 35Investigación ................................................................................................................ 35Elaboración del guión .................................................................................................. 35Preproducción. Adecuación de los materiales y edición de componentes .................. 35Filmación/grabación (en el caso que se haga) .............................................................. 36Edición del video. ........................................................................................................ 36

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Esta obra puede utilizarse libremente en actividades educativas, siempre que se cumplan las siguientes condiciones:1) Distribuir tal cual está publicada, sin introducir ninguna modificación2) Reconocer la autoría.3) No comercializar ni utilizar en proyectos educativos arancelados.

Corrección................................................................................................................... 36Publicación ................................................................................................................... 37Cuando producen los estudiantes ............................................................................... 37

El guión didáctico ......................................................................................38Los objetivos no son listas de buenas intenciones ....................................................... 39Metodología de confección de guiones para videos .................................................... 40Relato docente ............................................................................................................. 40Documental ................................................................................................................. 41Role Playing .................................................................................................................. 42Trabajo grupal de estudiantes ...................................................................................... 42Otros géneros ............................................................................................................. 42

La caja de herramientasdel docente-editor .............................................43La herramienta infaltable ............................................................................................. 44Programas de edición de imágenes ............................................................................. 44Programas de edición de sonidos ................................................................................ 44Programas de edición de video.................................................................................... 45Programas de morphing .............................................................................................. 45Programas para bajar videos de Internet ..................................................................... 46Programas conversores de video y sonido .................................................................. 46Códecs ......................................................................................................................... 47Caja de herramientas ................................................................................................... 47

La banda sonora ........................................................................................48

Fragmentos de largometrajes ...................................................................50Las fuentes ................................................................................................................... 51Captura de imágenes de pantalla ................................................................................. 51

Publicación .................................................................................................52Publicación ................................................................................................................... 53Flash ............................................................................................................................. 53

Bibliografía citada ......................................................................................54

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Intríngulis

El tema del cine y video en la educación (que es el primer recorte que hacemos) admite muchos enfoques o puntos de vista.

Obviamente tampoco es posible ni siquiera un repaso de cada uno de ellos. Todos válidos. Y deberemos elegir. Los mencionamos brevemente y luego justificaremos nuestra elección.

La educación en medios y con los medios.

Se designa bajo ese nombre genérico a la educación, es-pecialmente en la escuela básica y media, sobre (y con) los medios masivos, a fin de formar ciudadanos críticos, capaces de mantener independencia de criterios frente a ellos. Se centra en el análisis de los medios como objeto de estudio, fuente de información y recurso pedagógico. La educación para los medios y con los medios es una actividad crítica y creativa que proporciona recursos para interpretar, entender y poner en cuestión los medios de comunicación que permean la vida cotidiana.

Los medios en el aula

En el mismo sentido, se trabaja en la edición de medios (pe-riódicos, radio, video) en el aula, bajo el concepto de que el mejor modo de aprender un lenguaje es «escribiendo». Implica la lectura de textos mediáticos en términos de lenguaje y re-presentaciones del mundo que proporcionan.

Se centra en la producción y comunicación de mensajes pro-pios. Habitualmente en el formato de noticiero.

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Edición de video en el aula

Avanzando más a fondo, se introduce al lenguaje del video (y cine). Suele realizarse en la escuela media. Aparece la temática del guión y de la expresividad del medio. Suele ser un contenido extracurricular, o integrar sólo las especialidades en audiovisuales.

El video (y cine) como recurso didáctico.

Se centra en el análisis del medio como recurso de enseñanza para los profesores, ya sea utilizan-do materiales preexistentes o produciendo los propios.

Semiótica o semiología del medio.

Análisis profundo desde el punto de vista del video (y cine) como lenguaje. Enfoque presente en las carreras universitarias de comunicación, cine y producción audiovisual.

Historia del cine y la televisión, analizando los cambios en la estética y recursos expresivos de cada etapa.

Enfoque presente en las carreras universitarias de comunica-ción, cine y producción audiovisual.

Pero también incluye el anecdotario sobre empresas, produc-tores y, sobre todo, directores y artistas.

Elementos técnicos de la edición y producción de video.

Suelen integrar (en medida casi siempre insuficiente) los mo-delos anteriormente señalados.

El video es una tecnología compleja y los constantes cambios (motivados la mayor parte de las veces por la competencia comercial) hacen cada vez más complejo dominar el universo de formatos, códecs, compresiones, compatibilidades y demás conceptos.

Sonido.

Las bandas sonoras del cine y la televisión. Enfoque comuni-cacional y tecnológico.

Para dar una idea del volumen de conocimientos involucrados, recorde-mos que las carreras de cine (de algunas de las especialidades) duran cuatro o cinco años.

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Nuestras opciones

Teniendo en cuenta el brevísimo tiempo que tenemos (dos semanas) para el desarrollo completo de la Unidad, hemos optado por lo siguiente:

Centraremos la actividad de la Unidad en el aprendizaje de un editor sencillo de video, a nivel introductorio. Y algunos programas auxiliares.

Analizaremos el cine y el video como lenguajes, reflexiona-remos acerca de sus códigos, sus dispositivos tecnológicos y para la elaboración producciones audiovisuales. En el nivel de apertura a otras lecturas sobre el tema.

Haremos un breve repaso de los diferentes modos de anima-ción, con o sin sonido, en las computadoras.

Repasaremos algunos usos educativos del video en la educación media y superior, concentrándonos en la producción propia.

Por separado, suministraremos información adicional para quienes deseen profundizar en algunos temas. Esa información estará en formato PDF en algunos casos, y/o como clases de ayuda en otros.

El propósito de esta unidad es profundizar el uso del video educativo en las aulas virtuales o híbridas. Para ello les brindaremos las herramientas analí-ticas básicas para comprender e interpretar el lenguaje audiovisual, como así también instrumentos que les permitan incorporar el audiovisual a las aulas. En este sentido se ha dado prioridad al manejo de un editor de video con sen-tido pedagógico para incentivar la experimentación, la exploración de nuevas maneras de decir, contar y compilar contenidos.

Lo que NO haremos

Los integrantes de la Cátedra de Material Didáctico 2 nos especializamos en producción de material didáctico para la educación, a nivel de producción docente (no especialistas). Por lo tanto no somos expertos en video ni domina-mos todas las tecnologías involucradas, las que, como dijimos, cambian de modo permanente. Por lo tanto, están excluidas expresamente de la tutoría:

Soporte sobre el uso de editores de video diferentes a los que tutoriamos en los materiales (MovieMaker, Foto2AVI, y Virtual Dubb).

La versión de MovieMaker que utilizaremos es portable, no necesita instalarse y funciona en Windows XP, Vista y Seven. Pero como no funciona en algunas computadoras (no hay refe-rencias técnicas de Microsoft sobre las causas) nos centramos en el uso de Foto2avi.

El asesoramiento sobre cualquier tema vinculado con cámaras digitales de grabación de video.

El soporte a temas de bajada de videos de las cámaras a las computadoras.

Esto significa que los participantes pueden preguntar sobre cualquier cosa, pero los docentes responderán sólo sobre los temas que conozcan.

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Inabarcable

Tenemos experiencia en el diseño de materias en el posgrado. Ésta (Material Didáctico 2) va por la cuarta versión. Y el diseño siempre nos propone un conflicto entre todo lo que nos gustaría incluir y lo posible, en los marcos de la dimensión temporal real de cada materia. Lo resol-vemos, en cada caso, lo mejor posible.

Con el tema del video nos encontramos con más dificultades que las habituales. Lo que constituiría el piso básico excede largamente las dos semanas disponibles.

Hemos optado por proponer un «esqueleto» o trayecto obligatorio, que recorreremos todos. Y brindar información necesaria para que cada una/o pueda, en la medida de sus inquietudes profundizar en temas que desearíamos incluir, pero no podemos.

Así trabajamos y trabajaremos en tutoriar una variedad grande de programas, que no son auxiliares, ya que cumplen funciones paralelas a los editores. Y proporcionamos información que, en la medida en que trabajemos con ella, nos servirá para futuros desarrollos como educado-res-videastas.

Esta aclaración pretende justificar el diseño elegido, destacando que toda vez que optamos por algo, elegimos también excluir el resto...

El soporte sobre conversión de formatos propietarios de cámaras o marcas de artefactos de captura de video.

El soporte sobre todos los temas vinculados a la edición de video, en sistemas operativos diferentes de Windows XP, Vista o Seven.

Soporte sobre dificultades de instalación de códecs o progra-mas auxiliares.

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Cine y video como lenguajes

Yo siempre que veo una estatua, está inmóvil.

(de «Qué porquería es el glóbulo»)

El elemento común de los lenguajes de cine y video es el mo-vimiento. Que comparten también con otro tipo de animaciones, que pueden tener o no embebido el sonido. Desde películas flash hasta los modestos GIF animados.

Animación viene de Anima, que en latín significa alma. Las animaciones hacen justamente eso en los documentos multime-dia: le dan vida. Y es lo que diferencia al cine y al video de las imágenes estáticas y otros objetos visuales.

La búsqueda en la creación de imágenes en mo-vimiento es muy antigua. La investigación histórica mezcla en la misma línea de tiempo los esfuerzos por registrar el movimiento mediante imágenes estáticas sucesivas, y la proyección mediante la cámara oscu-ra, así como el teatro de sombras.

Según los hitos que se consideren más importan-tes, los primeros registros son de los siglos XIX y XX. Y se considera que la primera proyección cinematográ-fica, que se atribuye a los hermanos Lumiére, es del 28 de diciembre de 1895 (proyección pública en una sala), aunque desde mucho antes se fueron acumulando descubrimientos e invenciones que desembocaron en ese evento.

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Por el lado del video, podemos reconocer dos caminos paralelos:

La captura y transmisión de imágenes en movimien-to mediante medios electrónicos (televisión).

En 1906 el alemán M. Dieckmann trabaja sobre el uso de tubo catódico. En 1923 el soviético V.K. Zworykin inventa el iconoscopio que es la base de los televisores modernos (de tubos). En 1928 la primera transmisión de TV en EEUU.

La grabación en soportes (magnéticos antes y de variadas tecnologías ahora) para reproducir (video).

Los primeros registros son de 1952, en los EEUUEstos hitos que señalamos en apretadísima síntesis nos sirven para com-

probar lo reciente, en términos de historia cultural de la humanidad, de los medios a que nos referimos.

El lenguaje del movimiento

Cuando se habla de lenguaje del cine (el primero de estos medios en cons-truir el suyo propio), nos encontramos con diversos enfoques y puntos de vista. Algunos proponen una interpretación metafórica que hace un paralelo entre el lenguaje oral y escrito y el del cine (cuadros por sílabas etc.). Otros destacan aquello que fue distinguiendo al cine del teatro filmado, enfoque que compartimos.

Todo medio nuevo se inicia utilizando el lenguaje de uno o más de los precedentes. El cine (de ficción), en sus comienzos fue teatro filmado: la cámara fija enfocaba a los actores, que entraban y salían de la escena como si se tratara de un escenario.

