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Épicos ejércitos de fantasía se enfrentan en el campo de batalla por Alessio Cavatore

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Épicos ejércitos de fantasía se enfrentan en el campo de batalla

por Alessio Cavatore

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En Kings of War todas las unidades están

constituidas por una o más miniaturas. Estas

miniaturas deben estar pegadas a las peanas que

las acompañan y juntas formarán las unidades

como están descritas más abajo. Cada unidad

pertenecerá a una de las categorías que se

describen a continuación:

Infantería (Inf)Las unidades de infantería normalmente son

miniaturas montadas en peanas cuadradas de

20mm o 25mm, colocadas en filas de cinco

miniaturas de ancho.

La unidad de infantería más pequeña consta sólo

de cinco miniaturas. Aunque estas unidades son

raras y normalmente compuestas por guerreros

extremadamente poderosos. Más comunes son

las unidades compuestas por diez miniaturas,

colocadas en dos filas de profundidad, de cinco

miniaturas cada una; quince en tres filas; veinte en

cuatro filas o veinticinco en cinco filas, que es la

unidad estándar más grande.

La cantidad de miniaturas que conforman una

unidad viene dado en su perfil (explicado en la

página 5), y normalmente corresponderá a la

cantidad de miniaturas que contienen las cajas

proporcionadas por Mantic.

HordasLas hordas son las unidades de infantería más

grandes que encontrarás en Kings of War, son

altamente resistentes y peligrosas. Tienen un

frontal de diez miniaturas y pueden tener cuatro,

cinco o seis filas de profundidad.

Infantería grandeAlgunas unidades de infantería están formadas

por miniaturas grandes que van montadas en

peanas mayores (por ejemplo cuadradas de

40mm).

Estas unidades pueden ser desplegadas

normalmente con una única miniatura, con

Kings of War es un juego tan fácil de aprender como rápido de jugar, pero te llevará algo de tiempo y experiencia dominarlo. Con unas pocas reglas sencillas, y en muy poco tiempo, te adentrarás en el camino de la diversión y la masacre de las épicas batallas de tablero, donde enormes ejércitos se enfrentan. En nuestra Web encontrarás reglas introductorias y listas de ejército gratuitas para que puedas dar a conocer a tus amigos y miembros de clubes el nuevo y excitante mundo del juego Kings of War – www.manticgames.com.

IntroduccIón

10 Infantería

Traducción y corrección al español: Carl M. Hofferber, Claudia Zuminich, Rodrigo García Carmona, Sheila Ayut.

Maquetación: Claudia Zuminich, Sheila Ayut.2

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tres miniaturas en una sola fila

si se trata de una tropa, o en dos filas de tres

miniaturas si se trata de un regimiento.

Caballería (Cab)Las unidades de caballería normalmente están

formadas por miniaturas montadas en peanas

rectangulares de 25x50mm, y dispuestas en filas de

cinco miniaturas de ancho. La caballería no suele

ser tan numerosa como la infantería en el campo

de batalla, pero las más raras hordas de caballería

también tendrán filas de diez miniaturas de ancho.

Caballería grandeAlgunas unidades de caballería están formadas

por miniaturas montadas en peanas mayores

(por ejemplo peanas cuadradas de 50mm, o bien

rectangulares de 50x100mm). Estas unidades

pueden ser desplegadas como una miniatura

única, como tres miniaturas en una única fila en

el caso de ser una tropa, o en dos filas de tres

miniaturas en el caso de un regimiento.

Héroes o Monstruos (Héroe/Monstruo)Un héroe o un monstruo es una unidad formada

por una única miniatura. Puede ser tanto una

gran bestia o constructo (Monstruo), o un

poderoso líder de su raza (Héroe); o incluso

una combinación de ambos, como un poderoso

comandante montado sobre una gran bestia de

guerra, que seguirá contando como una única

unidad y tratada simplemente como un Héroe.

Máquinas de guerra (Maq. Guerra)Una máquina de guerra es una unidad compuesta

por una única máquina de guerra, como una

catapulta o una balista. Estas también llevarán

una cantidad de miniaturas como dotación

pero son meramente decorativas y se disponen

alrededor de la máquina por entretenimiento.

5 Cavalry

Máquina de Guerra

3

Introducción

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Frontal, Retaguardia, FlancoEn Kings of War las unidades normalmente

tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco

izquierdo y flanco derecho. Cada uno de esos

lados tiene un “arco”, un área que se determina

dibujando dos líneas imaginarias en un ángulo de

45º desde cada esquina de la unidad, como se ve

en el diagrama A.

Línea de VisiónDurante el juego necesitarás determinar si una

de tus unidades puede ver a otra, normalmente

una unidad enemiga a la que intentarás cargar

o disparar.

Arco de VisiónPrimero asumiremos que tu unidad sólo puede

ver aquello que está al menos parcialmente en

su arco frontal - “esto es su arco de visión”. Los

flancos y la retaguardia son completamente

ciegos.

Línea Real de VisiónPor supuesto, el terreno y otras unidades

pueden estar en medio y ocultar objetivos que

están en el arco de visión de tu unidad. Para

determinar que cualquiera de tus unidades

puede ver a un objetivo que esté en su arco de

visión, simplemente agáchate y colócate tras

la cabeza del campeón de la unidad (ver más

adelante). Si el campeón de la unidad “puede

ver” cualquier parte del torso o la cabeza del

objetivo (ignorando armas, banderas u otras

decoraciones, miembros, colas, alas, etc...),

entonces la unidad completa puede verla.

Es aceptable “ver” a una unidad objetivo mirando

sobre las cabezas de una unidad interpuesta,

asumiendo que el objetivo es lo suficientemente

alto para que tu campeón pueda ver realmente su

torso o cabeza. Sin embargo no es aceptable “ver”

al enemigo usando los pequeños espacios entre

las miniaturas de la unidad - asumimos que las

unidades son “solidas”.

Si no estás seguro de que tu campeón pueda

ver a la unidad objetivo, lanza un dado. Con un

resultado de 4+ puede verle y con un resultado

de 3 o inferior no puede.

Líderes de la unidadLos Líderes de la unidad son muy importantes,

y deben estar representados adecuadamente con

miniaturas que sean claramente distinguibles

del resto de la unidad. Para evitar cualquier

duda, siempre se colocarán en el centro de la

fila frontal, o en el punto más cercano al centro,

en el caso de unidades con un número par de

miniaturas, en la fila frontal.

Los Líderes son los comandantes de la unidad,

los que dan las órdenes a sus camaradas.

Esto significa que son importantes puntos de

referencia para algunas de las reglas usadas en

Kings of War. Cabe destacar que algunas razas

o unidades se referirán al líder de unidad con

diferentes títulos, como por ejemplo “Campeón”.

Esto es puramente estético y no hace diferencia

alguna en términos de juego.

Arco de

Flanco

Derecho

Arco de

Flanco

Izquierdo

Arco Frontal

Arco de Retaguardia

Diagrama A

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Si la unidad consta de una sola miniatura, como

en el caso de una máquina de guerra, un héroe o

monstruo, esa miniatura contará como Líder.

PerfilCada unidad en Kings of War tiene un nombre

y una serie de estadísticas a las que llamaremos

perfíl, y que definen cuán poderosa es en el

juego. Estas son:

• Tipo. Nos indica el tipo de unidad y cuantas

miniaturas tiene.

• Velocidad (Vel). Indica cuánto mueve la

unidad en pulgadas.

• Cuerpo a Cuerpo (CaC). Indica el resultado

necesario para que la unidad impacte en

combate.

• Disparo (Dis). Indica el resultado necesario

para que la unidad impacte con sus ataques

a distancia. Si la unidad no tiene este tipo de

ataques aparecerá como “-”.

• Defensa (Def). Es el resultado que necesita el

enemigo para herir a la unidad.

• Ataques (At). Es el número de dados que la

unidad tira cuando ataca, tanto en cuerpo a

cuerpo como a distancia.

• Coraje (Cor). Es una combinación del tamaño

de la unidad, su entrenamiento y disciplina.

Nos indica la resistencia al daño sufrido.

• Especial. Cualquier equipo especial (como

armas a distancia) y reglas que posea la

unidad.

Ejemplo: Arqueros élficos (Tipo: Infantería)Tamaño Unidad Vel CaC Dis De At Cor PtsTroop (10) 6 4+ 4+ 4+ 10 11/13 120

Regiment (20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 160

Horde (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 305

Midiendo DistanciasPuedes medir las distancias en cualquier

momento que desees. Las distancias se miden

siempre hacia o desde los puntos más cercanos

entre las peanas de las miniaturas más cercanas

de las dos unidades. Ten en cuenta, que en

algunos casos, las reglas dirán que la distancia ha

de medirse desde la peana del Líder de la unidad.

