Juego tradicional frente al juego digital

24
0 JUEGO TRADICIONAL FRENTE A JUEGO DIGITAL: Cambios positivos y negativos en los niños de Educación Infantil. Grupo 13: Mercedes García Leal Mª José López Sánchez Laura Plaza Leal Irene Santiago González Alba Mª Segovia Díaz Trabajo de Métodos de Observación aplicados a la Educación Infantil Profesora: Dra. Isabel Gómez Barreto Universidad de Castilla-La Mancha de

Transcript of Juego tradicional frente al juego digital

0

JUEGO TRADICIONAL FRENTE A

JUEGO DIGITAL:Cambios positivos y negativos en los niños de Educación Infantil.

Mercedes García Leal Mª José López Sánchez

Laura Plaza LealIrene Santiago González

Alba Mª Segovia Díaz

Trabajo de investigación-acción

Métodos de Observación aplicados a la Educación InfantilProfesora: Dra. Isabel Gómez Barreto

Universidad de Castilla-La Mancha de AlbaceteCurso 2014-2015

ÍNDICE:

1. Realidad educativa

-Exploración inicial……………………………………….…Pág 2-5

-Experiencia práctica………………………………..…………Pág 5

2. Planificación y diseño

-Identificar al grupo………………………….…………………Pág 5

-Definir el problema………………………….………..………..Pág 6

-Formula de los objetivos……………………………………….Pág 6

3. Metodología de trabajo…………………………………..….Pág 6-11

- Variables implicadas

- Técnicas e instrumentos

- Procedimiento de recogida

4. Análisis e Interpretación

- Análisis de datos………………….…………...………..Pág 12-13

- Interpretación e integración…………………….………….Pág 13

5. Plan de acción……………………………………………...….Pág 13- Redacción del informe- Plan de acción

6. Bibliografía………………………………………………...….Pág 147.

1

1. Realidad Educativa.

- Exploración inicial:

Nuestro trabajo se centra en la investigación de conocer cuáles son las ventajas y

las desventajas tanto del juego tradicional como del juego digital y ver los posibles

cambios que podemos introducir, respecto a lo investigado, en nuestras aulas. Nos ha

llamado la atención este tema ya que el juego es muy importante en el desarrollo del

niño si esto lo unimos al desarrollo tecnológico que hay en la actualidad nos

encontramos con un gran cambio en la forma de jugar. Este cambio se ha producido en

un corto período de tiempo. Hoy en día nos encontramos principalmente 2 tipos de

juegos, el tradicional y el digital. Para esta investigación, necesitamos la ayuda de los

padres ya que son los que pasan la mayor parte del tiempo con ellos cuando no están en

el colegio y saben cuáles son las preferencias de juegos de sus hijos.

El juego es una actividad universal, una constante antropológica, que encontramos

en todas las culturas. La capacidad fundamental del niño consiste en jugar, pues es lo

que más atrae y absorbe su interés, y le posibilita la adaptación a la realidad.

El juego, en la Escuela Infantil, debe contemplarse como uno de los principios

metodológicos básicos del currículo, por su propia naturaleza y porque la actividad

lúdica permite al niño no solo divertirse, sino también explorar, descubrir, construir

aprendizajes significativos, exteriorizar su personalidad, adquirir esquemas, etc.

Aceptar el juego como la situación más idónea para que el niño crezca y aprenda,

implica dotarle de un marco que le brinde la necesaria libertad para entregarse a sus

fantasías y para vivirlas en sus juegos, implica tener encienta además de aspectos

didácticos, los organizativos de espacio, tiempo y materiales.

El juego, además de ser un factor directamente implicado en el desarrollo y

aprendizaje del niño, ofrece al educador un campo idóneo para investigar en su trabajo

diario sobre el comportamiento y modo de ser del niño, sobre los progresos de

aprendizaje y sobre su propia intervención pedagógica.

El juego es un modo de interactuar con la realidad que viene determinado por factores

internos de quien juega, y no por los de la realidad externa. Es la actividad fundamental

2

del niño, imprescindible para un desarrollo adecuado, que responde a las siguientes

características:

• Es la actividad propia de la infancia, que solo puede ser definida por el propio sujeto

implicado.

