KIT PARA INICIAR UN PROGRAMA MAKER - … · para tener en mente al llevar ... kit de inicio pueden...
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GUA PASO A PASO PARA EL LANZAMIENTO DEL PRIMER PROGRAMA PARA MAKERS
KIT PARA INICIAR UNPROGRAMA MAKER
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EL FUTURO EST EN SUS MANOS
Este kit de inicio contiene ideas sobre cmo crear un programa para makers para su organizacin. No es una gua para establecer un espacio para makers ni brinda instrucciones sobre cmo unirse a un programa patrocinado o autorizado por Autodesk o sobre cmo participar en uno.
La seguridad es un aspecto importante que debe tenerse en cuenta en cualquier programa para makers y la responsabilidad de garantizar que su programa para makers sea seguro para usted y los participantes es exclusivamente suya. Autodesk brinda ideas para generar un programa para makers, pero no recomienda ni declara que ninguna herramienta, equipamiento, proyecto ni material sea seguro ni adecuado para un tipo de espacio de trabajo, tipo de participante ni grupo etario.
Puede usar esta gua solo para fines de referencia, y puede verla, descargarla e imprimirla solo para fines personales, informativos y no comerciales. No puede modificar, emitir licencias, vender ni realizar trabajos creativos derivados de esta gua. Usted goza de licencia sobre los documentos de actividades puestos a su disposicin aparte de esta gua en conformidad con la licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional de Creative Commons. Esta licencia permite combinar, transformar o crear a partir del documento. Debe distribuir sus contribuciones a los documentos de actividades bajo la misma licencia que el original y debe brindar el reconocimiento apropiado, proporcionar un enlace a la licencia e indicar si se realizaron cambios. Puede hacerlo a travs del medio que considere razonable, pero no debe sugerir de forma alguna que Autodesk lo respalda a usted o al uso que realiza.
A excepcin del uso del nombre de Autodesk solo en relacin con la provisin del reconocimiento adecuado de Autodesk al usar los documentos de actividades en conformidad con la licencia de Creative Commons mencionada anteriormente, no tiene permitido usar el nombre ni el logotipo de Autodesk en relacin con su programa para makers ni insinuar de modo alguno que Autodesk est asociado con su programa para makers. Todo uso que se haga de las marcas registradas de Autodesk debe cumplir con los lineamientos sobre marcas registradas de Autodesk.
Algunos productos de Autodesk solo pueden ser utilizados por personas mayores de 13 aos. Usted es responsable de cumplir con todos los contratos de licencia, los trminos de servicio y otras condiciones del software que acompaen al software o los servicios de Autodesk que puede utilizar en relacin con su programa del espacio para makers, as como de asegurarse de que los participantes a su cargo tambin cumplan con dichas condiciones durante su intervencin en el programa.
Usted es responsable de cumplir con todas las leyes, normas y reglamentaciones durante su programa para makers en relacin con, entre otras cosas, la recopilacin que haga de los datos personales de los participantes o la promocin de su programa. Autodesk no declara que ninguna de las ideas o materiales presentados en este kit de inicio cumple con las leyes, reglas o reglamentaciones de ningn pas, estado u otro territorio.
Mediante el uso de cualquier parte de este kit de inicio, acepta asumir todos los riesgos y responsabilidades que puedan asociarse de cualquier modo con las actividades descritas en el kit de inicio, y exime a Autodesk, sus filiales y respectivos agentes y empleados de cualquier obligacin, reclamo y accin que puedan surgir como consecuencia de dao a su persona o los participantes, de su muerte o de daos a su propiedad relacionados con el uso por su parte del kit de inicio. Gran parte de la informacin contenida en este documento se obtuvo de recursos externos disponibles para todo el mundo y no ha sido verificada por Autodesk de forma independiente. Los materiales de terceros simplemente se brindan como recursos adicionales que pueden consultarse al crear el programa para makers.Ni Autodesk, Inc. ni ninguna de sus filiales declara ni garantiza, de forma expresa o implcita, la precisin y exhaustividad de ninguna informacin contenida en el kit de inicio o vinculada con este, como tampoco los resultados que puedan obtenerse del uso de dicho kit. EN NINGN CASO NI AUTODESK NI SUS FILIALES O RESPECTIVOS DIRECTORES, FUNCIONARIOS, EMPLEADOS, AGENTES Y REPRESENTANTES SER RESPONSABLE DE NINGN DAO ESPECIAL, INDIRECTO, EJEMPLAR, INCIDENTAL, DERIVADO NI PUNITIVO, ENTRE OTROS, NI TENDR RESPONSABILIDAD ALGUNA SOBRE EL USO DE ESTE KIT DE INICIO NI DEL PROGRAMA PARA MAKERS, NI RELACIONADA CON ESTOS.
Toda la informacin contenida en este kit de inicio se proporciona con fecha 4 de noviembre de 2016.Autodesk no tiene obligacin de actualizar este kit de inicio.
ASUNTOS LEGALES
Introduccin2
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https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/http://www.autodesk.com/company/legal-notices-trademarks/trademarks
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Hola!
Autodesk desarrolla software para gente que se dedica a crear.
Ya sea que trabaje en las industrias de manufactura, arquitectura, ingeniera,
construccin, medios o entretenimiento, Autodesk le permite fabricar de todo.
Introduccin3
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Qu bueno! Cmo hago para que mis alumnos
empiecen a crear?
Si est pensando, esta gua es para usted.
Introduccin4
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BIENVENIDO AL MUNDO DE LA CREACIN
Introduccin5
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CONTENTS
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Lo escuchamos Esta gua es para usted
Introduccin7
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Despus de escuchar a muchos docentes que nos decan que queran llevar la creacin al saln de clases pero no saban por dnde empezar, elaboramos una completa y sencilla gua paso a paso que lo ayudar a lanzar su primer programa para makers. Desde la definicin de su visin y objetivos hasta el marketing, el desarrollo profesional y la reflexin, todo est aqu para desmitificar el proceso y guiarlo por el camino hacia la creacin de algo increble.
Sea usted maestro, padre o lder de grupo de jvenes, esperamos que use esta gua como herramienta para desarrollar su propia creatividad y a la vez generar experiencias revolucionarias para sus alumnos.
Comencemos
Introduccin8
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ESTA ES SU HOJA DE RUTA:
COORDINAR EL SOPORTEY LA LOGSTICA: Coordinar el soporte y la logstica
PASO 6
PASO 10REFLEXIONAR Y REVISAR: Cmo convertir lo aprendido en mejoras futuras
04
0708
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PASO 3DEFINIR SUS OBJETIVOS: Cmo medir y realizar un seguimiento del xito?
PASO 7
PASO 4ELEGIR UNA ESTRUCTURA,PROYECTOSY ACTIVIDADESPARA EL PROGRAMA
PASO 2DEFINIR SU VISIN: Conforme un equipo
y defina con claridad lo que est creando.
PASO 5ADQUIRIR MS HABILIDADES: Desarrolle las habilidades que necesitar para llevar a cabo el programa.
01
PASO 1COMPRENDER LA
MENTE DEL MAKER: Qu se necesita
para ser educador de makers?
LETSDO THIS!
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03
06
PROMOCIONAR SU PROGRAMA: Cmo
captar participantes para su programa.
PASO 8PREPARARSE PARA LA INCLUSIVIDAD: Cmo ejecutar un programa que sea accesible para todos los estudiantes.
PASO 9SUMERGIRSE: Sugerencias para tener en mente al llevar a cabo su primer programa.
Introduccin9
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El Kit de inicio del programa para makers es un marco prctico con instrucciones paso a paso que guan a los educadores maker por el proceso de desarrollo de su primer programa para makers.
CMO EMPEZAR A TRABAJAREn esta gua se brindan 10 pasos con 11 actividades prcticas que lo guiarn por el proceso de desarrollo y lanzamiento de un programa para makers en su escuela, organizacin o comunidad. Las fichas y plantillas a las que se hace referencia en el kit de inicio pueden encontrarse en el anexo y en una carpeta de Google Drive. Estos recursos estn disponibles para que los use y revise segn las necesidades de su equipo.
A medida que revise todos los divertidos pasos y actividades, y trabaje con ellos, recuerde que esta gua es solo para referencia. Las plantillas u hojas de actividades tienen licencia en conformidad con la licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional de Creative Commons. Por lo tanto, sintase libre de combinar, transformar o crear a partir del documento. La nica condicin es que siga las directrices pautadas en la pgina 2.
CREAR UN PROGRAMA PARA MAKERS: QUIN, QU, POR QU Y CMO
Introduccin10
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https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/
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WE ARE MAKERS CHARLA DE TEDVea la charla de TED de Dale Dougherty en http://autode.sk/DaleTED
Si est leyendo esta gua, el trmino "maker" probablemente le sea familiar. Tal vez haya asistido a una feria para makers, visitado un espacio maker de su localidad, visto la charla de TED de Dale Dougherty o haya ledo The Maker Movement Manifesto (Manifiesto del movimiento maker) de Mark Hatch. Tal vez sea un ingeniero electrnico o se dedique a tejer medias en crochet en su tiempo libre. Lo importante es que existen muchas formas de ser un "maker". En Autodesk, creemos que todos pueden serlo. Con un poco de imaginacin y las herramientas correctas, puede hacer lo que sea. Simplemente tiene que intentarlo.
ENTONCES QU ES UN MAKER?
El significado de "educacin maker" es distinto para cada persona. Para algunos, es un enfoque que tiende a ensear las asignaturas clave poniendo nfasis en un aprendizaje basado en proyectos. Como maestra y promotora de la educacin para makers, Vicky Davis sostiene que no debe considerarse a la creacin como secundaria en un plan de estudios que ya est sobrecargado. Por el contrario, afirma que la creacin puede usarse como una poderosa forma de ensear tanto las materias centrales como ciencias, tecnologa, ingeniera, arte y matemticas (STEAM). Para otros, la educacin maker significa ayudar a los alumnos a desarrollar una experiencia avanzada en las habilidades tcnicas que la educacin tradicional a menudo deja de lado. Quienes adhieren a este enfoque probablemente sientan ms entusiasmo al ensear un conjunto de habilidades especficas, como codificacin, microelectrnica o impresin 3D. Ambas interpretaciones de la "educacin maker" son correctas. Cmo la abordar usted depender de su situacin propia y de los recursos que tenga a su disposicin. El objetivo es que la educacin maker transforme el modelo pasivo de informacin de consumo en un modelo activo para el desarrollo de nuevas ideas.
EN QU CONSISTE LA EDUCACIN MAKER?
La educacin maker es un enfoque prctico sobre el aprendizaje que crea oportunidades para todo aquel que quiera desarrollar una confianza creativa, a la vez que incrementa el inters y la experiencia en ciencias, tecnologa, ingeniera, arte, diseo y matemticas (STEAM).
Un maker es una persona que aprende mediante la accin, tiene una mentalidad centrada en el hacer con nfasis en la creacin de proyectos originales mediante el uso tanto de tecnologas tradicionales como de vanguardia.