Aviso de una revista argentina de comienzos del siglo XX

Receptor de TV de 1948, llamado DMont - RA103:

Nosotros preferimos el punto de vista que se centra en aquellos que son propios y distintivos del medio: el movimiento, el encuadre, la banda sonora.

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Muy pronto, los directores comprendieron que no había porqué ceñirse a esa limitación. La cámara nos permite mostrar cosas que un espectador de teatro no puede ver. Por ejemplo, un primer pla-no del rostro del actor, mostrando detalladamente las expresiones que adquieren una trascendencia que no tienen, posiblemente, en el teatro.

Estos enfoques diferenciados se llaman planos y constituyen uno de los componentes del lenguaje cinematográfico.

Otro de los nuevos componentes lo constituye el movimiento de cámara. Cuando la cámara pudo desprenderse del trípode, el punto de vista dejó de ser estático (mirar la escena desde un lugar).

«El cineasta francés Alexander Astruc definió la historia de la técnica cinematográfica como la historia de la liberación de la cámara. De hecho, los primeros grandes films de la historia del cine no surgieron hasta el momento en que los cineastas abandonaron las tramo-yas teatrales buscando un lenguaje propio basado en la planificación y los movimientos de cámara.

Romaguera, Riambau, Lorente y Solá (1989)

Finalmente, con la incorporación del sonido, se agregó un nuevo elemento distintivo. La banda sonora ocupa hoy un lugar muy importante en el dis-curso cinematográfico, siendo esencial en la creación de climas en los que se desenvuelve el relato.

Con la incorporación del sonido a la imagen, el cine experimenta un gran salto expresivo. El sonoro complementa, integra y potencia la imagen visual y contribuye al realismo.

Fernández Diez y Martínez Abadía (1999)

Sistema de códigos

Nos referimos a lenguajes, en el sentido de sistemas de códigos. Sistemas «no naturales», los que, por tanto, deben ser aprendidos, como cualquier otro lenguaje. El hecho de que el aprendizaje del lenguaje del cine y la televisión sea no sistemático para la inmensa mayoría de las personas, no cambia las cosas. En todo caso nos señala que esos aprendizajes no siempre alcanzan la pro-fundidad necesaria para que las personas no sean manipuladas a través de las emisiones. Preocupación que viene de lejos, aunque los sistemas educativos no hayan avanzado mucho en la dirección de incluir estos lenguajes entre los contenidos a trabajar en la formación de niños y jóvenes.

«La deficitaria presencia del cine en las actividades académicas, para-lela a una penetración masiva de los medios audiovisuales en el contexto cotidiano...»

...comienzan diciendo en su libro Romaguera, Riambau, Lorente y Solá (1989). No es un comentario original ni novedoso. Desde los años 50 del siglo pasado (¡qué lejos que suena..!) se viene escribiendo, hablando, opinando en esa dirección. Lo incluimos sólo para puntualizar la falencia, reiterar que los lenguajes se aprenden, y si no se aprenden sistemáticamente, se aprenden de manera insuficiente.

Primerísimo plano

Este apartado está dirigido a quienes se interesan por las teorías del lenguaje, o de los lenguajes. Es una breve recopilación de argumentos acerca de que el del cine no es un lenguaje natural.

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Diversos autores despliegan conceptos acerca de las características de los sistemas de códigos no verbales. En muchos casos hablan de una gramática, lo que no deja de ser apenas una metáfora, ya que la precisión del lenguaje oral y escrito no tiene parangón con los otros sistemas de códigos, muchos más abiertos y difusos.

Por ejemplo, al explicar el carácter artificial del sistema de códigos del cine, Fernandez Diez y Martínez Abadía (1999), desarrollan y funda-mentan el concepto

«La narrativa audiovisual y el lenguaje se nutren de reglas y códigos comunes que han ido estableciéndose a lo largo de más de un siglo de existencia del cine. Más de cien años de esfuerzos en pro de comunicar todo tipo de mensajes destinados a la comprensión de los receptores, han configurado una gramática mundialmente aceptada...»

No compartimos lo de gramática mundial (muchos autores consideran que el mundo cultural es el occidental), pero sí el concepto central. Más adelante agregan:

«Finalmente, los creadores tomaron conciencia de que la cámara no actuaba como el ojo humano, y por lo tanto no podía reproducir de la misma forma la vida, ni siquiera en su apariencia visual. [... ...]

La técnica, al fracasar en la intención de presentar la realidad, obligó al uso de la convención para poder representarla mediante su recrea-ción. [... ...]

El cine y los medios audiovisuales son únicamente una articulación artificiosa de imágenes basada en la convención y, por lo tanto, en la existencia de un lenguaje audiovisual»

Jorge Larrosa (2006) lo dice de modo poético:

Es muy posible que allí donde no se puede decir nada empiece jus-tamente el cine. [... ...] lo que hace que el cine sea cine y no otra cosa, esté, justamente, en aquello que sólo se puede decir con el cine...»

Recordamos (reiteramos) algunas cuestiones que planteamos en relación a las imágenes (en el PDF Comunicación y Educación)

Toda imagen es una construcción. No existe una «representación objetiva de la realidad» ni aún en la fotografía documental. Como señala acertada-mente Prieto Castillo (1999)

Una fotografía dice siempre menos que la realidad y dice siempre más. Menos, porque capta apenas un aspecto de ella, no puede jamás recrearla en toda su riqueza. Más, porque incluye la intencionalidad del comunicador.

En esa relación, el más y el menos, nos movemos a diario. Porque percibimos paisajes, situaciones, personajes; están allí, podemos verlos. Y a la vez es necesario reconocer que esa presencia es una construcción, un recorte intencionado, una toma de posición por parte de quien fotografía, filma, graba, dibuja.

Negritas mías. JCA

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Esta construcción de mensajes visuales, conlleva siempre una intención comunicativa. Se producen objetos visuales para comunicar algo a alguien. Y esa comunicación será exitosa siempre y cuando el destinatario de la misma pueda decodificar correctamente el mensaje. Correctamente significa aquí: según las intenciones comunicativas del emisor del mensaje.

Lenguaje televisivo

«El cine y la televisión son dos versiones, tecnológica y socialmente distintas, de un mismo lenguaje que se define por un cierto tipo de com-binaciones entre palabras, música, ruidos, menciones escritas, imágenes en movimiento...»

Metz (citado por Comparato) (2005)

La televisión, que se nutrió inicialmente tanto del lenguaje del cine como del teatro, también fue desarrollando sus propias características.

A partir del hecho de que la televisión compite con el ambiente en la atención del espectador, la televisión desarrolló un ritmo más rápido en el relato que el del cine (a cada momento pasan cosas), prestando menos atención a la sutileza del encuadre y el trabajo con los planos.

Comparato (2005) detalla, entre las diferencias:

«...diferencias socio-psicológicas y afectivo-perceptivas en las condicio-nes concretas de la recepción (la pantalla pequeña se opone a la grande, la sala familiar al edificio colectivo, la luz a la oscuridad, el escuchar distraído a la atención continua...)»

Nosotros deberíamos agregar que el pequeño formato en la pantalla de la computadora también marca diferencias (en contra). Los elementos distrac-tores son muchos y compiten en la atención del que mira. No sólo no se da el proceso de «inmersión» propio del cine (sala oscura, actividad concentrada en mirar/escuchar, ángulo visual amplio) sino que el ángulo visual es muy pequeño y los estímulos externos muchos y variados.

Los videos para educación deberían ser, entonces, bastante breves y de calidad suficiente como para mantener la atención del estudiante.

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Plano panorámico

Primerísimo plano

Primer plano

Plano medio

Plano de detalle

Plano americano

Plano general

Encuadre y planos

EncuadreEl encuadre determina el punto de vista desde el cual nos colocamos fren-

te a un objeto para mirarlo. Es el recorte de lo que elegimos ver y marca el límite de lo que se deja afuera. A su vez este aspecto es el que deja la marca subjetiva, lo que construye o no una mirada singular.

PlanosEn la acción de encuadrar se determinan diferentes planos. La variación de

la posición de la cámara modifica el tipo de plano que se construye. El plano no sólo delimita el campo visual, sino que también es una medida temporal

A lo largo de la historia se estandarizó una escala de planos que nos per-mite percibir la posición de los objetos y/o personas respecto de la cercanía o lejanía del punto de vista establecido por la cámara.

Se llama plano de una toma a la porción de realidad que se recorta con la cámara. En general refieren en la figura humana, aunque no necesariamente tenga que haber una figura humana presente.

Los planos se denominan, de lejos a cerca, plano panorámico, general, americano, medio y primer plano. Están también los primerísimos planos y planos de detalle.

En el plano panorámico, la figura humana se encuadra en el paisaje, el cual es el verdadero protagonista de la imagen.

El plano general muestra la figura y su entorno, el ambiente donde actúa, o se desenvuelve.

En el plano americano se corta la parte inferior de las piernas. Se observa toda la figura con la suficiente cercanía como para verla en detalle.

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Introducción al video educativo

En el plano medio se corta a la figura desde la mitad supe-rior de la pierna o por sobre la cintura. Permite observar la expresión del rostro y/o reconocerlo.

El primer plano muestra sólo el rostro. Permite reconocer los rasgos del personaje y su expresión.

El primerísimo plano muestra detalles del rostro (ojos, boca).

El plano de detalle es similar, en acercamiento, al primerí-simo plano, pero se concentra en algún área diferente que el rostro. Como dijimos, la referencia a la zona del cuerpo es convencional. Por extensión, se aplican esas denominaciones a cualquier toma, de cualquier objeto.

El primer plano no tiene que ser necesariamente del rostro. Depende, como en otros temas, de la intención comunicativa. En el ejemplo, podría tratarse de una explicación sobre accesorios de trabajo.

PANORAMICA

PLANO GENERAL

PLANO AMERICANO

PLANO MEDIO

PRIMER PLANO

PLANO

DE DETALLE

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Ángulos de toma

El ángulo desde donde se realiza la toma o encuadre, se llama normal, cuando se realiza aproximadamente de frente al sujeto. Picado es el nombre de una toma desde arriba hacia abajo y contrapicado la inversa: desde abajo hacia arriba. La angulación da diferentes movilidades a la imagen. Según Prieto Castillo, la angulación normal, o de frente

...ofrece una suerte de seguridad, de adecuación entre su mirada y la del emisor.

Por su parte, con el picado o angulación descendente,

...pueden comunicarnos una sensación opresiva, o un espacio que no merece una lectura más o menos normal. Este ángulo de toma puede ofrecer imágenes no familiares de la realidad.

Dos ejemplos de picado. En la toma de la pileta, el ángulo es mucho mayor, casi vertical.

La vista aérea es una forma particular de picado.

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Y la toma ascendente o contrapicado

...tiende a acentuar el tamaño, las dimensiones de un objeto o de un personaje.

Todo esto depende, en alguna medida, del contenido de la imagen, de la relación entre los diversos elementos que la integran y, sobre todo, de la dimensión, de la intensidad de la angulación. Influye mucho la longitud focal del objetivo: los objetivos gran-angulares dramatizan estos encuadres mucho más que los normales y los largos.

Dos ejemplos de contrapicado.En un caso la toma se debe a la diferencia de altura entre el fotógrafo y el jinete.En la otra toma hay una intencionalidad: se trata de expresar majestuosidad.