Con el fin de evitar confusiones, mantén tus

unidades por lo menos a una pulgada de

distancia de otras unidades en todo momento

(amigas o enemigas), excepto durante una carga

– ver ¡Cargad!.

Introducción

5

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DadosEn este reglamento, cuando hagamos

referencia a un dado o dados, siempre

hablamos de un dado normal de seis caras, y

lo llamaremos D6. A veces usaremos términos

como “D3”, que será el resultado de tirar

un D6 y dividirlo entre 2 (redondeando el

resultado hacia arriba). O usaremos “D6+1”,

que será lanzar un dado y sumar 1 al

resultado. También usaremos “2D6”, que será

lanzar dos dados y sumar ambos resultados.

Repetición de tiradasCuando esté permitido repetir alguna tirada,

simplemente recoge la cantidad de dados

que puedas repetir y lánzalos de nuevo.

El resultado de esta segunda tirada será

definitivo, incluso si es peor que la primera

vez que los lanzaste.

El turno

Durante la Fase de Movimiento de tu turno, elige

cada una de tus unidades y el Líder de la unidad

les dará una de las siguientes órdenes:

¡ALTO!La unidad no realiza movimiento alguno.

¡CAMBIO DE ENCARAMIENTO! La unidad permanece estacionaria y puede girar

sobre su centro para encararse en cualquier

dirección. Ver Diagrama B.

¡AVANZAD! La unidad puede avanzar en línea recta, el

número de pulgadas igual a su Velocidad. En

cualquier punto a lo largo de su movimiento (ya

sea antes o después de avanzar, o en cualquier

momento durante su avance), la unidad también

puede hacer un único giro sobre su centro hasta

90 grados desde su encaramiento original. Ver

Diagrama C.

¡ATRÁS!La unidad puede mover en línea recta hacia atrás,

hasta la mitad de su Velocidad. Ver Diagrama D.

MovIMIEnto

Como en el ajedrez, Kings of War se juega por

turnos. Se tira un dado para determinar quién

jugará el primer turno - el jugador que gane en

la tirada del dado, decidirá quién jugará primero.

Ese jugador moverá, disparará y golpeará cuerpo

a cuerpo con sus unidades - y así concluirá

el Turno 1 del juego. Después, su oponente

tomará el turno - el Turno 2 del juego, y ambos

jugadores irán alternándose hasta que se acabe

el límite de tiempo o que se alcance el límite

de turnos. En su turno el jugador seguirá las

siguientes fases:

1) Fase de movimiento

2) Fase de disparo

3) Fase de cuerpo a cuerpo

Examinaremos cada una de estas fases

detalladamnte en las págians siguientes.

¡Cambio de encaramiento!

Diagrama B

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Atravesar Unidades

AliadosLas unidades aliadas pueden atravesarse entre

ellas (excepto cuando estén cargando, como

se describe más abajo), pero una unidad no

puede terminar su movimiento sobre otra,

por lo que debes asegurarte de que tu unidad

tiene el suficiente valor de movimiento como

para terminar en un sitio vacío. También debes

asegurarte siempre de que, al terminar el

movimiento, haya un espacio de al menos 1”

entre unidades aliadas. Esto asegura que tanto

tú como tu oponente puedan diferenciarlas

claramente.

EnemigosLas unidades enemigas pueden bloquean

el movimiento. Tus unidades nunca deben

aproximarse as 1” de ellas, excepto cuando estén

cargando.

Interpenetración al GirarEn realidad, los regimientos tienen una mayor

flexibilidad para reorganizar sus filas del

que tienen nuestras miniaturas, así que se

permitimos a nuestras unidades girar sobre su

centro como parte de su movimiento (ya sea

un Cambio de Encaramiento, un Avance, etc.)

para atravesar tanto unidades amigas como

enemigas, y todo tipo de terrenos, incluyendo

terreno infranqueable e incluso el borde del

tablero. Por supuesto, ellos deben acabar su

movimiento fuera del terreno infranqueable

(¡y completamente dentro del tablero!), ya

1” de distancia de unidades tanto enemigas

como aliadas.

¡A UN LADO!La unidad puede moverse lateralmente ya sea

a izquierda o derecha, hasta la mitad de su

Velocidad. Ver Diagrama D.

¡A PASO LIGERO! La unidad puede avanzar en línea recta hacia

delante hasta el doble de su velocidad. Ver

Diagrama D.

¡CARGAD!Esta es, sin duda, la más emocionante de las

órdenes. Es también la más complicada y por eso

se describirá en profundidad más adelante.

¡Avanzad!

Diagrama C

4″

1″

Este regimiento de Esqueletos tiene una

velocidad de 5” y se le ha dado la orden

¡Avanzad!. En primer lugar, se ha movido 4”

hacia delante, luego ha pivotado sobre su

centro y finalmente ha completado su avance

moviéndose 1” hacia delante.

7

Turno/Movimiento

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¡Cargad! Una carga es el único movimiento con el que

tus unidades pueden entrar en contacto con el

enemigo. Una unidad puede cargar a una única

unidad enemiga (El Objetivo), siempre y cuando

se cumplan las siguientes condiciones:

• El objetivo está al menos parcialmente en el

arco frontal de tu unidad.

• El Líder de la unidad puede ver el objetivo.

• La distancia entre la base del Líder de la

unidad y el punto más cercano al objetivo, es

igual o menor que el doble de la velocidad de

tu unidad.

• Hay suficiente espacio para que tu unidad

entre en contacto físicamente con el objetivo,

moviéndola como se describe a continuación.

Movimiento en las CargasA medida que avanzan, las unidades que cargan

pueden mover hacia delante sin medir cuánta

distancia recorren realmente, y girar dos veces

sobre su centro hasta 90 grados, en cualquier

punto de su movimiento.

Sin embargo, deben utilizar siempre el camino

más corto posible, rodeando cualquier tipo de

terreno infranqueable y cualquier unidad en

su camino (amiga o enemiga).Ten en cuenta,

que si la unidad debe pasar por terreno difícil

u obstáculos que normalmente ralenticen su

movimiento, estos elementos no ralentizan el

movimiento de carga. Sin embargo, causan que

la unidad que está cargando, sufra una leve

penalización durante el combate cuerpo a cuerpo.

Lo más importante durante la carga, es que la

unidad tenga el suficiente espacio físico para

ponerse en contacto con el objetivo.

Una vez que la unidad que carga esté en contacto

con él, alinéala con el lado del objetivo sobre el

que estés cargando, de modo que quede alineado

con él.

Finalmente desliza la unidad hacia los lados

hasta que el Líder de la misma esté directamente

enfrentado al centro de la unidad objetivo, o lo

más cerca que sea posible.

Cargas por Flancos y Retaguardia Si el Líder de la unidad que carga se encuentra

en el arco frontal del objetivo cuando se ha

dado la orden de ¡Cargad!, la unidad debe

cargar por el frente del objetivo. Si el Líder

se encuentra mayoritariamente en el arco del

flanco derecho o izquierdo del objetivo cuando

la orden es dada, la unidad debe cargar por el

flanco correspondiente.

Si el Líder se encuentra mayoritariamente en

el arco trasero del objetivo cuando la orden es

dada, la unidad debe cargar por la retaguardia

del objetivo.

¡Avanzad! 5″

Diagrama D

¡A paso ligero! 10″

¡Atrás! 2½″

¡A un Lado! 2½″

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Cargas Múltiples contra el mismo ObjetivoSi dos o más unidades son capaces de cargar

contra la misma unidad enemiga, estas

pueden hacerlo siempre y cuando puedan

compartir el espacio. Sólo debes dar una orden

simultáneamente a todas las unidades que

carguen contra el mismo objetivo.

Una vez en contacto, las unidades que han

cargado por el mismo frente al objetivo

tendrán que compartir el espacio disponible lo

más equitativamente posible, desplazándose

lateralmente como se muestra en el Diagrama E.

Si no hay suficiente espacio para que todas las

unidades encajen enfrentadas al objetivo que

han cargado, alguna de estas unidades no podrá

cargar y se le debe dar una orden distinta.

