JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES EN ANDALUCÍA

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Recopilación de juegos populares y tradicionales andaluces realizado en el CEIP Simón Bolívar de Málaga.

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PILLA PILLA

LAS CUATRO ESQUINAS

LOS PAQUETES

CARA O CRUZ

EL PAÑUELITO

CARRERA DE SACOS

EL ESCONDITE

EL MATE

PIEDRA, PAPEL O TIJERA

PARES O NONES

SOGATIRA

LA COMBA

LA BARCA

EL PATIO DE MI CASA

GALLINITA CIEGA

POLLITO INGLÉS

RATÓN QUE TE PILLA EL GATO

VEO VEO

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PARTICIPANTES:

Ilimitado.

REGLAS:

Al comienzo del juego se delimita la zona en la que se va realizar en función del

número de jugadores/as. Uno o varios de los participantes se la queda y deberá

coger o tocar al resto de compañeros/as, cada vez que toque o coja a alguien

pasará a ser el atrapador/a, así sucesivamente durante un tiempo determinado.

Existen muchas variantes del juego, principalmente cambiando lo que le sucede

al jugador/a que pilla, es pillado o incluyendo uno ovarios jugadores/as que

salven a los atrapados/as.

MATERIAL:

Se puede utilizar una pica u

otro material para dejar claro

el/los que pillan.

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PARTICIPANTES:

No existe un número máximo, estará en función de la zona de juego.

MATERIAL:

Las esquinas pueden ser de casas,

o bien fabricadas con piedras, aros,

balones, o cualquier otro material que

sirva para señalar una zona o "casa".

Nosotros, de pequeños, jugábamos a

las 4 esquinas con las ventanas de las casas de un callejón sin tráfico de coches.

REGLAS:

Echamos a suertes quién "se la queda", y el resto se coloca uno en cada

"esquina".

El que no tiene esquina canta: "Las cuatro esquinas, libres quedan. El que no

sale, se la queda".

Entonces, todos deben salir y buscar una esquina libre y el que cantó también,

quedando uno sin esquina, que volverá a cantar la canción y vuelta a empezar.

Si el que se la queda descubre a alguien que no sale, lo señala e inmediatamente

ese pasa al centro y empieza a cantar la canción.

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PARTICIPANTES: Ilimitado

MATERIAL: Ninguno.

REGLAS:

Los jugadores/as se colocan por parejas,

uno detrás de otro dispersos por el

espacio. Una pareja comienza

el juego, uno de ellos es el perseguidor

y el otro el perseguido.

El que persigue intentará coger a su pareja,

que correrá entre los paquetes (parejas)

que forman el corro. Cuando el perseguido

se siente muy acosado por su perseguidor,

podrá ponerse a salvo si se coloca delante

del jugador interior de una de las parejas,

siendo entonces el jugador exterior de esa

pareja el que es perseguido.

De igual forma, el perseguidor podrá ponerse delante de un jugador de un

paquete y entonces el jugador exterior de ese paquete pasa a ser el perseguidor.

El truco para pasarlo bien en este juego está en cambiar muy frecuentemente, de

tal forma que siempre hay velocidad de juego.

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PARTICIPANTES: ilimitado. MATERIAL: un espacio grande y llano.

REGLAS:

Se divide el campo en dos partes iguales

con una línea en el centro, que será donde

se sitúa el/la que ejerce de controlador/a

del juego. Se hacen dos equipos situados a

unos 2 m. de la línea central y en ambos lados

de ella se colocan cada uno. Al fondo de cada

equipo hay una línea que marca su zona de llegada. A un equipo se le llama cara

y al otro cruz.

El controlador/a lanza una moneda al aire y al caer gritará "cara" o "cruz". Si sale

cara, el equipo llamado así debe salir corriendo en dirección al equipo contrario,

que tratará de pasar su línea. Todos los

tocados antes llegar a su línea sumarán

un punto al equipocontrario. Si sale cruz,

se realiza lo mismo pero en el otro sentido.

El juego acaba tras un número de

repeticiones delimitadas de antemano.

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PARTICIPANTES:

Más de cuatro.

MATERIAL:

Un pañuelo.

