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Comunicar el derecho del niño a la protección contra influencias peligrosas, los malos tratos y la explotación.

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A Luis Torres, mil gracias por tu constante apoyo, paciencia, disposición, buenos consejos, ayuda incondicional y por motivarme siempre a dar lo mejor de mí.

A mis asesores Juan Salas y Jacrist Sandoval, muchas gracias por brindarme su valioso tiempo y sobre todo por permitirme alimentarme de sus conocimientos.

A Rafael Marquina, mi tutor, gracias por guiarme en este proyecto y por el apoyo en este trabajo.

A mis amigos Nubia, Desiree, Maristella, Miguel, Enzo, Eliana, Rodrigo, Marijo, Rebe y Anny por su cariño, sus muchos ánimos y sus constantes ganas de ayudar.

Gracias.

A Dios por sobre todas las cosas.

A mi madre, mi más profundo agradecimiento por estar siempre dispuesta a apoyarme de forma material, moral y emocional en todas las decisiones de mi vida, por ser la persona que me llena de fortaleza ante cualquier dificultad y la mejor amiga con la que siempre podré contar. Gracias mami, Te Amo.

A mi padre Enrique por su apoyo incondicional y por sus buenos consejos fortalecedores.

A mis hermanos Jesús, Daniela y Jonás, y a mis hermosas tías Luisa y Ventura quienes me han ayudado y apoyado durante la carrera.

AGRADECIMIENTOS

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de la cual se origina la problemática y la importancia que conlleva la comunicación de un mensaje social. Se formulan los objetivos a cumplir, delimitando el área del tema y el área geográfica. Seguidamente en el Capítulo II se sustenta la teoría de la técnica de animación, la cual se está desarrollando cada vez con mayor amplitud en Venezuela, exponiendo los métodos y principios que la rigen a través de los conocimientos de grandes maestros como Richard Williams y Preston Blair.

Finalmente en el Capítulo III se explica detalladamente los pasos que ayudaron a generar la propuesta audiovisual animada con contenido social como el estudio de la investigación previa, las etapas que se abordaron como la creación de la historia, el storyboard, el diseño de personajes, el animatic, el layout, el concepto gráfico, la producción a través de los dibujos claves, los intercalados, su correspondiente digitalización y coloreado, y su posterior composición y edición final, obteniendo de este modo el spot publicitario animado con contenido social.

a lo largo de la carrera de Diseño Gráfico en la Ilustre Universidad se los Andes, el desarrollo de una comunicación audiovisual, para informar y hacer reflexionar a las personas tomando en cuenta todos los factores de la comunicación como lo son, el mensaje: el derecho del niño a la protección contra influencias peligrosas los malos tratos y la explotación; el emisor: el UNICEF por ser un ente protector dela Infancia; el receptor: el público en general incluyendo todas aquellas organizaciones encargadas de la inversión social; y el canal: que se trata de una pieza gráfica audiovisual empleando la animación bidimensional como técnica y disciplina.

De este modo el siguiente trabajo de grado se divide en tres (III) capítulos, en los cuales se explica y se investiga todo lo necesario para la realización de la pieza grafica audiovisual animada, planteando la importancia del mensaje social, las generalidades de la disciplina de animación 2D, el diseño del spot publicitario y finalmente la conclusión y referencias bibliográficas. En el Capítulo I de la investigación se describe la situación

En la actualidad el desinterés y el poco compromiso de la comunidad hacia problemáticas sociales se han visto en aumento, un ejemplo de ello es cuando al caminar por las calles vemos niños en situaciones poco saludables y en vez de ayudarlos, se ignora por completo. Pero la realidad es otra, estos niños necesitan de posibles soluciones de parte de la sociedad, ya que todos ellos tienen derechos que los protegen ante esas circunstancias adversas, y los organismos públicos sociales están ausentes en el desarrollo de acciones que los favorezcan.

Sin embargo, se encuentran entes No Gubernamentales como el Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia (UNICEF), quienes tratan siempre de prever estas situaciones a través de la educación e información que ofrece la comunicación publicitaria, de modo que están en constante movimiento para difundir los derechos de los niños, y así transmitir conciencia a la sociedad.

Por tal motivo nace como resultado obtenido dentro de la experiencia personal y educativa

INTRODUCCIÓN

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CAPITULO I.

LA IMPORTANCIA DEL MENSAJE SOCIAL

La situación de una sociedad.La comunicación publicitaria.Los tipos de anuncios según su contenido.El spot publicitario.El mensaje social.

El Emisor: UNICEF, sus campañas publicitarias y objetivos de comunicación.El Mensaje: La Convención sobre los Derechos del Niño.El Receptor: La sociedad.

La publicidad con mensaje social y el diseño audiovisual animado en investigaciones previas.

ÍNDICE

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CAPITULO II.

GENERALIDADES DE LA DISCIPLINA DE ANIMACION 2D

El diseño en la animación.La animación bidimensional (2D).

Los métodos de animación.Principios de animación.Fotogramas por segundo.La caminata.

Elementos de la producción animada (2D).La historia.Diseño de personajes.Storyboard.Animatic.Layout.Concept art.Los thumbnails.Los dibujos clave.Los dibujos intercalados.Digitalización.Coloreado.Composición.Edición final.

CAPITULO III.

DISEÑO DEL SPOT PUBLICITARIO CON MENSAJE SOCIAL

Tipo y modalidad de investigación.Metodología del diseño audiovisual.La propuesta.Selección del formato.Cronograma de proyecto.Pre-producción.Producción.Post-producción. Conclusiones.

Referencias bibliográficas.

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de enfrentarse a uno de estos niños que vende rosas en las plazas para sobrevivir, motivó el deseo de ayuda y una nueva visión de la situación que presenta la sociedad.

El entorno de la problemática abarca dos caras: por un lado la familia del niño que puede definirse como un ente violador de los Derechos del Niño y por otro lado, la sociedad que no asume acciones preventivas y mucho menos activas para promover posibles soluciones. En tal sentido, el contexto seleccionado para el desarrollo de la metodología del estudio es la segunda cara.

Considerando la necesidad de ubicar posibles soluciones, nos encontramos con el Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia (UNICEF), cuyo argumento se enfoca en que si bien Venezuela ha avanzado en la implementación de varias políticas y estrategias para la protección integral de niños, niñas y adolescentes en el país, por medio de leyes como la Ley Orgánica para la Protección del Niño y el Adolescente (LOPNA) donde se procura el cuidado

LA SITUACIÓN DE UNA SOCIEDAD

El problema de los niños y niñas que trabajan en las calles está alcanzando grandes dimensiones en distintos países del mundo. Estamos hablando de una realidad a nivel internacional cuya problemática se afinca en el desinterés y el poco compromiso de la comunidad circundante quienes en vez de ayudarlos tratan de ignorarlos.

El trabajo infantil afecta a aproximadamente 215 millones de niños de todo el mundo, según cifras que se obtienen de la Organización Internacional del Trabajo (OIT), que es una agencia especializada de las Naciones Unidas (ONU), donde se demuestra lo siguiente:

… se sitúan Colombia, Ecuador y Paraguay, donde trabajan del 10% al 17% de los niños. Por su parte, Argentina, Brasil, Chile, Uruguay y Venezuela integran el grupo de países con menores niveles de trabajo infantil, con porcentajes que van del 5% al 8%, precisó el coordinador regional del

LA SITUACIÓN DE UNA SOCIEDAD

Programa Internacional para la Erradicación del Trabajo Infantil de la OIT… (Trabajo Infantil en Venezuela, s/f, parra 1).

Venezuela es el país con menor tasa de trabajo infantil, aunque el porcentaje bajó a un 2,2% todavía hay un aproximado de 636.814 menores en el sector laboral del territorio nacional.

En la cotidianidad de caminar por las calles de nuestras ciudades, se puede comprobar la realidad antes expuesta. En un día cualquiera nos encontramos con los niños de la calle, que además de ser víctimas de una situación social bastante compleja, de explotación laboral y de desprecio por parte de la comunidad que los rodean, se esconden en su capacidad de sobreponerse a la adversidad en beneficio de su crecimiento personal, conocido como Resiliencia. Es éste el contexto que ha motivado al desarrollo de la presente investigación, donde la experiencia

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La mayor divulgación de estos mensajes se ha logrado con el apoyo de campañas publicitarias audiovisuales, siendo la televisión un instrumento difusor de cultura y persuasión. De aquí nace el interés de crear un spot publicitario con mensaje social, empleando diferentes campos del diseño gráfico para divulgar dicha realidad, como por ejemplo: el diseño audiovisual, cuya definición indica que se trata en esencia, de comunicar mediante la imagen en movimiento y el sonido una determinada marca, producto o idea; y la animación que en este trabajo representará una expresión del mundo real bajo la concepción personal del animador, creando elementos gráficos en movimiento con simplicidad y acorde al mensaje social que se pretende transmitir.

Ahora bien, el diseño gráfico constituye un factor muy importante en cuento al éxito o fracaso de la comunicación en el mundo publicitario, sobre un mensaje sea cual sea el tema o área en el que se ha de presentar; pero en el presente trabajo, el problema nos genera una necesidad de compartir

a expresar los derechos que protegen a los niños por medio de la animación. Este último resulta ser una iniciativa llamativa. Es por ello que se plantea en el presente trabajo de grado para la obtención de la Licenciatura de Diseño Gráfico, exponer el derecho del niño a la protección contra influencias peligrosas, los malos tratos y la explotación, que como se describe en el artículo 19 “Los Estados Partes adoptarán todas las medidas legislativas, administrativas, sociales y educativas apropiadas para proteger al niño contra toda forma de perjuicio o abuso físico o mental, descuido o trato negligente, malos tratos o explotación” (UNICEF, 2006, p.16).

Dicha exposición se realizará a través de la creación de un spot publicitario con carácter social, implementando la disciplina de la animación bidimensional. De esta manera se da a conocer una organización sin fines de lucro que apoya a la infancia y se difunde una realidad que debe ser conocida y asumida por todos en nuestro país, concienciando a la sociedad que la integra.

integral del niño, desde su nacimiento hasta que adquiere la mayoría de edad, existen varios desafíos en esta materia como: la violencia urbana que continúa afectándolos y la visibilidad administrativa de la inversión social que es destinada a favor de la infancia, lo cual sigue siendo un gran reto en nuestro territorio nacional.

Pese a ésta situación, organizaciones como la UNICEF continúan lanzado una serie de campañas que buscan informar y educar a la sociedad sobre este y muchos otros problemas que los afectan. Encuentran movilizar temas como la lactancia materna, el lavado de manos, entre otros, además de encontrarse con medios de comunicación aliados como la televisión, donde se proyectan iniciativas de difusión como “Un minuto por mis derechos”, que convoca a niños, niñas y adolescentes a expresarse de forma creativa y amplia sobre cómo pueden hacer valer sus derechos en el día a día, con un lenguaje directo, claro, desjudicializado y audiovisual; y “Los dibujos animados en pro de los derechos del niño”, que convoca a creativos de todo el mundo

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-Analizar la información sobre los derechos del niño para definir el concepto gráfico a partir del cual se desarrolla el spot publicitario animado.

-Desarrollar el proyecto del spotpublicitario animado sobre el derecho del niño a la protección contra influencias peligrosas, los malos tratos y la explotación; a través de las fases de pre-producción (Historia, diseño de personajes, storyboard, animatic, layout, concepto gráfico), producción (Dibujos clave, dibujos intercalados, digitalización, coloreado), y post-producción (Composición, edición).

LA COMUNICACIÓN PUBLICITARIA

Uno de los discursos más característicos de las sociedades contemporáneas es sin duda la comunicación publicitaria que le hace representativa de las culturas audiovisuales. Aunque ha nacido desde el ámbito eminentemente comercial ha trascendido estos escenarios de consumo para apropiarse del espacio propagandístico y educativo. La

Para desarrollar este proyecto se deben seguir los pasos y pautas organizativas que generan el objetivo general y el objetivo específico, con el fin de concretar satisfactoriamente la meta, es decir, llegar a difundir el mensaje de contenido social, aplicando por supuesto, el diseño gráfico en cada una de las etapas.

Objetivo general: Comunicar a través de un spot publicitario que emplea la técnica tradicional de animación 2D, la realidad social referente al derecho del niño a la protección contra influencias peligrosas, los malos tratos y la explotación.

Objetivos específicos: -Indagar antecedentes teóricos y

prácticos que aborden el desarrollo de la producción publicitaria para la transmisión de mensajes sociales.

-Recopilar información sobre los fundamentos y procesos que conlleva una animación bidimensional y todos aquellos aspectos teóricos – técnicos para el desarrollo del spot.

ideologías que generen impacto educativo y de conciencia social, a través de un diseño llamativo y creativo, con el fin de ser difundida y de que perdure en el tiempo.

Partiendo de la situación problemática antes expuesta, es necesario destacar que la elaboración de un spot publicitario para el abordaje del maltrato infantil impulsa además el modelo de desarrollo de una campaña social animada, permitiendo un enfoque práctico y útil a la hora de enfrentar un proceso de animación cuadro a cuadro.