Recuerda que cuando cargan, las unidades no

tienen porqué estar a 1” de distancia de las

unidades amigas o enemigas, y esto puede

provocar a veces que al final del movimiento de

carga, estés en contacto con la unidad objetivo y

con una o más unidades a las que no has cargado

(por ejemplo, si cargas a un enemigo que esta en

una zona estrecha de la línea de combate). En este

caso, debes empujar las unidades del enemigo para

que dejen de estar en contacto.

Dos unidades cargan a una única unidad

enemiga por su frontal.

Las unidades que cargan comparten el espacio

disponible en el frontal tan equitativamente

como sea posible.

Diagrama E

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Movimiento

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tErrEnoDefendiendo ObstáculosA veces un enemigo se colocará justo detrás de

un obstáculo, ya que le dará una fuerte posición

defensiva. Tus unidades aún pueden cargar un

objetivo detrás de un obstáculo. Debes medir la

distancia hasta el obstáculo en lugar de hacerlo

hasta la unidad objetivo.

Los Elementos de terreno hacen que tu mesa de

juego se vea más impresionante, pero también

aumentan la complejidad del juego. Por lo tanto,

no uses demasiados elementos de terreno en tus

primeras partidas de King of War.

En los Juegos de Guerra, el terreno se construye

de dos maneras: piezas sueltas de terreno o áreas

de terreno. Las reglas para ambos se describen más

abajo. Antes de la partida, siempre es buena idea

acordar con tu adversario cómo van a tratar a cada

una de las piezas de terreno sobre la mesa.

Piezas Sueltas de TerrenoSe trata de piezas individuales como un árbol

solitario, una casa, una roca, una valla, un seto o

una pared; que podrán ser terreno infranqueable,

un obstáculo o terreno decorativo.

• Terreno Infranqueable. Las unidades no se

pueden mover a través de terreno infranqueable

y deben rodearlo. Se recomienda tratar a

edificios, muros altos y otras grandes piezas

como terreno infranqueable.

• Obstáculos. Los obstáculos son piezas largas

y estrechas de terreno, como puede ser un

muro bajo, una cerca, un seto, un arroyo, etc

– algo que una criatura de tamaño humano

pueda asomarse y mirar o trepar por encima

fácilmente. Las unidades pueden moverse

sobre los obstáculos normalmente (incluso

terminar su movimiento sobre ellos), pero no

se pueden cruzar mientras se esté moviendo

¡A paso ligero!.

• Terreno decorativo. Una unidad puede

moverse a través de piezas decorativas de

terreno como le plazca, ignorándolas por

completo o apartándolas de su camino si su

movimiento terminara sobre estas. (Recuerda

volver a poner la pieza en su sitio original una

vez la unidad se haya movido y abandonado

el sitio). Este es el mejor tratamiento para

piezas pequeñas como arbustos o árboles

individuales.

Áreas de Terreno DifícilEste tipo de terreno consta de elementos como

bosques, aldeas o granjas, campos de cultivo,

zonas de escombros, terreno rocoso, pedregales,

etc. Normalmente se componen de varias

piezas pegadas en una gran base. Esta muestra

estratégicamente la zona del terreno (todo el

área de esta base se considera terreno difícil). Las

unidades pueden atravesar estas áreas, pero cada

pulgada que atraviesen cuenta como dos.

101010

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dIsparoCuando hayas terminado de mover todas tus

unidades, es el momento de disparar con todas

las que puedas. Elige tus unidades una por una,

selecciona un objetivo para ellas, y ¡dispara!

Si al comienzo de la fase de disparo no has dado

órdenes a todas tus unidades, se asume que

aquellas que no han recibido órdenes durante la

fase de movimiento han recibido la orden ¡Alto!

Si una unidad tiene dos o más tipos de ataques a

distancia, incluidos los mágicos, sólo podrás usar

uno por turno.

Moviendo y Disparando Las unidades que hayan recibido la orden “¡A

paso ligero!”, estarán demasiado ocupadas

moviéndose como para poder disparar durante

ese turno.

Cuerpo a Cuerpo y Disparo Las unidades cuyas bases estén en contacto con

las enemigas no pueden disparar, y no pueden ser

elegidas como objetivo de disparo.

DesorganizadasLas unidades que acaban de salir de un combate

con el enemigo (han sido cargadas en el turno

anterior de su enemigo y han sobrevivido), no

pueden disparar o usar ningún otro tipo de ataque

a distancia. Esto se debe a que todavía tienen las

armas de cuerpo a cuerpo y necesitan el resto de la

fase de disparo para guardarlas, preparar sus armas

de proyectiles y recuperar la concentración necesaria

para comenzar a usar sus ataques a distancia de

nuevo.

Seleccionando un Objetivo Una unidad puede seleccionar a una única unidad

enemiga como objetivo para su ataque a distancia si

se cumplen las siguientes condiciones:

• El objetivo está situado al menos parcialmente

en el arco frontal de la unidad.

• El objetivo es visible por el líder de la unidad.

• La distancia entre la base del líder de la

unidad y el punto más cercano del objetivo

es igual o inferior que el alcance del arma

de la unidad.

AlcancesLos alcances de las armas más comunes usadas

en Kings of War son:

• Arcos, ballestas, rifles: 24”

• Pistolas, jabalinas, armas arrojadizas: 12”

Si una unidad tiene un arma a distancia con un

alcance diferente, será especificado en una regla

especial.

Disparando e Impactando al Objetivo Una vez que el objetivo haya sido seleccionado,

lanza una cantidad de dados igual al valor de

ataques (At) de la unidad. La tirada de dados de tu

unidad, junto con todos los modificadores que se

apliquen, debe alcanzar un número igual o superior

al que se muestra en el valor Disparo (Dis) de su

perfil para impactar al objetivo. Se eliminan todos

los dados cuyo resultado sea inferior a ese valor.

Modificadores

Existen una serie de factores que pueden hacer

más difícil impactar. Los más comunes son:

• -1 distancia extrema. El objetivo está más

allá de la mitad del alcance del arma.

• -1 cobertura leve. El objetivo está tras una

cobertura ligera (ver más adelante).

• -2 cobertura sólida. El objetivo está tras una

cobertura resistente (ver más adelante).

• -1 movimiento. La unidad que dispara ha

recibido cualquier orden que no haya sido

¡Alto!

Para cada uno de estos factores, se resta un

punto de cada dado lanzado. Por ejemplo, si tu

1111

Page 12: KoW-MRB-Reglas Español

unidad necesita normalmente 4+ para impactar,

y está disparando a una unidad en cobertura,

necesitarás un resultado de 5 o más para

impactar. Si además el objetivo está a distancia

extrema, necesitarás un 6 para impactar.

Cualquier resultado de 1 en un dado es un

fallo, independientemente de los modificadores

aplicados. Si los modificadores incrementan

tu dificultad para impactar por encima de 6,

todavía tienes posibilidad de disparar. Seguirás

necesitando sacar 6 en la tirada, pero la cantidad

de dados que tirarás será la mitad (redondeando

hacia abajo).

Hiriendo al Objetivo Tras eliminar cualquier dado que falle la tirada,

vuelve a lanzar los dados, esta vez para intentar

herir a la unidad enemiga. El resultado necesario

para dañar al objetivo es igual al valor de Defensa

(De) del objetivo. Esta tirada a veces puede ser

modificada por reglas especiales, etc.

Cualquier resultado de 1 será siempre un fallo, a

pesar de los modificadores. Si un modificador hace

que el resultado necesario para herir a tu objetivo

sea mayor que 6, entonces el objetivo no puede

ser dañado.

Apuntando el Daño Por cada impacto que logre hacer daño, coloca

un contador de daño cerca de la unidad. Este

contador representa el daño físico y las bajas,

el descenso de la moral, cohesión y deseo de

luchar de la unidad. A medida que la unidad

acumula contadores de daño, conviene apuntar

aparte o poner un dado (de otro color o tamaño

para evitar lanzarlo por error) junto al contador

de daño tras la unidad, o usar otros contadores

adecuados.

Prueba de Coraje Al final de la fase de disparo, haz una prueba

de coraje a las unidades a las que hayas

infligido daño en esa fase. Esta prueba se

describe en la página 14, y determinará qué

unidades dañadas resistirán, serán aturdidas

o huirán.

