JUEGOS DE AYER, DE HOY Y DE SIEMPRE
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JUEGOS DE
AYER,
DE HOY
Y DE
SIEMPRE
¿DÓNDE ESTÁN LAS
LLAVES?
EL GATO
1. Todos los jugadores se don las manos
formando un círculo, menos uno de
ellos que se queda fuera y es el conejo.
2. Dan vueltas y entonan esta canción:
“ El conejo no está aquí …”
(En este momento entra el conejo y se
sitúa en el centro del corro)
3. Los demás se sueltan las manos y se
1.Se forman dos grupos de Jugadores. Se colocan ambos equipos enfrentados en
dos filas, con los jugadores de un mismo equipo cogidos de las manos y sepa-
rados los equipos entre sí por unos 4-5 metros.
2. Se trata de un juego en el que se produce un diálogo cantado entre ambos
equipos, que irá acompañado por una serie de pasos siguiendo el ritmo de la
canción.
3. Durante las dos primeras frases los jugadores del equipo A avanzan hacia
los jugadores del otro equipo y en las dos últimas frases, los jugadores del mis-
mo equipo vuelven de espaldas al sitio donde empezaron el juego.
4. La segunda estrofa de la canción la “juegan” los jugadores del equipo B, que
realizan los mismos movimientos que antes hicieron los jugadores del otro
equipo, es decir, dos frases hacia delante, dos frases hacia atrás.
5. Así, se irán alternando los dos equipos hasta acabar con la canción.
¿DÓNDE ESTÁN LAS
LLAVES?
REGLAS DEL JUEGO
CANCIÓN
Yo tengo un castillo, matarile-
rile-rile, yo tengo un castillo,
matarile-rile-ron, chimpón.
¿Dónde están las llaves?
matarile-rile-rile, ¿dónde están
las llaves?matarile-rile-ron,
chimpón.
En el fondo del mar, matarile-
rile-rile,
en el fondo del mar, matarile-
rile-ron, chimpón.
¿Quién irá a buscarlas?
matarile-rile-rile, ¿quién irá a
buscarlas?matarile-rile-ron
chimpón.
Irá Carmencita, matarile-rile-
rile
irá Carmencita, matarile-rile-
ron, chimpón.
¿Qué oficio le pondrá? matarile
-rile-rile, ¿qué oficio le pondrá?
matarile-rile-ron, chimpón.
Le pondremos peinadora mata-
rile-rile-rile, le pondremos
peinadora matarile-rile-rón,
chimpón.
Ese oficio no le gusta matarile-
rile-rile, ese oficio no le gusta
matarile-rile-ron, chimpón.
Le pondremos planchadora
matarile-rile-rile, le pondremos
planchadora matarile-rile-ron,
chimpón.
Ese oficio si le gusta, matarile-
rile-rile, ese oficio si le gusta
matarile rile-ron, chimpón.
PASE MISÍ, PASE MISÁ
1. Se eligen dos niños y dos colores, dos frutas, ... A cada niño le
corresponde una. Se ponen de frente y unen sus manos dejando un
espacio entre ambos cuerpos.
2. Los demás van pasando entre ellos a la vez que éstos cantan:
“Pase misí, pase misa, …” Al decir la palabra “se quedará” bajarán
los brazos y atraparán a un jugador que deberá elegir entre una de
las dos palabras y colocarse detrás del niño que la representa. Y así
sucesivamente.
3. Después los dos equipos tiran hacia atrás con la intención de ha-
cer sobrepasar la línea dibujada en el suelo. Ganará el equipo que
haga sobrepasar al contrario la línea marcada.
REGLAS DEL JUEGO
RETAHÍLA
Pasemisí, pasemisá,
por la Puerta de Alcalá,
el de "alante" corre mucho
y el de atrás se quedará.
¿DÓNDE ESTÁN LAS
LLAVES?
EL GATO
A LA GALLINITA
CIEGA REGLAS DEL JUEGO
1. Un jugador hace de gallinita ciega, se le tapan los ojos con
un pañuelo.
2. El resto de los participantes hacen un corro en torno a él y
comienzan el diálogo: “Gallinita ciega, ……
3. La gallinita da tres vueltas sobre sí misma y con los brazos
extendidos intenta coger o alguien del corro.
4. Cuando consigue dar con alguien, debe adivinar, solamente
con el tacto, de quien se trata.
5. Si acierta, coloca la venda al jugador que ha cogido; si no,
repite de nuevo.
RETAHÍLA
- Gallinita ciega,
¿qué se te ha perdido?
- Una aguja y un dedal.
- ¿Dónde los perdiste?
- En el fondo del mar.
- Pues da tres vueltas
y los encontrarás.
¿DÓNDE ESTÁN LAS
LLAVES?
EL GATO
LAS PRENDAS
REGLAS DEL JUEGO
1.Las jugadoras y los jugadores se colocan formando un
círculo para que todos se puedan ver entre sí. Cada una/o ele-
girá un instrumento que simulará tocar al ritmo de la can-
ción: “Antón, Antón, Antón Pirulero, …”
2. El director de la orquesta en un momento determinado de-
jará de “tocar su instrumento” para empezar a simular que
toca el de otro participante del corro. El jugador elegido debe-
rá dejar de tocar su instrumento y empezará a interpretar el
que antes tenía el director.
