Juegos tradicionales colombianos.

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FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN PEDAGOGIA INFANTIL Acreditación Previa, según Resolución 1259 del 17 de mayo del 2000 Resolución 011 de abril de 1997 JUEGOS TRADICIONALES COLOMBIANOS XIOMARA ALEXANDRA RAMOS BURITICA LORENA PATRICIA RACHATH RAMIREZ ANGÉLICA MARÍA SARMIENTO YULIANA MILENA DÍAZ PÉREZ JUEGO, TECNOLOGÍA Y CONOCIMIENTO INFANTIL UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL BOGOTÁ - COLOMBIA

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PEDAGOGIA INFANTILAcreditación Previa, según Resolución 1259 del 17 de mayo del 2000

Resolución 011 de abril de 1997

JUEGOS TRADICIONALES COLOMBIANOS

XIOMARA ALEXANDRA RAMOS BURITICA

LORENA PATRICIA RACHATH RAMIREZ

ANGÉLICA MARÍA SARMIENTO

YULIANA MILENA DÍAZ PÉREZ

JUEGO, TECNOLOGÍA Y CONOCIMIENTO INFANTIL

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN

LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL

BOGOTÁ - COLOMBIA

2015

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¿POR QUÉ SE CONSIDERA QUE SE HAN OLVIDADO LOS JUEGOS TRADICIONALES?

Los juegos van perdiendo su esencia con el tiempo debido a su falta de interés, pues los niños se dejan llevar por la modernidad “como ellos ya juegan los juegos de ellos, a ellos ya no les gusta se dejaron llevar por lo moderno”. Los mismos padres dejan de trasmitir sus creencias y recuerdos de infancia porque dicen no tener tiempo o porque sus ocupaciones merecen mayor atención que sus hijos, para su diversión está el balón, el equipo de sonido, el MP3, o simplemente el televisor, que se ha convertido en un centro de entretenimiento muy valioso para los nuevos padres que se deslumbran con los nuevos acontecimientos de la sociedad dejando atrás sus costumbres y creencias. Además de esto desde los tiempos de la colonización no se les permitía a los indígenas difundir o expresar sus propias costumbres o autenticidad pues la idea era colonizar y “civilizar” el pueblo indígena, esto no era otra cosa que desterrar sus creencias y hacerles olvidar su lengua materna.

Algunas personas manifiestan aun el interés de recuperar los juegos tradicionales, aunque reconocen que algunos se siguen practicando y de alguna forma lo más importante no es tanto recuperarlos sino que los niños/as tengan la libertad de jugar

LA TABA

Revisión histórica

El juego de las tabas, juego de la taba, o simplemente, tabas o taba es el nombre que reciben distintos juegos infantiles y de azar consistentes en el lanzamiento de unos huesos (o tabas) a modo de dados.

Una taba es un hueso que se encuentra en el tarso cuyo nombre científico es astrágalo. Desde la antigüedad se utilizan las tabas de algunos animales, particularmente las de las patas traseras del cordero (de unos 3x2 cm), para la práctica de diferentes juegos, varios infantiles pero otros son juegos de azar.

Todos se basan en el lanzamiento de la taba a modo de dado al suelo o sobre una mesa, con la particularidad de que, a diferencia del dado, las distintas caras de la taba tienen formas diferentes y por lo

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tanto distinta probabilidad de salir. En algunos de esos juegos se realizaban apuestas (a veces grandes cantidades de dinero) a qué cara de la taba podía quedar a la vista (hacia arriba). El juego más simple consiste en lanzar la taba, ganando una o cuatro unidades apostadas si quedan las partes salientes del hueso hacia arriba, o perdiendo otras tantas si quedan las partes hundidas en la cara superior.

El juego de la taba fue introducido por los españoles en toda América y es muy popular en zonas rurales y ganaderas.

Algunas veces, las tabas eran modificadas puliendo algunas de sus caras y añadiendo una chapa para dejar la cara más lisa y plana. Durante el siglo XX en algunas regiones o países el juego era tan popular y era tal la demanda de estos huesos que pasaron a fabricarse en plástico, resina o metal.