Cuando hayas terminado de disparar con todas

tus unidades, es el momento de que tus guerreros

golpeen a los enemigos contra los que han cargado

en ese turno. Por supuesto, en la realidad los

guerreros enemigos golpearían también a los

tuyos, pero en favor de la fluidez imaginaremos que

durante tu turno, el impulso de la carga llevará a

tus hombres a realizar la mayor parte de los cortes

y cuchilladas, mientras el enemigo principalmente

se defenderá. Si el enemigo no es aniquilado ni

derrotado, tus hombres retrocederán y se cubrirán,

porque puedes estar seguro que el enemigo

responderá cargando durante su turno para vengar

a sus camaradas caídos. En esta etapa, habrá una

serie de combates en la mesa igual al número de

unidades enemigas a las que has cargado en la

fase de movimiento. Elige uno de estos combates y

resuélvelo por completo antes de pasar al siguiente

y así sucesivamente hasta que todos los combates

hayan sido resueltos.

Golpeando Para atacar a la unidad contra la que has cargado,

lanza un número de dados igual al valor de ataque

(At) de la unidad carga. Si tu unidad está atacando

a un enemigo por el flanco, dobla en número de

ataques. Si tu unidad está atacando a un enemigo

por la retaguardia, el número de ataques se triplica.

cuErpo a cuErpo

12

Page 13: KoW-MRB-Reglas Español

Impactando Este proceso es el mismo que el descrito para

ataques a distancia, salvo que utiliza el valor de

cuerpo a cuerpo (CaC)” en lugar del de disparo

(Dis). Además se aplican los modificadores

descritos más abajo en lugar de los utilizados al

disparar.

Modificadores Existe una serie de factores que pueden hacer

más difícil impactar. El más común es:

• -1 Posiciones defensivas/Cargas

interrumpidas: el objetivo está detrás de

un obstáculo y/o los que cargan se mueve a

través de una o más áreas de terreno difícil u

obstáculos.

Hiriendo al Objetivo Este proceso es exactamente el mismo que el

descrito para ataques a distancia.

Apuntando el Daño Este proceso es exactamente el mismo que el

descrito para ataques a distancia.

Prueba de Coraje Al final de cada combate, haz una prueba de

coraje a las unidades a las que hayas infligido

daño en esa fase. Esta prueba se describe en la

página 14, y determinará qué unidades dañadas

resistirán, serán aturdidas o huirán.

¡Reagrupaos!

Objetivo Destruido - Reagrupación de los AsaltantesSi al final de cada combate tu unidad ha

conseguido derrotar al enemigo contra el que

luchaba, puede hacer una de las siguientes

opciones:

• Permanecer estacionaria y girar sobre su

centro para encararse en cualquier dirección

(como la orden Cambiar encaramiento).

• Avanzar un D6 pulgadas (debe moverse la

distancia completa obtenida en la tirada, pero

debe detenerse a 1 pulgada de distancia de

cualquier otra unidad).

• Retroceder un D3 pulgadas (con las mismas

restricciones).

Objetivo Permanece - Los Asaltantes RetrocedenSi, por otro lado, tu unidad no ha conseguido

derrotar a sus enemigos y siguiera en contacto

con ellos, deberá retroceder 1 pulgada - Tus

guerreros han sido rechazados, cierran filas y se

preparan para el inevitable contraataque.

Recuerda que si el objetivo ha sobrevivido, será

capaz de actuar normalmente en su siguiente

turno, pero no será capaz de disparar, pues ha

sido interrumpido por el combate cuerpo a

cuerpo.

También debes separar cualquier unidad que

haya terminado en contacto con unidades aliadas

después de la carga, de forma que queden

separadas de nuevo por 1 pulgada de distancia.

13

Disparo / Cuerpo a Cuerpo

Page 14: KoW-MRB-Reglas Español

corajEA medida que la unidad acumula daño, aumentan

las posibilidades de que la unidad pierda su

cohesión, hasta que se dé la vuelta y huya de la

batalla para nunca más volver.

Cuándo Hacer la PruebaTras las fases de movimiento y disparo de tu

turno, harás las pruebas de coraje de las unidades

enemigas a las que hayas hecho daño durante

esa fase. Sin embargo en la fase de cuerpo a

cuerpo, la prueba se realiza inmediatamente al

final de cada combate, siempre y cuando hayas

conseguido causar daño al objetivo durante ese

combate.

Cómo Hacer la PruebaCada unidad tiene dos números en el valor

de coraje (Cor). El primero marca el límite de

Aturdido, y el segundo el límite de Derrotado.

Para realizar la prueba de coraje sobre una unidad

enemiga, lanza 2D6 y suma los puntos de daño

que tiene la unidad actualmente, más cualquier

otro modificador que se pueda aplicar (como

estandartes y músicos - ver más adelante). Y ese

será el total que estarás usando para “atacar”

al coraje de la unidad enemiga. Este total es

comparado con el valor de Coraje de la unidad

enemiga.

• Si el total es igual o mayor que el límite de

Derrotado de la unidad, entonces la unidad

sufre una derrota (ver más abajo).

• Si el total es inferior al límite de Derrotado,

pero igual o superior al límite de Aturdido,

entonces la unidad sufre un resultado de

Aturdido.

• Si el total es inferior al límite de Aturdido de la

unidad, entonces la unidad permanece firme,

no se verá afectada y continuará luchando de

manera normal.

Por ejemplo: Asumiremos que estamos probando

el coraje de una unidad enemiga cuyo coraje es de

11/13 y ha sufrido 3 puntos de daño. Si sacas un

resultado de siete o menos, tu total será de diez y el

enemigo permanecerá estable. Si el resultado de la

tirada es un ocho o nueve, el total será de 11 o 12

y el enemigo quedará aturdido. Si el resultado de la

tirada es un diez o más, el enemigo es ¡Derrotado!

FirmesLa unidad continúa combatiendo de forma

normal y no sufre ningún efecto negativo. Sin

embargo debes recordar que las unidades capaces

de disparar, han sido interrumpidas al trabarse

en combate cuerpo a cuerpo, y no podrán usar

sus ataques a distancia en el siguiente turno. Es

posible que quieras señalar esas unidades con un

marcador de “interrumpido”.

AturdidosLa unidad continúa combatiendo, pero estará

seriamente desordenada. En la siguiente fase de

movimiento sólo se le podrán dar las siguientes

órdenes: ¡Alto! ¡Cambio de encaramiento! o ¡Atrás!

Además la unidad estará tan desorientada que no

podrá disparar en su próxima fase de disparo.

Es una buena idea colocar un marcador de algún

tipo para reconocer las unidades aturdidas.

¡Derrotados!La unidad derrotada en el campo de batalla es

asesinada o se rinde al enemigo, tomándola como

prisionera - en cualquier caso, en lo que respecta al

juego, está destruida y se elimina.

Estandartes y MúsicosAlgunas unidades tienen la opción de añadir

estandartes y/o músicos. Estas miniaturas reemplazan

a otra miniatura normal en la fila frontal de la unidad

y confieren los siguientes modificadores:

14

Page 15: KoW-MRB-Reglas Español

EstandartesCuando se realiza la prueba de coraje de una

unidad enemiga que tiene un estandarte, sufrirás

una penalización de -1 en tu total, como si tu

enemigo fuera más valiente por estar bajo los

colores de su señor. Esto no se aplica a héroes que

portan banderas.

MúsicosCuando se realiza la prueba de coraje sobre una

unidad enemiga que está en combate con una

o más unidades que contengan a un músico,

añadirás un bonificador de +1 a tu total, como si

los efectos del instrumento afectarán a la moral

del enemigo.

ArcosLas Máquinas de Guerra no tienen ni flancos ni

retaguardia.

Línea de VisiónLas Máquinas de Guerra pueden ver todo a su

alrededor - siempre gira la máquina para encararla

hacia el objetivo previsto y mira desde el punto

de vista del cañón o alguna otra parte que apunte

con claridad. Dile a tu oponente hacia dónde estás

apuntando y mantén tu decisión.

MovimientoA las Máquinas de Guerra sólo se les puede dar

las órdenes de “Alto” o “¡Avanzad!”, en cuyo caso

son libres de moverse en línea recta en cualquier

dirección.

TerrenoLas Máquinas de Guerra tratan a todos los

obstáculos como terreno infranqueable.

Disparo Mover y DispararTodas las Máquinas de Guerra tienen la regla

especial “¡Recarga!” (ver en pág. 19).

Escogiendo un ObjetivoCuando dispares una Máquina de Guerra,

hazla girar para apuntar al objetivo deseado y

comprueba la línea de visión como se describe más

arriba. Este acto no contará como movimiento.

AlcanceA menos que se indique en su perfil, las Máquinas

de Guerra tienen un alcance de 48”.

Cuerpo a CuerpoAtacando Máquinas de GuerraLas máquinas de guerra son realmente inútiles

en combate cuerpo a cuerpo. Las unidades que

ataquen una de ellas siempre verán triplicado

su ataque, independientemente de la posición.

