La Cinemática Estudia Los Movimientos

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La cinemática estudia los movimientos de los cuerpos independ causas que lo producen. En este capítulo, estudiaremos los movimientos rectilíneos y curvilíneos, y circulares. En el caso del movimiento rectilíneo, se simularán dos prácti estudiantes en el laboratorio, que consiste en un móvil que d sin apenas rozamiento. En la primera práctica simulada velocidad constante de un móvil, en la segunda, se determinar un móvil en movimiento uniformemente acelerado. Ambas prácticas, se prestan especialmente para representar en datos obtenidos y aplicar el procedimiento denominado regresi la recta que mejor ajusta a los resultados eperimentales. !e capítulo primero, en la parte correspondiente a las medidas. "os programas interactivos están dedicados a ayudar a los est problemas de cinemática. El estudiante puede observar el mov de los cuerpos, establecer laposición y lavelocidad inicial, y parar el movimiento en cualquier momento. Anotar los valores posición móvil en cualquier instante, y en particular, cuando #ste alc o regresa al origen. Los valores que el estudiante o ecuaciones del movimiento los puede comparar con los programa interactivo. La necesidad de establecer un origen y un sistema de referenc movimiento se pone de manifiesto en la resolución de problema cuerpos. $uc%os estudiantes siguen un procedimiento equivocad cuando un cuerpo es lanzado verticalmente %acia arriba calcul recorrida por el cuerpo %asta que alcanza su altura máima, y recorre %asta que llega al suelo, consideran la aceleración negativa como definición del movimiento desacelerado, y les sorprende el si velocidad o en la posición del móvil. En este capítulo se representan gráficas que describen el mov partícula. La interpretación de las gráficas es una %abilida los estudiantes, ya que una gráfica muestra de un vistazo el una tendencia de un fenómeno físico, información que no se pu mirando una tabla con los mismos datos. La interpreta

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La cinemtica estudia los movimientos de los cuerpos independientemente de las causas que lo producen. En este captulo, estudiaremos los movimientos rectilneos y curvilneos, y circulares.En el caso del movimiento rectilneo, se simularn dos prcticas que realizan los estudiantes en el laboratorio, que consiste en un mvil que desliza por un carril sin apenas rozamiento. En la primera prctica simulada, se determinar la velocidad constante de un mvil, en la segunda, se determinar la aceleracin de un mvil en movimiento uniformemente acelerado.Ambas prcticas, se prestan especialmente para representar en una grfica los datos obtenidos y aplicar el procedimiento denominado regresin lineal, trazando la recta que mejor ajusta a los resultados experimentales. Se completa aqu el captulo primero, en la parte correspondiente a las medidas.

Dos programas interactivos estn dedicados a ayudar a los estudiantes a resolver problemas de cinemtica. El estudiante puede observar el movimiento de cada de los cuerpos, establecer la posicin y la velocidad inicial, y parar el movimiento en cualquier momento. Anotar los valores posicin y velocidad del mvil en cualquier instante, y en particular, cuando ste alcanza la altura mxima o regresa al origen. Los valores que el estudiante obtiene resolviendo las ecuaciones del movimiento los puede comparar con los que proporciona el programa interactivo.La necesidad de establecer un origen y un sistema de referencia para describir un movimiento se pone de manifiesto en la resolucin de problemas de cada de los cuerpos. Muchos estudiantes siguen un procedimiento equivocado. Por ejemplo, cuando un cuerpo es lanzado verticalmente hacia arriba calculan la "distancia" recorrida por el cuerpo hasta que alcanza su altura mxima, y luego, la que recorre hasta que llega al suelo, consideran la aceleracin negativa como definicin del movimiento desacelerado, y les sorprende el signo negativo en la velocidad o en la posicin del mvil.

En este captulo se representan grficas que describen el movimiento de una partcula. La interpretacin de las grficas es una habilidad que han de conseguir los estudiantes, ya que una grfica muestra de un vistazo el comportamiento o una tendencia de un fenmeno fsico, informacin que no se puede conseguir mirando una tabla con los mismos datos. La interpretacin de las grficas, posicin-tiempo, velocidad-tiempo y aceleracin-tiempo, no es tan evidente como pudiera parecer (Beichner 1994).La principal dificultad de orden didctico estriba en que los estudiantes no diferencian bien entre el valor de una magnitud y la razn de su cambio con el tiempo. Esta dificultad se pone de manifiesto en las situaciones en las que la velocidad es cero pero la aceleracin es distinta de cero, por ejemplo, cuando un mvil que se lanza verticalmente hacia arriba alcanza su altura mxima.

Otros dos programas interactivos, se pueden calificar como problemas-juego, y tratan como otros que se vern a lo largo de este curso, de hacer una Fsica ms intuitiva y divertida. Son programas simples pero significativos desde el punto de vista de la Fsica. En el primero, se tratar de apuntar con un can a un blanco fijo. El estudiante se dar cuenta que hay dos posibles soluciones a este problema. En el segundo, se tratar de bombardear un blanco mvil.Ambas situaciones se resolvern por el procedimiento de prueba y error en el menor nmero de intentos posibles. Posteriormente, se sugiere al estudiante, que resuelva numricamente el problema y acierte al primer intento.

Aplicaremos lo aprendido sobre el tiro parablico a situaciones de la vida diaria y en concreto, al popular juego del baloncesto. Examinaremos con detalle todos los elementos que entran en el juego del baloncesto: la canasta, el baln, el aro y el tablero.El estudio de las distintas situaciones nos permitir conectar con otras partes de la Fsica, como la ptica, al estudiar el efecto del tablero, con la Dinmica, al estudiar el choque del baln contra el suelo, con las Oscilaciones al estudiar la deformacin del baln cuando choca con una pared rgida, y con el fenmeno de la dispersin, al estudiar el choque del baln con el aro.

Los estudiantes resuelven sin dificultad problemas de encuentros entre dos mviles en movimiento rectilneo uniforme o uniformente acelerado, por ejemplo, policas que persuiguen a ladrones. Sin embargo, tienen dificultades para hallar el instante de encuentro (por primera vez) de dos mviles en movimiento circular uniforme o uniformente acelerado. Se ha diseado un applet que recrea uno de estos problemas y que muestra que en una trayectoria circular hay mltiples encuentros, y ensea a diferenciar entre posicin y desplazamiento angular.