REGLAS:

Se asigna un número a los participantes de cada equipo. El árbitro del juego dice

uno de los números y los participantes que lo tengan asignado corren hacia él

para tratar de coger el pañuelo y volver hacia el lugar donde está su equipo sin

que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a él.

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PARTICIPANTES:

Dependerá del número de sacos

de que dispongas. Puedes dar

un saco por persona o

hacer grupos para aumentar

el número de jugadores/as..

MATERIAL:

Un buen saco y una pista

bien señalizada.

EL MATE

REGLAS:

Puede haber tantos participantes como sacos

disponibles o se pueden hacer grupos y realizar una

carrera de relevos. El objetivo es ganar la carrera.

Para ello será preciso cubrir la distancia prevista

saltando como los canguros, siempre con los dos

pies dentro del saco. Las líneas de salida y de meta

deberán señalizarse adecuadamente.

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PARTICIPANTES:

Ilimitado

MATERIAL:

Ninguno.

REGLAS:

Se echa a suertes quien se la queda. "El que la lleva" se coloca sobre un lugar

determinado, que se llama casa con los ojos tapados y contará hasta 50 (el

número a contar dependerá de la edad de los jugadores). Mientras este jugador

cuenta, el resto de los jugadores correrán, por separado, a esconderse lo mejor

que puedan y sepan, para que el que la lleva no los vea.

Cuando "el que la lleva" termina su cuenta A continuación sale a buscar al resto

de jugadores. Cuando vea a alguno o descubra su escondite, correrá hasta la

casa y gritará: "¡Por fulanito"!, tocando la casa y diciendo el nombre del jugador

que ha visto. Puede ocurrir que el descubierto corra más que el que se la queda y

llegue antes a la casa que éste. En este caso el jugador gritará: "¡Salva por mí!"

y queda a salvo. Así sucederá con todos los jugadores hasta que quede sólo un

jugador por pillar; si éste se salva, en vez de gritar "¡Salva por mí!", grita "¡Salva

por mí, por todos mis compañeros y por mí el primero!". En este caso, todos

quedan a salvo.

Para no alargar mucho el juego, se puede dar un tiempo para que la mano

termine y si al cabo del mismo no están todos cogidos o salvados, se la queda el

primero que fue cogido.

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PARTICIPANTES:

Dependiendo de las dimensiones de la superficie del terreno de juego, podrán

intervenir, normalmente, de diez jugadores en adelante, siempre intentando que

sea en número par.

MATERIAL:

Una pelota blanda y una pista bien señalizada.

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REGLAS:

Formaremos dos equipos con el mismo número de jugadores en cada uno. Los

equipos se colocan en sus respectivos lados del campo.

Se sortea quién tendrá la primera posesión de la pelota. El jugador que inicia el

juego tratará de "matar" a alguno de sus contrincantes de manera que al tirarle,

la pelota, ésta le toque en cualquier parte del cuerpo y caiga al suelo. Si aquel a

quien apunta el tiro de pelota reacciona, puede moverse o correr por el campo

para esquivarlo.

Un jugador no se considera "muerto" si la pelota, tras tocarle, es recogida por él

mismo o por algún compañero del equipo antes de que caiga al suelo.

En los lanzamientos de la pelota no se puede pisar ni atravesar la línea central

que divide los dos campos.

Si se "mata" a un jugador, éste pasará al campo contrario. Este jugador podrá

intentar matar a alguno de los contrincantes, desde esta nueva posición, donde

recibirá la pelota de sus compañeros "vivos", sin que los contrarios la puedan

interceptar.

Si logra su objetivo, se reincorpora a la zona inicial de su campo y deja de estar

"muerto".

El juego finaliza cuando un equipo tiene a todos sus jugadores "muertos".

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PARTICIPANTES:

Dos jugadores/as.

MATERIAL:

Ninguno.

REGLAS:

Los dos jugadores/as se pondrán el

uno frente al otro y colocándose una mano en la espalda dirán "Piedra, papel o tijera".

Justo al acabar la frase, los dos a la vez mostrarán su mano y compararán la figura o

signo que han escogido.

