LA GUERRA CONTRA EL TERROR, 2001 - GMT Games · LABYRINTH es un juego de tablero dirigido por...
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LA GUERRA CONTRA EL TERROR, 2001 ‐ ?
Un Diseño de Volko Ruhnke
Una Traducción de Manuel Suffo
REGLAS DEL JUEGO
TABLA DE CONTENIDOS 1. Introducción................................................ 2
2. Cómo Ganar ............................................... 2
3. Colocación Inicial ....................................... 2
4. Componentes .............................................. 3
5. Secuencia de Juego...................................... 8
6. Juego de Cartas ........................................... 9
7. Operaciones US .......................................... 10
8. Operaciones Yihadistas ............................... 12
9. Actividades Yihadistas.................................15
Glosario e Índice .............................................18
Escenarios .......................................................20
Tutorial: Ejemplo de Juego para 2 Jugadores ...21
Ejemplo de Juego para 1 Jugador.....................31
Relación de Cartas...........................................38
Tablas .............................................................45
© ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L. dd

LLaabbyyrriinntthh 2
Distribuido por el Viejo Tercio S.L.
1.0 INTRODUCCIÓN LABYRINTH es un juego de tablero dirigido por cartas para 1‐2 jugadores que simula a nivel estratégico la actual apuesta de los extremistas islámicos por impo‐ner su forma de gobierno religioso en el mundo mu‐sulmán.
• En una partida de 1 jugador (9.0), el jugador repre‐senta a los Estados Unidos (US) y sus aliados lu‐chando contra la yihad (“lucha”, es decir, guerra santa) extremista.
• En una partida de 2 jugadores, el segundo jugador toma el papel del yihadista.
El bando US busca mejorar el gobierno en los países musulmanes para que el yihadismo quede aislado de sus raíces, o al menos eliminar a los combatientes ex‐tremistas que suponen la amenaza inmediata. El bando yihadista busca reestablecer el Califato Islámico de antaño o dañar a los US tan severamente que se retire del mundo musulmán.
En la persecución de estos objetivos en el juego, los jugadores usan cartas de estrategia para realizar ope‐raciones o causar que ocurran eventos. Una mano de cartas en LABYRINTH simula aproximadamente un año.
Los términos específicos del juego que se encuentran en el glosario de las páginas 14‐15 se muestran en ne‐grita en las primeras veces que aparecen en el cuader‐no de reglas. Nótese que el juego usa el término “yiha‐distas” para referirse a los violentos militantes extre‐mistas islámicos (como los occidentales y los propios militantes hacen normalmente) y no a los muchos mi‐llones de musulmanes devotos y pacíficos en el mun‐do.
Las reglas están organizadas en secciones numeradas. Para una partida de 2 jugadores, se usan las reglas de las secciones 2 a 8. Para una partida de 1 jugador, tam‐bién se leen las reglas en la sección 9, “Actividades Yihadistas”, que modifica las reglas anteriores para permitir el juego en solitario.
NOTA: la parte exterior de las Hojas de Ayuda del Juga‐dor resume las reglas usadas en las partidas de 2 jugado‐res, incluyendo las Operaciones US y Yihadistas (reglas 7 y 8) y Cómo Ganar (regla 2). El interior de las Hojas de Ayuda del Jugador sólo se usa en las partidas de 1 juga‐dor.
2.0 CÓMO GANAR 2.1 TRES FORMAS DE GANAR Cada bando puede ganar de tres formas diferentes:
2.1.1 Victoria US • El US gana en el momento en que los países Mu‐
sulmanes con un total de al menos 12 Recursos tie‐nen Buen Gobierno (4.2.1), O
• Al menos 15 (0 18) países Musulmanes tienen Go‐bierno Correcto o Bueno, O
• No hay células yihadistas en ningún país del mapa.
2.1.2 Victoria Yihadista • Los yihadistas ganan en el momento en que la Doc‐
trina Islámica gobierna en países que suman al me‐nos seis Recursos que incluya al menos dos países adyacentes, O
• El Prestigio US es “1” y al menos 15 países musul‐manes tienen un Gobierno Pobre o de Doctrina Is‐lámica, O
• Se resuelve una Conspiración (WMD) de armas de destrucción masiva (8.5.5‐6) en los Estados Unidos sin ser contrarrestado (tal como con una Alerta, 7.5).
2.2 SUBIDA DEL PRECIO DEL PETRÓLEO En el caso raro de que la jugada de un evento “Oil Price Spike” cause que ambos bandos consigan sus condi‐ciones de victoria simultáneamente, el bando que jugó el evento gana.
2.3 VICTORIA DE FIN DE PARTIDA Se puede jugar Labyrinth en tres duraciones de partida diferentes. Si no han ocurrido ninguna de la condicio‐nes de 2.1 para el final de partida elegido, se vuelve a barajar el mazo de cartas (1ª, 2ª o 3ª – véase 3.3, 5.1 y 5.3.1), el US gana si más del doble de los Recursos es‐tán bajo Buen Gobierno que bajo Doctrina Islámica; en otro caso, los yihadistas ganan. Sólo para este cálculo de fin de partida, se cuenta cualquier Cambio de Régi‐men hecho ese turno (marcador verde, 4.8.2) como Doctrina Islámica.
3.0 COLOCACIÓN INICIAL 3.1 EN GENERAL Se elige un escenario del final de este cuaderno de reglas. Los jugadores deberán elegir bandos y sentarse uno frente al otro, orientando el mapa por su borde sur, con el jugador US a la izquierda y el yihadista a la derecha. El jugador US coge la hoja de ayuda del juga‐dor “US Operations” y el dado marrón, el yihadista la hoja “Yihadist Operations” y tres dados negros.
NOTA: puede que el jugador prefiera situar y mover a través de los ejemplos extensos al final de este Cuaderno antes de comenzar con su primera partida.
3.2 COLOCACIÓN INICIAL Se ponen marcadores, tropas y células latentes como se indica en el escenario. (Muchos países comienzan no marcados hasta que son examinados durante el juego, 4.9.4).

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Distribuido por el Viejo Tercio S.L.
• Se organizan las demás tropas (cubos marrones) y células (cilindros negros) en los registros de Tropas (Troops) y Financiación (Funding), respectivamen‐te, rellenando cinco por recuadro de derecha a iz‐quierda (4.7.3‐4).
• Se ponen tres marcadores “WMD Plot” en cada uno de los dos recuadros de Conspiración “WMD” (4.7.8.1).
• Se pone el marcador “Card” en el registro de Fase de Acción en “Card 1” Yihadista (4. 7.5). Se ponen ambas “Reserves” a “0” (6.3.3).
• Se ponen los marcadores “Plot” numerados boca‐bajo en el recuadro “Available Plots” (4.7.8). Se de‐jan aparte los demás marcadores “Regime Chan‐ge”, “Aid/Besieged Regime”, “cadre”, eventos y “1st Plot”.
• Se quitan las cartas que vengan especificadas por el escenario, luego se baraja el resto para crear un Mazo de Cartas bocabajo. Se pone cerca del mapa con espacio para una Pila de Descartes al lado de él.
• Se reparten a los jugadores el número de cartas indicado en los registros de Tropas y Financiación, respectivamente (5.2.8), y comienza el juego con la Fase de Acción Yihadista (véase Secuencia de Jue‐go, 5.0).
NOTA: por mutuo acuerdo entre los jugadores se puede usar marcadores extra para alterar el gobierno o actitud musulmán o no musulmán según su estimación histórica.
3.3 DURACIÓN DEL JUEGO ELEGIDA Los jugadores eligen una de las tres duraciones del juego de abajo. La elección queda totalmente a la deci‐sión de los jugadores:
• ESTÁNDAR: se pone el marcador “Deck” en el re‐gistro de Volver a Barajar (“Reshuffle”) en “1 Deck” – el juego acaba (2.3) cuando haya que coger una carta y el mazo esté agotado.
• FINAL DE TORNEO: se pone el marcador “Deck” en “2 Decks” – el juego acaba tras volver a barajar por 2ª vez (5.3.1).
• CAMPAÑA: se pone el marcador “Deck” en “3 Decks” – el juego acaba tras la 3ª vez que se vuelve a barajar.
4.0 COMPONENTES Un juego completo de LABYRINTH incluye: • Un mapa montado de 55 x 85 cms. • Una hoja de 156 fichas • Un cuaderno de Reglas • Un “Playbook” • Una hoja de ayuda del jugador US desplegable
• Una hoja de ayuda del jugador Yihadista desplega‐ble
• 120 cartas • 15 cubos de madera marrones (para llevar un regis‐
tro de las tropas) • 15 cilindros de madera negros (para llevar un regis‐
tro de las células terroristas) • Cuatro dados de seis caras (1 marrón, tres negros)
4.1 EL MAPA 4.1.1 Países y Líneas de Conexión. El mapa muestra la mayor parte del mundo musulmán, más otras regiones donde los extremistas podrían operar. Cada espacio en el mapa representa un país o bloque de países. Los espacios de país conectados por líneas son adyacen‐tes. La adyacencia afecta al Traslado de células (8.3), Guerra de Ideas US (7.2), Victoria Yihadista (2.1), y al‐gunos eventos (véase también 4.5).
4.1.2 Religión. Todos los países están marcados por su grado y naturaleza de afiliación musulmana. Los países Suníes y Mezla Chií juntos se denominan “Musulma‐nes” en el juego (4.2). Los países No Musulmanes son aquellos en los que los musulmanes son minoría (4.3). El Irán dominado por los chiíes es un tipo diferente de país (en términos del juego, no es ni “Mezla Chií” ni “Musulmán”, 4.4).
Suní Mezcla Chií Irán No-Musulmán (país musulmán) (país musulmán) (caso especial)
NOTA DE DISEÑO: los países “Mezcla Chií” incluye a va‐rios gobernados por suníes u otros no chiíes pero con población chií importante o particularmente activa.
4.2 PAÍSES MUSULMANES 4.2.1 Gobierno. Los países musulmanes son marcados por la calidad de su Gobierno que se establece en la colocación inicial y puede cambiar durante el desarro‐llo del juego. El Gobierno en términos del juego se representa con una escala descendente (en términos de eficacia y responsabilidad) de cuatro factores: Bue‐no (lo mejor), Correcto, Pobre, y Doctrina Islámica (lo peor). El Gobierno Bueno, Correcto y Pobre tienen valores asociados (1, 2 y 3, respectivamente) que afec‐
Exportador de Petróleo (4.2.6) Religión (4.1.2) Registro de Alineamiento (4.2.3)
Recursos(4.2.5)
Área para células, tropas y
marcadores

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tar a una variedad de funciones del juego, en concreto operaciones en el país.
Marcadores de Gobierno
4.2.2 Se indica el Gobierno de un país con el marcador apropiado, volviendo o reemplazando el marcador cuando el Gobierno mejora o empeora.
EJEMPLO: si el Gobierno de ARABIA SAUDÍ mejora un nivel de Pobre a Correcto, se reemplaza el marcador “Poor‐3” del país con un “Fair‐2” en la misma casilla de Alineamiento. Si mejora de nuevo, se vuelve el “Fair‐2” a “Good‐1”.
4.2.3 Alineamiento. Un registro de tres espacios en cada espacio de país musulmán muestra el Alinea‐miento del país con respecto a US – Aliado, Neutral o Adversario.
NOTA: sólo los países musulmanes son clasificados por Alineamiento. Por tanto, en términos del juego, un país no musulmán nunca es un “Aliado”. En vez de eso, los países no musulmanes son clasificados por su “Actitud” (4.3.2).
4.2.4 Se pone un marcador de Gobierno del país en la casilla apropiada del registro de Alineamiento del país.
EJEMPLO: ARABIA SAUDÍ comienza como un Aliado US con un Gobierno Pobre (“Poor Ally”).
NOTA: la primera vez que se examina el Gobierno de un país, normalmente su Alineamiento es Neutral (4.9.4).
4.2.5 Recursos. Cada país mu‐sulmán muestra un valor de Re‐cursos de 1, 2 o 3. El Gobierno sobre los Recursos en parte determina la victoria. Los Recursos también afectan a algunos eventos.
4.2.6 Petróleo. Algunos países musulmanes muestran un símbolo de Exportador de Petróleo al lado de su valor de Recursos. El valor de Recursos de cada uno de estos países es uno más por cada evento de Subida del Precio del Petróleo en juego.
4.3 PAÍSES NO MUSULMANES 4.3.1 Gobierno. Los países no musulmanes muestran Gobiernos permanentes de tipo “Good‐1” o “Fair‐2”.
NOTA: el Gobierno en los países no musulmanes nunca cambia pero aún afecta al juego.
4.3.2 Actitud. Los países no mu‐sulmanes (excepto los ESTADOS UNIDOS e IRÁN) tienen casillas de marcador para la Actitud (“Postu‐re”), que representa su preferencia política reinante para el uso de “mano Dura” (“Hard”) o “mano Blan‐da” (“Soft”) en la lucha contra el extremismo. Los escenarios explican cómo señalar la Actitud de cada país no musulmán con el marcador apropiado. Los Estados Unidos también tienen una Actitud – marcada en el Registro “US GWOT Relations” (4.7.2).
Frontal Reverso
4.3.3 Israel. La actitud de Israel siempre es “Hard”, tal como viene indicado por la casilla de Actitud en su espacio del mapa.
4.3.4 Reclutamiento. Algunos países no musulmanes muestran Números de Reclutamiento que establecen la capacidad de los yihadistas para añadir gente a su causa en ese país (8.2.4). (EJEMPLO: FILIPINAS tiene un Número de Reclutamiento “REC 3”).
4.4 IRÁN IRÁN es un tipo especial de país (en términos del jue‐go, ni “Musulmán” ni “no Musulmán”). Tiene un Go‐bierno inamovible como un país no musulmán pero sin Actitud.
4.5 PAÍSES SCHENGEN Un país conectado a un símbolo Schengen es adyacente a todos los países Schengen, y todos los países Schengen son adyacentes
entre ellos. (Por tanto, cuando una célula mueva a un símbolo de conexión Schengen, el bando yihadista puede poner esa célula en cualquiera de los siete espa‐cios de país “SCHENGEN” que conforman el área Schengen).
4.6 CÉLULAS Y TROPAS 4.6.1 Cada uno de los 15 cilindros negros en el juego representan una célula de estrategas o combatientes yihadistas. Cada uno de los 15 cubos marrones repre‐senta una unidad importante de tropas occidentales.
4.6.2 Las células y tropas se colocan inicialmente en los registros respectivos que sirven como recuadros de almacenamiento para los cilindros y cubos cuando no están en un país (4.7.3‐4). Cada espacio de país tiene un área para las células o tropas ahí.
Células Tropas

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4.6.3 Los cilindros y cubos en el juego son un límite en el número de células y tropas que pueden ser jugadas.
EJEMPLO: el yihadista no puede poner células vía eventos ni reclutar si 15 ya están en los países, no quedando nin‐guna en el Registro de Financiación (4.7.4).
4.6.4 Células Latentes y Activas. Las células están La‐tentes o Activas. (Se ponen las células Latentes con la cara de la Luna Creciente hacia abajo, las células Acti‐vas con la cara de la Luna Creciente hacia arriba). Las células están Latentes o Activas según lo siguiente:
• Las células puestas desde el Registro de Financia‐ción (4.7.4) en el mapa comienza como Latentes.
• Las células Latentes usadas para Yihad (8.4) o Conspiración (8.5.1), que son Desorganizadas (7.4), o que están en un país en el momento de un Des‐pliegue de Cambio de Régimen allí (7.3.4) pasan a Activas.
• Las células Activas que se Trasladan (entre o dentro de países, 8.3.1) se convierten en Latentes.
4.7 REGISTROS Y RECUADROS Varios registros y recuadros de almacenamiento regulan el juego. Los registros limitan los valores del juego. (EJEMPLO: la Financiación yihadista nunca cae por deba‐jo de 1 ni supera el 9; la Actitud Mundial nunca supera “Soft 3” ni “Hard 3”). Los registros y recuadros y sus usos incluyen:
4.7.1 Registro de Prestigio US. Cuando el Prestigio cambia, se mueve el marcador “US Prestige” entre 1 y 12 para indicar el correspondiente Prestigio Bajo, Medio,
Alto o Muy Alto. El Prestigio puede cambiar por una variedad de razones (véase el “playbook” para un resumen). Si se necesita una Tirada de Prestigio, pri‐mero se tira para determinar si subirá o bajará (véase la tabla de “Prestigio” en la Hoja de Ayuda del Jugador). Luego se tiran dos dados y se cambia el Prestigio con la tirada más baja.
NOTA DE DISEÑO: el Prestigio representa la afinidad general del mundo (especialmente el musulmán) hacia los Estados Unidos, que afecta a las operaciones de Gue‐rra de Ideas US (4.9.2, 7.2.1) y algunos eventos.
4.7.2 Registro de Relaciones GWOT (Guerra Global contra el Terror) US. Se determina la Actitud Mundial por separado contando los marcadores de Actitud “Soft” y “Hard” no US sobre el mapa (siempre se cuenta Israel como si tuviera un marcador “Hard”) y se resta el menor total del mayor para el valor, determi‐nando el mayor total el lado de la escala que se usa. Cuando cambia la Actitud, se mueve (y vuelve) el mar‐cador “World Hard/Soft” en la escala de Actitud “Soft 3” a “Hard 3” y el marcador “US Hard/Soft” entre “Soft” y “Hard”.
EJEMPLO: tres países no‐US en “Soft” y cinco en “Hard” darían una Actitud Mundial de “Hard 2”.
NOTA: debido a que la Actitud US está marcada en el registro de Relaciones “GWOT”, el espacio US, al contra‐rio que otros países no musulmanes, no tiene un recua‐dro de Actitud.
4.7.2.1 Penalización de las Relaciones GWOT. Si las Actitudes Mundial y US son diferentes (una “Hard”, otra “Soft”), la Penalización de las Relaciones GWOT es igual al valor de la Actitud Mundial (“1”, “2” o “3”); si las Actitudes son las mismas (ambas “Hard” o ambas “Soft”) o la Actitud Mundial es “0”, la Penalización es 0.
NOTA DE DISEÑO: las Relaciones GWOT representan la unidad o desacuerdo no musulmán sobre las tácticas contra el extremismo, lo que afecta a las operaciones de Guerra de Ideas US (4.9.2 y 7.2), Prestigio (5.2.5), y algu‐nos eventos.
4.7.3 Registro de Tropas. Se ponen las tropas que no están en países en el Registro de Tropas, cinco cubos por recuadro, rellenando recuadros de derecha a iz‐quierda. Cuando las tropas se Desplieguen desde el registro a los países, se cogen cubos de izquierda a derecha. Se pone y mueve el marcador “Troops” en el recuadro más a la derecha con menos de cinco cubos de tropas.
EJEMPLO: si siete de los 15 cubos de tropas se desplega‐ron en diferentes países, los ocho cubos de tropas res‐tantes estarían en el registro de Tropas – cinco cubos en el recuadro “Overstretch” y tres cubos en el recuadro “War”. El marcador “Troops” estaría en el recuadro “War” con los tres cubos, indicando que el US está en Guerra en lugar de en Baja Intensidad o Sobreesfuerzo.
NOTA DE DISEÑO: el nivel de implicación de las tropas influye sobre los recursos disponibles para la lucha con‐tra el extremismo. En el juego, ese nivel influye en el tamaño de la mano de cartas US (5.2.8) y en algunos eventos.

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4.7.4 Registro de Financiación Yihadista. Cuando se Reclutan células o se ponen por evento en un país, se cogen del Registro de Financiación, empezando por la izquierda y yendo hacia la derecha. Cuando las células son retiradas de los países, se ponen sobre el registro de Financiación, cinco cubos por recuadro, rellenado recuadros de derecha a izquierda.
4.7.4.1 Financiación. Cuando cambia la Financiación, se mueve el marcador “Yihadist Funding” entre 1 y 9 para indicar la correspondiente Financiación Ajustada, Mo‐derada, Abundante.
NOTA DE DISEÑO: la Financiación representa la tasa de contribuciones financieras hacia las organizaciones ex‐tremistas de donaciones religiosas y otras fuentes. Afec‐ta al reclutamiento yihadista y al tamaño de la mano de cartas.
4.7.4.2 Células Disponibles. Sólo las células en un re‐cuadro abajo o a la izquierda del marcador “Yihadist Funding” están Disponibles para ser Reclutadas (8.2.1).
EJEMPLO: la Financiación está actualmente en 6, y sólo tres de las 15 células están activas en diferentes países. El recuadro “Ample” contiene cinco células no reclutadas, el recuadro “Moderate” otras cinco, y el recuadro “Tight” las dos restantes. Las siete células en los recua‐dros “Tight” y “Moderate” están Disponibles y podrían ser Reclutadas; las cinco en el recuadro “Ample” no. Las primeras células a Reclutar o poner en países por evento provendrían del recuadro “Tight”.
A menos que se indique lo contrario, la Financiación afecta a la colocación de células sólo para las opera‐ciones de Reclutamiento. La colocación vía evento ocurre mientras queden células en el Registro de Fi‐nanciación. Además, las reducciones en la Financiación no afectan a las células ya presentes en los países.
4.7.5 Registros de Secuencia de Juego. Se mueve el marcador “Card” en el registro de Fases de Acción cuando los jugadores juegan cartas (5.2.2, 6.0). Des‐pués de haber completado cada Fase de Acción US y se hayan resuelto las Conspiraciones, se devuelve el mar‐cador “Card” al espacio “Card 1” yihadista. Se mueve le marcador “Deck” un recuadro a la derecha después de cada vez que se Vuelva a Barajar (5.3.1).
4.7.6 Registros de Victoria. Se mueven los marcadores “Good Resources”, “Islamist Resources”, “Fair/Good”, y “Poor/Islamist” en el registro de Victoria para anotar los respectivos totales de Recursos bajo Buen Gobier‐no y Doctrina Islámica (2.1, 4.2.1, 4.2.5) y las cantidades
de países en Correcto o Bueno y en Pobre o Doctrina Islámica.
4.7.7 Recuadro de Eventos. Se ponen marcadores por eventos Permanentes en efecto (6.2.7) en el Recuadro de Eventos.
Frontal Reverso Frontal Reverso
Evento Efecto cuenta como
Bloqueado como dos tropas
NOTA DE JUEGO: muchos eventos sólo afectan a un único país, y los jugadores pueden preferir por conveniencia poner tales marcadores de evento en el espacio de ese país en lugar de en el Recuadro de Eventos. Análogamen‐te, algunos marcadores de evento tienen casillas de mar‐cador cerca de los diferentes países a los que afectan.
4.7.7.1 Recuadros de Evento Temporal. Cuando ocurre un evento TEMPORAL (6.2.7), se pone su carta en un recuadro “Lapsing Event” (si más de dos eventos TEMPORALES están en juego, se doblan o usan sus marcadores).
4.7.7.2 Recuadro de 1ª Conspiración. Cuando el bando yihadista realiza su primera operación de Conspiración de un turno (8.5.3), pone la carta usada en el recuadro “1st Plot” (como un recordatorio de que las cartas posteriores para operaciones de Conspiración activan eventos US normalmente, 6.3.2).
4.7.7.3 Si se quita una carta TEMPORAL o 1ª Conspira‐ción de un recuadro antes del final de un Turno (Ejem‐plo: “OIL PRICE SPIKE” o un volver a barajar a mitad de Turno), se reemplaza con el marcador del evento o el marcador “1st Plot”, respectivamente.
4.7.8 Conspiraciones Disponibles. Se ponen marcado‐res de Conspiración Disponible (4.8.1, 7.5.3, 8.5.2, 8.5.4) en el recuadro “Available Plots” – los marcadores “Plot” en este recuadro están Disponibles para ser puestos en países vía operaciones de Conspiración (8.5.2) o eventos.
4.7.8.1 Recuadros de Conspiración “WMD”. Se man‐tienen los marcadores “WMD Plot” que no están aún Disponibles (8.5.5) en los recuadros “Loose Nuke, HEU, & Kazakh Strain” y “Pakistan Arsenal”, tres marcado‐res por recuadro.
• EVENTOS “WMD”: cuando un evento hace que un marcador “WMD Plot” quede Disponible, se pone un marcador del recuadro “Loose Nuke, HEU & Ka‐zakh Strain” al recuadro “Available Plots”, bocaba‐jo.