3. El que se equivoca deja una prenda (objeto personal) que
recuperará superando la prueba que mande el director de or-
questa.
CANCIÓN
“Antón, Antón, Antón Pirulero,
cada quien, cada cual,
que aprenda su juego,
y el que no lo aprenda
pagará una prenda”.
¿DÓNDE ESTÁN LAS
LLAVES?
EL GATO
AL COCHERITO LERÉ
REGLAS DEL JUEGO
1. Dos niños dan a la comba.
2. Se puede saltar individualmente o en grupo, mien-
tras se canta la canción: “El cocherito leré, … “
3. A la palabra leré el que salta se agacha y los que
dan voltean la cuerda por encima.
4. Si se confunde o pisa la comba “se sale” y se pone a
la cola.
CANCIÓN
El cocherito, leré
me dijo a noche, leré,
que si quería, leré
montar en coche, leré.
Y yo le dije, leré
con gran salero, leré.
no quiero coche, leré
que me mareo, leré.
El nombre de María
que cinco letras tiene:
la M, la A, la R, la I, la A.
M-A-RÍ-A.
¿DÓNDE ESTÁN LAS
LLAVES?
EL GATO
AL ESCONDITE INGLÉS
REGLAS DEL JUEGO
1. Uno de los participantes se coloca en una pared de espaldas
al resto de los Jugadores.
2. Los demás jugadores se sitúan en la línea de salida.
3. La persona que la queda comienza a decir: “Una, dos y
tres, …”
4.Las demás aprovechan para acercarse lo más posible a la
pared, parándose cuando se termina la retahíla y gira la ca-
beza.
5. Si al hacerlo ve a alguna/o en movimiento le manda de
nuevo a la línea de salida.
6. La primera persona que consigue llegar hasta la pared es
la ganadora.
RETAHÍLA
Una, dos y tres,
al escondite inglés,
sin mover las manos
ni los pies”.
¿DÓNDE ESTÁN LAS
LLAVES?
EL GATO
AL PASAR LA BARCA
REGLAS DEL JUEGO
1. Dos jugadores sujetan la cuerda por ambos lados y se ba-
lancea a nivel del suelo mientras se canta la canción “Al pa-
sar la barca…”
2. Una tercera persona que es la que saltará a la comba de un
lado a otro..
3. Si se confunde o pisa la comba “se sale” y se pone a la cola.
CANCIÓN
Al pasar la barca me dijo el barquero las niñas bonitas no pagan dinero. Yo no soy bonita ni lo quiero ser tome usted los cuartos y a pasarlo bien. Al volver la barca me volvió a decir ...
las niñas bonitas no pagan aqui. Yo no soy bonita ni lo quiero ser las niñas bonitas se echan a perder Como soy tan fea yo le pagaré Arriba la barca de Santa Isabel.
¿DÓNDE ESTÁN LAS
LLAVES?
EL GATO
DESDE CHIQUITITA ME
QUEDÉ REGLAS DEL JUEGO
1. Los jugadores se cogen de la mano y forman un corro
abierto.
2. El que se la queda se pone en el centro del corro.
3.Cuando empieza la canción: “Desde chiquitita… “ va sal-
tando a la pata coja pasando por delante de todos los niños.
4.Cuando acaba la canción da con la punta del pie al niño
que le queda delante que será el que se la quede en el centro
y se vuelve a empezar.
CANCIÓN
Desde chiquitita me quedé,
me quedé,
algo resentida de este pie,
de este pie.
Disimulad que soy una cojita
y si lo soy lo disimulo bien.
Ay que te doy,
que te doy un puntapié.
EL CONEJO ESTA AQUÍ
REGLAS DEL JUEGO
1. Todos los jugadores se don las manos formando un círculo,
menos uno de ellos que se queda fuera y es el conejo.
2. Dan vueltas y entonan esta canción: “ El conejo no está aquí
…”
(En este momento entra el conejo y se sitúa en el centro del co-
rro)
3. Los demás se sueltan las manos y se quedan parados.
4. El conejo besa o abraza a quien elige, pasando a ser éste el
que hace de conejo la próxima vez.
CANCIÓN
El conejo no está aquí
Se ha marchado esta mañana
a la hora de dormir.
Pum, ya esta aquí
Haciendo reverencias
con cara de vergüenza,
tú besarás
a quien te guste más.
LA CHATA BERENGUELA
REGLAS DEL JUEGO
1.Se juega bailando, se hacen dos filas, una en frente de la otra,
formando un pasillo, tocando palmas y cantando la canción de
“La chata merenguera”.
2. Uno de ellos pasa cantando y bailando, hasta elegir con el
final de la canción al niño/a que saldrá a bailar:.
3. En cada “güi, güi, güi” se mueven las caderas, con el “trico,
trico” se cruza el pie y con el “bailo” se dan vueltas. Al decir esto
se para frente a un niño/a y hacen los gestos los dos.