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http://autode.sk/DaleTED
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Nos dedicamos a transmitir contenido para nios y es hora de que de verdad les enseemos a pensar.- Abby Cornelius, educadora de makers y bibliotecaria de escuela secundaria
Crdito de fotografa: KIDmob
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En un sistema dominado por la presencia de estndares y pruebas, la educacin maker es una manera de ver la educacin como medio de fomentar la creatividad y el desarrollo de habilidades prcticas en todo el espectro del contenido de educacin inicial, primaria y secundaria (K-12). Es importante porque la economa moderna est cambiando de forma bastante drstica. He aqu algunas tendencias que juegan un papel cada vez ms importante en la educacin maker para los jvenes del todo el mundo:
POR QU LA EDUCACIN MAKER ES TAN IMPORTANTE?
La educacin maker permite que las personas desarrollen habilidades y formas de pensar que las ayudarn a prosperar en el entorno laboral altamente tcnico y creativo de la actualidad.
"En 1900, los trabajadores creativos solo conformaban el 10 % de la fuerza laboral de los Estados Unidos... En la actualidad, casi 40 millones de trabajadores (alrededor del 30 % de la fuerza laboral) tienen empleos en el sector creativo".
Fuente: Richard Florida
CRECIMIENTO DEL TRABAJO CREATIVO
"Se ha producido un rpido incremento en el uso de las plataformas en lnea por parte de compaas e individuos que quieren atraer a trabajadores remotos hacia el trabajo temporal, de corto plazo o basado en proyectos realizado a travs de Internet".
Fuente: The Guardian
DEMANDA DE FLEXIBILIDAD
"El 80 por ciento de los fabricantes informa que existe una falta leve o importante de solicitantes calificados para puestos de produccin especializados o altamente capacitados".
Fuente: Deloitte y The Manufacturing Institute
MANUFACTURADIGITAL
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Escucho y olvidoVeo y me acuerdo Hago y comprendo.- Confucio, siglo VI a. C.
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Las "4 C" (creatividad, colaboracin, comunicacin y pensamiento crtico) sern habilidades cruciales para los trabajos del siglo XXI. No obstante, estas habilidades probablemente no sean suficientes para garantizar el empleo a los jvenes de hoy. De acuerdo con el investigador Kevin Kelly, en el futuro la remuneracin depender del desempeo que tenga un empleado con los robots. En pocas palabras, la experiencia tcnica especializada junto con las 4 C ser una combinacin exitosa para la posibilidad de conseguir empleo en el siglo XXI.
En esta seccin, detallaremos cuatro formas especficas, y poderosas, en que la educacin maker ayuda a desarrollar las habilidades que sern ms valiosas en la economa global en rpida evolucin de la actualidad:
1. Compromiso2. Autoaprendizaje y aprender a aprender3. Aprendizaje ms profundo4. Especializacin tcnica
Especializacin tcnica+ =Creatividad(innovacin)Pensamientocrtico Comunicacin
Colaboracin
APRENDA MS ACERCA DE "LAS CUATRO C"
Consulte Framework for 21st Century Learning
(marco para la educacin del siglo XXI) de P21 en
http://autode.sk/P21framework
"LAS CUATRO C"Descargue la gua An
Educators Guide to the Four Cs (Gua para educadores sobre las
cuatro C) de NEA enhttp://autode.sk/NEA4cs
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http://autode.sk/P21frameworkhttp://autode.sk/P21frameworkhttp://autode.sk/NEA4cs
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Crdito de fotografa: Libby Falck
Al incentivar a los alumnos a que busquen respuestas a sus propios interrogantes y delinear modos para que puedan obtener y verificar informacin con efectividad, los educadores maker pueden ayudar a los alumnos a confiar en su capacidad para aprender de forma independiente.
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Por su naturaleza, la educacin maker es activa, colaboradora, cooperativa y, a menudo, se basa en proyectos. Desde 1960, los investigadores estudian los efectos del aprendizaje activo. Estos enfoques han demostrado mejorar la retencin del conocimiento y el compromiso de los estudiantes. Hasta los filsofos de la antigedad saban esto. Ms recientemente, los investigadores del Derek Bok Center of Teaching and Learning (Centro de Enseanza y Aprendizaje Derek Bok) de Harvard informaron que se descubri que las pedagogas de aprendizaje activo ofrecen una ventaja significativa sobre los enfoques pasivos en trminos de adquisicin del conocimiento de las materias y las habilidades acadmicas.
COMPROMISO
MS ACERCA DEL APRENDIZAJE ACTIVO
http://autode.sk/ActiveLearning
INVENT TO LEARNEste libro de Sylvia
Libow Martinez y Gary Stager publicado en 2013
es uno de los recursos ms populares sobre
educacin maker y aprendizaje activo.
Los estudiantes que se supone que tienen pocas habilidades
en matemticas demuestran una actitud totalmente diferente
cuando el problema proviene de una situacin concreta y se
relaciona con otros intereses". - Jean Piaget, 1973
En pocas palabras, aprendemos mejor cuando se nos presentan actividades activas y prcticas que son relevantes para nuestra vida. Esto es exactamente lo que hace la educacin maker.El mayor compromiso de los estudiantes generado por la educacin maker es particularmente importante porque beneficia a todos los estudiantes. Muchos programas para makers se centran en preparar a los estudiantes para trabajos en las reas avanzadas de STEAM. Esto es excelente, pero los beneficios derivados de los enfoques de enseanza activa en los programas para makers son particularmente especiales porque tienen el potencial de ayudar a todos los estudiantes a ser ms eficaces en la adquisicin del contenido sin importar que elijan entrar en una de las reas de STEAM o desarrollarse profesionalmente en comercio, servicios humanos o humanidades. La educacin maker es una forma fantstica de que todos los estudiantes aprendan.
Como explican los autores de Invent to Learn, los salones de clase para makers son salones activos. En los salones activos, uno se encuentra con estudiantes comprometidos, que a menudo trabajan en varios proyectos al mismo tiempo, y con maestros que no tienen miedo de renunciar a sus roles autoritarios. La mejor manera de activar el saln de clases es hacer que todos realicen alguna tarea.
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http://autode.sk/ActiveLearninghttp://autode.sk/ActiveLearning
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Photo Credit: Libby Falck
Darles a los estudiantes problemas reales para resolver es una excelente forma de motivar el aprendizaje.
EL IMPACTO
DE CREAR
Este prototipo de trabajo de una suela de zapato piezoelctrica fue desarrollado por alumnos de escuela secundaria en The Resilience Challenge, un programa de 9 semanas que ensea a los alumnos a usar el diseo y la tecnologa para resolver desafos ciudadanos. El prototipo puede cargar telfonos celulares mediante la presin ejercida por los pasos al caminar.
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En este mundo que cambia con tanta rapidez, aprender a aprender puede ser una de las habilidades ms importantes que los jvenes pueden desarrollar. Los programas de educacin maker se destacan por permitir que los estudiantes busquen su propio aprendizaje. El rol del educador maker a menudo tiene ms que ver con el orientacin que con la capacitacin tcnica. Los educadores maker tienen una posicin nica para fomentar amor por el aprendizaje y ayudar a los participantes a recorrer los recursos y las posibilidades disponibles en las diversas reas del "hacer" o la creacin.
APRENDER A APRENDER
Como el investigador James Pellegrino describi, el aprendizaje profundo les permite a los estudiantes "usar su conocimiento de formas que permitan que sea til en situaciones nuevas". Esta capacidad de generar nuevos objetivos para la informacin es clave para la innovacin y la creatividad. La educacin maker estimula a los estudiantes a que experimenten, generen prototipos y exploren nuevas conexiones entre reas diversas. Los makers son personas que no solo poseen habilidades tcnicas, sino que tambin pueden utilizar su conocimiento para dar respuesta a problemas de forma nica.
APRENDIZAJE DE MAYOR PROFUNIDAD
MEASURING DEEPER LEARNING
El equipo de cambio de pensamiento de KQED escribi acerca de las
maneras en las que se debe definir y medir el
aprendizaje ms profundo en http://autode.sk/
MeasureDeeperLearning
"Aprender a aprender es saber cmo moverse dentro de una maraa de hechos, ideas y teoras, una proliferacin de elementos de conocimiento en constante cambio. Aprender a aprender es saber qu se debe ignorar, pero al mismo tiempo, no rechazar la innovacin y la investigacin".
- Autor: Raymond Queneau
A medida que avanza el siglo XXI, lo que se sabe es
menos importante que lo que se hace con eso que se
sabe. - Tony Wagner
A medida que la tercerizacin y la automatizacin eliminan cada vez ms los trabajos de nivel medio de habilidad, los trabajadores de la actualidad deben desarrollar una experiencia especializada para competir en la economa del conocimiento global, en especial en las reas tcnicas. La educacin maker constituye una excelente forma de presentarles rpidamente a los estudiantes una variedad de habilidades para STEAM. Esta exposicin puede ayudar a los estudiantes a identificar cules son sus aptitudes e intereses individuales y comenzar a especializarse a una edad temprana. Por ejemplo, los empleadores y los comits de admisin de las universidades utilizan cada vez ms las carteras en lnea para identificar a candidatos prometedores. Como educador maker, tambin puede ayudar a los estudiantes a aprender sobre la importancia de documentar su trabajo para estos fines.
ESPECIALIZACIN TCNICA
Introduccin19
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http://autode.sk/MeasureDeeperLearninghttp://autode.sk/MeasureDeeperLearning
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Lesson 1Tinkercad 101
Lesson 2
Lesson 3
Lesson 4
Esta gua y los recursos que la acompaan estn diseados para dar sustento a los educadores y las organizaciones de jvenes que estn interesados en crear nuevas oportunidades de compromiso con el hacer o crear. Esto puede llevarse a cabo dentro de un saln de clases, como programa extracurricular o realizado despus del horario escolar, como parte de un campamento de verano, en la biblioteca, en combinacin con la currcula de educacin en el hogar o en muchos otros entornos. Las opciones son ilimitadas.
No necesita ser un tecnlogo experto ni un maker avezado para asumir este desafo. De hecho, recomendamos solamente estos cuatro requisitos previos:
PARA QUINES ES ESTA GUA?
1234
Amor por el aprendizaje de nuevas habilidades y comprensin de que el error es parte del proceso de aprendizaje.
Habilidades organizativas y de resolucin de problemas necesarias para llevar a cabo un programa en el saln de clases o de dictado extracurricular.
Experiencia e inters en el trabajo con jvenes.
Deseo de adoptar la cultura maker.
Introduction20
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QUIN ELABOR ESTA GUA?
ACERCA DE AUTODESK EDUCACIN
http://www.autodesk. mx/education
QU SIGNIFICA FUTURE OF MAKING THINGS?
http://autode.sk/FutureOfMakingThings
Desde 1982, Autodesk se dedica al desarrollo de software para personas que hacen cosas. Si alguna vez condujo un vehculo de estilo, admir un rascacielos imponente, us un smartphone o vio una pelcula magnfica, es probable que haya experimentado lo que los clientes de Autodesk pueden hacer con nuestro software. Autodesk le da el poder de hacer cosas.