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• PAKISTÁN: cuando PAKISTÁN pasa por primera vez a Doctrina Islámica (8.4.6), se ponen los tres mar‐cadores “WMD Plot” del recuadro “Pakistan Arse‐nal” al recuadro “Available Plots”, bocabajo.
NOTA: los marcadores “WMD Plot” nunca regresan a los recuadros “WMD” ni a “Available Plots” – una vez usa‐dos en una Conspiración (8.5), se retiran del juego.
4.7.9 Registros de Reservas. Cada bando anota reservas (6.3.3) en un Registro de Reser‐vas. Al final de cada turno, se reinician todas las Reservas a “0”.
4.8 OTROS MARCADORES 4.8.1 Marcadores de Conspiración. Seis marcadores “Plot” no‐WMD están numerados “1”, “2” o “3”. Se mantienen bocabajo en el recuadro “Available Plots” (4.7.8) – sólo el bando yihadista puede inspeccionarlos (8.5.4). Pueden ser reutilizados. Las conspiraciones de mayor valor requieren cartas de operaciones de mayor valor para ponerlas.
4.8.2 Marcadores de Cambio de Régimen. Se mantie‐nen los marcadores “Regime Change” cerca del mapa. Cuando ocurre una operación de Cambio de Régimen (7.3.4), se pone un marcador de Cambio de Régimen verde encima de los cubos de tropas para indicar que no pueden Desplegar fuera del país (7.3.1). Después de repartir nuevas manos de cartas (5.2.8), se vuelven los marcadores “Regime Change” verdes a marrón (5.2.9). Cualquier país que contenga un marcador “Regime Change” es un “país con Cambio de Régimen” (7.3.4.1).
NOTA: por medio de 2.3, los marcadores “Regime Chan‐ge” verdes evitan un fácil último turno contrario a la victoria islamista. Si el turno en curso es improbable que sea el último (3.3) y el jugador dese evitar el paso de volver el marcador (5.2.9), lo pone con el lado marrón para arriba.
Marrón Verde
4.8.3 Marcadores de Ayuda/Régimen Asediado. Se mantiene los marcadores “Aid/Besieged Regime” cerca del mapa. Se usan para marcar países reforzados por Guerra de Ideas (7.2.2.1) o debilitados por Yihad (8.4.3.1). Afectan a las tiradas en la Tabla de Guerra de Ideas (7.2.3) y al éxito de Yihad Mayor (8.4.3.2), respectivamente.
4.8.4 Marcadores de Núcleo. Se conser‐van los marcadores “cadre” cerca del mapa. Cuando la última célula en un país sin un núcleo es retirada por Desorgani‐zación (7.4) o evento (no por Yihad o ción (7.4) o evento (no por Yihad o Traslado, 8.3‐8.4),
se pone un núcleo allí. Los núcleos permiten el Reclu‐tamiento (8.2.2). Cuando se pone una célula desde el registro de Financiación en un país con un núcleo, se quita el núcleo. El jugador yihadista puede quitar nú‐cleos en la Fase de Acción yihadista.
4.9 TABLAS 4.9.1 La parte exterior de la hoja de ayuda del jugador tiene varias tablas de tiradas de dado utilizadas en el juego: las tablas de “Gobierno”, “Actitud”, “Prestigio” y “Guerra de Ideas”.
4.9.2 Tabla de Guerra de Ideas. Cuando el bando US realiza una operación de Guerra de Ideas en un país musulmán (7.2.1), debe sacar un 5 o más para tener éxito. Consulta la Tabla de Guerra de Ideas (en ambas Hojas de Ayuda del Jugador) para ver los modificado‐res de la tirada. (La Guerra de Ideas en países no mu‐sulmanes usa la tabla de Actitud, 4.9.3 y 7.2.3).
4.9.3 Tablas de País. Cuando se tira para el Gobierno de un país (4.2.1‐2) o Actitud (4.3.2) o Prestigio de US (4.7.1), se consulta la tabla correspondiente (que se encuentra en ambas Hojas de Ayuda del Jugador).
EJEMPLO: el texto del evento “Roll US Posture” causa una tirada en la tabla de Actitud. Se modifica la tirada con +1 si se tira para Actitud de US.
4.9.4 Exámenes Iniciales. Se tira para Gobierno (si es un país musulmán) o Actitud (si es un país no musul‐mán) cuando un país cuyo Gobierno o Actitud aún no está marcado (un país “no marcado”) es elegido como:
• ubicación u objetivo de una operación (incluyendo una operación de Traslado fallida, 8.3.2), o
• ha recibido una célula o conspiración por medio de un evento, o
• está sujeto a “examen” por texto de evento.
Un Examen Inicial de Gobierno siempre da lugar a un Alineamiento o Neutralidad. (Una tirada de Gobierno de Cambio de Régimen da lugar a un Aliado, 7.3.4).
Importante: las instrucciones de evento para “exami‐nar” un país no tienen efecto si el país ya está marcado con un nivel de Gobierno o Actitud. Además, nótese que “examinar” (se tira sólo si no está marcado) es diferente de “elegir” (a elección del jugador y puede elegirse un país marcado o no marcado).
4.9.5 Continuación Obligatoria. El bando que activa un examen debe continuar la acción independientemente del resultado del examen. Si el bando US intenta una operación de Guerra de Ideas en un país musulmán con una carta de valor insuficiente para el Gobierno resul‐
Número de Conspiración
La Alerta necesita una
carta de 3 para retirarla

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tante de un examen (7 .1, 7.2.1), la operación de Guerra de Ideas falla automáticamente.
EJEMPLO: el bando yihadista intenta Trasladar (8.3) una célula de Irak a Sudán cuando Sudán está no marcado. La tirada de Examen Inicial activada de “5” marca a Sudán como un Neutral Correcto. El bando yihadista debe tirar para Traslado: una tirada de “2” o menos pondría la célula en Sudán; una tirada de “3” o más la movería al Registro de Financiación.
4.9.6 Actividades Yihadistas. Se usa una hoja de Activi‐dades Yihadistas diferente (en el interior de ambas Hojas de Ayuda del Jugador) en una partida de 1 juga‐dor, para ayudar a determinar cómo y dónde operan los yihadistas (9.4).
4.10 CARTAS 4.10.1 Cada una de las 120 cartas del juego tiene un valor de operaciones; un símbolo si su evento está asociado con un bando; un nombre del evento; comen‐tario; texto (a menudo con unas condiciones previas, 6.2.6); y un número de evento. Algunas cartas indican que se usan sólo en escenarios que comienzan en cier‐tos años. Algunas muestran que los eventos tienen marcadores para efectos permanentes o temporales (6.2.7) o que el evento sólo ocurre una vez y cuándo se retira (6.2.9). La carta “US Election” es un evento que se activa automáticamente.
4.10.2 Comentario. Es un texto para dar “sabor” y no tiene impacto sobre el juego (simplemente da una descripción histórica).
4.10.3 Número de Evento. Las cartas están numeradas de 1‐120 sólo para identificación.
4.10.4 Asociación. Todos los eventos de las cartas es‐tán asociados a algún bando, US o Yihadista, o están No Asociados (6.2.5).
5.0 SECUENCIA DE JUEGO 5.1 EN GENERAL LABYRINTH continúa hasta el momento que un bando consigue una de sus condiciones de victoria (2.1) o en el momento de Volver a Barajar (1ª, 2ª o 3ª) que corres‐ponda con la duración del juego elegida (3.3).
5.2 TURNOS 5.2.1 En General. El juego se desarrolla a través de una serie de Turnos que se componen de Fases de Acción que se alternan. Un Turno acaba y un nuevo Turno comienza cuando cada bando ha gastado las cartas que recibió, o cuando el yihadista ha gastado sus cartas y el jugador US opta después por conservar una carta (5.2.4). Cada Turno sigue esta secuencia:
5.2.2 Fases de Acción. En la primera Fase de Acción, el bando yihadista juega dos cartas en sucesión de su mano. Luego el bando US hace lo mismo en su Fase de Acción, luego los yihadistas, y así sucesivamente. Se ponen las cartas jugadas en la Pila de Descartes. (EX‐CEPCIÓN: “LAPSING” o “1st Plot”, 4.7.7.1‐2; “REMO‐VE”, 6.2.9). Un bando al que no le quedan cartas en su Fase de Acción no hace nada (el bando yihadista puede quitar núcleos, 4.8.4). En su fase de acción, el bando US puede descartar o conservar la última carta que queda en su mano (5.2.4).
NOTA: el texto “last Action Phase” en la fase US se refie‐re a la fase yihadista anterior, y viceversa, incluso si es en el Turno anterior.
5.2.2.1 Cuando se juega una carta, debe ser usada para realizar su evento (6.2) u operaciones (6.3).
5.2.2.2 Se marca el juego de las cartas en el registro de Fase de Acción.
5.2.3 Conspiraciones No Bloqueadas. Al final de cada Fase de Acción de US (tanto si el US jugó carta como si no), se resuelven todos las Conspiraciones en los paí‐ses (8.5.6).
5.2.4 Carta US Final. En cualquier Fase de Acción de US en la que el bando US conserve sólo una carta, puede jugarla, descartarla (sin efecto), o conservarla. Si el bando yihadista ha gastado sus cartas y el bando US conserva su carta final, se resuelven las conspiraciones y el fin de turno.
Escenarios usados Asociado al Yihadista (4.10.4) Valor de Operaciones (6.3)Cita (4.10.2) Texto del Juego (6.2.6) Número de Evento (4.10.3)
Evento Perma-nente (6.2.7) Evento de
1-vez (6.2.9)
Asociado a US
Asociado al Yihadista
No Asociado

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5.2.5 Gastos y Diplomacia. Al final de cada turno, baja la Financiación en uno (se mueve el marcador “Yihadist Funding” una casilla a la izquierda en el Registro de Financiación). Baja el Prestigio en uno (se mueve el marcador “Prestige” hacia la izquierda) si algún país está bajo Doctrina Islámica. Luego, si la Actitud Mun‐dial Neta es “3” y es igual que la Actitud de US, se su‐ma +1 al Prestigio (hacia la derecha).
NOTA: recuérdese que un marcador en un registro nunca puede caer por debajo del menor valor en el registro ni superar el mayor valor en el registro. Por ejemplo, si el Prestigio US está en “1” y está sujeto a un −1, permane‐cería en “1”. El Prestigio de “1” sujeto a −1 y luego a +1 por Diplomacia daría lugar a un Prestigio de “2”.
5.2.6 Evento Temporal y Reinicio de 1ª Conspiración. Después de la Diplomacia (5.2.5), se ponen las cartas de los recuadros “Lapsing” y “1st Plot” (4.7.7.1‐2) en la Pila de Descartes y los marcadores se ponen aparte. Todos los efectos de los eventos temporales acaban en este momento.
5.2.7 Reservas. Luego, se ponen todas las Reservas a “0” (6.3.3.1).
5.2.8 Reparto. Después, se reparte a los bandos yiha‐dista y US cartas alternativamente, hasta los cantida‐des indicadas en los registros de Financiación y Tropas, y comienza un nuevo Turno. (Se reparte el número indicado de cartas al jugador US independientemente de si el jugador conserva una carta final según 5.2.4. No hay tamaño de mano máximo).
5.2.9 Volver un Cambio de Régimen. Finalmente, se vuelven los marcadores “Regime Change” verdes por su cara marrón (4.8.2).
5.3 MAZO Y PILA DE DESCARTES 5.3.1 Cuando se va a coger una carta pero el Mazo está agotado, se vuelven a barajar las cartas en la Pila de Descartes y en los recuadros “Lapsing” y “1st Plot” (4.7.7.1‐2) para crear un nuevo Mazo y se avanza el marcador “Deck” una casillas a la derecha. Si éste es el volver a barajar de fin de partida (3.3, 5.1), el juego acaba inmediatamente: se determina la victoria (2.3).
5.3.2 Las cartas descartadas y eliminadas, las cartas en recuadros, y las cantidades de cartas en la mano de cada bando y en el Mazo están abiertos a inspección.
6.0 JUEGO DE CARTAS 6.1 EN GENERAL Se puede jugar cartas en una de dos maneras: como eventos o como operaciones.
6.2 JUGAR CARTAS COMO EVENTOS 6.2.1 Cuando un bando elige jugar una carta por el evento, el valor de operaciones de la carta se ignora (a menos que el propio evento especifique lo contrario),
y el bando ejecuta inmediatamente el evento según el texto en la carta.
6.2.2 Cuando el texto del evento entra en conflicto con las reglas del juego, el evento manda: se sigue el texto del evento en lugar de las reglas en conflicto mientras que se ejecuta el evento y, si es permanente (6.2.7), siempre que el evento siga en efecto (no bloqueado ni temporal).
EJEMPLO: el juego del evento “UN NATION BUILDING” po‐dría permitir una tirada de Guerra de Ideas en un país de Cambio de Régimen, incluso si las tropas no supera a las células en cinco, debido al texto de la carta “se juega si un país está marcado con Cambio de Régimen...se tira para Guerra de Ideas...” trunca las restricciones en la regla 7.2.1.
6.2.3 Si el texto de un evento entrara en conflicto con otro, el último evento jugado tiene preferencia siem‐pre que siga en efecto.
6.2.4 Cuando ocurre un evento, se ejecuta cualquier aspecto aplicable, incluyendo “MARK” (6.2.7) y “RE‐MOVE” (6.2.9), incluso si otros aspectos no lo son.
EJEMPLO: la jugada US de la carta “ANSAR AL‐ISLAM” para operaciones activa el evento (6.3.2), pero no hay células en el Registro de Financiación. No se ponen células (4.6.2 y 4.7.4), pero la carta se retira del juego (6.2.9).
6.2.5 Asociación. Una carta con un evento asociado con un bando puede ser jugado por su evento sólo por ese bando (cualquier bando puede jugar la carta para operaciones, 6.3.1‐2).
6.2.6 Jugable. Muchas cartas tienen eventos con con‐diciones previas para ser jugadas (en texto gris): si las condiciones previas no se cumplen, esas cartas no pueden ser jugadas como eventos (sólo para opera‐ciones). Análogamente, los eventos bloqueados no son jugables (6.2.8).
6.2.6 Pemanencia y Temporalidad. • Permanencia: una carta que ponga “MARK” tiene
un evento con efectos permanentes. Cuando se jue‐ga tal carta como evento, se pone su marcador en el Recuadro de Eventos o en el espacio de país apropiado como un recordatorio (4.7.7).
• Temporalidad: un evento que ponga “LAPSING” tiene efectos que duran sólo para el resto del Tur‐no. Cuando se juega el evento, se pone la carta en un recuadro de cartas “LAPSING” como un recor‐datorio (4.7.7.1).
6.2.8 Bloquear. Ciertos eventos bloquean a otros even‐tos: una carta con un evento bloqueado sólo puede ser jugada para operaciones; los efectos de un evento permanente (6.2.7) acaban (se vuelve o se quita su marcador) si se juega un nuevo evento que lo bloquea.

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NOTA: los marcadores de eventos permanentes que bloquean otros eventos indican los eventos bloqueados entre corchetes (véase la ilustración 4.7.7).
6.2.9 Eventos de Una‐Vez. El evento de una carta que ponga “REMOVE” sólo puede ocurrir una vez por par‐tida. Cuando se juega como un evento (solamente – NO cuando la carta se usa para operaciones o se des‐carta), se retira del juego permanentemente.
6.3 JUGAR CARTAS PARA OPERACIONES 6.3.1 Un bando puede jugar una carta por su valor de operaciones independientemente del evento o asocia‐ción en ella. El jugador elige un tipo de operación y usa el valor de la carta para ejecutarlo (7.0 u 8.0). EXCEP‐CIÓN: el juego de “US Election” siempre activa el even‐to; el bando que la juega elige si las operaciones o el evento ocurre antes.
6.3.2 Activación de los Eventos del Otro Bando. El juego de una carta para operaciones que tiene un evento asociado con el bando contrario causa inmedia‐tamente que el evento ocurra. EXCEPCIÓN: la primera carta yihadista usada para operaciones de Conspira‐ción cada turno no activa ningún evento US, 8.5.3.
6.3.2.1 El que juega la carta de activación elige si el evento o la operación(es) ocurre antes. Si – en el mo‐mento en que ocurre el evento – el evento está blo‐queado o tiene una condición previa que no se cumple (6.2.6), el evento no ocurre.
6.3.2.2 Se ejecuta el evento como si el bando al que está asociado lo jugara, tomando el jugador asociado las decisiones implicadas. “MARK” (6.2.7) o “REMOVE” (6.2.9) como es habitual.
6.3.2.3 El uso de una carta con un evento amigo o no asociado para operaciones – o descarte de cualquier carta – no activa el evento (EXCEPCIÓN: “US Election”).
6.3.3 Reservas. Ambos bandos pueden jugar cartas de valor 1 o 2 para operaciones de Reservas. Una opera‐ción de Reservas suma el valor de la carta al Registro de Reservas de ese bando, hasta un máximo de “2”. Si la carta tiene un evento jugable asociado con el bando contrario, el evento ocurre inmediatamente (6.3.2).
6.3.3.1 Un bando puede gastar todas sus Reservas (vuelve a “0”) para sumar ese valor (1 o 2) a una carta que juega ese turno para otras operaciones (solamen‐te, no para eventos tales como “Back Channel”), hasta un valor máximo de carta de “3”. EXCEPCIÓN: el US no puede usar Reservas para Revaloración (7.6).
EJEMPLO: el bando US tiene dos Reservas y desea Alertar una Conspiración, que requiere el juego de una carta de valor 3 (7.5.1). Gastando todas las Reservas, el US puede jugar una carta de valor 1 o 2 como si fuera una carta de valor 3 (las Reservas suben el valor de una carta hasta un máximo de 3) para realizar la Operación de Alerta.
6.3.3.2 Las Reservas no gastadas al final del turno se pierden (5.2.7).
7.0 OPERACIONES US Cada juego de carta US para operaciones realiza una única operación (EXCEPCIÓN: Revaloración, 7.6.2). La hoja de ayuda del jugador US resume esta sección.
7.1 EN GENERAL 7.1.1 Requisito de Valor de Operaciones. El valor de operaciones requerido depende del Gobierno en el país objetivo:
• Bueno: 1 o más (es decir, cualquier carta – 1, 2, o 3) • Correcto: 2 o más (o sea, una carta de valor 2 o 3) • Pobre: 3 solamente • Doctrina Islámica: sólo Cambio de Régimen (usan‐
do una carta de “3”, 7.1.3 y 7.3.4).
EXCEPCIÓN: la Alerta siempre cuesta una carta de valor “3” (7.5.1).
EJEMPLO: el jugador US desea hacer Guerra de Ideas en los Estados del Golfo para mejorar el Gobierno allí. El Gobierno allí actualmente es “Correcto‐2”, así que el jugador US tendrá que jugar una carta de valor 2 o 3 para realizar la operación.
7.1.2 Opciones de US. Aparte de las Reservas (6.3.3), las opciones de operaciones US son:
• Guerra de Ideas para mejorar el alineamiento o gobierno o modificar una actitud para impulsar las relaciones mundiales y el prestigio.
• Desplegar tropas a un país, posiblemente para cambiar un régimen (o traerlas a casa al registro de Tropas).
• Desorganizar células o núcleos yihadistas (y subir el prestigio de US).
• Alertar para frustrar o mitigar una conspiración terrorista.
• Replanteamiento de la Actitud de US.
7.1.3 Operaciones de US en un País Islamista: la única operación US permitida en un país de Doctrina Islámica es una forma especial de Despliegue llamado Cambio de Régimen (7.3.4).
7.2 GUERRA DE IDEAS Al contrario que otras operaciones de US. La Guerra de Ideas requiere de una tirada para tener éxito. Las opera‐ciones de Guerra de Ideas que tienen como objetivo los países musulmanes (7.2.1) usan la tabla de Guerra de Ideas (4.9.2) y los modificadores que se encuentra allí, mientras que los que tienen como objetivo los países no musulmanes (7.2.3) usan la tabla de Actitud (4.9.3).
7.2.1 Guerra de Ideas en un País Musulmán 7.2.1.1 Una operación de Guerra de Ideas en un país musulmán permite al bando US tirar una vez en la

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Tabla de Guerra de Ideas para mejorar el Alineamiento del país Neutral o un Gobierno de país Aliado. El país musulmán objetivo no puede ser un Adversario. Una tirada con éxito cambia un país Neutral a Aliado (4.2.3) o mejora el Gobierno de un país Aliado en un nivel – de Pobre a Correcto o de Correcto a Bueno (4.2.1‐2).
NOTA: un cambio a Bueno retira los marcadores “Regime Change”, “Besieged Regime” o “Aid”.
7.2.1.2 Procedimiento: se tira un dado de 6 caras. Una tirada modificada de “5” o más es necesaria para tener éxito. Los modificadores dependen de si se intenta un cambio de Correcto a Bueno, Prestigio, Relaciones GWOT, marcadores de Ayuda, y cualquier Aliado Bueno adyacente. (Véase 4.9.2 y la Tabla de Guerra de Ideas en ambas Hojas de Ayuda del Jugador. Nótese que los modificadores negativos pueden hacer imposible el éxito).
7.2.1.3 Cambio de Régimen. La Guerra de Ideas puede ocurrir en un país marcado con Cambio de Régimen (7.3.4, 7.3.4.1) sólo si el número de tropas allí supera el número de células en al menos cinco.
7.2.2 Marcadores de Ayuda 7.2.2.1 El Primer Marcador de Ayuda. Cuando se hace una tirada de Guerra de Ideas en un País Musulmán, si la tirada de éxito falla por un punto (ejemplos: una
tirada de “4” cuando se necesita 5+ para el éxito, o una tirada de “6” cuando era necesario un teórico 7+) en un país sin Ayuda, se pone un marcador “Aid” allí. (Los eventos también pueden poner el primer marcador “Aid” en un país).
7.2.2.2 Marcadores de Ayuda Adicionales. La Guerra de Ideas sólo puede poner el primer marcador “Aid” en un país – sólo los eventos pueden añadir Ayuda adicio‐nal. Los marcadores “Aid” se acumulan hasta que son retirados.
7.2.2.3 Retirada de los Marcadores de Ayuda. Un cam‐bio a Buen Gobierno o Doctrina Islámica retira todo la Ayuda de un país. Una tirada de resolución de Yihad o Conspiración con éxito quita una Ayuda (8.4.1‐2, 8.5.6).
7.2.3 Guerra de Ideas en un País No Musulmán Una operación de Guerra de Ideas en un país no mu‐sulmán que no sea los Estados Unidos permite al ban‐do US tirar una vez en la tabla de Actitud para deter‐minar (o cambiar) la Actitud del país (4.3.2, 4.9.3‐4). (Se hace una tirada, tanto si una Actitud ya ha sido marca‐da como si no). Una tirada de 1‐4 da lugar a una Actitud Blanda (“Soft”), 5‐6 en Dura (“Hard”). Si la Actitud del país objetivo después de una operación de Guerra de Ideas es la misma que la del US, suma +1 al Prestigio.
7.3 DESPLIEGUE 7.3.1 Una operación de Despliegue permite al bando US mover un número de tropas desde una ubicación cual‐
quiera (incluyendo el Registro de Tropas) a otra. Véase también Repliegue, 7.3.5.
EXCEPCIÓN: las Tropas no pueden Desplegarse desde un país de Cambio de Régimen (7.3.4.1) si eso dejara menos de cinco tropas más que células allí.
NOTA DE DISEÑO: las Tropas en países de Cambio de Régimen están participando en la reconstrucción y ase‐gurando el nuevo gobierno contra los enemigos aparte de los yihadistas, tales como los insurgentes seculares o bandidos.
7.3.2 El Gobierno del país de destino determina el valor mínimo de operaciones necesario. Se usa cualquier carta para Desplegar al Registro de Tropas (es decir, se trata el Registro de Tropas como “Bueno‐1”).
7.3.3 Un país de destino en el momento de la operación de Despliegue debe ser un Aliado y por tanto debe ser un país musulmán (Excepción: Cambio de Régimen, 7.3.4).
7.3.4 Cambio de Régimen. El Cambio de Régimen es un tipo especial de operación de Despliegue. Requiere que el US esté en una Actitud Dura y tenga al menos seis tropas que puedan Desplegarse (desde una única ubicación y no implicadas en otros países de Cambio de Régimen según 7.3.1). El destino debe ser un país bajo Doctrina Islámica (al contrario que en el Despliegue normal según 7.3.3, el país no necesita ser un Aliado). Se juega una carta de valor 3 (puede incluir Reservas, 6.3.3.1) y:
• Se despliega al menos seis tropas en el país. • Se pone un marcador “Regime Change” verde so‐
bre ellas (4.8.2). • Se tira por su Gobierno en la tabla de Examen de
País. • Se cambia su Alineamiento a Aliado. • Se cambian las células Latentes allí a Activas
(4.7.4.1). • Se tira para Prestigio.
NOTA: el marcador de Cambio de Régimen sobre las tropas actúa como un recordatorio de que algunas o todas no pueden Desplegarse fuera (7.3.1) a menos que se Replieguen (7.3.5).
7.3.4.1 Países de Cambio de Régimen. Cualquier país con un marcador “Regime Change” es un “país de Cambio de Régimen”. Sólo los países Pobres o Correc‐tos pueden ser países de Cambio de Régimen. Se quita inmediatamente cualquier marca‐dor “Regime Change” de un país cuyo Gobierno cambia a Bueno o Doctrina Islámica.
7.3.5 Repliegue. El Repliegue es un segundo tipo espe‐cial de operación de Despliegue. Requiere que el US esté en Actitud Blanda y tenga tropas en un país de Cambio de Régimen (7.3.4.1). Se juega una carta de valor 3 (puede incluir Reservas, 6.3.3.1) y:

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• Se despliega un número cualquiera de tropas fuera del país de Cambio de Régimen (independiente‐mente de las células presentes).
• Se quitan los marcadores “Aid” allí. • Se pone un marcador “Besieged Regime” allí (si no
hay ya uno). • Se tira para Prestigio.
NOTA: el marcador “Regime Change” permanece.
7.4 DESORGANIZACIÓN Las operaciones de Desorganización permiten al bando US: • Quitar células Activas. • Convertir en Activas las células Latentes • Quitar núcleos.
7.4.1 Una operación de Desorganización requiere un país objetivo que tenga al menos una célula o núcleo y que: • sea un Aliado, o • tenga al menos dos tropas, o • sea no musulmán (no IRÁN).
7.4.2 Una operación de Desorganización en un país con al menos dos tropas o cuya Actitud sea Dura afecta a dos células elegidas por el bando US. En otro caso, afecta a una célula elegida por el US. La Desorganiza‐ción de una célula Activa la envía al Registro de Finan‐ciación. La Desorganización de una célula Latente la cambia a Activa. Como alternativa, si no hay células presentes, la Desorganización retira un núcleo.
NOTA: una sola Desorganización de dos células – una Activa, una Latente – retiraría la primera y convertiría la segunda en Activa. Una sola operación de Desorganiza‐ción NO podría convertir primero en Activa y luego qui‐tar una única célula Latente, ni podría quitar células y núcleo.
7.4.3 Si una operación de Desorganización quita la última célula en un país, se pone un marcador “cadre” (4.8.4).
7.4.4 Si una operación de Desorganización ocurre en un país con al menos dos tropas, sube el Prestigio en +1 (incluso si sólo cambió células a Activas o quitó nú‐cleos).
7.5 ALERTA 7.5.1 Una operación de Alerta requiere una carta de valor 3, independientemente del Gobierno (puede incluir Reservas, 6.3.3.1).
7.5.2 Una operación de Alerta permite al bando US elegir, revelar, y bloquear (quitar) un marcador “Plot” de cualquier país (incluyendo un Adversario o IRÁN).
7.5.3 El jugador US puede inspeccionar el marcador “Plot” sólo después de elegirlo (8.5.4). Si es una Cons‐piración WMD, se retira del juego (8.5.5); en otro caso, se devuelve bocabajo al recuadro “Available Plots”.
NOTA: todas las Conspiraciones no bloqueadas se resuel‐ven al final de cada Fase de Acción US (5.2.3), así que hay un espacio limitado para la Alerta.
7.6 REPLANTEAMIENTO 7.6.1 Una operación de Replanteamiento permite al bando US cambiar la Actitud US de Dura a Blanda o de Blanda a Dura.
7.6.2 Al contrario que las demás operaciones de US, un Replanteamiento requiere del juego de dos cartas, cada una de valor 3 (sin Reservas, 6.3.3.1), gastando una Fase de Acción US completa.
7.6.3 El jugador US decide en qué orden cambia la Acti‐tud y qué eventos yihadistas activados ocurren (6.3.2).
NOTA: ciertos eventos o resolución de una conspiración en los Estados Unidos (8.5.6) también pueden cambiar la Actitud de US.
8.0 OPERACIONES YIHADISTAS La hoja de ayuda del jugador yihadista resume esta sec‐ción.
8.1 EN GENERAL 8.1.1 Valor de Operaciones. Al contrario que las opera‐ciones US, las operaciones yihadistas pueden usar cualquier carta, independientemente del Gobierno del país objetivo. Sin embargo, casi todas las operaciones yihadistas requieren tiradas. El valor de la carta deter‐mina el número de dados a tirar (8.1.2). El Gobierno determina el rango de éxito de las tiradas:
• Bueno: 1 (1 solamente) • Correcto: 2 o menos (1 o 2) • Pobre: 3 o menos(1, 2 o 3) • Doctrina Islámica: automático (todas las tiradas
tienen éxito).
EXCEPCIONES: el Reclutamiento en países de Cambio de Régimen (8.3.2) y el Traslado a países adyacentes o dentro del mismo país (8.3.1) es automático
8.1.2Procedimiento: por cada carta jugada para opera‐ciones, se elige y se anuncia un tipo de operación y dónde ocurrirá la operación(es). (Pueden estar impli‐cadas varias ubicaciones). Luego se tira un número de dados igual al valor de la carta para determinar cuantas operaciones tienen éxito. (Si está implicado más de un país, se especifica antes de tirar qué dados se están tirando para qué ubicaciones. Todas las tiradas de una carta determinada se consideran simultáneas).
EJEMPLO: el bando yihadista juega una carta de valor 3 para operaciones y anuncia que el tipo de operación será Reclutamiento y que dos intentos ocurrirán en AFGANIS‐TÁN y uno en Asia Central, ambos actualmente como Aliados Correctos. El jugador tira dos dados y un dado, respectivamente, y pone una célula por cada tirada de 1

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o 2. Si el jugador sacara tres éxitos pero sólo hubiera Disponibles dos células (4.7 .4.2 y 8.2.1), el jugador podría elegir después cómo distribuir las dos células entre los dos países.
El bando yihadista juega después una segunda carta de valor 3 y anuncia que será para Traslado. El jugador es‐pecifica que una célula en AFGANISTÁN intentará un Traslado a los Estados Unidos y una segunda en AFGA‐NISTÁN más una tercera en PAKISTÁN intentarán Trasla‐darse a Irak, actualmente un Adversario Pobre. El juga‐dor hace después tres tiradas diferentes, el Traslado a los EE.UU. tiene éxito sólo con un 1, los de Irak con 1‐3.
8.1.3 Opciones Yihadistas Aparte de las Reservas (6.3.3), las opciones de opera‐ciones yihadistas son:
• Reclutamiento: para crear nuevas células en países. • Traslado: de células entre países, o dentro de un
país para esconderse (latentes). • Yihad: (guerra de guerrillas) para atacar al Gobierno
y fomentar la revolución islámica. • Conspirar: ataques terroristas para aumentar la
financiación, dañar el prestigio de US, provocar re‐acciones de seguridad que empeoran el Gobierno, cancelar programas de ayuda, modificar la Actitud de un país para desordenar las relaciones de Occi‐dente, o devastar el Hogar US.
8.2 RECLUTAMIENTO 8.2.1 Por cada tirada con éxito, una operación de Reclu‐tamiento pone una célula Latente Disponible en un país. (“Disponible” quiere decir que la célula debe cogerse de un recuadro en el Registro de Financiación debajo o a la izquierda del marcador “Funding”, 4.7.4.2). Una tirada de Reclutamiento fallida no tiene efecto.
8.2.2 El país debe tener ya una célula o núcleo. Si hay un núcleo, se quita en cuanto se pone la primera célula (4.8.4).
8.2.3 Reclutamiento en Cambio de Régimen. Las tira‐das de Reclutamiento en países de Cambio de Régimen (7.3.4.1) tienen éxito automáticamente.
8.2.4 Números de Reclutamiento. Algunos países no musulmanes tienen impresos números de tirada “REC” (4.3.4). Las operaciones de Reclutamiento allí ignoran el Gobierno y en vez de eso deben sacar menos o igual al número “REC” impreso para tener éxito.
EJEMPLO: las operaciones de Reclutamiento en las FILI‐PINAS tienen éxito con tiradas de 3 o menos, no 2 o me‐nos.
8.3 TRASLADO 8.3.1 Cada punto de valor de carta usado para Traslado permite a una célula mover de país a país y, si está Activa, pasar a Latente. El Traslado no adyacente debe sacar el número de Gobierno del país de destino o
menos para tener éxito. El Traslado entre países adya‐centes o dentro de un país (para recuperar el estatus de Latente) tiene éxito automáticamente.
8.3.2 Tiradas de Traslado Fallidas. Una tirada de Tras‐lado fallida envía la célula al Registro de Financiación (no se pone un núcleo, 4.8.4).
8.3.3 Se designan todos los países de origen y destino por carta jugada antes de tirar dados. Una célula sólo puede Trasladarse una vez con el juego de una carta determinada.
Nótese que un intento de Traslado a un país no marcado daría lugar a un Examen del Gobierno o Actitud del país antes de ejecutar el Traslado (4.9.4).
8.4 YIHAD Una operación de Yihad tiene como objetivo el Gobier‐no y Ayuda. Los países objetivo deben ser musulmanes (no IRÁN) y no bajo Doctrina Islámica. Al menos una célula debe estar presente en cada país objetivo por cada tirada hecha allí. Cualquier célula Latente usada para apoyar esta tirada cambia a Activa.
8.4.1 Yihad Menor. Cada tirada con éxito empeora el Gobierno en el país objetivo de esa tirada en un nivel hacia Pobre (de Bueno a Correcto, de Correcto a Po‐bre) y quita un marcador de Ayuda. Nótese que, a me‐nos que se cumplan las condiciones para una Yihad Mayor (8.4.2), una operación de Yihad no puede cam‐biar un país a Doctrina Islámica.
8.4.2 Yihad Mayor. Si el número de células en el país supera al número de tropas en cinco o más al comien‐zo de la operación y el bando yihadista elige por ade‐lantado cambiar todas las células Latentes allí a Acti‐vas, dos tiradas de éxito con una sola carta empeora el Gobierno de Pobre a Doctrina Islámica (véase 8.4.4). Cada tirada con éxito quita una Ayuda. Nótese que, con la excepción de Régimen Asediado (8.4.3.2), es necesario una carta de valor 2 o 3 para llegar a Doctrina Islámica.
8.4.3 Yihad Fallida. Cada tirada de Yihad fallida envía una célula al Registro de Financiación (no se pone un núcleo, 4.8.4).
8.4.3.1 Fallo en la Yihad Mayor. Cuando los yihadistas tiren tres dados para Yihad en un país ya en Pobre y fallen en cambiar a Doctrina Islámica, se pone un mar‐cador “Besieged Regime” en el país (si no hay ya uno allí) y se cambia el Alineamiento del país un recuadro hacia Aliado.
8.4.3.2 Régimen Asediado. Un país con un marcador “Besieged Regime” sólo re‐quiere de una tirada de Yihad con éxito (en lugar de dos) para cambiar de Gobier‐no Pobre a Doctrina Islámica. Un país puede tener como mucho un marcador “Besieged Regime”. Se

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quita el marcador si el Gobierno cambia a Bueno o Doctrina Islámica.
8.4.4 Revolución Islámica. Cuando un Gobierno cam‐bie a Doctrina Islámica, se marca el Alineamiento como Adversario (independientemente de cualquier tirada fallida) y se quitan los marcadores “Regime Change”, “Besieged Regime”, o “Aid”. Aumenta la Financiación en los Recursos de ese país. Si hay tropas presentes, el Prestigio se pone en “1”. (Las tropas permanecen).
8.4.5 Arsenal Pakistaní. La primera vez que PAKISTÁN cambie a Doctrina Islámica, se ponen los tres marcado‐res “WMD Plot” de la casilla “Pakistani Arsenal” en el recuadro “Available Plots” (4.7.8.1). Quedan Disponi‐bles para Planes posteriores.
EJEMPLO DE YIHAD A: hay dos células en un país en Bue‐no, y todas las demás células están en países no musul‐manes o Doctrina Islámica. Los yihadistas juegan una carta 3 para Yihad, pero sólo pueden usar valor de ope‐raciones de 2 o 3. Ambas células pasan a Activas. Las tiradas son un “1” y un “4”. La tirada de “1” es un éxito y empeora el Gobierno a Correcto, mientras que la tirada de “4” es un fallo y causa que una célula sea retirada.
EJEMPLO DE YIHAD B: los yihadistas tienen seis células Latentes en un país Neutral con Gobierno Correcto‐2 y usa tres operaciones para Yihad Mayor allí, sacando “1”, “2” y “6”. Las células cambian a Activas. El primer éxito (el “1”) cambia el Gobierno a Pobre. Debido a que sólo hay un éxito adicional (el “2”), no hay más cambio de Pobre a Doctrina Islámica (8.4.2), aunque haya cinco células más que tropas. El único fallo (el “6”) retira una célula (8.4.3). No se pone marcador “Besieged Regime”, ni el Alineamiento cambia a Aliado, debido a que el obje‐tivo no estaba en Pobre al comienzo de la operación (8.4.3.1). Nótese que una sola jugada de una carta de 3 puede hacer un Yihad Menor y Mayor al mismo tiempo si se juega sobre un país Correcto y las tres tiradas tienen éxito.
EJEMPLO DE YIHAD C: el bando yihadista juega una carta de 3 y anuncia una Yihad Mayor en PAKISTÁN, un Aliado Pobre donde actualmente hay siete células, dos tropas, y un marcador “Aid”. Después de cambiar las siete células a Activas, el jugador yihadista coge y tira tres dados, sacando tiradas de “2”, “3” y “4”. El “4” – un fallo ‐ cau‐sa la retirada de una célula de PAKISTÁN, dejando seis células allí, mientras que el “2” y “3” – las dos tiradas con éxito necesarias para Revolución Islámica ‐ empeo‐ran el Gobierno de Pakistán de Pobre a Doctrina Islámica. El jugador cambia PAKISTÁN de Aliado Pobre a Adversa‐rio de Doctrina Islámica, quita la Ayuda, cambia la Finan‐ciación hasta en dos (+2), y pone los tres marcadores “WMD Plot” de la casilla “Pakistani Arsenal” en el re‐cuadro de Eventos para posterior uso yihadista. El Pres‐tigio de US cae a “1”; las dos tropas permanecen en un PAKISTÁN de Gobierno Islamista.
8.5 CONSPIRACIONES 8.5.1 En General. Una operación de Conspi‐ración puede tener como objetivo cualquier país (incluyendo IRÁN) que no esté bajo Doctrina Islámica. Al menos una célula debe estar presente en cada país objetivo por cada tirada hecha allí, y cualquier célula Latente usada para permi‐tir una tirada cambia a Activa. Al menos debe hacerse una tirada de Conspiración para que una carta sea usada como una operación de Conspiración para evitar un evento asociado con US (8.5.3)
8.5.2 Procedimiento. Se tira el número apropiado de dados (8.1.1). Cada tirada con éxito pone en el país objetivo un marcador “Plot” Disponible con un número igual o menor que el valor de la carta usada, o un mar‐cador “WMD” disponible, bocabajo (8.5.4). Una tirada de Conspiración fallida no tiene más efecto.
NOTA: los marcadores “Plot” en el juego limitan el nú‐mero y tipos de Conspiraciones que pueden ponerse cada vez (4.8.1). Las “Conspiraciones Disponibles” son los marcadores que actualmente están en el recuadro “Available Plots” (4.7.8 y 8.5.5).
8.5.3 Primera Conspiración. El primer uso en cada tur‐no de una carta para operaciones de Conspiración ignora la activación de cualquier evento asociado al US (6.3.2). (Se pone la carta en el recuadro “1st Plot” co‐mo un recordatorio, 4.7.7.2).
NOTA: esto permite al jugador yihadista la capacidad de ignorar un evento asociado a US en su mano cada turno. La carta no tiene que ser la primera carta que juegue, sólo la primera operación de Conspiración que realice. Además nótese que el bando yihadista no podría evitar un evento asociado a US con una Primera Conspiración si sólo los países de Doctrina Islámica tienen células (8.5.1).
8.5.4 Conspiraciones Ocultas. Se conservan los marca‐dores “Plot” bocabajo (mostrando sólo “Terror Plot”, 4.8.1) – sólo el bando yihadista puede inspeccionarlos. Revela sus valores (o “WMD”) al US sólo cuando estén bloqueados por Alerta o se resuelvan.
8.5.5 Conspiraciones WMD. Los marcadores “WMD Plot” en el recuadro “Available Plots” pueden ponerse tras cualquier tirada de operación de Conspiración con éxito (8.5.2). Cuando una Conspiración WMD es blo‐queada (7.5.2‐3) o resuelta, se retira del juego el mar‐cador “WMD Plot”.
8.5.6 Conspiraciones No Bloqueadas. Al final de cada Fase de Acción US, el jugador yihadista debe revelar y resolver los marcadores “Plot” que permanezcan en los países. Él elige el orden. La resolución es como sigue:
VICTORIA • Si hay una Conspiración WMD en US, el Yihadista
gana.

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FINANCIACIÓN • Para cualquier Conspiración en un país musulmán o
IRÁN, se suma +1 a la Financiación si el Gobierno es peor que Bueno; o +2 si el país está en Bueno.
• Para una Conspiración no‐WMD en un país no mu‐sulmán que no sea US, aumenta la Financiación en el número de la Conspiración o, si es Bueno, el do‐ble de ese número.
• Para una Conspiración WMD en un país no musul‐mán, o cualquier Conspiración en US, se pone la Fi‐nanciación en “9”.
ACTITUD • Si la Conspiración es en un país no musulmán (in‐
cluyendo US), se tira para la Actitud del país. Si es WMD en una partida de 2 jugadores, el bando yiha‐dista puede volver a tirar este resultado una vez.
• Si es en el área Schengen, el bando yihadista elige otros dos países Schengen y tira para sus Actitudes.
PRESTIGIO • Si el país objetivo tiene tropas, se reduce el Presti‐
gio en uno (−1) o se pone el Prestigio en “1” si la Conspiración es WMD.
• Si es en US, se hace una tirada de Prestigio.
GOBIERNO Y AYUDA • Si la Conspiración es en un país musulmán, se tira
un número de dados igual al número de la Conspi‐ración (3 dados si es WMD) como si se intentara una operación yihadista en el país (8.1). Cada éxito quita un marcador “Aid” y empeora el Gobierno en un nivel, pero no a Doctrina Islámica. El fallo no tie‐ne efecto.
MARCADOR • Se devuelve el marcador “Plot” al recuadro “Avail‐
ble Plots” (o se retira del juego si es WMD).
NOTA: ambas Hojas de Ayuda del Jugador resumen cómo se resuelven las Conspiraciones No Bloqueadas.
¡¡STOP!! Hasta aquí las reglas para 2 jugadores
El resto de las reglas sólo se aplican al juego en solitario
9.0 ACTIVIDADES YIHADISTAS (1 JUGADOR) Esta sección contiene reglas para jugar al juego en solita‐rio y modifica las secciones anteriores. Cuando entran en conflicto, las reglas en esta sección tienen preferencia para el juego en solitario. Para jugar el juego en solitario,
el jugador lleva el bando US. Esta sección de las reglas y la hoja de Actividades Yihadistas dirigen a los yihadistas.
9.1 CÓMO GANAR La eliminación de la última célula no causa una victoria del US (el juego continúa). La Doctrina Islámica sobre 6 o más Recursos da lugar a una victoria yihadista, inde‐pendientemente de la adyacencia (modifica 2.1). Si el juego acaba por medio de Volver a Barajar (3.3), el US pierde una partida de 1 mazo si menos de 6 Recursos son Buenos, pierde una partida de 2 mazos si menos de 9, y una partida de 3 mazos si es menos de 12 (modifica 2.3; las demás condiciones aún se aplican).
9.2 SECUENCIA DE JUEGO Se reparten las cartas del yihadista (5.2.8) como una pila bocabajo, jugando, quitando o añadiendo cartas de, o a, encima de la pila. Se inspeccionan (5.3.2) sólo para ejecutar los eventos “Intel Community” o “FSB”. Después del resolver “FSB”, se baraja la mano yihadis‐ta.
EJEMPLO: las instrucciones de un evento para coger una carta yihadista “al azar” cogería la carta yihadista de arriba de la pila.
OPCIONAL Para reducir la variabilidad en la dificultad, se divide el mazo en la colocación inicial y después de cada Volver a Barajar en tres “minimazos” bocabajo, barajados:
• Eventos no Asociados, • Eventos Asociados al Yihadista, • Eventos Asociados al US.
Se reparte y se baraja la mano yihadista entera, luego se reparte la mano US. Para cada reparto o coger carta del mazo por evento, se coge una carta de cada minimazo que aún tenga cartas, en el orden de arriba, volviendo a No Asociado después de Asociado al US. Cuando se agoten los tres minimazos se activa el Volver a Barajar (5.3.1).
9.3 OPERACIONES 9.3.1 Elegir Células. Para operaciones o eventos del juego de carta yihadista, se elige cualquier célula Activa dentro de un país antes que las células Latentes. EX‐CEPCIÓN: se elige “Sadr” la última.
9.3.2 Poner Conspiraciones. Las conspiraciones con éxito o los eventos ponen un marcador “Plot” al azar del recuadro de Eventos (modifica 8.5.2 – nótese que el valor de la carta no restringe el valor de Conspira‐ción; “Danish Cartoons” y “Zarqawi” aún ponen un número específico de Conspiraciones si está indicado).
9.3.3 Adquirir WMD. Cada marcador “WMD Plot” aña‐dido al recuadro de Eventos reemplaza uno de los marcadores “Plot” disponibles de menor numeración. (Se dejan aparte los marcadores “Plot” reemplazados de forma que siempre haya exactamente 6 marcadores

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“Plot” en juego). Cuando se usa un marcador “WMD Plot”, se devuelve el marcador “Plot” dejado aparte de mayor numeración al recuadro de Eventos (modifica 4.7.8.1).
9.4 JUEGO DE CARTA YIHADISTA Se ejecuta cada juego de carta yihadista (6.0) como sigue.
NOTA: las hojas de Actividades Yihadistas en el interior de ambas Hojas de Ayuda del Jugador resume esta sec‐ción.
9.4.1 ¿Evento u OPS? Primero, se sigue el diagrama de flujo “¿Evento u OPS?” para determinar si el evento de la carta ocurre y qué operaciones, si hay, realizará el bando yihadista:
• Si la carta es un evento jugable (6.2.6) yihadista o no asociado, se juega el evento (incluso si no tiene ningún efecto o da ventaja al US). EXCEPCIÓN: cuando no hay células en el registro de Financia‐ción, un evento que Reclutaría o pondría una célula activaría la Radicalización (9.4.3).
• Si la carta que se coge es un evento US jugable, Conspiración; no ocurre el evento.
• Si los yihadistas juegan un evento No Asociado o el evento no es jugable, se tira para Yihad Mayor si es posible una Yihad Mayor (una que pudiera dar co‐mo resultado una Doctrina Islámica, 8.4.2).
• Si no es posible una Yihad Mayor con éxito, se tira para Yihad Menor si es posible en un país Bueno o Correcto.
• Si la Yihad no es posible en un país Bueno o Correc‐to, se Recluta si hay células Disponibles (4.7.4.2) y el evento “GTMO” no está en efecto.
• Si no hay ninguna célula Disponible ni el “GTMO” está en efecto, Traslado.
Para valores de operaciones no utilizables que quedan de sobra, véase Radicalización (9.4.3).
Nótese que la jugada de carta yihadista nunca activa eventos US (6.3.2; se ignora “1st Plot”, 4.7.7.2) ni usa Reservas (6.3.3) y, para eventos No Asociados jugables, va el evento antes que las operaciones.
9.4.2 ¿Dónde? Segundo, se usa el diagrama de flujo “¿Dónde?” apro‐piado o las tablas de tiradas de País al Azar (9.5) para determinar dónde ocurren las operaciones yihadistas o eventos. Dentro de cada recuadro del diagrama de flujo verde, se aplican las “Prioridades” indicadas en el recuadro blanco apropiado, según sea necesario, para elegir un país. Hasta el grado posible según las células presentes en un país dado, y a menos que se indique otra cosa (tales como Traslado, 9.4.2.6‐6.1; Radicaliza‐ción, 9.4.3), se realizan operaciones yihadistas de una
carta dada dentro de un país elegido antes de pasar a otro.
9.4.2.1 Para actividades dirigidas por evento, se usan las tablas de Actividades Yihadistas como sigue:
• Para colocación de Conspiraciones, se usa “Conspi‐ración”. Si resulta la Radicalización, se usa el valor de la carta para Radicalización (9.4.3) y se ignora el evento. (Para la colocación de célula y conspiración de “Zarqawi” se sigue la colocación de células, aba‐jo).
• Para cambio de Gobierno o de Alineamiento, se usa “Yihad Menor”. Para “Iran” y “Jaysh Al‐Mahdi”, se tira en la tabla “Mezcla Chií” (9.5), se examinan los países resultantes si están No Marcados, luego se busca el país aplicable más cercano en Bueno y lue‐go Correcto.
• Para el Traslado “Schengen Visas”, se comienza en la casilla “A” indicada para elegir destinos, tirando en la tabla “Schengen” si hay varias posibilidades. Para “Clean Operatives”, el destino de las 2 células son los ESTADOS UNIDOS. Para cada evento, se usa “Desde” para origen.
Nótese que un montón de eventos tienen instrucciones de ejecución para el juego en solitario adicionales (9.6).
9.4.2.2 Se tira por o para poner Conspiraciones tanto como sea posible en los Estados Unidos, luego:
• Si el Prestigio está por encima de “Low”, primero en las FILIPINAS si “Abu Sayyaf” está en efecto y las FILIPINAS contienen al menos tantas células como tropas, luego en países con tropas.
• Después, si la Penalización GWOT es “0” (4.7.2.1), en países con la misma Actitud que US.
• Luego en los países con marcadores “Aid”.
• Después, si la Financiación está en menos de “9”, en países no musulmanes, y luego musulmanes o IRÁN.
• Después se usan las operaciones que queden para Radicalización (9.4.3).
Dentro de la secuencia de arriba, se da prioridad a los países Correctos sobre los Buenos, después los Pobres si se realizan operaciones de Conspiración; Bueno so‐bre Correcto y luego Pobre si se ponen conspiraciones vía evento.
9.4.2.3 Si es posible una Yihad Mayor en más de un país, se elige PAKISTÁN, luego el país con más Recur‐sos.
9.4.2.4 Se tira para Yihad Menor o cambio de Gobierno o de Alineamiento en países Buenos, luego Correctos. Después, si se cambia el Alineamiento, se hace en un país en Pobre. Dentro de esta secuencia, se coge como objetivo PAKISTÁN primero, luego países con Ayuda,