• Es placentero, divertido.

Es un modo de interactuar con la realidad. El carácter lúdico del juego está

determinado por y desde el sujeto que juega, no desde el que lo observa.

• La finalidad del juego es intrínseca; el niño juega con el objetivo de la propia actividad

lúdica.

• Es una actividad espontánea y libre que no puede ser impuesta.

• Para el niño, el juego es una actividad seria en la que implica todo su ser.

• El éxito o fracaso del juego no tiene consecuencias en la vida real. Ante el juego la

actitud es de libertad, mientras que en el trabajo es de sumisión ante una obligación. NO

está superada la dicotomía juego-trabajo en Educación Infantil.

• Es una actividad agradable y estimulante que provoca bienestar.

• Es motivador por sí mismo, cualquier actividad convertida en juego es atractiva para el

niño.

• Para jugar no es preciso que haya material, ya que se puede improvisar.

• El juego tiene una función catártica, ya que sirve para liberar tensiones.

• Es compensador de desigualdades, integrador en niños con necesidades educativas. El

juego es una actitud ante los objetos, los otros y ante nosotros mismos que marca la

situación de tal forma que decimos que estamos jugando. Según Winnicott, para

acercarse al juego es necesario asumir una postura mental de carácter dinámico.

A partir de: Siraj-Blatchford, John (Comp.), (2005), Nuevas tecnologías para la educación infantil y primaria, Ediciones Morata, S.L.

Entendemos por juego tradicional aquel que se transmite de generación en generación

sin necesidad de ningún objeto con un mecanismo complejo. Se pueden desarrollar al

aire libre y una de sus características es la interacción con el medio. Tienen como

finalidad el aprendizaje de una forma más divertida. Además, pretenden inculcar en los

niños valores como la generosidad, la tolerancia, etc. Por otra parte el juego digital es

una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o

controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, un ordenador u

otro dispositivo electrónico. Este tipo de juegos enseñan implícitamente aspectos

3

negativos como pueden ser el machismo, la violencia, el sexismo, el racismo… El

problema de todo esto es que estos juegos son muy utilizados por la mayoría de la

gente, y cada día más por los niños, los cuales se dejan influenciar mucho por dichos

juegos y finalmente terminan viendo la violencia y las peleas como algo muy normal.

Al hablar de juegos tradicionales nos referimos a aquellos juegos que, desde

muchísimo tiempo atrás siguen perdurando, pasando de generación en generación,

siendo transmitidos de abuelos a padres y de padres a hijos y así sucesivamente,

sufriendo quizás algunos cambios, pero manteniendo su esencia. Son juegos que no

están escritos en ningún libro especial ni se pueden comprar en ninguna juguetería.

Los juegos tradicionales se pueden encontrar en todas partes del mundo. Si bien

habrá algunas diferencias en la forma del juego, en el diseño, en la utilización o en

algún otro aspecto, la esencia del mismo permanece.

Los juegos tradicionales parecen correr el riesgo de desaparecer especialmente en

las grandes ciudades y en zonas más industrializadas. Podemos ver por otro lado, que

hay algunos resurgimientos de estos juegos, que se imponen ya sea por una determinada

época del año o como por una moda que aparece y desaparece luego de un tiempo.

Dentro de los juegos tradicionales encontramos una amplia gama de modalidades

lúdicas: juegos de niños y juegos de niñas, canciones de cuna, juegos de adivinación,

cuentos de nunca acabar, rimas, juegos de sorteo, juguetes, etc.

Algunos de ellos a su vez están más ligados al sexo de los niños, siendo jugados

exclusivamente por niños (bolitas, trompo, honda, etc.) y otros por niñas (la muñeca,

hamaca, gallina ciega, etc.). A su vez algunos juegos están más ligados a determinadas

edades, como por ejemplo las canciones de cuna y el sonajero para los niños más

pequeños, y otros con reglas más importantes para niños más grandes que ya puedan

comprender y respetar las mismas.

Para facilitar la selección de un juego hemos de tener en cuenta:

-Que la edad para los que van destinados los juegos sea la adecuada, ya que las

indicaciones que dan los fabricantes a veces no son demasiado acertadas, por lo general

dan un margen de edad tan amplio que no tienen ningún valor.