En la antigua Grecia, ya se jugaba a la taba como juego de azar. El nombre del hueso astrágalo se debe a que el célebre escultor Policleto, en el siglo V a.c., realizó una de sus obras más renombradas, en honor a la astrogolizonta, es decir, la jugadora de tabas.

Se conservan de la mejor época del arte griego, esculturas, pinturas sobre mármol y diferentes objetos como ánforas en los que se representan jugadores y jugadoras de tabas.

También servían las tabas como objeto adivinatorio y así fue que la astragalomancia se tuvo muy en cuenta en la antigüedad.

En Roma, también se jugaba a la taba, sobre todo en lo relacionado con la suerte y como práctica adivinatoria. Con la cristianización del mundo pagano, el juego fue perdiendo popularidad. Aunque los niños siguieron jugando a las tabas, lanzándolas y cogiéndolas en el aire como

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muestra de reflejos y habilidad. Algunos grupos de adultos, las lanzaban de forma similar a los dados y así utilizaban la taba para apostar.

Ya en tiempos antiguos, los más pudientes usaban imitaciones, tabas fabricadas artificialmente en marfil, ágata o algún otro material como bronce, plata u oro.

En Europa se conservó, en algunas aldeas pastoriles de las montañas, como un juego de azar o como juego infantil de habilidad. Los españoles introdujeron este juego en toda América, siendo popular en zonas rurales y ganaderas.

El juego de la Taba desde la mirada Muisca

Se juega a sembrar semillas haciendo un recorrido en espiral que representa la labranza. Se lanza una taba (hueso astrágalo), de 6 lados para definir las casillas por donde se va avanzando. El juego nos enseña a caminar por la espiral de nuestra vida, para llegar a la casa ceremonial, la GÜETA.

Las tabas simulan las siguientes semillas: maíz (aba), quinua, fique (fikye), algodón (quihizta), frijol (histe) y la papa (yomy).

Elementos

Se juega con cinco tabas de cordero, en las que se consideran cuatro posiciones:

Jete: (también llamado hoyos) es la cara cóncava o que tiene un hoyo.

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Panza: (también llamada tripas) es la cara convexa, inversa u opuesta al jete. Tiene como una barriga abultada.

Verdugo: (también llamado lisos). Tiene un pico que sobresale en uno de sus extremos. Es la parte más lisa de la taba aunque tiene unos pequeños bultitos pero más suavizados.

Rey: (también llamado carneros) es la cara inversa u opuesta al verdugo. Presenta un hueco o zona cóncava.

Reglas del juego

Pueden participar entre dos y seis jugadores, aunque el número ideal sea tres o cuatro.

Al iniciar el juego, se sortea el orden de participación de los jugadores y el orden de las diferentes posiciones en que puede quedar la taba al lanzarla al suelo. Este orden de posiciones será el que deba ir superando cada jugador. Si no se quiere determinar el orden de las posiciones, se puede usar el que está establecido por defecto, es decir, jete, panza, verdugo y rey.

Los jugadores se sentarán en el suelo formando un corro, aunque se puede jugar sobre una mesa, banco o piedra (roca) plana.

El primer jugador lanza las cinco tabas a la “patera” o lugar del juego, y coge una de las que haya salido en posición de “jete”. Si no cayera ninguna taba en esta posición, las volvería a tirar. Luego lanza esta taba al aire a una altura de una o dos cuartas (entre 25 y 50 cm.) y la recoge con el dorso de la misma

mano, con los dedos estirados y ligeramente abiertos para sujetarla e impedir que se caiga.

Ahora debe coger del suelo otra de las tabas que esté en posición de jete. Para ello, lanza al aire la taba que tiene en el dorso y (siempre con la misma mano) coge la del suelo y girando rápidamente la mano recoge también la que había tirado, sin que ninguna de las dos tabas se caiga.

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Si no hay ninguna en esa posición, el jugador tendrá que mover alguna de las que está en el suelo hasta que se sitúe en la posición indicada. Lo hará lanzando al aire la que tenía en el dorso y antes de recogerla, girará la del suelo para ponerla en la posición buscada.

Se recogen las Tabas sobre el dorso de la mano.

