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Juegos en 2D
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Universidad de Sonora 2
Juegos en 2D� Los caracteres y el campo de juego utilizan dos
dimensiones (x y y).
� Ejemplos:
� Juegos de mesa: Gato, Memoria, Reversi, Bejeweled, etc.
� Juegos de arcade: Pac-Man, Invasores del espacio, Digger, etc.
� No requieren cámara virtual ni proyecciones.
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Proceso de diseño� Componentes del juego:
� Objetos: pelotas, fantasmas, Mario, dragones, etc.
� Campo de juego: tablero, espacio sideral, paisaje, etc.
� Reglas:
� Objetivos.
� Objetos autónomos y objetos controlados por el jugador.
� Movimiento.
� Puntaje.
� Condiciones de victoria.
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Game loop (ciclo del juego)� Corre en un hilo (thread) aparte del hilo principal.
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while (!termine) {revisar input del usuarioejecutar AI si existemover los objetos autónomosresolver colisionesrevisar condiciones de victoria o derrotaactualizar las gráficastocar música
}
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Primer juego� Una pelota que está confinada en una caja simulada
por los límites de la pantalla del dispositivo.
� Objetos: pelota, paredes.
� Métodos: mueve, rebota, pinta.
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Clase Pelota
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Clase Pelota
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Clase PelotaView
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Clase PelotaView
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Clase PelotaThread
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Layout
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Actividad principal
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Extensiones� Pelota con imagen.
� Agregar un fondo de imagen.
� Agregar mas pelotas y permitir que reboten entre si.
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Cargar imágenes
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� Usar BitmapFactory para cargar la imagen:
� Usar drawBitmap para pintar la imagen:
� Para el caso especial del fondo usar:
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Cargar imágenes� En la clase Pelotas:
� Agregar un constructor que permita recibir un bitmap.
� Modificar el método pinta.
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Manejar varias pelotas� En PelotasView declarar un arreglo de pelotas:
� Cargar las imágenes en inicia() e inicializar el arreglo.
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Manejar varias pelotas� Dibujar todas las pelotas en pinta().
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Manejar varias pelotas� Actualizar todas las pelotas en update().
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Tiempo� La velocidad de este game loop depende de la
velocidad de la CPU y de la densidad de la pantalla.
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Solución� Usar un game loop que dependa del tiempo.
� Mover los objetos de acuerdo al tiempo transcurrido.
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Game loop
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Game loop� step es una variable global y es el inverso del número
de frames por segundo (fps) deseados.
� Si se quieren 60 frames por segundo:
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Método update()
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� En la clase PelotaView:
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Método mueve()
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� En la clase Pelota:
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Segundo juego� Ping-pong clásico.
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Reglas� Dos jugadores (raquetas):
� Izquierda: controlada por el jugador.
� Derecha: controlada por la computadora.
� La pelota puede rebotar arriba, abajo y en las raquetas.
� Si sale por la parte izquierda, la computadora se anota un punto.
� Si sale por la parte derecha, el jugador se anota un punto.
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Características del juego� Capacidad de hacer pausas.
� Color de las raquetas configurable.
� Música y efectos de sonido.
� Máximo 5 puntos.
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Objetos� Raqueta.
� Pelota.
� Fondo.
� Marcador.
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Menú principal
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Botones redondeados� button_rounded_corners.xml en drawable.
Fuente: http://android--code.blogspot.mx/2015/01/android-rounded-corners-button.html
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Layout principal
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Layout principal
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Layout principal
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Actividad principal
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Actividad principal
Universidad de Sonora 35
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Eliminar la barra de acción� En el archivo styles.xml en res/values cambiar el estilo.
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Layout GameActivity
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GameActivity
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GameActivity
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GameView: variables
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GameView: constructores
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GameView: inicia
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GameView: inicia
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GameView: onTouch
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GameView: eventos
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GameView: update
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GameView: pinta
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GameView: pinta
Universidad de Sonora 48
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GameView: callbacks
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GameThread
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GameThread: run
Universidad de Sonora 51
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BackgroundMusic
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Implementando settings� Crear una actividad que extienda a PreferenceActivity.
� Definir un archivo xml en la carpeta res/xml con los settings.
� En el programa, recuperar los settings.
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preferences.xml
Universidad de Sonora 54
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Valores de ListPreference� Archivo array.xml en res/values.
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SettingsActivity
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En inicia() de GameView
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Tercer juego: JetBoy� Nave que viaja por el espacio disparando a los
asteroides que le salen al paso.
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JetBoy
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JetBoy
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Reglas� La nave comienza con 5 vidas y en nivel 1.
� Cada vez que un asteroide toca la nave se pierde una vida.
� Cada asteroide destruido otorga 10 puntos.
� Cada 100 puntos se otorga una nueva vida y se pasa al siguiente nivel.
� Conforme se incrementa el nivel, salen más asteroides y éstos viajan más rápido.
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Características� Se cuentan con varias imágenes de la nave y de los
asteroides para dar efectos de movimiento.
� Hay dos fondos para dar un efecto de “parallaxscrolling.”
� Capacidad de hacer pausas, música, efectos de sonido, guardar records y configuraciones.
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Movimiento con image frames� Nave volando:
� Nave siendo golpeada:
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Movimiento con image frames� Asteroide rotando:
� Asteroide explotando:
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Parallax scrolling
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� Hay más de una imagen de fondo.
� Cada imagen se mueve a velocidad distinta.
Crédito: By OhSqueezy - Own work, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=15775352
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Fondos
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Clases� Clase Ship para representar la nave.
� Clase Asteroid para representar un asteroide.
� Clase Laser para representar un disparo de laser.
� Nota 1: en un instante dado puede haber más de un asteroide y más de un laser en la pantalla y por lo tanto hay que guardarlos en arreglos.
� Nota 2: se necesita definir una estrategia para que los arreglos no crezcan demasiado y agoten la memoria.
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Clase Ship� Variables y constructor:
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Clase Ship� Método paint():
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Clase Asteroid� Variables y constructor:
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Clase Asteroid� Método paint():
Universidad de Sonora 71
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Clase GameView� Arreglos para guardar asteroides y láseres:
� Variables para manejar el fondo con parallax scrolling:
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Método update
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Método update
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Método update
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Método update
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Método paint
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Método pintaBackground
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Método pintaBackground
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Alternativas para hacer juegos� OpenGL ES. Integrado con Android.
� libGDX. https://libgdx.badlogicgames.com/
� Unity 3D. https://unity3d.com/
� Unreal Engine. https://www.unrealengine.com/
� Y más: http://appindex.com/blog/the-big-list-of-android-ios-game-development-tools-engines-libraries-and-resources/
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