-El tiempo que le vamos a dedicar al juego. Hay juegos que requieren varias

sesiones para acabarlos, mientras que en otros las partidas pueden durar únicamente

unos minutos.

4

-Los contenidos del juego antes de ponerlo a disposición de los niños. Los juegos

que presentan una violencia directa, elementos de sexismo, intolerancia, racismo, etc. no

deben utilizarse como juegos habituales, aunque son los más adecuados para tratar

específicamente temas de valores que pueden servir para introducir aspectos de

reflexión y crítica, especialmente en alumnos de ciclo superior de primaria y enseñanza

de secundaria.

-El diseño de actividades. Estableciendo una diferenciación entre las actividades

de exploración de videojuego, el análisis de las exigencias del juego, las actividades de

síntesis en el uso de estrategias e instrumentos y la evaluación de los resultados

obtenidos.

- Experiencia práctica.

Tras la visita durante una mañana en el colegio “Escuelas Pías” de Albacete, con los

niños de 5 años de Educación Infantil de las 2 líneas con las que cuenta este colegio,

observamos a los niños durante toda la mañana para ver sus intereses por los juegos. El

colegio cuenta con juguetes tradicionales y juegos digitales, como tablets, ordenadores y

pizarras digitales. Vimos que los niños prefieren pasar más tiempo jugando con las

nuevas tecnologías que con juguetes y a juegos tradicionales. También les observamos

durante su tiempo de recreo para ver cuáles eran los juegos a los que les gustaba jugar y

ver si niños y niñas jugaban juntos o por separado. Aplicamos esto también al tiempo

que pasan en sus casas y también pudimos ver que prefieren pasar más tiempo con

juegos digitales. Por este motivo decidimos investigar sobre las ventajas y desventajas

de ambos tipos de juegos.

2. Planificación y diseño:

- Identificar al grupo:

En el nivel de Educación Infantil hay alrededor de 200 alumnos en distintos niveles de

3,4 y 5 años. Nuestro estudio se centrará en los alumnos del nivel de 5 años, con una

muestra aproximada de 60 niños. En la cual los padres de éstos serán los que realizarán

los cuestionarios.

Hemos elegido este nivel por la madurez de los niños ya que son capaces de elegir el

tipo de juego al que quieren jugar y son más autónomos.

5

- Definir el problema:

Ver cuáles son las ventajas y desventajas de los juegos tradicionales y de los juegos

digitales y los cambios que han experimentado a lo largo del tiempo.

- Formular los objetivos:

- Objetivo general

- Diferenciar entre el juego tradicional y el juego digital.

- Afianzar las relaciones entre padres e hijos a través del juego tradicional.

- Objetivos específicos

- Observar cómo han cambiado los juegos infantiles en el tiempo.

- Valorar la importancia de los juegos en E.I por parte de los adultos.

- Analizar los efectos positivos y negativos de los 2 tipos de juegos.

3. Metodología de trabajo:

Se han identificado los factores a estudiar en función de la necesidad de conocer

la opinión de los padres sobre con respecto al tipo de juego que con más continuidad

practican sus hijos. Se ha realizado tomando en consideración el máximo de variables

que intervienen en función del contexto global. Las variables utilizadas en nuestra

investigación son los alumnos de 5 años de Educación Infantil y los padres de éstos de

nuestro colegio.

La metodología utilizada será mixta, es decir, se recogerán datos tanto a nivel

cuantitativo como cualitativo. Los datos cuantitativos serán obtenidos a través de

encuestas, mientras que los datos cualitativos serán extraídos de las opiniones de los

padres en un grupo de discusión.

Una de las técnicas que llevaremos a cabo es una encuesta con el objetivo de

recopilar datos por medio de un cuestionario previamente diseñado, sin modificar el

entorno ni controlar el proceso que está en observación. Los datos se obtendrán

realizando un conjunto de preguntas normalizadas dirigidas a una muestra

6

representativa, integrada por padres y madres de niños de 3 a 6 años, con el fin de

conocer estados de opinión y hechos específicos.