Como educador, tiene una enorme capacidad de inspirar a sus alumnos, y nosotros queremos mostrarle cmo la creacin puede ayudar a inspirar un amor por el diseo y un deseo de aprender que cultivarn y enriquecern la creatividad y el futuro profesional de los estudiantes.
No importa si es un novato que busca ejercicios simples, un maker experto en busca de un nuevo desafo o un maestro que necesita de material para la clase, esta gua es para usted. Creemos que estas herramientas harn posible que la prxima generacin de diseadores, ingenieros, arquitectos y emprendedores imaginen, diseen y creen un mundo mejor.
En Autodesk Educacin, creemos que creando se puede cambiar el mundo.
Introduction21
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http://www.autodesk.mx/educationhttp://autode.sk/FutureOfMakingThingshttp://autode.sk/FutureOfMakingThings
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PASO 1ENTENDER LA MENTE DEL MAKER
Paso 1: Entender la mente del maker22
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Comprende que la educacin maker es importante y est entusiasmado por empezar. Cmo hacerlo?
Sabemos que puede ser intimidante comenzar con un programa para makers. Tal vez sea un excelente educador y un genio en tecnologa que no tenga dudas sobre su capacidad de iniciar un programa para makers (si as fuere, a la carga!), pero es ms probable que est un poco inseguro sobre cmo seguir. No se preocupe. No est solo. Es normal sentirse poco preparado o estar inseguro sobre cmo desarrollar el primer programa para makers. Es por ello que lo primero que debe saber es lo siguiente:
No importa si es maestro/a, bibliotecario/a, lder scout o padre/madre, siempre que disfrute de trabajar con nios (y le guste crear cosas), puede llevar a cabo un programa para makers.
Para explicar por qu, eliminemos algunos preconceptos comunes sobre los educadores maker. Llevar a cabo un programa para makers no significa:
que es un genio en matemticas; que es ingeniero/a, fsico/a o arquitecto/a; que es programador/a; que puede desarmar un motor y volver a armarlo; que riega las plantas con un motor controlado por Arduino (o sabe qu significa Arduino).
En pocas palabras, no necesita ser un experto en tecnologa para llevar a cabo un programa para makers.
Un educador maker es un instructor que inspira a los alumnos a desarrollar habilidades tcnicas y una mente creativa a travs de proyectos prcticos y aprendizaje vivencial.Es as de sencillo. Para brindarle una mejor idea de en qu consiste esto en la prctica, analicemos algunas de las diferentes tareas que tendr que llevar a cabo como educador...
PASO 1: ENTENDER LA MENTE DEL MAKER
Usted puede
hacerlo.
Paso 1: Entender la mente del maker23
IR AL PASO
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Como educador maker, tendr muchos roles diversos:
Ser entrenador.El rol principal que tendr como educador maker es el de entrenador. Esto significa que proporcionar la estructura, la motivacin, los materiales y un entorno seguro; esto, en conjunto, permite que los participantes progresen. Los ayudar a establecer metas y plazos, y les brindar contexto para las habilidades que estn desarrollando en el programa.
Ser animador.Un componente clave de la mente del maker es el inters por probar cosas nuevas y cometer errores. Para algunos alumnos, puede ser muy difcil acostumbrarse a esto. Puede ayudar a los estudiantes a sentir entusiasmo al cometer errores se los reformula como situaciones de aprendizaje. Debe mantener una actitud positiva para la resolucin de los problemas. Y lo que es ms importante an, divertirse.
Ser alumno.Incluso si tiene experiencia tcnica en un rea o en otra, en algn punto los estudiantes querrn probar algo que usted nunca antes hizo. Eso es excelente. Asuma el rol de alumno y deje que ellos lo guen en el proceso de enfrentar este nuevo y complicado camino. La idea detrs de "aprender a aprender" es clave para el hacer. Si los alumnos necesitan apoyo, aprenda junto con ellos.
Ser interrogador.Puede ayudar a los alumnos a "aprender a aprender" instndolos a buscar sus propias respuestas antes de recurrir a usted. Una excelente forma de hacer esto es mediante preguntas. Por ejemplo, si un alumno no puede avanzar, piense en los pasos que tomara usted para responder a la pregunta si estuviera en su lugar. El alumno llev a cabo alguno de esos pasos? En caso negativo, puede instarlo a que lo haga antes de ofrecer una solucin. Este enfoque ayuda a los alumnos a desarrollar la confianza en su capacidad para aprender con independencia.
EL EDUCARO MAKER Y SUS DIVERSOS ROLES
Paso 1: Entender la mente del maker24
IR AL PASO
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Ser facilitador.Otro rol que a menudo tendr que asumir es el de facilitador. Si es bibliotecario/a, ser natural para usted. Como facilitador, ayudar a los alumnos a descubrir recursos y personas que le permitirn alcanzar sus objetivos de aprendizaje. Por ejemplo, si un alumno ha adquirido conocimientos avanzados del lenguaje de programacin Python, tal vez pueda conectarlo con un profesional en informtica de su comunidad de confianza que pueda responder a las preguntas del alumno. Tambin puede recomendarle recursos en lnea, libros u otro material que pueda ayudarlo a avanzar.
Finalmente, s, ser maestro.Como analizaremos en ms detalle en el paso 4, existen muchas formas de estructurar y facilitar un programa para makers. No importa cmo elija llevar a cabo el suyo, se espera que brinde cierto nivel de instruccin. Esto es particularmente cierto para los alumnos jvenes. A modo de preparacin, asegrese de haber revisado cada actividad al menos una vez y de estar familiarizado con los conceptos bsicos del equipamiento y el software. Si tiene preguntas, consulte a sus amigos, colegas o una de las muchas comunidades de makers en lnea antes de comenzar con la leccin.
Lo ms importante que debe recordar al ensear es lo siguiente: no constituye ningn problema si surge una pregunta durante la instruccin y no puede responderla. Usted y sus alumnos pueden encontrar la respuesta juntos. Es probable que los alumnos a menudo lo sorprendan con el conocimiento que poseen. La colaboracin entre maestros es una herramienta invaluable para el educador maker. El mejor resultado al que puede aspirar es la creacin de un entorno en el que todos se sientan cmodos alternando entre la enseanza y el aprendizaje. Los vacos que encontrar en sus propios conocimientos le brindarn una fantstica oportunidad para dar forma a este comportamiento.
Paso 1: Entender la mente del maker25
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Le cuento un secreto: no puede ensear a crear o a hacer de la misma manera que ensea otras materias. No existen respuestas correctas ni caminos claros, y no hay expertos que lo sepan todo. Nunca nadie pudo dominar todas las herramientas y tcnicas que pueden considerarse dentro del rea del hacer. Es por ello que el hacer es, principalmente, una forma de pensar.
Lo primero como educador maker es hacer suya esta forma de pensar sobre el hacer. Para ello, recuerde lo siguiente:
1. Debe estar dispuesto a intentar cosas nuevas. 2. Debe enfrentarse a los errores con una actitud positiva; son oportunidades de
aprendizaje. 3. "Yo puedo aprender todo". Desarrolle una mentalidad tendiente al crecimiento. 4. Diga "no lo s, pero puedo averiguarlo". 5. Sea creativo a la hora de buscar respuestas a problemas difciles.
ADOPTE LA FORMA DE PENSAR DE LOS MAKERS
MS INFORMACIN ACERCA DE LA
MENTALIDAD TENDIENTE AL CRECIMIENTO
Consulte la investigacin de la profesora de
psicologa de Stanford Carol Dweck en
http://autode.sk/GrowthMindset
Si se siente abrumado, recuerde lo siguiente:
Todo el mundo se siente abrumado. Usted est probando algo nuevo. Vale la pena intentarlo. Conserve la calma y pruebe con otro rol.
Paso 1: Entender la mente del maker26
IR AL PASO
http://autode.sk/GrowthMindsethttp://autode.sk/GrowthMindset
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Paso 1: Entender la mente del maker27
IR AL PASO
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PASO 2DEFINIR UNA VISIN
Paso 2: Definir una visin28
IR AL PASO
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"Hacer" puede tener muchos significados. Qu significa eso para usted?
Su programa para makers tomar forma gracias a las personas que lo creen y los recursos a los que tenga acceso en su comunidad exclusiva. El siguiente paso ser definir el tipo de programa que quiere desarrollar. Cmo cree que lo vern y sentirn los alumnos? Quines son sus alumnos? Cunto durar el programa? Por qu la creacin de este programa es importante para usted? Estas son preguntas clave para que su equipo analice al comienzo de este proceso. Incluso si lo desarrolla por su cuenta, tomarse el tiempo para detallar sus objetivos claramente al principio ser invalorable a medida que avanza. Aunque la visin que tiene ahora sin dudas cambiar con el correr del tiempo, definirla al inicio har que sea ms sencillo llevar a cabo los pasos siguientes y que los cambios futuros sean ms fciles de comunicar.
Las siguientes tres actividades estn diseadas para ayudarlo a usted y a su equipo a ponerse de acuerdo en la visin inicial para su programa.
PASO 2: DEFINIR UNA VISIN
Paso 2: Definir una visin29
IR AL PASO
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GET THE STANFORD D.SCHOOL RULES FOR
BRAINSTORMING http://autode.sk/
StanfordBrainstorming
Esta sencilla actividad de lluvia de ideas est diseada para generar acuerdo y una visin dentro del equipo de diseo del programa. Aunque es mejor llevarla a cabo en un grupo de 2 a 8 personas, tambin puede ser til hacerla solo. Usar el proceso de lluvia de ideas y las reglas desarrolladas por la Stanford Design School, conocida como d.school, para llevar a cabo esta actividad.
ACTIVIDAD 1: GENERAR LAZOS CON LLUVIA DE IDEAS GRUPAL
12
TIEMPO: 20 minutosPARTICIPANTES: 3-8MATERIALES: notas adhesivas, marcadores, cronmetro
Presente la actividad. Si algn miembro de su equipo no est familiarizado con el proceso de lluvia de ideas, tmese unos minutos para explicarle las reglas. Recuerde a los participantes que, en esta etapa, todas las ideas son buenas.
Distribuya un marcador fino y un bloc de notas adhesivas a cada participante.
PREGUNTAS DE LLUVIA DE IDEAS: Qu es lo que lo entusiasma ms acerca de este programa? Qu significa xito (en el contexto de su programa para makers)? Cules son sus mayores preocupaciones acerca de este programa? Dibuje rpidamente un logotipo o el nombre de su programa. Cul es el "ingrediente secreto" de su programa (qu lo hace
especial)?