Continúa el juego lanzando ahora las dos tabas al aire y recogiéndolas con el dorso de la mano sin que se caigan. Acto seguido se procede a coger otra de las tabas que tenga la posición de “jete”. Una vez que la tenga cogida, lanza las dos que tenía en el dorso y con un giro rápido de muñeca, coge las dos tabas que lanzó sin que se caiga ninguna de las tres.

Así sucesivamente, siendo cada vez más difícil, se seguirán cogiendo las tabas hasta que no quede ninguna en el suelo. Cuando se ha superado la posición de jete, se pasa a realizar las mismas jugadas pero con las posiciones de “panza”, verdugo y rey. Al acabar la jugada de la posición de Rey, finaliza el juego.

Si en el lanzamiento de las cinco tabas, cayeran varias en las misma posición y ésta coincide con la tirada que corresponde “jete”, “panza”, “verdugo” o “rey”, entonces el jugador debe coger todas éstas de una vez. Para esto, puede juntarlas antes de cogerlas.

Ningún jugador pierde su turno mientras no se le caiga alguna taba. Cuando uno de los jugadores pierde porque se la cae alguna taba o no coge bien las del suelo, deja el turno al siguiente. Cuando le toque de nuevo, continúa donde lo dejó.

Gana el jugador que antes complete un número establecido de juegos o que complete más juegos en un tiempo dado. Existen variaciones de las normas de ejecución de este juego según las poblaciones donde se practicaba. Incluso estas variaciones pueden dar lugar a juegos diferentes como el “Arrebanche”, el “Rey-Verdugo” o las “Pencas”.

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LA MOMA.

Revisión histórica

El juego de la moma guarda mucha relación con el sol y la rana, se dice que en el principio, todo es un vacío acuoso, contenido en el pensamiento de la gran abuela Bagüé. La anciana, en su misma esencia, genera la creación. El renacuajo asciende y deja su cola convertida en serpiente. De su vientre surge Hiba, el sapo, la fuerza masculina. Hiba sale a tomar el primer respiro, diferenciando el pensamiento de arriba y el pensamiento de lo profundo. Con esa fuerza, decide dar el salto a la superficie del agua quieta. En el primer contacto se expande en ondas el Pkua, “la pepita que titila”, “la semilla” primigenia del padre Sol, todo lo “circular”, el primer ombligo de la gran mochila, todo lo que delimita el tiempo y abre el espacio, expandidos como espiral.

En el municipio de Chita cuentan que los campesinos, descendientes de los indios laches acostumbraban un juego llamado "moma", en el cual los indios salían desnudos, cubriendo solo el sexo. Antes de ir al juego, los indios ayunaban y hacían sacrificios a sus ídolos incensándolos con una fruta de fuerte olor llamada "moche" y ofrecían plumas de guacamayos y otros pájaros. En el juego los indios peleaban sin armas y con la mano solamente hiriéndose fuertemente procurando rendir uno al otro. Después de este juego ceremonial, consultaban al jeque, quién en premio al vencedor daba la mujer del vencido.

Elementos y forma de jugar la moma

Es un círculo que se traza en el suelo, representando el ABOS, la bóveda celeste. En ella dos fuerzas luchan: el SUE (sol), y la CHIA (luna). La RANA representa el inicio de la creación, el universo, el Todo y la Ley de Origen. El juego consiste en tratar de sacar la bola del círculo lanzándola la bola propia con fuerza y

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puntería. Cada vez que no se pueda sacar el SOL se juega a tener mucho calor y viceversa.

ARRACACHITA

Los nasa o paez son un pueblo indígena, que habita el departamento del Cauca en la zona andina del suroccidente de Colombia.), el juego “sacando arracachitas”, enuncia normas y mitos, propios de una sociedad pre capitalista. Esta es la explicación de Gustavo Adolfo acerca del juego Arracachita.

Reglas: Se reúnen los niños en un sitio donde se puedan sujetar muy bien. Uno de ellos se ofrece para ser el primero en la fila, y otro que será el que compre y arranque las arracachitas, el niño que hace de comprador se acerca a la fila y “arranca las arracachitas”. Los niños se sientan en fila agarrado de la cintura del compañero que está adelante.