Por último, la técnica metodológica que utilizaremos para llevar a cabo nuestra

investigación es la observación de los datos obtenidos en las diversas técnicas que se

han empleado (cuestionario y grupo de discusión)

Primero la tutora se reunirá con los padres con la finalidad de informar sobre la

investigación que se va a llevar a cabo. A partir de ahí se abre un debate dirigido por el

docente en el cual éste debe recopilar la mayor información posible sobre el tema por

medio de la observación.

En primer lugar se llevarán a cabo dos grupos de discusión constituidos por un

total de 15 padres cada uno de los grupos. La principal ventaja de esta técnica es su

capacidad para captar de forma abierta las opiniones, actitudes, motivaciones y

expectativas de los padres en relación a los juegos tradicionales y juegos virtuales. Los

temas a tratar será ver desde el punto de vista de los padres el uso que se le dan a las

nuevas tecnologías a la hora de jugar, si se utilizan de manera adecuada o en exceso, y

cuándo consideran “exceso” o “adecuado” y que consideración le dan al juego

tradicional.

La realización de los grupos de discusión nos aportará información para perfilar el

modelo de cuestionario que posteriormente se entregará a los padres.

Los puntos a tratar en el grupo de discusión son los siguientes:

Realizaremos unas encuestas a las familias, tendrán carácter tanto abierto como cerrado,

la mayor parte de éstas serán cerradas.

1. ¿Prefieren jugar virtual o al tradicional?

2. ¿Qué diferencias encuentras entre el juego al que se jugaba antes y el de ahora?

3. ¿Hay diferencias entre los juguetes actuales y los de antes?

4. ¿Cuántas horas pasan los niños jugando en casa?

5. ¿Habitualmente juegan solos?

6. ¿Con quién suele jugar en casa?

7. Cuando tienen opción de jugar solo o acompañado ¿qué opción escogen?

8. En cuanto al juego digital, ¿Cuáles son sus preferidos?

9. En cuanto al juego tradicional, ¿Cuáles prefieren?

10. ¿Prefieren jugar al aire libre o en casa?

7

11. Respecto al comportamiento del niño, ¿hay diferencias entre que el niño juegue

solo y acompañado?

12. Cuando el niño juega a los videojuegos ¿es con fin educativo?

13. Según tu criterio ¿qué tipo de juego es más adecuado para el desarrollo de su

hijo?

También se realizará una excursión con los niños al museo del niño, localizado en la

misma localidad. Con esta excursión, los niños podrán ver y conocer juguetes y juegos

de la antigüedad y les resultará más emotivo el saber que esos juegos son conocidos por

sus padres y sobre todo por sus abuelos.

Temporalización

-Empezaríamos la investigación en marzo del 2015 para poder obtener todos los

resultados antes de finalizar el curso escolar.

-A mediados del mes de marzo, repartiríamos las encuestas a las familias con un plazo

de una semana para su realización.

-Una vez recogidos los datos se informará a los padres sobre los resultados. A partir de

ello, para el año que viene se modificarán las mejoras.

Marzo

Lu. Ma. Mi. Ju. Vi. Sá. Do.

1

2 3 4 5 6

Visita

con los

alumnos

al

7 8

8

“Museo

del

niño” de

Albacete

9 10 11 12 13 14 15

16

Repartir

encuestas

a las

familias

17 18 19 20 21 22

23

Recogida

durante

toda esta

semana

las

encuestas

de las

familias

24 25 26 27 28 29

30 31

Fecha

límite de

recogida

de las

encuestas

Abril

9

Lu. Ma. Mi. Ju. Vi. Sá. Do.

1

Recopilació

n de datos

2 3 4 5

6 7 8 9 10 11 12

13 14

Fin de la

recopilació

n de datos

15

Resultados

obtenidos

16

Interpretació

n de datos

17 18 19

20 21 22 23 24 25 26

27 28 29 30

Fin de la

interpretació

n de datos

31

Mayo y Junio

Lu. Ma. Mi. Ju. Vi. Sá. Do.