Incluso si sobreviven a este ataque, quedarán

desorganizadas de manera normal.

Resultados Excepcionales

Doble Seis - ¡Estamos malditos!Si el resultado es un doble seis en la prueba

de coraje, y la unidad no es derrotada,

sufrirá un resultado de Aturdidos, como si

los rumores de derrota se propagaran entre

las filas.

¡Manteneos Firmes!Si el resultado son unos ojos de serpiente

(doble uno) cuando se realiza la prueba de

coraje, el enemigo se llenará de una implacable

resolución y se mantendrá firme para luchar,

independientemente de cualquier modificador.

MáquInas dE GuErra

15

Prueba de Coraje / Máquinas de Guerra

Page 16: KoW-MRB-Reglas Español

rEGlas EspEcIalEsAlgunas unidades y a veces ejércitos enteros

poseen lo que llamamos “reglas especiales”. Cada

una de estas reglas es una excepción a las reglas

normales. Más adelante añadiremos más de estas

reglas, pero las más comunes están a continuación.

ÁgilUsada por criaturas voladoras, personajes

individuales y unidades de armadura ligera

como emboscadores o caballería de exploradores.

Esta regla hace que estas unidades sean

considerablemente más manejables..

La unidad puede hacer un giro extra hasta 90º

en cualquier punto de su movimiento, incluso

¡A paso ligero!.

Ataque de aliento (n)Esta regla se aplica para el aliento de dragón

y otros ataques donde el fuego o un gas tóxico

ocupa un área.

La unidad tiene un ataque a distancia en la que

tira (n) dados en vez de usar su valor normal de

ataques (At). Este ataque tiene un alcance de 12” y

siempre impacta con 4+, independientemente de los

modificadores.

CruelLa unidad lucha con ferocidad usando todo tipo de

trucos sucios como flechas envenenadas, espadas

serradas, garfios oxidados, garrotes llenos de

clavos, alambres de espino, meter los dedos en los

ojos y rodillazos en la ingle.

Cuando la unidad lanza los dados para herir, puede

repetir uno de los dados que hayan fallado la

tirada.

Curación (n)Algunos seres mágicos pueden ayudar a las

maltratadas y desmoralizadas tropas, sanando

a los guerreros y restaurando el coraje de la

unidad. La curación de los nigromantes, sin

embargo, se basa en alzar a los guerreros caídos

(de ambos bandos).

La unidad tiene un ataque a distancia que sólo

puede usar contra unidades amigas, incluso si

están en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo.

Tira (n) dados para este ataque a distancia, en vez

de la cantidad indicada en el valor de ataques de

la unidad. Este ataque tiene un alcance de 12” y

siempre impacta con un 4+, sin tener en cuenta

cualquier modificador. Por cada impacto que se

cause, la unidad amiga recuperará un punto de

daño de los que perdió anteriormente.

ÉliteLas criaturas con esta regla están sumamente

cualificadas - son verdaderos maestros en el arte

de la guerra.

Cuando la unidad tira para impactar puede repetir

la tirada de un dado que haya fallado.

Explosión (Dn)Esta regla la usan todas las armas que explotan

cuando impactan en el objetivo o causan

masivas cantidades de daño con un único

impacto.

Si el ataque a distancia impacta y causa daño al

objetivo, lanza de nuevo el número de dados que

se indica en la entrada de Explosión y el resultado

de este lanzamiento se multiplicará por los puntos

de daño producidos. Por ejemplo: Si un objetivo

sufre un punto de daño de un ataque con la regla

Explosión (D6), la unidad sufrirá entre uno y seis

puntos de daño en vez de sólo uno.

16

Page 17: KoW-MRB-Reglas Español

FalangeVistas de frente, estas unidades parecen bosques

de lanzas afiladas apuntando hacia ti - No es la

mejor invitación para un caballo a la carga... o

para cualquiera, en realidad.

La unidad tira 5 dados extra cuando ataca cuerpo

a cuerpo si es un regimiento, o 10 dados extra si

es una horda. Estos ataques se añaden después

de multiplicar los ataques si se carga al flanco o

la retaguardia. Adicionalmente, las unidades de

caballería o que posean la regla especial Vuelo,

que carguen contra el frontal de las unidades que

tengan esta regla, sufrirán un penalizador de -1 en

sus tiradas para impactar.

Fuego IndirectoLa unidad dispara trazando grandes trayectorias

parabólicas, lo que significa que las distancias

son más o menos irrelevantes y que la mayoría

de las coberturas son inútiles. Sin embargo, si la

unidad está demasiado cerca, le será imposible

alcanzarla.

La unidad dispara de forma indirecta, por lo que

nunca sufre penalizaciones por alcance o cobertura

(pero necesita ver su objetivo). Sin embargo, no

puede disparar a objetivos que estén a menos de

12”.

Fuerza Demoledora (n)Esta regla se usa para representar los efectos

devastadores producidos por una criatura con

una terrible fuerza, o equipada con armas muy

pesadas e incluso mágicas, durante un combate.

Todos los impactos realizados por la unidad en

combate cuerpo a cuerpo tienen un modificador

+(n) cuando se lanzan los dados para herir.

IndividualUn hombre sólo corriendo por el campo de

batalla se beneficia al tener una libertad de

movimiento mucho mayor que las tropas

regimentadas, y es difícil apuntarle por la

confusión de la batalla (a menos que esté

sentado en una gran bestia alada).

Las unidades con esta regla son normalmente

unidades de una única miniatura de tamaño más

o menos humano. Obviamente esto hace que

se comporten de forma diferente a las unidades

regimentadas o monstruos de gran tamaño. Y

siguen las siguientes reglas:

• No tiene flancos ni retaguardia. Por

consiguiente, es capaz de ver, disparar o

cargar en cualquier dirección.

• Puede hacer cualquier número de giros

durante su movimiento, incluso ¡A paso ligero!

• Los enemigos que cargan contra esta

unidad nunca doblan o triplican el

número de ataques durante el combate,

independientemente de su posición. A su vez

las miniaturas individuales tampoco doblan

o triplican sus ataques cuando cargan a un

enemigo por el flanco o la retaguardia. Pero

si triplican los ataques cuando cargan a

máquinas de guerra.

• Cuando se dispara a esta unidad, los enemigos

sufren una penalización de -1 en su tirada

para impactar.

• Cuando se carga a un individuo la unidad se

mueve hacia ella normalmente hasta hacer

contacto, entonces se gira a la miniatura

individual para que encaré con una de las

unidades que la ha cargado. Adicionalmente, si

el individual es derrotado y la unidad que le ha

cargado decide avanzar el D6” hacia adelante,

esta unidad podrá entrar en contacto con otra

unidad enemiga. Este movimiento se tratará

como un movimiento de carga con éxito y

17

Special Rules

Page 18: KoW-MRB-Reglas Español

la unidad se alineará con su nuevo enemigo

normalmente y ¡atacará inmediatamente otra

vez!. Esta regla representa el hecho de que

un individuo a menudo no es suficiente para

detener completamente a una unidad a la

carga. Ten en cuenta que esta regla también se

aplica a los individuales que cargan.

InspiradorEl valor de un heróico general, o la presencia

de una gran bandera, puede convencer a los

combatientes de mantener su posición un poco

más. Para las criaturas como los muertos vivientes

(que no entienden de banderas), la proximidad de

su general o de un estandarte hechizado les llena

de energía sobrenatural.

Si una unidad amiga en una distancia de 6”

de esta unidad es derrotada, el oponente debe

repetir la tirada de la prueba de coraje. El

segundo resultado será el definitivo.

MetrallaEn vez de realizar un disparo normal, los

cañones pueden ser llenados con balas, clavos y

otras porquerías, lo que les permite disparar a

los enemigos cercanos como si fuera una enorme

escopeta.

La unidad puede disparar normalmente o realizar

un Ataque de aliento (10) con Perforante (1).

Perforante (n)Esta regla es usada por todos los ataques a

distancia que pueden perforar las armaduras

con facilidad (como los disparos de rifles

y máquinas de guerra). También la tienen

conjuros y otros ataques mágicos a distancia.

Todos los impactos sufridos por las armas de

disparo de la unidad tienen un modificador de

+(n) cuando tiran los dados para herir.

Adicionalmente, los ataques a distancia con

un valor de al menos 3 de Perforante son tan

poderosos que pueden atravesar la cobertura

con facilidad, y por lo tanto nunca sufren la

penalización de -1 de la cobertura leve cuando

se tira para impactar.También reducen el

modificador de -2 a -1 cuando disparan a un

enemigo tras una cobertura sólida.