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después con Regímenes Asediados, luego el de más Recursos. Se usan las operaciones restantes para Radi‐calización (9.4.3).
9.4.2.5 En orden de prioridad descendente. Se recluta en:
• Un país de Cambio de Régimen con menos células que el doble del valor de operaciones de la carta,
• Un país sin Doctrina Islámica y sin Cambio de Régi‐men con la mayor tirada requerida para Reclutar con éxito (tanto si se debe a Gobierno, 8.1.1, o a Número de Reclutamiento).
Dentro de esta secuencia, se elige un Régimen Asedia‐do, si hay, luego el país con la suma más alta de tropas más células, luego (si la elección es sólo entre países musulmanes) el país con más Recursos. Se tira una operación de Reclutamiento cada vez. Si no hay ubica‐ción adecuada, o si las células Disponibles en el Regis‐tro de Financiación se agotan mientras queda valor de operaciones, se realiza Radicalización (9.4.3).
NOTA: para la colocación de células por evento, “YIHADIST VIDEOS”, y “MADRASSAS”, se usa 9.5 para elegir al azar en lugar de usar esta secuencia (9.4.2.0).
9.4.2.6 Para Traslado, primero se eligen todos los des‐tinos, en orden descendente, para cada célula (máximo según categoría o recuadro de diagrama de flujo):
• Un país sin Doctrina Islámica con Cambio de Régi‐men, Régimen Asediado, o Ayuda, si hay.
• Un país Pobre donde sería posible una Yihad Mayor si se añadieran dos (o menos) células.
• Un país musulmán Bueno o Correcto con al menos una célula adyacente.
• Un país no musulmán no marcado si la Actitud de US es Dura, o un país no musulmán Blando si la Ac‐titud de US es Blanda.
Si quedan operaciones, se elige un destino al azar (9.5) para Traslado con ese número de células. Dentro de las categorías indicadas con ítems arriba, se elige PAKIS‐TÁN primero, luego (si todas las posibilidades son mu‐sulmanas), de entre aquellos con más Recursos. Si el evento “Biometrics” está en juego y no hay células adyacentes al destino elegido, se usa el valor de ope‐raciones de la carta para Radicalización (9.4.3).
9.4.2.6.1 Seguidamente, se elige por separado el origen para cada destino, en orden descendente:
• Un país de Doctrina Islámica con más células que el valor de operaciones de la carta.
• Un país de Cambio de Régimen con más células que tropas.
• Un país adyacente.
• Al azar entre países con células, incluyendo el pro‐pio país de destino (dando lugar a que, si es elegi‐do, cualquier célula Activa usada se vuelva Latente, 4.6.4).
Dentro de las categorías indicadas con ítems, primero se eligen países con al menos una célula Activa aún no implicada en Traslado. Si es posible, se evita elegir como origen cualquier país de destino diferente en la misma jugada de la carta. Si la última célula en un país de Doctrina Islámica o Cambio de Régimen se traslada, lo hace dentro del país (se vuelve o continúa como Latente, 4.6.4) en lugar del destino elegido según 9.4.2.6.
9.4.2.6.2 Finalmente, se realiza todo el Traslado (un intento por célula).
9.4.3 Radicalización Cuando los diagramas de flujo establecen una situación en la que los yihadistas no pueden usar ningún valor de operaciones recibido de una carta, en lugar de eso:
• Si el registro de Financiación tiene una célula, el 1º valor de operación que quede automáticamente pone una célula en un país al azar.
• El siguiente valor de operaciones Traslada una célu‐la (se determina el destino y origen usando el dia‐grama de flujo, 9.4.2.6, empezando en el segundo recuadro “A”); el Traslado automáticamente tiene éxito (se ignora “Biometrics”).
• Si la Financiación es menos de 9, el siguiente valor de operaciones automáticamente pone una Conspi‐ración (9.3.2) en un país no de Doctrina Islámica al azar con una célula.
• Cada valor de operaciones que queda automática‐mente empeora el Gobierno de un país musulmán Bueno o Correcto en un nivel.
EJEMPLO: la carta yihadista es un evento US jugable de valor 3, pero sólo hay una célula en el mapa. Realiza una operación de Conspiración con la célula (9.4.1), luego pone una célula del registro (independientemente de la Financiación) en un país elegido al azar (9.5), luego Tras‐lada automáticamente una célula.
9.5 PAÍS AL AZAR Cuando el diagrama de flujo “¿Dónde?” (9.4.2), la colo‐cación inicial del escenario, evento yihadista, u otras instrucciones permitan varias opciones de país de la misma prioridad en el mapa, o se especifica “al azar”, se elige al azar, como sigue:
• Si hay 6 o más opciones y no se especifica Schen‐gen ni Mezcla Chií, se asigna a cada país candidato un número de tirada del dado (o rangos de tiradas iguales) y se tira un dado.
• Si hay más de 6 opciones, se tira un dado marrón y un dado negro en la tabla “Global”. Si se especifica

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no musulmán o musulmán, se tira el dado marrón hasta que resulta una columna (azul o verde, res‐pectivamente) apropiada (se vuelve a tirar un resul‐tado de “IRÁN”, si es apropiado).
• Si se especifica Schengen (tal como para tiradas de Actitud extra después de una Conspiración en el área de Schengen, 8.5.6), se tira un dado en la tabla “Schengen” (nótese que la tabla por conveniencia omite EUROPA ORIENTAL, aunque cuenta como un país Schengen).
• Si se especifica Mezcla Chií, se suma una tirada de tres dados en la tabla “Mezcla Chií”.
9.5.1 País más Cercano Si una tirada en la tabla de País al Azar da lugar a una ubicación no válida, se buscan los países válidos más cercanos a ella (contando por países adyacentes) y se elige entre ellos por tirada del dado (según 9.5, primer item).
EJEMPLO: los yihadistas van a usar dos operaciones para Conspiración. No hay ninguna célula en los Estados Uni‐dos, y “ABU SAYYAf” no está en efecto. El Prestigio está Alto, hay tropas US y dos células en AFGANISTÁN y los Estados del Golfo, en cada uno, y ambos países están en Correcto. Debido a que la hoja “¿Dónde?” de Actividades Yihadistas le da a ambos países la misma prioridad que la ubicación de las operaciones de Conspiración, el jugador asigna a AFGANISTÁN “1‐3” y a los Estados del Golfo “4‐6” y tira un dado para determinar dónde ocurren las dos operaciones.
9.6 INSTRUCCIONES DE EVENTO INDIVIDUAL • “Ex‐KGB”: CÁUCASO es el objetivo si eso cambiara
el marcador “World Posture” (4.7.2), en otro caso el objetivo es ASIA CENTRAL.
• “Leak”: se elige al azar entre los marcadores “En‐hanced Measures”, “Renditions”, y “Wiretapping” en el Recuadro de Eventos.
• “Oil Price Spike”: se coge de la Pila de Descartes al azar entre las cartas de evento asociado al yihadista de mayor valor. Si no hay ninguna disponible, se usa “Oil Price Spike” para operaciones (solamente).
NOTA DE JUEGO: se conservan las cartas de “3” asocia‐das al yihadista descartadas en una pila diferente para facilitar la ejecución de “OIL PRICE SPIKE”.
9.7 IDEOLOGÍA YIHADISTA Las reglas de arriba proporcionan un nivel de juego adecuado para aprender el juego. Una vez familiariza‐do – o si se prefiere lanzarse directo a un mayor desa‐fío – elíjase uno de estos niveles ascendentes de difi‐cultad US, representando la receptividad de los mu‐sulmanes al yihadismo:
• Atractivo: cada Reclutamiento con éxito pone dos células disponibles (modifica 8.2.1).
• Potente: lo anterior, y además exactamente tres células más que tropas permite una Yihad Mayor (modifica 8.4.2).
• Contagioso: lo anterior, y además el US debe jugar todas sus cartas (modifica 5.2.4).
• Virulento: lo anterior, y además las tiradas de Yihad fallidas no quitan células (modifica 8.4.3).
GLOSARIO E ÍNDICE Activo: una célula pasa a operativa o sale de su es‐condite. (4.6.4)
Actitud: la preferencia reinante en un país no musul‐mán hacia la “mano dura” o “mano blanda”. (4.3.2)
Actitud Mundial: el grado en el que el mundo no mu‐sulmán está a favor de que los EE.UU. ejerzan mano Dura o Blanda contra el extremismo. (4.7.2)
Adversario: un país musulmán anti‐US. (4.2.3)
Adyacente: países geográfica, cultural, o políticamen‐te cercanos como para permitir el movimiento de cualquiera entre ellos. (4.1.1, 4.5)
Alerta: una operación US que prepara las fuerzas de seguridad de un país y primeras respuestas para frus‐trar o mitigar los efectos de una conspiración terroris‐ta inminente. (7.5)
Aliado: un país musulmán que trabaja activamente con el US en la lucha contra los extremistas islámicos. (4.2.3)
Alineamiento: una descripción aproximada de lo cer‐cano que el gobierno de un país está como para traba‐jar con el US en la lucha contra el yihadismo. (4.2.3)
Ayuda: el efecto gradual sobre el gobierno de mate‐rial exterior y ayuda de consejeros. (4.8.3, 7.2.2)
Baja Intensidad: despliegue de números modestos de tropas US y aliadas en ultramar, guardando ahorros que pueden usarse en cualquier otra parte en la lucha contra los extremistas (en el juego, más cartas). (4.7.3)
Blando: la preferencia de un país no musulmán por la “mano blanda”, tal como la diplomacia. (4.3.2)
Bloqueo: evita el juego o acaba con los efectos de un evento por medio de otro evento o de una Conspira‐ción por medio de una Alerta. (6.2.8, 7.5.2)
Cambio de Régimen (CR): una operación de Desplie‐gue US especial que cambia el Alineamiento y (nor‐malmente) el Gobierno de un país por medio de la fuerza militar, convirtiéndolo en un “país de Cambio de Régimen” hasta que su Gobierno se vuelve Bueno o de Doctrina Islámica. (7.3.4)

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Célula: la unidad yihadista estándar: un pequeño grupo de activistas trabajando encubiertamente. Las células en el juego también representan unidades de guerrillas yihadistas. (4.6)
Conspiración: una operación yihadista para lanzar un ataque terrorista importante para atraer financiación, degradar el Prestigio de US, disuadir a los trabajadores de ayuda, avocar un gobierno a la sobrerreacción, o cambiar su Actitud. (4.8.1, 8.5)
Conspiración WMD: una conspiración que implica un arma de destrucción masiva (en el juego, fisión nuclear o biológica) capaz de causar miles de bajas con un solo ataque terrorista. (4.7.8.1, 8.5.5)
Desorganización: una operación US que descubre, dispersa, detiene o mata a los activistas de una célula. (7.4)
Despliegue: una operación US que envía o recoloca tropas de ultramar. (7.3)
Diplomacia: cambio global gradual en las percepciones de la política de US de acuerdo o desacuerdo global sobre las tácticas antiextremistas. (5.2.5)
Disponible: una célula para la que la Financiación yiha‐dista es suficiente para ser Reclutada o un marcador “Plot” (posiblemente WMD) que es válido para ser puesto en un país tras una tirada de Conspiración con éxito. (4.7.4.2, 4.7.8)
Doctrina Islámica (DI): Gobierno que mira por los ex‐tremistas yihadistas, un ejemplo histórico es la Afganis‐tán bajo el gobierno talibán. (4.2.1)
Duro: la preferencia de un país no musulmán por la “mano dura”, tal como la fuerza militar. (4.3.2)
Evento: el uso de una carta de estrategia para los hechos especiales que describe en lugar de para el menú estándar de operaciones. (6.2)
Examen: el procedimiento usado para saber del Go‐bierno o de la Actitud de un país hacia la “GWOT”. (4.9.4)
Fase de Acción: segmento del juego que se alterna en el que un bando (normalmente) juega dos cartas. (5.2.2)
Financiación: una descripción aproximada del flujo de finanzas a los extremistas de donaciones de ricos, ima‐nes radicales, negocios yihadistas, y similares. (4.7.4.1)
Gastos: la tendencia de las contribuciones financieras yihadistas a reducirse en ausencia de conspiraciones terroristas con éxito. (5.2.5)
Gobierno: una descripción aproximada de la represen‐tatividad y eficacia de un gobierno como Bueno, Co‐rrecto, Pobre o Doctrina Islámica (4.2.1)
Guerra: despliegue de US y aliados cerca del número de tropas máximo sostenible en ultramar para luchar co‐ntra el extremismo. (4.7.3)
Guerra de Ideas (GdI): una operación US dirigida por medio de la diplomacia, asuntos públicos, ayuda, con‐sejeros, y lo mejor para influir en el Gobierno, Alinea‐miento, Actitud o Prestigio de US. (7.2)
“GWOT”: “Global War on Terror”, Guerra Global con‐tra el Terror, un término US para la lucha contra los isla‐mistas extremistas. (4.7.2)
Ideología: el sistema de ideas de los yihadistas sobre cómo debería vivir la humanidad. En el juego, el llama‐miento general de estas ideas es para los musulmanes. (9.7)
Irán: en el juego, un tipo de país en sí mismo: un poder Chií (en contraste con la Mezcla Chií). (4.4)
Jugable: un evento cuyas condiciones previas se cum‐plen y que no está Bloqueado. (6.2.6)
Latente: una célula de perfil bajo para evitar la desor‐ganización. (4.6.4)
Mezcla Chií: un país musulmán (normalmente) gober‐nado por suníes pero con una importante población de la secta chií. (El juego trata al Irán gobernado por chiíes como un tipo diferente). (4.1.2)
Musulmán: países de mayoría musulmana, suní o mez‐cla chií (en el juego, excepto Irán). (4.1.2, 4.2)
Neutral: un país musulmán que ni ayuda ni se opone a US en la lucha contra los yihadistas. (4.2.3)
No Asociado: un evento que no es exclusivamente US ni yihadista, jugable por cualquier bando. (4.10.4)
No Marcado: en el juego, un país cuyo Gobierno o Acti‐tud no ha sido aún Examinados en la lucha contra el extremismo. (4.9.4)
No Musulmán: países sólo con minoría musulmana. (4.1.2, 4.3)
Núcleo: el vestigio (y embrión) de una red yihadista. (4.8.4)
Número de Reclutamiento: un número de tirada del dado impresa en algunos países y usado en lugar del Gobierno para determinar el éxito en el reclutamiento. (4.3.4, 8.2.4)
Operaciones (OPS): uso de las capacidades represen‐tada por una carta (“valor”) para una de un menú de actividades. (6.3, 7.0, 8.0)
Permanente: los efectos de los eventos permanecen. (6.2.7)
Prestigio: una descripción aproximada de la aprecia‐ción de la política de US a los ojos del mundo y espe‐cialmente los líderes y población musulmana. (4.7.1)

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Radicalización: en una partida de 1 jugador, actividad yihadista especial con operaciones no utilizadas, que representan frustraciones por parte de musulmanes individuales que se convierten al Yihadismo. (9.4.3)
Reclutamiento: una operación yihadista para añadir células a un país. (8.2)
Recursos: una descripción aproximada del material, humano, militar, cultural y de otros tipos de un país musulmán. (4.2.5)
Régimen Asediado: un país debilitado por operacio‐nes de yihad. (4.8.3, 8.4.3.2)
Relaciones GWOT: una descripción aproximada del consenso o división entre el US y sus socios no mu‐sulmanes respecto de las tácticas en la lucha contra el extremismo. (4.7.2)
Replanteamiento: una operación de US que cambia la Actitud de US, que representa un diálogo nacional al respecto para cambiar el enfoque en la “guerra contra el terrorismo”. (7.6)
Repliegue: una operación de Despliegue de US espe‐cial: la retirada precipitada de tropas US de un país como consecuencia del Cambio de Régimen. (7.3.5)
Reservas: una operación para invertir esfuerzos hacia otra operación en un futuro próximo. (6.3.3)
Schengen: una zona de países con fronteras abiertas entre ellos y por tanto todos adyacentes en el juego. Además, las Conspiraciones con éxito en uno de ellos pueden afectar a la Actitud de los demás. (Algunos países Schengen en el juego se unen a la zona des‐pués de 2001). (4.5)
Sobreesfuerzo: despliegue de US y aliado más allá del número máximo de tropas políticamente sostenible en zonas de guerra, debilitando otras actividades en la lucha con los extremistas. (4.7.3)
Suní: un país musulmán con un gobierno (normalmen‐te) mayoritariamente de la secta Suní. (Siria – una mayoría suní gobernada por Alawis, un subsecta chií – es una excepción; el juego la trata como suní). (4.1.2)
Temporalidad: los efectos del evento duran un Turno. (6.2.7)
Traslado: una operación yihadista para reubicar una célula a otro país o pasar a perfil bajo dentro de un país. (8.3)
Tropas: las fuerzas armadas de EE.UU. u otras occi‐dentales. (4.6)
Turno: un segmento del juego en el que ambos ban‐dos usan las cartas que recibieron (aunque el bando US puede conservar su última carta). (5.2)
Yihad: lucha o guerra en la causa de Alá, en el juego se representa con los ataques de guerrilla o infiltración del gobierno de un país para debilitarlo (Yihad Menor) o el intento de reemplazarlo con Doctrina Islámica (Yihad Mayor). (8.4)
ESCENARIOS “Let’s Roll!” (Post – 9/11: 2001-?)
Es el 12 de Septiembre de 2001. Al‐Qaeda ha conseguido una devastadora “operación de martirio” en los Estados Unidos que espera dar fuego a la llama de la revolución islamista. Los EE.UU. – cogidos con la guardia bajada – han despertado y van a responder...
Marcadores • Prestigio: 7 • “GWOT”: “US Hard”; “World Hard 1” • Tropas: “Low Intensity” • Financiación: 9 • Recursos Buenos: 1 • Países Correctos/Buenos: 3 • Países Pobres/Doctrina Islámica: 4
Países • Libia: Adversario Pobre • Siria: Adversario Correcto • Irak: Adversario Pobre • Arabia Saudí: Aliado Pobre, 2 Tropas • Estados del Golfo: Aliado Correcto, 2 Tropas • Pakistán: Neutral Correcto • Afganistán: Adversario de Doctrina Islámica, 4 Célu‐
las • Somalia: Régimen Asediado
“You Can Call Me AI” (Historia Alternativa)
2001: después de unos meses con el recuento de votos en Florida, los Demócratas retienen la Casa Blanca. La ma‐quinaria diplomática de EE.UU. está concentrada en la protección del medio ambiente y la persecución de los “intereses humanitarios” de los EE.UU. Es el 12 de Sep‐tiembre, y las Torres han caído...
Colocación inicial para el escenario de 2001, excepto: • “GWOT”: “US Soft”
Quitar Cartas: “Axis of Evil”
Anaconda (Post Operación Libertad Duradera: 2002-?)
Es a principio de 2002. Los Estados Unidos han llevado a cabo una rápida operación militar para eliminar el régi‐men talibán de Afganistán y dispersar al‐Qaeda. Las bajas yihadistas han sido fuertes, pero el liderazgo de al‐Qaeda ha escapado...

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Marcadores • Prestigio: 8 • “GWOT”: “US Hard”; World ?? • Tropas: “War” • Financiación: 6 • Recursos Buenos: 0 • Recursos en Doctrina Islámica: 0 • Países Correctos/Buenos: 2 • Países Pobres/Doctrina Islámica: 6
Países • Libia: Adversario Pobre • Siria: Adversario Correcto • Irak: Adversario Pobre • Arabia Saudí: Aliado Pobre, 2 Tropas • Estados del Golfo: Aliado Correcto, 2 Tropas • Pakistán: Aliado Pobre, 1 célula, “FATA” • Afganistán: Aliado Pobre, 6 tropas, 1 célula, Cambio
de Régimen (marrón) • Somalia: Régimen Asediado • Asia Central: Aliado Pobre • Estados Unidos: “Patriot Act” • Yihadistas: se pone una célula en cada uno de tres
países no‐US, luego se examinan si son no marca‐dos.
Quitar Cartas: “Patriot Act”, “Tora Bora”
¿Misión Cumplida? (Post Operación Libertad Irakí: 2003-?)
Es a mediados de 2003. Los Estados Unidos han lanzado una guerra preventiva en Irak con la esperanza de forjar la democracia en el corazón del mundo musulmán. Pero es un sobreesfuerzo de EE.UU., los europeos dudan, y la resistencia irakí ofrece a los yihadistas una oportuni‐dad...
Marcadores • Prestigio: 3 • “GWOT”: “US Hard”; World ?? • Tropas: “Overstretch” • Financiación: 5 • Recursos Buenos: 0 • Recursos en Doctrina Islámica: 0 • Países Correctos/Buenos: 5 • Países Pobres/Doctrina Islámica: 4 • Recuadro de Eventos: “Enhanced Measures”, “Ren‐
ditions”, “Wiretapping”
Países • Libia: Adversario Pobre • Siria: Adversario Correcto, 1 célula • Irak: Aliado Pobre, 6 tropas, 3 células, Cambio de
Régimen (marrón) • Irán: 1 célula • Arabia Saudí: Aliado Pobre, 1 célula • Estados del Golfo: Aliado Correcto, 2 Tropas • Pakistán: Aliado Correcto, 1 célula, “FATA” • Afganistán: Aliado Pobre, 5 tropas, 1 célula, Cambio
de Régimen (marrón) • Somalia: Régimen Asediado • Asia Central: Neutral Correcto • Indonesia/Malasia: Neutral Correcto, 1 célula • Filipinas: “Soft”, 2 tropas, 1 célula, “Abu Sayyaf” • Reino Unido: “Hard” • Estados Unidos: “Patriot Act”, “NEST” • Yihadistas: se tira para Actitud en cada país Schen‐
gen, luego, si es una partida de 2 jugadores, se vuel‐ve a tirar en 1 de ellos.
Quitar Cartas: “Patriot Act”, “Tora Bora”, “NEST”, “Aby Sayyaf”, “KSM”, “Iraqi WMD”
NOTA: este escenario puede ser más desafiante para el bando US y con 2 jugadores es mejor para partidas de 2 o 3 mazos.
Un Tutorial del Juego de 2 Jugadores de Joel Toppen
Este tutorial muestra los aspectos más importantes del juego de 2 jugadores tratado en las secciones de la 1 a la 8 de las Reglas del Juego. Recomendamos encarecida‐mente que los ¡JUGADORES NOVELES COMIENCEN AQUÍ!
Este tutorial está diseñado no sólo para proporcionar ejemplos de juego, sino también para enseñar el juego de una manera interactiva e ilustrada. Está diseñado para conseguir que el jugador entre en el juego con una mínima cantidad de confusión. Para llevar mejor este tutorial, es preferible tener el juego delante de forma que se vayan moviendo las piezas a medida que se avanza en el tutorial.
Comencemos destroquelando (con cuidado) y clasifi‐cando las fichas. Se ponen las fichas “Poor/Islamist Rule” y “Fair/Good” en una pila. Ésta son las fichas de Gobierno que se usarán para llevar un registro del Go‐bierno de los países musulmanes. De este montón, se pone un marcador de Gobierno “Poor” en el espacio “Adversary” en Libia e Irak. Se pone un marcador de Gobierno “Poor” en el espacio “Ally” en Arabia Saudí. Se pone un marcador “Fair” en el espacio “Adversary” de Siria, en el espacio “Ally” de los Estados del Golfo, y en el espacio Neutral de Pakistán. Se pone un marca‐dor de Gobierno “Islamist Rule” en el espacio “Adver‐sary” de Afganistán.

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Después, se ponen las fichas de Actitud “Hard/Sof” en un montón diferente. Éstos son los marcadores de Actitud que se usarán para llevar un registro de la Acti‐tud de los países no musulmanes.
Luego, se cogen los seis marcadores “WMD Terror Plot”. Se pone tres de ellos en el recuadro “Pakistani Arsenal” y tres en el recuadro “Loose Nuke, HEU & Kazakh Strain” en el mapa. Se ponen los seis marcado‐res “Terror Plot” con los números 1, 2 y 3 en el reverso en el recuadro “Available Plots” en el mapa.
Ahora se ponen los marcadores “Aid/Besieged Regi‐me” en un montón aparte. Se pone uno de esos mar‐cadores por el lado “Besieged Regime” en Somalia. Del mismo modo, se ponen los marcadores “Cadre” y los marcadores “Regime Change” en montones aparte a un lado.
Ahora, ponemos algunos marcadores del juego esen‐ciales en el mapa:
• Se ponen los marcadores “Reserve” de US (estre‐lla) y Yihadista (luna creciente) en el espacio “0” en el registro de “Reserves” apropiado en el mapa.
• Se pone el marcador “Good Resources” azul en el espacio “0” y el marcador “Islamist Resources” verde en el espacio “1” en el registro de Victoria del mapa.
• Se pone el marcador “Fair/Good Countries” en el espacio “3” y el marcador “Poor/Islamist Coun‐tries” en el espacio “4” en el registro de Victoria del mapa.
• Se pone el marcador “Troops” en el recuadro “Low Intensity” en el registro “Troops” en el ma‐pa.
• Se pone el marcador “Jihadist Funding” en el espa‐cio “9” en el registro “Funding” en el mapa.
• Se pone el marcador “Card” en la casilla “Card 1” de la Fase de Acción yihadista y el marcador “Deck” en la casilla “1 Deck” en el registro de Se‐cuencia de Juego en el mapa.
• Se pone el marcador “US Prestige” en la casilla “7” en el registro de Prestigio US.
• Se pone el marcador “US Posture” por el lado “US Hard” en el recuadro “Hard” en el registro “US GWOT Relations”.
• Se pone el marcador “World Posture” con su lado “World Hard” en la casilla “1” en el registro “US GWOT Relations” en el mapa.
Todas las demás fichas son marcadores de Evento que sirven como recordatorios cuando se juegan los Even‐tos. Se ponen estos marcadores en un montón a un lado para usarlos más tarde.
Ahora ponemos esas estupendas piezas de madera en el mapa. Los cilindros negros son Células Yihadistas. Los cubos marrones son Tropas US. Se ponen cinco cubos de Tropas en los recuadros “Overstretch” y “War” en el registro de Tropas del mapa. Se pone un cubo de Tropa en el recuadro “Low Intensity” en el Registro de Tropas. Se ponen dos cubos de Tropas en Arabia Saudí y los otros dos cubos de Tropas en los Estados de Golfo. Análogamente, se pone cinco cilin‐dros de Célula en los recuadros “Ample” y “Modera‐te” en el registro de Financiación Yihadista en el mapa. Se pone una Célula en el recuadro “Tight” en el Regis‐tro de Financiación Yihadista. Se pone las otras cuatro Células en Afganistán, con las lunas para abajo. Nótese que sólo se usan quince cubos y quince cilindros en el juego y esos permanecerán sobre el tablero en todo momento. Los cubos/cilindros en exceso se deberán usar para reemplazar las piezas perdidas o dañadas.
Finalmente, preparemos las cartas para jugar. Nótese que en este juego, al contrario que en algunos juegos dirigidos por cartas, ambos jugadores cogerán sus cartas de un solo mazo.
Para la finalidad de este tutorial, se cogen las siguien‐tes cartas que se usarán para rellenar la mano inicial del yihadista: Mossad & Shin Bet (22), Sharia (28), Hijab (35), Abu Sayyaf (57), Opium (72), “Axis of Evil” (78), Leak (85), Wahhabism (95) y Hizb Ut‐Tahrir (100).
Análogamente, se cogen las siguientes cartas para llenar la mano inicial del US: Moro Talks (4), Ethiopia Strikes (15), Libyan WMD (39), Pakistani Offensive (42), Gaza War (63), HEU (65), Saddam (92), Iran (104) y Jaysh al‐Mahdi (106).
¡Ya está! El juego está ahora preparado para el escena‐rio “Let’s Roll!” indicado en el reverso de las Reglas del Juego.
Ahora que el juego está preparado, echemos un vista‐zo al mapa.
Paremos aquí y leamos las secciones 4.1‐4.4 en el cua‐derno de reglas.
¿Hecho? ¡Excelente! Como se puede encontrar en el cuaderno de reglas, hay básicamente tres tipos de países en el juego: musulmán, no musulmán y luego tenemos a Irán que es un país especial en el juego. Los países musulmanes son fácilmente distinguibles por la presencia de un registro de Alineamiento mientras que los países no musulmanes sólo tienen una casilla de Actitud (“Posture”)
Se podrá notar en la colocación inicial que el marcador “Islamist Resources” se puso en la casilla “1” en el registro de Victoria. Esto se debe a que Afganistán (que tiene un valor de Recursos de 1) está bajo Doctri‐na Islámica. Contando el número de países con Gobier‐no Pobre y Doctrina Islámica, encontramos que hay cuatro de tales países – de ahí la colocación del marca‐