Descripción del juego

Un niño sale y dice:- véndame ArracachitaY los niños contestan- Ayayay mi pata.El niño sigue diciendo:- Véndame Arracachitay los niños contestan- Saque usted la que quiera.

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Entonces empieza a arrancar lo que está al final de la fila. Este se resiste a dejarse sacar. Una vez separado, se pone el nombre de un animal (perro, caballo, paloma, ratón, etc.). Forman un nuevo grupo que simulan estar dormidos.

El niño comprador vuelve a decir:

- Véndame Arracachita:- Que hizo la que le vendíEl niño contesta:- Se volvió caballo (el nombre del animal que le puso). Y así hasta terminar con todos los niños de la fila. Luego al llamar al último le dice:- Venga a tomar caldito.Este le contesta:- Los perros están dormidos y se va saltando donde los animales dormidos, los cuales al sentirlo salen corriendo para alcanzarlo. Este corre para no dejarse comer.

Significaciones en el juego.

1. La compra. Lo que se va a comprar se convierte en animal. Se enuncia aquí la procedencia de que establece una norma. Esta significación se presenta en las prácticas culturales, como la necesidad de realizar una retribución al duende. Si se iba a vender un cabro se debía hacer una ofrenda a éste. En ese sentido, también surge otro significado. Los animales son de la naturaleza y su intercambio requiere de un acto simbólico a través del cual agradecemos a la naturaleza. La transformación efectuada aquí constituye una manera de enunciar lo prohibitivo del intercambio y sus posibles peligros.

2. La transformación en animales de la arracacha. En la comunidad Nasa, el devenir animal constituye el eje y el sentido de diversos mitos. Así mojanes (hombres – perenos), hombres culebras, hombres armadillos, hombres lagartos, señalan, la existencia o surgimiento de una tercera serie, no constituyen simplemente el establecimiento de relaciones de identidad o de semejanza entre los hombres y los animales, o entre las plantas y los animales.

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Revisión histórica: la arracacha antes era gente (una mujer), esta se convertía en mata de arracacha: En tiempo de hambruna los niños fueron a arrancar esta mata. Está en el momento de arrancarla se convertía en mujer y se comía a los niños. Debido a este hecho se hizo un trabajo con él médico tradicional y esta la convirtió en planta comestible para que sustente a la comunidad y evite la hambruna. Por eso los nabos (tubérculos) son considerados los muslos de un niño.

PIJARAÑA

Esta retahíla debe ser tradición oral antioqueña, porque Cata es más "paisa" que la "arepa" y también cuando yo era pequeña se las escuché a mi mamá y mi abuela cuyos ancestros son antioqueños.

Reglas: A continuación se describe tal cual fue narrada por las abuelas. Se reúnen varios jugadores, se forma un círculo entre ellos y cada uno debe llevar el nombre de una fruta, uno de los jugadores se retira de la ronda y se empieza el estribillo: Pijarañita, pijarañita quien te dio tan largo pico de irte a robar las montañas de San Juan, este va y este viene para este. Los jugadores le preguntan al jugador lejano de la ronda: San salvador burritico mayor, ¿en qué te queréis venir? El Jugador contesta: en el del Pastor para no maltratar el del Señor, y menciona una de las frutas por ejemplo, la naranja, el niño que lleva este nombre deberá recoger al jugador lejano y llevarlo en la espalda hasta el circulo, este niño queda como jugador lejano.

Descripción del juego

Según el Euclides Jaramillo este juego se caracterizaba por su largo parlamento, se conoce con varios nombres entre ellos; pizingaña, pijereña, pipirigaña, pizpiragaña, pizangaña y pijaraña, que es el nombre que dieron las abuelas del resguardo de cañamomo y lomaprieta al referirse a este juego.

“Musas: soplad sobre mi mustia frente y traedme a la mente. La inspiración del tasso, la ilustración de Vega o Garcilaso, y el astro de David, numen del dante para que así yo cante, pues quiero describir con arte y maña lo que es el juego de la pizingaña. Sentados unos tantos que no diremos cuántos, pueden ser cuatro o seis, o ser ocho o ser diez pues en esto no hay número preciso. Que el inventor

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del juego así lo quiso, las manos estirando un círculo con ellas van formando sobre tarima o mesa, porque el dónde ponerlas no interesa.