Visto de otro modo, entre los beneficios que se intentan obtener con la realización de esta propuesta gráfica de animación, se encuentra el poder hacer un reconocimiento y una proyección gráfica de una realidad que se vive en Venezuela, de modo que cualquier persona que pueda ayudar aporte su “granito de arena”. Además se espera que a través de los medios de difusión en masa conjuntamente con el atractivo intercultural de la estética gráfica creada, se capture la atención de muchas más personas.

LA COMUNICACIÓN PUBLICITARIA

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concreción de sus conceptos, la capacidad de adaptación de los formatos y la diversidad de sus lenguajes convierten a la publicidad en una potente herramienta capaz de construir significados, propiciar aprendizajes significativos y transmitir valores y normas morales a las sociedades.

De este modo, para mayor comprensión y basados en el mensaje social que con el presente trabajo se pretende transmitir, es necesario definir el concepto de publicidad llevado a la actualidad, reconociendo que ésta ha tenido muchas concepciones a lo largo de su historia. Los países de habla española, son un ejemplo de cómo se ha diversificado la proyección de la publicidad de acuerdo a las características socioculturales de los mismos. Su largo recorrido se ha mirado de forma superficial, adquiriendo así connotaciones negativas por la asociación con sus ejemplos más manipuladores, en pocas palabras, se entiende como un tipo de comunicación con mensaje subliminal que solo busca promover el consumismo.

Un concepto que confirma lo anteriormente expuesto es de Piccone (2007), quien expresa lo siguiente: “La publicidad es un anuncio para el público con el fin de promover el consumo de un servicio o producto” (Piccone, 2007, parra 2). Lo que resulta más interesante aún, es que a esta definición se le suele dar el nombre de “propaganda”, manejándose ambos términos como sinónimo debido a que en cierta forma existe un punto en el que se asocian. Así que para entender en que se diferencian, el autor presenta la siguiente definición de propaganda: “Difusión de información (ideas) para inducir actitudes y acciones con la intención de convencer a un público para que adopte la actitud que él representa, a través del sentimiento o la razón” (Piccone, 2007, parra 3).

Si bien la publicidad busca incitar al consumidor para que compre los productos que se vende, esta acción de compra puede estar motivada por el convencimiento promovido que ofrece la propaganda, o lo que es lo mismo, la publicidad se ha utilizado cada vez más para fomentar el bienestar,

cumpliendo funciones propagandísticas. Por lo tanto, se ha tratado de modernizar el concepto abarcando todo lo que constituye, para ello Robin (2005) establece:

La publicidad diferencia marcas y causas, en última instancia vende marcas y llama a la gente a la acción. Un anuncio es un mensaje determinado creado para informar, persuadir, promover o motivar a las personas en nombre de una marca o causa social. Una campaña publicitaria es una serie de anuncios coordinados, en uno o más medios, basados en una sola estrategia o temática general (p. 59).

Además de esto también se puede mencionar que los anuncios suelen ser comunicaciones de masas pagadas; se dice que “suele” porque la publicidad de guerrilla no paga por la colocación de sus anuncios, y los anuncios de servicio público aparecen en medios proporcionados gratuitamente. Finalmente esto quiere decir que en la actualidad, la definición de publicidad se ha ampliado ante

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pagados, patrocinados por compañías. Lo que diferencia a este tipo de anuncio con el de servicio público o social, es que se mantiene su naturaleza comercial en cierto grado debido a su afiliación con una compañía.

Publicidad de servicio público o social: Es el tipo de mensaje que se busca emplear en el presente proyecto, y aunque su definición varía de un país a otro, en su concepto general se establece que es la que sirve a un interés público. Este tipo de anuncio se crea en varias agencias a lo largo de todo el mundo para distintas causas sociales y como posee una relevancia educativa, en la mayoría de los casos los medios la consideran un servicio a la comunidad y no suelen cobrar por colocarlos en televisión, radio o medios escritos.

Es muy importante entender la Publicidad de Servicio Pública desde su posibilidad de promover el compromiso social, la atención a los demás y el comportamiento responsable hacia uno mismo, la comunidad, la familia y la sociedad en general; así como su pertinencia dentro del presente trabajo, pues se pretende

Mensaje comercial: es un tipo de mensaje que pueden presentarse como anuncios individuales, campañas y como creación de maraca cuya finalidad es aumentar las ventas de servicios o productos en cualquiera de los medios convencionales como la televisión, la radio, el Internet y los medios impresos. Aunque también pueden encontrarse en medios no convencionales como por ejemplo la publicidad de guerrilla.

Publicidad de guerrilla: Este tipo de anuncio es también conocido como publicidad no convencional, marketing furtivo, publicidad no tradicional o, cuando se lleva a cabo en Internet, marketing viral, es la publicidad que trata de “emboscar” al espectador, apareciendo o siendo colocados en medios no remunerados como por ejemplo las aceras, escaleras, las paredes de madera de construcción, entre otros.

Publicidad para causa: Es un tipo de publicidad de servicio público que se usa para conseguir fondos para organizaciones no gubernamentales y aparecen en medios

la necesidad de incluir otros elementos como lo son: la publicidad comercial y social y los anuncios pagados o gratuitos. En conclusión, esta definición evoluciona.

Es importante reconocer estos términos porque para el presente trabajo se abarca la comunicación de un mensaje netamente social, intentando difundir una idea para concientizar al público en vez de vender un determinado producto.

TIPOS DE ANUNCIOS SEGÚN SU CONTENIDO

Como se dijo anteriormente, un anuncio es un mensaje que tiene como objetivo publicitar un determinado producto o causa social. Sin embargo, para entender más profundamente sobre el mismo, el anuncio se puede dividir en cuatro grupos dependiendo del contenido que presente. Robin (2005) ha planteado estos cuatro conceptos como los siguientes: el mensaje comercial, la publicidad de servicio público o social, la publicidad para causa y la publicidad de guerrilla.

TIPOS DE ANUNCIOS SEGÚN SU CONTENIDO

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modo el mensaje social publicitario se refiere a los comportamientos y acciones dirigidas al bienestar del ser humano contemplado en la publicidad de servicio público o social. Por tal motivo las campañas de sensibilización son promotoras de grandes beneficios sociales en los países del mundo.

Expertos en el tema aseguran que la publicidad con contenido social es un factor decisivo para hacer cambios en la sociedad, así que su importancia radica en dos cosas: en primer lugar el cambio del pensamiento colectivo hacia una acción, una idea o un acontecimiento social que ha dañado la estructura de la colectividad, y en segundo, es una forma muy oportuna de que empresas o patrocinadores de estas campañas puedan proyectar su mensaje social.

De esta manera y tomando en cuenta el contenido del presente capítulo se establece el emisor: UNICEF, que es el ente protector y difusor de los derechos infantiles; el mensaje: el Derecho a la protección contra influencias peligrosas, los malos tratos y la explotación; y

proyectado durante la programación habitual de los distintos canales de televisión, con la finalidad de dar a conocer una marca o causa en un tiempo muy breve de duración.

Ahora bien, debido a que por lo general los mensajes sociales reciben el apoyo de los medios de comunicación masivos, los mismos ceden espacios gratuitos a las organizaciones sin fines de lucro. En el caso de la televisión, la pertinencia del spot publicitario a realizar en el presente proyecto depende de sus características en cuanto a tiempo de duración y mensaje social a transmitir.

EL MENSAJE SOCIAL

El mensaje se prepara para ser transmitido por cualquier medio de comunicación, en este sentido se define como la información que el emisor envía al receptor a través de un canal de comunicación determinado.

Esta forma de comunicación no se aleja de la transmisión de un mensaje dentro de una campaña o producción publicitaria. De este

EL SPOT PUBLICITARIO

demostrar que en el mundo de la publicidad también existe y se afianza en la actualidad el mensaje con contenido social.

EL SPOT PUBLICITARIO

El spot publicitario es un término empleado en la programación televisiva para catalogar un comercial muy breve, cuya duración estándar es de 10 a 30 segundos. Así lo explica Sainz (1999) en la siguiente definición:

…es normalmente producido en todo tipo de soportes, frecuentemente en vídeo para televisión y tiene una duración que raramente sobrepasa el minuto; son habituales los bloques de 10, 15, 20 y 30 segundos que se incluyen a todas horas durante la programación habitual (p.97).

Se trata de uno de los medios más efectivos para la publicidad o la propaganda, pero también el más costoso y por ello se caracteriza por su brevedad. Esto indica que un spot publicitario es efectivamente un audiovisual

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para el desarrollo de su potencial, se hace pertinente señalar su participación dentro del presente trabajo.

De este modo cabe señalar que se trata de una enorme organización sin fines de lucro, creada por la Asamblea General de las Naciones Unidas ante la necesidad de ofrecer asistencia integral a los niños y niñas víctimas de la Segunda Guerra Mundial. En un comienzo era llamada Fondo Internacional de las Naciones Unidas de Auxilio a la Infancia, sin embargo, en el mes de Octubre de 1953 se convirtió en una entidad permanente de las Naciones Unidas, a fin de cubrir las necesidades de los niños y niñas de los países en vías de desarrollo.

Es por ello que en la actualidad, UNICEF se encuentra establecido en más de 155 países a lo largo de todo el mundo, llevando a cabo trabajos en hogares, escuelas, centros de salud y todo tipo de instituciones, incluyendo en sus labores a la comunidad en la que se encuentra presente gracias al apoyo y colaboración mutua con los gobiernos, las iglesias, la sociedad civil, sus voluntarios y otras importantes instituciones internacionales.

Partiendo de lo antes expuesto es evidente que los niños y niñas son la prioridad, reconociéndoles como sujetos altamente expuestos a situaciones de riesgo como

el receptor: tratándose del público objetivo al que será transmitido el mensaje.

EL EMISOR: EL FONDO DE LAS NACIONES UNIDAS PARA LA INFANCIA

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Como el Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia (mejor conocido como en sus siglas UNICEF), es el único organismo dedicado a promover la protección de los derechos de los niños, ayudándolos a satisfacer sus necesidades más importantes e intentando darles la oportunidad de mejores condiciones

EL FONDO DE LAS NACIONES UNIDAS PARA LA INFANCIA

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el interés de conocidos estudios de animación decididos a colaborar con la creación de más de 80 anuncios de interés público, que ante la necesidad de ser entendidos por comunidades de diversas lenguas son no verbales y cuya duración es de 30 segundos.

La relevancia de señalar las campañas en pro de UNICEF, es que en primer lugar, limita los requerimientos que rigen al spot publicitario con mensaje social; y en segundo lugar, demuestra que la publicidad constituye un importante método de difusión para todo mensaje social, ya que les permite llegar de manera directa o indirecta a las sociedades para hacerlos consientes sobre las problemáticas en la que se encuentran, que es el objetivo del presente proyecto.

Los objetivos de comunicación:Con toda esta información referente a UNICEF, se pueden señalar cuatro objetivos de publicidad y comunicación de parte de la organización emisora del mensaje social,

Como se dijo anteriormente, los medios de comunicación de alcance masivo se transforman, en este oportunidad, en actores sociales clave para esta labor educativa y es fundamental sumar su compromiso para la difusión de las iniciativas. Las campañas desarrolladas por UNICEF de la mano con dichos medios, promueven temas prioritarios como: la lactancia materna, el desarrollo infantil temprano, la educación, la violencia, la transmisión vertical de VIH/SIDA, entre otros, siempre tomando en cuenta la Convención sobre los Derechos del Niño.

Sin embargo, la UNICEF también ha buscado promover la información contenida en dicha Convención, es por ello que en 1994 se organizó una Reunión Cumbre con el objetivo de brindar apoyo a los derechos de los niños y otros aspectos relacionados con el desarrollo internacional, resultando de ello el concepto de Los dibujos animados en pro de los derechos de los niños. Esta propuesta es una iniciativa de teledifusión, que tiene por objeto informar a las personas del mundo entero acerca de los derechos de los niños. Asimismo ha generado

víctimas de la guerra, de desastres, de violencia o explotación, condiciones de vida en extrema pobreza y menores con diversidad funcional. De esta manera para que esta misión de ayuda tome fuerza, UNICEF se rige bajo las disposiciones y principios de la Convención sobre los Derechos del Niño, pudiendo tomarse como el emisor del mensaje social del presente trabajo.

La campaña publicitaria en pro de UNICEF:

El trabajo de UNICEF depende totalmente de las contribuciones voluntarias, es por ello que el apoyo de individuos del sector público y privado, de la ONG y de la sociedad civil, les permitirá seguir ayudando a los niños, niñas y adolescentes del mundo. Para lograr este apoyo, el UNICEF promueve acciones de comunicación con un fuerte componente educativo y movilizador que apuntan a sensibilizar a la sociedad en general respecto de determinados temas, para así propiciar cambios de comportamientos individuales y colectivos en torno a ellos.

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EL MENSAJE: LA CONVENCIÓN SOBRE LOS

DERECHOS DEL NIÑO

La Convención sobre los Derechos del Niño, es un tratado internacional que reconoce los derechos humanos: civiles, culturales, económicos, políticos y sociales; aplicados de manera exclusiva a las necesidades de los niños y las niñas, permitiéndoles ser reconocidos como personas menores de 18 años. Esta perspectiva se aplica en 1989, cuando los dirigentes mundiales decidieron que debían de tener una Convención especial destinada únicamente a ellos, ya que los menores precisan de cuidados y protección que los adultos no necesitan.

