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    JUEGOS RECREATIVOS

    1.Pelea de paolines simple.

    2.Pelea de cuncunas con paoln.3.Pelea de paoln a caballo.4.Pelea de paoln a ciegas.5.Los submarinos.6.Pelea de paolines nocturna.7.Un circulo y una paoleta8.Dos lneas y una paoleta.9.Alcanzar el paoln10.Botar la botella.11.Guerra de aviones.12.Guerra de barcos.13.Caballos y camellos14.Tumba trpode15.Los contrabandistas16.Perronguis17.Juegos de relevos18.Juego del cuerpo19 Ideas.. juegos no muy detallados20.Carrera del gusano21.Conociendo la ciudad22.Juego arrebatar

    23.Juego del canguro24.El viejo Canguro25.Juego de fuerza26.Juego hechiceros27.Adentro del Crculo28.Chinampinas29.Carrera de relevo y Equilibrio30.Pelea de Gallos31.Viendo con los dedos32.Sacarle la cola al zorro33.Colonizadores e indios

    34.Asalto de Bandera35.Juego de acecho36.Traer a casa el elefante37.Reloj38.Carrera del Sapo39.El barco40.Escalando rboles41.Basquetbol a caballito42.Ariete43.Zorro y Cazadores44.Juego Activo

    45.Decime tu nombre

    46.Guerra de Prendas

    47.Ataque al fortn48.Busca a tu espalda49.Obstculos humanos50.El Gusano51.Juego de integracin y presentacin52.Gol en contra53.Veneno54.Las banderas.55.Juego de acecho56.Control personal57.Pelea de gallos58.Pelea de cangrejos59.Una torre alta, firme y hermosa60.Matamoscas61.Las parejas62.Splash63.Claves64.Cruzando el ro65.Cacera de animales66.Las cuatro colinas67.El fugitivo

    68.El prisionero69.Acecho mutuo70.Los animales sagrados71.El invisible72.La caza de la culebra73.Gimkana74.El mundo al revs75.Cazar el ruidoso76.El gua ideal

    1.PELEA DE PAOLINES SIMPLE.

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    Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un paolin colocado en la parte

    traserade su pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con slo tirar de el. El juegoconsiste en tratar de quitar el paoln al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarsetodos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atencin de los participantes) o pueden

    realizarse torneos por eliminacin (parejas).Deben evitarse los golpes o juego brusco.Variacin : El paoln puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea

    fcil de sacar al tirarlo. Por ejemplo :En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor

    duracin.El una mueca : mas complicada aun, se torna algo violenta.En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !

    2.PELEA DE CUNCUNAS CON PAOLN

    Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Losequipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el ltimo integrante dela cuncuna se coloca el paoln en la parte de atrs de la cintura de la misma forma que para lapelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo.

    Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adems de tener cuidado ya que por logeneral el ltimo de la fila puede salir volando.

    3.PELEA DE PAOLN A CABALLO

    Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El

    jinete debe llevar un paoln al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar elpaoln a las otras parejas sin que le quiten el propio.Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al

    suelo son bastante frecuentes.

    4.PELEA DE PAOLN A CIEGAS

    Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y el otro su "gua".El que har de ciego debe vendarse la vista y colocarse el paoln atrs (igual que la pelea simple).

    Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de

    otras. El juego consiste en una pelea de paolines entre los "ciegos" los que sern guiados por supareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instruccin (arranca, a la derecha, a la izquierda,frente a ti hay uno, etc).

    Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso. Alfinalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y los guas aciegos.

    El juego es suuuper bueno ...

    5.LOS SUBMARINOS

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    Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos losintegrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo.

    El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por elterreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprense, a la derecha,paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros

    submarinos y tratando de no ser envestidos por los dems submarinos.Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y sobre todoastucia del ltimo que es el encargado de guiar el submarino.

    6.PELEA DE PAOLNES NOCTURNA

    Se trata de una pelea de paoln simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetacin, peroen la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a estarsiempre juntos.

    Algunas consideraciones que todos sabemos ; eleccin de un terreno no peligroso y si seelige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc) sedebe aclarar que es "sin" golpes.

    7.DOS LNEAS Y UNA PAOLETA

    Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equiposa ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una paoletasobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.

    Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si soncinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estar dirigiendo el juegode manera que si el dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran

    de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger lapaoleta) correr tras de el que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipopierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone elpie despus de la lneao pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde.

    Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

    8.UN CIRCULO Y UNA PAOLETA

    Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equiposnumerando cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un paoln en el brazo a unequipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un crculo con todos losparticipantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasaralguien entre ellas.

    Se coloca un paoln (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del crculo. El dirigente acargo del juego nombra un nmero, como por ejemplo "cinco" (pueden ser ms de uno a medidaque avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del crculo,dan una vuelta a el (o ms si se quiere), pasan entre las piernas del compaero del lado y recogenel paoln que est en el centro. Gana el equipo que ms veces logra recoger primero el paoln.

    El paoln puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de losintegrantes del crculo o algn dirigente, etc.9.ALCANZAR EL PAOLN

    MATERIALES : 1 cuerda y un nmero de paolnes igual nmero de equipos que participarn.

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    DESARROLLO: Pueden formarse tres equipos o ms, los que se colocarn dentro de un crculoformado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el paoln que se encuentra frente asu equipo, el que debe estar mnimo a 2 metros de distancia.El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan lacuerda hacia su paoln.

    10.BOTAR LA BOTELLA

    MATERIALES : 1 botella plstica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro.DESARROLLO: Se forman dos crculos concntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayorde +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos crculos se coloca el equipo defensor yfuera del crculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantestraten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al crculo exterior.Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el crculointerior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.

    11.GUERRA DE AVIONES

    MATERIALES : 2 o ms tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avinatacante de cada equipo. Muchas bolas de papel (de diario) para las defensas terrestres.DESARROLLO: Se forman un n que se quiera de equipo, ubicndolos a la misma distancia uno delotro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que har las veces de torre principaldel equipo, adems debe tener un crculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita elsector en que "nadie" puede entrar. Tambin se ubicarn 2 "defensas tierra-aire", formadas poruno o dos chavales con una cantidad grande de bombas, cuya misin es defender su torre

    principal del ataque de los aviones enemigos lanzndole las "bombas" de papel.Cada equipo posee un nmero de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano, cuyamisin es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambos contrariosin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias.

    12.GUERRA DE BARCOS

    MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso.DESARROLLO: Se dividen los participantes en el nmero de equipos que se quiera, luego

    se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes

    de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas.Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recoleccin de lasbombas que caen en el AGUA, esto lo harn "nadando" de guata al suelo y entregando las bombasa los de su propio equipo.

    El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de mquinas" de los barcoscontrarios, (que es 1/3 del tamao total del barco pintado el la parte posterior de este)defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco.

    El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de mquinas un"mstil" enterrado en medio del barco, el que ser el objetivo a derribar por los atacantescontrarios.13.CABALLOS Y CAMELLOS

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    Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formndolos en 2filas una frente a la otra. Adems debe demarcarse una lnea paralela a cada fila departicipantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas.

    Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dospersonajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es

    nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente aellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario.El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la

    historia ya que debe mantener en tensin a los participantes.Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes,

    entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Porejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferenciaentre estos dos personajes..

    14.TUMBA TRPODE

    La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogern una esquina o un lado del rea de juegodeterminada segn la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito)

    En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarn un trpode (hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadasmutuamente ) formando un trpode como se menciono anteriormente.

    Mecnica del juego :La intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de las otras patrullas (un

    todos contra todos)el jefe decidirs si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo sutrpode.

    El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente

    con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecnica del juego.La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigir el juego con un silbato, dando lassiguientes indicaciones:-al silbato todos los jugadores se tornaran inmviles en la posicin en la que se encuentre.-al siguiente silbato el juego contina, el arbitro decidir si cambia o no la posicin de la pelotadurante el inmvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla.-el jefe o arbitro decidir las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc.. osimplemente vale todo.-puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres pies...

    15.LOS CONTRABANDISTAS

    Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de un campo vigilado poraduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que los estaran acechando) y encontrarel mensaje que pueden tenerlo escondido y decifrarlo.

    Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos.Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.

    16.PERRONGUIS

    Hay que formar un campo como el que est dibujado

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    ----------------------------------------principio del campo-----------------

    campo 1

    ---------Aqu se coloca el que se queda con la pelota--------

    no se puede mover de esta lnea

    campo 2

    ----------------------------------------Fin del campo-----------------------

    Se la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo. El del medio nombra a uno yste debe atravesar al campo 2 sin que le d. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita"Perronguis", Los dems al or el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de elloses dado por el que est en medio se queda tambin en medio y entonces cada uno de ellos dirn unnombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.