Después, el baqueano comienza a pellizcar mano por mano, diciendo; pizingaña, pizingaña, jugaremos al juego de la araña; el mismo preguntando y al preguntar, él mismo contestando ¿Con cuál mano será? Con la cortada: y metiendo una buena pellizcada ¿Quién la cortó? preguntará en seguida, el hacha criminal, hacha atrevida, ¿Y el hacha dónde está que no se enseña? pues rajando la leña, ¿y la leña? Quemada por el juego y éste apagado por el agua, luego se sigue jugando y las manos de todos pellizcando.

¿El agua dónde está? Se la ha bebido la sarabiada que salió del nido ¿y esa gallina saraviada dónde poniendo el huevo en el corral se esconde? ¿y el huevo? No digáis que fraile hambriento se lo tragó, ¿Y ese fraile voraz dónde se ha ido? Tras la puerta del cielo está escondido, donde seco de risa, Y harto de huevo, está diciendo misa.

Pues entonces tilín, tilín, tilín, Tilín san Agustín al son de este repique Corre niño que el gallo no te pique la mano pellizcada cuando el último pique, es la agraciada. Y su dueño moviéndose al momento irá solo al rincón del aposento y si es en despoblado a un trecho regular va separado. Entonces, al oído sin que oiga nada El que ha supuesto ha ido a todos los del juego, se le pondrá cualquiera nombre y luego el baqueano dirá: ¡San salvador! Y misita mayor, el que se fue replicará, y el otro: ¿En qué caballo o potro te quisieras venir corazón mío? Hay dos: el del pastor que tiene el brío, sin montura siquiera, y con montura el del Señor que es manso y de andadura.

Prefiero, dirá el otro al del pastor, pues no quiero ocupar el del Señor. Entonces está dispuesto que el nombre que a todos les ha puesto los repita el baqueano para que escoja el que ganó de mano, siendo de obligación al perdidoso, que en las espaldas traiga al ganancioso.

Luego las manos volverán a unirse y luego el juego vuelve a repetirse. Y aquí es bueno dejar una advertencia: Si el premiado tuviera la ocurrencia de dar el sobrenombre que le han puesto, volverá por sus pies, presto muy presto, al punto donde están los jugadores sin derecho a bagaje o conductores.

La palabra baqueano aplica a cualquiera que resulta particularmente hábil y experto para una tarea, en pocas palabras es quien dirige el juego en la pizingaña.

Variantes del juego:

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“Pijaraña, pijaraña, jugaremos a la araña, ¿Con cuál mano? Con la cortada ¿Quién la cortó? El hacha ¿Dónde está el hacha? Rajando leña ¿Dónde está la leña? La quemó la candela ¿Dónde está la candela? La apagó el agua ¿Dónde está el agua? Se la tomó la gallina. ¿Dónde está la gallina? Poniendo el güevito ¿Dónde está el güevito? Se lo comió el curita ¿Dónde está el curita? Diciendo la misa ¿Dónde está la misa? Detrás de las puertas del cielo Tilín, tilín, tilín.

Misita mayor, corre niño que te pica ese gallo con orejas de caballo. Saque su mocho. Mocho, por mano, que allí termino la pellizcada y entonces esa mano se esconde por detrás para si luego terminar, es decir con la otra, su dueño se retira para entablarse este diálogo entre él y el director del juego quien le ha puesto nombres, pasitico al oído a los jugadores: ¡San salvador! ¡Borriquito mayor! En que caballito te querés venir: ¿en la guayaba en la toronja en la manzana o en la chirimoya? En la manzana.

Si acierta con el nombre de uno de los jugadores, éste es enviado a regresarlo hasta el juego a tan, tan: (cargado en la espalda) Pero si dice el suyo propio, entonces el director le grita en medio de la risa de todos: ¡Véngase en sus paticas!”