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dor “Poor/Islamist Countries” en el registro de Victoria. Análogamente hay tres países de Gobierno Correcto y no hay países musulmanes de Buen Gobierno, y por tanto el marcador “Good/Fair Countries” se pone en la casilla “3” en el registro de Victoria. Nótese que los países no musulmanes tienen un factor de Gobierno fijo y no se consideran en el Registro de Victoria de ningún modo.
Hablando de países no‐musulmanes, notaremos que sólo un país tiene una Actitud en el momento presen‐te: Israel que siempre es “Hard” (véase 4.3.3). Actual‐mente hay 1 país “Hard” (Dura) y 0 países “Soft” (Blanda) marcados en el mapa. La diferencia entre las dos actitudes es 1 Dura, por tanto el marcador “World GWOT” está actualmente en la casilla “1 Hard” en el registro “US GWOT Relations”.
Ahora veamos los registros de Tropas y Financiación. Pero primero, paremos aquí y leamos la sección 4.7.
Ahora sabemos cómo funcionan los diferentes regis‐tros y recuadros del juego. Quizás el concepto más críticamente importante en el juego sea cómo los cu‐bos de Tropas y los cilindros de Célula se ponen y se quitan de sus registros: se quitan de izquierda a dere‐cha y se reemplazan de derecha a izquierda, sin que ningún recuadro contenga más de cinco Tropas o Célu‐las. También es importante hacer notar que la coloca‐ción de los marcadores “Troops” y “Jihadist Funding” determinan cuántas cartas cogerá el jugador. Ahora ambos jugadores cogerán una mano de 9 cartas pues‐to que el nivel de Tropas está aun en el recuadro “Low Intensity” – el recuadro más a la izquierda con menos de cinco cubos de Tropas; y la Financiación está “al límite” en “9” en el registro de Financiación.
Finalmente, antes de que prosigamos, detengámonos aquí y leamos la sección 5 del cuaderno de reglas. No hay que preocuparse; no es una sección larga.
Carta 1 Yihadista: Cada una de las cartas del juego tiene dos informacio‐nes clave: un Evento que está asociado a US, asociado al yihadista, o no asociado; y un valor de Operaciones (OPS) de 1 a 3. Cuando se juega una carta el jugador debe declarar si está usándola por su Evento o por su valor OPS (nótese que el evento de la carta “US Elec‐tion” es único en que cuando se juega, se usa el valor OPS y el Evento). Si una carta se juega por su valor OPS y el Evento de esa carta está asociado con el otro juga‐dor, el evento se activará. Esto significa que ambos jugadores deben planificar cuidadosamente cómo jugar sus cartas para minimizar el daño que los eventos asociados con el enemigo pueden infligir. Paremos aquí y leamos la sección 4.10 y la sección 6 del cuader‐no de reglas.
La primera cosa que debe hacer el yihadista es reclutar más Células. La sección 8.0 del cuaderno de regla con‐tiene todas las reglas que gobierna las Operaciones
yihadistas. Paremos aquí y leamos las secciones 8.1 y 8.2.
¡Perfecto! Ahora somos expertos en cómo funcionan las Operaciones de Reclutamiento. Ahora el Gobierno de Afganistán es “Islamist Rule”. Esto significa que el jugador yihadista no tendrá que tirar dados contra el Gobierno del país para reclutar Células desde el Regis‐tro de Financiación; el intento de reclutamiento tiene éxito automáticamente. El jugador jihadista juega “Hijab” (35) que es un Evento US y declara su intento de usar su valor OPS para Reclutar en Afganistán. El Evento es un Evento asociado a US, pero las condicio‐nes previas del Evento lo dejan injugable por tanto el Evento no se activa. Los tres OPS se usan para Reclutar en Afganistán. Tres Células se pasan del registro de Financiación a Afganistán donde se ponen por su cara Latente (la luna creciente para abajo; la cara en blanco para arriba).
Luego se descarta “Hijab”. Nótese que si el Evento hubiera sido activado, la carta hubiera sido retirada permanentemente del juego. El marcador “Card” se avanza en el registro de Secuencia de Juego a la casilla “Card 2” yihadista.
Carta 2 Yihadista: Para su segunda jugada, los yihadistas deciden Trasla‐dar algunas Células fuera de Afganistán. Paramos aquí y leemos la sección 8.3. Ahora deberemos tener una idea de cómo funciona la Operación de Traslado.
En cuanto un jugador usa una carta para Operaciones, debe gastar todos los OPS para hacer la misma Opera‐ción. En otras palabras, no puede usar 1 OP para Tras‐lado y luego 2 OPS para Reclutamiento con la misma carta (véase 8.1). Además, debe declarar claramente qué pretende hacer con los OPS y dónde pretende

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realizar esa Operación antes de resolver parte de la Operación.
Los yihadistas deciden jugar “Wahhabism” por sus 3 OPS. La Operación declarada es Traslado. Tres Células se Trasladarán desde Afganistán. Una Célula se trasla‐dará a Pakistán, una Célula se trasladará a Rusia, y una Célula se trasladará a las Filipinas. Puesto que Pakistán está adyacente a Afganistán, la Célula que se traslada a Pakistán llega a salvo. Si fuera una Célula “Activa” (luna para arriba), cambiaría a “Latente” pero puesto que ya era una “Latente” continúa “Latente”.
Ahora resolvemos las Células que se trasladan a Rusia y las Filipinas. Pero antes, paramos aquí y leemos la sec‐ción 4.9 en el cuaderno de reglas, poniendo mucha atención en la regla 4.9.4.
Dos de los tres países de destino no están examinados: Rusia y las Filipinas. Comenzaremos con las Filipinas. Miramos en la Hoja de Ayuda del Jugador yihadista y consultamos la tabla de Examen Inicial. Puesto que las Filipinas es un país no musulmán, examinaremos la Actitud de las Filipinas. Miramos ahora en la tabla de Actitud. El único modificador de la tirada (DRM) para esta tabla es un +1 que se aplica cuando se examina la Actitud de US. No se aplicará ningún DRM a esta tirada de examen. Se tira un dado y el resultado es un “2” que da lugar a que las Filipinas adopten una Actitud “Blanda”. El “World GWOT” es ajustado inmediata‐mente. Puesto que ahora hay 1 país no musulmán “1 Hard” y “1 Soft”, el marcador “World GWOT” cambia a la casilla “0” en el registro “US World GWOT”.
Puesto que las Filipinas no están adyacentes a Afganis‐tán, la Célula que se traslada desde Afganistán debe tirar dados contra el Gobierno del país objetivo, sacan‐do menos o igual que el factor de Gobierno para de‐terminar si la Célula llega a salvo o no. Las Filipinas
tienen Gobierno Correcto y por tanto la Célula que se traslada allí debe sacar un 1‐2 para llegar con éxito. La tirada es un “1” y por tanto la Célula llega a salvo.
Finalmente, resolvemos la Célula que se traslada a Rusia. Puesto que Rusia no está examinada debemos examinarla como hicimos con las Filipinas. La tirada de examen es un “5” por tanto Rusia es marcada con Actitud “Dura”. El marcador “World GWOT” regresa al espacio “1 Hard” en el registro “US World GWOT”.
Como las Filipinas, Rusia no está adyacente a Afganis‐tán por tanto la Célula que viaja allí tiene que tirar da‐dos para supervivencia. El Gobierno de Rusia también Correcto así que necesita un 1‐2. La tirada, sin embargo, es un “6”. La Célula es eliminada y enviada de vuelta al Registro de Financiación. Se pone en el recuadro más a la derecha con menos de cinco Células (dejando nueve Células en el registro de Financiación).
El marcador “Card” se avanza en el registro de Se‐cuencia del Juego a la casilla “Card 1” US.
Carta 1 US: Queriendo apuntalar cosas en el Golfo antes de tratar con Afganistán, el US abre jugando “HEU” por sus OPS. Puesto que ni Rusia ni Asia Central tiene actualmente una Célula, la condición previa del evento no se cumple por tanto el evento no se activa. El jugador US declara su intención de usar los OPS para realizar una opera‐ción de Guerra de Ideas en los Estados del Golfo. Nos paramos aquí y leemos la sección 7.1 y la sección 7.2 del cuaderno de reglas.
Como se puede notar en las reglas, los OPS se usan de forma diferente por el US que por los yihadistas. Para realizar una Operación en un país, el jugador US debe jugar una carta con un valor OPS mayor o igual que el factor de Gobierno de ese país. Puesto que los Estados del Golfo tienen Gobierno Correcto, debe usar una carta con al menos 2 OPS para realizar una Operación allí.

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Ahora, realicemos esa Operación de Guerra de Ideas. Cogemos la Hoja de Ayuda del Jugador US y miramos en el resumen de Operación de Guerra de Ideas. Pues‐to que el objetivo es un país musulmán usaremos el segmento de país musulmán del resumen. Después, vamos a tirar un dado, consultar la Tabla de Guerra de Ideas y los DRMs aplicables. La tirada objetivo para éxito es un “5” o más. Actualmente se aplican dos DRMs: el +1 por Alto Prestigio US (véase el registro de Prestigio US en el mapa), y el −1 por intentar mejorar un Gobierno a Bueno (el país actualmente es un Aliado Correcto). La tirada es un “4”. Los DRMs se cancelan entre sí y por tanto el resultado final es “4”; se queda a un punto del éxito.
La Operación de Guerra de Ideas es un fallo pero no todo está perdido. Puesto que el intento falló por un punto se pone un marcador “Aid” (Ayuda) en los Esta‐dos del Golfo. Siempre que el marcador de Ayuda per‐manezca en los Estados del Golfo, futuras operaciones de Guerra de Ideas allí tendrán un DRM +1 por la Ayu‐da.
El marcador “Card” se avanza en el registro de Se‐cuencia de Juego a la casilla “Card 2” de US.
Carta 2 US: El primer intento de Guerra de Ideas en los Estados del Golfo falló, pero el US consiguió un marcador de Ayu‐da, así que el jugador US decide darle a la Guerra de Ideas una segunda oportunidad. Juega “Ethiopia Stri‐kes” por su valor OPS y declara que prosigue la Guerra de Ideas en los Estados del Golfo. La única diferencia ahora es que habrá un DRM neto de +1 (+1 por el Pres‐tigio Alto, −1 por cambiar a Bueno, y +1 por la Ayuda). Se tira el dado y el resultado es un “6”; más que sufi‐ciente para el éxito. Miremos de nuevo el resumen de la Guerra de Ideas en la Hoja de Ayuda del Jugador US Notemos que el US sólo puede mejorar el Gobierno de un “Aliado”. Si un país está marcado con un alinea‐miento “Neutral”, una Guerra de Ideas con éxito cam‐biará el Alineamiento a “Ally”. La Guerra de Ideas no puede usarse en un país con un Alineamiento “Adver‐sary”. Puesto que el éxito da lugar a que el Gobierno cambie a Bueno, todos los marcadores de Cambio de Régimen, Régimen Asediado y Ayuda son retirados. En
nuestro caso aquí, quitamos el marcador “Aid”. Final‐mente, el marcador “Good Resources” en el registro de Victoria pasa a la casilla “3” puesto que los Estados del Golfo tienen un valor de Recursos de “3”.
Resolución de Conspiraciones: El marcador “Card” se avanza en el registro de Se‐cuencia de Juego a la casilla “Resolve Plots” US. En este punto se resuelven las Conspiraciones no resuel‐tas en el mapa. Actualmente no hay Conspiraciones por tanto podemos devolver el marcador “Card” a la casilla “Card 1” yihadista en el registro de Secuencia de Juego.
Carta 1 Yihadista: Para su siguiente jugada, los yihadistas deciden hacer alguna presión sobre US en el Sudeste Asiático jugan‐do “Abu Sayyaf” por su desagradable evento. Según el texto del evento se pone una Célula en las Filipinas desde el registro de Financiación (dejando 8 Células en el registro de Financiación). Puesto que las Filipinas ya han sido examinadas, no necesitamos hacerlo de nue‐vo. Pero puesto que “Abu Sayyaf” es un Evento con efectos permanentes necesitamos poner un Marcador de Evento (nótese que tales Eventos tienen la palabra “Mark” en la carta para recordar a los jugadores poner un marcador de Evento). Los marcadores de Evento pueden ponerse en el recuadro “Events in Play” en el mapa. Algunos Eventos, sin embargo, tienen una apli‐cación geográfica y por tanto tienen una casilla espe‐cial cerca del país o países a los que afecta. Se pone el marcador “Abu Sayyaf” en la casilla apropiada arriba del espacio de país de las Filipinas en el mapa.
Finalmente, “Abu Sayyaf”, si se juega como Evento, se retira del juego permanentemente – sólo puede jugar‐se como Evento una vez. Se deja fuera, a un lado; no se descarta.
El marcador “Card” se avanza a la casilla “Card 2” yiha‐dista en el registro de Secuencia de Juego.

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Carta 2 Yihadista: El yihadista quiera ahora dañar el Prestigio de US Conspirando en las Filipinas. Hacemos una pausa aquí para leer la sección 8.5 del cuaderno de reglas.
¿Todo listo? Excelente, ahora seremos capaces de urdir algunas Conspiraciones. Según el evento “Abu Sayyaf”, el US pierde un Prestigio (−1) por cada Conspiración puesta − ¡no resuelta! – en las Filipinas a menos que el número de Tropas supere al de Células en las Filipinas (nótese también que Abu Sayyaf permite al US Desple‐garse en las Filipinas aunque no sea un país musulmán; más un Despliegue posterior). Los yihadistas tienen un peligroso Evento asociado a US: “Sharia”. No quieren que este evento se active, el jugador yihadista juega “Sharia” y declara su intención de usarla para Conspi‐ración. Puesto que éste es el primer intento de Conspi‐ración de los yihadistas del turno, el evento no se acti‐va (véase 8.5.3). Este es un método que el jugador yihadista puede usar para “enterrar” un evento aso‐ciado al US.
Los yihadistas anuncian que usarán ambos OPS para Conspirar en las Filipinas. Notaremos que sólo dos OPS pueden usarse para Conspiración en las Filipinas puesto que los yihadistas sólo tienen dos Células en el país. Tirando dados co‐ntra el Gobierno Correcto de las Filipinas, el jugador yihadista necesitará un 1‐2 para poner un marcador “Plot”. Se tiran dos dados (uno por cada OP) y el resultado es un par de “1s”. Los yihadistas ponen dos marcadores “Terror Plot” boca‐bajo. El jugador yihadista mira los marcadores “Plot”, elige en secreto dos marcadores de Conspiración “2”, y los pone bocabajo en las Filipinas. Nótese que puesto que se jugó una carta de 2 OPS, sólo se pueden elegir los marcadores de Conspiración “1” y “2”.
Después, según el evento “Abu Sayyaf”, el US pierde dos puntos de Prestigio (−2); uno por cada marcador “Plot” colocado. El marcador “Prestige” mueve de “7” a “5” en el registro de Prestigio de US. La carta “Sha‐ria” se pone después en el recuadro “1st Plot” en la esquina inferior izquierda del mapa como un recorda‐torio de que el jugador yihadista ha usado su capacidad de “1ª Conspiración” para “enterrar” un evento US.
El marcador “Card” se avanza al registro de Secuencia de Juego a la casilla “Card 1” US.
Carta 1 US: Escocido por este golpe, el jugador US opta por usar “Moro Talks” para contrarrestar a “Abu Sayyaf”. Según el evento, el jugador yihadista pierde uno de Financia‐ción y el evento “Abu Sayyaf” queda “Bloqueado” (véase 6.2.8). El marcador “Jihadist Funding” es movi‐do de la casilla “9” a la casilla “8” en el registro de Financiación. Para Marcar el juego de este evento, se vuelve el marcador de evento “Abu Sayyaf” por su cara “Moro Talks”. La carta “Moro Talks” se retira después del juego permanentemente.
El marcador “Card” se avanza en el registro de Se‐cuencia de Juego a la casilla “Card 2” US.
Carta 2 US: El jugador US ahora tiene una decisión difícil: puede usar una carta para Alertar una de las Conspiraciones en las Filipinas pero sólo puede tratar con una de las Conspiraciones al hacerlo. No importa, una de esas Conspiraciones va a activarse en la inmediata fase de Resolver Conspiraciones y por tanto, de todos modos, la financiación yihadista regresará a “9” en el registro de Financiación. Difícil decisión, pero eso es lo normal en este juego. Pragmáticamente, el jugador US elige ignorar las Conspiraciones en las Filipinas y en vez de eso decide realizar un Cambio de Régimen en Afganis‐tán. ¡Operación Libertad Duradera en marcha! Nos paramos aquí y leemos la sección 7.3 que gobierna la Operación de Despliegue – El “Cambio de Régimen” es una forma especial de Despliegue.
Nótese que el Cambio de Régimen en Afganistán es el único posible puesto que, (a) Afganistán está bajo Gobierno de Doctrina Islámica; (b) el US tiene un Acti‐tud Dura; y (c) hay suficientes Tropas disponibles. El jugador US debe jugar una carta de 3 OPS para realizar está Operación. Juega “Libyan WMDs” para los 3 OPS y anuncia su intención para realizar un Cambio de Régi‐men en Afganistán. Se Despliegan seis Cubos de Tro‐pas desde el registro de Tropas a Afganistán. El marca‐dor “Troops” se mueve después a la derecha al recua‐dro más a la derecha con menos de cinco Tropas, en este caso, el recuadro “War” en el registro de Tropas. Nótese que en un Despliegue todas las Tropas desple‐gadas deben provenir de la misma ubicación (un país o el registro de Tropas que de hecho representa los Es‐tados Unidos). Nótese también que se podrían haber desplegado más Tropas, pero si se hubieran desplega‐do más Tropas el marcador “Troops” hubiera pasado al recuadro “Overstretch”. Recuérdese que la posición del marcador “Troops” gobierna cuántas cartas se cogen al final de un turno. Pasar a Sobreesfuerzo es un movimiento arriesgado, por tanto el jugador US envía el mínimo de Tropas requerido para el Cambio de Régimen: seis Tropas.

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Después, las cuatro Células en Afganistán pasan a Acti‐va. Se vuelven los cuatro cilindros por su cara “Activa” (es decir, la de la luna) para arriba. Se pone un marcador “Regime Change” en Afganis‐tán por su cara verde. Si los jugadores en‐tienden que el juego no está cerca de ter‐minar, se pueden saltar ese paso del fin de turno y poner el marcador “Regime Chang” por su cara marrón, puesto que se volverá pronto de cual‐quier modo (véase la Nota de 4.8.2). Pero para ser rigurosos, usaremos la cara verde.
Después, el Alineamiento de Afganistán cambia a Alia‐do y el jugador US debe tirar para determinar su Go‐bierno. Usando la tabla de Gobierno en la Hoja de Ayu‐da del Jugador US, se tira un solo dado. El jugador US tiene suerte y saca un “5”. Afganistán se convierte en un Aliado con Gobierno Correcto. El marcador “Fair/Good Countries” se mueve a la casilla “4” en el registro de Victoria (ahora hay cuatro de tales países en el mapa) mientras que el marcador “Poor/Islamist Countries” es devuelto a la casilla “3” – de hecho, los marcadores intercambian posiciones.
Probablemente se puede pensar: “¡Uau! ¡El Cambio de Régimen es bastante potente!” Sí, pero es una espada de doble filo:
• Las Operaciones de Reclutamiento de los Yihadistas en un país de Cambio de Régimen tienen éxito au‐tomáticamente.
• El US no puede Desplegarse fuera de un país de Cambio de Régimen a menos que tenga un exceso de cinco Tropas sobre el número de Células en el país – por tanto, la Tropas están atadas, lo que a su vez afecta al tamaño de la mano.
• El US no puede promover la Guerra de Ideas en el país de Cambio de Régimen a menos que tenga un exceso de cinco Tropas sobre el número de Células en el país – y puesto que un país está marcado con “Regime Change” hasta que su Gobierno pase a Bueno, completar un Cambio de Régimen puede ser un esfuerzo a largo plazo.
• El US también debe hacer un chequeo de Prestigio tras realizar un Cambio de Régimen que tiene una alta probabilidad de causar que el Prestigio US baje. De hecho, esto es lo que vamos a hacer seguida‐mente.
Miramos ahora en la tabla de Prestigio en la Hoja de Ayuda del Jugador US. Se tira un solo dado. El resulta‐do es un “6”. ¡Suerte! El Prestigio US subirá en lugar de bajar. Exactamente cuánto cambiará el Prestigio se determinará con una posterior tirada de dos dados. El
menor de los dos dados determina la cantidad del cambio. El jugador US saca un “4” y un “1”. El Prestigio US subirá en el menor de esas dos tiradas: subirá en 1. El marcador “US Prestige” se mueve del “5” al “6” en el registro de Prestigio.
Resolución de Conspiraciones: El marcador “Card” se avanza en el registro de Se‐cuencia de Juego a la casilla “Resolve Plots” US. Te‐nemos dos Conspiraciones a resolver en las Filipinas. El jugador yihadista revela cada Conspiración de una en una. Ambas Conspiraciones son de “2”. La primera se revela y se resuelve. Miramos ahora en la tabla de Conspiraciones No Bloqueadas en la Hoja de Ayuda del Jugador Yihadista. Puesto que la Conspiración está en un país no musulmán que no sean los Estados Unidos, usaremos esa parte de la tabla solamente. Primero, el valor numérico de la Conspiración se suma a la Finan‐ciación yihadista – en este caso, la financiación yihadis‐ta no puede ser mayor de “9” en el registro de Finan‐ciación, el exceso de financiación a favor se ignora. Movemos el marcador “Jihadist Funding” a la casilla “9” en el registro de Financiación. Después, se debe tirar por la Actitud en las Filipinas. Se tira un solo dado y se consulta la tabla de Actitud. La tirada es un “2” y las Filipinas continúan en “Blanda”. El marcador “Plot” se devuelve al recuadro “Avalilable Plots” en el mapa.
Ahora se resuelve la segunda Conspiración del mismo modo. No hay ajuste de la Financiación yihadista pues‐to que la Financiación está actualmente al tope en el “9”. Se hace otra tirada de Actitud para la segunda Conspiración. Esta vez sale un “6”. La Actitud de las Filipinas cambia a ¡Dura! Ahora hay tres países Duros y no hay países Blandos así que el marcador “World GWOT” se mueve al espacio “3 Hard” en el registro de Relaciones GWOT de US. El “tiro” de la Conspiración le sale por la “culata” a los yihadistas.
El marcador “Card” es devuelto a la casilla “Card 1” yihadista en el registro de Secuencia de Juego.
Carta 1 Yihadista: Ahora los yihadistas están en una situación difícil. Tie‐nen cuatro Células Activas en Afganistán. Afganistán está bajo Gobierno Correcto que convierte a las Células Activas allí en bastante vulnerables. Decidiendo que las Células allí probablemente morirán de cualquier modo, el jugador yihadista decide promover una Yihad. La Yihad viene en dos variedades: Yihad Mayor y Yihad Menor. Nos detenemos aquí para leer la sección 8.4 del cuaderno de reglas.