Según el panorama que presenta esta Convención, el niño es un individuo que forma parte de una familia y una comunidad, con derechos y responsabilidades apropiados para su edad y su madurez, esto sugiere que reconocer los derechos de la infancia permite concentrarse en el niño como un ser integral, pues el mismo se ha convertido en el sujeto o

trata de promover el contenido o causa social que se ha venido señalando en el desarrollo del presente capitulo.

Ambos tienen que coexistir entre sí, ya que el primero siempre va tener repercusiones sobre el segundo y viceversa. Sin embargo, para los intereses del presente proyecto, se va a atenuar el objetivo institucional de captar donaciones; ya que para aprovechar el máximo del espacio y el contenido del spot, se pretende enfocar más que todo en la publicidad social, pues una cosa es crear una campaña de sensibilización y otra muy distinta es conseguir recursos para el sostenimiento de la organización. De este modo se pretende sensibilizar a la población para que acepte y/o modifique el comportamiento o valor, suponiendo a su vez un breve vínculo con la entidad. El objetivo del presente proyecto no debe ser conseguir dinero, si no favorecer la comprensión y la adhesión de la sociedad, y propiciar la participación activa de la población para alcanzar las metas institucionales.

estos propósitos se estipulan a través de los postulados de la ONG como los siguientes: “ – Captar donaciones y subvenciones.

– Recibir voluntarios y nuevos miembros.– Sensibilizar a la población.– Educar al desarrollo: cambiar valores en la población” (Martínez, 1998, p.4).

Estos cuatro objetivos se pueden sintetizar en dos factores, conformándose dentro de los tipos de publicidad institucional y social; de este modo se señala lo siguiente:

Publicidad Institucional: Este factor lo conforman los objetivos que generan apoyos tangibles y directos de parte de la sociedad para el ente emisor. Se trata de fomentar la obtención de recursos y el aumento de un grupo amplio de voluntarios. Este tipo de publicidad promociona la entidad de la organización con el fin de generar actitudes y opiniones favorables hacia ella.

Publicidad Social: Incorporado a este factor se encuentran los objetivos referentes a la transmisión de valores y principios que generan un cambio de comportamiento. Se

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titular de sus propios derechos.

De esta manera la Convención establece 54 artículos y dos Protocolos Facultativos, que reúnen los derechos humanos de los niños y niñas de todas partes. En el mismo se define una división básica de cuatro grupos principales, obteniendo lo siguiente: el derecho a la supervivencia; al desarrollo pleno; a la protección contra influencias peligrosas, los malos tratos y la explotación; y a la plena participación en la vida familiar, cultural y social. Además de fundamentarse en sus propios principios que son: la no discriminación; la dedicación al interés superior del niño; el derecho a la vida, la supervivencia y desarrollo; y el respeto por los puntos de vista del niño.

El derecho que mejor se adapta al problema social planteado para el presente proyecto es el del Artículo 19, perteneciente a la división básica del Derecho a la a la protección contra influencias peligrosas, los malos tratos y la explotación, en el cual UNICEF (2006) expresa lo siguiente:

Todo gobierno nacional que acepta las obligaciones de la Convención está seriamente comprometido a proteger y asegurar los derechos de la infancia, por ende a convertirse en entes responsables y activos para asumir este compromiso con la comunidad.

EL RECEPTOR: EL PÚBLICO OBJETIVO

Todo aquel grupo o individuo que se encuentre al extremo receptor de un anuncio o comunicación de servicio social, es el público objetivo. Dicho de otro modo, “la audiencia objetivo es un grupo específico de personas o consumidores a los que va destinado un anuncio, un mensaje de servicio público o una campaña publicitaria” (Robin, 2005, p.60). Es por ello que es necesario dirigirse a grupos de personas definidos por edad, interés u origen étnico.

El presente trabajo se limita a la ubicación geográfica regional, pues será transmitida en Venezuela en la clasificación de edades televisivo de Todo Público (TP) y Supervisado

1. Los Estados Partes adoptarán todas las medidas legislativas, administrativas, sociales y educativas apropiadas para proteger al niño contra toda forma de perjuicio o abuso físico o mental, descuido o trato negligente, malos tratos o explotación, incluido el abuso sexual, mientras el niño se encuentre bajo la custodia de los padres, de un representante legal o de cualquier otra persona que lo tenga a su cargo.

2. Esas medidas de protección deberían comprender, según corresponda, procedimientos eficaces para el establecimiento de programas sociales con objeto de proporcionar la asistencia necesaria al niño y a quienes cuidan de él, así como para otras formas de prevención y para la identificación, notificación, remisión a una institución, investigación, tratamiento y observación ulterior de los casos antes descritos de malos tratos al niño y, según corresponda, la intervención judicial (p.16).

EL PÚBLICO OBJETIVO

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y la publicidad social, mostrando que estos promotores de campaña deben concentrarse en un solo tipo de publicidad para evitar olvidarse del verdadero motivo de su existencia, traicionándose a sí misma como organización no lucrativa. Generando con esto un paso importante en la demostración de que los mensajes realizados para una organización sin fines de lucro deben resaltar sus elementos diferenciales y métodos de acción, para transmitir transparencia y responsabilidad a las sociedades.

-Otro artículo realizado en España del año 2009 titulado Publicidad con Causa Social. Un lenguaje seductor para educar en la convivencia realizado por Luis Rodrigo Martín, Isabel Rodrigo Martín y María Isabel Martín, podemos observar que la educación para la convivencia se convierte en el motor que impulsa toda acción educativa, prestando gran atención a los mensajes publicitarios con causa social. En este artículo los autores demuestran que educar a la sociedad es una necesidad

Antecedentes de publicidad con mensaje social: Los siguientes trabajos de investigación han sido considerados como antecedentes teóricos por presentar características donde se observa de forma clara la disposición e importancia de los mensajes con contenido social.

-En el artículo realizado en España en 1998 con el título de Publicidad para causas sociales: argumentos racionales vs argumentos emocionales, podemos encontrar elementos importantes que el autor Juan Luis Martínez, profesor de publicidad y doctor en administración quiso señalar en su análisis. Muestra cómo los mensajes para sensibilizar y educar son relevantes dentro de la opinión pública, resaltando el trabajo de agentes sociales pertenecientes a las Organizaciones No Gubernamentales (ONG).

En éste artículo también describe cada uno de los ingredientes pertenecientes a este contenido de servicio público como lo son: la publicidad institucional

(S) porque el mensaje social debe llegar a niños, jóvenes, amas de casas, profesionales, empresarios, y mas importante aun a oficiales del gobierno u entidades que promuevan la ayuda social, en el horario de 5AM a 11PM.

LA PUBLICIDAD CON MENSAJE SOCIAL Y EL DISEÑO

AUDIOVISUAL ANIMADO EN INVESTIGACIONES PREVIAS

Es relevante conocer investigaciones previas tanto en el campo de la publicidad con un mensaje social como en el campo del diseño dentro del medio audiovisual y dentro de la animación, ya que son los que dan las pautas teóricas necesarias para la realización de la presente propuesta. De este modo, se dividen en dos grandes bloques que son los antecedentes de publicidad con mensaje social y los antecedentes del diseño gráfico en el medio audiovisual y la animación, todos ellos abarcan investigaciones hechas a nivel internacional y nacional desde 1998 hasta la actualidad, explicando cuáles trabajos influyeron más y en qué áreas.

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podemos mencionar Trabajos Especiales de Grado (TEGA) realizados en la ciudad de Mérida, Venezuela más específicamente en la Universidad de los Andes (ULA), que están estrechamente ligados a la presente investigación en cuanto a la importancia del uso del diseño para un producto audiovisual y para un producto de animación.

-En el TEGA realizado en el 2008 titulado Te tas viendo? por Lheorana González para la obtención del título de Diseño Gráfico, cuyo contenido trata sobre la realización de un videoarte expresando una contraposición a la publicidad comercial que emplea el estereotipo femenino. En este trabajo se hace un estudio investigativo sobre: la publicidad, dando a conocer además de los estereotipos culturales, las estrategias de comunicación y persuasión que emplea; los medios audiovisuales y la aplicación del diseño gráfico dentro de este fascinante medio de comunicación. Su importancia y aporte a la investigación, se basa en que permite conocer y tomar referencia de

elementos como la importancia de la comunicación publicitaria, el diseño gráfico aplicado al medio audiovisual y la animación computarizada como herramienta atractiva de divulgación, lo que ayuda a reforzar el contenido del presente trabajo.

Este anuncio audiovisual enfocado en el problema del uso de mensajería de texto en el momento de conducir, genera una propuesta a través de la realizacion de una publicidad audiovisual que conciencie a la comunidad, resultando ser un antecedente directo de gran relevancia porque en un primer lugar presenta información referente al presente proyecto, y en un segundo lugar se puede estudiar la metodología aplicada y ejecutada para la materialización del producto.

Antecedentes del diseño gráfico en el medio audiovisual y la animación: Entre los antecedentes del diseño gráfico aplicado al medio audiovisual y la animación

muy arraigada, pues la globalización, los nuevos medios y el acelerado ritmo de vida provocan antivalores de intolerancia e irrespeto hacia los demás. Es por ello, que proponen a los sistemas educativos aprovechar todas y cada una de las oportunidades que se les presente como la publicidad en general, y la publicidad con causa social más particularmente, de modo que sea utilizada rompiendo tópicos y perjuicios por su origen comercial, para educar a los ciudadanos.

-La publicidad con mensaje social toma mayor fuerza en el TEGA realizado en Caracas, Venezuela en el 2011 titulado Diseño de una pieza gráfica audiovisual para prevenir el uso de la mensajería de texto al conducir en el Municipio El hatillo, estado Miranda por Juan Franzius y Sandra Pulido para la obtención del título de Licenciado en Administración de Empresas de Diseño, porque muestra la necesidad de concienciar sobre un problema educativo en la sociedad. Allí podemos observar definiciones de

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CAPÍTULO ILa importancia del mensaje social

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diseño en el proyecto audiovisual además de una propuesta metodológica para la realización del mismo.

-Otra propuesta de antecedente más actual, que se tomó en consideración es el TEGA realizado en el 2012 titulado Diseño gráfico en la producción audiovisual animada Caribay, el vuelo de las águilas por Nubia Romero para la obtención del título de Diseño Gráfico. En este trabajo de grado se realizó toda la pre-producción y post- producción de la propuesta de un cortometraje animado. Aunque la misma se enfoca en la animación 3D, su relevancia para la presente investigación radica en su contenido informativo sobre los principios de animación, de elementos como el diseño de personajes, el storyboard, el animatic y el concepto gráfico, y sobre todo por demostrar el uso del diseño gráfico en la elaboración de esta propuesta audiovisual animada, concluyendo de él que el diseño es fundamental para la composición de todo material visual de modo que permite la eficiente comunicación del mensaje.

cómo elaborar un comercial informativo, mostrando lo que se quiere hacer llegar al público, así como también demuestra la importancia y uso del diseño gráfico en la planificación y preparación de un producto audiovisual.

-En el TEGA realizado en el 2010 titulado Cortometraje en cine digital: realización de un cortometraje en cine digital como vehículo de exploración de las artes visuales y el diseño gráfico en el medio audiovisual para el desarrollo de una metodología interdisciplinaria por Ricardo Caminos y Luis Hostos para la obtención del título de diseño gráfico y artes visuales. Trabajo de grado en el cual se realizó un audiovisual como vehículo de expresión interdisciplinario, considerándolo como el medio con mayor difusión en el mundo actual, aplicando los conocimientos de diseño gráfico y artes visuales para comunicar un determinado mensaje. Su importancia y aporte para el presente trabajo de investigación es que arroja información sobre la relevancia del

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EL DISEÑO EN LA ANIMACIÓN

Considerando la animación como la disciplina ideal para comunicar el mensaje social del presente proyecto, referente a un derecho del niño, es indispensable conocer toda teoría relacionada a esta especialidad de modo que nos permita ejecutar de forma eficiente y con alta calidad el spot publicitario.

Si bien la animación está en reciente desarrollo en Venezuela, el mismo se beneficia de herramientas visuales, cuya manipulación competen al campo del diseño gráfico, el cual se encuentra ya consolidado en nuestro país. Es por ello que, un buen diseño es la base de todo producto de éxito y la animación es un producto. De este modo, todo elemento que lo compone se planifica y se diseña, así entre más elaborado esté el anuncio, mas minucioso habrán sido esos aspectos realizados antes y durante la producción animada.

Es aquí donde entra la importancia del diseño en la animación, pues el mismo se trata indudablemente de un medio de comunicación

EL DISEÑO EN LA ANIMACIÓN

LA ANIMACIÓN BIDIMENSIONAL (2D)

gráficos como el sonido, la música, la caracterización, aspectos que se pueden encontrar en la biblia de un animador. Cada una de estas áreas específicas del diseño contribuye claramente al resultado global. Se pueden realizar estupendas películas con un mínimo de animación si cuentan con buenos guiones y un diseño de primera (p.147).

LA ANIMACIÓN BIDIMENSIONAL (2D)

Expuesta la importancia del diseño en la animación, es pertinente señalar los conocimientos técnicos para su ejecución. De esta manera se hace indispensable el entendimiento de los métodos, principios y efectos que rigen esta técnica, de modo que se aborde con mayor eficacia el spot publicitario en animación bidimensional propuesto para el presente proyecto.