Encuadre, planos, movimientos de cámara y significado

No. Lamentablemente no existe un diccionario breve de significados de cada una de las posibilidades expresivas de la cámara. La gramática de los significados de las imágenes en movimiento no ha sido escrita, ni creo que sea posible.

Existen aproximaciones, autores que ejemplifican, textos que su-gieren. Son para estudiantes de cine y televisión. Para especialistas o personas que aspiren a serlo. Nosotros, docentes, no podemos de-dicarle el tiempo necesario (salvo vocaciones especiales, que es otra cosa). ¿Porqué incluimos estos temas en el material? Porque creemos que cada uno de nosotros puede sensibilizar sus antenas, aprender a mirar, descubrir cosas en cada película que veamos (en el cine o en la TV). Y adquirir, de a poco, los rudimentos del lenguaje que nos permita mejorar nuestras producciones.

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Movimientos de cámara

Los movimientos de cámara se han ido sofisticando con el tiempo. Mecanis-mos de estabilidad de imagen para la «cámara en mano», grúas con comando a distancia, rieles y carritos de todo tipo, dan una calidad de imagen y hacen muy difícil determinar cuándo la cámara dejó de estar montada en un helicóptero (vista aérea) y la toma pasó a una cámara en el suelo.

El video capta sólo una parte de la escena, pero puede desplazarse por ella, acercarse o alejarse...

Desplazamiento de la cámaraDe los variados desplazamientos de la cámara, nos interesan tres:1) Vertical2) Oblicuo3) HorizontalEste tipo de movimientos se llama travelling y puede combinarlos tres simultáneamente.

3

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ZoomOtros dos efectos de cámara son el zoom out (alejarse) y el zoom in (acercarse).1) Al alejarse la

imagen se achica, y en el recuadro de la toma entra más superficie del escenario.

2) Al acercarse la imagen se agranda, y entra menos superficie del escenario.1 2

...y los drones, más recientemente...

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RotarOtro movimiento de cámara es la rotación que se obtiene girando la cámara sobre un eje transversal a la escena

En los editoresAlgunos de estos movimientos pueden simularse en los editores de video.

Por ejemplo, en el tutorial de Foto2Avi mostramos cómo aplicar estos movi-mientos a fotografías estáticas, creando sensación de dinamismo.

Por qué nos interesa

Esta temática, que pareciera de interés sólo para quienes desean desarro-llarse profesionalmente en la producción de cine o televisión, tiene impor-tancia para nosotros, docentes, por una razón: nuestro publico (estudiantes) han sido educados en los códigos del cine y la televisión profesionales. Sus expectativas perceptivas se rigen por lo que acostumbran a ver en esos medios. Y sin mucha reflexión sobre la abismal diferencia de recursos con que contamos en relación a los estudios de cine y televisión, juzgan los productos con la misma vara.

Claro que no podemos igualar la calidad de una producción pro-fesional, pero esta situación nos obliga a esforzarnos para alcanzar la máxima calidad con nuestras (modestas) producciones.

Un ejemplo típico: los conocidos «bustos parlantes». El docente hablando frente a una cámara fija durante largos minutos. Ningún programa televisivo hace eso. El zapping lo castigaría. Y nosotros deberíamos buscar el modo de evitarlo (el zapping en educación significa que los estudiantes no miren el material)

Claro que no siempre disponemos de más de una cámara, para capturar la escena, pero existen modos de resolver el tema, editando posteriormente el video, reemplazando la imagen del docente por otras escenas (manteniendo el audio). Incluso se puede grabar la escena desde otros puntos, evitando que se vea la boca del orador, para intercalar (sin problemas de sincronismo del audio).

La segunda razón por lo que nos interesa el tema: El contacto diario y permanente con las imágenes y pantallas puede hacer que naturalicemos muchas cosas de las que vemos, tanto en lo que se refiere a la forma como

El zapping también funciona con los materiales educativos. No se pasa a otro programas. Lo que aburre demasiado se abandona.

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al contenido. El video, la TV y el cine no son neutros. Muy por el contrario reproducen maneras particulares de concebir el mundo, motivaciones, in-tereses de quien produce.

La incorporación de la producción audiovisual en nuestras aulas virtuales es una tarea gradual Para ello es necesario como docente enfrentar el desafío de clarificar qué queremos decir, por qué elegimos decirlo con imáge-nes en movimiento teniendo en cuenta la especificidad de esta manera de transmitir, sin olvidar la polisemia de las imágenes, su poder, su relación con las palabras, el vínculo entre ver y saber, la noción de la realidad puesta en juego (todos temas abordados en la materia comunicación).

El montaje

La palabra montaje viene del cine. Según wi-kipedia

El montaje audiovisual puede ser definido como la ordenación narrativa y rítmica de los elementos objetivos del relato. Consiste en escoger, ordenar y unir una selección de los planos a registrar, según una idea y una dinámica determinada, a partir del guion, la idea del director y el aporte del montador.

Ya que de cada escena se hacen varias tomas, y que existen miles de tomas dife-rentes en una película, el montaje constituye una ardua labor. Siguiendo la trama del guion, el montador, en general, tiene libertad para montar las diferentes tomas realizadas de una escena de la manera que estime más apropiada. Asimismo puede utilizar más o menos metraje de película de cada toma, y decidir cómo enlazar una escena o secuencia con la siguiente. Por todo ello se considera que el montaje es una de las disciplinas fundamentales en la realización de una película.

En la edición cinematográfica, el montaje con-siste en cortar y pegar fragmentos de película física (escenas), construyendo una secuencia que arma un relato determinado. Mediante el montaje se concreta una estructura determinada del relato, de la narración, sea docu-mental o de ficción.

Por extensión se utiliza también en la edición de video, aunque en este caso no hay montaje físico, sino que las diferentes escenas se arman en un documento continuo mediante otros recursos (magnéticos antes y digitales (mayormente) en la actualidad.

Una de las primeras máquinas de montaje. Una moviola. Tomado de Wikipedia.

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Como vemos el movimiento de objetos que no se mueven

El cine, el video, las animaciones de computadora, están constituidas por secuencias de imágenes fijas (estáticas) sucesivas. Hay dos elementos que concurren a que podamos ver movimiento donde no lo hay:

El fenómeno llamado de persistencia retiniana

El mecanismo mental de percepción

Persistencia retiniana

La persistencia retiniana es el nombre que recibe el fenómeno perceptivo que afirma que el ojo retiene (conserva) cualquier imagen durante un breve lapso. Aunque los valores varían según las fuentes, en términos general pode-mos ubicar la duración de esa persistencia en 0,1 segundos.

Desde el punto de vista práctico eso significa que cualquier sucesión de imágenes a una frecuencia mayor de 10 por segundo la veremos como una continuidad, al superponerse cada imagen con la siguiente.

El cine y los dibujos animados tipo Disney usan 25 fotogramas por segundo, mientras la televisión varía según la norma entre 24 y 30 fps.

El video «de computadora» (los primeros AVIs) se suele hacer con una fre-cuencia de 15 fps y los animé y manga (dibujos animados de origen japonés) en sus primeras versiones usaban una frecuencia todavía menor.

Esta información nos es útil para decidir la frecuencia con que grabaremos nuestros videos: recordemos que a mayor cantidad de cuadros por segundo, mayor peso informático. Por eso, los 15 fps suele ser una frecuencia adecuada para la mayor parte de los proyectos.

Wikipedia publicó un artículo en el que se niega que exista la persistencia retiniana, atribuyendo todo a los procesos mentales de percepción.

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Vemos lo que sabemos

No existen las impresiones sensoriales «puras». Toda sensación es proce-sada por el cerebro y se convierte en una percepción. Al decir del psicólogo ruso Alexander Luria (discípulo de Vigotsky)

«De ahí que lo más correcto de todo sea designar el proceso perceptivo como actividad perceptora (captadora) del sujeto.

El proceso perceptivo se halla estrechamente relacionado con la activa-ción de las pautas de la experiencia anterior , con el cotejo de la información que llega al sujeto y las representaciones anteriormente formadas...»

De otro modo lo expresa Bruno Munari (1976) cuando dice:

«Cada uno ve lo que sabe»

Estas premisas son muy importantes para el diseño de animaciones y videos: podemos sugerir movimiento con pocas imágenes: dos en algunos casos.

Por ejemplo, el movimiento de los botones en páginas Web se pueden lograr con sólo dos imágenes: un objeto que ocupa una posición y al instante siguiente aparece en otra. Lo «vemos» moverse por las posiciones intermedias, porque sabemos que un objeto para trasladarse de un punto a otro debe pasar por todo el trayecto.

En un proyecto multimedia inserté una animación... de un solo cuadro. En un ambiente «gore» sobre una mesa, cae una gota roja (insinúa sangre). Es sólo una imagen que aparece en un momento dado. Pero como no estaba antes, nuestro cerebro la «ve» caer. El efecto se refuerza con el sonido de la gota.

Hay muchos efectos de movimiento que podemos lograr apoyándonos en esta situación: la mente de el que mira completa la escena para que parezca que sucede lo que debiera pasar, según su experiencia previa.

Ejemplo real, de la página principal de mi Web .El movimiento es muy sutil

Mientras escribía estas líneas se me ocurrió que se puede considerar que hay dos imágenes en este ejemplo: la mesa sin la gota, y luego con la gota. Según esta interpretación la cantidad mínima de imágenes sería dos.

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El movimiento en las pantallas

de la computadora

En las pantallas de la computadora, el movimiento se produce por medios que se suelen clasificar a partir de parámetros técnicos: Una primera gran división tiene que ver con el modo en que se utiliza el sonido:

Animaciones sin sonido

Gif animados

Animaciones 2D y 3D sin sonido

Animaciones sin sincronización de banda sonora (se puede sincronizar sólo sonidos eventuales):

Secuencias de diapositivas

Animaciones flash

Animaciones 2D y 3D con sonido

Multimedia tradicional

Animaciones con sincronización de banda sonora

VideoComo vemos en esa enumeración, la mayor parte de las animaciones (salvo

los GIF) admiten sonidos, pero no bandas de sonido sincronizadas, propiedad que sólo posee el video. Cuando la banda de sonido no está sincronizada, la computadora la ejecuta en paralelo con las animaciones, y esa ejecución puede ser a diferente velocidad, con el consiguiente desfasaje. En el video, en cambio, se ejecutan sincronizadamente siempre (si se ralentiza la imagen, pasa lo mismo con el sonido).

Varios de estos tipos de animaciones pueden incluir o no sonidos. Es una decisión de diseño.

Aún en viejísimos programas de edición de video, como el AviEdit, existe la función de desplazar el sonido en la línea de tiempo para ajustar el sincronismo.

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Animaciones sencillas: GIF animados

Las animaciones digitales más simples son los GIF animados. El formato gráfico GIF admite en el mismo archivo más de una imagen,

así como códigos que establecen cuál imagen se muestra y durante cuánto tiempo. Esto permite crear animaciones muy pequeñas (de poco peso) pero que sólo pueden ser vistas como tales por los navegadores de Internet y pro-gramas especializados.