Pueden representar "piedra" con la mano cerrada en forma de puño, "papel" si muestran

la mano plana, y "tijera" si forman el signo de la victoria con los dedos índice y anular.

- La "piedra" gana a las "tijeras"

porque las "estropea", y pierde con

el "papel" porque éste lo puede "envolver".

- Las "tijeras" ganan al "papel"

porque lo pueden "cortar",

y pierden con la "piedra" porque las "estropea".

- El "papel" gana a la "piedra"

porque `la envuelve", y pierde

con las "tijeras" porque "lo cortan".

Si los dos jugadores coinciden en mostrar la misma figura, se anula la tirada, es decir,

que de esa ronda no resultarán puntos para nadie. Puede establecerse un número

determinado de puntos ganadores, de forma que el primero que los consiga sea el

ganador.

También pueden organizarse, por el mismo procedimiento expuesto, equipos que se

enfrenten entre sí.

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PARTICIPANTES:

Dos jugadores/as.

REGLAS:

Cada jugador/a elegirá entre pares o nones y se pondrán el uno/a frente al otro/a y

colocándose las manos en la espalda dirán "Pares o Nones". Justo al acabar la frase, los

dos a la vez mostrarán sus manos y contarán los dedos que han sacado.

Si el resultado es un número par gana el que ha elegido pares. Si el número es impar

gana el que ha elegido nones.

Este juego se suele utilizar para decidir quién elige primero a la hora de formar un

equipo para otro juego.

También podemos establecer un número de repeticiones y, tras ellas, que resulte

ganador/a el que mejor puntuación obtenga.

MATERIAL:

Ninguno.

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PARTICIPANTES:

En función del tamaño de la cuerda.

MATERIAL:

Una cuerda larga, una cinta o

pañuelo y conos o tiza.

REGLAS:

Los jugadores / as se reparten en dos equipos, se sitúan enfrentados sujetando

la cuerda, en la que se ha colocado colgando un pañuelo o una cinta en el centro.

En el suelo se han pintado tres líneas perpendiculares a la cuerda. El Juez hace

coincidir el pañuelo con la línea central y a una señal los dos equipos comienzan

a tirar.

Gana el equipo que consiga que el

pañuelo traspase su línea.

Este juego se juega al mejor de

varias repeticiones acordadas antes

de comenzar el juego.

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PARTICIPANTES:

Se trata de un juego al que puede

jugarse sólo por parejas.

REGLAS:

Se agarra cada extremo de la cuerda con una mano y se voltea sobre el jugador

para saltar la cuerda cuando pasa por los pies. Este movimiento se repite tantas

veces como tiempo dure la canción que se canta. El salto puede ser sobre un solo

pie, bien el derecho o bien el izquierdo

y se mantiene la otra pierna doblada;

también puede hacerse alternando

el pie sobre el que se salta o bien con

los dos pies juntos, que es la

forma más sencilla.

Si saltan dos, se podrán colocar uno

frente al otro y saltar al mismo tiempo;

o bien uno al lado del otro y cada uno

sujeta un extremo de la comba.

MATERIAL:

Una cuerda por jugador/a.

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PARTICIPANTES: ilimitado

MATERIAL: una cuerda larga.

REGLAS:

Dos jugadores/as le dan a la comba y los

demás se ponen en una fila.En este juego la comba se balancea de un lado a

otro, sin dar la vuelta completa.

Los jugadores/as entran por turnos a la comba, saltan para esquivarla y si ésta

no le toca pasan a la ronda siguiente. Los que "hacen mala", es decir, enganchan

o detienen la comba, van dejando de saltar.

Al pasar a la ronda siguiente, los jugadores que están dando a la comba suben

un poquito más la cuerda del suelo, lo que les obliga a saltar cada vez más alto.

Así se irá subiendo hasta que sólo quede un jugador saltando.

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PARTICIPANTES: Ilimitado MATERIAL: Ninguno.

REGLAS:

Todos se agarran de las manos y forman un corro o círculo amplio, con los brazos

estirados. Dentro del corro hay un jugador, que será el que haga de cojita al final

Los jugadores, con las manos unidas y formando un corro, irán girando y haciendo

gestos y movimientos cantando la letra de la canción.