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Ahora sabemos cómo funciona la Yihad. En muchos sentidos la Yihad es la contrapartida a la Operación de Guerra de Ideas de US. Es la principal herramienta del jugador yihadista para degradar el Gobierno de un país.
El jugador yihadista juega “Axis of Evil” y declara su intención de usar dos de los OPS de la carta para una Yihad Menor en Afganistán y un OP para Yihad en Pa‐kistán. Para la Yihad en Afganistán se tiran dos dados contra el Gobierno de Afganistán: un “6” y un “2”. El “6” es un fallo. La Célula que realiza esta Operación es eliminada y enviada de vuelta al registro de Financia‐ción (ahora hay 9 Células en el registro de Financia‐ción). El “2” ¡es un éxito! La Célula que realiza esta Operación se vuelve Activa – todas las Células en Afga‐nistán ya están Activas por tanto no hay más efecto allí. Mirando en la tabla de Yihad en la Hoja de Ayuda del Jugador Yihadista encontraremos que un éxito degradará el Gobierno del país en un nivel, pero no a Doctrina Islámica – que requiere una Operación de Yihad Mayor. El Gobierno de Afganistán es degradado a Pobre. Nótese que el éxito de la Yihad Menor no altera el Alineamiento, sólo el Gobierno. Los marcado‐res “Fair/Good Countries” y “Poor/Islamist Countries” intercambian posiciones en el registro de Victoria.
Después, la Célula en Pakistán hace su tirada de Yihad Menor y saca un “1”. El Gobierno de Pakistán es redu‐cido a Pobre y la Célula Latente que hizo la Operación pasa a Activa. El marcador “Poor/Islamist Countries” mueve de la casilla “4” a la “5” y el marcador “Fair/ Good Countries” baja de la casilla “3” a la “2” en el registro de Victoria.
El marcador “Card” se avanza en el registro de Se‐cuencia de Juego a la casilla “Card 2” yihadista.
Carta 2 Yihadista: Para su siguiente acto, el jugador yihadista juega “Opium” por su evento. Según el texto del Evento, se ponen tres Células por su cara Latente en Afganistán del Registro de Financiación (dejando seis Células en el registro de Financiación).
El marcador “Card” se avanza al registro de Secuencia de Juego a la casilla “Card 1” US.
Carta 1 US: El US no puede ni siquiera comenzar a promover Gue‐rra de Ideas en Afganistán hasta que elimine algunas de las Células allí. Recuérdese, en un Cambio de Régi‐men, el US debe tener un exceso de cinco Tropas so‐bre el número de Células en ese país. Y por tanto una Operación de Desorganización parece estar en el or‐den del día para el US. Nos detenemos aquí y leemos la sección 7.4 del cuaderno de reglas.
¿Todo preparado para desorganizar a los combatientes de Al Qaeda? Para realizar cualquier juego de carta de operaciones en Afganistán correctamente, se debe jugar una carta de 3 OPS (puesto que el Gobierno es
Pobre; el US debe jugar una carta de OPS con un valor mayor o igual al Gobierno del país objetivo). El US elige jugar a Saddam por sus 3 OPS. El evento yihadista es jugable y el evento se activa. El US puede elegir si el evento se activa antes o después de que el US resuelva sus operaciones. En ese caso activa el evento primero. Sin embargo, el efecto del evento no tiene sentido puesto que la Financiación Yihadista ya está al máximo en “9”.
Ahora miremos en la tabla de Desorganización en la Hoja de Ayuda del Jugador US. Puesto que la Opera‐ción de Desorganización se hace en un país con 2+ Tropas ocurren dos cosas: primero, dos Células se ve‐rán afectadas; y segundo, el Prestigio US aumentará en +1. Por cada Célula afectada, el jugador US puede cau‐sar que una Latente pase a Activa, o devolver una Célu‐la Activa al registro de Financiación. El jugador US elige por supuesto esto último, matando dos Células y en‐viándolas de vuelta al Registro de Financiación (ahora hay 8 Células en el registro). El marcador “US Prestige” es movido a de la casilla “6” a la “7”, poniendo al US en el rango de Prestigio “Alto” una vez más. Nótese que el beneficio de +1 en Prestigio por Desorganización en un país con Tropas es por realizar la Operación de Desorganización; siempre que al menos una Célula o Núcleo se vea afectado, se aplica el +1 de Beneficio de Prestigio.
El marcador “Card” se avanza en el registro de Se‐cuencia de Juego a la casilla “Card 2” US.
Carta 2 US: No queriendo que los yihadistas establezcan un estado islámico en Pakistán – lo que le daría al jugador yihadis‐ta el Arsenal “WMD” pakistaní (véase 8.4.5) – el juga‐dor US juega “Iran” por su evento. Puesto que Pakis‐tán es un país musulmán de Mezcla Chií (círculo verde con estrella blanca y luna) el evento puede usarse allí. La Célula en Pakistán es eliminada y enviada al Registro de Financiación (ahora 9 Células están en el registro). Puesto que la última Célula fue retirada por un evento, se pone un marcador “Cadre” en el país – los marcado‐res “Cadre” también se pone cuando la última Célula se quita por una Operación de Desorganización (véase 4.8.4).
No hay Conspiraciones a Resolver así que el marcador “Card” retrocede en el registro de Secuencia de Juego a la casilla “Card 1” yihadista.

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Carta 1 Yihadista: No queriendo verse encerrado, el jugador yihadista decide aprovechar la oportunidad e intentar conseguir una Célula en Somalia. Juega “Hizb Ut‐Tahrir” por su 1 OP y anuncia su intención de mover la única Célula Activa desde Afganistán a Somalia.
Puesto que Somalia está actualmente no marcada, es necesario antes que nada hacer el examen. Se tira un dado y se consulta la tabla de Gobierno en la Hoja de Ayuda del Jugador Yihadista. La tirada es un “3” y por tanto Somalia es marcada con un marcador de Gobier‐no Pobre y su alineamiento se pone en Neutral. El mar‐cador “Poor/Islamist Countries” se mueve de la casilla “5” a la “6” en el registro de Victoria.
Después, puesto que Somalia no está adya‐cente a Afganistán, el país desde el que se está trasladando la Célula, se debe tirar un dado contra el Gobierno del país de destino. La tirada es un “2” y la Célula llega a salvo y se pone por su cara Latente. Nótese que si el jugador yihadista lo hubiese querido, podría haber usado el único OP para Trasladar in situ y simplemente volver la Célula Activa en Afganistán por su cara Latente.
El marcador “Card” se avanza a la casilla “Card 2” yiha‐dista en el registro de Secuencia de Juego.
Carta 2 Yihadista: Somalia es un gran objetivo para una Yihad Mayor puesto que ya está marcada con un marcador “Be‐sieged Regime”. Con ese pensamiento en mente, el jugador yihadista usa su si‐guiente carta para Reclutar en Somalia. Juega “Mossad & Shin Bet” por sus 2 OPS. La condición previa del evento no se cumple (no hay Células en Israel, Jordania o Líbano) así que el evento no se acti‐va. Ambos intentos de Reclutamiento se harán en So‐malia: sale un “2” y un “3” – ¡de nuevo el yihadista tira bien! Se reclutan dos Células en Somalia. Con tres Célu‐las en Somalia, el US tiene un nuevo paquete completo ¡de preocupaciones!
El marcador “Card” se avanza e a la casilla “Card 1” US en el registro de Secuencia de Juego.
Carta 1 US: El US decide continuar con los planes y concentrarse en Afganistán, jugando “Jaysh al‐Mahdi” por su evento. La minoría chií en Afganistán une su suerte a la del US. Afganistán es un país de mezcla chií con Células y Tro‐pas presentes así que el evento es jugable allí. Se en‐vían dos Células al registro de Financiación (ahora 9 Células en el registro). Nótese que el estatus de Laten‐te o Activa no tiene influencia en este evento.
El marcador “Card” se avanza a la casilla “Card 2” US en el registro de Secuencia de Juego.
Carta 2 US: Esperando contener la presión en Afganistán, el US ahora juega “Pakistani Offensive” por su valor de 3 OPS. El US declara una operación de Guerra de Ideas en Afganistán. Esto es posible ahora puesto que hay seis cubos de Tropas y sólo una Célula en el país – un exceso de cinco Tropas sobre Células en el país de Cambio de Régimen.
El único DRM que se aplicará es el +1 por Alto Prestigio de US – el marcador “US Prestige” está en la casilla “7” del registro de Prestigio de US. La tirada es un “4” que es suficiente con el DRM +1 para producir la tirada ob‐jetivo final de “5”. El Gobierno de Afganistán cambia a Correcto. El marcador “Fair/Good Countries” sube de la casilla “2” a “3” y el marcador “Poor/Islamist Coun‐tries” baja a la casilla “5” en el registro de Victoria.
El marcador “Card” es devuelto a la casilla “Card 1” yihadista en el registro de Secuencia de Juego.
Carta 1 Yihadista: Con su última carta del turno, “Leak”, los yiha‐distas elegirán una operación de “Reclu‐tamiento”. Nótese que los yihadistas no pue‐den conservar ni guar‐dar ninguna carta de un turno para el siguiente. Nótese también que el US tenderá a poder disfrutar de jugar la última carta de cada turno. Es con esto en mente que el jugador yiha‐dista declara su intento de Reclutar una Célula en Af‐ganistán y dos en Somalia. La operación de Recluta‐miento en Afganistán tiene éxito automáticamente puesto que el país aún sigue marcador como “Cambio de Régimen”. Se mueve una Célula del registro de Financiación a Afganistán y se pone por su lado Laten‐te.
Sin embargo, para Somalia, el jugador yihadista debe tirar dados contra el factor de Gobierno del país objeti‐vo para determinar si la operación de Reclutamiento tiene éxito. Puesto que se declararon dos intentos de Reclutamiento para Somalia, se tiran dos dados. Las

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tiradas son una pareja de “3s”. Se mueven dos Células desde el registro de Financiación a Somalia donde se pone por su cara Latente. Se quedan seis Células en el registro de Financiación.
Puesto que el jugador yihadista se queda sin cartas, el marcador “Card” se avanza e a la casilla “Card 1” US en el registro de Secuencia de Juego.
Carta 1 US: La carta US final es “Gaza War”. Como podemos ver en la regla 6.3.2.3, el descarte de una carta normalmente no activa el evento. Podemos mirar eso en la sección 5 del cuaderno de reglas, 5.2.4 para ser precisos, al US le quedan algunas opciones cuando le queda una carta en su mano:
• Puede conservarla en su mano. Conservar la carta no prohíbe al jugador US jugar esa carta más tarde en el mismo turno. O...
• Puede jugarla. O... • Puede descartarla.
Si el jugador yihadista aún tuviera una carta para jugar, sería aconsejable que el jugador US conservara su car‐ta para el caso de que el jugador yihadista usara una de sus cartas para hacer algo que requiriera una respuesta de US. Pero en este caso, puesto que el jugador yiha‐dista ha jugado todas sus cartas, el jugador US debe elegir si jugar o descartar la carta de evento o conser‐varla para su siguiente turno. El evento es un evento asociado al yihadista y su efecto es desagradable: aña‐de +1 al registro de Financiación yihadista y causa el descarte de una carta US (no son problemas actual‐mente) y resta −1 de Prestigio del registro de Prestigio de US (un considerable problema puesto que el US se encontrará sin el bonito DRM +1 para la Guerra de Ide‐as si el marcador “US Prestige” fuera retrocedido a la casilla “6” en el registro de Prestigio de US). El jugador US elige descartar el evento. Ésta es la principal vía por la que el US puede “enterrar” un evento yihadista para evitar que se active.
Puesto que ambos jugadores se han quedado sin car‐tas y no hay Conspiraciones para resolver, el turno llega a su fin. Ahora miramos en la secuencia de “Fin de Turno” debajo del registro de Secuencia de Juego en el mapa. Empezando por arriba, realizaremos cada paso aplicable:
1. El marcador “Jihadist Funding” retrocede una casilla; el marcador mueve a la casilla “8” en el registro de Financiación, pero puesto que aún está en el recuadro “Ample”, el jugador yihadista disfrutará de una mano de 9 cartas el turno siguiente.
2. Después, el US pierde un Prestigio si hay algún país bajo Doctrina Islámica. No hay países de Doctrina Islá‐mica actualmente así que este paso no tiene efecto. Pero nótese que el efecto podría ser considerable. Es fácil para los jugadores noveles ignorar los países de
bajo valor de recursos como Somalia pero considérese el efecto de fin de turno de tener a Somalia bajo go‐bierno Islámico: ¡−1 de Prestigio cada turno! Eso puede ser extenuante si el US no hace algo al respecto.
3. Después, el US gana un Prestigio si la Actitud Mun‐dial “GWOT” es igual que la del US y está en la casilla “3” en el registro de Relaciones “GWOT” de US en el mapa. Puesto que es el caso correcto ahora el US gana 1 Prestigio, moviendo el marcador “US Prestige” a la casilla “8” en el registro de Prestigio US. El US está una casilla más cerca de un muy poderoso DRM de Guerra de Ideas de “Alto Prestigio”.
4. Ahora ponemos las cartas en los recuadros “Lapsing Events” y “1st Plot” del mapa a la Pila de Descartes. Algunos Eventos como “GTMO” y “Oil Price Spike” sólo tienen un efecto de 1‐turno. No hemos visto ninguno de ellos este turno, pero vimos una carta jugada en el recuadro “1st Plot”. “Sharia” es movida del recuadro “1st Plot” a la pila de descartes.
5. Después, volvemos a poner los marcadores de Re‐servas a cero. No hemos usado éstos este turno así que este paso no tiene efecto. Las Reservas pueden usarse para aumenta el valor OPS de una carta. Un jugador puede, por ejemplo, jugar una carta de 1 OPS y poner ese OP en las Reservas – guardando de hecho el punto OP para más tarde. Después en un futuro juego de carta, ese jugador puede jugar otra carta OPS y añadir el valor de Reservas guardado para esa jugada de carta (hasta un máximo de 3 OPS) para realizar una Operación. Véase 6.3.3 para todas las reglas sobre las Reservas.
6. Ahora cogemos nuevas manos. El marcador “Tro‐ops” de US está en el recuadro “War” así que el US cogerá 8 cartas. El marcador “Jihadists Funding” está en el recuadro “Ample” en el registro de Financiación así que los yihadistas cogerán 9 cartas. Nótese que la posición del marcador “Troops” determinar el número de cartas a coger; no determina el “tamaño de la ma‐no”. Si, por ejemplo, el US conservara su última carta, aún cogería 8 cartas en este momento. Por tanto, si el US conserva una carta y el marcador “Troops” estuvie‐ra en el recuadro “Low Intensity” en el registro de Tropas, comenzaría el siguiente turno con 10 cartas en la mano.
7. Finalmente, el marcador “Regime Change” verde en Afganistán se vuelve por su cara marrón.
Esto concluye un turno completo del juego. El marca‐dor “Card” es devuelto al recuadro “Card 1” yihadista

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en el registro de Secuencia de Juego, preparado para el turno siguiente.
Nótese que no hay un “registro de turnos” per se en “Labyrinth”. El juego continúa hasta que no haya sufi‐cientes cartas en el mazo para permitir coger carta. Cuando esto ocurre, el marcador “Deck” se mueve una casilla hacia la casilla “End” en el registro de Secuencia de Juego y el mazo se vuelve a barajar. Si éste ha sido el caso en el paso 6 arriba, el juego acabaría inmedia‐tamente y se consultan las condiciones de victoria en 2.3 – antes de volver de verde a marrón el marcador “Regime Change” colocado este turno.
Hemos completado un turno entero en este tutorial, pero puesto que hay una Operación importante que no hemos podido mostrar, continuaremos jugando para una jugada de carta más.
Carta 1 Yihadista: Supongamos que los yihadistas cogieron al menos una carta de 3 OPS al final del turno anterior: “GTMO” (114). Para su primera jugada del turno siguiente los yihadis‐tas juegan “GTMO” por su valor de 3 OPS y declara su intento de promover una Yihad Mayor en Somalia. Miramos en la Hoja de Ayuda del Jugado Yihadista y consultemos el resumen de una Operación de Yihad. Cuando se hace una Yihad Mayor es importante recor‐dar que esta operación tiene un requisito importante: el jugador yihadista debe tener un exceso de cinco Células sobre el número de Tropas en ese país para realizar esta operación. Puesto que hay cinco Células y 0 Tropas actualmente en Somalia, ese requisito previo se cumple.
Luego, todas las Células en el país pasan a “Activas”. Finalmente, al igual que con una Yihad Menor, se tira un número de dados según el valor OPS de la carta jugada para lanzar la operación. En este caso se jugó una carta de 3 OPS así que el jugador yihadista consi‐gue tirar tres dados. Los dados se tirarán contra el gobierno del país objetivo. Somalia tiene un Pobre Gobierno así que un 1‐3 será un éxito; 4‐6 será un fallo. Se tiran tres dados y los resultados son 4, 6 y 2. Nor‐malmente, para que una Yihad Mayor cambie de Pobre a Doctrina Islámica (y recuérdese que la Yihad Mayor es la única manera de cambiar el Gobierno a Doctrina Islámica), deben obtenerse dos éxitos en una sola Operación (véase 8.4.2). Por cada tirada fallida, como
con una Yihad Menor, una Célula es devuelta al Regis‐tro de Financiación. Si se tiran tres dados en un país de Pobre Gobierno y la operación falla en cambiar el Go‐bierno a Doctrina Islámica, esto constituye un Fracaso de la Yihad Mayor que cambia el Alineamiento del país objetivo una casilla hacia “Aliado”. Sin embargo, el fallo en la Yihad Mayor no es un fracaso total ya que los yihadistas consiguen poner un marcador “Besieged Regime” en el país – si no hay uno ya allí.
Ahora en este caso, se tiraron tres dados pero dos fueron fallos; el “4” y el “6” causan cada uno que una Célula sea devuelta al registro de Financiación. Sólo la tirada de “2” tuvo un éxito. Normalmente esto habría sido un Fracaso de la Yihad Mayor pero puesto que Somalia comenzó el juego con un marcador “Besieged Regime”, sólo era necesario sacar un éxito para cam‐biar el Gobierno a Doctrina Islámica (véase 8.4.3.2), por tanto la operación es ¡un éxito!
Se marca Somalia con un marcador de Gobierno “Isla‐mist Rule” y se cambia su Alineamiento a “Adversary”. Se quita el “marcador Besieged Regime”. Después, se mueve el marcador “Jihadist Resources” de la casilla “0” a la “1” en el registro de Victoria. Finalmente, se aumenta la Financiación Yihadista en el valor de Recur‐sos del país que ha acaba de cambiar a Gobierno Isla‐mista – en este caso la Financiación pasa de “8” a “9”.
Esto concluye nuestro tutorial ilustrado de Labyrinth. Aunque hemos podido introducir al jugador en casi todas las reglas del juego, quedan algunas reglas que no hemos podido integrar en este Tutorial. Las siguien‐tes secciones de las reglas no han sido tratadas y re‐comendamos leerlas antes de continuar jugando: las secciones de las reglas 1, 2, 3 y 4.5, 4.6 y 4.8.
En este punto recomiendo a los jugadores continuar jugando la partida desde este momento:
• Buscar y descartar “GMTO” que se usó para la Yihad Mayor de este turno en Somalia.
• Coger 8 cartas para el US y 8 cartas para los yihadis‐tas.
• Continuar jugando desde este punto para ir avan‐zando desde lo que se ha aprendido.
• Lo más importante: ¡divertirse!
UN TUTORIAL DEL JUEGO DE 2 JUGADORES Este ejemplo a través del primer turno completo de una partida de 1 jugador muestra aspectos del juego en soli‐tario tratados en la sección 9 de las reglas. Se supone alguna familiaridad (del ejemplo anterior del juego de 2 jugadores) con las secciones 1‐8 de las reglas. Un recua‐dro al final proporciona un ejemplo aparte de la ejecu‐ción del proceso de Radicalización.
Colocación Inicial Un jugador en solitario elige y coloca el escenario “Let’s Roll!” (2001 ‐ ?) y elige la duración del juego de “Campaña” (tres mazos). Pone cerca ambas hojas de ayuda del jugador, con una de ellas abierta para fácil referencia al diagrama de flujo “Actividades Yihadis‐

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tas”. El jugador opta por intentar el nivel de dificultad aumentada “Ideología Yihadista Potente” (9.7) y no usa la regla opcional de división del mazo. El jugador representa el bando US y reparte las manos iniciales de 9 cartas a cada uno, repartiendo la mano yihadista como una pila bocabajo (9.2).
El bando US recibe: NEST, Sanctions, Al‐Azhar, Intel Community, Enhanced Measures, Patriot Act, Renditions, Abu Sayyaf, y Ex‐KGB. El jugador no puede inspeccionar las cartas del yihadista. (Si se quiere seguir la coloca‐ción del ejemplo y seguirlo, la mano yihadistas bocaba‐jo es, de arriba a abajo: Back Channel, Wahhabism, Ame‐rithrax, Tora Bora, Safer Now, “Axis of Evil”, GTMO, Musharraf, y FATA).
Primera Fase de Acción Yihadista Carta 1: el jugador vuelve la carta de arri‐ba de la mano yihadista para revelar “Back Channel” [3‐US]. Si‐guiendo el diagrama de flujo “¿Evento u OPS?” (9.4.1), el evento no es un evento no‐US juga‐ble ni un evento US jugable (es un evento US con una condición previa – “US en Blan‐do” – que no se cum‐ple). El siguiente re‐cuadro en el diagrama pregunta si es posible el éxito de una Yihad Mayor: no lo es; hay cuatro células acu‐muladas en Afganistán, pero ese país ya está en Doc‐trina Islámica. Según el siguiente recuadro, el jugador chequea si es posible una Yihad (Menor) en algún país Bueno o Correcto: no lo es; no hay células en ningún país en Bueno o Correcto. El siguiente recuadro pre‐gunta si hay células Disponibles: la hay; hay 11 células en el registro, y la Financiación está en “Ample”. “GTMO” no está en efecto, así que la Operación será Reclutar. Consultando el diagrama de “Reclutamiento” debajo de “¿Dónde?”, no hay país de Cambio de Régi‐men pero hay un país de Doctrina Islamista con menos células del doble del valor OPS de la carta – Afganistán (4 < 6). Debido a que la Ideología Yihadista es Potente, (además de facilitar los requisitos para una Yihad Ma‐yor) cada uno de los tres OPS de la carta no sólo pone una sino dos células disponibles, dando lugar a una colocación automática de seis células latentes desde el registro de Financiación en Afganistán, para un total de 10 células allí.
Carta 2: el jugador vuelve la siguiente carta yihadista, que es “Wahhabism” [3‐yihadista]. La carta es un even‐to no‐US jugable – no hay condición previa, y el evento no está bloqueado. Siguiendo el diagrama, el evento no Recluta ni pone células, así que es jugable. No es un
evento No Asociado (es asociado al yihadista), así que nada más ocu‐rre. Debido a que la Financiación ya está en el máximo de “9”, el evento del Wahhabis‐mo no tiene efecto.
COMENTARIO: los yiha‐distas han hecho un rápido uso de la Afganis‐tán de los talibanes como un campo de en‐trenamiento mientras que estaba disponible, pero fueron los beneficiarios de las donaciones wahhabistas en un momento en que ya estaban colmados con efectivo tras los ataques especta‐culares en casa de los EE.UU.
Primera Fase de Acción US Carta 1: el jugador jue‐ga “Intel Community” [2‐US] para el evento. El jugador inspecciona la mano yihadista bo‐cabajo, con cuidado de no desorganizar el orden (9.2). El jugador ahora sabe qué even‐tos vienen y en qué orden. El jugador usa el 1 OP del evento para Reservas y opta por no jugar una carta extra.
Carta 2: el jugador elige “Abu Sayyaf” [2‐yihadista] más la 1 Re‐serva para un desplie‐gue de Cambio de Ré‐gimen de seis tropas del Registro de Tropas a Afganistán.
• Una tirada de Go‐bierno de “2” pone Afganistán en Po‐bre.
• Una tirada de Pres‐tigio de “5” seguida de tiradas de “4” y “2” cata‐pulta el Prestigio de US de “7” a “9”.
El evento asociado al yihadista de la carta ocurre, exa‐minando a las Filipinas – se ponen en Blando − ponien‐do una célula y el marcador “Abu Sayyaf” allí, y reti‐rando la carta del juego.
COMENTARIO: el bando US cierra el patio talibán de una vez, dándose cuenta de que el wahhabismo no ayudará a

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los yihadistas ya colmados con efectivo después de los ataques espectaculares en el hogar de EE.UU. El jugador conserva una mano fuerte, pero usa dos cartas débiles en una entrada lenta en Afganistán, esperando conseguir comprender los planes de los yihadistas y despejar los mazos para la nueva guerra afgana.
Segunda Fase de Acción Yihadista Carta 1: el jugador vuel‐ve la siguiente carta yihadista, que es “Ame‐rithrax” [2‐yihadista]; el evento asociado al yihadista es jugable y ocurre: el jugador des‐carta al azar una carta de la mano de US, en este caso “Enhanced Measures”.
Carta 2: la siguiente carta yihadista es “Tora Bora” [2]. Según “¿Evento u OPS?, el jugador consulta si el evento es un evento no‐US jugable: lo es. El evento no Recluta ni pone una célula, así que ocurre independiente‐mente de las células en el registro de Financia‐ción. Debido a que es un evento No Asociado, su valor OPS también se usará (9.4.1).
Ejecutando primero el evento, el jugador envía dos células de Afganistán al registro (haciendo que el total de células allí baje a 8) y tira para Prestigio: saca un “3” y luego “1” y “5” resultando una bajada de 1 punto en el Prestigio a “8”. El jugador coge después una carta para ponerla bocabajo encima de la mano yihadista. (Desconocida para el jugador, la carta es “Ansar Al‐Islam”).
El jugador ahora continúa con el diagrama “¿Evento u OPS?” para ejecutar los 2 OPS de la carta del evento No Asociado. El éxito de una Yihad Mayor es casi posible en Afganistán (8 células – 6 tropas = 2; 3+ son necesa‐rias para Yihad en Ideología Potente). No es posible la Yihad en ningún país Bueno o Correcto (puesto que Filipinas es no musulmán). Hay células disponibles, así que los OPS serán para Reclutar.
El primer recuadro en el diagrama de Reclutamiento no se aplica, puesto que no hay 5+ más tropas que células en Afganistán, el único país de Cambio de Régimen. Ni hay un país de Doctrina Islámica, el segundo recuadro.
Sin embargo, para el tercer recuadro, Filipinas (sola‐mente) cumple el requisito, porque ya tiene una célula así que es posible un Reclutamiento local, y no tiene Doctrina Islámica ni Cambio de Régimen. El jugador tira dos dados: el Reclutamiento tendrá éxito con una tira‐da de “3” o menos; tiradas de “3” y “6” dan lugar a que se añadan dos células a las Filipinas (9.7).
“Tora Bora” se retira del juego.
Segunda Fase de Acción US Cartas 1 y 2: el jugador podría usar ahora “Ren‐ditions” para descartar la carta yihadista que se acaba de coger (9.2), pero decide esperar y coger ventaja de la in‐formación conseguida de “Intel Community” para ir tras uno de los eventos potentes de los yihadistas. En vez de eso, el jugador prepara un golpe uno‐dos a la Financiación yihadista, jugando “Patriot Act” [3‐US] y luengo “Sanc‐tions” [1‐US], intentan‐do seguirlo con “Al‐Azhar” la siguiente Fase de Acción. Se retira “Patriot Act”, y la Finan‐ciación cae a “7”.
COMENTARIO: la insur‐gencia yihadista en las Filipinas está creciendo, pero el bando US aún tiene su trabajo aislándo‐la en Afganistán.
Tercera Fase de Acción Yihadista Carta 1: el jugador vuel‐ve después “Ansar al‐Islam” [2‐yihadista], un evento no‐US jugable que no pone una célula. Puesto que el Registro de Financiación aún contiene células, el evento ocurre en lugar de la “Radicalización”. La elección de países para la colocación de la célula (entre Irak e Irán) es al azar (9.4.2.1), y una tirada del 50% de‐termina que la célula va a Irak. Se retira “Ansar al‐Islam”.