    17.JUEGOS DE RELEVOS

    Relevo 1:Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior

    cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de suequipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave parapoderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llenade agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto hallegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue

    llenar antes la botella.

    Relevo 2:Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca,

    y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernasabiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundopor debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciarel agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tienedelante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene labotella.

    18.JUEGO DEL CUERPO

    Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita:Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pi, 1 frente ( nicamente, deben estar apoyados

    en el suelo lo que mencion en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la metaprefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada.

    Seguir as hasta que quede 1 integrante.

    19. IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE,

    NI MUY DETALLADOS- Escribe tus propios Mandamientos.

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    Se hace una introduccin con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientos cristianos.Se hace una reflexin conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendo ser uno, dos ocuantos quiera.

    - Temas Esotricos :Cada uno se junta con los de su signo de zodaco y hace una descripcin del signo, bondades y

    defectos. Y luego los comparan con ellos mismos.- El abogado.Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado deberesponder, si no es as pierde el abogado que defenda al que habl y pasa a ser acusador.

    - La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para queno se escuchen.

    - El que tiene mas ropa puesta, esquimal.- Adivinar el objeto representado por otra persona en mmica, el que adivina representa

    otro objeto.- Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto.- Eleccin de Presidente de La Repblica, con campaa electoral y todo.- Curriculum.

    Meta en la vida o valor mas importante.Personalidad, Rasgo que resalte y el que quieres resaltar.Compaero ideal, descrbelo.Temor ms grande.Mi mayor alegra.Que es lo que ms me relaja.Mayor desprecio.Mejor manera de morir.Mi peor condoro.

    Como me decan cuando chico.Con que cosa te sentiras realizado en tu vida.Tu mayor deseo.Si pudieras viajar a una poca de la historia a cual viajaras?Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. Que cambiaras de tu vida?

    - "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un cortoa modo de diario de vida, dndose a conocer, mostrando lo ms caracterstico de su vida, no muylargo no muy corto.

    - El asesino.De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiar un ojo, ir matando a cadaparticipante hasta que uno adivine quin es el asesino.

    Previo a esto se despistar al grupo mostrndole al tacto al asesino, o dndole caractersticas del.- Ajedrez de Globos.

    Todos se pondrn globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y seelige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el equipo queconsigue reventar los globos del rey del equipo contrario.

    - Juegos de Preguntas Detectivescas.1- Llega un adulto joven a un restorn en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un filete

    de lobo marino que haba en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito,sale muy emocionado del restorn, casi llorando. Entra en su casa y se suicida.

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    (Se haba comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le haban dicho que ere lobode mar. Eran recin casados)2- Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fsforos en la mano. (Iba en unglobo se le estaba acabando el aire, vieron quin sacaba el palito mas corto)3- Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena el

    timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es unbrazo izquierdo aun caliente. Al otro da se repite la escena con otro hombre pero este es unpoco mayor que el anterior. Tambin encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en unaisla, no haba comida echaron suerte y el que estaba en su living perdi y se comieron su brazoizquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se cortaran el suyo, y haban hecho un pactode que todos se lo cortaran aunque los rescataran)

    - Kamasutra (banderlogs)Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se vansorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos

    y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillasde dos o ms personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas.

    - Hazte la fama y chate a la camaA cada persona se le colocar una caracterstica suya en su espalda durante un da, y los demsactuarn como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final del da lapersona deber adivinar cual era su calificativo.

    - Ciudades de ChileSe divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia osimplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte stos pillan y viceversasi es del Sur.

    - Por qu soy como soy?Com soy. 4 caractersticas

    Como era cuando chicoComo quera mi Pap que fueraEra el nio preferidoComo son mis PadresComo me gusta ser

    - NoticiarioCada equipo cuenta las noticias de la semana que ms le llamaron la atencin o las acta,

    luego se conversa sobre ellas.

    20.CARRERA DEL GUSANO

    Divididas en equipos, se sentarn una detrs de la otra tomndose los tobillos. A la sealdebern moverse todas juntas en esa posicin salteando los obstculos. Si una de las personas sesuelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo.