Los programas de creación de GIF animados permiten aplicar efectos de transiciones prediseñados entre dos imágenes, lo que suele ser utilizado para la creación de banners para páginas Web. Actualmente este tipo de animaciones (no tan livianas) han sido reemplazadas por animaciones flash.

También los programas de creación de GIF animados han desarrollado técnicas de compresión, eliminando los elementos repetitivos (como fondos) de las imágenes sucesivas, para reducir el peso.

Convertir a AVIExisten programas que convierten los GIF animados en pequeños videos en

formato AVI. Claro que los que han sido comprimidos eliminando información redundante no sirven para eso.

Animaciones 2D y 3D

Existen actualmente muchos programas de animación 2D, orientados a producir dibujos animados utilizando los recursos de las computadoras.

En general están orientados al dibujo cuadro por cuadro y requieren ha-bilidades para el dibujo. Existen algunos gratuitos e incluso de código abierto, como K-Sketch.

La animación 3D es otra historia. Los programas de modelado y animación en 3D han ido incorporando desarrollos creados originalmente para la industria cine-matográfica, y adoptados luego por los desarrolladores de software. El realismo alcanzado es el que vemos en las pantallas de cine, y los productos para computadora no se quedan atrás. Tanto en la edición de escenarios como de personajes. Lejos quedaron las rígidas melenas de los leones de Jumanji. Telas, cabellos, agua, se ani-man hoy de manera tan realista que es difícil distinguir la realidad creada virtualmente de la filmada.

En el rubro programas la vanguardia, originalmente en manos de 3D Studio y Maya, se reparte ahora entre otros varios productos. Pero no se queda atrás el de código abierto Blender.

Lo que no podemos dejar de señalar es que todos estos productos tienen una curva de aprendizaje lenta. Es decir: no es fácil aprender a utilizarlos.

Los editores de video no profesionales tenemos, sin embargo, algunos recursos sencillos para incluir objetos 3D en nuestras producciones (como el editor de títulos de Word).

La perfección de los modelos 3D es increíble. El manejo de los volúmenes y sobre todo de la luz, produce efectos más que creíbles.

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Secuencias de diapositivas

Los programas de secuencias de diapositivas, como PowerPoint, Present, de LibreOffice y otros poseen efectos de animación, tanto para las transiciones de placas como para la introducción de elementos (imágenes, textos, viñetas, etc.) en cada placa.

También admiten la importación de videos y animaciones producidas con programas externos.

En Prezi la animación de las imágenes y textos incluidos es lo principal de sus características, aunque Prezi no es estrictamente un secuenciador de diapositivas.

Animaciones flash

Adobe Flash es un programa que nació para producir animaciones para la Web. Su lenguaje de scripts ha crecido y hoy es un muy potente lenguaje de autor, con prestaciones que permiten hacer sitios Web completos, adminis-trar bases de datos, y muchas otras cosas, reemplazando casi totalmente al programa de autor de la misma empresa (Adobe) Director.

Sin embargo, aún para quienes no dominamos ese lenguaje de scripts (que ya tiene la categoría de lenguaje de programación), sigue siendo una herramienta muy eficaz para producir animaciones simples o complejas, con algún grado de interactividad.

Las características son su peso pequeño, el ser reconocidas por todos los navegadores (mediante un plugin muy difundido), la suavidad de las transiciones y variedad de las mismas.

Admite la inclusión de sonido, pero no sincronizado.El aprendizaje no es sencillo, aunque menos difícil que el de los programas

3D. Se pueden hacer muchas cosas sin necesidad de dominar el lenguaje de scripts.

Multimedia tradicional

Los programas de autor, que producen multimedia que llamamos «tra-dicional» para diferenciarla de la multimedia flash, siguen existiendo, aunque podríamos asegurar que están en vías de extinción. Director, ToolBook, NeoBook, que hace poco tiempo ocupaban un lugar privilegiado en la pro-ducción de objetos digitales para la educación, han dejado de utilizarse, salvo excepciones, debido principalmente al peso de sus productos finales, y el hecho que los mismos tiene el formato exe, no ejecutable en línea.

Estos programas admiten una variedad de transiciones entre páginas, así como animaciones en formato propio, con algunas opciones de configuración. Se puede incluir videos en ellos e incluso animaciones flash.

Todos permiten insertar sonido, aunque no sincronizado (salvo para even-tos puntuales)

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Video

Lo ponemos en la enumeración por coherencia, pero no detallaremos sobre este medio, al que está dedicada la Unidad.

Los dibujos animados

Los dibujos animados son un género especial de animaciones. El primer personaje animado apareció en 1908, fue el Fantoche, en la

película Phantasmagorie. A mediados de los años 20 aparece un personaje

Dos versiones de Mickey: la de la izquierda, muy poco conocida, corresponde a sus primeras apariciones en público, en el corto «El barco de vapor». La segunda, que se mantiene hasta nuestros días, es un boceto para la película Fantasía. El primer largometraje de dibujos animados de la historia.

Cels y dibujos terminados de algunos personajes muy conocidos, y otros, no tanto...

que aún hoy sigue enamorando espectadores: el ratón Mickey. Fueron los estudios Disney los que llevaron la animación a constituirse en todo un género en la industria del cine. Desarrollaron las técnicas principales, los conceptos, los criterios, algunos de las cuales se utilizan aún hoy.

Los dibujos animados se confeccionaban sobre láminas transparentes llamadas cel (¿de celuloide?), palabra que aún figuran en los menúes de algún

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Discurso lineal

No podemos cerrar este capítulo sin señalar que el discurso en el video es lineal. Se desarrolla siempre sobre la línea de tiempo. En ese sentido, para determinados contenidos puede ser preferible utilizar otras herramientas con posibilidades de interacción o, por lo menos, recorridos no lineales.

programa de animación. Sobre ellos se dibujan figuras y fondos, aprovechando la transparencia para no tener que completar los fondos (minuciosamente detallados) en cada cuadro. El tremendo trabajo que tenían los dibujantes so-bre sus espaldas se comprende con el dato de que cada segundo de filmación se compone de 24 cuadros, los que se dibujaban uno por uno.

Muchas de las técnicas desarrolladas en ese entonces perduran, y los programas de animación de las compu-tadoras conservan parte de la terminología (y los méto-dos).

Al dibujo se agregaron otras técnicas. Taylor (2000) enumera las siguientes:

Animación por dibujo

Animación por modelos. Figuras corpóreas (generalmente de plastilina). También pueden usarse títeres.

Animación por recortes. Figuras construidas con recortes de papel. Esta técnica es muy utilizada en la creación de video por grupos infantiles.

Animación con arena. Figuras de arena sobre cristal.

Animación computada.

Técnicas mixtas.Algunas de esas técnicas están al alcance de productores no profesionales,

como somos los docentes, si sabemos combinar las herramientas que dispo-nemos y buenas dosis de ingenio.

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El video en la educación

Puntualicemos nuevamente el marco en que desarrollamos estas reflexio-nes. Estos elementos encuadran y recortan notoriamente el tema, definiendo el alcance y profundidad del abordaje.

El de la educación virtual o el referido al uso de herramientas tecnológicas en aulas híbridas.

El de la producción de material didáctico (video, en esta Unidad)

El del uso de este medio expresivo por parte de docentes y estudiantes, con los recursos tecnoló-gicos habituales en las instituciones educativas.

El desarrollo de todo el contenido en el plazo de las dos semanas disponibles.

Cuadro de situaciónDigamos en primer lugar que el video en educación es un tema del que se

habla desde hace mucho, pero todavía se hace muy poco en todo el mundo, según lo que describen docentes interesados en la temática. Existen expe-riencias educativas aisladas en donde se ha integrado el audiovisual, pero no puede decirse que esta incorporación ha contribuido de manera sustancial a la optimización del proceso enseñanza y aprendizaje ya que las experiencias son, todavía, parciales, en pequeña escala y, muchas veces, en condiciones intransferibles a otros contextos, o muy difíciles de generalizar.

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«Las respuestas a las preguntas de lo que el cine hace con nosotros han sido aportadas por la teoría de la comunicación, la semiología, la sociología de la cultura o los estudios culturales en clave de sus propias reflexiones, en muchos casos ajenas a la dimensión pedagógica. Y la pedagogía poco se ha ocupado de debatir con ellas. Esto puede ser señal de un olvido, de una falta de atención, o puede ser señal de la dificultad que tenemos, al interior de la pedagogía, para pensar este tipo de experiencias»

Estas afirmaciones de Serra (2006) ponen el dedo en la llaga, al destacar las dificultades que tiene la pedagogía para incorporar al cine, y todo lo audio-visual, a su reflexión general (no como temas extracurriculares), a la reflexión sobre el lugar de los otros lenguajes.

En relación a las perspectivas a futuro, digamos también que la proliferación muy reciente de artefactos y dispositivos de captura (teléfonos, cámaras, web cámaras) de costo más accesible, así como la posibilidad, también reciente, de la edición digital ha puesto a la edición de video en el aula en un plano de factibilidad mucho más favorable.

En esos espacios, entonces, nos movemos y enmarcamos nuestras reflexio-nes, recordando que la materia está orientada a la producción de material didáctico digital, más que al uso de materiales preexistentes.

Usos del video en educación

Las aplicaciones del video en la educación tienen como límites la imagina-ción de docentes y estudiantes. La lista que proponemos es sólo indicativa y cualquiera puede agregar ítems.

Mostrar.

Para agregar información disciplinar a clases virtuales (o com-plementarias en aulas híbridas).

El docente puede producir (o adecuar) videos breves con información disciplinar de procesos, fenómenos o situaciones que se introducen al aula virtual o híbrida por este medio.

Argumentar / explicar

Parte del discurso docente puede trasladarse a este medio, complementando el material escrito, lo que atenderá los diversos estilos de aprendizaje. Importante: la brevedad del discurso hablado por video, cuando no se dispone de medios técnicos para darle movimiento y diversidad (el típico caso de los «bustos parlantes»).

Introducir a debates.

La edición de fragmentos de cine de ficción puede ser un excelente disparador de debates en la modalidad de foros o simplemente para presentar un tema.

Producción de los estudiantes.

La producción de videos y lo que conlleva (guionado, prepro-ducción, filmación, posproducción) es un excelente medio para el aprendizaje de los contenidos a los que se refiere el video.

Desde luego que esta lista no agota las posibilidades

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Los formatos pueden ser documentales o de ficción.

Posiblemente sea el uso más potente del recurso, en términos de aprendizaje.

También para familiarizar a los estudiantes con los medios audiovisuales desde el lado de la autoría y no sólo desde el consumo. Muchos autores señalan esto como esencial en la formación ciudadana de los jóvenes.

Role Playing

El debate sobre situaciones dramatizadas es un recurso muy interesante utilizado en la presencialidad con el nombre de role-playing. Los actores suelen ser los propios estudiantes y el docente cumple el rol de moderador.

Los «actores» muestran con su actividad una situación, de la manera mas realista posible y luego se debate sobre la misma. La preparación previa de los diálogos o del esquema sobre el que improvisarán, es muy importante para producir resultados con impacto suficiente como para que el debate encuentre puntos de controversia. También son importantes las actitudes que tomen los actores (recordemos que aficionados).