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Carta 2: la siguiente que se vuelve revela “Safer Now” [3‐US]. Siguiendo “¿Evento u OPS?”, el evento no es no‐US sino un evento US ju‐gable, así que los OPS se usarán para Conspi‐ración y el evento se ignora. Puesto que la jugada yihadista nunca activa eventos asocia‐dos al US (9.4.1), la carta puede ser descar‐tada normalmente, en lugar de puesta en el recuadro “1st Plot”.
Volviendo al diagrama de Conspiraciones, no es posible conspirar en los Estados Unidos; el Prestigio no está Bajo; y Abu Sayyaf está en efecto y al menos hay tantas células como tropas en las Filipinas, así que las Filipinas son el primer objetivo de la Conspiración. Puesto que hay suficientes células allí para usar los tres OPS, el diagrama no necesita consultarse más. Las tres células en las Filipinas pasan a Activas y tiran “3”, “3” y “4”. El jugador da un suspiro de alivio cuando todos esos yihadistas moro fracasan en conseguir poner en mar‐cha una conspiración terrorista.
Tercera Fase de Acción US Carta 1: ha llegado el momento para “Rendi‐tions” [3‐US] para evi‐tar que los yihadistas exploten “Axis of Evil” y de aquí hundan poten‐cialmente el Prestigio de US. El jugador usa el evento US para Desor‐ganizar dos células Activas en Afganistán, devolviéndolas al regis‐tro y subiendo el Pres‐tigio a “9”, y para des‐cartar “Axis of Evil” de arriba de la mano yiha‐dista (9.2). El marcador “Renditions” se añade al recuadro de Eventos.
Carta 2: el jugador sigue con “Al‐Azhar” [2‐US] por el evento. Egipto no está marcado y se examina para salir Neu‐tral Pobre. La Financia‐ción cae de “8” a “4” y por tanto de “Ample” a “Moderate”.
COMENTARIO: la combinación de conspiradores ineptos en el Sudeste Asiático, la acción del Tesoro US, y la con‐dena de los ataques del 9/11 por los sabios islámicos de la corriente dominante han tenido un gran efecto sobre las donaciones a los yihadistas.
Cuarta Fase de Acción Yihadista Carta 1: la siguiente carta yihadista es “GMTO” [3], un evento no‐US jugable. El evento ocurre, dando lugar a una tirada de Prestigio: “1” y luego “4” y “6” hunde el Prestigio US a “4”, al fondo de “Me‐dio”.
“GMTO” es un evento No Asociado, por tanto el jugador sigue “¿Even‐to u OPS?” para che‐quear las posibilidades de éxito de una Yihad Mayor o Yihad en Bueno o Correcto – no hay ninguna. No hay células Disponibles, ya que la Financiación está dema‐siado baja (e incluso si hubiera, “GMTO” está en efecto, 9.4.1), así que los tres OPS de la carta se usarán para Traslado.
Para ejecutar el Traslado, el jugador comienza con el diagrama “Traslado A:” para designar los destinos para cada una de las tres células a Trasladar antes de hacer ninguno de los intentos (9.4.2.6).
Para la primera célula, el primer recuadro indica un país no‐Doctrina Islámica con Cambio de Régimen, Régimen Asediado, o Ayuda. Afganistán (Cambio de Régimen) y Somalia (Régimen Asediado) están cualificadas, así que el jugador consulta el recuadro blanco “Prioridad de Traslado A” (9.4.2, 9.4.2.6). La primera Prioridad es el Traslado a Pakistán, que no es uno de los países cualifi‐cado. La siguiente Prioridad es por “Más Recursos”. Afganistán y Somalia tienen Recursos “1”, así que hay empate en la Prioridad. El jugador asigna a cada país igual rango de tiradas (9.5), 1‐3 para Afganistán y 4‐6 para Somalia. Una tirada de “6” da Somalia como el destino para la primera célula que se Traslada.
Para la segunda célula a Trasladar, el siguiente (segun‐do) recuadro indica elegir un país Pobre donde la Yihad Mayor podría ser posible si se añadieran dos células. Bajo Ideología Potente (9.7), sólo tres células más que tropas serían requeridas, así que Irak (con una célula y sin tropas) está cualificada por poco, mientras que Afganistán (con seis células y seis tropas) por poco no. La segunda célula intentará Trasladarse a Irak.
Para la tercera célula a Trasladar, el siguiente recuadro indica un país musulmán Bueno o Correcto con una célula adyacente. Los candidatos son Siria, Estados del Golfo, y Pakistán – todos los países musulmanes Co‐

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rrectos; Siria y los Estados del Golfo tienen una célula adyacente en Irak, Pakistán y Afganistán. Consultando el recuadro blanco de Prioridades de nuevo, la Priori‐dad de Traslado A es Pakistán.
Habiendo determinado los tres destinos para las tres células que intentan Trasladarse (Somalia, Irak y Pakis‐tán), el jugador consulta el diagrama “Traslado Des‐de:” para determinar el país o países de origen para las células que se Trasladan (9.4.2.6.1). No hay países con Doctrina Islámica, ni ningún país de Cambio de Régi‐men donde las células superen a las tropas, así que el primer recuadro que se aplica es “país Adyacente” y el siguiente es “Al Azar, incluyendo el destino”.
Somalia no tiene célula adyacente, así que el origen de la primera célula será un país elegido al azar. Hay tres posibilidades (Irak, Afganistán y Filipinas). Consultando “Prioridades de Traslado Desde”, la mayor prioridad es “Tiene Células Activas” – verdadero para Afganistán y Filipinas pero no para Irak (la segunda Prioridad, “Nin‐gún otro destino”, descalificaría de igual modo sólo a Irak). Otra tirada de igual rango entre Afganistán y Filipinas da a Afganistán como el origen para el Trasla‐do a Somalia.
El segundo destino, Irak, del mismo modo no tiene célula adyacente. Una tirada entre Afganistán y Filipi‐nas da de nuevo Afganistán como el país de origen.
El tercer destino, Pakistán, sí tiene células adyacentes, en Afganistán, así que Afganistán será el origen.
El jugador hace ahora el Traslado de las tres células. Somalia está No Marcada y es examinada para quedar como Neutral Pobre. Una tirada de “2” Traslada con éxito completo 1 célula Activa a Somalia y la convierte en Latente. Una tirada de “4” quita la célula de Afga‐nistán que intentaba Trasladarse a Irak. El Traslado de la tercera célula desde Afganistán a Pakistán es auto‐mático, poniéndola en Pakistán como Latente.
El jugador ha terminado de ejecutar el evento y las operaciones de la carta “GTMO” y por tanto la pone en un recuadro “Lapsing Events”.
Carta 2: La segunda carta de esta Fase de Acción yihadista es “Musharraf” [2]. El evento no‐US es jugable (con el reciente Trasla‐do a Pakistán) y no pone o no Recluta célu‐las, así que ocurre. La célula en Pakistán es reemplazada por un núcleo, y Pakistán que‐da como Aliado Pobre.
Los yihadistas reciben ahora los 2 OPS del evento No Asociado. De nuevo no
hay posibilidad de Yihad. Hay dos células Disponibles en el recuadro de Financiación “Moderate”, pero GMTO permanece en efecto, así que se intentarán más Traslados.
Para la primera de las dos células, la Afganistán de Cambio de Régimen (1 Recurso) y la Somalia de Régi‐men Asediado (también 1 Recurso) de nuevo empatan para la cualificación; esta vez la selección al azar cae en Afganistán como el primer destino.
Para la segunda célula a Trasladar, Irak y Somalia están cualificadas porque una Yihad Mayor sería posible si se añadieran dos células. La Prioridad de “Más Recursos” determina Irak como el segundo destino.
Según “Traslado Desde:”, ambos países de origen serán elegidos al azar. La Prioridad “Tiene células Acti‐vas” hace que Afganistán y Filipinas sean candidatos iguales para el Traslado a Afganistán (que ‐ indepen‐dientemente del segundo punto de Prioridad – es el mismo, no es “otro”, destino). Una tirada de igual probabilidad determina que el Traslado será dentro de Afganistán. La Prioridad en “No otro destino” deter‐mina que las Filipinas será en origen del Traslado a Irak.
Una célula Activa en Afganistán se vuelve Latente. Una célula en Filipinas intenta Trasladarse a Irak; con una tirada de “6”, es retirada.
Musharraf es descartado.
Cuarta (Final) Fase de Acción US Carta 1: el jugador deci‐de jugar “NEST” [1‐US] para el evento, ponien‐do el marcador de evento “NEST” en el espacio US y retirando la carta.
Carta 2: la última carta del bando US es “Ex‐KGB” [2‐yihadista], que el jugador decide jugar ahora para De‐sorganizar en Filipinas para minimizar las posi‐bilidades de conspira‐ciones dañadoras de Prestigio allí. La opera‐ción de Desorganización en la Blanda Filipinas retira una célula Activa, dejando una célula Acti‐va aún allí.
El evento yihadista “Ex–KGB” es jugable y ahora se activa. “Ex‐KGB” es uno de unos cuantos evento que tienen ins‐

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trucciones única para ejecución (9.6). Según las ins‐trucciones del evento indivual, los efectos de “Ex–KGB” tienen como objetivo el Cáucaso si eso cambiara el marcador “World Posture”, en otro caso Asia Cen‐tral. Puesto que no hay marcador “CTR” en Rusia, y puesto que poner Cáucaso (actualmente No Marcado) a “Blando” cambiaría de hecho el marcador “World” (de “0” a “Soft 1”), “Ex–KGB” pone Cáucaso a Blando y se descarta.
Quinta (Final) Fase de Acción Yihadista Carta 1: el jugador vuel‐ve la última carta yiha‐dista, “FATA”. Es un evento no‐US jugable; sí pone una célula, así que el diagrama “¿Evento u OPS?” si‐guiente pregunta si el registro de Financiación tiene una célula, que sí la tiene. El evento se juega, poniendo una célula en Pakistán, reti‐rando el núcleo allí, y poniendo el marcador de evento “FATA” en el espacio del país.
Fin de Turno No quedan más cartas, ni hay conspiraciones a resol‐ver, así que el jugador ha llegado al final del turno. La Financiación disminuye en uno de “4” a “3” – ahora en “Tight”. GTMO caduca y se descarta.
Con tropas en “War” y la Financiación en el nivel “Tight”, el bando US recibe ocho cartas y los yihadistas siete. El jugador reparte las cartas yihadistas en una nueva mano bocabajo y las cartas US como una mano bocarriba y comienza otro turno.
COMENTARIO: el turno ha sido en general un buen turno para el US. Después de un comienzo fulgurante, el reclu‐tamiento yihadista falló en llevar el ritmo con la desor‐ganización de US, y varias células fueron envueltas cuan‐do intentaron dispersarse desde la Afganistán ocupada. Sin ningún ataque terrorista con éxito para responder a la respuesta occidental al 9/11, las finanzas extremistas decaen peligrosamente. Pero los puntos de apoyo para la Yihad en Somalia, Irak y un santuario FATA en Pakistán presagian problemas para Occidente en el año entrante, particularmente con la ideología yihadista potente.
Y cualquier progreso que el US pueda realizar será tácti‐co y no estratégico. Aunque los extremistas pierdan su santuario islamista en Afganistán, el gobierno musulmán por su lado continúa no impresionado. El esfuerzo en Afganistán para capturar los soldados a pie de al‐Qaeda ha quedado rezagado, y el mundo no musulmán después de la simpatía inicial por la acción militar se alinea gra‐
dualmente contra el uso agresivo de la “mano dura” de US.
El jugador tiene algún espacio para respirar – algunas conspiraciones tendrán que esperar si los yihadistas van a reclutar para recuperar esos números. El jugador ten‐drá que usar ese alivio para los esfuerzos diplomáticos y militares para subir el decaído prestigio US para tener una posibilidad de resolver al final la situación afgana. Mientras tanto, el jugador tendrá que estar alerta en las potenciales yihads en Irak, Somalia y especialmente Pa‐kistán – cada una problemática de defender por diferen‐tes motivos.
Ejemplo de Radicalización (9.4.3) Es la primera Fase de Acción de un escenario “Let’s Roll!” de 1 jugador en el nivel de Ideología básico. La primera carta yihadista revelada es “Iraqui WMD” [3‐US]. Es un evento US jugable, así que según el dia‐grama de flujo “¿Evento u OP?”, el evento se ignora y los 3 OPS se usan para Conspiración. Sin embargo, siguiendo por el diagrama completo “¿Dónde? Conspi‐rar” no hay país que cumpla los requisitos (es decir, no hay ningún país donde podría ocurrir una opera‐ción de Conspiración en general, puesto que todas las células en el mapa están en un país de Doctrina Islá‐mica). Así que el jugador acaba en el recuadro señala‐do “Radicalización”, y los tres OPS se usarán como se indican en el recuadro de Radicalización verde cerca de la parte superior de la hoja.
• Según el recuadro de Radicalización, el primero de los tres OPS pone automáticamente una célula en un país al azar si el registro de Financiación tiene células, que sí las tiene. El jugador tira un dado marrón y uno negro; salen “1” y “3”, respectiva‐mente, resultan las instrucciones “Tirar Schen‐gen”. El jugador tira otro dado y consulta la tabla de Schengen; una tirada de “5” da “España”. El jugador pone una célula Latente en España y exa‐mina su Actitud.
• Después, el segundo OP no usado automática‐mente Traslada una célula según el diagrama de Traslado. El diagrama “Se Traslada A:” recuerda al que jugador que, para la Radicalización, el primer recuadro consultado es el que indica el destino de un país Pobre donde la Yihad Mayor sería posible con la adición de dos células. No existe actual‐mente tal país, así que el jugador chequea el si‐guiente recuadro – país musulmán Bueno o Co‐rrecto con una célula adyacente. Pakistán es un Neutral Correcto con células adyacentes en Afga‐nistán, por tanto será el destino. El primer recua‐dro de “Se Traslada Desde:” – Doctrina Islámica con más células que los OPS de la carta – lo cum‐ple Afganistán, por tanto una célula se Traslada

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automáticamente desde Afganistán a Pakistán. (Nótese que incluso el Traslado no adyacente tie‐ne éxito automáticamente si la Radicalización causa el Traslado).
• El siguiente punto en Radicalización dice poner una Conspiración si la Financiación es menos de “9”. Sin embargo, la Financiación es igual a 9, por tanto el jugador pasa al cuarto punto.
• El punto final de Radicalización especifica que cada punto OPS que queda (sólo queda 1 punto OPS) empeora automáticamente el Gobierno en un nivel de un país musulmán elegido al azar Bue‐no o Correcto. (No se aplica Prioridad). Los candi‐datos son Siria, Estados del Golfo, y Pakistán. El jugador designa las tiradas de igual probabilidad de 1‐2 para Siria, 3‐4 para los Estados del Golfo, y 5‐6 Pakistán. Una tirada de “1” empeora Siria de Ad‐versario Correcto a Adversario Pobre.
Se descarta “Iraqi WMD”, y el jugador continúa con la segunda carta yihadista de la Fase de Acción.
Resumen del Cambio de Prestigio
Al Final de Turno (5.2.5)
• −1 si algún país está bajo Doctrina Islámica.
• +1 si la Actitud Mundial es “3” e igual que la Actitud de US.
Operación de Guerra de Ideas (7.2.3)
• +1 si la Actitud del país objetivo acaba igual que la de US.
Operación de Desorganización (7.4.4)
• +1 si es en un país con al menos dos tropas. Operación de Despliegue (7.3.4‐5)
• Se tira para Prestigio si es Cambio de Régimen o Repliegue.
Conspiración No Bloqueada (8.5.6) • −1 si es en un país con tropas.
• Se tira para Prestigio si es en los EE.UU.
Yihad Mayor (8.4.4)
• A 1 si hay tropas presentes y el Gobierno pasa a Doctrina Islámica.

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RELACIÓN DE CARTAS
Eventos Asociados a US 1. Backlash Bajas musulmanas de terror resentido
Juégala si puedes elegir una conspiración en un país musulmán Si están no bloqueadas, las conspiraciones restan en lugar de sumar a la Financiación (si es “WMD”, la Financiación a 1).
2. Biometrics Alta tecnología para protección de fronteras
Este turno, el traslado a países Buenos adyacentes deben tirar para éxito y no hay traslado no adyacente.
3. CTR Reducción Cooperativa de Amenazas
Juégala si US está en Blando. Pone “CTR” en Rusia y, si es Aliada o Neutral, en Asia Central. Bloquea “Loose Nuke, HEU, y Kazakh Strain”.
4. Moro Talks Cese el fuego de los rebeldes filipinos
Examina a Filipinas. −1 a la Financiación. Bloquea “Abu Sayyaf”.
5. NEST Equipo de Apoyo de Emergencia Nuclear
Las conspiraciones “WMD” en US siempre se ponen bocarriba. 1-jugador: si los yihadistas tienen “WMD”, todas las conspiraciones en US se ponen bocarriba.
6 y 7. Sanctions El Tesoro US bloquea caridad musulmana sospechosa
Juégala si está en efecto “Patriot Act”. −2 a la Financiación.
8, 9 y 10. Special Forces Rangers y SEALs
Juégala si hay una célula en un país con tropas o adyacente. Retira la célula.
11. Abbas Socio de paz palestino
Permite “Quartet”. Si las Tropas no están en Sobreesfuerzo y no hay Doctrina Islámica adyacente a Israel, +1 al Prestigio y −2 a la Financiación. Se quita el marcador si se resuelve una conspiración en Israel.
12. Al-Azhar Bastión de la moderación islámica
Examina Egipto. −2 a la Financiación, o −4 a la Financiación si no hay país bajo Doctrina Islámica.
13. Anbar Awakening Movimiento tribal antiyihadista
Juégala si hay tropas en Irak o Siria. Pone 1 Ayuda allí. +1 al Prestigio. Bloquea “Al-Anbar”.
14. Covert Action Agentes de Influencia
Juégala si puedes elegir un país Adversario. Con una tirada de 4 a 6, cambia a Neutral.
15. Ethiopia Strikes Intervención contra el islamismo
Juégala si Somalia o Sudán está bajo Doctrina Islámica. La pone en Neutral Pobre.
16. Euro-Islam Musulmanes europeos buscan una tercera vía
Elige la Actitud del Benelux. Si no hay país bajo Doctrina Islámica, −1 a la Financiación.
17. FSB Servicio de seguridad rusa al acecho
Si los yihadistas tienen “Loose Nuke, HEU, o Kazakh Strain”, los descartan. Si no, quita una célula de Rusia o Asia Central.
18. Intel Community Agencias US concentradas en el contraterrorismo
Inspecciona la mano yihadista. Realiza una operación de valor 1. Puede interrumpir esta Fase de Acción ahora para jugar una carta extra.
19. Kemalist Republic Militarismo turco secular
Turquía se pone en Aliado Correcto.
20. King Abdullah Alternativa musulmana hashemita
Jordania se pone en Aliado Correcto. +1 en Prestigio. −1 a la Financiación.
21. “Let’s Roll!” Ataque frustrado Juégala si hay una conspiración en un país Aliado o Bueno. Se revela y se retira. Coge una carta. Elige la Actitud de 1 país no-US.

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22. Mossad & Shin Bet Servicios de seguridad israelíes
Juégala si hay células en Israel, Jordania o Líbano Retírala todas.
23, 24 y 25. Predator Aviones sin piloto niegan santuarios extremistas
Retira una célula de un país musulmán (no Irán).
26. Quartet Hoja de ruta EE.UU.‐Rusia‐UE‐ONU para la paz Palestina‐Israel
Juégala si “Abbas” está en efecto, las Tropas no están en Sobreesfuerzo, y no hay Doctrina Islámica adyacente a Israel +2 de Prestigio. −3 a la Financiación.
27. Saddam Captured Cogido hoy en el escondite equivocado
Juégala si hay tropas en Irak. Pone 1 Ayuda allí. +1 al Prestigio. Bloquea “Saddam” (y modifica el evento “FREs”).
28. Sharia Resistencia popular a restricciones islámicas
Retira un marcador “Besieged Regime”.
29. Tony Blair Primer Ministro defensor de la unidad contra el extremismo
Pone la Actitud del Reino Unido como la de US. Tira para Guerra de Ideas en hasta 3 países Schengen.
30. UN Nation Building La mayor parte del mundo echa una mano
Juégala si un país está marcado con Cambio de Régimen. Pone 1 Ayuda allí y tira una Guerra de Ideas como si la Penalización “GWOT” fuera 0. Bloqueado por “Vieira de Mello Slain”.
31. Wiretapping Agresiva vigilancia doméstica de EE.UU.
Juégala si hay núcleos, células o conspiraciones en EE.UU., RU o Canadá Retira todas (no se ponen núcleos). Coge una carta. Puede ser bloqueado por “Leak”.
32. Back Channel Diplomacia secreta
Juégala si US está en Blanda y tienes otra carta de valor igual que los recursos de un Adversario. Puedes descartar la carta para cambiar el Adversario a Neutral y poner 1 Ayuda allí.
33. Benazir Bhutto Movimiento pakistaní lucha contra el extremismo y el gobierno militar
Juégala si no hay Doctrina Islámica en un radio de 1 país de Pakistán. No hay yihad allí. Si está en Pobre, cambia a Correcto. Bloquea “Musharraf”. Bloqueado por “Bhutto Shot”.
34. Enhanced Measures US interroga a detenidos duramente
Juégala si US está en Dura y puede desorganizar. Desorganiza una vez. Coge una carta al azar de la mano yihadista. Puede ser bloqueado por “Leak”.
35. Hijab Expresión pacífica de los derechos musulmanes
Juégala si no hay ningún país bajo Doctrina Islámica. Examina Turquía. Mejora su Gobierno 1 nivel. Elige la Actitud de Francia. −2 a la Financiación.
36. Indo-Pakistani Talks Cachemira pasa a segundo plano para Islamabad
Juégala si Pakistán es Bueno o Correcto. Cambia a Aliado. Elige la Actitud de la India. Bloquea “Kashmir” y “Lashkar-e-Tayyiba”. Retira el marcador si se resuelve una conspiración en la India.
37. Iraqi WMD Casus belli
Juégala si US es Dura e Irak es Adversario. Usa ésta o una carta posterior para Cambio de Régimen en Irak en cualquier Gobierno. (Retira el marcador si lo haces).
38. Libyan Deal Gadafi ve la luz
Juégala si Irak o Siria es Aliada y Libia es Pobre. Libia a Aliada. +1 de Prestigio. Elige la Actitud de 2 países Schengen. Bloquea “Libyan WMD”.
39. Libyan WMD Casus belli
Juégala si Libia es Adversario, US en Dura, y no hay “Libyan Deal”. Usa ésta o una carta posterior para Cambio de Régimen en Libia en cualquier Gobierno. (Retira el marcador si lo haces).
40. Mass Turnout Elecciones pacíficas
Juégala si hay un país con Cambio de Régimen. Mejora su Gobierno en 1 nivel.

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41. NATO La Alianza sube un peldaño
Juégala si la penalización “GWOT” es 0 y un país tiene Cambio de Régimen. Pone 1 Ayuda y “NATO” allí. NATO son 2 tropas. Si se despliega, se retira.
42. Pakistani Offensive El ejército caza militantes en la frontera
Juégala si Pakistán es Aliado y marcado con “FATA”. Retira “FATA”.
43. Patriot Act EE.UU. intensifica la seguridad interior
EE.UU. no está adyacente a ningún país excepto Canadá. Permite “Sanctions”.
44. Renditions Detenidos enviados a destinos menos recomendables.
Juégala si US está en Dura. Desorganiza una vez, si es posible. Los yihadistas descartan una carta al azar. Bloquea “Detainee Release”. Puede ser bloqueada por “Leak”.
45. Safer Now EE.UU. anuncia el éxito contra el terror
Juégala si no hay Doctrina Islámica y ningún país Bueno tiene células o conspiraciones. Tira para la Actitud de US. +3 de Prestigio. Elige la Actitud de 1 país no-US.
46. Sistani Sabios chiíes aconsejan la moderación
Juégala si un país de Cambio de Régimen de Mezcla Chií tiene una célula. Mejora el Gobierno allí en 1 nivel.
47. “The door of Itjihad was closed” El fundamentalismo niega las tácticas
El yihadista elige al azar de la mano cada carta que juega este turno. 1-jugador: en las Fase de Acción yihadistas de este turno, los eventos no-US no son jugables.
Eventos Asociados a los Yihadistas 48. Adam Gadahn Cara americana de al‐Qaeda
Juégala si es la 1ª carta de la Fase de Acción yihadista y hay una célula disponible. Recluta en EE.UU. con la 2ª carta, éxito con tiradas de 1 o 2 e ignora cualquier evento US.
49. Al-Ittihad al-Islami Yihadistas somalíes
Pone una célula en Somalia
50. Ansar al-Islam Yihadistas kurdos
Juégala si el Gobierno de Irak es peor que Bueno. Pone una célula en Irak o Irán.
51. FREs Elementos anteriores del Régimen se pasan a la guerrilla
Juégala si hay tropas en Irak. Si “Saddam Captured”, pone 2 células en Irak. Si no, pone 4.
52. IEDs Bajas de EE.UU. debidas a dispositivos explosivos montados improvisados
Juégala si una célula está en un país de Cambio de Régimen. US descarta al azar 1 carta.
53. Madrassas Escuelas musulmanas enseñan el extremismo
Juégala si es la 1ª carta en la Fase de Acción yihadista. Usa ésta y la 2ª carta para reclutar. Ignora la Financiación. Puedes reclutar en países marcados peor que Correcto incluso si no hay célula o núcleos.
54. Moqtada al-Sadr Chiitas ayudan a dificultar la ocupación
Juégala si hay tropas en Irak. Pone Sadr allí. Es una célula activa pero no puede trasladarse ni ser desorganizada. Si la célula es retirada, se quita el marcador del juego.
55. Uyghur Jihad Movimiento Islámico del Turkestán Oriental
Examina China. Se pone una célula en Asia Central si China está en Dura, en China si está en Blanda.