10

1

Durante todo

este mes

realizará una

adaptaciones

metodológic

as en base a

los datos

obtenidos

2 3

4 5 6 7 8 Charla

informativa a

los padres

sobre el

juego

tradicional

9 10

11 12

Taller

elaborativo

de juguetes

tradicional

es

13 14

Taller

elaborativo

de

jueguetes

tradicional

es

15

Taller

elaborativo

de juguetes

tradicionales

16 17

18 19 20

Excursió

n a la

pulgosa

21 22 23 24

25 26 27 28 29 30 31

11

4. Análisis e Interpretación:

- Análisis de datos:

JUEGO TRADICIONAL JUEGO DIGITAL

Los niños interactúan con su grupo de

iguales o familiares

Juegan solos, y en algunas ocasiones

acompañados de una persona

Se transmiten valores positivos como

humildad y compañerismo, entre otros

Se transmiten valores negativos como

pueden ser racismo, machismo y

violencia, entre otros

No sedentarismo, ya que constantemente

están en movimiento

Sedentarismo

Hay menos posibilidad de problemas

visuales, ya que no están expuestos a

ellos

Aumenta la posibilidad de tener

problemas visuales debido a la alta

exposición ante las pantallas que hace

que la vista se canse

No produce adicción Es adictivo, provocando en los sujetos

una alta agresividad cuando no pueden

jugar

Aprenden a través del medio, la

interacción y experiencias reales

No es real, ya que las experiencias son

ficticias y no tienen contacto humano

Como aclaración cabe destacar que la tecnología tiene también muchas cosas buenas y

los videojuegos les aportan a los más pequeños algunas experiencias que no pueden

vivir a través de los juegos tradicionales, incluso existen juegos específicos para tratar

algunas discapacidades o problemas de aprendizaje. Un uso moderado de estos

dispositivos electrónicos y en compañía de los mayores puede ser muy beneficioso.

Esta investigación ha arrojado los siguientes datos:

- El juego tradicional es más enriquecedor que el virtual (en cuanto a

socialización)

- El juego virtual tiene muchas ventajas, siempre y cuando se utilice bien. Ya que

no es favorecedor crear dependencia a éstos.

12

- Todos los padres están de acuerdo en que el juego tradicional es mejor que el

virtual, pero debido a la vida laboral de éstos, no pueden dedicarle el tiempo

necesario para ello.

Tras la investigación se realizarán algunas modificaciones en la metodología de aula,

adaptándolo a los cambios que hemos constatado tras el análisis de datos.

- Interpretación e integración:

En el ámbito educativo, el principal problema con el que se encuentran los profesores de

la generación digital es que la sociedad actual ha cambiado muy rápido y en poco

tiempo. Por ello se encuentran en una situación complicada. Por ellos los docentes

deben adecuar su actuación a la nueva cultura que supone la globalizada sociedad de la

información y sus nuevos instrumentos.

5. Informe y plan de acción:

Estrategia Objetivos Responsables Temporalización

Excursión al

museo del niño

Observar los

diferentes tipos de

juegos

tradicionales y sus

juguetes

Padres y niños 1 día

Charla informativa

sobre los

beneficios del

juego

Conocer los

beneficios y

ventajas del juego

tradicional

Padres y maestros1 día

Excursión a la

pulgosa

Explorar los

diferentes juegos

tradicionales al aire

libre

Maestras,

padres y niños 1 día

Taller de

elaboración de

juguetes

tradicionales

Percibir las

diferentes

características y

utilización de los

Maestros y niños 3 días

13

juguetes

tradicionales

6. Bibliografía

C.Burbules, Nicholas & A. Callister, Thomas, (2006), Educación: Riesgos y

promesas de las nuevas tecnologías de la información. Ediciones Granica S.A.

Gros, Begoña. (2004). Pantallas, juegos y educación. La alfabetización digital

en la escuela. Editorial Desclée de Brouwer S.A.

Gros, S. B. (2000, junio). La dimensión socioeducativa de los videojuegos.

Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, Nº 12. Recuperado de:

http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html

Lacasa, Pilar, (2011), Los videojuegos: Aprender en mundos reales y virtuales.

Ediciones Morata, S.L.

Siraj-Blatchford, John (Comp.), (2005), Nuevas tecnologías para la educación

infantil y primaria, Ediciones Morata, S.L.

14

15