En la virtualidad el video permite utilizar esta técnica, y el debate puede realizarse en el foro del aula.

Aprender los nuevos lenguajes.

Barbero, citado por Paladino (2006) nos dice:

«El libro de texto ya no interpela a los alumnos, más habituados a ver películas y bajar información por Internet que a leer novelas o enciclopedias ilustradas. Se necesita, por lo tanto, establecer un diálogo entre la cultura letrada y la cultura audiovisual, apropiar los nuevos lenguajes y reflexionar pedagógicamente sobre ellos».

Aunque no coincidimos con el diagnóstico sobre los libros, que además presupone la necesidad de aprender los nuevos lenguajes como reemplazo, sí acordamos con la conclusión, compartida por muchos otros autores interesados en el tema.

Y en nuestra opinión y experiencia, esos lenguajes no se aprenden automáticamente, haciendo videos, por ejemplo. Requieren de una reflexión acerca de los sistemas de códigos involucrados, que ayude a descubrirlos como tales.

´ «Es falso pensar en formarse haciendo. La experiencia de un trabajo profesional no puede ser formadora para aquel que la lleva a cabo, salvo si encuentra los medios de volver, de rever lo que ha hecho, de hacer un balance reflexivo. Reflexionar es al mismo tiempo reflejar y tratar de comprender, y en ese momento sí hay formación»

Giles Ferry (1997)

Se debe pedir autorización expresa (si es posible por escrito) a los participantes, para la publicación.

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En todos los niveles educativos

La tendencia de muchos autores es considerar al video como un recurso didáctico para el nivel secundario (y en menor medida, primario o básico), empujados quizás por la idea de reemplazar el libro por medios más atrac-tivos. Pero el video puede ser y debería ser una herramienta para todos los niveles educativos.

De hecho se utiliza en algunas carreras universitarias, aunque, paradojal-mente, la formación docente en esos niveles no registra intenciones de formar a los profesores universitarios en el uso de las herramientas.

Es cierto que en muchos casos se puede recurrir a la participación de exper-tos, pero no olvidemos que el que «sabe» sobre el mensaje, sobre qué mostrar y cómo es el profesor y no el especialista convocado para la ocasión.

El aula virtual, ya sea para procesos formativos a distancia o en aulas híbridas, es un excelente escenario para mostrar procesos complejos, que pueden ser grabados directamente desde equipos sofisticados (micros-copios electrónicos, por ejemplo) y puestos al alcance de estudiantes de grado o posgrado de manera sencilla.

Operaciones de cirugías complejas, muestras vivas en el microscopio, registros en tiempo real de aparatos electróni-cos de control de procesos de cualquier tipo y mucho más, que cada especialista podrá imaginar mientras lee estas líneas, pueden encontrar en el video el canal idóneo para que los estudiantes puedan acceder a esos procesos, experimentos o mediciones.

Las primeras...

«Operación de quiste hidatídico de pulmón» y «Operación de hernia inginal» fueron las primeras películas argentinas filmadas con objetivos educativos. Y unas de las primeras de la historia.

A fines del siglo XIX el Dr. Alejandro Posadas filmó (hizo filmar) dos operaciones (cirujías) en el patio del Hospital de Clínicas de la ciudad de Buenos Aires, para poder mostrarles a sus alumnos. Milagrosamente, ambas se han conservado hasta el presente.

Dice Paladino (2006)

«...estos datos no alcanzan para dimensionar la actitud van-guardista y casi extravagante que significaba en aquella época echar mano al cinematógrafo y utilizarlos como recurso didáctico. [... ...] Pensemos que en ese momento en Europa y EEUU el cinematógrafo se debatía entre la curiosidad de boulevard y el entretenimiento de feria...»

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Introducción al video educativo

Es cierto que en muchos hospitales universitarios se están adecuando me-didas que permiten seguir una operación a una cantidad de futuros cirujanos, por ejemplo, pero el «tiempo real» no es superior a la posibilidad de mirar una y otra vez la escena, para captar cada detalle. O, en todo caso, se puede pensar en complementariedad.

Narrativas digitales

Que los estudiantes produzcan sus propios videos como elemento for-mativo es un tema casi tan viejo como la aparición de las cámaras portátiles. Ya en los años ´70 Francisco Gutiérrez proponía una pedagogía apoyada en la cámara de video en manos de los estudiantes («El lenguaje Total»). Claro que no existían entonces las facilidades tecnológicas de hoy para la producción y la publicación de videos. Pero digamos que lo que leemos como una tecnología innovadora y revolucionaria llamada «narrativas digitales» se encuadra más en el terreno de un rebautizo que el de una conceptualización muy novedosa.

Con la particularidad de que las «narrativas digitales» están concebidas más como un proceso individual (relatos personales) que colectivo (produc-ciones grupales), y con un contenido relativamente acotado.

Mediante la creación de narrativas personales digitales, los estudiantes se convierten en creadores activos, en lugar de consumidores pasivos de multimedia.

[... ...]

Alan Davis define una historia digital como: un tipo de narrativa breve, usualmente personal contada en primera persona, presentada como una película corta para exhibirse en una pantalla de televisión o de computador o proyectarse en un pantalla más grande.

Dr. Jason Ohler (publicado en Eduteka)

No significa esto que nos parezcan negativos los esfuerzos por difundir este modelo de uso del video. Todo lo contrario. Pero nos rebelamos (una y otra vez) con la idea de que la innovación educativa pasa por usar tecnología digital y cambiar el nombre de las cosas, tirando a la basura (de paso) todo lo hecho por la educación hasta ayer nomás. Además, no consideramos positiva la utilización del video en las aulas sólo para el género de narraciones personales.

La idea de estudiantes que aprenden a través de su propia actividad es tan vieja como el constructivismo en educación. Y sobre la oportunidad que ofrecen los medios digitales se ha escrito mucho desde bastante antes de que alguien acuñara el neologismo. Con Vera Rexach publicamos en 1998 «Yendo de la tiza al mouse», donde abordamos largamente la temática (los estudiantes como productores y la oportunidad de los medios digitales para eso). Con la diferencia que nosotros proponíamos (y proponemos) el trabajo de gru-pos pequeños, como un ingrediente favorable a los aprendizajes. Y eso sin

Algunos autores amplían el concepto de narrativa digital a casi cualquier producción creada por medios informáticos. Nos parece algo excesivo el concepto

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Introducción al video educativo

Aulas híbridas

En varios textos de este material utilizamos la expresión aulas hí-bridas, generalmente a continuación de educación virtual.

En la educación virtual se usan aulas virtuales como espacio de comunicación de docentes y estudiantes. La expresión aulas híbridas refiere a espacios similares, pero usados como complemento o exten-sión de las aulas presenciales.

Esta práctica es cada vez más extendida, generalmente a partir de iniciativas individuales de docentes innovadores que despliegan sus aulas en blogs u otros sitios gratuitos. Aunque también se está extendiendo la contratación de plataformas para instituciones de nivel medio y su-perior.

ninguna pretensión de originalidad, ya que ese enfoque era el predominante en los Congresos y Seminarios de Informática Educativa (así llamábamos a las TIC en educación).

Entendemos el trabajo grupal como mejor que el individual y como supe-riores también los modelos colaborativos por sobre los competitivos. Ya Vigotsky escribió sobre eso hace muchos años: los estudiantes negociando significados entre sus pares, aprenden más y mejor que enfrentados a los mismos contenidos de modo solitario.

Las narrativas digitalesTambién el valor de las narrativas personales se ha abordado desde hace

mucho tiempo. Por ejemplo en el mencionado trabajo de Francisco Gutié-rrez, o en varias de las obras de Prieto Castillo, de la que tomamos sólo un ejemplo:

«El relato es una de las estrategias de relación más antiguas de la humanidad...»

de su trabajo llamado, justamente «El relato televisivo». Y abunda:

«Somos esencialmente nuestra vida cotidiana [... ...] Por todo ello nos llega más un lenguaje que hable a la vida que otro utilizado como si ésta no existiera...

Es decir: también el relato, la narrativa, es un contenido legítimo, en nuestro punto de vista, siempre que no se lo considere el contenido legitimo, excluyendo el resto de las posibilidades.

Las narrativas son una forma de trabajo que puede independizarse de lo digital. También son válidas y recomendables con lápiz y cuaderno...

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Introducción al video educativo

Antes y después de editar

Como en muchas otras actividades, el trabajo previo (y posterior) es casi tan importante como el de creación (filmación) del video. Vamos a enumerar y re-flexionar brevemente sobre ese trabajo previo (y posterior), al que prestaremos más o menos atención según la trascendencia y las dimensiones del proyecto.

En orden más o menos cronológico...

Objetivar la necesidad

Objetivar el proyecto, desde la necesidad

Prediseño. Pensar el proyecto.

Recopilación de materiales

Investigación

Elaboración del guión

Preproducción. Adecuación de los materiales.

Preproducción. Edición de componentes.

Filmación/grabación (en el caso que se haga)

Edición del video.

Corrección

Publicación.Estos pasos no se desarrollan de manera lineal, sino que se realimentan unos

a otros en un proceso de idas y vueltas, que finaliza sólo en el momento en que la versión final del producto se considera que alcanzó la calidad suficiente.

Cuando armamos un video a partir de fotografías o clips preexistentes, la etapa o momento se asimila en esta lista a la de filmación.

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Introducción al video educativo

Objetivar la necesidad

Todo proyecto de video educativo (para ayudar a un proceso educativo) debería partir de dar respuesta a una necesidad. Algún problema de co-municación educativa a resolver, que encontrará en este tipo de medio una mejor respuesta, justificando el esfuerzo en términos de tiempo dedicado que requiere.

Las vocaciones expresivas son legítimas. Pero para darles cauce se deben buscar otros canales.

Esa necesidad, que puede aparecer en forma difusa o imprecisa, debe objetivarse, expresarse en términos concretos y excluyentes (excluir lo que no va a resolver el proyecto). Teniendo muy claro que los videos para el aula que produce un docente sólo pueden resolver una necesidad muy puntual y acotada.

Conviene escribir un breve texto que describa la necesidad. Eso nos obliga a sintetizar la idea y sacarla de la forma difusa o imprecisa. Elegir las palabras que expresan esa necesidad significa definir su sentido, marcar los bordes.

Objetivar el proyecto, desde la necesidad

La necesidad objetivada es la pregunta, el problema. La descripción del proyecto es la respuesta a esa necesidad.

También conviene escribir la descripción general del proyecto. Qué pretendemos que suceda con quienes observen el producto final.

La descripción del proyecto es genérica: «vamos a hacer un video de tal tipo, que enfoque...»

Esta etapa la diferenciamos de la que sigue para enfatizar en el concepto. Pero en la práctica se unifican en uno solo.

Prediseño. Pensar el proyecto.

La misma idea básica puede adquirir formas diversas. En esta etapa se define, en términos generales cómo será esa forma.

En primer lugar definir el género. Aunque puede parecer algo exagerado hablar de género en pequeños videos educativos, podemos señalar que se puede optar por basarlo en una locución del docente, lo que se convierte en eje del proyecto o elegir un fragmento de una película para iniciar un debate, para dar dos ejemplos de género diferentes.