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56. Vieira de Mello Slain Querido líder de la ONU muerto en zona de guerra
Juégala si un país de Cambio de Régimen tiene una célula. −1 al Prestigio. Bloquea “UN Nation Building”.
57. Abu Sayyaf Yihadistas se alinean con el separatismo moro
Pone una célula en las Filipinas. Mientras que “Abu Sayyaf” está en efecto, US puede desplegar allí y −1 al Prestigio por cada conspiración colocada a menos que las tropas superen a las células. Bloqueado por “Moro Talks”.
58. Al-Anbar Santuario de resistencia suní
Pone una célula en Irak. La Desorganización en Irak o Siria afecta a 1 célula solamente (no núcleo). Bloquea el juego US de “Bin Ladin” y “Zawahiri”. Bloqueado por “Anbar Awakening”.
59. Amerithrax Distracción terrorista doméstica en EE.UU.
El bando US descarta su carta de evento asociado a US de mayor valor si tiene alguna.
60. Bhutto Shot Yihadistas matan a la pakistaní moderada
Juégala si Pakistán tiene una célula. Bloquea “Benazir Bhutto”.
61. Detainee Release Reincidencia yihadista
Juégala si US desorganizó en ésta Fase de Acción o en la última. Pone una célula donde ocurrió la desorganización. Coge una carta. Bloqueado por “GTMO” o “Renditions”.
62. Ex-KGB El recelo dificulta el trabajo EE.UU.‐Rusia
Si el marcador “CTR” está en Rusia, retíralo. Si no, pon Cáucaso en la Actitud contraria de EE.UU. o examina y cambia Asia Central 1 casilla hacia Adversario.
63. Gaza War Brote israelí‐HAMAS
US descarta una carta al azar. +1 a Financiación. −1 al Prestigio.
64. Hariri Killed Antisirio asesinado con coche bomba
Examina Líbano. Cambia Siria a Adversario y empeora su Gobierno en 1 nivel pero no a Doctrina Islámica.
65. HEU Extremistas compran material peligroso
Juégala si Rusia o Asia Central tiene una célula y no hay marcador “CTR”. Tira como si fuera 1 operación allí. Éxito: añade un WMD a las Conspiraciones Disponibles. Fracaso: retira una célula.
66. Homegrown La Yihad echa raíces entre los británicos
Pone una célula en el Reino Unido.
67. Islamic Jihad Union Yihadistas uzbekos
Pone una célula en Asia Central y en Afganistán.
68. Jemaah Islamiya Yihadistas del Sudeste Asiático
Pone 2 células en Indonesia.
69. Kazakh Strain Extremistas encuentran material de la Guerra Fría
Juégala si Asia Central tiene una célula y no hay marcador “CTR”. Tira como si fuera 1 operación allí. Éxito: añade un WMD a las Conspiraciones Disponibles. Fracaso: retira una célula.
70. Lashkar-e-Tayyiba La insurgencia cachemir engendra yihadistas
Pone una célula en Pakistán y en la India. Bloqueado por “Indo-Pakistani Talks”.
71. Loose Nuke Extremistas penetran en el arsenal
Juégala si Rusia tiene una célula y no hay marcador “CTR”. Tira como si fuera 1 operación allí. Éxito: añade un WMD a las Conspiraciones Disponibles. Fracaso: retira una célula.
72. Opium La droga financia a los talibán
Juégala si Afganistán tiene células. Pone 3 células más allí. Luego, si está en Doctrina Islámica, pone todas las células disponibles allí.
73. Pirates Yihadistas esquilman el Golfo de Adén con el robo
Juégala si Somalia o Yemen están bajo Doctrina Islámica. Mientras que algún país esté bajo Doctrina Islámica, no se baja la Financiación a final de turno.

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74. Schengen Visas Planes de viajes facilitados
Traslada automáticamente 2 células a o dentro de países Schengen.
75. Schroeder & Chirac Los políticos fastidian el desafío de los EE.UU.
Juégala si US está en Dura. Pone a Alemania y Francia a Blanda. −1 al Prestigio.
76. Abu Ghurayb Fotos de abusos en prisiones militares de EE.UU.
Juégala si hay células en un país de Cambio de Régimen. Coge 2 cartas. −2 al Prestigio. Cambia un Aliado a Neutral.
77. Al Jazeera TV árabe anima el extremismo
Juégala si Arabia Saudí o un país adyacente tiene tropas. Cambia la casilla de 1 país hacia Adversario.
78. “Axis of Evil” EE.UU. compara Irán, Irak y Corea del Norte
US descarta las cartas “Iran”, “Hizballah”, o “Jaysh al-Mahdi” de la mano. Actitud de US a Dura. Luego tira para Prestigio.
79. Clean Operatives Yihadistas entrenados sin nexo terrorista conocido
Traslada automáticamente 2 células a cualquier parte.
80. FATA Áreas tribales de Pakistán cobijan yihadistas
Pone una célula en Pakistán. No se hacen operaciones de desorganización allí a menos que haya Cambio de Régimen. Bloque la jugada US de “Bin Ladin” y “Zawahiri”. Se retira con “Pakistani Offensive”.
81. Foreign Fighters Voluntarios suicidas en marcha
Juégala si un país tiene Cambio de Régimen. Pone 5 células allí y retira 1 Ayuda si hay, o, si no hay, pone un Régimen Asediado.
82. Jihadist Videos Los fundamentalistas explotan internet
Elige 3 países sin células. Examínalos. Recluta una vez en cada uno, ignorando la Financiación. Pon Núcleos en cada país que no reciba una célula.
83. Kashmir Islamabad ayuda a militantes irredentos
Cambia Pakistán 1 casilla hacia Adversario y pone una célula allí. Bloqueado por “Indo-Pakistani Talks”
84 y 85. Leak Controversia en el programa presentado de EE.UU.
Juégala si “Enhanced Measures”, “Renditions”, o “Wiretapping” está en el Recuadro de Eventos Vuelve 1 de tales marcadores, bloqueando el evento. Tira para Actitud de US y luego el Prestigio cambia un Aliado a Neutral.
86. Lebanon War Brote Israelí‐Hizballah
US descarta una carta al azar. −1 al Prestigio. Pone una célula en un país de Mezcla-Chií.
87, 88 y 89. Martyrdom Operation Hábil ataque suicida
Juégala si un país no-Doctrina Islámica tiene una célula. Reemplaza la célula con 2 marcadores de conspiración disponibles.
90. Quagmire US publica cansancio bélico
Juégala si el Prestigio es Medio o Bajo y un país de Cambio de Régimen tiene una célula. US descarta al azar 2 cartas. Los eventos yihadistas jugables en ellas ocurren. La Actitud de US a Blanda.
91. Regional al-Qaeda Movimientos de la franquicia local
Juégala si puedes elegir 2 países musulmanes no marcados (no Irán). Pone una célula en cada uno, o 2 en cada uno si hay alguno en Doctrina Islámica.
92. Saddam Dictador hace causa común con la yihad anti‐EE.UU.
Juégala si Irak es Adversario Pobre. Pone la Financiación en 9. Bloqueado por “Saddam Captured”.
93. Taliban Reaparición de la guerrilla islamista Pone Régimen Asediado en Afganistán y una célula ahí y en Pakistán. −1 de Prestigio o −3 de Prestigio si hay alguno en Doctrina Islamista.
94. “The door of Itjihad was closed” Intolerancia suní a la reforma Juégala si un país fue examinado o mejorado a Correcto o Bueno en esta Fase de Acción o en la última. Empeora ese Gobierno en 1 nivel hacia Pobre.
95. Wahhabism Los saudíes exportan el fundamentalismo Suma el número del Gobierno de Arabia Saudí a la Financiación o lo pone a “9” si está en Doctrina Islámica.

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Eventos No-Asociados 96. Danish Cartoons Caricaturas burlándose del Profeta provoca las amenazas extremistas
El bando US elige la Actitud de Escandinavia. Luego los yihadistas ponen una Conspiración 1 o, si hay alguna Doctrina Islámica, cualquier conspiración disponible en un país musulmán no-Doctrina Islámica.
97. Fatwa Gobierno teológico redirige a los yihadistas
Juégala si ambos bandos tienen cartas aparte de ésta. Intercambia cartas al azar. Luego realiza una operación con esta carta.
98. Gaza Withdrawal Franja palestina liberada de la ocupación
Si la juega el US: −1 a la Financiación. Si es yihadista: pone una célula en Israel.
99. HAMAS Elected Opción islamista palestina
US elige y descarta 1 carta de la mano US. −1 al Prestigio. −1 a la Financiación.
100. Hizb Ut-Tahrir Islamismo ostensiblemente no violento
Si las Tropas están en Sobreesfuerzo: +2 a la Financiación. Si las Tropas están en Baja Intensidad: −2 a la Financiación.
101. Kosovo US apoya la minoría musulmana
+1 al Prestigio. Pone Serbia en Actitud opuesta a US.
102. Former Soviet Union Autoritarismo secular
Pone Asia Central a Neutral y tira para su Gobierno en la tabla de Examen de País.
103. Hizballah Estado chií dentro de un estado
Si la juega el US, retira una célula de un país de Mezcla Chií en un radio de 3 países de Líbano. Si es yihadista, Líbano a Neutral Pobre.
104 y 105. Iran Potencia regional chií activa
Elige y examina un país de Mezcla Chií. Si es el US, retira 1 célula allí o de Irán. Si es jugada yihadista, hace 2 tiradas de yihad allí. Ignora los fallos o cambios a Doctrina Islámica.
106. Jaysh al-Mahdi Ascenso de militantes chiíes
Si la juega el US, retira hasta 2 células. Si es yihadista, empeora el Gobierno en 1 nivel, no a Doctrina Islámica.
107. Kurdistan Maniobra de los kurdos para la soberanía
Si la juega el US, pone 1 Ayuda en Irak. Si es yihadista, examina Turquía y empeora su Gobierno o el de Irak en 1 nivel pero no a Doctrina Islámica.
108. Musharraf Presidente pakistaní anda por la cuerda floja
Juégala si Pakistán tiene alguna células. Retira 1 célula de Pakistán. La pone en Aliado Pobre. Bloqueado por “Benazir Bhutto”.
109. Tora Bora US atrapa a los combatientes de al‐Qaeda pero no a los líderes
Juégala si hay al menos 2 células en un país de Cambio de Régimen. Retira las 2 células. Tira para Prestigio. Coge una Carta.
110. Zarqawi Dinámico líder de al‐Qaeda
Juégala si Irak, Siria, Líbano o Jordania tiene tropas. Si es el US, +3 a Prestigio, RETIRA esta carta Si es jugada yihadista, pone 3 células y una Conspiración 2 allí.
110. Zawahiri Lugarteniente de Bin Laden
US puede jugarla si no hay Doctrina Islámica, FATA, o Al-Anbar: −2 a la Financiación, RETIRA esta carta Si es jugada yihadista: −1 al Prestigio, o −3 al Prestigio si hay alguna Doctrina Islámica.
110. Bin Ladin Objetivo número 1 de alto valor
US puede jugarla si no hay Doctrina Islámica, FATA, o Al-Anbar: −2 a la Financiación, +1 al Prestigio, RETIRA esta carta. Si es jugada yihadista: −2 al Prestigio, o −4 al Prestigio si hay alguna Doctrina Islámica.

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Distribuido por el Viejo Tercio S.L.
113. Darfur Jartum presionada por las atrocidades
Examina Sudán. Si el Prestigio US está Alto o Muy Alto, pone 1 Ayuda en Sudán y cambia 1 casilla hacia Aliado; si no, pone Régimen Asediado y cambia hacia Adversario.
114. GTMO Guantánamo encierra a sospechosos extranjeros
Tira para Prestigio. No hay operaciones de reclutamiento ni “Detainee Release” el resto de este turno.
115. Hambali Activista de Key JI
Juégala si Indonesia o un país adyacente tiene una célula y es Aliado o Duro. Si es el US, retira la célula, coge 2 cartas, RETIRA esta carta Si es jugada yihadista, pone una conspiración disponible allí.
116. KSM Cerebro de conspiración
US puede jugarla si hay conspiraciones en países Aliados o no musulmanes: las descubre y las retira, coge 2 cartas, RETIRA esta carta. Si es jugada yihadista, pone una conspiración disponible en un país no-Doctrina Islámica con una célula.
117 y 118. Oil Price Spike Maná para el mundo musulmán
Elige, descubre, y coge una carta que no sea “Oil Price Spike” de la pila de descartes o de un recuadro. Suma +1 a los recursos de cada país para el turno.
119. Saleh Líder de Yemen juega un doble juego
Examina Yemen. Si es el US, a menos que sea de Doctrina Islámica, cambia a Aliado y pone 1 Ayuda. Si es jugada yihadista, cambia 1 casilla hacia Adversario y pone Régimen Asediado.
120. US Election El electorado revisa la Guerra Mundial contra el Terror
Cuando esta carta se usa para operaciones o se descarta: Tira para Actitud de US. Luego, si la Penalización “GWOT” es 0, +1 al Prestigio. Si no, −1 al Prestigio.

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Distribuido por el Viejo Tercio S.L.
Tabla de Guerra de Ideas (4.9.2, 7.2.1) Tirada Efecto sobre País Musulmán
1 − 2 − 3 − 4 Ayuda
5 Éxito
6+ Éxito
Procedimiento: se tira un dado. Se aplican los modificadores de abajo.
Explicaciones de los Resultados: − = Sin efecto Ayuda = Se pone 1 marcador “Aid” si no hay ninguno allí. Éxito = Cambia de Neutral a Aliado o mejora el Gobierno de
de un Aliado en 1 nivel; si es a Bueno, se quitan to‐dos los marcadores “Regime Change”, “Besieged Regime” y “Aid”.
Modificadores de la Tirada: −1 Intento de cambio a Bueno −? Penalización de las Relaciones “GWOT” (0, ‐1, ‐2 o ‐3) −/+? Prestigio de US (‐1, 0, +1 o +2) +1 Cada marcador “Aid” +1 Aliado Bueno adyacente (+1 máximo)
Conspiraciones No Bloqueadas (8.5.6) Finalidad: resolver todas las Conspiraciones que continúen en los países.
Cuándo: al final de cada Fase de Acción de US.
Procedimiento: el bando yihadista revela y resuelve cada Conspiración como sigue.
En los ESTADOS UNIDOS: • Si es “WMD” – el yihadista gana instantáneamente • Si no es “WMD” – Financiación a “9”; se tira para Acti‐
tud de US; se tira para Prestigio.
En un país Musulmán o Irán: • +1 a Financiación, o +2 a Financiación si el país es Bueno. • Si el país tiene tropas: −1 al Prestigio o Prestigio a “1” si
es “WMD”. • Si es Musulmán (no Irán), se tira un número de dados
igual al número de la Conspiración (3 dados si es “WMD”). Cada tirada que es igual o menor que el valor de Gobierno del país empeora el Gobierno en 1 nivel hacia Pobre (no a Doctrina Islámica) y quita 1 Ayuda.
En un país No‐Musulmán que no sean los EE.UU.: • Se suma el número de la Conspiración a Financiación, se
suma el doble del número de la Conspiración si el país es Bueno, o se pone la Financiación a “9” si es “WMD”.
• Se tira para Actitud. Si es “WMD” (y en una partida de 2 jugadores) el yihadista puede volver a tirar. Si es SCHENGEN, el yihadista elige otros 2 países SCHENGEN y tira para sus Actitudes.
Se quita el marcador “Plot” del juego si es “WMD” o al recuadro “Avaliable Plots” si no lo es.
Tablas de País (4.9.3) Examen Inicial (4.9.4) Finalidad: se busca el Gobierno o Actitud de un país No Marcado.
Cuándo: cualquier Operación, colocación de célula, o “Exa‐men” con objetivo un país con un Gobierno o Actitud en blanco.
Procedimiento: si es musulmán, se tira para Gobierno; si es no‐musulmán, se tira para Actitud.
Gobierno (4.2.1, 4.9.3) Finalidad: se busca la calidad del Gobierno de un país mu‐sulmán.
Cuándo: Examen Inicial, después de una Operación de Cam‐bio de Régimen, o por Evento.
Procedimiento: se tira un dado.
1‐4 =
5‐6 =
Se pone un marcador en Neutral si es un Examen, Aliado si es un Cambio de Régimen.
Actitud (4.3.2, 4.9.3) Finalidad: establecer o restablecer la Actitud de un país no musulmán.
Cuándo: Examen, Guerra de Ideas, Conspiración No Blo‐queada, o por Evento.
Procedimiento: se tira un dado. Si se establece la Actitud de los EE.UU., +1 a la tirada.
1‐4 =
5‐6 =
Se ajustan las Relaciones “GWOT” de US (4.7.2).
Prestigio (4.7.1, 4.9.3) Finalidad: ascenso o declive al azar del Prestigio de US.
Cuándo: después de Cambio de Régimen, Repliegue, Conspi‐ración No Bloqueada en los ESTADOS UNIDOS, o por Even‐to.
Procedimiento: se tira un dado. Se modifica la tirada con −1 si la Penalización de las Relaciones “GWOT” (4.7.2.1) es más de 0.
1‐4 = Baja 5‐6 = Sube
Después se tiran 2 dados – el Prestigio cambia en el dado de menor cantidad.

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Distribuido por el Viejo Tercio S.L.
Operaciones US Cada carta jugada por US para Operaciones puede ser usada para 1 de lo siguiente:
• Sumar un valor de 1 o 2 OPS a las Reservas (6.3.3).
• O, realizar una Operación en un país objetivo, con 1‐3 OPS (puede usar Reservas): Si es Alerta (para retirar una Conspiración), el valor OPS debe ser 3, en otro caso el va‐lor OPS debe ser igual o superar el valor del Gobierno del país objetivo. El Cambio de Régimen (3‐OPS) es la única Operación que puede tener como objetivo uno de Doc‐trina Islámica.
• O, juega dos cartas de valor 3 para Replanteamiento de la Actitud de US – no se permiten las Reservas.
Guerra de Ideas (7.2.1) Finalidad: mejorar el Alineamiento o Gobierno.
Objetivo: país musulmán Neutral o Aliado. Si tiene Cambio de Régimen, debe tener al menos 5 tropas más que células.
Resultado: se tira en la Tabla de Guerra de Ideas. • Si tiene Éxito: cambia de Neutral a Aliado o mejora el
Gobierno de un Aliado en 1 nivel; si es a Bueno, retira to‐dos los marcadores “Regime Change”, “Besieged Regi‐me”, y “Aid”.
• Si Falla por un 1 punto: se pone 1 marcador “Aid” si no hay ninguno ya allí.
Guerra de Ideas (7.2.3) Finalidad: ayudar a las Relaciones “GWOT”; ganar Prestigio.
Objetivo: país no musulmán no‐US.
Resultado: se tira en la Tabla de Actitud. Si el resultado es la misma Actitud que la Actitud de US, +1 al Prestigio.
Desorganización (7.4) Finalidad: retirar células o núcleos; ganar Prestigio.
Objetivo: país no musulmán (no Irán), Aliado, o país con al menos 2 tropas.
Especial: afecta a 1 célula; si la Actitud del país objetivo es Dura, afecta a 2 células; si hay 2+ tropas, afecta a 2 células y suma +1 al Prestigio.
Resultado: las células afectadas pasa a Activas o, si ya están Activas, se retiran. Si no hay células, se quita un núcleo. Si es la última célula retirada, se pone un núcleo.
Alerta (7.5) Finalidad: bloquear (retirar) una Conspiración.
Objetivo: cualquier país con una Conspiración.
Especial: usa 3 OPS.
Resultado: elige y revela 1 marcador “Plot”; si es “WMD”, se retira del juego; si no, va al recuadro “Available Plots”.
Despliegue (7.3) Finalidad: mover tropas.
Objetivo: país Aliado musulmán o el Registro de Tropas.
Especial: se trata el Registro de Tropas como “Good 1”. Si es desde país de Cambio de Régimen, debe dejar al menos 5 tropas más que células (a menos que sea Repliegue).
Resultado: mueve un número cualquiera de tropas desde 1 ubicación en el tablero al objetivo.
Cambio de Régimen (7.3.4)
Finalidad: derrocar Doctrina Islámica; crear Aliado.
Objetivo: país con Doctrina Islámica.
Especial: US debe estar en Dura. Usa 3 OPS.
Resultado: Despliega 6+ Tropas. Todas las células a Activa. Cambia a Aliado. Tira para Gobierno. Pone marcador “Regi‐me Change” verde. Se tira para Prestigio.
Repliegue (7.3.5) Finalidad: retirar tropas de Cambio de Régimen.
Especial: US debe estar en Blanda. Usa 3 OPS.
Resultado: Despliega un número cualquiera de tropas fuera del país objetivo. Se retiran los marcadores “Aid”; se pone un marcador “Besie‐ged Regime”; se tira para Prestigio.
Replanteamiento (7.6) Finalidad: cambio de Actitud de US.
Objetivo: Estados Unidos.
Especial: se juegan dos cartas de valor 3 (usando toda la Fase de Acción de US), no valen Reservas.
Resultado: cambia la Actitud US de Dura a Blanda o de Blanda a Dura.
Cómo Ganar(2.0) Victoria US instantánea tras algo de lo siguiente:
• Al menos 12 Recursos en Bueno
• Al menos 15 Países en Correcto o Bueno.
• No hay células en ningún país.
Tras Volver a Barajar del final de partida (3.3, 5.3.1), US gana si hay más del doble de Recursos bajo Gobierno Bueno que bajo Doctrina Islámica (o Cambio de Régimen verde).

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Distribuido por el Viejo Tercio S.L.
Operaciones Yihadistas Cada carta jugada por el Yihadista para Operaciones puede ser usada para 1 de lo siguiente:
• Sumar un valor de 1 o 2 OPS a las Reservas (6.3.3), o
• Realizar un tipo de Operación con 1‐3 OPS (puede usar Reservas): tira 1 dado por valor OP; la tirada debe ser igual o menor que el valor de Gobierno del país objetivo para Éxito, Éxito automático en Doctrina Islámica. (Todas las tiradas son simultáneas).
Reclutamiento (8.2) Finalidad: poner células.
Objetivo: países con células o núcleos.
Especial: si REC #, se tira ese # o menos para Éxito (se ignora el Gobierno). Si es Cambio de Régimen, Éxito automático.
Cada Éxito: pone 1 célula Latente disponible, se retira el núcleo.
Traslado (8.3) Finalidad: mover células, poner las Activas a Latente.
Objetivo: los países de destino.
Especial: dentro del mismo país o adyacente, Éxito automá‐tico.
Cada Éxito: mueve una célula al país objetivo y la pone en Latente.
Cada Fallo: retira una célula al registro de Financiación.
Conspiración (8.5) Finalidad: subir la Financiación, bajar el Prestigio, empeorar el Gobierno, retirar Ayudas, cambiar la Actitud, o ganar vía “WMD” en EE.UU. (Véase las Conspiraciones No Bloquea‐das).
Objetivo: países sin Doctrina Islámica con células.
Especial: por cada tirada en un país objetivo, 1 célula allí debe pasar a Activa o estarlo ya. La 1ª operación de Conspi‐ración del turno ignora evento US – se pone la carta en el recuadro “1st Plot”.
Cada Éxito: pone 1 marcador “Plot” disponible, bocabajo – “WMD” O “Plot #” del valor OPS de la carta o menor.
Yihad (8.4) Finalidad: empeorar Gobiernos, retirar Ayudas
Objetivo: países musulmanes (no Irán) que contengan célu‐las y no estén bajo Doctrina Islámica.
Especial: por cada tirada en un país objetivo, 1 célula allí debe pasar a Activa o estarlo ya. Esto es una Yihad Menor a menos que se cumplan las condiciones del objetivo de abajo para Yihad Mayor.
Cada Éxito: empeora el Gobierno 1 nivel hacia Pobre y quita 1 marcador “Aid”. (No empeora a Doctrina Islámica ni cambia el Alineamiento).
Cada Fallo: retira una célula al registro de Financiación. (No se pone núcleo).
Yihad Mayor (8.4.2) Finalidad: establecer la Doctrina Islámica. Objetivo: países musulmanes sin Doctrina Islámica con 5 células más que tropas. Especial: todas las células en el país objetivo pasan a Activas. Se procede según la Yihad Menor, excepto – 2 Éxitos (o 1 Éxito si es Régimen Asediado): Gobierno de Pobre a Doctrina Islámica; Alineamiento a Adversario; quita todos los marcadores “Regime Change”, “Besieged Regime”, y “Aid”; se suma Recursos a la Financiación; si hay tropas, Prestigio a “1”.
Fallo Mayor: si 3 tiradas en Pobre fallan en cam‐biar un país a Doctrina Islámica, cambia 1 casilla hacia Aliado y pone Régimen Asediado.
Cómo Ganar(2.0) Victoria Yihadista instantánea tras algo de lo siguiente:
• Al menos 6 Recursos en Doctrina Islámica, incluyendo al menos 2 países adyacentes.
• Prestigio a “1” y al menos 15 países en Pobre o Doctrina Islámica.
• Conspiración “WMD” No Bloqueada en los Estados Unidos.
Tras Volver a Barajar del final de partida (3.3, 5.3.1), el yiha‐dista gana si los Recursos bajo Doctrina Islámica (o Cambio de Régimen verde) son al menos la mitad de los Recursos bajo Gobiernos Buenos.