4.El último en acompañar sale fuera a bailar.
CANCIÓN
La chata Berenguela
güi, güi, güi,
como es tan fina,
Trico, trico, tri.
Como es tan fina,
Bailó, bailó,
Bailó, bailó, bailó.
Se limpia los zapatos,
güi, güi, güi
con gasolina,
trico, trico, tri,
con gasolina
Bailó, bailó,
Bailó, bailó, bailó.
Que va a venir su novio,
güi, güi, güi
a darle un beso,
Bailó, bailó,
Bailó, bailó, bailó.
Su novio ya ha venido
güi, güi, güi
ya se lo ha dado,
Bailó, bailó,
Bailó, bailó, bailó.
RATÓN QUE TE PILLA
EL GATO
REGLAS DEL JUEGO
1. Todos los jugadores se don las manos
formando un círculo, menos uno de
ellos que se queda fuera y es el conejo.
2. Dan vueltas y entonan esta canción:
“ El conejo no está aquí …”
(En este momento entra el conejo y se
sitúa en el centro del corro)
3. Los demás se sueltan las manos y se
1. Todos los niños/as se colocan en corro sin cogerse de las manos.
2. Se eligen dos niños: uno hará de ratón y otro de gato.
3. El ratón, se pone dentro y el gato esperará fuera del círculo.
4. Cuando empieza la canción “Ratón, que te pilla el gato, … el ga-
to sale corriendo en persecución del ratón, alrededor del corro.
5. Cuando el ratón quiera, deja de correr y se coloca delante de uno
de sus compañeros, que debe salir corriendo siendo ahora éste el ra-
tón.
6. Si el gato consigue coger al ratón, se intercambian los papeles.
CANCIÓN
Ratón, que te pilla el gato.
Ratón, que te va a pillar.
Si no te pilla esta noche,
mañana te pillará.
RETAHÍLAS PARA
ECHAR A SUERTES
REGLAS DEL JUEGO
1. Todos los jugadores se don las manos
formando un círculo, menos uno de
ellos que se queda fuera y es el conejo.
2. Dan vueltas y entonan esta canción:
“ El conejo no está aquí …”
(En este momento entra el conejo y se
sitúa en el centro del corro)
3. Los demás se sueltan las manos y se
1. Para hacer las retahílas los jugadores se colocan en corro y el que
canta la retahíla los irá señalando al compás de la canción.
2. El niño señalado cuando termina la canción será el elegido para
formar parte del equipo o para quedársela.
CANCIÓN
Zapatito blanco,
Zapatito azul,
Dimes cuantos años
Tienes tú.
(El niño señalado dice su edad y se
cuentan los años que tiene)
Uno, dos, tres, ...
En la casa de Pinocho
Todos cuentan hasta ocho
Uno, dos, tres, cuatro,
Cinco, seis, siete y ocho.
En el arca de Noé
Caben todos, caben todos.
En el arca de Noé
Caben todos, menos usted.
LA ZAPATILLA POR
DETRÁS
REGLAS DEL JUEGO
1.Se colocan los jugadores en corro sentados en el suelo con los ojos cerrados.
2. El que se la queda da vueltas con la zapatilla en la mano alre-dedor del corro mientas cantan la canción: “A la zapatilla por de-trás…”
3. Dejará la zapatilla en la espalda de algún participante.
4. Cuando acabe la canción miraran a ver quién la tiene y este se deberá levantar para pillar al que estaba de pie.
5.Si es rápido y lo pilla, la quedará el que estaba., le tocará a el que le ha dejado la zapatilla.
6.El que es perseguido se salva si llega al sitio que está libre y se sienta antes de ser pillado.
CANCIÓN
A la zapatilla por detrás, tris, tras;
ni la ves ni la verás, tris, tras:
mirad p´arriba que caen judías,
mirad p´abajo que caen garbanzos.
A dormir, a dormir,
que los Reyes van a venir
ESTABA EL SEÑOR
DON GATO
REGLAS DEL JUEGO
1. Se hacen dos filas, que se ponen una mirando a la otra.
2. Uno hace de gato, y va pasando por el pasillo que queda al
ritmo de la canción. Se cambia de gato, cuando termina la can-
ción.
3. Cuando se dice “marrama miau”, el
gato hace un movimiento rítmico de ca-
deras y luego continúa.
CANCIÓN
JUEGOS DE PALMAS
REGLAS DEL JUEGO
1.Se trata de juntar las palmas de las manos mientras se can-
ta una canción.
2.Pueden jugar dos o más niños y han de chocar las palmas de
diferentes formas: una hacia arriba y otra hacia abajo, en el
medio o aplaudir.
CANCIÓN
Choco, choco, la, la
Choco, choco, te, te
Choco, la, choco, te
¡cho-co-la-te!
Debajo de un botón, ton, ton,
Que encontró Martín, tín, tín,
había un ratón, ton, ton
ay que chiquitín, tin, tin,
Ay que chiquitín, tin, tin,
era aquel ratón, ton, ton,
que encontró Martín, tin, tin,
debajo de un botón, ton, ton.
DEBAJO DE UN BOTÓN
CHOCOLATE