Actividad 1: Generar lazos con luvia de ideas grupal
Paso 2: Definir una visin30
IR AL PASO
https://dschool-old.stanford.edu/sandbox/groups/dstudio/wiki/2fced/attachments/660d8/Brainstorming-Method.pdf?sessionID=d07c198d92501ebb3eee4ff3da193b387130fcbfhttps://dschool-old.stanford.edu/sandbox/groups/dstudio/wiki/2fced/attachments/660d8/Brainstorming-Method.pdf?sessionID=d07c198d92501ebb3eee4ff3da193b387130fcbf
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Presente la pregunta. Recuerde a los participantes que solo deben escribir o dibujar una idea por nota adhesiva y brindar la mayor cantidad de ideas posible.
Establezca 90 segundos en el cronmetro e invite al equipo a comenzar con la lluvia de ideas. Nota Despus de algunos pocos intentos, puede probar algunas variaciones, como una ronda silenciosa (sin hablar) o una ronda visual (solo imgenes).
Cuando suene el cronmetro, pida que todos terminen con la idea actual y dejen los marcadores.
Recorra las mesas para compartir las ideas clave. Cuando todos hayan compartido las ideas, agrupe aquellas que sean iguales sobre la mesa o una pared vaca (otra posibilidad es hacer esto como actividad silenciosa).
Proponga una lluvia de ideas para responder a las preguntas, de a una a la vez. El estilo de la actividad debe ser divertido y gil. Use un cronmetro para limitar la cantidad de tiempo que destina a cada pregunta. Recomendamos 90 segundos por cada una. Puede agregar sus propias preguntas si as lo desea. Para cada pregunta, haga lo siguiente:
Una vez terminada la lluvia de ideas para cada pregunta, destine cinco minutos a analizar los resultados resaltando las similitudes y diferencias en la visin del grupo para el programa.
Tome fotografas de los resultados de la lluvia de ideas y anote los resultados clave antes de quitar todo.
3a
b
cd
45
Actividad 1: Generar lazos con luvia de ideas grupal
Paso 2: Definir una visin31
IR AL PASO
-
Actividad 2 : Detectar las fortalezas de los makers
Esta actividad est diseada para ayudarlo a identificar posibles fortalezas en el equipo y el programa. Recorrer las ocho categoras para hacer un inventario de los materiales, el equipamiento, los activos y las habilidades. Despus generar una "calificacin" para las categoras, que le permitir comparar las fortalezas en todas ellas. Al final de esta actividad, tendr una mejor idea de por dnde empezar cuando comience a seleccionar la currcula y las actividades para el programa.
Las categoras son las siguientes:
ACTIVIDAD 2: DETECTAR LAS FORTALEZAS DE LOS MAKERS
FICHA "DETECTAR LAS FORTALEZAS DE LOS MAKERS"
Este es un recurso del Kit de inicio del programa
para makers disponible en el anexo y en Google Drive.
TIEMPO: 20 minutosPARTICIPANTES: 1-10MATERIALES: Ficha "Detectar las fortalezas de los makers" (impresa en una cara), marcadores
TOME NOTAUsted es el nico
responsable del programa para makers. Los recursos
del kit de inicio se brindan conforme a una licencia BY-
NC-SA de Creative Commons. Consulte la pgina 2 para obtener ms informacin.
IMPRESIN Y DISEO 3D
Incluye manufactura por adicin y diseo asistido por computadora (CAD)
TEXTILESIncluye costura, trabajos en cuero y
textiles electrnicos
ELECTRNICAIncluye circuitos, sensores, robtica,
Arduino, Raspberry Pi, Makey Makey y ms
CODIFICACINIncluye programacin de software, web, de aplicaciones, de microcontroladores y
de videojuegos
MEDIOS DIGITALESIncluye produccin de audio y video,
fotografa y animacin
DISEO GRFICOIncluye estructuras almbricas,
visualizacin de datos, diseo para impresiones, web y medios
FABRICACIN GENERAL
Incluye manufactura por sustraccin, metalurgia, carpintera y generacin de
prototipos de baja fidelidad
ESPACIO Y ALMACENAMIENTOTambin revisaremos los requisitos de espacio y almacenamiento.
Paso 2: Definir una visin32
IR AL PASO
https://drive.google.com/drive/folders/0B9rJ9SoRla4rZGZ2bEpIZWtZTjQhttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
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Actividad 2 : Detectar las fortalezas de los makers
Cada una de las ocho categoras de makers aparece en una pgina separada en la ficha "Detectar las fortalezas de los makers". Ponga las ocho pginas sobre la mesa o pguelas en la pared para que todos los participantes puedan verlas con facilidad.
Puede poner varias marcas de verificacin junto a los elementos que se encuentran en la columna Habilidades del facilitador. Por ejemplo, si cuatro personas completan la actividad y todos tienen experiencia en el uso de una impresora 3D, debe tener cuatro marcas de verificacin con colores diferentes junto a ese elemento en la columna Habilidades del facilitador.
Debe colocar solo una marca de verificacin junto a los elementos de las columnas Recursos (bsicos, intermedios y avanzados), dado que el equipo probablemente comparta estos recursos. Por ejemplo, no debe tener cuatro marcas de verificacin junto a "dron" si solo tiene un dron.
A continuacin, invite a los participantes a agregar cualquier recurso o habilidad relevante que no aparezca. Escrbalos en la categora que ms adecuada.
Distribuya marcadores a los participantes. Cada persona debe tener un color diferente.
Presente la actividad al grupo y asegrese de que todos comprendan las instrucciones. Cada persona va a poner marcas de verificacin junto a las habilidades o los recursos a los que tenga acceso el programa.
Para finalizar, use la frmula que aparece en la ficha para calcular una "puntuacin" para cada categora. Cualquier valor por encima de 0 % es positivo.
123
45
a
b
Paso 2: Definir una visin33
IR AL PASO
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Pg. 1 de 9
Ficha de fortalezasUtilice esta ficha para identificar las fortalezas potenciales del programa. Veremos nueve categoras de tecnologa y recursos que puede integrar en el programa y encontraremos el mejor punto de partida para usted. Para cada categora, marque los recursos a los que tiene acceso. Marque todo lo que corresponda, incluso si le parece repetitivo. Luego, agregue las destrezas o los recursos pertinentes que no figuren en la lista en la categora que ms se adecue. Por ltimo, utilice la frmula para calcular una puntuacin para cada categora. Todo lo que supere el 0 % es un triunfo.
Destrezas del facilitadorExperiencia o desarrollo profesional necesarios para ensear esta destreza
Recursos bsicosRecursos esenciales para comenzar
Recursos intermediosRecursos tiles para continuar avanzando (ms sofisticacin)
Recursos expertosRecursos avanzados para profundizar ms (costosos o altamente tcnicos)
Calificacin
TOTAL
Cantidad de marcas de facilitador:
Cantidad de marcas bsicas:
Cantidad de marcas intermedias:
Cantidad de marcas expertas:
x5
Multiplique el nmero de arriba por 5:
x3
Multiplique el nmero de arriba por 3:
x2
Multiplique el nmero de arriba por 2:
x1
Vuelva a escribir el nmero de arriba:
Agregue los cuatro productos de la izquierda:
Divida el total por [cantidad especfica para cada seccin] y multiplique por 100 % para obtener la puntuacin:
Despus de completar cada seccin, transfiera las puntuaciones aqu para comparar sus fortalezas:
%
Espacio para clases y depsito
Impresin y diseo 3D
Textiles Electrnica Programacin Fabricacin general
Medios digitales
Diseo grfico
Actividad 2 : Detectar las fortalezas de los makers
Paso 2: Definir una visin34
IR AL PASO
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Paso 2: Definir una visin35
IR AL PASO
-
Ahora que el equipo ha llevado a cabo una lluvia de ideas bsica y ha identificado sus fortalezas, es hora de llevar sus ideas al papel y comenzar a documentar la visin respecto de lo que usted quiere para su programa. Esta ficha lo ayudar a comenzar a pulir los detalles de una manera que lo ayudar a contar una historia ms coherente sobre la visin del programa y fomentar la cohesin dentro del equipo a lo largo de lo que queda del proceso de desarrollo del programa. Una visin claramente definida tambin har que la explicacin y la generacin de fondos sean ms sencillas y efectivas.
ACTIVIDAD 3: DOCUMENTE SU VISIN
FICHAS "DOCUMENTE SU VISIN"
Este es un recurso del Kit de inicio del
programa para makers disponible en el anexo
y en Google Drive.
TIEMPO: 30 minutosPARTICIPANTES: 1-8MATERIALES: Ficha Documente su visin impresa, lapiceras, lpices, cronmetro
Distribuya una ficha Documente su visin a cada persona del equipo. (Tambin debe tener una copia extra de la ficha a mano).
Programe 10 minutos en el cronmetro y haga que cada persona complete la ficha de forma individual. Sin hablar. Tambin pueden completarse por anticipado.
Recorra la mesa y permita que cada persona comparta brevemente sus respuestas. En grupos pequeos, puede simplemente intercambiar las fichas.
Como trabajo en equipo, complete una nueva ficha. Logre un consenso en todas las preguntas que pueda.
Despus de completar esta actividad, mantenga este documente a mano para el equipo. Especialmente si el equipo se rene con poca frecuencia, puede revisar esta ficha al comienzo de las reuniones para fomentar la cohesin del equipo y recordarles a todos su objetivo comn. Sintase libre de cambiar y agregar detalles a las respuestas a medida que avanza en el diseo de su programa.
Actividad 3: Documente su visin
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Paso 2: Definir una visin36
IR AL PASO
https://drive.google.com/drive/folders/0B9rJ9SoRla4rZGZ2bEpIZWtZTjQ
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Pg. 1 de 4
Su visin para 1 aoUtilice esta columna para responder cada pregunta segn un
programa que podra lanzar en los prximos 6 meses.
Su visin para 3 aosUtilice esta columna para responder cada pregunta segn su
visin a largo plazo del programa.
Solo chicas Solo chicos alto riesgo pudiente principiantes
con experiencia tecnos bajos ingresos
discapacidades fsicas discapacidades de aprendizaje
Solo chicas Solo chicos alto riesgo pudiente principiantes
con experiencia tecnos bajos ingresos
discapacidades fsicas discapacidades de aprendizaje
Documente su visinNombre del programa ______________________________________________________ Su nombre _________________________________
Utilice esta ficha para resumir los detalles centrales del programa. Utilice la columna de la izquierda para detallar lo que puede hacer en los prximos seis meses y la columna de la derecha para crear una visin para un plazo de cinco aos. Recuerde que no hay respuestas correctas y que esto sin dudas cambiar con el tiempo. Responda con el mayor detalle posible.
Edades de los participantes:
Marque con un crculo las caractersticas que se apliquen al pblico meta. Sintase en libertad de agregar caractersticas a esta lista.
