La Magia Del Algebra

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LA MAGIA DEL ALGEBRA Las actividades del tipo “Piensa un número” son actividades que apoyan con fuerza el proceso de simbolización que requiere el álgebra. Son sin duda, unas actividades amenas y sorprendentes para la mayoría de nuestros alumnos, y la explicación de la “magia” o el “misterio” que encierran permite justificar el álgebra como método para resolver situaciones y problemas. Los juegos de magia, suelen tener un efecto inmediato sobre la mayoría de los alumnos, que rápidamente quieren saber “el truco”. Debemos dejar muy claro, que lo que estamos haciendo, disfrazado de magia, en realidad es, solamente y nada menos, que aprovechar la potencia del álgebra El desarrollo en clase puede ser el siguiente: - En una primera etapa, el profesor o profesora hace un poco de teatro, convirtiéndose enmago. Para eso, explica a la clase que, si hay un completo silencio, va a ser capaz, gracias a sus poderes mágicos algebraicos de adivinar un número que alguien en el grupo ha pensado, o bien de adivinar la edad de una persona etc… Los alumnos, invariablemente se muestran interesados por esta parte de la actividad. - En una segunda etapa, se debe explicar a los alumnos en qué consiste la magia y cómo gracias a la simbolización algebraica, se puede adivinar lo que una persona no nos ha contado. - Para acabar, los estudiantes pueden intentar inventar algún ejemplo del mismo tipo que los vistos en clase y practicar jugando con sus compañeros. Objetivos - Simbolizar cadenas de operaciones.

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LA MAGIA DEL ALGEBRA Las actividades del tipoPiensa un nmeroson actividades que apoyan con fuerza el proceso de simbolizacin que requiere el lgebra. Son sin duda, unas actividades amenas y sorprendentes para la mayora de nuestros alumnos, y la explicacin de la magia o el misterio que encierran permite justificar el lgebra como mtodo para resolver situaciones y problemas. Los juegos de magia, suelen tener un efecto inmediato sobre la mayora de los alumnos, que rpidamente quieren saber el truco. Debemos dejar muy claro, que lo que estamos haciendo, disfrazado de magia, en realidad es, solamente y nada menos, que aprovechar la potencia del lgebraEl desarrollo en clase puede ser el siguiente:- En una primera etapa, el profesor o profesora hace un poco de teatro, convirtindose enmago. Para eso, explica a la clase que, si hay un completo silencio, va a ser capaz, gracias a suspoderes mgicos algebraicosde adivinar un nmero que alguien en el grupo ha pensado, o bien de adivinar la edad de una persona etcLos alumnos, invariablemente se muestran interesados por esta parte de la actividad.- En una segunda etapa, se debe explicar a los alumnos en qu consiste la magia y cmo gracias a la simbolizacin algebraica, se puede adivinar lo que una persona no nos ha contado.- Para acabar, los estudiantes pueden intentar inventar algn ejemplo del mismo tipo que los vistos en clase y practicar jugando con sus compaeros.Objetivos- Simbolizar cadenas de operaciones.- Trabajar destrezas bsicas algebraicas: parntesis, sacar factor comn, reducir expresiones.- Mostrar a los alumnos la utilidad de la simbolizacin y del uso del lgebra para resolver situaciones.Nivel: 2-3 de la E.S.O.Proponemos dos ejemplos sencillos sacados del libro Pasatiempos y juegos en clase de Matemticas ISBN 978-84-938047-1-8 (Tercera edicin en Editorial Aviraneta. (se puede conseguir escribiendo a: [email protected])1. La sabidura del gran mago

El gran mago me orden:

Piensa un nmero cualquiera.Smale 3Multiplica el resultado por 2Divide por 2Me pregunt:Cunto te da?Yo le contest:Me da 54Y el me dijo, inmediatamente: El nmero que cogiste era 55En que consiste el truco del gran mago?En este ejemplo, la respuesta, gracias al lgebra, es fcil de entender por nuestros alumnos. Al traducir las rdenes del gran mago:Piensa un nmerox x+3 2(x+3) 2x 2 x 1queda claro que el nmero inicialx es uno ms que el final.2. Juega a ser t el gran magoAhora te toca a ti sorprender a tus amigos.Coge un papel y escribe en l el nmero- 1.Diles que vas a adivinar un nmero haciendo un truco de magia.Hazles que vayan haciendo las siguientes operaciones:Piensa un nmeroMultiplcalo por 5Smale 1Multiplica el resultado por 2Rstale 12Divide tu resultado por 10Rstale tu nmero inicial.Antes de que te digan lo que obtienen, saca de tu bolsillo tu trozo de papel donde tenas apuntado el -1.Los alumnos deben buscar una justificacin al hecho de que el resultado sea siempre-1, cualquiera que sea el valor que se piense al principio. Esta justificacin, la tendrn analizando las operaciones que realizan y simbolizndolas: x 5x 5x+1 2(5x+1) 10x -10 x-1-1

JUEGOS QUIN TIENE.?. YOTENGO

El juego Quin tiene? Yo tengo es un juego para todo el grupo de clase. Esta pensado para reforzar de forma dinmica los contenidos vistos anteriormente. Puede ocupar muy poco tiempo de la clase y al ser los contenidos que se trabajan con l muy diversos, puede llegar a ser un recurso habitual. En efecto, se trata de otro juego de APLICACIONES MLTIPLES, es decir, que con la misma estructura de juego, se puede, cambiando las tarjetas del juego trabajar diversas cuestiones matemticas.En las diferentes entradas de este blog, presentaremos tarjetas preparadas para reforzar el bloque de nmeros, de lgebra, de funciones y de geometra en nuestras clases de secundaria. Explicamos a continuacin el desarrollo del juego.Material necesario:Una tarjeta para cada alumno. Las tarjetas llevan por un lado una pregunta que empieza siempre por : QUIN TIENE .? y por el otro una respuesta, en forma de frase, nmero o dibujo que empieza siempre por : YO TENGO ..Desarrollo del juego:- Se reparte una tarjeta por alumno. Empieza cualquier alumno leyendo la pregunta del anverso de su tarjeta. Todos los alumnos miran sus tarjetas del lado de las respuestas y contesta el alumno que posee la tarjeta con la solucin a la pregunta. - Dando la vuelta a su tarjeta, este alumno lee a su vez la pregunta en el anverso de su tarjeta. Se sigue de la misma forma, hasta que se cierre la cadena cuando todos los alumnos han contestado.Cmo crear un juego de Quin tiene? Yo tengo... Es importante a la hora de plantear utilizar un juego de este tipo, que el contenido de las tarjetas se ajuste exactamente a lo visto en clase y al nivel del grupo. En caso contrario, la cadena se interrumpe mltiples veces y el juego pierde su atractivo. Se puede remediar este problema haciendo trabajar a los alumnos por parejas, cada pareja puede recibir 1 o mejor 2 tarjetas y ayudar en caso de dificultades, aprovechando la ocasin para insistir en alguna idea mal asimilida. Por eso, animo a cualquier profesor a crear su propio juego de Quin tiene?Yo tengo. Para facilitar esta labor, presento una plantilla preparada para evitar el peligro de repetir dos veces el mismo resultado lo que creara problemas en la cadena de preguntas y respuestas.

JUEGOS MATEMATICOS

NOMBRE:ALIZON ROCHA ANGULON DE LISTA : 32CURSO :5DAO : 2013