Revisión histórica:

La anterior, es la variante de la pijaraña que más se parece a la narrada por las abuelas del resguardo Indígena de Cañamomo y Lomaprieta. De esta manera, se complementa el juego que en un principio ellas nos mencionaron y no fue terminada, porque según ellas la

memoria ya no es tan buena como antes.

CHAPULÍN.

En medio de un círculo uno de los niños/as extiende su mano abierta, los niños del círculo se sujetan de sus dedos, puede ser una mano o las dos, depende del número de jugadores.

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Uno de los niños le pregunta: Qué comiste ayer

Jugador: Arroz con pollo, o cualquier comida que se le ocurra en ese momento.

Niño: ¿Y hoy?

Jugador: Chapulín.

Y todos los niños del círculo salen corriendo, el juego termina cuando el jugador logra capturar todos los niños.

¿Dónde nacen los juegos tradicionales wayuu?

Los juegos tradicionales wayuu nacen como un mecanismo para aprovechar el tiempo y también los espacios alternos durante el cuidado del rebaño, después de sus largas tertulias tratan de terminar de manera relajada su jornada y solucionar alguna rivalidad o rencilla o para demostrar cuales son los más fuertes, creando a su alrededor una garantía de fortaleza ante su grupo.

Los juegos tienen gran importancia como instrumento de enseñanza, convivencia, tolerancia y solidaridad, fortaleciendo el modelo de liderazgo propio de la comunidad.

Con estos juegos se busca integrar los diferentes clanes de la etnia, fomentar y promover la práctica de los juegos tradicionales y sus modalidades en todas las poblaciones del resguardo indígena wayuu de la media y alta Guajira.

SUWACHIRRA AMAA: (CARRERA DE CABALLOS)

INSTRUCCIONES DEL JUEGO:

El competidor debe estar encima del caballo

El competidor debe sujetarse al caballo Debe encontrase sentado antes de iniciar 

la carrera. Se inicia la carrera al escuchar la señal. No se debe acercarse a otro competidor.

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Este juego puede acompañarse de alguna ronda.

ORIGEN DEL JUEGO:

Se les atribuye la llegada del caballo al territorio wayuu a los ingleses cuando llegaron a la alta Guajira. Estos se aliaron con  los indígenas y estos se apropiaron de este medio de transporte; para poder desplazarse hacia otros lugares y en ese viaje surge la carrera de caballo.

Este juego consiste en que los participantes deben de estar en una línea de salida cada quien con sus respectivo caballo  esperando la orden de salida la cual se hace por medio de un disparo o tiro al aire. Cuando esta suena deben salir inmediatamente corriendo hasta la distancia prolongada que es de 1 kilómetro.

DÓNDE SE JUEGA NORMALMENTE.

La escuela es lugar favorito para jugar, los niños manifiestan que es el sitio preferido porque es allí donde se reúnen todos los compañeros y en casa solo lo pueden jugar con sus hermanos o primos y no es lo mismo jugar entre dos o tres que entre varios participantes, los padres generalmente no participan del juego.

Es importante anotar que los juegos y deportes indígenas tienen una connotación distinta a la que comúnmente se le da ellos, y es que hay una gran valoración con respecto al cuerpo y le dan un significado espiritual, relacionado al concepto que tienen de alma, e general al ámbito religioso de cada etnia. Así, juegos están presentes en sus ceremonias con el fin de dar una ofrenda o sacrificio a su Dios y conseguir ciertos beneficios como fertilidad, lluvia y poder realizar actividades cotidianas.

A las reglas de estos juegos tienen gran importancia puesto que como Diem dice: “un gesto imploratorio, desarrollado coreográficamente y reiterable según reglas, como expresión de la fe en que tal rito sea agradable a los dioses, en la

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conciencia de la semejanza de Dios y el hombre, ya que a éste también le alegra la danza” (Diem, 1966, 17).