Pero antes, ¿Qué es la animación? La animación es un proceso utilizado para dar la ilusión de movimiento a dibujos, imágenes

que se deriva de los medios audiovisuales; y el diseño busca resolver precisamente eso, comunicar de forma eficiente un mensaje. Así pues, los diferentes medios de proyección audiovisual han considerado el diseño, una actividad de vital importancia para la seducción y persuasión de la cultura visual, convirtiendo de esta forma al diseño en la animación, una labor fundamental y trascendental, manifestándose de diversas formas y en diferentes ámbitos. Hoy en día podemos encontrar el diseño gráfico en una multiplicidad y diversidad de propuestas estéticas audiovisuales con diversas finalidades y funcionalidades.

Chris Webster (2006) hace énfasis en este tema, y explica la intervención del diseño dentro de los elementos de la animación, exponiendo lo siguiente:

Diseñar para una animación implica el diseño de personajes, pero más allá de esto se extiende a fondos, accesorios, guiones gráficos, animatics, cinematografía y otros elementos no

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sucediendo a lo largo de la historia cosas como la creación del zoótropo (1867), el famoso kinetoscopio (1891) de Thomas Alva Edison y finalmente la creación del cinematógrafo (1895) de los hermanos Lumiére. Estos aparatos han servido para captar imágenes fotograma a fotograma, lo que llama la atención de muchos pioneros de la animación.

El francés Émile Cohl es considerado por muchos historiadores el padre real de los dibujos animados. Su película Fantasmagoría (Fantasmagorie 1908), de 36 m de longitud y una duración de 1 minuto 57 segundos, está íntegramente interpretada por personajes de línea simple y animados con la técnica de fotograma a fotograma.

Posteriormente emergen gran variedad de cineastas que incursionan en el medio como Pat Sullivan y Otto Mesmer quienes realizan la primera película de El gato Félix (Félix the cat 1919), Walt Disney realiza la primera película de animación sonora con el ratón Mickey como protagonista, titulada El botero Willie (Steamboat Willie 1928), entre otros.

Gráfico No. 1. Zoótropo y Cinematógrafo (2011, diciembre). Disponible en: http://elcine.mx/rewind/

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u objetos inanimados. Con respecto a esto Wellins (2005) expresa:

La ilusión que ofrece la animación es un concepto extraño para el ojo. Al ver que los dibujos cobran vida es una experiencia única. En comparación con el mundo que nos rodea, la animación es extrema en cuanto a la historia, el enfoque y la intención. No hace ninguna promesa de su propia realidad y en su lugar se regodea en la imaginación; las expectativas de los espectadores son tan ilimitadas como el medio (p.10).

Con esto, Wellins establece que cualquier cosa puede suceder en la animación, pues ella puede revelar todo el contenido de la imaginación de cualquier persona, pero al mismo tiempo deben estar encaminados por la instrucción del diseño gráfico para que lleven de forma eficiente el mensaje propuesto, atrayendo así la atención de los espectadores.

Esto ha sucedido durante años, desde la prehistoria el ser humano ha intentado captar el movimiento mediante series de dibujos;

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Lo esencial es cuidar el detalle de los dibujos clave y planificar los demás calculando los intercalados en función al ritmo necesario. Se emplea este método en aquellos planos en que requiera un gran control de la puesta en escena, los diálogos o los planos de interpretación del personaje.

-La animación combinada: consiste en trabajar una acción con ambos métodos, extrayendo las ventajas de cada uno.Se planifican los bocetos; posteriormente se trabaja en las poses necesarias una a una, bien estudiadas pero bocetadas; y seguidamente se trabaja de una pose a la siguiente en animación continua para conseguir una acción espontánea y natural.

Los principios de la animación: Como se mencionó anteriormente, los principios de la animación al igual que los métodos fueron creados en los años 30 por los animadores de Walt Disney para transmitir de manera rápida y eficaz sus conocimientos en el área.

Y finalmente es relevante señalar las primeras incursiones de la animación por ordenador realizadas por Ken Knowlton en los laboratorios Bell (1964), incentivando a Disney a experimentar con el mismo, obteniendo el primer largometraje realizado íntegramente en ordenador y con la técnica 3D, Toy Story (1995), dándole vida igualmente a los estudios Pixar.

Los métodos de animación:Los métodos de animación fueron creados por los animadores de Walt Disney en los años 30, al igual que los principios de animación, con el fin de reunir los puntos básicos que determinan la producción animada para ser transmitidos a los jóvenes animadores. Se desarrollaron tres métodos fundamentales para llevar a cabo un proyecto animado, que según la acción que se vaya a realizar se recurre al empleo de uno u otro, dependiendo del movimiento.

Según Cámara (2008), se definen los métodos de animación de la siguiente manera:

-La animación continua (straight ahead): este tipo de animación consiste en simplemente comenzar a dibujar fotograma a fotograma y ver qué sucede. Es el modo más natural de animación, sin planificación alguna.

Este método se utiliza principalmente para aquellas acciones de ritmo complejo y enredado que plantean una difícil planificación. La gran ventaja de éste es que implica una gran naturalidad, frescura y espontaneidad en la animación, ya que se basa en improvisar a partir de un estudio mental previo y de una realización elemental basada en bocetos.

-La animación pose a pose: En este método se utiliza el previo estudio de los dibujos claves. Primero se decide cuál será el dibujo más importante a colocar; luego decidimos cuál será la siguiente posición más importante que tiene que estar en la escena, constituyendo así los dibujos extremos; posteriormente se trabaja en cómo ir de una pose a otra, conformando los Imbetweens.

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-La Anticipación (Anticipation): Al observar una escena animada, la audiencia no será capaz de entender los eventos que allí suceden, a menos que haya una secuencia planificada de acciones que los dirija de una actividad del personaje a la siguiente. Esto se logra con la anticipación, siendo el dispositivo más antiguo de las artes escénicas, permite prever a la audiencia acerca de lo que va a suceder en pantalla.

En animación, la anticipación suele ser un movimiento previo y en la dirección contraria que va a llevar la acción del personaje.

-El Aplastamiento y el Estiramiento (Squash and Stretch): Éste es uno de los más importante descubrimiento aportado por los estudios Disney, ya que al aplicar aplastamiento y estiramiento en cada accion, genera una perfecta ilusión de peso y volumen en los personajes.

El mismo consiste en crear distorsión, pero manteniendo la masa, también conocido como el efecto goma, que permite una fluidez visual y ayuda a crear una animación más dinámica. Es muy útil para animar las expresiones faciales en un diálogo, la caída y rebote de un objeto, entre otros.

Estos conocimientos son importantes, porque definen de manera ordenada y aplicable el contenido ideal de cada acción planificada para el presente proyecto. Así que, en cada movimiento se debe chequear si posee los elementos de aplastamiento y estiramiento, anticipación, puesta en escena, seguimiento y superposición, aceleración y desaceleración, si los arcos de movimiento son continuos, las acciones secundarias, si el tiempo es adecuado, la exageración de alguna expresión, si el dibujo es sólido y si la personalidad se transmite correctamente; todo esto, para que la animación luzca agradable, de calidad y para que lleve con eficiencia el mensaje.

Con respecto a la definición de cada ítem de estos principios Thomas y Johnston (1981) señalan:

Gráfico No. 2. Aplastamiento y estiramiento. Thomas, F. y Johnston, O. (1995). The Illusion of Life – Disney Animation. New York. First Hyperion Edition.

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esto, es de mucha ayuda ir planteando el movimiento a partir de arcos que definan la trayectoria de la acción. Los arcos son como líneas que guían al dibujante sobre la trayectoria que tomará un movimiento.

-La acción secundaria (Secondary action): Una acción puede ser puesta en escena y fortificada por acciones secundarias que acompañen al cuerpo, esto se observa cuando por ejemplo se trabaja con una persona triste que se aleja, mientras a su vez se seca las lágrimas con su brazo, o cuando alguien atontado niega con la cabeza, mientras a su vez se pone de pie, o una persona nerviosa que se pone las gafas mientras recupera la compostura. Cuando este trabajo adicional apoya la acción principal es llamado la acción secundaria y siempre se mantiene subordinada a la acción principal.

-El tiempo (Timing): Es la distribución del tiempo entre los dibujos clave de la animación de acuerdo a los cambios del ritmo de la acción a realizar, como por

-La Puesta en escena (staging): Constituye el concepto más general de los principios porque cubre muchas áreas. Su significado, sin embargo, es muy preciso: es la presentación de cualquier idea de forma total y absolutamente clara.

Una acción posee puesta en escena cuando ella se entiende, cuando la personalidad del carácter es reconocible, cuando la expresión puede ser percibida y el estado de ánimo afecte a la audiencia.

-El Seguimiento y la Superposición (Follow through and Overlapping action): En un movimiento real, cuando por ejemplo una persona camina, los elementos que lo acompañan como la ropa o accesorios también son movidos como consecuencia de este desplazamiento. Así pues, el seguimiento, es el movimiento que acompaña a cualquier parte del personaje, siendo “arrastrado” por el mismo como consecuencia de la acción principal. Y la superposición son las partes o elementos que tienden a mantener

la trayectoria debido a la inercia, y se solapan o superponen a la acción principal cuando ésta efectúa cambios de dirección o paradas.

-La aceleración y la desaceleración (slow-in and slow-out): Ningún cuerpo comienza su movimiento a máxima velocidad. Para que adquiera una aceleración es necesario un tiempo que depende de su peso o de la fuerza que le haya sido aplicada. Del mismo modo, tampoco se detiene de golpe, ni todas sus partes lo hacen de una sola vez, sino que una paulatina desaceleración le devuelve el estado de reposo. El carácter y la naturaleza de cada movimiento están determinados por la combinación de las opciones esenciales de aceleración y desaceleración.

-Los Arcos (Arcs): Al animar un personaje se debe cuidar que la cadencia de sus movimientos sea la adecuada, que fluya, y que refleje claramente la acción que queremos mostrar. Para conseguir

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ejemplo las pausas, la aceleración, el detenimiento total de un cuerpo, entre otros.

El timing nos indica cómo se desarrolla el movimiento y cómo se distribuye el tiempo entre las poses de animación. Hay que tener en cuenta muchos factores al realizar la planificación del timing; es importante tener presente el peso de los personajes, el estado de ánimo, el carácter, etc., ya que se refleja el temperamento de cada uno de ellos gracias a un timing correcto de sus acciones.

-Exageración (Exaggeration): Una característica de la animación es que un personaje debe moverse de manera más amplia que en la vida real, para dar la sensación de tener un aspecto natural. Lo mismo puede decirse de las expresiones faciales. La exageración en un paseo o un movimiento de los ojos o incluso en un giro de la cabeza le dará a la animación aún más atractivo, así pues, empleando el buen gusto y el sentido común puede evitarse que el movimiento se vuelva demasiado teatral o sobreactuado.

Gráfico No. 3. Puesta en escena. Thomas, F. y Johnston, O. (1995). The Illusion of Life – Disney Animation. New York. First Hyperion Edition.

Gráfico No. 4. Acción secundaria. Cámara, S. (2008). El dibujo animado. España. Parramón Ediciones.

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-Dibujo solido (Solid drawing): Darle tridimensionalidad a un personaje es de vital importancia, ya que esto le aporta credibilidad a cualquier dibujo. Esto es lo que se aplica en el dibujo sólido, pues se debe estar atento en las proporciones y perspectivas de un personaje, para demostrar el peso, el volumen y la solidez que posee.

-La personalidad (Appeal): La cualidad de encanto, diseño agradable, simplicidad, comunicación y magnetismo que puede generar un personaje va ligado estrechamente con la personalidad. Las figuras deben poseer un atractivo, independientemente de si es un villano o un héroe, para atraer el ojo del público.

Con la definición de los métodos de animación de Cámara y la definición de los principios establecidos por Thomas y Johnston, se puede tener una base sólida de información que ayuda al previo entendimiento de la elaboración de la parte técnica (animación

Gráfico No. 5. Dibujo sólido. (2008, diciembre). Disponible en: http://johnkstuff.blogspot.com/2008/12/disney-priniciples-twins-bad-thing.html.

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La caminata:Una vez comprendida la información de los fotogramas por segundo, se puede comenzar el estudio de cualquier movimiento. Armándose con un cronometro y tomando el tiempo de la acción, podemos entender cuántas imágenes componen su ejecución.

De los movimientos más estudiados por los grandes animadores como el maestro Richard Williams, tenemos la caminata. La caminata constituye el desplazamiento principal de cualquier personaje y su construcción en el papel conlleva al uso de casi todos los principios y métodos de la animación. Además, su estudio en el presente trabajo es de gran relevancia, ya que la mayoría de las escenas presentan este movimiento.

estrictamente, ya que las imágenes de cada fotograma no se toman sino que se producen a mano individualmente.

Por esta razón, la animación tradicional puede variar de entre 24 imágenes por segundo hasta 8 imágenes por segundo, que es el límite de comprensión de movimiento que puede captar el ojo humano. “En función de la suavidad que requiera nuestra animación, se plantea el trabajo en <<unos>>, que consiste en utilizar un fotograma por cada dibujo; o a <<doses>>, que consiste en emplear dos fotogramas por cada dibujo que se realice” (Cámara, 2008, p.167).