Cuando cantan "¡Agáchate, y vuélvete a agachar!" se agachan dos veces seguidas.

Cuando cantan "chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo", el corro se detiene y

cuando dicen "la" de la palabra chocolate, "ni" de la palabra molinillo, "co" del segundo

corre y "pi" de la palabra pillo estiran la sílaba mientras hacen un gesto de ir hacia el

centro del corro, con las manos hacia delante y a la altura de la cabeza.

Cuando cantan "a estirar, a estirar", se abre el corro todo lo que se pueda, estirando los

brazos, pero sin soltar las manos.

A continuación, el jugador que está en el centro del corro comienza a andar a la pata

coja mientras los demás jugadores le cantan "disimular que soy una cojita y si lo soy lo

disimulo bien, ¡ay, ay! Luego, el jugador que hace de cojita, al cantar los demás "que te

doy un puntapié con la punta de este pie", le da a otro jugador un puntapié (flojo) y ese

será el jugador que haga de cojita en el siguiente juego.

Page 18: JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES EN ANDALUCÍA

PARTICIPANTES:

Ilimitado.

MATERIAL:

Un pañuelo.

REGLAS:

Uno/a se la queda con los ojos tapados por un pañuelo, el resto se coloca a su

alrededor. Al que la queda se le da varias vueltas mientras cantamos la canción

oficial del juego: "Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido...".

Tras esto ha de intentar coger a uno de sus compañeros y ayudándose del tacto

adivinar quien es. Si lo adivina cambiará de rol con el compañero alcanzado, si se

equivoca la persona que dirige el juego elegirá al compañero/ que le sucederá.

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PARTICIPANTES: ilimitado.

MATERIAL: un patio con una pared.

REGLAS:

El «pollito inglés» se coloca de cara a la pared,

de espaldas al resto de jugadores/as que se

sitúan a cierta distancia. Desde allí pronuncia,

más o menos deprisa, la frase: “Un, dos, tres, ¡pollito inglés!” Cuando la termina

se gira bruscamente.

El resto de participantes puede avanzar mientras que el “pollito inglés” está de

espaldas, pronunciando la frase mencionada, pero deberán estar completamente

inmóviles cuando este se gire y los mire.

El jugador/a que el “pollito inglés”

vea moviéndose deberá retroceder

hasta el punto de partida inicial. El/la que llega primero/a hasta tocar la pared

donde está situado el “pollito inglés”

y dice “pollito” sin que lo haya visto

moverse gana el juego y será el

nuevo “pollito inglés”.

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PARTICIPANTES: ilimitado. MATERIAL: un balón.

REGLAS:

Los jugadores/as se sitúan sentados formando un círculo con los ojos cerrados,

menos uno/a que está fuera de él al que denominaremos “ratón”.

El juego comenzará cuando los que forman el círculo empiecen a contar hasta

diez mientras el ratón se desplaza alrededor.

Cuando lleguen al número diez el ratón se detendrá y pondrá el balón en la

espalda del jugador/a más cercano. En este momento los del circulo abrirán los

ojos y el que tiene el balón en la espalda (“el gato”) lo cogerá e intentará atrapar

al ratón antes de que de una vuelta al corro y se siente en su lugar. El resto de

jugadores/as cantarán esta canción:

Si consigue cogerlo, el ratón pasará al centro del círculo sin posibilidad de salir

nuevamente y el gato pasará a ser ratón. En caso contrario, el ratón se queda

sentado en el corro mientras el gato se convierte en ratón, repitiéndose el juego.

“Ratón que te pilla el gato. Ratón que te va a pillar. Si no te pilla de noche. Te pilla de madrugá.”

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MATERIAL:

Ninguno.

PARTICIPANTES:

Ilimitado

REGLAS:

Los jugadores/as se colocan sentados dirigiendo la mirada hacia el mismo lugar.

La persona que dirige el juego dice:

-Veo, Veo

-¿Qué ves?-responden los demás

-Una cosita

-¿Con qué letrita empieza?

-Con la letrita...

Los demás participantes intentan averiguar el objeto pensado por el director/a

del juego. Si alguno lo consigue, pasa a ser el director del juego y si no, se

vuelve a comenzar.