Pensar el proyecto es definir en términos generales qué nos proponemos hacer.

El lápiz también tiene mucho que ver con la edición de video

Pensar, pensar... otra herramienta indispensable para los docentes videastas.Etapas necesarias

La experiencia indica que mientras más claros tengamos los aspectos señalados, más fácil será todo, y más eficaz (educativamente eficaz) será el producto que obtengamos.

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Recopilación de materiales

En todos los casos deberemos recopilar material gráfico, clips de video, soni-dos, documentos. Todo aquello que integrará posteriormente nuestro video.

Esa recopilación debería incluir alternativas, porque puede suceder que una fotografía que nos parece valiosa, pierde significatividad en el momento de incorporarla al video.

Tener cuidado con los derechos de autor: no todo lo que está en Internet es de libre disponibilidad.

Investigación

Según el tema de que se trate, es muy probable que necesitemos investigar para tener seguridad sobre todo lo que afirmemos en el video. Alguna afirmación imprecisa (o errónea) en una clase presencial puede pasar (no decimos que esté bien, sólo que puede pasar inadvertida). Pero lo mismo puesto en un video, es inad-misible. Entonces, aunque sea un tema que dominamos (o creemos dominar) siempre es conveniente repasar las fuentes, volver a leer, anotar cuidadosamente las definiciones cruciales, nombres fechas, valores, o lo que sea importante según la naturaleza del proyecto.

Elaboración del guión

La elaboración del guión es el paso en el que se define de manera precisa qué sucede en cada momento en el video. En el capítulo siguiente revisaremos más en detalle el tema del guión de video, en espacios educativos.

Preproducción. Adecuación de los materiales y edición de componentes

Los materiales que hemos recopilado deberán ser adecuados (adaptados) al proyecto:

Poner todas las fotografías al tamaño adecuado.

Realzar las fotografías.

Grabar las locuciones.

Cortar y adecuar los archivos de sonido.

Cortar y poner a tamaño los fragmentos de videos que incor-poraremos.

Elaborar las placas para los títulos.

Elaborar los gráficos que sean necesarios.

Elaborar los fragmentos de video de producción propia que usaremos.

Algunas de estas tareas podrían estar incluidas en lo que llamamos recopilar

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el material. Como dijimos, no es una lista de tareas cronológica, sino que hay un ida y vuelta permanente.

Filmación/grabación (en el caso que se haga)

Cuando en el apartado anterior hablamos de producción de fragmentos de video, no nos referimos al proceso de filmación, sino a la edición de fragmentos basados en imágenes, morphing, etc.

La filmación o grabación es una actividad bastante compleja, y hacerla bien requiere de alguna práctica. Nos referimos con esto a escenas ficcionales, o, incluso, a un orador hablando.

Excede este materia incursionar en la temática. Sólo lo mencionamos porque habrá quienes «se animen» a encarar este tipo de producciones (¡y está muy bien que lo hagan!).

A quienes se animen, les recomendamos leer algún libro sobre filmación. Al principio mareará un poco, pero con el tiempo (y alguna relectura) podremos incorporar conceptos que mejorarán la calidad de nuestras producciones, y nos evitarán cometer las típicas torpezas de principiantes (como que un actor salga de pantalla por la derecha y reingrese desde la izquierda...)

Estas referencias no son para desanimar. Son para alentar a aprender de la manera fácil, y no sólo por prueba y error. Cuando conocemos poco un tema, podemos no advertir los errores.

Edición del video.

Por fin llegamos al momento en que construimos el video, nuestro producto final. En él se integrarán todos los elementos que hemos recopilado y editado en los pasos anteriores, en un producto que debería lucir coherente, integrado (valga la redundancia) continuo, homogéneo. Sobre los procesos de edición escribimos varios materiales que integran esta Unidad, y a ellos remitimos.

Corrección

Todo producto merece ser revisado, y corregido en consecuencia. No esta-ría nada mal que un video educativo se «testee» con audiencias especialmente convocadas (familares, colegas) para que opinen sobre la calidad del producto y, sobre todo, sus capacidades didácticas, que es lo que nos interesa ante todo. Ya dijimos que las vocaciones de creadores artísticos deberían buscar otros canales: este tipo de productos los hacemos en nuestro rol de docentes.

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Publicación

El paso final es la publicación del video en los sitios especializados, lo que tutoriamos en materiales por separado. Y su posterior incrusta-ción en clases o el medio que elijamos para hacerlo conocer a nuestros alumnos.

El sitio más conocido es You Tube, pero hay muchos que ofrecen prestaciones similares y en algunos casos ventajosas. En nuestra materia usaremos alguna alternativa, para ampliar los horizontes, incorporando otras posibilidades a las obvias.

Cuando producen los estudiantes

El proceso de diseño es bastante parecido cuando los autores (o el autor individual) son los estudiantes. La principal diferencia es que la necesidad es algo artificial, ya que no surge de un problema externo sino de una consigna docente. La consigna debería suplir esa falencia, tratando de ser lo más realista posible, adecuada a los intereses y perfiles de los estudiantes.

También hay que considerar que en las producciones estudiantiles suele ser más importante el proceso que el producto, ya que los aprendizajes surgen de trabajar con y sobre los contenidos definidos por la consigna docente. Aunque, repetimos, la actividad puede ser válida aunque no se aborden contenidos curriculares. Ejercitarse en la comunicación mediante otros lenguajes, negociar y compartir significados con los pares, aprendiendo a colaborar en terrenos donde los temas vocacionales pueden hacerlo más difícil, y muchos otros etcéteras son también objetivos importantes.

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El guión es una brújula para orientarnos. No es un riel de ferrocarril que nos obliga a seguir un camino rígido.

El guión didáctico

La expresión «guión didáctico» no es muy común en la literatura educativa en español. No es una expresión «oficial», asentada y/o consensuada por el uso. Conviene entonces, antes de comenzar, definir en qué sentido la usamos en este trabajo.

La expresión «didáctico» o «educativo» utilizado como calificativo de otros términos (video, cine, mutimedia, etc.) define productos que son intencionadamente orientados a la labor educativa, ya sea guiada por docentes como autosustentada.

En nuestro caso califica a la palabra guión. Que es la herramienta que define la estructura y desarrollo del video.

El guión didáctico es, entonces, una especificación de la secuen-cia y contenidos del video en la que se prioriza como criterio de diseño la estrategia didáctica involucrada.

Veamos. Todo material incluye una didáctica: un modo de decir las cosas, organizado para que sea comprendido de una determinada forma. Claro que de una manera muy general, y sin que el o los autores sean necesariamente conscientes de ello. Cuando hablamos de una estra-tegia didáctica nos referimos a otra cosa: a una intencionalidad consciente, voluntaria, dirigida a facilitar procesos de aprendizaje.

La didáctica está incluida en varios aspectos del guión:

En el modo en que se ordenan los contenidos. La didác-tica debe ser la que decida qué va primero, qué va después, según convenga al proceso de aprendizaje (de lo conocido a lo desconocido, de los simple a lo complejo, etc.)

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En el modo en que se jerarquizan los contenidos. Vinculado al ítem anterior, pero con el énfasis en qué depende de qué. Relaciones causa-efecto, subordinaciones, siguiendo la lógica de los aprendizajes y no la de los objetos.

Los elementos de las pantallas que se destacan.

El diseño también jerarquiza. Los tamaños de los textos, los colores, la disposición, indican la im-portancia de cada uno, así como relaciones de dependencia.

Que los recursos no vuelvan importante lo que no es, poniendo en segundo plano lo impor-tante.

Hay contenidos que son susceptibles de ser mostrados con recursos de más impacto visual que otros. Cuidado con eso. No nos dejemos llevar por la búsqueda de efectos que tergiversen el sentido de lo que queremos hacer.

Revisar que realmente el guión produzca los efectos cognitivos buscados. El tema no es suficiente de por sí.

Hacernos las preguntas:

¿de qué manera los pasos previstos producen un pro-ceso de aprendizaje?

¿qué es lo que nos permite creer que ese aprendizaje existirá?

¿se crea conflicto cognitivo?

¿se ayuda a pensar sobre el problema?

¿da respuestas a preguntas que el usuario ya tiene?Los objetivos que establezcamos deberían intentar tomar en cuenta lo

señalado por Marabotto y Grau (1995).

...deberíamos preguntarnos en qué medida tal o cual producto informáti-co ayuda al alumno a construir significados y guiar sus actuaciones. Por ello si no se activa el conjunto de procesos que permite la construcción evolutiva de la significación, la información es puro signo, no símbolo: es ruido, no construcción de sentido.

Si analizamos específicamente los entornos hipermediales, el problema consiste en lograr que la interacción alumno-recurso permita al primero transitar desde un procedimiento elemental y de mínimas consecuencias semánticas hasta un máximo de complejidad y de elaboración cognitiva.

Los objetivos no son listas de buenas intenciones

Muchos docentes, a la hora de redactar (establecer) objetivos para ac-tividades u objetos lo hacen como si fueran a ser juzgados por la calidad y cantidad de lo que se proponen. Entonces elaboran objetivos grandilocuentes, exagerados, no ya sólo para una actividad o un objeto, sino para una Unidad didáctica y aún para una materia completa. Los objetivos (en este caso para

Pensar... como siempre, es la principal actividad que está detrás de los productos educativos exitosos

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el diseño de objetos) no son una declaración de buenas intenciones. Es lo que nos proponemos como resultado real, lo que aspiramos a que suceda (cambie) en los estudiantes que utilicen el objeto en cuestión.

Un objeto no puede resolver que los estudiantes comprendan los mis-terios del universo, los secretos del genoma humano o la historia de América. No puede. Y escribirlo en los objetivos no cambiará el no poder en poder mágicamente.

Y si el objeto lo único que hace es suministrar información, colocar entre los objetivos el producir «aprendizajes significativos sobre...» es también una exageración.

Objetivos modestos, pequeños, pero alcanzables. Eso es lo que hay que hacer.

Metodología de confección de guiones para videos

No hay un modo especial para construir guiones. En muchos materiales sobre guiones de cine o video se habla de guión literario y guión técnico. No nos parece necesario realizar dos guiones, los que pueden resultar im-prescindibles en obras de ficción u otras de largo metraje. La metodología de los guiones para videos destinados a la educación, y la importancia de los mismos, varía según la índole del proyecto. Veamos.

Relato docente

Cuando se trata de un relato verbal docente, ya sea informativo (transmi-sión) o argumentativo, ese relato en audio se convierte en el eje del guión. Ya sea grabado con imágenes (video) o sólo en formato de audio, la duración total del video coincidirá con la de ese audio. Aunque, desde luego, se pueden agregar títulos y créditos.

Es decir: en la línea de tiempo se coloca la duración del audio y en la fila correspondiente a las imágenes las porciones de video (si las hubiera) o las fotografías y gráficos que se van correspondiendo con la locución.

El trabajo de guionado consiste entonces en medir lo más exactamente posible la duración de cada parte de la locución, para ver después la imagen, imágenes o fragmento de video que acompañará a esa formulación verbal.