¡Recarga!Algunas poderosas armas de proyectiles tienen

un tiempo de recarga muy largo, haciendo que

su uso no sea muy flexible.

La unidad solo puede disparar si ha recibido la

orden ¡Alto! en ese turno.

RegeneraciónLas criaturas con este don son extremadamente

difíciles de matar, porque sus heridas curan a

una velocidad increíble, su desgarrada carne se

cierra bajo la mirada del enemigo.

Cada vez que la unidad recibe una orden

(incluyendo ¡Alto!), y antes de hacer nada más,

lanza tres dados. Por cada resultado de 4+, la

unidad recupera un punto de daño que haya sufrido

durante el juego. Sin embargo, si la unidad sufre

daño de un ataque de aliento o de un ¡Zap!, esta

regla deja de funcionar para el resto de la partida.

SigilosoLa unidad está entrenada en el arte de la

ocultación o se beneficia de algún tipo de

protección mágica que las convierte en objetivos

muy difíciles cuando son atacados a distancia.

Los enemigos que disparen contra una unidad

con esta regla sufren una penalización de -1 a la

hora de impactar.

18

Page 19: KoW-MRB-Reglas Español

TambaleanteCereeeebrosssss... cereeeeeeebroossssssss...

La unidad no puede recibir la orden ¡A paso

ligero!, y en las pruebas de coraje cualquier

resultado de Aturdido se considera un resultado

de Firmes.

Tozudo“Estar confuso es para niñitas de ojos grandes

y lazos en el pelo... y para los elfos” - Proverbio

enano.

Cuando una unidad comienza el turno con el

estado Aturdido, la unidad tira un dado. Con

un resultado de 4+, revierten los efectos del

aturdimiento y puede actuar con total normalidad

ese turno.

VanguardiaEstas unidades están entrenadas para actuar

como avanzadilla de la fuerza principal,

explorando el terreno y recabando información

sobre el enemigo.

La unidad puede recibir la orden ¡A paso ligero!

cuando el despliegue haya terminado, pero antes

de determinar quién jugará el primer turno.

Si ambos ejércitos tienen unidades con esta regla,

se lanza un dado, quién logre un resultado mayor

decide quién mueve primero una de las unidades

con la regla Vanguardia. Después de haber movido

la primera unidad ambos jugadores se alternarán

hasta haberlas movido todas

VueloEsta regla representa literalmente el movimiento

en vuelo (realmente no el vuelo a grandes alturas,

pero si el aleteo corto, como el de una gallina), o

incluso la habilidad de las criaturas fantasmales

para moverse a través de la materia sólida.

La unidad puede moverse sobre todo, terreno

infranqueable, unidades enemigas, unidades

amigas durante el movimiento de carga, etc...

Pero no puede pararse sobre estos elementos. Por

ello, en cuerpo a cuerpo nunca se verá afectado

por el penalizador -1 a impactar cuando carga

contra posiciones defensivas o por una carga

interrumpida. Las unidades con la regla Vuelo,

también poseen la regla especial Ágil.

¡Zap! (n)Esta regla representa cualquier tipo de conjuro o

artimaña mágica - “Bolas de fuego de sus ojos y

rayos de su...” ejem...

La unidad tiene un ataque a distancia. Tiras (n)

dados para este ataque a distancia en vez del

valor de ataques de la unidad. Este ataque tiene

un alcance de 24”, y siempre impacta con 4+,

(independientemente de los modificadores) y tiene

la regla especial Perforante (1).

19

Reglas Especiales

Page 20: KoW-MRB-Reglas Español

EscEnarIo dE juEGo1) Prepara tu EjércitoEn primer lugar, tú y tu oponente necesitáis

construir ejércitos de un total de puntos acordado

mediante el procedimiento descrito en la página

21, “Construyendo un Ejército”.

2) Elige un Área de JuegoAsumimos que las partidas de Kings of War se

jugarán en una mesa de 120x180cm o en alguna

otra superficie plana, como el suelo.

3) Ubica el TerrenoAntes de la partida, es una buena idea que tu

oponente y tú coloquéis algún elemento de

terreno sobre el campo de batalla. Organizadlos de

una manera sensata, intentando recrear un paisaje

verosímil del mundo fantástico en que vuestros

ejércitos están luchando. Otra alternativa, sería

encontrar una tercera persona neutral que diseñe

el terreno por vosotros.

Durante esta fase, es fundamental que estéis

de acuerdo en cómo contará cada elemento

de terreno durante la partida – si será terreno

infranqueable, un obstáculo, una pieza decorativa

o un área de terreno difícil.

4) DuraciónLa partida dura 12 turnos (seis turnos por cada

jugador). Al final del turno 12, el jugador lanzará

un dado. Con un resultado de 1 a 3, la partida

terminará. Con un resultado de 4 a 6, ambos

jugarán un turno extra y luego finalizará la partida

– resolved quién es el ganador como se describe

más abajo.

Por supuesto, podéis variar el número de turnos

que se desee jugar, o en su lugar decidir hacerlo

por un tiempo determinado (por ejemplo dos

horas), tras lo cual la partida continuará hasta

que cada jugador haya tenido el mismo número

de turnos. Como alternativa también podríais

jugar una partida cronometrada.

5) ¡Victoria!Entonces… cuando la partida termina, ¿Quién va

a ser el ganador? Para determinar esto, lanza un

dado:

D6 Tipo de partida

1-2 ¡A muerte!

3-4 ¡Saqueo!

5-6 ¡A muerte y saqueo!

¡A muerte!Al final de la partida, suma todo el coste en

puntos de las unidades que has derrotado.

Esta será tu puntuación. Tu oponente hará lo

mismo y se compararán los resultados. Si la

diferencia entre las puntuaciones a favor de

un jugador es de al menos el 20% del coste

total de los ejércitos, ese jugador gana, en

cualquier otro caso, se considera empate.

Por ejemplo, en una partida donde los ejércitos

son de 2000 puntos, necesitarás al menos 400

puntos más que tu oponente para ganar.

¡Saqueo!Coloca un D3+4 objetivos en el campo de batalla.

Estos bien pueden ser fichas, como una moneda,

peanas de 25mm o piezas de terreno que ya estén

en el tablero de un tamaño similar pueden ser

también aceptables.

Ambos jugadores lanzáis un dado. El que saque

el resultado más alto colocará una ficha o bien

identificará una pieza de terreno como un

objetivo. Os turnaréis para colocar/identificar los

objetivos, los cuales deberán estar a más de 12” de

distancia uno del otro.

20

Page 21: KoW-MRB-Reglas Español

Si al final de la partida, tienes una unidad encima

de un objetivo, o la tienes dentro de un radio de

3” y no hay unidades enemigas a 3” del mismo,

tienes el control de ese objetivo. Las unidades con

la regla especial Individual son siempre ignoradas

a la hora de controlar objetivos (si esto te ayuda,

retiralas del tablero antes de determinar el control

de objetivos). Una sola unidad puede controlar

varios objetivos. Si controlas dos objetivos más que

tu oponente, ganas la partida, de lo contrario será

un empate.

¡A muerte y saqueo!Procede igual que con ¡Saqueo!, pero al final de la

partida se cuentan los puntos como en ¡A muerte!

Sin embargo, además de los puntos por unidades

derrotadas, cualquier objetivo que controles al final

de la partida (como se describe en ¡Saqueo!) es

recompensado con una cantidad del 10% del valor

del total del coste del ejercito

Por ejemplo: en una partida donde los ejércitos

son de 2000 puntos, cada objetivo tendrá una

recompensa de 200 puntos.

6) Despliegue

Tanto tu oponente como tú lanzáis un dado. El que

obtenga el resultado más alto, escoge uno de los

lados largos del tablero para realizar su despliegue, y

coloca una de sus unidades en ese lado del campo,

a más de 12” de la línea media (ver el Diagrama F, a

la izquierda). Luego tu oponente hará lo mismo en

el lado opuesto del tablero.

Ambos os alternaréis haciendo esto, hasta que todas

vuestras unidades hayan sido colocadas sobre la

mesa.

7) ¿Quién empieza?Tu oponente y tú lanzáis un dado. El que saque

el resultado mayor elige entre empezar el turno, o

cedérselo a su oponente. ¡A Jugar!