Para economizar trabajo, la mayoría de los estudios de animación suelen trabajar en doses, ya que se puede apreciar la suavidad en el movimiento y supone la mitad de trabajo que si se trabaja en unos. Esta iniciativa es tomada también en el presente trabajo, de modo que se emplee la animación para entendimiento de la técnica y para formalizar el mensaje social publicitario que se desea plantear.

2D) del presente proyecto.

Aplicar cada uno de ellos garantiza un mejor rendimiento y seguridad en la elaboración del spot publicitario animado, pues no es lo mismo trabajar por intuición y hacer “dibujitos” repetidos innumerables veces.

Así como para convertirse en artista del expresionismo, cubismo o cualquier tendencia pictórica, se debe entender primero el dibujo clásico, el arte de la animación funciona del mismo modo, es por ello que antes de trabajar en cualquier proyecto audiovisual animado se deben entender las bases que conforman este fascinante proceso.

Fotogramas por segundo:Esta técnica animada que genera la ilusión de movimiento se encuentra acompañada por algunos principios aplicados en los medios audiovisuales. En el cine existe un estándar de 24 fotogramas por segundo, ya que las cámaras graban a esta velocidad, tomando una fotografía de la imagen cada veinticuatroavo de segundo. En la animación, este estándar del cine se toma en cuenta, mas no es usado

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como es preferible), pero aunque se puede pasar por alto no está de más entender la norma antes de continuar.

-Seguidamente se coloca el dibujo de ruptura “Up”, que es el punto más alto de la caminata. El pie estirado empuja hacia arriba la pelvis, el cuerpo y la cabeza.

A continuación Williams (1998) explica brevemente el proceso de la misma:Menciona que antes de construir una caminata y de “inventar” cualquier otro tipo de caminata, se muestra qué sucede en la llamada caminata “normal”:

-Primero se realizan las dos posiciones de contacto, En ella se observa que los brazos siempre se encuentran en posición contraria al de las piernas, pues permite el balance y realismo.

-Posteriormente en el passing position o dibujo de ruptura se realiza la mitad de la fase. Como en este punto la pierna se encuentra recta, la pelvis, el cuerpo y la cabeza se levantan, encontrándose ligeramente superior a los contactos.

-Luego viene el dibujo de ruptura “Down”, donde la pierna doblada lleva el peso. En esta posición y sólo para complicar la vida, en una caminata normal, el balanceo de los brazos es la más amplia (y no en la posición de contacto

Gráfico No. 6. Dibujos clave de una caminata normal, identificando los contactos, el passing position, el down y el up. Williams, R. (1998) The animator’s survival kit. New York. Faber and Faber

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Después de conocer el tiempo de una caminata, se procederá a tomar las cosas fuera de lo normal. La personalidad que constituye a cada personaje puede determinarse a través de los dibujos de ruptura o passing position. Cuando se juega con este punto alto que conecta los dibujos de contacto, se puede lograr tremendos cambios con el uso de esos simples tres dibujos.

Por ejemplo, cuando el dibujo de ruptura passing position se coloca abajo en vez de arriba, sucede lo que se observa en el gráfico número 7. Simplemente se obtiene una caminata muy diferente, usando el passing position ligeramente más abajo de los contactos, siendo estos últimos el punto alto de los tres.

Entendiendo ya cuáles son los dibujos claves de una caminata, se procede a ver los arcos que dirigen el movimiento de los pies y cada uno de los brazos.

El tobillo es quien conduce el pie a lo largo de la zancada, convirtiendo a este último en un

Con esto se observa en una caminata realista normal que el peso va hacia abajo solo después del contacto y que el peso va hacia arriba solo después del passing position.

El tiempo o Timing de una caminata a velocidad normal equivale a medio segundo por paso; es decir, dos pasos por segundo. En base a esto y sabiendo que el ritmo de una caminata varía de acuerdo a la prisa del personaje, se arma la siguiente tabla:

4 fotogramas = Una carrera muy rápida (6 pasos por segundo).

6 fotogramas = Una carrera o una caminata muy rápida (4 pasos por segundo).

8 fotogramas = Una caminata rápida (3 pasos por segundo).

12 fotogramas = Una caminata normal (2 pasos por segundo).

16 fotogramas = Un paseo (2/3 de segundos por paso).

20 fotogramas = La caminata de un anciano o una persona cansada (casi un segundo por paso).

24 fotogramas = Un paso muy lento.

Gráfico No. 7. Dibujo clave de un passing position alterado. Williams, R. (1998). The animator’s survival

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elemento secundario, y evidenciando el uso del seguimiento y la superposición fundamentados en los principios de animación. En el gráfico 8 se observa cómo el talón, al posicionarse en el suelo da la sensación de peso, además es importante mantener el pie atrás hasta el último momento posible y luego se levanta de la superficie.La aceleración y desaceleración se presentan en esta ocasión, en la partida y llegada del pie al suelo, pues normalmente el pie se recoge lentamente, luego viaja rápidamente a través del medio y se pone abajo muy rápido. Esto se puede observar en el gráfico 9. Pasando al movimiento del brazo, el hombro es quien lo dirige. Mientras el hombro se eleva en el passing position, la mano se encuentra en la parte más baja del arco, observándose lo que ilustra el gráfico 10. La imagen muestra como al girar el cuerpo para equilibrar la caminata, los brazos tienden a hacer el movimiento tal como un péndulo giratorio.

Gráfico No. 8. Dibujo del recorrido del pie durante una caminata normal. Williams, R. (1998). The animator’s survival kit. New York. Faber and Faber

Gráfico No. 9. Dibujo del recorrido del pie durante una caminata normal, tomando en cuenta la aceleración cuando llega al suelo y la desaceleración cuando deja el mismo. Williams, R. (1998). The animator’s survival kit.

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Después de destacar los arcos de una caminata, ya se puede obtener el movimiento básico del mismo, así que a esto se le puede sumar acciones secundarias como: la exageración de la pansa de un hombre gordo, el movimiento del cabello, el movimiento de un sombrero, entre otros. En el gráfico 11 se puede observar, por ejemplo, que en la caminata de un hombre gordo, cuando su cuerpo se dirige hacia abajo la pansa se mueve en dirección contraria, es decir sube; y cuando el cuerpo se dirige hacia arriba la panza se mueve hacia abajo. Convirtiendo este hecho en una regla de la animación, así pues, cuando el personaje se mueve hacia arriba, las telas, el cabello o cualquier elemento suave y maleable se mueven hacia abajo. Finalmente cabe mencionar la contribución del principio del dibujo sólido en la caminata. La forma de detectarlo es a través de la perspectiva, la cual constituye una técnica básica para la planificación de una caminata.

Gráfico No. 10. Dibujo del recorrido del brazo. Williams, R. (1998). The animator’s survival kit. New York. Faber and Faber

Gráfico No. 11. Dibujo que muestra el movimiento de la panza de un hombre gordo durante la caminata. Williams, R. (1998). The animator’s survival kit. New York. Faber and Faber

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estudiado como lo hace con la caminata, pero cuyo procedimiento se aplica a cualquier otra clase de acción que se pretenda realizar.

Es importante entenderlo porque habla de un movimiento ya estudiado que puede ser modificado de acuerdo a lo que se requiera, de modo que es empleado más fácilmente dentro de la historia planteada para el anuncio publicitario. No obstante, esta descripción de cómo se construye una caminata posee varios

El procedimiento técnico para la realización del mismo es el siguiente:

-Se dibujan dos líneas, una desde la parte superior de la altura del personaje y la otra desde la parte inferior de la altura del personaje, intersectándose ambos en el punto de vista (PV).

-Luego se dibuja otra línea en la mitad de las otras dos.

-Seguidamente se dibuja una línea que va desde el tope del primer dibujo de contacto, pasando por el centro del tercer contacto hasta cortar la línea del suelo. Con esto se puede saber la posición del siguiente contacto y el resto de los mismos, tal como se observa en el gráfico 12.

Con esta información descrita por Williams, se puede entender más hondamente los principios de la animación adaptados a un movimiento, el cual debe ser previamente

Gráfico No. 12. Representación de la estructura de una caminata en perspectiva. Williams, R. (1998). The animator’s survival kit. New York. Faber and Faber

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Toda historia cuenta con una estructura, así que, una historia posee un principio, un fin y un hilo de acontecimientos que se apoya en un armazón que lo mantiene todo unido. Aún si el medio es el texto, el comic o la película, el armazón siempre será el mismo, o como manifiesta Eisner (1998) “El estilo y la manera de contar puede verse influenciado por el medio, pero no la historia en sí” (p.9). En base a esta definición, se puede observar la importancia de la habilidad de un diseñador en la animación, en cuanto a la composición de una imagen, pues la claridad de la lectura puede llevar a la correcta transmisión de la historia.

Una vez que se tiene claro el mensaje de índole social que se pretende transmitir, se está preparado para las siguientes etapas creativas.

tipo y cantidad de recursos, tendrán que ver indudablemente con las tomas de decisiones de diseño.

La historia:Es la primera etapa de la producción animada, en ella se aborda la realización de un pequeño relato en el cual se basa todo el concepto gráfico de la animación. Se trata de una historia corta donde se narre una serie de acontecimientos convenientemente dispuestos para ser expresados gráficamente, en este caso, se genera y estructura la historia referente al mensaje social.

Para entender más hondamente esta idea, Eisner (1998) explica que “hay varias maneras de contar una historia. La tecnología ofrece muchos vehículos de transmisión, pero en lo fundamental solo se distinguen dos formas importantes: palabras (oral o escrita) o imágenes” (p.13). Una imagen es el recuerdo de un objeto o experiencia proporcionada por un narrador, ya sea por un medio mecánico como la fotografía o por un medio manual como el dibujo.

términos muy breves de la producción animada, los cuales se describen con mayor profundidad a continuación.

ELEMENTOS DE LA PRODUCCIÓN ANIMADA

La animación, por ser una rama de los medios audiovisuales, se encuentra supeditada por las tres grandes fases de la pre-producción, la producción y la post-producción. Sin embargo, en esta ocasión se señalarán todos los elementos que la complementan, ubicándolos posteriormente con más detalle en la explicación metodológica. Estos elementos son: la concepción de la historia, el diseño de personajes, creación del storyboard, el animatic, el layout, el concepto gráfico, los bocetos miniaturas, los dibujos claves, los dibujos intercalados, la digitalización, el coloreado de cada dibujo, su posterior composición y la edición final.

Es importante señalar que todo el proceso de producción, tendrá el impacto del diseño final. Esto quiere decir que el empleo del método adoptado, la tecnología utilizada, el

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y la dimensión; finalmente se agregan las características físicas y el resto de los detalles que lo componen.

Definiendo con mayor profundidad cada uno de estos pasos para el diseño de personaje, Cámara (2008) manifiesta:

-Construcción de la cabeza: Después de la realización de bocetos y la psicología del personaje, como se menciona anteriormente, se inicia la estructura del mismo con la construcción de la cabeza. Esta construcción se plantea con el uso de figuras geométricas.

La estructura craneal se suele identificar con la forma del circulo como si se tratase de una masa redonda, ya sea en forma esférica u oval, y a partir de éste se puede lograr una homogeneidad individual en cada uno de los personajes, por ejemplo, si estos círculos se yuxtaponen entre sí, en su correcta medida y proporción, nos permiten dar forma a distintas alternativas infinitas, como se aprecia el gráfico 13.

El diseño de personajes:Si bien se define como la construcción y desarrollo de un personaje; esto no es simplemente una cuestión de dibujar una figura, cada personaje tiene su propia forma, que será determinada por la personalidad, las características y las peculiaridades que posea. Es por ello que muchos directores de animación dedican cierto tiempo a establecer la psicología de sus personajes, de modo que se visualicen mejor y le aporten realismo a los mismos.

Para la construcción, se aplican ciertos pasos técnicos que le brindan tridimensionalidad, así pues, se trata de evitar que los personajes se sientan planos a través de la ilusión de masa, peso y profundidad.

Como lo conforma todo desarrollo creativo, el diseño de personajes se inicia con la elaboración en bruto de bocetos, éstos darán una dirección para el tipo y naturaleza del carácter que se desea crear; a partir de allí, se procede a desarrollar la forma básica de la figura, incluyendo la estructura

Gráfico No. 13. Yuxtaposición de círculos para la construcción de la cabeza. Blair, P. (1998). Cartoon

animation. USA. Walter Foster publishing.

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-Construcción del cuerpo: Sin dejar atrás el uso de las figuras geométricas, se procede con la construcción del cuerpo, pues la tipología de cada personaje, también se puede generar empleando la fórmula de masas esféricas y óvalos.

Por otra parte, como en toda creación artística como la arquitectura, la escultura, la pintura o el dibujo, es importante tener presente las referencias reales, es por ello que se toma en consideración el canon clásico académico que divide la figura humana en ocho cabezas de altura total, como se muestra en el gráfico 14. Aunque para las necesidades creativas, este canon es obviamente adaptado tanto en forma como en estilo para obtener el personaje deseado, así mismo, cada forma y cada estructura marcan morfologías distintas de cada personaje.