En algunos casos, habrá que editar e introducir pausas en la locución, para dar lugar al despliegue de las imágenes que resultan necesarias.

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El Fuerte Bulnes es un fuerte chileno ubicado a orillas del estrecho de Magallanes, 62 kiló-metros al sur de Punta Arenas.

insertar espacio

Fue fundado en 1843 sobre el morro rocoso de Punta Santa Ana, ... ver espaciobajo el mandato del pre-sidente Manuel Bulnes Prieto.

LOCUCIÓN TIEMPO IMÁGENES

10 seg Zoom de Google maps hasta el fuerte

Ver duración

Foto de la zona Vista aérea (ver los mapas de Google)

Foto de Manuel Bulnes

6 seg

6 segEjemplo de guión basado en la locución

El proceso de edición posiblemente no sea continuo, y requiera de idas y vueltas para ajustar los tiempos. Lo más engorroso de ésto es editar la banda de sonido para agregar espacios en blanco cuando haga falta.

La locución de fondo se elaborará con los mismos criterios didácticos que si se tratar de una clase breve (parte de una clase). Sea un tex-to descriptivo o argumentativo, la secuencia, pausas, énfasis, serán similares a las de un docente al frente de la clase.

Documental

El video documental puede estar compuesto por fragmentos de video y/o fotografías y gráficos.

Si la explicación es larga, y con un texto base, el método será parecido al del discurso docente. Si la explicación es breve o inexistente en audio, se hará un guión sobre la base de las imágenes, gráficos y/o clips de video que integrarán el documental.

Si no hay audio, se puede grabar sobre el video ejecutándose (para la co-ordinación), o pone música de fondo y explicar con subtitulado.

La secuencia y las aclaraciones tendrán en cuenta la didáctica del con-tenido. Es decir, poner siempre en primer plano qué se quiere lograr desde el punto de vista educativo, y atenerse a esos objetivos.

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Role Playing

El guión de un video para una actividad de Role Playing se desarrollará te-niendo en cuenta los objetivos de la actividad. Qué es lo que los estudiantes deberían obtener del debate posterior a la proyección del video. Es decir, la actuación debe reproducir situaciones y circunstancias que pongan en evidencia los nudos del conflicto (conflicto cognitivo).

Los actores reproducirán los diálogos y situaciones en bloques temáticos, filmando los mismos con diferentes puntos de vista de cámara (coherentes) para su posterior montaje.

Es preferible repetir la grabación de las escenas las veces que sea necesario, ya que en la edición se podrán elegir los fragmentos más logrados.

Trabajo grupal de estudiantes

En el caso de trabajo grupal de los estudiantes, el diseño del guión tiene un papel fundamental en sus aprendizajes. Es al discutir (negociar) los qué, quié-nes, cuándo, dónde, cómo... deberán pensar sobre el objeto de conocimiento que se les propone, con las consiguientes condiciones para el aprendizaje.

Los videos hechos por estudiantes no necesariamente deben ser sobre contenidos curriculares. Según la materia, el momento de la cursada y otros aspectos, pueden tener (objetivos) contenidos variados.

Si el proceso de trabajo es virtual, el docente deberá habilitar espacios adecuados, y vigilar que la participación sea realmente colectiva, evitando que un entusiasta se apropie del proyecto. El video es una herramienta que potencia los personalismo, por el prestigio social que tiene.

Un método que ayuda es pedir una versión escrita del guión, enviada al profesor y negociada en ese espacio virtual especial, que puede ser un foro, donde todos leen a todos.

Como ya dijimos, en este tipo de videos el proceso puede ser mucho más importante que el resultado (producto).

Otros géneros

Hemos señalado algunas cuestiones para cuatro géneros de videos educa-tivos. Pero hay muchos más. Cada docente deberá, llegada la ocasión, pensar en una metodología para su guión (o para el guión que hagan los estudiantes), que tenga en cuenta los objetivos de la actividad.

No podemos dar ni siquiera los consejos más elementales sobre la grabación en vivo con actores. Sólo que se deben tener en cuenta la iluminación y los detalles del fondo.

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La caja de herramientas del docente-editor

Ya hemos mencionado que la temática del video es casi inabarcable. Desde el punto de vista de las herramientas de trabajo no lo es tanto, pero también se deberá recurrir a varias de ellas.

Coherentes con el concepto de no usar programas comerciales (pirateados) en instituciones educativas, recomendamos sólo programas gratuitos, Esto significa una dificultad adicional, ya que no son muchos los editores que cumplen con esa condición (gratuidad), además ser estables y tener las pres-taciones mínimas indispensables. En otros rubros las ofertas son más variadas y hemos elegido algunos basandonos en sus características y también porque nos gustaron.

Aquí una lista de los programas que proponemos utilizar, y una breve des-cripción de los mismos. Los hemos agrupado por categorías, según su función en el proceso de edición.

La herramienta infaltable

Programas de edición de imágenes

Programas de edición de sonidos

Programas de edición de video

Programas de morphing

Programas para bajar videos de Internet

Programas conversores de video

Paquetes de códecs

Programas auxiliares a la edición de video.

Algunos programas gratuitos lo son durante algún tiempo. Cuando han conseguido un buen número de seguidores, pasan a ser de licencia paga. Otros no logran concretar el negocio (publicidad, etc.) y los proyectos se abandonan, cerrando incluso las Web. Por eso es importante estar siempre atento, tratar de usar versiones consolidadas y prever reemplazos.

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La herramienta infaltable

Una vez más: el elemento más importante para un proyecto de video, es nuestro cerebro (o lo que usemos para pensar). Ayudado por las herramientas auxiliares: lápiz y papel.

Un buen video (educativo) no saldrá de mágica inspiración. Será siempre el resultado de pensar, pensar y pensar.

La brújula, que evitará nos desviemos del camino correcto, será no olvidar que trabajamos como docentes.

Programas de edición de imágenes

Necesitaremos varios programas de edición de imágenes, para procesar las fotografías, gráficos y demás elementos estáticos.

GIMPEl editor con el que ya hemos trabajado en la materia Comunicación. Es

un viejo amigo y no necesitamos presentarlo.

F2 Image ReziserUn práctico programita gratuito que permite modificar un conjunto de

fotografías simultáneamente, cambiando sus dimensiones, formato y otras características. Ideal para homogeneizar la colección que utilizaremos en nuestro proyecto.

Programas de edición de sonidos

La banda de sonido deberá ser editada. Nuestra caja de herramientas deberá contar con varios programas para esa función.

GoldWaveUn viejo editor shareware, muy completo. Lo rescatamos porque tenemos

varios tutoriales sobre él. Lee y graba en muchos formatos. Incluye ecualiza-dor, efectos, etc.

Funciona en las versiones actuales de Windows.

Audacity portableEl editor de sonido de código abierto más utilizado.Audacity es una herramienta que permite grabar, editar y manipular archivos

de audio digital en diversos formatos. Audacity Portable hace exactamente, pero además se puede llevar a cualquier parte en una memoria USB.

No incluimos tutorial.

Free MP3 Sound RecorderFree MP3 Sound Recorder captura el sonido de cualquier fuente de la

PC, ya sea un micrófono, el sonido de tu reproductor MP3, una canción que suena en el navegador u otra fuente de la tarjeta de sonido.

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Introducción al video educativo

Su interfaz es muy sencilla para realizar las grabaciones al instante. Free MP3 Sound Recorder permite grabar, pausar la grabación y reanudarla

para capturar lo que nos interesa.

Free MP3 WMA ConverterLa amplísima gama de formatos nos obligará muchas veces a convertir

entre formatos. Aunque los editores pueden hacer eso, los conversores son el recurso más rápido.

Free Mp3 Wma Converter es un práctico conversor de audio compatible con varios formatos como MP3, WMA, WAV, Ogg, AAC, APE Y FLAC.

Programas de edición de video

Desde luego que el corazón de los programas para proyectos de video son los editores. Hemos seleccionado tres, porque cumplen funciones diferentes, y porque encontramos que no todos los editores gratuitos funcionan en todas las computadoras.

Movie Maker portableElegimos la versión portable de Movie Maker porque funciona (cuando lo

hace...) con los sistemas operativos Windows XP, Seven y Vista. Entonces, el tutorial que ofrecemos sirve para trabajar en cualquiera de esos sistemas (Live Movie Maker presenta diferencias)

Es un programa limitado en sus funciones, pero utiliza la línea de tiempo, lo que nos sirve como aprendizaje para poder utilizar en el futuro programas más profesionales.

Foto2AVIUn programa gratuito muy sencillo y potente. Es estable y lo hemos pro-

bado en Windows XP y Vista sin problemas.Está muy orientado a armar videos con fotografías, aunque compagina

también clips. Exporta en varios formatos.

Virtual Dubb o Spanish DubbVirtualDub es una herramienta de código abierto para capturar vídeo y

procesarlo. Dispone de funciones muy avanzadas, es capaz de usar plugins para añadir diferentes técnicas de procesado de vídeo, y puede trabajar con cualquier fichero AVI, independientemente del códec que use, mientras esté instalado. VirtualDub también permite leer los archivos .gvi de Google Video y convertirlos a cualquier formato.

La versión es español es algo menos estable.

Programas de morphing

Los programas de morphin producen videos con transiciones entre dos imágenes: una se transforma paulatinamente en la segunda. Sirven para crear efectos interesantes.

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Introducción al video educativo

PmorphUn programita muy viejo, pero que sigue funcionando bien. Fácil de usar.

No funciona en versiones de Windows de 64 bits.

FotoMorphUn programa de morphing que además incluye la posibilidad de otras ani-

maciones. Está en español y funciona en Windows 2000, XP, Vista y Seven. No tan fácil de usar como Pmorph pero con más opciones.

Exporta en varios formatos (desde luego que AVI), pero incluyendo flash lo que lo hace apto para otro tipo de proyectos.

Programas para bajar videos de Internet

Una fuente para nuestros videos pueden ser fracciones de clips que estén en Internet. Bajar videos de YouTube o de otros repositorios requiere, en general, de programas especializados. Existen muchos gratuitos. Algunos se instalan directamente como complementos del navegador.

Hemos seleccionado dos:

aTube Catcher aTube Catcher es un programa diseñado para descargar videos de Youtube

y otros portales como Dailymotion, MySpace, Stage6 y Google. Uno de sus puntos fuertes es que antes de iniciar la descarga puedes seleccionar el formato con que se grabará en tu disco.

Free FLV ConverterFree FLV Converter accede a páginas como YouTube, DailyMotion, Google

y Metacafé en busca del vídeos. Puedes verlos desde su interfaz y también descargarlos en el formato que prefieras. Otra de sus funciones principales es la conversión, de FLV a los formatos más típicos, y viceversa.

La interfaz del programa proporciona una plataforma muy cómoda de búsqueda, en primer lugar porque puede buscar a la vez en las páginas ante-riormente citadas, y en segundo lugar, porque con un sólo clic se previsualizan o descargan los vídeos. Para esta última función, podemos marcar los vídeos encontrados y añadirlos a la lista de descargas.