De la misma manera, los juegos y deportes están vinculados con los movimientos de animales, plantas y alimentos del campo, para obtener dichos beneficios, siendo también ofrendas a las divinidades, por lo cual es importante anotar que en los juegos que los indígenas realizan “todo movimiento corporal conlleva el desencadenamiento de una tensión interior, que puede crecer hasta convertirse en exaltación y en un “estado trascendente”, como vemos en los ejercicios penitenciales indios, hasta producir el éxtasis de las danzas religiosas”, así como a los pueblos aztecas y árabes primitivos que dedicaban las competiciones deportivas a los dioses (Diem, 1960, 6)

Es por ello que juegos como el lanzamiento de flecha y de cardón son un reflejo de ello, específicos de los wayuu tienen orígenes que evidencian que los juegos que realizan tienen relación con las actividades que cotidianamente hacen y la forma de educación. Sus características son las siguientes.

LANZAMIENTO DE FLECHA

ORIGEN DEL JUEGO:

Es un juego que tiene su origen en lo mítico, ya que se consideraba a los hijos gemelos de los juyaulapia y maayui como quienes utilizaron el arco y la flecha, siendo el último un experto en ello. Se cree que en cierta ocasión este, se fue a una laguna y esperó que wolunka (la mujer de la agina dentada) se desnudara y se sentara en la piedra a las orillas de la laguna. Cuando abrió sus piernas le lanzó una flecha para tumbarle los dientes que ahí tenía.

Por otra parte, la flecha es un arma de defensa y caza de los wayuu, utilizada también en la guerra de interclaniles de la cual se dice que habla por ejemplo de los pushaina en la zona de apalashir quienes vencieron a sus enemigos con flechas envenenadas y también se tiene conocimiento que la etnia cocina  utilizo estos elementos como instrumento de defensa y de caza.

Se considera un juego relacionado con su cultura y sus actividades cotidianas, es decir los prepara para estas últimas.

REGLAS:

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Este juego, es una competencia dividida en dos partes fundamentales: en la primera prueba son importantes la distancia y la precisión y dar a un punto de referencia ubicado a una distancia mínima de 50 a 70 metros en el caso de los niños y de 100 a 2500 metros para las personas adultas.

En la segunda fase, el primer jugador debe lanzar la flecha al aire y esta se entierra en la arena siendo así la marca inicial. Así los siguientes jugadores deben intentar sobrepasar esa primera marca al lazar. Así el que más lejos la lance, gana.

LANZAMIENTO DE CARDÓN

ORIGEN DEL JUEGO:

Este juego se origen de los primeros años de los wayuu siendo un instrumento de enseñanza y modo de disciplina para los niños en la vida diaria, como práctica de la sabiduría y se usan las palabras como instrumento de educación.

Una de las sanciones utilizadas a los niños que se involucraban en riñas, era lanzarle cactus despinados a unos 6 metros de distancia. Siendo este como un juego, que se terminaba al acabar los trozos de cactus de cada jugador

Se convertía en un acto correctivo y se ponían en juego capacidades de los niños

y establecer habilidades, destreza y fortaleza. “En sí, es una muestra del hombre hábil de brazo, tronco y mente, también es tratar de salir victorioso en el juego y obtener los dones del cardón, que es resistencia, adaptación y belleza”.

REGLAS:

Se prepara el cardón quitándoles las espinas y se utiliza la parte cristalina para hacer trozos de 7 cm de ancho. Así los jugadores estando en

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círculo del cual no deben salirse, a unos 12 metros de distancia, lanzan los cardones hasta golpearse en alguna parte del cuerpo.

Cada competidor tiene derecho a 5 tiros, pero lo que hace divertido este juego es que al ser pegajosos los cardones, se resbalan del cuerpo.

Finalmente, es importante anotar que como dice Tonucci el juego es a los niños como el trabajo a los adultos, así como docentes debemos reconocer la importancia de los mismos en los procesos que guiemos, teniendo en cuenta el contexto de los niños/as a los que van dirigidos y las necesidades e intereses de los mismos.

Referencias Bibliográficas:

Juego criollo “La Taba”. (2008). Recuperado el: 06 de Noviembre de 2015. Recuperado de: http://www.taringa.net/posts/info/1912404/La-Taba---Un-juego-criollo.html

La Taba. (2010). Recuperado el: 06 de Noviembre de 2015.Recuperado de: http://www.acanomas.com/Historia-Juegos-Tradicionales/338/Taba.htm

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