    Tienen que ir y volver, nicamente con sus colas y pies.

    21.CONOCIENDO LA CIUDAD

    Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrn los mismos objetivos, pero con lasconsignas mezcladas. El ejemplo que est mas adelante, es para 1 patrulla o equipo.

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    Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lpiz, bolsa de basura,2 mapas de la ciudad.

    Mensajes a dejar:1.Dejar en verdulera

    Pasar nuevamente por la estacin y responder el tem nmero 8. Al terminar, dirigirse al

    cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 4.2) Dejar en cuartel de bomberos

    Ir a la casa de comidas ms cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50metros del cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 6 .

    Tiempo:3 a 4 hs. De duracin (Depende del recorrido)Variantes:Puede hacerse con seales de pistaDesarrollo:

    Hoja 1

    Consignas del Juego:

    1.Debern completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con nmeros los lugares dondeencuentran los mensajes.2.No podrn continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje.3.Este juego no es por tiempo.4.Al finalizar el recorrido, debern entregar al ECO todos los mensajes completos del equipo.5.En caso de urgencia llamar al telfono ...................... preguntar por ...........6.En la va pblica debern manejarse con precaucin y todos juntos.7.Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento y eso marca la diferencia.

    Buena Suerte y Siempre Listos!ECO de la Unidad Scout

    Hoja 2

    1) En esta travesa debern recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle.2) Debern averiguar cuanto sale desde la estacin ferroviaria de ................... , un pasaje ida a.......... , como tambin uno ida y vuelta.3) Segn el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................:Qu produce ms flatos las habas o los garbanzos?Cunto cuesta una ristra de ajo?Pedirle el mensaje y descifrarlo.4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia.

    En qu ao se fund dicho establecimiento.El significado de cada uno de las sirenas.Pedir mensaje.5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"...Cules son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa?Qu tipo de muzzarella hay y cules son las marcas?Cul es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se pegue en la caja?

    6) Averiguar los siguientes tems:N de Urgencias.N de la Central.N y direccin del destacamento de polica de ..........................Procedimientos a seguir en casos de Urgencia.

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    7) Para pensar y deducir:Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pi derecho, cuntas veces piso la escalera conel pie izquierdo?.Cmo se pide un pasaje desde la estacin ferroviaria de ....................... hasta ............ y................hasta ............... a las 8 horas? Qu ramal ferroviario es y por qu estaciones pasa?

    9) Leg el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo" (como mnimo 10 personas)Conoce usted sobre el Scoutismo?Sabe usted que actividades realizamos?Conoce algn grupo Scout?Alguna vez fue Scout, o tiene algn conocido?Sabe si el Scoutismo tiene lmite de edad?10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts!Cmo nace y en qu ao, el grupo Scout.................................................................................?Ubicado en la calle ..................................................... y...............................................................Cul es el significado de los colores del pauelo?Preguntarles si hay algn otro grupo Scout en la zona.Al terminar, regresar al Grupo scout cantando.

    22.JUEGO ARREBATAR

    Formar un gran crculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pauelo enrollado.Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej n 3 y 5 los que tienen asignado el n con unamano atrs deber correr a tomar el pauelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada,vuelven al centro y a la seal debern repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto.

    23.JUEGO DEL CANGURO

    Formarn dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cadafila est numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarn al centro las nias correspondientessaltando en cuclillas. Una tratar de tirar a la otra empujndose con las manos ( sin agarrarse) laque queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona.

    24.EL VIEJO CANGURO

    A un scout se le atan los pies con un pauelo y salta como un canguro correteando al restode las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta tambin los pies. As sucesivamente hastaque quede 1 solo scout .

    25. JUEGO DE FUERZA

    Se dividirn por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso.Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde.

    26. JUEGO HECHICEROS

    Uno de las nios es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar auno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y as sucesivamente hasta que quede

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    1 sola persona. Tiene que haber un lmite de terreno para que jueguen pues si no, no terminannunca.

    27.ADENTRO DEL CRCULO

    Con una soga o marca en el suelo, hacer crculos de diferentes tamaos numerados.Cuando se dice: adentro en el n 2 todas van hacia ese crculo y tratan de entrar . La consigna esque se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del crculo quedafuera del juego.