La idea fundamental de esta información es partir de estructuras asimilables y repetibles, ya que esto ayuda en una

Gráfico No. 14. Canon clásico académico de la proporcion humana. (2008, diciembre), Disponible en: http://marmotfishstudio.wikidot.com

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empresa de animación, donde puede haber muchos animadores que trabajan con el mismo personaje, para que se mantenga la proporción y características del mismo. Entre más sencillo sea un personaje más fácil de animar será.

-La pose del personaje: Una vez conformada la estructura total del personaje, se procede a la realización de las poses que caracterizan su individualidad. Así como cada persona se puede reconocer por su manera de andar, los personajes en la animación deben poseer la misma particularidad.

Mediante la pose del personaje debemos ser capaces de transmitir su estado de ánimo, su actitud, sus intenciones y todo aquello que la puesta en escena requiera. Esto es fundamental ya que en los pocos segundos que pueda durar una pose en pantalla, la audiencia debe ser capaz de captar todo su contenido dramático, fortaleciendo la trama de la historia. Se puede observar un ejemplo en el gráfico 15.

Gráfico No. 15. Bocetos de las distintas poses de un personaje. Paik, K., Lasseter, J., & Bird, B. (2007). The art of Ratatouille (Disney – Pixar). USA. Chronicle Books.

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-La línea de acción: Ligado al concepto de pose, se encuentra la línea de acción. Esta línea se extiende a lo largo del personaje asegurándole una direccionalidad y dinamismo, por consiguiente es importante usarla en el momento que se realizan las distintas poses, ya que refuerza el efecto dramático, la intención del movimiento y la trayectoria de la energía, como se demuestra en el gráfico 16.

-La expresividad no verbal: Así como un actor de teatro o cine debe poseer la capacidad de demostrar distintas emociones, los personajes de la animación tienen este mismo deber. Empleando expresiones con las manos o el rostro ayudarían a reforzar el dramatismo de la historia. En la cara encontramos los rasgos más significativos de la expresión humana. En ella podemos notar una importante interrelación entre las cejas, los ojos, la nariz y la boca que ayudan a la expresividad. De este modo con la ayuda de un espejo, como hacen muchos animadores, se puede obtener expresiones faciales como la que ilustra el gráfico 17.

Gráfico No. 17. Dibujo de las distintas expresiones faciales de un personaje. Blair, P. (1998). Cartoon animation. USA. Walter Foster publishing.

Gráfico No. 16. Por un lado en el dibujo de la izquierda la línea de acción no encaja y por el otro, en el de la derecha la línea de acción aplicada correctamente logra perfeccionar el movimiento que se desea transmitir.

Blair, P. (1998). Cartoon animation. USA. Walter Foster publishing.

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En el storyboard se observan todos los aspectos de la pelicula animada, como: el número, el tamaño y la duración de cada plano, la relación que existe entre los planos de una misma secuencia y entre las diferentes secuencias entre sí, la puesta en escena de los diversos encuadres con sus aspectos de composición e iluminación, las transiciones, los movimientos de cámara, los diálogos, la descripción de las acciones, etc. De modo que genere una idea previa a todo el equipo tecnico sobre la narración de la historia.

Entonces, conociendo los aspectos que integran el storyboard, es pertinente señalar algunas formas de composición que le otorgan una lectura eficiente a cada escena, algunas de ellas son:

-Por el movimiento: El movimiento de algún elemento dentro de la escena llamará la atención incluso si el mismo se encuentra en una zona o en un plano secundaria del encuadre.

-Las hojas modelo: Una vez tomada la decisión de la apariencia y el carácter del personaje, se procede a realizar la hoja modelo o model-sheets en su término en inglés. El objetivo de esto es que animadores y artistas tengan una referencia constante de los personajes y así mantener el estilo. Las hojas modelos de los personajes principales suelen constar de:

Modelo de características generales (chalk talk): es donde se encuentran las particularidades exclusivas del personaje, detalles de estilo, la construcción y el acabado.

Giro de 180° (Turn around): para que el animador tenga una referencia del personaje desde varios puntos de vista o de su aspecto tridimensional.

Modelo de expresiones y actitudes.

Modelo de vocalización para escenas de diálogos.

Para los personajes secundarios, basta con un giro 180° y un modelo de expresiones. Asimismo, se realizan modelos de tamaños comparativos entre los personajes que aparecen en la producción, para tener una referencia exacta a la hora de animar la interacción entre varios personajes.

Una vez consumado estos pasos que integran un buen diseño de personajes, definidos por Cámara, se juntan con la historia antes preparada y se procede a materializar de manera ilustrada, la narración que se pretende mostrar en pantalla.

El storyboard:Tomando el producto de las etapas anteriores, se realiza el Storyboard. El Storyboard es la visualización de la historia de manera gráfica, a través de un conjunto de ilustraciones ordenadas en secuencia con el fin de pre visualizar una animación antes de comenzar la producción. También se le conoce como guión gráfico.

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-Con la luz: Con la ayuda de sombras y luces, se puede dirigir el ojo del espectador hacia donde se desee.

-En profundidad: La profundidad se genera cuando los objetos se acercan o se alejan de la pantalla, creando de igual modo perspectiva en la imágen.

-En forma asimétrica: Componer de forma asimétrica ayuda a que la escena sea mucho mas dinámica visualmente.

-La regla de los tercios: Es la regla de composición mas conocida en el mundo del arte y la fotografía, y consiste en dividir el encuadre en tres partes iguales en sentido horizontal y tres partes iguales en sentido vertical. A partir de esta división es recomendado situar los elementos sobre las líneas horizontales o verticales y en cualquiera de los puntos de intersección, también llamados puntos áureos.

-Buscando formas geométricas: Se trata de asociar la forma conjunta de una escena a una forma geométrica simple,

Gráfico No. 18. Demostración del contenido de una hoja modelo, presentando su respectiva construcción, giro 180°, modelo de expresiones y actitudes y el modelo de vocalización realizados por Robert McKimson. (2011,

febrero). Disponible en: http://www.michaelbarrier.com/Interviews/McKimson/RemodelingRabbit.html

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-Plano detalle: Es el plano que recoge un detalle o fragmento de un objeto o personaje. Se emplea para resaltar el estado emocional del sujeto o algún aspecto relevande de él.

Los tipos de planos según el ángulo de cámara:

-Nivel de horizonte: La cámara se halla posicionada a la altura del horizonte del paisaje o de los ojos del sujeto. Constituye el punto de vista más cercano a la realidad de lo que ve el ojo, y esto le transmite al espectador tranquilidad y naturalidad.

-Ángulo picado: En esta ocasión la cámara se encuentra por encima del horizonte del paisaje o de los ojos del sujeto y con el objetivo inclinado hacia el elemento. Este ángulo de cámara resulta muy útil para descripciones paisajísticas, y a su vez para dar la sensación de inferioridad de un personaje.

ya que resultan ser bien asimiladas por el ojo de todo espectador.

-El contraste: Se puede emplear el contraste de tamaño, de forma, de espacio e incluso de color, y así resaltar situaciones importantes dentro de la escena.

En torno a esos elementos, la buena composición de una escena también está acompañada por el ángulo de corte de un escenario y el ángulo de cámara. Estas definiciones se emplean en la creación de películas para el cine y la televisión, así que constituyen conceptos de gran importancia para la lectura en pantalla.

Para definir cada ítem que acompaña a una buena composición de la escena, Alemán (2009) señala:

Los tipos de plano según el ángulo de corte:

-Plano general extremo: En este plano losmas relevante es presentar el entorno

en el que se encuentran los personajes. Es el plano que tiene el ángulo de corte más amplio posible.

-Plano general: Este corte visualiza los personajes en su totalidad, observándose los detalles de su vestuario, sus facciones y expresividad. Ubica al espectador en el contexto en el que se desarrollará la historia.

-Plano americano: Este plano toma la figura humana a la altura de las rodillas y es un gran aliado para destacar la expresividad del personaje, ya que elimina las partes menos expresivas del cuerpo, como las piernas y los pies.

-Plano medio: En éste ángulo se aprecia la figura por la cintura, aumentando la importancia del rostro del personaje y disminuyendo un poco la información del escenario.

-Primer plano: Su objetivo principal es mostrar el cuello, y el rostro del personaje ocupando casi todo el campo de visión.

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-Ángulo contrapicado: En este ángulo la cámara se encuentra por debajo del nivel de horizonte o de los ojos. Este punto de vista da la sensación de importancia o superioridad al elemento filmado.

Con este último elemento expuesto, se puede concluir con las piezas básicas de la composición de una escena. Nótese la relevancia que posee, pues todos estos principios entre muchos otros, se estudiaron para explotar el máximo de lectura y transmisión de mensaje de cada imagen en pantalla. Hay que recordar que la composición en sí, constituye el elemento básico primordial de cualquier creación visual, como el arte y el diseño gráfico.

Reanudando las etapas de la preproducción, el siguiente paso es la elaboración de un audiovisual en forma de boceto, en el cual se muestran las imágenes perfectamente estudiadas del guion gráfico.

Gráfico No. 19. Planos según el ángulo de corte. Cámara, S. (2008). El dibujo animado. España. Parramón Ediciones.

Gráfico No. 20. Planos según el ángulo de camara, de izquierda a derecha tenemos el nivel de horizonte, el picado y el contrapicado. (2007). Disponible en: http://cifp.joseluisgarci.alcobendas.educa.madrid.org/enserie.

Plano general extremo Plano general Plano americano

Plano medio Primer plano Plano detalle

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la forma de hacer que la escena establecida en un plano bidimensional se perciba como tridimensional, a través de la perspectiva, agregándole la profundidad (perteneciente a la tercera dimensión) al espacio ancho y largo (pertenecientes a las dos dimensiones).

Según esta definición de layout, Ghertner (2010) asegura, que conociendo cómo poner los elementos en su justa perspectiva puede mantener el dibujo en perfecto balance, ya que los personajes deben moverse y ser dinámicos en la escena para parecer auténticos ante la audiencia.

Las líneas de horizonte y los puntos de fuga forman parte de los fundamentos del dibujo. Es por ello que lo primero que se debe realizar en la composición del layout, es la línea del horizonte y sobre ésta se ubica el punto de fuga. En ocasiones, y dependiendo de lo que requiera el diseñador, se pueden usar múltiples horizontes y múltiples puntos de fuga, como lo ilustra el gráfico 21.

El animatic:El animatic es un tipo de película que se realiza al ritmo del producto final, para visualizar, en este caso, el spot publicitario. Esto ayuda a ver si el mensaje social se expresa eficientemente, de no ser así, se reestructura el storyboard hasta conseguir lo deseado.Con respecto a esta definición, Wellins (2005) plantea, que el animatic es el primer paso para establecer el rasgo más exclusivo que una película o una historia visual tienen.

La precisión del animatic puede fijar el tiempo que requerirá el proyecto y qué tan prolongada será una escena, plano o efecto, en última instancia. Más importante aún, el animatic es el banco en el que todos los elementos subjetivos son probados, como el estado de ánimo, el tiempo, el ritmo y la puesta en escena.Un buen director de animación siempre deja claro en la mente de los espectadores dónde se ubican geográficamente los personajes, que proviene de las reglas establecidas en la cinematografía y la composición.

Según la evidencia anterior, se demuestra el lazo que une el Storyboard con el Animatic. Entender esto es importante, porque las pruebas que se realizan una y otra vez en el mismo, hasta conseguir el modelo de animación apropiado, puede llevar a numerosos cambios radicales en el Storyboard. Dedicarle el tiempo que requiere cada prueba en esta etapa, puede ahorrar muchísimo tiempo y esfuerzo que conllevan las siguientes fases de la producción, pues es aquí donde se determina con mayor exactitud el funcionamiento del spot publicitario.

Después de aprobado el animatic, se prosigue a refinar la estética que posea la animación, estructurándola de manera más técnica para la correcta ubicación en el espacio.

El layout:Basados en cómo el producto final debe lucir, el layout es la estructuración de los personajes junto al paisaje enmarcado en la escena, así como la representación de todos los detalles exactos que se ubiquen en el espacio. Esto quiere decir que el layout es

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Gráfico No. 21. Proyección de la línea de horizonte y los puntos de fuga en un determinado plano. Ghertner, Ed (2010). Layout and composition for animation. USA. Elsevier Inc.

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Estas definiciones engloban de manera apropiada lo que el layout requiere para su realización. Es importante tener presente que establecer con precisión la perspectiva de los fondos y el movimiento del personaje a través de él, conllevan a la credibilidad del público sobre cualquier mundo que solo pueda existir en la imaginación.

El concepto gráfico:Esta etapa se puede definir como el prototipo de arte final de las escenas de la animación, pues en él se determina el aspecto del fondo junto al personaje, demostrando el diseño de una posible estética y color final del mismo. Apoyando esta breve definición, Simon (2007) afirma, que el concepto grafico ilustra la visión de los diseñadores con respecto a la estética de una animación, acordándolo siempre con el director y el productor. Las ideas que allí se representan pueden incluir mejoras a la localización, al diseño de personaje, al vestuario, los accesorios, entre otros.

Gráfico No. 22. Conceptos gráficos para la película Monsters Inc. Lasseter, J., & Docter, P. (2001). The

art of Monsters Inc. USA. Chronicle Books.