Resumen (1-2 oraciones) de las poblaciones con las que trabajar:
Actividad 3: Documente su visin
Paso 2: Definir una visin37
IR AL PASO
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PASO 3DEFINIR OBJETIVOS E INDICADORES
Paso 3: Definir objetivos e indicadores38
IR AL PASO
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Identificar qu se considera xito para su programa en una etapa temprana es importante para todos. Incluso si lleva a cabo el programa para makers solo por diversin, establecer algunos objetivos para cumplir durante el proceso ser valioso al disear su prximo programa y captar los miembros que participarn en l. Recopilar estos datos y compartirlos tambin puede ayudarlo a hacer crecer su programa, captar patrocinadores y a los padres, atraer nuevos miembros y presentarse exitosamente para subsidios en el futuro. Convertirse en un modelo de educacin maker es una excelente forma de llegar a ms alumnos y aumentar su impacto. Todo depende de tener buena informacin. En esta seccin, lo ayudaremos a identificar formas sencillas de llevar un seguimiento del xito.
NOTA SOBRE LOS ESTNDARESSi usted ensea en una escuela K-12, uno de los objetivos que podra proponerse es el cumplimiento de los estndares de la escuela. Afortunadamente, muchas actividades para makers ahora incluyen listas de Estndares Estatales Esenciales Comunes (Common Core State Standards, CCSS) y de Estndares de Ciencia de Prxima Generacin (Next Generation Science Standards, NGSS) en su contenido. Con un poco de creatividad, puede ajustar las actividades para makers a una gran variedad de estndares y reas temticas clave.
PASO 3: Definir objetivos e indicadores
Paso 3: Definir objetivos e indicadores39
IR AL PASO
http://www.corestandards.org/http://www.nextgenscience.org/http://www.nextgenscience.org/
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Paso 3: Definir objetivos e indicadores40
IR AL PASO
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PLANTILLAS DE ENCUESTA PARA SEGUIMIENTO DEL XITO
Realice un seguimiento del progreso de los participantes con encuestas de referencia peridicas que pueden realizarse al principio y al final de su programa, o con una frecuencia mayor.
Realice un seguimiento de su propio progreso con encuestas de referencia peridicas que pueden realizarse al principio y al final de su programa, o con una frecuencia mayor.
Use este formulario despus de cada sesin o clase del programa para registrar las historias y las observaciones. Esto le permitir revisar rpidamente el flujo del programa cuando este concluya.
Nunca olvide salir de la encuesta. Obtenga comentarios y sugerencias de los participantes.
Paso 3: Definir objetivos e indicadores41
IR AL PASO
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Actividad 4: Lluvia de ideas para alcanzar el xito
Esta actividad est diseada para ayudar a su equipo a identificar los indicadores que deber controlar para saber si el programa fue exitoso o no en el cumplimiento de los objetivos.
ACTIVIDAD 4: LLUVIA DE IDEAS PARA ALCANZAR EL XITO
FICHA "REGISTRODE LOGROS"
Este es un recurso del Kit de inicio del programa
para makers disponible en el anexo y en Google Drive.
TIEMPO: 30 minutosPARTICIPANTES: 1-8MATERIALES:
Comience por presentar la actividad y revisar las mismas reglas de lluvia de ideas usadas en la actividad 1.
Como grupo, revise brevemente su trabajo del paso 1, que incluye: a) sus respuestas a la pregunta "Qu significa el xito?" en la lluvia de ideas inicial y b) la parte de "Indicadores de xito" de la ficha "Documente su visin" definitiva del equipo.
Ahora destine 3 minutos a una lluvia de ideas para dar tantas respuestas como sea posible a la siguiente pregunta: cules son nuestros objetivos para el xito en su programa?
Agrupe y ordene estos objetivos y temas colocando juntos los objetivos que sean similares. Observa alguna tendencia? Use las notas adhesivas agrupadas para identificar hasta cinco "indicadores de xito" principales para su programa. Estos pueden ser algo imprecisos; por ejemplo, "los participantes se divierten" o "los alumnos desarrollan habilidades de modelado 3D". Tambin pueden ser especficos; por ejemplo, "el 75 % de los participantes completaron el programa".
Marcadores y notas adhesivas(1) Ficha "Indicadores de xito" impresaPizarra blanca, pizarra negra u hoja grande de papel de estrazaSi estuviera disponible, la ficha "Documente su visin" completa de la actividad 3 y las notas adhesivas de la actividad 1
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Paso 3: Definir objetivos e indicadores42
IR AL PASO
https://drive.google.com/drive/folders/0B9rJ9SoRla4rZGZ2bEpIZWtZTjQ
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Ahora har otra lluvia de ideas de 90 segundos para cada indicador de xito, con las siguientes preguntas: cmo sabremos si alcanzamos el xito? Especficamente, qu puede hacer, captar, examinar u observar para demostrar que alcanz su objetivo? Sea creativo. Ninguna respuesta es incorrecta.
En una pizarra blanca o en un trozo de papel de estraza grande, dibuje tres cuadrantes. Mrquelos como "Obligatorio", "Probable" y "Ms tarde".Ahora ordene todos los mtodos que identific en la lluvia de ideas para cada indicador en las siguientes categoras:
Obligatorio: importante y fcil de alcanzarProbable: el indicador es importante, pero el mtodo es difcil de alcanzarMs tarde: el indicador es menos esencial para el xito inmediato
Elija uno o dos mtodos de la categora Obligatorio para realizar un seguimiento de cada uno de sus indicadores importantes. Si uno de ellos no tiene ningn mtodo en dicha categora, considere la posibilidad de dejarla de lado para analizar en el futuro.
Use la ficha Indicadores de xito para asignar responsabilidad por cada mtodo y documentar el progreso a lo largo del programa.
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Actividad 4: Lluvia de ideas para alcanzar el xito
Paso 3: Definir objetivos e indicadores43
IR AL PASO
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Indicador 1: Cumple los requisitos mnimos para el xito? (S/N)
Indicador exitoso?
Indicador 2: Cumple los requisitos mnimos para el xito? (S/N)
Indicador exitoso?
Indicador 3: Cumple los requisitos mnimos para el xito? (S/N)
Indicador exitoso?
Indicador 4: Cumple los requisitos mnimos para el xito? (S/N)
Indicador exitoso?
Indicador 5: Cumple los requisitos mnimos para el xito? (S/N)
Indicador exitoso?
Mtodo 1 Mtodo 2
Registro de logrosUtilice esta ficha para definir claramente qu implica el xito en su programa y cmo har el seguimiento. Enuncie cada indicador de xito en una oracin completa y resuma los mtodos que utilizar para hacer un seguimiento del progreso. Sea lo ms especfico posible.
Resumen de resultados:
Actividad 6: Lluvia de ideas para alcanzar el xito
Paso 3: Definir objetivos e indicadores44
IR AL PASO
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Paso 3: Definir objetivos e indicadores45
IR AL PASO
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PASO 4ELEGIR ACTIVIDADES Y LA ESTRUCTURADEL PROGRAMA
Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa46
IR AL PASO
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Los espacios maker no se tratan solo de herramientas. Se tratan tambin de personas, culturas y mentalidades.En esta seccin, lo ayudaremos a elegir un contenido y una estructura para el programa que mejor se ajuste a las necesidades de su espacio, comunidad, alumnos y equipo.
Segn cules sean sus circunstancias nicas, existen diversas formas en las que puede organizarse el programa para makers. En la siguiente pgina, encontrar un detalle de los modelos comunes que hemos visto a lo largo de los aos, pero siempre existe una zona gris cuando se trata del hacer. Algunos programas pueden ser combinaciones de los siguientes modelos o totalmente diferentes (literalmente "extraordinarios"). Ofrecemos esta tabla como herramienta para comenzar a definir la estructura de su programa.
ENFOQUES INSTRUCTIVOS
PASO 4: ELEGIR ACTIVIDADES Y LA ESTRUCTURA DEL PROGRAMA
Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa47
IR AL PASO
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Basado en proyectos Basado en diseo Tcnico Sin registro previoDescripcin Los programas basados en proyectos
permiten que los estudiantes dominen un conjunto especfico de habilidades tcnicas realizando un proyecto prctico.
Los programas basados en diseo se centran en permitir a los estudiantes que mejoren las habilidades de resolucin de problemas creativos haciendo frente a un problema de la vida real. Un segundo objetivo es desarrollar habilidades tcnicas.
Los programas tcnicos permiten que los estudiantes dominen un conjunto especfico de habilidades tcnicas en profundidad.
Los programas sin registro previo permiten a los participantes explorar una variedad de habilidades tcnicas en un entorno relativamente desestructurado.
Fortalezas del enfoque
El aprendizaje basado en proyectos puede ser ms atractivo para los participantes "no tcnicos". Es bueno para los principiantes y excelente para los alumnos de primaria.
El aprendizaje basado en diseos puede ser ms atractivo para los participantes "no tcnicos" y excelente para los alumnos de escuela secundaria.
Atractivo para padres. Atractivo para estudiantes con inters en tecnologa. Los estudiantes pueden tener excelentes motivaciones intrnsecas para participar. La progresin estructurada hace que los planes tcnicos sean ms fciles de programar.
Crea un espacio para que los alumnos automotivados exploren. Es bueno para los alumnos de escuela secundaria.
Debilidades del enfoque
Puede ser difcil unir varios programas de principiantes con un tema comn.
Al enfrentarse a un problema del mundo real, a menudo se requiere de un programa con una mayor duracin.
Es necesario que los instructores tengan experiencia tcnica. Es difcil atraer a alumnos que no tengan un inters ya existente en la tecnologa. Segn la tecnologa, puede ser ms caro que otros tipos de programas.
Es difcil para los estudiantes ms jvenes. Los entornos no estructurados pueden ser abrumadores para algunos estudiantes. No servir con eficacia a los alumnos que tienen dificultad con el autoaprendizaje.