    28.CHINAMPINAS

    Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un crculogrande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otroequipo est apretujado en el centro del crculo. El objetivo del juego, es que el crculo exterior

    saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegndoles con la pelota en las piernas pordebajo de las rodillas. Los del interior debern brincar o correr para no ser tocados por la pelota,pero no pueden salir del crculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y serepite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menor tiempo posible gana.

    29. CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO

    Se dividirn por equipos, la primera de cada fila, tendr una cuchara o dos palitos. Si escuchara llevar agua, y llenarn un jarro con la misma, la cual estar ubicada a pocos metros,volver corriendo y le entregar la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarn unapiedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que primerotermine gana el juego.

    30.PELEA DE GALLOS

    Dos nios se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrs. En estapostura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo sern permitidos 3intentos. Por nio.

    31.VIENDO CON LOS DEDOS

    Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por lasotras guas, cuando llegue al Coordinador le entregar un objeto y palpando tratar de adivinarque es. Corre hacia su gua y le comenta lo que cree que es. El gua anota lo que dijo, sin que veanlas del otro equipo. As todas las integrantes del equipo. El que acierta ms objetos gana.

    32.SACARLE LA COLA AL ZORRO

    Todas las nios se colocan un pauelo en la parte trasera del pantaln, estarn divididaspor equipos. Con una mano atrs, tratarn de sacarle el pauelo a las del otro equipo.Gana el que tiene la mayor cantidad de pauelos.

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    33.COLONIZADORES E INDIOS

    La mitad de las nios, forman un crculo con los ojos vendados, parados, separados unosde otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros.

    El resto son los indios. En el centro del crculo se encuentran 20 pedazos de papel uobjetos. Los indios se arrastrarn dentro del crculo para recoger los papeles u objetos, uno cadauno en cada viaje. Pasarn de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algn ruido muevenlos brazos, y si logran tocar algn indio, este se muere debindose quedar sentado viendo el restodel juego. Se concede un lmite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetosrecogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da elmismo lmite de tiempo y el juego contina, para ver cul de los 2 bandos ha juntado ms objetoso papeles y ese es el que gana.

    34.ASALTO DE BANDERA

    Un matorral con arbustos y rboles es el mejor lugar para practicar este juego. Losscouts se dividen en 2 bandos . Una lnea bien definida deber escogerse como lindero entre losterritorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 150 pasos deeste punto, cada bando colocar su bandera o colige (Bordn).

    Deber estar clavada en el suelo, en cualquier posicin que se desee, ya sea al descubiertoo escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrn estar amenos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al rea deellos, en cuyo caso las centinelas podrn seguirlas. El capitn del equipo y su equipo arreglan lasestrategias para apoderarse de la bandera del enemigo.

    Cada uno deber llevar atado en el brazo un pauelo, para hacerlo prisionero debern

    sacarle el pauelo. Despus de 5 minutos de preparacin la JC sonar el silbato y el asaltocomienza.Cualquier gua encontrada en terreno enemigo podr ser prisionera, una vez que le hayan

    sacado el pauelo (si se deja) Cada bando tendr su prisin, que ser un rbol, tronco, etc. A 15pasos del centro. El prisionero deber estar tocando el rbol u tronco de la prisin. El prisioneropuede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una vezque ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cualse dirigirn al Coordinador donde le colocar otra vez el pauelo en el brazo. El Coordinadordeber estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cadaocasin.

    Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correr con ella a su campo y si logracruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar,entregar la bandera y esta ser clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutosnadie logr capturar la bandera, el coordinador sonar el silbato y el que tenga mayor cantidad deprisioneros gana.

    35.JUEGO DE ACECHO

    El Coordinador, deber esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugardonde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deber tocar un silbato cada 2 o

    3 minutos para que las guas puedan guiarse. Ella deber cambiar su posicin sin ser vista.Gana el que la encuentra.

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    42.ARIETE

    Se dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo, a una distancia aparte. Cada equiposedan las manos representando as un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que

    salga y acte de "ariete". Deber correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltandosobre sus brazos en el lugar que crea ms facil de romper. Si logran hacer que se suelten tomarestos con sigo y los llevar a su bando, pero si no tiene xito, ser prisionero y se quedar en esebando. Nadie ms tomar parte o prestar ayuda en forma alguna. Al ariete no se le concedermucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10.