Game Scenario

Línea Media del Tablero

Área de Despliegue A

Área de Despliegue B

12″

12″

21

Page 22: KoW-MRB-Reglas Español

construyEndo un EjércItoPuedes jugar a Kings of War con sólo unas pocas

unidades por bando, sin preocuparte de que

ambos estén igualados. Es lo mejor para aprender

a jugar, pero una vez te hayas familiarizado con

las reglas y hayas reunido cierta cantidad de

miniaturas, deberías jugar partidas donde los

ejércitos que se enfrenten en el campo de batalla

estén equilibrados, para que ambos jugadores

tengáis las mismas oportunidades de ganar.

Para ello tú y tu oponente debéis construir un

ejército antes de la partida, acordando en primer

lugar el total de puntos disponibles, por ejemplo

2000 puntos. A continuación, seleccionaréis las

unidades de las listas de ejército incluidas en

este libro – cada unidad cuesta cierta cantidad

de puntos, como se indica en su perfil dentro de

su correspondiente lista de ejército (incluyendo

cualquier opción como portaestandartes y músicos).

Como ejemplo, un regimiento costará alrededor de

100 puntos. A medida que vayáis seleccionando y

añadiendo unidades a vuestros ejércitos, seguiréis

sumando su coste hasta alcanzar el total pactado.

Como es lógico, podréis gastar menos de este

total, algo sin duda muy valiente.

El único límite que establecemos, para impedir

que jugadores despiadados confeccionen ejércitos

absurdos, es que sólo puedes incluir 1 Máquina

de Guerra (MG) y 1 Héroe o Monstruo (H/M) por

cada “unidad sólida” en tu ejército.

Por “unidad sólida” nos referimos a cualquier

unidad de al menos 20 miniaturas de infantería

(o 3 de Infantería Grande) o 10 miniaturas de

Caballería (3 de Caballería Grande). Por ejemplo,

con 3 “unidades sólidas” tienes la posibilidad

de incluir hasta 3 Máquinas de Guerra y hasta 3

Héroes o Monstruos.

Algunas unidades tienen un asterisco al lado de

su nombre (por ejemplo: Gárgolas*). Esto indica

que dicha unidad nunca contará como “unidad

sólida”, independientemente del número de

miniaturas de las que se componga. Llamamos a

estas “unidades irregulares”, y no son “unidades

sólidas” porque no son representativas del núcleo,

o pilar central, de su ejército.

Además, si una unidad tiene un [1] después de su

nombre en la lista, es una Leyenda Viva, lo que

implica que sólo existe una unidad así y no se

pueden incluir más de una vez en el ejército.

Aliados y AlineamientosEres libre de mezclar unidades de distintas razas

en tu ejército, mientras tengas siempre presente

que necesitas una “unidad sólida” de una raza

determinada para incluir cada Máquina de Guerra

y cada Héroe o Monstruo de dicha raza.

También puedes unir fuerzas con tus amigos y

jugar con varios ejércitos aliados en uno o ambos

bandos, siempre y cuando los puntos estén

equilibrados.

Sin embargo, las alianzas entre razas enemigas

que se odian en el trasfondo de Kings of War no

son muy “realistas”, por lo que hemos dado un

alineamiento específico a cada ejército: Buenos,

Malos o Neutrales.

Las razas Buenas nunca deberían aliarse con las

razas Malas, pero cualquiera puede aliarse con las

razas Neutrales. Así que, por favor, no mezcles

unidades de Buenos y Malos en un mismo ejército.

A menos que tu oponente esté de acuerdo, claro

está.

22

Page 23: KoW-MRB-Reglas Español

Los artefactos mágicos conceden bonificaciones a

la unidad que los posee. Cada unidad puede tener

un único artefacto escogido de entre la lista que se

encuentra a continuación, que normalmente llevará

el líder de la unidad. El coste del artefacto se añade

al de la unidad.

A menos que el artefacto especifique lo contrario,

se aplican las siguientes condiciones:

• Cada artefacto es único y por tanto sólo

puede ser escogido una vez por ejército.

• Las Máquinas de Guerra no pueden usar

artefactos.

• Los Monstruos no pueden usar artefactos

(aunque los Héroes por supuesto que pueden).

• Las Leyendas Vivas (es decir, unidades con

límite de [1]) no pueden usar artefactos.

Los artefactos son de naturaleza mágica, (¡algunos

incluso conscientes!), y todos ellos poseen la

capacidad cambiar de forma. Esto les permite

transformarse en armas, armaduras, joyas o

cualquier otro tipo de implemento apropiado a

la raza de quien los porta. Por ejemplo, un Filo

Cortante puede ser una elegante espada en las

manos de un Elfo, pero se convertirá en una burda

cuchilla de carnicero en las manos de un Orco. ¡Esta

propiedad mágica es muy práctica desde el punto

de vista del jugador medio!

Dado que la presencia de estos objetos no es

obvia, los jugadores deberán explicar a sus

oponentes qué artefacto lleva cada una de sus

unidades al desplegarlas sobre el campo de

batalla. Si ambos jugadores están de acuerdo

antes del despliegue podéis jugar con “artefactos

ocultos”. Es menos justo, pero también puede ser

considerablemente más divertido...

Ten en cuenta que cuando un objeto se refiere a

ataques a distancia “normales” quiere decir disparos

de arcos, ballestas, rifles, pistolas, jabalinas, armas

arrojadizas y similares, y no aquellos ataques

otorgados por una regla especial (como Ataque de

Aliento, ¡Zap!, Curación, etc.).

A continuación tienes algunos ejemplos de

artefactos. Hay muchos más en el reglamento

principal de Kings of War.

Filo Cortante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cost: 5 ptsLa unidad tira un dado adicional cuando ataca en

cuerpo a cuerpo.

Aceite Ígneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cost: 5 ptsSi los ataques de la unidad (a distancia o en

cuerpo a cuerpo) causan algún daño en una

unidad con la regla Regeneración el objetivo no

podrá regenerarse durante el resto de la partida.

Maza Demoledora . . . . . . . . . . . . . . . . Cost: 5 ptsCuando la unidad ataque en cuerpo a cuerpo tira

uno de los dados por separado. Este ataque tiene

Fuerza Demoledora (1) o, si la unidad ya poseía

Fuerza Demoledora, ésta se incrementa en 1 para

este ataque.

Flecha Perforante . . . . . . . . . . . . . . . . Cost: 10 ptsCada vez que la unidad ataque a distancia, tira

uno de los dados por separado. Este ataque tiene

Perforante (4) además de cualquier regla especial

que ya tuviera. Este artefacto sólo funciona con

ataques a distancia “normales”.

Talismán de la Inspiración . . . . . . Cost: 10 ptsSólo los Héroes pueden usar este artefacto. El

Héroe gana la regla especial Inspirador.

Brebaje de la Premura . . . . . . . . . . . Cost: 15 ptsLa unidad gana +1 a su Velocidad.

Gaita del Terror . . . . . . . . . . . . . . . . . Cost: 15 ptsSi esta unidad inflige daño en un enemigo en

cuerpo a cuerpo, sumará +1 a la tirada de Coraje

subsiguiente.

construyEndo un EjércIto artEfactos MáGIcos

23

Page 24: KoW-MRB-Reglas Español

Alineamiento: Bueno Reglas especiales de ejércitoTodas las unidades tienen la regla

especial Tozudos.

Enanos

Vel CaC Dis Def At Cor Pts Tropa (10) 4 4+ – 5+ 10 11/13 85

Regimiento(20) 4 4+ – 5+ 10 14/16 110

Horda (40) 4 4+ – 5+ 20 21/23 210

Opciones•Portaestandarte (+15 pts)

•Músico (+10 pts)

Acorazados(Infantería)

Rompescudos (Infantería)

Vel CaC Dis Def At Cor Pts Tropa (10) 4 4+ – 4+ 10 11/13 85

Regimiento(20) 4 4+ – 4+ 10 14/16 110

Horda (40) 4 4+ – 4+ 20 21/23 210

EspecialFuerza demoledora (1).

Opciones•Portaestandarte (+15 pts)

•Músico (+10 pts)

Tamaño de la Unidad

Tamaño de la Unidad

24

Page 25: KoW-MRB-Reglas Español

Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Tropa (10) 4 4+ 5+ 4+ 10 11/13 100

Regimiento (20) 4 4+ 5+ 4+ 10 14/16 130

Horda (40) 4 4+ 5+ 4+ 20 21/23 245

EspecialBallestas, Perforante (1), ¡Recarga!

Opciones• Portaestandarte (+15 pts)

•Músico (+10 pts)

•Pueden cambiar las ballestas por rifles para

ganar la regla especial Perforante (2) (+15

puntos).