Horas de instruccin
4 a 80 horas Ms de 8 horas 2 a 30 horas N/C- Horarios abiertos/flexibles
Ejemplo de programas de educacin inicial, pri-maria y ciclo bsico de secundaria (K-8)
WIKISEATConstruya sillas personalizables con alumnos de todas las edades. WikiSeat es un proyecto de mobiliario de cdigo abierto. Eso significa que toda la documentacin de cmo construir un WikiSeat se publica de forma libre y abierta.www.wikiseat.org/
SUPERHERO CYBORGSSuperhero Cyborgs es el taller de KIDmob en el que nios de 10 a 15 aos que tienen alguna diferencia en las extremidades construyen modificaciones de su propio cuerpo. Los nios trabajan con diseadores e ingenieros para disear y generar prototipos de dichas modificaciones. kidmob.org/superhero-cyborgs/
TINKERCADTinkercad ofrece lecciones digitales paso a paso en diseo 3D que se ajustan a un fin comn y son adecuadas para alumnos de hasta primer grado.https://www.tinkercad.com/
HORA DEL CDIGOHora del cdigo es un movimiento mundial que llega a decenas de millones de estudiantes de ms de 180 pases. Cualquiera y en cualquier parte puede organizar un evento de Hora del cdigo. Existen tutoriales de una hora disponibles en ms de 45 idiomas para todas las edades.https://code.org/learn
Ejemplo de programas de 9-12
BUILD A PLAYGROUNDEl instituto The 1881 Institute of Technology de Nueva Orleans ensea a los estudiantes a disear y construir un patio de juegos.http://autode.sk/1881school
HACKATHON CIUDADANA PARA JVENESLas "hackathons" ciudadanos desafan a grupos de adolescentes a pasar el fin de semana usando el diseo y la tecnologa para resolver desafos ciudadanos. Lea sobre la primera Youth Civic Hackathon de San Francisco realizada en Tech Shop SF:http://autode.sk/YouthCivicHackathon
AUDIO: BUMP RECORDSLos participantes de este programa de la Bay Area Video Coalition (BAVC) aprenden sobre ingeniera de sonido, grabacin digital y tcnicas mixtas.http://autode.sk/BAVCyouth
THE MIXThe Mix at SFPL es un espacio de aprendizaje innovador, diseado para los jvenes y destinado a adolescentes del siglo XXI que ofrece 440 metros cuadrados de espacio adems de equipamiento a jvenes de entre 13 y 18 aos para que exploren, creen y desarrollen habilidades informticas y de medios digitales as como para que descubran y se comprometan con material y libros tradicionales de la biblioteca.themixatsfpl.org/
TIPOS DE PROGRAMAS PARA MAKERS
Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa48
IR AL PASO
www.wikiseat.org/http://kidmob.org/superhero-cyborgs/https://www.tinkercad.com/https://code.org/learnhttps://www.the1881institute.org/http://autode.sk/YouthCivicHackathonhttp://autode.sk/BAVCyouthhttps://themixatsfpl.org/
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Photo Credit: Libby Falck
Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa49
IR AL PASO
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Actividad 5: Marque el camino de aprendizaje del alumno
Antes de comenzar a seleccionar actividades especficas para su programa, es importante que describan claramente la experiencia por la que atravesarn sus participantes a medida que avanzan. Cmo se sentirn el primer da? El ltimo da? Cundo es posible que se sientan frustrados? Entusiasmados? Definir exactamente cundo los participantes dominarn diferentes habilidades y formas de pensar, y cmo se sentirn con el transcurso del tiempo lo ayudar a elegir las actividades y la estructura apropiadas para su programa. Esta actividad lo ayudar a delinear la progresin esperada de los participantes a lo largo del programa, lo que incluye sus actitudes, su comportamiento y su desarrollo de habilidades, entre otros.
ACTIVIDAD 5: MARQUE EL CAMINO DE APRENDIZAJE DEL ALUMNO
TIEMPO: 30 minutosPARTICIPANTES: 1-4MATERIALES: Ficha "Registro del avance acadmico" y lpices y lapiceras
Use la ficha "Registro del avance acadmico" para marcar el camino que recorrern los estudiantes.
FICHA "REGISTRO DEL AVANCE ACADMICO"
Este es un recurso del Kit de inicio del programa para
makers disponible en el anexo y en Google Drive.
TOME NOTAUsted es el nico
responsable del programa para makers. Los recursos
del kit de inicio se brindan conforme a una licencia BY-
NC-SA de Creative Commons. Consulte la pgina 2 para obtener ms informacin.
Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa50
IR AL PASO
https://drive.google.com/drive/folders/0B9rJ9SoRla4rZGZ2bEpIZWtZTjQhttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
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ANTES DEL PROGRAMA
DESPUS DE LA PRIMERA
CLASE/SESIN
PUNTO INTERMEDIO
DESPUS DE LA LTIMA
CLASE/SESIN
UN AO DESPUS
Registro del avance acadmicoDescriba la experiencia de un estudiante a medida que este avanza en el programa:
LO QUE DICEEL
ESTUDIANTEDescriba sobre de qu espera
que los estudiantes
hablen en esta etapa.
LO QUE HACEEL
ESTUDIANTEDescriba las
acciones o los comportamientos que espera
ver en esta etapa.
LO QUE SIENTE EL
ESTUDIANTEDescriba la actitudque adopta el
estudiante parahacer en esta
etapa.
LO QUE SABE EL
ESTUDIANTEDescriba los
hitos clave en la comprensin
y el desarrollo de las
destrezas para esta etapa.
Actividad 5: Marque el camino de aprendizaje del alumno
Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa51
IR AL PASO
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Actividad 6: Explore y elija actividades
Existe una cantidad casi ilimitada de recursos, planes de estudio, tutoriales y guas de actividades disponible para usar en los programas para makers. Use los resultados de la ficha "Detectar las fortalezas de los makers" para seleccionar actividades que se sienta seguro de incluir en el primer programa para makers.
Recuerde comenzar por lo ms sencillo.
ACTIVIDAD 6: EXPLORE Y ELIJA ACTIVIDADES
TIEMPO: 2-8 horasPARTICIPANTES: 1-4MATERIALES: Gua de actividades del programa para makers, computadoras y conexin a Internet
GUA DE ACTIVIDADES DEL PROGRAMA PARA MAKERSEste es un recurso del Kit
de inicio del programa para makers disponible en el anexo y en Google Drive.
Como ayuda para comenzar, hemos desarrollado una gua de actividades del programa para makers que le servir para poder identificar rpidamente los proyectos de nivel inicial que coinciden con sus fortalezas y con las necesidades de su programa. Esta gua incluye la siguiente informacin para ms de ocho actividades para makers de nivel inicial:
Use la gua de actividades para makers para identificar las actividades especficas que querra incorporar en su programa. Por supuesto, tiene la libertad de usar tambin otras actividades que no estn incluidas en esta gua o que usted mismo cree.
"Incluso si no tiene acceso a herramientas costosas, todos los salones de clase pueden convertirse en un espacio maker en el que los nios y maestros aprenden juntos por experiencia directa con una variedad de materiales de alta y baja tecnologa".
~ Gary Stager y Sylvia Martinez en Invent to Learn
Ttulo y enlaceDescripcinOrigen/autorHabilidades aprendidasTipo de contenido (kit, video, gua paso a paso, etc.)Cursos objetivoHoras estimadas para su realizacinDificultad para llevar a caboCosto estimado de materiales para 10 alumnosEquipamiento y software avanzado requerido (adems del material de clase habitual, como tijeras, papel, marcadores, etc.)Posibles conexiones con las asignaturas centrales
Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa52
IR AL PASO
https://drive.google.com/drive/folders/0B9rJ9SoRla4rZGZ2bEpIZWtZTjQ
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Ttulo de la actividad Descripcin breve Fuente CategoraTipo de contenido Horas Dificultad Cursos
Materiasrelacionadas
Software y equiposavanzadosnecesarios Enlace
Programacin con papel: juego Carrera espacial
El objetivo del juego Carrera espacial es
conducir el cohete de forma segura por la
galaxia repleta de aliengenas y satlites hasta
llegar a la Luna. Utilizando los bloques de
cdigo prearmados, los estudiantes pueden
crear un programa de direcciones para que el
cohete siga y complete su misin.
Fractus Learning Programacin
Gua paso a paso 1 Fcil K-8
Ciencia; espacio
https://www.fractuslearning.com/2014/11/18/coding-with-paper- printable-game/
La receta perfecta
Tiene una receta favorita que desea compartir
con el mundo? Con este proyecto, utilizaremos
cdigos para escribir una receta cuya apariencia
es tan buena como su sabor.
Google Creative Lab Programacin
Gua paso a paso 3 Intermedia 6-12
Equipos con Internet
https://googlecreativelab.github.io/cod-er-projects/projects/perfect_recipe/
Cree su propio Mondrian
La pintura genera desorden. Los cdigos son
mucho ms ordenados. Utilice este proyecto
para recrear una clsica obra de arte moderno,
CompositionII in Red, Blue, and Yellow de
PietMondrian, en el navegador, mediante
bloques web bsicos.
Google Creative Lab Programacin
Gua paso a paso 3 Intermedia 6-12 Arte
Equipos con Internet
https://googlecreativelab.github.io/coder-projects/projects/mondrian/
Juego Pingino emergente
Haga un juego sencillo para jugar con sus
amigos y familiares. Trate de encontrar todos los
pinginos sin despertar al yeti.
Google Creative Lab Programacin
Gua paso a paso 3 Intermedia 6-12 Arte
Equipos con Internet
https://googlecreativelab.github.io/cod-er-projects/projects/pop_up_penguins/
Juego y controlador interactivo Mago espacial
Hacer un remix de un juego que est diseado
para integrarse con un controlador de
MakeyMakey es una excelente introduccin a
los conceptos clave de la creacin de un juego
interactivo. Lo nico que necesita es una cuenta
de Scratch, un MakeyMakey y algunos artculos
bsicos de construccin.
Digital Harbor Foundation
Programacin
y electrnica
Gua paso a paso 2 Intermedia 3-8
Ciencia; espacio
Equipos con Internet y acceso a Scratch, MakeyMakey
https://blueprint.digitalharbor.org/projects/interactive-space-wiz-ard-game-and-controller/
Ejercicio 5sillas
La actividad 5sillas estimula a los estudiantes a
disear modelos de sillas segn los principios
del diseo que sacan de los perfiles de usuario.
Esta actividad tambin los estimula a repetir sus
diseos y practicar con distintos materiales. d.schoolPensamiento
creativo
Gua paso a paso 1 Intermedia 4-12 -
https://dschool.stanford.edu/groups/k12/wiki/17761/5_Chairs_Exercise.html
Proyecto carteraEl Proyecto cartera brinda un panorama de todo
el proceso de diseo en una hora. d.schoolPensamiento
creativo
Gua paso a paso 1 Intermedia 4-12 -
https://dschool.stanford.edu/groups/k12/wiki/c739e/Wallet_Project.html
Kit de micrfono sumergible
Siga al explorador de NationalGeographic,
ShahSelbe, en su aventura por las regiones
silvestres del delta del Okavango, en Botsuana,
para buscar los sonidos de la vida salvaje. En
casa, puede tener su propia aventura con un
micrfono sumergible, tambin conocido como
hidrfono, escuchando los sonidos en un
estanque, ro u ocano (o en una baera). KitHubMedios
digitales Kit 2 Fcil K-8
Ciencia, ciencias martimas, ecologa
Kit de hidrfono https://kithub.cc/hydrophone/
Hacer un video musical
Los estudiantes trabajan juntos para crear un
video musical breve de una conocida cancin
para nios.