    Gana, el que ms personas acapar en su equipo.

    43.ZORRO Y CAZADORES

    Se harn dos equipos, cada equipo formarn parejas (una arriba de la otra, como jinete y

    caballo) Un equipo sern cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrn un pauelo comocola. En un determinado tiempo, los cazadores, debern conseguir la mayor cantidad de colas.Luego, se invertirn los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor n de colas.

    44.JUEGO ACTIVO

    Los miembros del campo, sern distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen.Tendrn como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan

    puestas. Ganar la cadena de ropa mas larga.

    45.DECIME TU NOMBRE

    Formar al Sub-campo en semicrculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4.Se arman 4 equipos y se forman filas detrs de la lnea de partida.A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 sogun por equipo)con tantos nudos simples como

    integrantes tengan el equipo ms numeroso (importante, igualar el N de integrantes por equipo).Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el sogun que le

    corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de lamano, este tambin grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el sogun. Alldesatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero

    y salen corriendo de la mano. As sucesivamente, hasta que el sogun quede sin nudos. Gana el

    equipo que primero lo logra.

    46.GUERRA DE PRENDAS

    Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipored, y a cada equipo de cada lado, la persona que est a cargo del juego, debe decir una prendaque a la seal, los jugadores debern sacrsela y tirarla por encima de la red. Esto se repetirhasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. Eldirigente deber contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde.

    Esto se repetir varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, mediaizquierda, etc.)

    Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.

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    47.ATAQUE AL FORTN

    Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un crculo con una pelota en el medio, sindesarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.

    48.BUSCA A TU ESPALDA

    MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres

    Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con unN (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario).

    Se deber formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cadaScout de un equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de l. Cuando suene elsilbato, debern descubrir el N que tiene en su espalda su rival, si ste tuviese el mismo N,ganar quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo N, debern buscar en el

    resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, ser el que ms pares de Ntenga.

    49.OBSTCULOS HUMANOS

    Un equipo se coloca en fila formando distintos obstculos. A la seal, el otro equipo queest a unos metros de all, sale a pasar los obstculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuandoterminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana.

    50.EL GUSANO

    Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la seal, el equipo que est enronda, tratar de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la ltima del gusano. Y siguencon la otra de atrs.

    Gana el equipo que menos quemadas tuvo.

    51.JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN

    Cada Gua tendr en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A laseal, tendrn que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas.

    Slo le podrn hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la

    presentacin formal.

    52.GOL EN CONTRA

    Se dividir a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendr quellegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo,detrs de una soga. Si llega a pasrsela es 1 punto.

    53.VENENO

    La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, elscouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato

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    todos los scout tiran hacia atrs con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con eldirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout.

    En lugar del dirigente puede colocarse un trpode (con palos) en el centro del crculo yhacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrs giren (como una ronda). Si esto sehace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del

    crculo, cuando estn rotando y tirando, saldr disparado fuera de el.

    54.LAS BANDERAS

    El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y 20minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.

    Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asignaun campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.

    Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de formaque sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir unemplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que cojaprisioneros.

    El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipocontrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A losenemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando la paoleta que llevancolgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se paoleta, y se ledeposita en la crcel.

    Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos debenser capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estarseguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hastaque regresen a su campo.

    Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultandodemasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se veaque los chavales se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemardemasiado el juego.

    55.JUEGO DE ACECHO

    Todas debern caminar alrededor de una persona, la cual est sentada en el centro de uncrculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una seal comienzan a caminar, y la queest sentada deber sealar dnde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojardonde escuch, empapando a la persona) la cual deber tomar su lugar.

    56.CONTROL PERSONAL

    Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se leentregan palitos de helado los que deben ponrselos en la boca, "sobre" el labio superior (parapoder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y elequipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga dellabio, eso s que "no" pueden tocarlo, slo pueden hacer morisquetas o gestos para que el delfrente se ra.

    Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca oel que haya quedado con mas palitos despus de un determinado tiempo.

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    62.PLASH

    Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamao de una cancha deBaloncesto. Uno de ellos ser el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a

    alguien, este tambin ayuda a pillar, al final del juego queda slo uno vivo.Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado

    golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con losbrazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que estn arrancando lodescongele dndole un beso en el rostro.