Es pertinente indicar que empresas de animación como Disney o Pixar, realizan una pequeña escultura de los personajes cuando se realiza el layout, pues los mismos les permiten ver con exactitud todas sus perspectivas, y así les resulta más sencillo ubicarlos en el espacio.

Además, de ubicar en el espacio los personajes y el fondo, en el layout también se precisa la ubicación de la incidencia de las luces y sombras en la escena, permitiendo afianzar la composición y por ende la lectura de la escena.

De esta manera, Cámara (2008) explica:

Los diseñadores de layout deben indicar de forma clara la dirección de la luz y la intensidad de la sombra de cada plano. Este trabajo se lleva a cabo con todos los fondos que aparezcan en una misma secuencia, de manera que haya continuidad visual de un plano a otro y que las luces y sombras mantengan su posición adecuada... (p.94).

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Hasta ahora, y culminando con la idea de Simon, se puede decir que la fase de las decisiones estéticas termina, observándose que a lo largo de ella se aplican las bases creativas de diseño que enriquecen y le aportan un lenguaje visual a la animación. Ésta fase demanda gran cantidad de tiempo, que con paciencia debe ser proporcionada para conformar los cimientos del resto de la producción.

Seguidamente, se da comienzo a las etapas técnicas del anuncio publicitario animado, compuesta por los infinitos bocetos que buscan la correcta pose para los dibujos clave y los dibujos intercalados que permiten el desarrollo de las siguientes etapas.

Los bocetos miniaturas (Thumbnails):

Como se menciona anteriormente, la producción inicia con la realización de esbozos de cada pose, indispensable para relatar la acción, diseñando así los bocetos miniaturas que se usaran en la realización de los posteriores dibujos clave.

Gráfico No. 23. Thumbnails de Steve Anderson. (2006). Disponible en:

http://markpudleiner.blogspot.com.

Gráfico No. 24. Thumbnails de Glen Keane. (2010). Disponible en:

http://characterdesignnotes.blogspot.com.

Del mismo modo, Cámara (2008), agrega:

Una buena animación comienza con una buena planificación, y el mejor modo de realizar este trabajo previo es a partir de los thumbnails, o pequeños y rápidos dibujos donde es fácil captar lo esencial de la acción del plano. Gracias a ellos tenemos más control sobre la puesta en escena de los personajes, la pose, etc. (p.110).

Por lo tanto, esto que menciona el autor permite entender la importancia, una vez más, de intentar con los bocetos, tantas veces como sea necesario, hasta encontrar la pose indicada. Estos esbozos son la base para la próxima etapa de la producción.

Los dibujos clave:Esta siguiente etapa es la realización de dibujos que determinan un cambio extremo en el movimiento, a través del cual se define la acción del personaje. “El animador debe prever un dibujo clave cada vez que a lo largo de la acción se produzca: un principio o final

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De acuerdo a lo mencionado por el autor, es muy importante recalcar, que aunque el intercalador no requiere de una especialización relevante, éstos deben tener en cuenta los principios de animación, los métodos de animación y finalmente conocer a fondo la acción que se vaya a completar, pues al no ser conscientes de esto puede dotar de incoherencia el movimiento.

Digitalización:El proceso de animación aún no termina, pues el paso siguiente es el de digitalizar todos y cada uno de estos dibujos para finalmente limpiarlos, quitándole las líneas guías hechas con color y determinar la apariencia final de la misma.

En esta etapa se da inicio al uso del ordenador en la animación bidimensional. Después de escaneada cada imagen, se realizan pruebas del movimiento o Line Test, para comprobar la correcta ejecución de la acción, hasta obtener una prueba final.

de movimiento, un cambio de dirección, una variación en el ritmo, etc.” (Cámara, 2008, p.116).

Un ejemplo clásico de esto, es el dibujo del péndulo y se puede observar en el siguiente gráfico 31, donde el dibujo 1 y 5 como los extremos, y el dibujo 3 como el de ruptura o breakdown, conforman así los dibujos claves de la animación.

Gráfico No. 25. Esquema de movimiento del péndulo. Cámara, S. (2008). El dibujo animado.

España. Parramón Ediciones.

Además de esto, también se ilustra la etapa que sigue después de estos dibujos claves, y se trata de la planificación de los dibujos intercalados.

Los dibujos intercalados o Inbetween:

Como se acaba de mencionar, se trata de los dibujos que se realizan entre clave y clave, con la finalidad de completar, suavizar y culminar el movimiento.

De esta manera y continuando con Cámara (2008), agrega:

En ocasiones, se interpreta que un intercalado es un dibujo de relleno que completa el movimiento, pero un intercalado no es solo eso. El intercalador dota de intención cada uno de sus dibujos, sigue las direcciones del animador, pero también colabora con su trabajo a que la acción de la escena sea realmente interesante para la audiencia (p.160).

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con todos los componentes que lo integran, y ya con esto, se procede a la última etapa de la edición final.

La edición final:Los tiempos de cada escena, el texto seleccionado y los efectos sonoros o visuales que ella conlleva, son arreglados en esta etapa que finalmente le permiten la salida de video a la película animada.

En otras palabras se trata de una segunda etapa de composición, donde se realizan detalles como la sincronía de diálogos, imágen, efectos sonoros, de cámara, entre otros, para luego distribuir el producto audiovisual en el formato necesario.

Sin embargo, cabe señalar que los formatos son diversos en función del mercado al que se quiera abastecer y de la resolución a la que se haya trabajado la obra; por lo general, desde el ordenador se tiene opción a cualquier posibilidad: cine, televisión, internet, etc. Y ya con esto se culminan todas las definiciones referentes a la producción animada.

construcción, se debe trabajar en las múltiples pruebas que lo delimitan, así que, a pesar de que la cantidad de pasos se va reduciendo, es importante continuar con los esbozos. Repetirlos una y otra vez respalda un proyecto con calidad de diseño y comunicación.

La composición de la escena:

Por un lado, la preproducción revela la estética general de la animación, y por el otro, la producción materializa separadamente el contenido de la animación, así que, en esta etapa perteneciente a la postproducción se reúne todo el material perteneciente a cada una de los cortes para obtener la escena completa y montada.

Según esto, Cámara (2008) manifiesta que la precisión de seleccionar todo el material perteneciente a un mismo plano como la animación, el fondo, las sombras, etc., y montarlo en conjunto para crear un archivo unitario. Esto quiere decir, que en función de lo planificado previamente sobre la escena, se obtiene como resultado un plano terminado

Con respecto a la digitalización, Cámara (2008) menciona:

Introducimos en nuestro ordenador el material que hemos creado para la película, sobre todo animaciones y fondos. En efecto, se trata de un gran número de dibujos que, una vez formen parte del disco duro de la máquina, deberán estar perfectamente ordenados para su posterior manipulación (p.184).

El coloreado:Seguidamente, se toman los dibujos ya arreglados y se procede a colorear cada uno por separado. “Esta faceta del trabajo consiste en colorear los dibujos que forman parte de nuestras animaciones. Por lo general, debemos colorearlos uno a uno y rellenar cada zona con un color plano” (Cámara, 2008, p.185).

Con esta última definición, se da por sentado las etapas que cubren la realización técnica del anuncio animado. Asimismo se demuestra que a medida que avanza el proceso de

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que debe seguir nueve (9) pasos para llegar al resultado final. El proceso se divide de la siguiente manera:

1.-Definicion del problema2.-Elementos del problema3.-Recopilacion de datos4.-Analisis de datos5.-Creatividad6.-Materiales-tecnologias7.-Experimentacion8.-Modelos 9.-Verificacion

Además de esto, por emplear la disciplina de la animación cuadro a cuadro en el desarrollo del producto final, a su vez se toma en consideración el esquema de producción establecido por los estudios Disney, que fueron desarrolladas en el capítulo anterior y como se puede apreciar en el gráfico 26. Del primer modelo metodológico se toman las cuatro etapas de preparación conceptual, en el que se delimita el problema, se ubican los elementos del mismo, se recopilan datos

TIPO Y MODALIDAD DE INVESTIGACIÓN

La presente tesis se enmarca en la modalidad de investigación de un proyecto factible, que consiste en la elaboración de una propuesta, de un modelo operativo viable o una solución posible, ya que va dirigido a resolver un problema de carácter práctico como lo es la traducción grafica de un spot publicitario animado, con mensaje social enfocado en un artículo de la Convención sobre los derechos del niño, para su difusión.

Con los objetivos planteados, la metodología se encamina mediante un enfoque de tipo descriptivo, al comprender, registrar, analizar e interpretar desde el Diseño gráfico, la naturaleza del anuncio con mensaje social específicamente mediante la disciplina de la animación bidimensional. Y de tipo exploratorio porque está dirigida a tener un conocimiento general o aproximado del problema planteado, buscando explorar en el tópico de la animación cuadro a cuadro, sobre la cual no se tiene mucha información,

basándose en la búsqueda bibliográfica ya existente para dar solución al problema. Finalmente, se lleva a cabo una fase práctica, llevando la investigación a un producto final.

METODOLOGÍA DEL DISEÑO AUDIOVISUAL. PROCESO CREATIVO

Para alcanzar la gama de objetivos planteados, se hace referencia al conjunto de procedimientos utilizados en la presente investigación, de modo que se resuelva el problema planteado y se llegue a comunicar lo que se quiere con bases sustentables.

Es así, como en el desarrollo de este trabajo se plantea seguir el método de proyección de Bruno Munari, “que consiste en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. Donde su finalidad es la de conseguir el máximo resultado con el mínimo esfuerzo” (Munari, 1983, p.18).Éste autor considera al diseñador un proyectista dotado de todo sentido estético,

TIPO Y MODALIDAD DE INVESTIGACIÓN

METODOLOGÍA DEL DISEÑO AUDIOVISUAL. PROCESO CREATIVO

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para su desarrollo. Lo principal de toda investigación de diseño es precisar la definición del problema en su conjunto, el cual servirá para establecer los límites en el que se moverá el diseñador o proyectista como lo llama Bruno Munari.

Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos, esta operación facilita la proyección porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan. Posteriormente se recopilan los datos referentes al problema para documentarse mejor de lo que carece y seguidamente se hace un análisis de todos esos datos recogidos para comprender el tema y conseguir claramente los objetivos y alcances que se quieren lograr con el anuncio de mensaje social, permitiendo así una selección adecuada de la forma y la manera en la cual será logrado comunicar dicho mensaje.

y se procede al análisis de cada uno de ellos; del segundo se toman las etapas de preparación práctica, en el que se crea la historia, se desarrollan los personajes, se realiza el storyboard y layout, se desarrolla la animación, el coloreado, se aplica la música y efectos sonoros en la edición final obteniendo como resultado el producto audiovisual. Esta última enmarcada en tres grandes bloques como lo son: La pre-producción, la producción y la post-producción.

Adaptando las metodologías planteadas a las necesidades del tema y a través de los conocimientos adquiridos a lo largo de la carrera, se establece una secuencia de cuatro (4) fases fundamentales, consecutivas y organizadas de manera lógica para resolver el problema planteado, así pues, se dispone de la siguiente manera:

Fase 1: La investigación:El primer enfoque de todo trabajo de investigación es puramente teórico, ya que necesita de esta fase de búsqueda de la información acerca del tema, para que permita poseer las bases necesarias

Gráfico No. 26. Esquema de producción de un dibujo animado. De Quiroga, V. (2003).

National geographic en español, (5), I.

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de la técnica tradicional de animación 2D, se desarrollan las acciones de la historia. Así pues, se realizan una serie de bocetos miniaturas que permitan entender el movimiento, obteniendo una previa planificación de los dibujos claves y el ritmo que desarrollaran los dibujos intercalados que acompañan a este proceso, generando la animación; para que posteriormente sean digitalizados a través del escáner y coloreados uno a uno.

Fase 4: La post-producción:A pesar de que esta fase sigue formando parte del aspecto técnica, es aquí donde se compone cada uno de los cortes individualmente y luego se compone de manera general el spot, a través de la edición final, donde también se procede a agregar la música, los efectos de sonido y todas las transiciones de cámara que hayan sido planificadas en la pre-producción, finalizando la realización del spot publicitario animado.

En el presente trabajo de grado es fundamental conocer qué es la publicidad y la importancia de los anuncios con mensaje social, específicamente transmitidos a través del medio masivo de la televisión, para poder entender la propuesta que se desea abordar y cuál va a ser la estrategia de trabajo. Así como también, se investiga sobre el mensaje a transmitir a través del contenido de la Convención de los derechos del niño; el emisor, en este caso el UNICEF, para conocer sus deseos, necesidades y como quiere proyectar el spot publicitario.

En este caso se realizó una indagación por el mundo virtual del internet, para proporcionar esa información específica, y de allí determinar el público receptor al que será dirigida la producción audiovisual, para conocer los códigos culturales y sociales que el receptor entiende y así poder transmitir con éxito el mensaje. Seguidamente se recopila todo tipo de conocimiento, antecedentes y estudios técnicos para desarrollar cada uno de los procesos gráficos del spot publicitario en

animación bidimensional.