Education World
Medios
digitales
Gua paso a paso 5 Intermedia K-8
Arte; letras; actividad conforme a las normas
Videocmara y equipo con software bsico de edicin de videos
http://www.educationworld.com/a_les-son/01-1/lp226_05.shtml
Haga sus propios efectos de sonido
Un panorama bsico del arte de los efectos
de sonido, que incluye cmo hacerlos, cmo
grabarlos y cmo automatizarlos. InstructablesMedios
digitales
Instrucciones en video 2 Fcil 3-12 Arte Micrfono
http://www.instructables.com/id/DIY-Sound-Effects/
MyTube: Hacer un video de un anuncio de inters pblico
Es probable que los adolescentes que conoce
estn mirando televisin y videos, incluso
algunos videos subidos a YouTube. Qu mejor
manera de hacer que se involucren en temas y
cuestiones importantes para ellos que
pidindoles que hagan y editen sus propios
videos? Despus de mirar algunos anuncios de
inters pblico en lnea y de debatir sobre ellos,
ayude a los adolescentes a escribir su propio
guion y a filmar un anuncio. ReadWriteThinkMedios
digitales
Gua paso a paso 4 Intermedia 7-12
Arte; letras
Videocmara y equipo con software bsico de edicin de videos
http://www.readwritethink.org/par-ent-afterschool-resources/activities-pro-jects/mytube-make-video-public-30157.html?main-tab=2#tabs
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Activity 3: Program Vision WorksheetsActivity 6: Explore & Choose Activities
Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa53
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PLANTILLA DETALLE DEL PROGRAMA
Este es un recurso del Kit de inicio del programa
para makers disponible en el anexo y en Google Drive.
Actividad 7: Detalle su programa
Cuando haya identificado las actividades que sean atractivas, podr usar la plantilla "Detalle del programa" para desglosar el plan da por da para su programa. Este ser el documento de planificacin al que recurrir durante el programa. Tambin ser una herramienta til para compartir con los voluntarios que estn ayudando a llevar a cabo su programa y para concluir el presupuesto.
ACTIVIDAD 7: DETALLE SU PROGRAMA
TIEMPO: 2 horasPARTICIPANTES: 1-4MATERIALES: Plantilla "Detalle del programa" y computadora con Internet
La elaboracin de un tema atractivo o una historia que relacione las actividades de su programa para generar una experiencia cohesiva ayudar a motivar el compromiso. Los posibles temas son, entre otros:
ELEGIR UN TEMA PARA EL PROGRAMA
Explorar y generar prototipos de soluciones para dar respuesta a un problema especfico en la comunidad o escuelaUn tema basado en asignaturas, como "El antiguo Egipto" o "Biologa Marina"Un proyecto de ciencia ciudadana de varios pasos; mejor realizado en conjunto con un cientfico o una organizacin sin fines de lucro localUn tema que coincida con una serie de eventos de la comunidad o iniciativa escolar, por ejemplo, agregar electrnica y textiles electrnicos a un carro alegricoContenido o proyectos basados en desafosPregunte a los alumnos que es lo que les importaSea creativo use todo lo que sea necesario para que los participantes estn totalmente entusiasmados
Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa54
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https://drive.google.com/drive/folders/0B9rJ9SoRla4rZGZ2bEpIZWtZTjQ
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Ttulo del programaEscuela/organizacin
Descripcin generalDescripcin del programa en 1-2 oraciones
Informacin clave Ej.: 45 minutos, 2 veces por semana, 10 semanas en total Ej.: tipo de espacio Ej.: herramientas clave necesarias Ej.: materiales de consumo necesarios Ej.: costo total de los materiales de consumo
Preguntas esencialesSegn el distrito escolar Grafton, las preguntas esenciales son preguntas abiertas e interpretativas que reflejan los problemas, los procedimientos y los debates ms importantes relacionados con el rea de contenido. Mediante la exploracin de las preguntas esenciales durante su aprendizaje, los estudiantes se ven estimulados a involucrarse en las indagaciones, los debates y los cuestionamientos adicionales mediante el repaso de estas preguntas esenciales no solo durante la etapa escolar sino con posterioridad a esta. Si no conoce las preguntas esenciales o los entendimientos perdurables, sintase libre de reemplazar esta seccin con su propio marco para resumir el aprendizaje que tendr lugar durante este programa.
Entendimientos perdurablesSegn el distrito escolar Grafton, los entendimientos perdurables son afirmaciones que resumen ideas importantes y procesos esenciales que son centrales para una disciplina y tienen un valor duradero ms all del saln de clases. Sintetizan lo que los estudiantes deberan entender y no simplemente saber o hacer como resultado de estudiar un rea particular de contenido. Adems, articulan lo que los estudiantes deberan repasar durante sus vidas en relacin con el rea de contenido. Si no conoce las preguntas esenciales o los entendimientos perdurables, sintase libre de reemplazar esta seccin con su propio marco para resumir el aprendizaje que tendr lugar durante este programa.
Objetivo/temasQu temas corrientes entrelazarn las actividades del programa para generar una experiencia cohesiva? Existe un objetivo global que los participantes intentan alcanzar?
Actividad 7: Detalle su programa
Esta plantilla est disponible como documento de Google en la carpeta de Google Drive. del Kit de inicio del programa para makers. Esto significa que todo lo que tiene que hacer es copiarla, agregar sus detalles y listo. Consulte el anexo para obtener ms informacin.
Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa55
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https://drive.google.com/drive/folders/0B9rJ9SoRla4rZGZ2bEpIZWtZTjQ
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PASO 5ADQUIRIR LAS HABILIDADES NECESARIAS
Paso 5: Adquirir las habilidades necesarias56
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Felicitaciones. Ha diseado un programa para makers. Buen trabajo. Ahora, cmo llevar a cabo estas maravillosas actividades nuevas? En esta seccin lo ayudaremos a identificar los mtodos y las oportunidades de "adquirir ms habilidades" antes de que comience el programa.
Es muy probable que, durante la actividad Detectar las fortalezas de los makers, haya recordado algunas habilidades de maker que estaban un poco desactualizadas. Ahora es el momento de revisar dichas experiencias y hacer un repaso.
Tal vez su madre era costurera y le ense los conceptos bsicos de costura, pero usted no ha tocado una aguja ni hilo en aos. Puede ser que haya participado en un taller de impresin 3D, pero haba mucha gente y le falt profundizar en algunos detalles. Quizs comenz a incursionar en la serigrafa hace dos aos, pero las herramientas hayan quedado olvidadas en el garaje desde aquel momento. No importa en qu tenga experiencia, aprovchela.
Reserve de 2 a 10 horas (segn la habilidad y cun desactualizado se sienta) y preprese para ponerse al da. He aqu algunas sugerencias para empezar:
Desempolve herramientas o equipos viejos que no haya usado por un tiempo y lleve a cabo un pequeo proyecto.Conctese con miembros de su comunidad y amigos calificados, y solicite una actualizacin de 1 horaExplore las comunidades que aparecen en el paso 9 para solicitar asesoramiento especfico o ms recursos
PASO 5: Adquirir las habilidades necesarias
ACTUALICE SUS CONOCIMIENTOS
Paso 5: Adquirir las habilidades necesarias57
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Probablemente en el paso anterior haya decidido llevar a cabo algunas actividades que nunca antes haba experimentado. Eso es fantstico. Existen muchas habilidades de makers que puede comenzar a aprender con solo algunas horas de trabajo. Una excelente forma de comenzar es simplemente realizar de ante mano las actividades que eligi para sus alumnos. La mayora de los recursos de la gua de actividades incluye gran cantidad de documentacin e instrucciones que lo ayudarn al enfrentarse a cada una de las experiencias. Si tiene preguntas, utilice los foros que aparecen en el paso 9 para encontrar respuestas dentro de la comunidad de educacin maker. Al completar las actividades de ante mano, podr desarrollar confianza antes de presentrselas a los alumnos.
Como vio en la gua de actividades del programa para makers, muchas de las actividades para makers pueden llevarse a cabo con recursos de relativa baja tecnologa. Aunque no lo crea, con cartn, tela, cinta de embalar, papel y lpices, puede ir muy lejos. Por otro lado, si incorpora software y tecnologa que no haya usado nunca, el desarrollo del conocimiento de base con esas herramientas le permitir facilitar el aprendizaje de la forma ms fluida posible.
Para ayudarlo a comenzar, hemos elaborado una lista de recursos de aprendizaje para el educador. En ella se incluye la siguiente informacin para ms de cuarenta recursos de autoaprendizaje que lo ayudarn a ganar experiencia con nuevas herramientas y habilidades antes de que el programa comience.
APRENDA NUEVAS HABILIDADES
LISTA DE RECURSOS DE APRENDIZAJE PARA EL EDUCADOREste es un recurso del Kit de inicio del programa para makers disponible en el anexo y en Google Drive.