    Gana el ltimo que queda libre.Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego...

    63.CLAVES

    Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear unamanera de transmitir mensajes a una distancia considerable, slo usando su cuerpo, con distintasposiciones, formas, etc..

    Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla serla "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la"receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo ms alejado posible (que se vean).

    El juego es muy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir elmensaje.

    Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.

    64.CRUZANDO EL RO

    A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartn, pedazos del tamao adecuado paraque "toda" la patrulla pueda pararse sobre l (bien apretados). La idea del juego es que todas laspatrullas parten desde una orilla de un ro(lnea), tratando de llegar a la otra orilla con los dospedazos de cartn (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el otrocartn cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartn sin tocar el suelo (se ahogan en elro), tomar el cartn que qued atrs y colocarlo delante y as sucesivamente...

    Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos enel cartn....

    65.CACERA DE ANIMALESLugar:

    Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de preferencia con pasto ozacate.Objetivo:

    Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le gusta mucho a todos loslobatosOrganizacin:

    Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que tienen nombre de selvautilizan el animal de su nombre de selva).

    Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondr en el centro delrectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las orillas del rectangulo, el cazador dira envoz alta el nombre del animal a cazar, este animal deber llegar al otro lado del rectangulo sin ser

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    el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero depatrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas delobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a lapatrulla, empezando por los de mayor puntuacin, de modo que la ltima patrulla en encontrarlerecoger una menor puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de

    tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales hansido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin. Todos los equiposdeben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante estetiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben irsiempre juntos.

    71.EL INVISIBLE

    Uno de los scouters ser el Invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva unalinterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible conlas siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin); observar y recordar todo lo quehace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, debendirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego.

    Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego yalumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad ymovimiento al juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar susituacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos.

    72.LA CAZA DE LA CULEBRA

    En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de Troperos haya menos uno.

    Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el queno lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y sevuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad,poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren apor ella ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

    73.GIMKANA

    - La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba diferente, siendonecesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.- Cada grupo llevar un lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han conseguidopasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que lesd la letra correspondiente a su prueba.- Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el nmero deprueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por elnmero hasta encontrarla.- La Gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su correspondienteprueba inicial.- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado.

    Entonces, habrn ganado.

    1.- Completar una Historia

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    Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente:

    rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar alvecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por

    un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los tres muchachos estabanfrustrados por no tener una solucin convincente y se internaron en el Monasterio de Silos(Burgos). All cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el

    jersey; pero no se caa. Y como no se caa, llamaron a otro elefante"

    Lista de palabras:

    Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICESGrupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILOGrupo 3: LEJA, AGUA, OBSESINGrupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMNGrupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDASGrupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMTICASGrupo 7: PILA, SILLN, PITUFOGrupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA

    Organizacin:1 scouter, 20 folios y bolgrafos.

    2.- Ropa al revs

    Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas,paoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la

    aprobacin del scouter todos juntos.Organizacin:1 scouter.

    3.- Cosas disparatadas

    Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas:

    1. Calcetn amarillo (o con algo amarillo)2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)3. Deportivos (tenis) blancos4. Calendario5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)6. Reloj con cronmetro

    Organizacin:Un scouter.

    4.- Regala una sonrisa

    Los chavales tienen que hacer rer al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacerabsolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado.

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    Organizacin:Un scouter.

    5.- Lo voy a resistir !!!

    Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse omoverse. Para hacer an mas Divertida la prueba, pueden ponerse en crculo mirndose. Si algunose mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.

    Organizacin:Un scouter, un cronmetro.

    6.- Todos a correr

    Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distanciamoderada (por ejemplo el campo de ftbol).

    Organizacin:Un scouter, unas tijeras.

    7.- Soy rico

    En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar slotocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad paraorganizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...)

    Organizacin:Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequea de tela), dinero en monedasvarias

    8.- Todos podemos

    Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable.Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camillacon las manos, pero en ningn caso, el transportado puede tocar el suelo.

    74.EL MUNDO AL REVS

    Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dicecorrer, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando,

    hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar,sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).

    Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final dejuego tenga menos puntos.

    75.CAZAR EL RUIDOSO

    Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar cazalos dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza encuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede

    salir.

    76. EL GUA IDEALDescargado de gora Marianista

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    El gua ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en crculo, el gua con

    los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla.Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.