Vigías de Hierro (Infantería)

Cañón Escupehierro (Máquina de Guerra)

Vel CaC Dis Def At Cor Pts

1 4 – 5+ 5+ 1 10/12 85

Especial¡Exlosión! (2D6+1), Perforante (4), Metralla.

Cañón Órgano Escupehierro (Máquina de Guerra)

Vel CaC Dis Def At Cor Pts

1 4 – 5+ 5+ 15 10/12 80

EspecialAlcance 24”, Perforante (2).

Enanos

Tamaño de la Unidad

Tamaño de la Unidad

Tamaño de la Unidad

25

Page 26: KoW-MRB-Reglas Español

Elfos

Lanceros (Infantería)

Arqueros (Infantería)

Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Tropa (10) 6 4+ 4+ 4+ 10 11/13 120

Regimiento(20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 160

Horda (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 305

EspecialArcos

Opciones•Portaestandarte (+15 pts)

•Músico (+10 pts)

Alineamiento:Bueno Reglas especiales de ejércitoTodas las las unidades tienen la regla

especial Élite.

Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Tropa (10) 6 4+ – 4+ 10 11/13 80

Regimiento (20) 6 4+ – 4+ 10 14/16 110

Horda (40) 6 4+ – 4+ 20 21/23 210

EspecialFalange

Opciones•Portaestandarte (+15 pts)

•Músico (+10 pts)

Tamaño de la Unidad

Tamaño de la Unidad

26

Page 27: KoW-MRB-Reglas Español

Balista (Máquina de Guerra)

Vel CaC Dis Def At Cor Pts

1 6 – 4+ 4+ 2 10/12 75

Especial¡Explosión! (D3), Perforante (2).

Rey Élfico (Héroe)

Vel CaC Dis Def At Cor Pts

1 6 3+ – 5+ 5 14/16 120

EspecialFuerza demoledora (1), Individual, Inspirador.

Opciones•Montado a caballo,

aumenta su velocidad

a 9 (+20 puntos).

Exploradores (Infantería)

Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Tropa (10) 6 4+ 4+ 3+ 10 11/13 105

Regimiento (20) 6 4+ 4+ 3+ 10 14/16 140 Options•Banner (+15 pts)

•Musician (+10 pts)

Elfos

Tamaño de la Unidad

Tamaño de la Unidad

Tamaño de la Unidad

EspecialArcos. Como Tropa tiene las reglas especiales de

Ágil y Vanguardia.

27

Page 28: KoW-MRB-Reglas Español

Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Tropa (10) 5 3+ – 4+ 10 10/12 80

Regimiento (20) 5 3+ – 4+ 10 13/15 105

Horda (40) 5 3+ – 4+ 20 20/22 200

orcos

Hachas (Infantería)

Granhachas (Infantería)

EspecialFuerza demoledora (2).

Alineamiento: Malo Reglas especiales de ejércitoTodas las unidades tienen la regla especial

Fuerza demoledora (1), o superior si se indica

en su perfil.

Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Tropa (10) 5 4+ – 5+ 10 10/12 75

Regimiento (15) 5 4+ – 5+ 10 12/14 90

Reg. de Machacas(20) 5 4+ – 5+ 10 13/15 100

Horda (30) 5 4+ – 5+ 20 17/19 150

Horda Machacas(40) 5 4+ – 5+ 20 20/22 190

Opciones•Portaestandarte (+15 pts)

•Músico(+10 pts)

Opciones•Portaestandarte (+15 pts)

•Músico(+10 pts))

Tamaño de la Unidad

Tamaño de la Unidad

28

Page 29: KoW-MRB-Reglas Español

Jinetes sanguinarios (Caballería)

Ensartadores Goblins (Infantería)

Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Tropa (5) 8 3+ – 5+ 8 10/12 85

Regimiento (10) 8 3+ – 5+ 16 13/15 150

Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Regimiento (20) 5 5+ 5+ 3+ 10 12/14 90

Horda (40) 5 5+ 5+ 3+ 20 19/21 170

EspecialFuerza demoledora (2)

EspecialArco, Hacerse los locos: No es sólo los goblins no poseen Fuerza demoledora, sino que además, cada vez que reciban la orden ¡Cargad! deberás tirar un dado. Si el resultado es 1, la unidad “no entiende” la orden y piensa que se les ha ordenado ¡Alto!

Opciones•Portaestandarte (+15 pts)

•Músico(+10 pts)

Opciones•Portaestandarte (+15 pts)

•Músico(+10 pts)

Opciones• Portaestandarte (+15 pts)

• Músico(+10 pts)

Orcos

Tamaño de la Unidad

Tamaño de la Unidad

29

Page 30: KoW-MRB-Reglas Español

no MuErtos

Esqueletos (Infantería)

Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Tropa (10) 5 5+ – 4+ 10 –/13 55

Regimiento (20) 5 5+ – 4+ 10 –/16 70

Horda (40) 5 5+ – 4+ 20 –/23 135

Especial: Tambaleante

Alineamiento:Malo Reglas Especiales de EjércitoTodas las unidades tienen la regla especial Terroríficamente

muertos. Cada vez que la unidad logra infligir uno o más puntos de

daño contra un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, ésta recupera

un único punto de daño que haya sufrido anteriormente.

Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Tropa (10) 5 4+ – 5+ 10 –/14 85

Regimiento (20) 5 4+ – 5+ 10 –/17 110

Horda (40) 5 4+ – 5+ 20 –/24 210

EspecialTambaleante

Opciones•Portaestandarte (+15 pts)

•Músico(+10 pts))

•Pueden cambiar los escudos

por armas a dos manos

sin coste (reducen su

defensa a 4+, ganan Fuerza

demoledora (1)).

Opciones•Portaestandarte (+15 pts)

•Músico(+10 pts))

• Si portan lanzas ganan Falange (+5 puntos

las Tropas, +15 los Regimientos y +25 las

Hordas).

Tamaño de la Unidad

Tamaño de la Unidad

Regresados (Infantería)

30

Page 31: KoW-MRB-Reglas Español

Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Tropa (10) 6 4+ – 3+ 10 9/11 60

Regimiento (20) 6 4+ – 3+ 10 12/14 80

Horda (40) 6 4+ – 3+ 20 19/21 150

Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Regimiento (20) 5 5+ – 3+ 15 –/15 65

Horda (30) 5 5+ – 3+ 30 –/19 95

Marea (40) 5 5+ – 3+ 30 –/22 120

5 5+ – 3+ 40 –/30 200

Tamaño de la Unidad

Zombis (Infantería)

Vel CaC Dis Def At Cor Pts

1 5 – 5+ 4+ 1 –/12 65

Especial¡Explosión! (2D6), Fuego indirecto, Perforante (3), Tambaleante.

EspecialTambaleante

Opciones•Portaestandarte (+15 pts)

•Músico(+10 pts))

No Muertos

EspecialFuerza demoledora(1), Vuelo, Tambaleante.

Vel CaC Dis Def At Cor Pts Tropa (5) 10 4+ – 6+ 5 –/12 110

Medio-Regt. 10) 10 4+ – 6+ 10 –/13 200

Regimiento(20) 10 4+ – 6+ 10 –/16 380

Tamaño de la Unidad

Tamaño de la Unidad

Tamaño de la Unidad

Ghouls (Infantería)

Catapulta Ígnea (Máquinas de Guerra)

Espectros (Infantería)

Marea Interminable(60)

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Page 32: KoW-MRB-Reglas Español

Bienvenido a Kings of War, el juego de combates masivos entre ejércitos de guerreros en miniatura, en un mundo de fantasía desgarrado por el conflicto épico y las batallas legendarias. En este libro de reglas tú vas a encontrar:

• LasReglasdeJuego.Consusconcisasreglas, Kings of War es muy fácil de aprender, y sin embargo, sofisticado y exigente - ¡Llevará años dominarlo!

• Escenariosdejuego.Unasimpletablaque te permitirá generar uno de los tres escenarios de juego, asegurándote de que tus juegos son impredecibles y variados.

• ListasdeEjército.Ocholistascompletasque ofrecen todos los regimientos, artillería, héroes y monstruos que forman los ejércitos de las ocho principales razas de Kings of War.

A medida que la niebla matutina empezaba a alzarse, Sav’aldor ordenó a su Hueste Élfica que comenzara el ataque. Una incesante lluvia de flechas letales llenaban el cielo, cubriendo el avance de las filas de lanceros hacia la bárbara Horda de Orcos. Él podía divisar a la caballería haciendo su camino a través de los bosques a la izquierda, posicionándose para cerrar la trampa.