Herramienta/actividadDescripcinHoras para aprender los conceptos bsicosDificultad para aprenderCosto del equipamiento, el software y los materiales necesariosCosto de la instruccin si correspondeURL al recurso
Paso 5: Adquirir las habilidades necesarias58
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https://drive.google.com/drive/folders/0B9rJ9SoRla4rZGZ2bEpIZWtZTjQ
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Herramienta/destreza Descripcin HorasDificultad para aprender
Categora de destreza
Tinkercad/modelado3D
Tinkercad tiene una divertida y fantstica serie de lecciones interactivas que ensean los aspectos bsicos de la navegacin y el uso del software. https://www.tinkercad.com/learn/ 1 Fcil Tecnologa3D
123DDesign, modelado3D123DDesign tiene una serie de videos para convertirse en un experto en la interfaz de la herramienta. http://www.123dapp.com/howto/design 2 Fcil Tecnologa3D
123DCatch, captura3D
Videos y documentacin que lo ayudarn a dar los primeros pasos o a aprender ms acerca de 123DCatch, una aplicacin gratuita que convierte fotos en modelos3D. http://www.123dapp.com/howto/catch 2 Fcil Tecnologa3D
123DSculpt, modelado3D 123DSculpt+ incluye capacitacin dentro de la aplicacin. 2 Fcil Tecnologa3D
AutodeskFusion, modela-do3D
Fusion tiene una excelente serie de videos que lo ayudarn a comenzar a modelar con rapidez y facilidad. http://www.autodesk.com/products/fusion-360/learn-training- tutorials; Despus de completar este tutorial, puede profundizar ms acerca de la AutodeskDesignAcademy filtrando por Fusion360: https://academy.autodesk.com/explore-and-learn 2 Fcil Tecnologa3D
Impresin3D bsicaSiga las instrucciones brindadas por el fabricante de la impresora3D para imprimir su primer proyecto. 6 Intermedia Tecnologa3D
Impresin3D, introduccin completa
Si no tiene a nadie que lo ayude en persona, haga el curso de impresin3D en lnea que ofrece Instructables para obtener una fantstica introduccin. http://www.instructables.com/class/3D-Printing-Class/ 30 Intermedia Tecnologa3D
AutoCAD, modelado3DLa AutodeskDesignAcademy ofrece una extensa serie de tutoriales en video para ayudarlo a dar los primeros pasos en https://academy.autodesk.com/software/autocad 10 Difcil Tecnologa3D
Maya, animacin3DLa AutodeskDesignAcademy ofrece una extensa serie de tutoriales en video para ayudarlo a dar los primeros pasos en https://academy.autodesk.com/software/maya 10 Difcil Tecnologa3D
3dsMax, animacin3DLa AutodeskDesignAcademy ofrece una extensa serie de tutoriales en video para ayudarlo a dar los primeros pasos en https://academy.autodesk.com/software/3dsmax 10 Difcil Tecnologa3D
Autodesk Inventor, modelado 3D
La AutodeskDesignAcademy ofrece una extensa serie de tutoriales en video para ayudarlo a dar los primeros pasos con Inventor. https://academy.autodesk.com/software/inventor 10 Difcil Tecnologa3D
Scratch, programacin y diseo de juegos para principiantes
Scratch incluye una serie de tutoriales bien diseados para principiantes cuando se abre la herramienta. Si necesita soporte adicional, los creadores en MIT han elaborado un conjunto de guas y videos muy tiles en https://scratch.mit.edu/help/ 2 Fcil Programacin
HTML y CSS, diseo web
Los tutoriales interactivos en lnea, como los que ofrece Codecademy, son una excelente manera de aprender los aspectos bsicos del diseo web con HTML y CSS, as como otros lenguajes de programacin. https://www.codecademy.com/learn/make-a-website 4 Intermedia Programacin
Powtoons, animacin2DPowtoons ofrece una serie de tutoriales en video muy fcil de seguir para ayudarlo a comenzar. https://www.powtoon.com/tutorials/ 1 Fcil
Medios digitales
Produccin de video
Un excelente recurso para aprender o repasar los aspectos bsicos de la produccin y la edicin de video es la seccin Filmmaking101 de la VimeoVideoSchool. https://vimeo.com/blog/category/video-school 3 Intermedia
Medios digitales
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Paso 5: Adquirir las habilidades necesarias59
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Si est buscando una introduccin ms generalizada a la educacin maker, tal vez quiera considerar el desarrollo profesional. Aqu tiene una lista de las oportunidades de desarrollo profesional que pueden ser adecuadas para usted:
OPORTUNIDADES DE DESARROLLO PROFESIONAL
RECURSOS DE APRENDIZAJE PROFESIONAL EN LNEA
MAKER EDMaker Ed ofrece un programa en lnea de desarrollo profesional en educacin maker totalmente
nuevohttp://autode.sk/MakerEdPD
ISTELa International Society for
Technology in Education (ISTE) ofrece seminarios web y cursos
en lneahttp://autode.sk/ISTEpd
PROJECT ZERO DE HARVARD
http://autode.sk/projectzero
SONOMA STATE UNIVERSITY
Curso de certificacin de makers (Maker Certificate
Course)http://autode.sk/makercert
COURSERAIntroduccin al cacharreo: Un enfoque construccionista para
la enseanza STEM http://autode.sk/CourseraPD
BUCK INSTITUTEhttp://www.bie.org/
LRNGLista de reproduccin para
educadores makerhttp://autode.sk/LRNGplaylist
EDUCATION CLOSETCurso en lnea de evaluacin
para makers http://autode.sk/EduCloset
HIGH TECH HIGH MOOCShttp://autode.sk/
hightechhighmooc
Paso 5: Adquirir las habilidades necesarias60
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http://autode.sk/MakerEdPDhttp://autode.sk/ISTEpdhttp://autode.sk/projectzerohttp://autode.sk/makercerthttp://autode.sk/CourseraPDhttp://www.bie.org/http://autode.sk/LRNGplaylisthttp://autode.sk/EduClosethttp://autode.sk/hightechhighmoochttp://autode.sk/hightechhighmooc
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DESARROLLO PROFESIONAL PRESENCIAL
INSTRUCTORES DE TEACHERS GUILD DE IDEO
https://teachersguild.org/coaches
DIGITAL HARBOR FOUNDATION
Talleres para educadoreshttp://autode.sk/
DigitalHarborBlueprint
INVENT TO LEARN
Autores de Invent to Learnhttp://inventtolearn.com/
workshops/
LIGHTHOUSE CREATIVITY LAB
http://autode.sk/LighthouseCreativityLab
THE EXPLORATORIUMSan Francisco, CA
Desarrollo profesional en ciencias y matemticas
para escuela media y secundaria
http://autode.sk/TeacherInstitute
NUVU INNOVATION CAMP FOR EDUCATORS
http://autode.sk/NUVUinnovation
UNPROFESSIONAL DEVELOPMENT
Berkeley, CA http://autode.sk/
berkeleyCreativity101
DISCOVERY EDUCATION
http://autode.sk/DiscoverySTEM
STANFORD D.SCHOOL K12 LAB
Ofrece talleres introductorios sobre "design thinking".
www.k12lab.org/
Paso 5: Adquirir las habilidades necesarias61
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https://teachersguild.org/coacheshttps://teachersguild.org/coacheshttp://autode.sk/DigitalHarborBlueprinthttp://autode.sk/DigitalHarborBlueprinthttp://inventtolearn.com/workshops/http://inventtolearn.com/workshops/http://autode.sk/LighthouseCreativityLabhttp://autode.sk/LighthouseCreativityLabhttp:/http://autode.sk/TeacherInstitutehttp:/http://autode.sk/TeacherInstitutehttp://autode.sk/NUVUinnovationhttp://autode.sk/NUVUinnovationhttp://autode.sk/berkeleyCreativity101http://autode.sk/berkeleyCreativity101http://autode.sk/DiscoverySTEMwww.k12lab.org/
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PASO 6COORDINAR EL SOPORTE Y LA LOGSTICA
Paso 6: Coordinar el soporte y la logstica62
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Es hora de comenzar a compartir ideas con los posibles colaboradores y de reunir los recursos que le darn vida a su programa.
Aunque tal vez pueda asumir mucho por usted mismo, comprometer a la comunidad es vital para el xito y la sustentabilidad de su programa. La incorporacin de la experiencia y los recursos nicos de las organizaciones, los miembros de la comunidad y las empresas locales tambin puede brindarle a su programa una imagen nica para los participantes.
Por ejemplo, puede pedir a una ingeniera de una empresa de tecnologa local que se presente al grupo. Alguna fbrica cercana tal vez quiera permitir que sus participantes la visiten. La tienda por departamentos que se encuentra ms abajo en su calle probablemente tenga cajas de cartn que puede usar para alguna actividad. Un diseador grfico de su localidad puede llevar a cabo un taller de diseo prctico para los participantes. Nunca lo sabr hasta que lo pregunte.
Ms all del apoyo de la comunidad, gran parte del trabajo de logstica que implica comenzar un espacio maker o un programa para makers est correctamente documentado en otros excelentes recursos. Presentaremos varias opciones que queremos que recuerde a medida que avanza con el programa, as como cientos de recursos existentes que lo ayudan a hacerlo. Las categoras centradas en logstica que revisaremos sern, entre otras, seguridad, organizacin de las personas, financiacin y espacio.
PASO 6: COORDINAR EL SOPORTE Y LA LOGSTICA
Paso 6: Coordinar el soporte y la logstica63
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Actividad 8: Comparta su visin
Ahora que tiene las ideas organizadas, dmosle un formato que sea fcil de compartir con otros. Puede usar nuestra plantilla o crear su propio documento personalizado de una pgina para compartir su visin con la comunidad. Tambin puede crear un sitio web. Algunas herramientas como Weebly, Strikingly y Squarespace tienen editores con la funcin de arrastrar y colocar que facilitan enormemente el diseo y la creacin de su primer sitio web.
ACTIVIDAD 8: COMPARTA SU VISINPLANTILLA DE RESUMEN
Este es un recurso del Kit de inicio del programa para
makers disponible en el anexo y en Google Drive.
TIEMPO: 30 minutos - 4 horasPARTICIPANTES: 1-6MATERIALES: Equipo de computacin con acceso a Internet
Estos son algunos puntos que debe recordar a medida que comparte su visin:
Otras herramientas que puede usar para compartir su visin son las siguientes:
Exprsese de forma visual. De ser posible, use fotos de alta calidad de sus estudiantes realizando actividades para captar la atencin de quien est mirando.Sea conciso y use un lenguaje sencillo (no necesita hablar como un experto aqu).Haga que su texto sea fcil de leer eligiendo fuentes sencillas y aplicando el uso de maysculas estndar (si escribe todo en maysculas ser ms difcil leerlo).De ser posible, comparta criterios de xito mensurables (a las personas les encanta eso).
Sitios de Google (tambin puede crear un grupo de Google asociado)Pgina de FacebookMediumWeeblyWordpressSquarespaceStrikinglyPiktochartPowtoonsFreepik para grfica gratuita y de bajo costo
Paso 6: Coordinar el soporte y la logstica64
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https://drive.google.com/drive/folders/0B9rJ9SoRla4rZGZ2bEpIZWtZTjQ
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Ttulo del programaOrganizacin
Descripcin del programa en 1-2 oraciones
Fechas y hora
[detalles de fecha y hora]
Ubicacin
[detalles de la ubicacin]
Edades
[detalles de admisin]
Ms informacin[Persona de contacto e informacin]
Actividad 8: Comparta su visin
Esta plantilla est disponible como documento de Google en la carpeta de Google Drive. del Kit de inicio del programa para makers. Esto significa que todo lo que tiene que hacer es copiarla, agregar sus detalles y listo. Consulte el anexo para obtener ms informacin.
Paso 6: Coordinar el soporte y la logstica65
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https://drive.google.com/drive/folders/0B9rJ9SoRla4rZGZ2bEpIZWtZTjQ
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Como analizamos anteriormente, comprometer a su comunidad ser de vital importancia para desarrollar un programa prspero. El siguiente paso ser compartir una encuesta, junto con su hermoso resumen o sitio web, con posibles colaboradores. Asegrese de proporcionar una breve introduccin a su programa en el cuerpo de cualquier correo electrnico o mensaje de otro tipo que enve pidiendo apoyo. Puede crear su propia encuesta desde cero o usar nuestra plantilla.
ACTIVIDAD 9: REALICE UNA ENCUESTA EN SU COMUNIDAD
PLANTILLA DE ENCUESTA A LA COMUNIDAD
Este es un recurso del Kit de inicio del programa
para makers disponible en el anexo y en Google Drive.
TIEMPO: VariablePARTICIPANTES: 1-3MATERIALES: Computadora con acceso a Internet
Algunas de las formas clave en las que la comunidad puede ayudarlo son las siguientes:
Adems de la red inmediata de su escuela u organizacin, tambin puede recurrir a lo siguiente para explorar posibilidades de colaboracin y asociacin:
Voluntariado (manos extra que ayuden durante el programa)Instruccin en tecnologaOradores invitadosTutora para proyectosOrganizacin de eventosDivulgacin y promocinDonacin de equipos y materialesFotografa o videografaRedaccin de un artculo sobre el programaFinanciacin y donaciones monetarias
Departamento para jvenes de la biblioteca localClub para nios y niasNias exploradorasNios exploradoresServicios para jvenes de YMCAGrupos para jvenesAlumnos universitarios (los alumnos del rea de educacin en particular pueden ser excelentes voluntarios)Socios corporativos (podran estar dispuestos a donar bienes y servicios)Lderes comerciales y Cmara de Comercio
Todos necesitan ayuda. No
tenga miedo de pedir
apoyo.
Actividad 9: Realice una encuesta en su comunidad
Paso 6: Coordinar el soporte y la logstica66
IR AL PASO
https://drive.google.com/drive/folders/0B9rJ9SoRl