Programas conversores de video y sonido

Hamster Free Video ConverterGratuito, sencillo. Convierte a varios formatos de video y audio. Muchas

opciones de configuración. Y un ícono muy bonito.

Mobile Video ConverterGratuito, sencillo. Convierte a varios formatos de video y audio.

Augart Video ConverterOtro conversor gratuito. Sencillo.

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Introducción al video educativo

Códecs

Los códecs son... ...bueno. No importa.Los necesitamos para poder ver y procesar los videos. Las computadoras

incluyen algunos (cuando se instala Windows y reproductor multimedia), pero conviene tener un paquete completo.

K-Lite Codec PackUn paquete completísimo de códecs de video, gratuito.

Windows Essentials Codec PackOtro paquete de códecs, muy completo. También gratuito.

Caja de herramientas

En un taller de reparación de automóviles, podemos ver en los ta-bleros un sinfin de llaves raras, que seguramente se usan muy de vez en cuando. Pero están allí, y en el momento en que son necesarias, permiten realizar alguna operación que con otras herramientas de uso más común no se puede.

En una cocina bien equipada, encontramos ollas de varios tamaños, sartenes grandes y pequeñas, coladores también variados, y muchos utensillos que tampoco se usan diariamente. Pero son muy útiles para hacer cosas mejor, más rápido o diferentes.

El concepto de «caja de herramientas» en la computadora es similar. Hay muchos programas (generalmente pequeños) que no usamos a menudo, pero llegado el momento, nos permiten realizar una operación que con los de uso habitual no es posible (o lleva mucho más tiempo).

En los largos años que llevamos produciendo material didáctico digital (y otros productos similares) hemos comprobado este concepto una y otra vez. Por eso lo recomendamos.

A la vez, usar las herramietnas específicas para cada acción. Se pue-de clavar un clavo con una pinza (se puede). Pero es mucho mejor un martillo. Mucho, mucho mejor.

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La banda sonora

De la misma forma que el color contribuyó al realismo en el cine, antes, la incorporación de la banda sonora significó un salto expresivo de primer orden que contribuyó al desarrollo y madurez de la cinematografía.

Fernandez Diez y Martínez Abadía (1999)

Si hay algo que diferencia al video de la producción multimedia es el lugar que ocupa el sonido. Mientras en los documentos multimedia o audiovisuales el sonido es un acompañante poco importante (hasta se puede prescindir de él totalmente), en el video juega un papel esencial.

La banda sonora condiciona activamente la forma en que percibimos e interpretamos la imagen. Imágenes iguales pueden interpretarse de forma distinta si cambiamos la banda sonora.

Fernandez Diez y Martínez Abadía (1999)

Hemos editado un extenso material sobre el sonido, que publicamos aparte. En este capítulo nos concentraremos en algunos temas específicos del sonido en la edición de video en la educación. Es decir, en lo específico de la banda sonora: ya no se trata de «sonidos» sino de una banda continua, que acompaña todo el video, sincronizada con las imágenes.

Las posibilidades técnicas de la banda sonora son totales. Podemos mezclar locuciones, música de fondo, efectos de sonido naturales o artificiales. Todo lo que creamos necesarios.

Esa amplitud de posibilidades pone la necesaria limitación en nuestras manos: somos nosotros quienes debemos decidir qué incluimos y qué no.

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Introducción al video educativo

Teniendo en cuenta que los videos de corta duración deben tener un trata-miento diferente que un largo metraje.

Por ejemplo, el tiempo de ejecución de un fragmento musical para que alcance para crear un clima determinado, puede ser excesivo en un proyecto en el que debemos completar todo el relato en escasos minutos.

La segunda situación a tener en cuenta es que las con-diciones de recepción por parte de nuestros estudiantes pueden no ser la mejores. Muchos utilizan computadoras portátiles con parlantes que apenas logran reproducir (y mal) sonidos básicos. Una banda sonora sutil se convertirá en ruidos molestos y distractores en esos equipos. Incluso en las PC de escritorio, los parlantes suelen ser pequeños y de baja calidad.

Como dijimos antes con respecto al video, el tema del sonido, ya sea en formato autónomo (clips de sonido) o inte-grando producciones audiovisuales, es de una dimensión que resulta inabarcable en las dimensiones de esta especialización. Sin embargo, en nuestra experiencia, incorporando algunos pocos elementos, cualquier docente está en condiciones de producir clips o bandas de sonido de calida aceptable.

Para ver más sobre el tema, ofrecemos el material Sonido.pdf.

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Introducción al video educativo

Fragmentos de largometrajes

Hace algunos años necesité armar unos pe-queños videos sobre la historia del tren para una multimedia de uno de mis cursos. Además de comprar varias películas en formato VHS necesité una placa digitalizadora, que permitía ingresar la señal analógica del video (desde una video-cassetera) y almacenarla en formato digital en el disco de la computadora. Posteriormente realicé todos los pasos para la edición de los pequeños fragmentos que utilicé.

Hoy las cosas son a la vez más fáciles y más difíciles.

Las películas están casi siempre disponibles en formato DVD. Lo que es bueno porque mi vieja (y cara) placa de conversión de video analógico no funciona en los Windows posteriores al 95, de manera que está prolijamente guardada en una caja. Ya regalé mi videocassetera y mis videos en formato VHS.

El tema es que capturar un pequeño fragmento de una película en DVD exige recursos mucho más potentes. Bajar al disco una película completa requiere de 4 o 5 GB de espacio libre, más lo necesario para los archivos temporales de trabajo. De manera que la computadora deberá ser bastante moderna, con discos grandes y rápidos, abundante cantidad de memoria y procesadores potentes.

Nos limitaremos a relatar qué se necesita, y algunas cuestiones que sur-gieron en nuestras aventuras de edición.

Fragmento del film «La gran seducción» que utilizamos para ilustrar de modo humorístico, cómo personas que no tienen idea, aprenden a jugar al Criquet

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Necesitaremos, como dijimos: hard-ware potente, discos con muchos espacio libre es una condición básica. También software de edición que per-mita convertir los archivos del formato original de DVD (*.VOB) a otro editable en el programa que usemos. Hay muchos conversores y el formato de salida debe ser apto para edición. Si debemos elegir un formato con baja tasa de compresión, el archivo será muy voluminoso.

En las experiencias realizadas me encontré que en un caso la captura incluyó los subtitulados y en otro no. En ese segundo caso debí subtitular «a mano», con el programa editor, copiando de otra ventana en donde ejecuté la película original.

Existen programas gratuitos que capturan los subtítulos o la banda sonora. Los necesitaremos en algunos casos. Conviene bajarlos y probarlos en algún momento libre, para tenerlos disponibles cuando los necesitemos.

Las fuentes

Es muy difícil que en el proceso de preparación de una clase virtual se nos ocurra que sería interesante incluir un fragmento de cine que sirva para... ... y de inmediato se nos ocurra de qué película sacar el fragmento, y que tengamos esa película disponible. Eso no suele suceder.

El proceso, en mi experiencia, es que hay que tener siempre las antenas alertas, y cuando vemos alguna película que tiene alguna escena que nos podría ser útil para algo, tomar nota mental de inmediato, y anotarlo después en papel o Bloc de Notas para no olvidarnos.

Captura de imágenes de pantalla

Como habremos comprobado más de una vez, la captura de imágenes de los videos que proyectamos en algún player en nuestra computadora, no la podemos realizar con métodos convencionales o habituales. Sin embargo, a nuestro favor contamos conque muchos players incluyen entre sus funciones la posibilidad de capturar imágenes estáticas mientras se proyecta la película.

Esa capacidad no está presente en todos los players o reproductores. Conviene tener más de uno instalado en la compu, para resolver los problemas de distinto tipo que se pueden presentar.

Carpetas y archivos de un DVD real. Curiosamente la carpeta de audio está vacía. No todos los DVD tienen la misma estructura.

El player de AVS sí tiene capturador de imágenes de videos en cualquier formato.

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Publicación

La publicación de videos digitales tiene algunos «problemitas» que hay que resolver.

En primer lugar, los videos suelen tener un peso informático considerable. Los mínimos son 2 o 3 MB (megas...). La carga de cualquier página Web con videos incrustados es siempre lenta.

Afortunadamente la técnica ha resuelto el tema mediante el streaming.

StreamingEl streaming es la distribución de multimedia a través de una red de

computadoras de manera que el usuario consume el producto al mismo tiempo que se descarga. La palabra streaming se refiere a que se trata de una corriente continua (sin interrupción). Este tipo de tecnología funciona mediante un búfer de datos que va almacenando lo que se va descargan-do para luego mostrarse al usuario. Esto se contrapone al mecanismo de descarga de archivos, que requiere que el usuario descargue los archivos por completo para poder acceder a ellos.

El término se aplica habitualmente a la difusión de audio o video. El streaming requiere una conexión por lo menos de igual ancho de banda que la tasa de transmisión del servicio. El streaming de video se popula-rizó a fines de la década de 2000, cuando el ancho de banda se hizo lo suficientemente barato para gran parte de la población.

WIKIPEDIA

Actualmente existen muchos sitios que ofrecen el servicio de alojamiento de videos y la posibilidad de verlos mediante esa tecnología. Posiblemente

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el más conocido sea YouTube, pero hay muchos más, algunos con temáticas especializadas. Casi todos gratuitos.

Publicación

Suponiendo que hemos subido el video a uno de esos repositorios. Que-da pendiente todavía el tema de cómo nuestros estudiantes pueden llegar a visualizarlo.

Un recurso fácil es el de entregarles la URL exacta del video. E invitarlos a visitarlo. Es muy común que los profesores recurran a este método que, en nuestra opinión, presenta una dificultad pedagógica; el estudiante debe abandonar el aula o la lectura que está realizando y «trasladarse» vir-tualmente a otro lugar. Con el riesgo que supone entrar a otro ambiente que ofrece importantes fuentes de distracción.

Por nuestra parte preferimos el incrustar ese video en nuestra clase, lo que se hace de manera muy sencilla, incorporando el código que suministran los propios reservorios en la clase... Los estudiantes lo verán como si estu-viera incrustado en la misma. Y de alguna manera es así. De hecho, cuando incrustamos cualquier contenido (una foto, por ejemplo) en una página Web lo que estamos haciendo es indicarle al navegador el lugar donde se guarda esa fotografía. En este caso es lo mismo, sólo que el video, en lugar de estar en el mismo servidor que la página o clase, está en el del reservorio. Transparente para el que mira.

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Ejemplo real de código. Corresponde a uno de los videos de Posadas.

Flash

Otro modo de publicar videos en incluirlos dentro de un archivo flash. En la materia utilizamos el método en varias ocasiones. Por ejemplo, el título Cine&Video está publicado de ese modo.

Este método es necesario cuando se requiere algún tipo de interactividad con el usuario final: que éste realice determinadas acciones antes o después de mirar el video, pero con estrecha vinculación con el mismo.

Flash convierte el video insertado al formato FLV, muy liviano. De cualquier manera, este sistema carga al servidor donde se aloja la página o la clase y no es conveniente en los casos en que ese servidor no tenga la potencia ne-cesaria.

Por separado publicamos una breve guía sobre cómo subir videos al repositorio.

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