Fase 2: La pre-producción:Es aquí donde comienza el proceso de planificar los requerimientos técnicos, gráficos y estéticos del spot publicitario en animación bidimensional. Esta etapa comienza primero que nada por la elaboración de la historia; luego, se diseña el personaje principal y una propuesta de los posibles personajes secundarios; después como efecto dominó, se procede a realizar el storyboard, el animatic, el layout y el concept art, todos ellos con la elaboración de bocetos previos. Con todo esto se pretende desarrollar todas las decisiones gráficas, antes de pasar a la fase de producción que es el trabajo más técnico de todo el proyecto.

Fase 3: La producción:En esta fase es donde se desarrolla la animación cuyo mensaje fue previamente establecido, permitiendo seguir de una manera precisa su construcción. De este modo y tomando en cuenta que se trata

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Así pues, como forma de ayuda empleando los conocimientos que adquirimos durante la carrera de Diseño Gráfico, se propone una campaña publicitaria a través de la realización de un spot publicitario que comunique el derecho del niño a la protección contra influencias peligrosas los malos tratos y la explotación, empleando la técnica tradicional de animación 2D.

A partir de esto, la recopilación y análisis de datos está encaminada por los referentes gráficos publicitarios preexistentes. Para esta etapa se detalló, observó y evaluó una serie de ocho (8) comerciales de televisión con mensaje social, con el fin de obtener referencias para el desarrollo del anuncio publicitario del presente proyecto. Esta evaluación estuvo basada en los siguientes parámetros:

1.-Elementos básicos como estética, color y tipo de animación.2.- Cantidad de cortes y números de fondos.3.-Movimientos de cámara.

información, lo cual puede clasificarlo en este proceso de comunicación como el “Emisor” que pretende llevar a las sociedades un mensaje.

- De allí se deriva la necesidad de divulgar y promover los derechos del niño explicados en cada uno de los artículos de la Convención sobre los derechos del niño sobre los que se rige el emisor, constituyendo el “Mensaje” con un contenido de concientización social dirigida a un público.

- Esto indica que el público “Receptor” está determinado por los jóvenes y adultos que logran codificar el mensaje, de modo que origine un efecto de acción hacia la problemática.

- Entonces, el objetivo del mensaje está dirigido indudablemente a concientizar a la sociedad sobre esta realidad en particular para que se incentive la ayuda.

A continuación se explica más detalladamente cada una de las etapas que comprenden cada fase de la propuesta metodológica, observando la teoría argumentativa que fué anteriormente investigada.

LA PROPUESTA

De acuerdo a una exhaustiva búsqueda de información y tomando como inspiración la problemática social de los niños que venden rosas en las plazas, se parte de la premisa ¿Cómo se les puede ayudar a esos niños que trabajan en la calle?, constituyendo la problemática a resolver empleando los conocimientos de diseño gráfico.

Analizando e investigando los elementos que de allí se derivan, se determina que:

-Una organización dedicada a la protección de los niños, niñas y adolescentes, denominada UNICEF, está totalmente dispuesta a emplear ayuda a estas personitas que lo necesitan, a través de los organismos públicos del país. Esta organización constantemente difunde

LA PROPUESTA

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-Está dividida en ocho (8) cortes que comprende la misma cantidad de fondos, lo que permite una buena lectura de la composición y de la narración.

-Solo posee tres (3) movimientos de cámara muy breves enfatizando algunas acciones.

-El promedio de segundos para la lectura de cada corte es de 1 a 5 segundos en pantalla.

-Está regido por cuatro (4) acciones: Ven la casa; Comen caramelos; La niña se siente culpable; Vomita.

-El realismo se hace presente cuando la niña vomita por lo mucho que comió, del resto permanece la fantasía del cuento clásico de Hansel y Gretel.

4.-Determinar el promedio de los segundos en pantalla5.-Cuantas acciones rigen la historia.6.-El grado de realismo del mensaje.

Dichos parámetros, ayudan de una u otra forma a tener una base sólida sobre la cual se puede fundamentar el diseño del anuncio con mensaje social de este proyecto. A continuación se presenta el análisis de los comerciales seleccionados.

“HANSEL Y GRETEL”Es un anuncio, destinado a jóvenes y adultos, con una duración de 30 segundos, cuyo mensaje es advertir al público sobre los trastornos alimenticios de los niños.

Consistencias:-Plantea una estética de personajes

gorditos y saludables acordes al tema alimenticio, con colores naranjas asociados con lo apetitoso de los alimentos y un tipo de animación bidimensional muy fluida, característica del dibujo cuadro a cuadro.

Gráfico No. 27. Hansel y Gretel. (2002). Disponible en: http://www.youtube.com/

watch?v=DeH0WF5YE2A

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“CONCIENTÍZATE: MALTRATO INFANTIL”

Es un anuncio destinado a jóvenes y adultos, que combina animación 2D digital con filmación real, en una duración de 1:20 minutos, apoyado por Microsoft; realizada a mediados del 2011 con el fin de concientizar al público sobre el maltrato infantil.

Consistencias:-Plantea una estética donde usa a un

personaje dominante en filmación real, y al personaje sumiso en animación 2D digital, con características muy simples para ser comprendido como caricatura. El color hace énfasis en el personaje de caricatura, ya que usaron colores vivos, pero que son ligeramente opacados con un tono oscuro para que vaya acorde a la situación y a la ambientación, que ha sido preparado con colores agrisados dando la sensación de cierta oscuridad.

-El realismo es muy fuerte en cuanto a violencia se trata, demuestra con realismo los golpes que recibe el personaje en caricatura, suavizando el hecho violento.

Gráfico No. 28. Concientízate: Maltrato infantil. (2011, mayo). Disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=r6a30UxxOik

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ofrecer desesperadamente un cerillo que le proporcione dinero.

-El tiempo en pantalla para la lectura de cada corte van de 2 a 6 segundos de duración.

-Está regido por cuatro (4) acciones principales: Intenta vender cerillos; Se agota, y con hambre descansa; Imagina lugares cálidos y abundante comida; Muere.

-El mayor realismo de este corto es cuando la niña muere de frio y hambre, del resto la historia se enfoca en la imaginación de sus deseos.

“LA PEQUEÑA CERILLERA”Es un corto dirigido a los niños y jóvenes, realizada en la técnica tradicional de animación 2D, con una duración de 6:24 minutos, realizado en el 2006 por Disney. La historia se basa en el cuento infantil de Hans Christian Andersen, trata de una niña que en época navideña intenta vender fósforos para conseguir un poco de dinero y así poder alimentarse.

Consistencias:-La estética de este corto es de

personajes delgados y esbeltos, donde la pequeña niña contrasta en cuanto a tamaño y forma de vestir. Los colores empleados están contemplados en la gama de los tonos azules agrisados, generando la sensación de tristeza y acorde a la frialdad del ambiente navideño, sin embargo, cuando el personaje recurre a su imaginación confortable, la gama de color cambia a los tonos naranjas acorde a la sensación que desean generar. Presenta un tipo de animación bastante fluida, con movimientos dirigidos por la acción de

Gráfico No. 29. La pequeña cerillera. (2008, noviembre). Disponible en: http://www.youtube.com/

watch?v=rHcbZ4A6zkk

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y los agresores mismos. Los colores en tonos vivos, usualmente usados en todas las caricaturas de Cartoon Network, son igualmente ligeramente oscurecidos con sombras difuminadas, para estar acordes a la ambientación de imágenes reales.

-Está dividida en nueve (9) cortes con la misma cantidad de fondos, permitiendo una lectura activa y continua de la historia.

-Posee tres (3) movimientos de cámara, sin que afecte el tiempo de duración de la acción.

-El tiempo de duración de cada corte en pantalla es de 2 a 5 segundos de duración.

-Está regido por cuatro (4) acciones principales: Busca un niño; Le pide dinero; Lo maltrata; Se va a la dirección.

-La violencia en este anuncio radica en la actitud del agresor, sin embargo no se muestran golpes ni nada similar.

“BASTA DE BULLYING - MOVIMIENTO CARTOON”

Es un anuncio promocional dirigido a todo tipo de público (niños, jóvenes y adultos), que combina animación digital 2D con la ambientación en imágenes reales, posee una duración de 55 segundos, realizado en el 2011 por Cartoon Network. Quienes a partir de su preocupación por la generalización del bullying que afecta a un número creciente de niños en América Latina, lanzan una gran campaña a través de múltiples plataformas, llamada BASTA DE BULLYING, NO TE QUEDES CALLADO. Esta campaña, que se está desarrollando bajo Movimiento Cartoon, el programa de responsabilidad social del canal, durará varios años y tiene como objetivos sensibilizar y reducir el bullying entre los jóvenes de la región.

Consistencias:-La estética está condicionada por el

reclutamiento de personajes simples y geométricos como lo son el de Las sombrías aventuras de Billy y Mandy para ilustrar las consecuencias graves del bullying en las víctimas, así como para los testigos

Gráfico No. 30. No al bullyng - Movimiento cartoon. (2011, noviembre). Disponible en:http://www.you-

tube.com/watch?v=ndpOI-D5nJY

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-Está representado en solo dos (2) cortes con la misma cantidad de fondos.

-Posee un solo movimiento de cámara que va de un corte con vista normal al otro corte con vista cenital.

Anuncio Nro. 2: Todos los niños tienen derecho a una identidad (Articulo 8)Creado por Noureddin Zarrinkelk.

Consistencias:-La estética es de personajes muy

geométricos, simples y con características de un dibujo infantil.

-Se desarrolla en cinco (5) cortes.

-Va de 1 a 13 segundos en pantalla por cada corte.

-Está regido por cuatro (4) acciones principales: La niña sale a jugar; la rechazan; crea su identidad; la aceptan.

“LOS NIÑOS TIENEN DERECHOS”Este resulta ser un referente y antecedente más directo, ya que se trata de los cortos realizados para UNICEF en 1998, sobre los derechos del niño, con una duración de 30 segundos cada uno, dirigidos por grandes empresas de animación. El concepto nace de la necesidad de informar a los niños sobre sus derechos y a la sociedad acerca de sus obligaciones, combinándolo en una gran campaña llamada “Los dibujos animados en pro de los derechos del niño” , cuyo objetivo es informar y sensibilizar.

Anuncio Nro. 1: Todos los niños tienen derecho a una familia (Articulo 5)Creado por Miguel Repiso.

Consistencias:-La estética que presenta es de dibujos

simples, con un solo personaje, similar a los dibujos infantiles. El color es vibrante acorde al mensaje que representa y el tipo de animación es el bidimensional.

Gráfico No. 31. Derecho a la familia. (1998). Disponible en: http://www.unicef.org/spanish/

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Gráfico No. 32. Derecho a una identidad. (1998). Disponible en: http://www.unicef.org/spanish/

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Anuncio Nro. 4: Los niños tienen derecho a la protección contra el trabajo infantil (Artículo 32)Creado por Guido Manuli.

Consistencias:-Nuevamente la estética se trata de

dibujos simples. El color diferencia y crea contraste entre los tonos vivos del ambiente donde los niños juegan con una pelota y los tonos oscuros del interior de una casa donde un niño trabaja haciendo pelotas.

-Está comprendido por solo dos (2) cortes y la misma cantidad de fondos.

-Las acciones que rigen la historia son cuatro (4): Unos niños juegan con una pelota; la pelota entra por una ventana; se devuelve; se encuentra un niño trabajando dentro de la casa de esa ventana.

Anuncio Nro. 3: Los niños tienen derecho a la protección durante los conflictos armados (Articulo 38)Creado por USL - RM.

Consistencias:-Una vez más la estética empleada es

simple con ojos de puntitos y líneas sin cerrar. Posee solo cinco colores, el cual la mayoría lo posee el personaje principal en contraste con la ambientación que es de color gris.

-El movimiento de cámara es continuo, viajando alrededor del personaje en una vista normal, continuando en una vista lateral y culminando en una vista cenital de la situación.

-Está regido por tres (3) acciones principales: La niña arma el castillo; El castillo se derrumba por una vibración; se observa que sucede porque juegan ajedrez con tanques de guerra.

Gráfico No. 33. Protección contra conflictos armados. (1998). Disponible en: http://www.unicef.org/spanish/

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Gráfico No. 34. Protección contra el trabajo infantil. (1998). Disponible en: http://www.unicef.org/spanish/

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ancha permite una mejor composición de los elementos de cada escena.

CRONOGRAMA DE PRODUCCIÓN

Los cronogramas son herramientas básicas de organización en un proyecto. En el proceso de elaboración de un producto audiovisual como lo pretende el siguiente trabajo de grado, fue preciso establecer desde un comienzo a partir de la elaboración de un cronograma de actividades que nos permita emprender y avanzar en cada una de ella con idoneidad. Se trata, en definitiva, de realizar un diseño de tiempo y ubicación.

Es por ello, que se estudia el tiempo que requiere la realización de cada dibujo realizadas por el autor de este trabajo, para obtener un estimado de duración en la elaboración de cada uno de ellos, así que, de acuerdo a las necesidades de producción del presente proyecto, y buscando la optimización del tiempo, se obtiene lo siguiente:

SELECCIÓN DEL FORMATO

El formato es el tamaño de trabajo y es donde estará proyectado el diseño del anuncio publicitario; en el medio audiovisual es denominado Relación de aspecto, el cual proporciona el ancho y la altura de una imagen; se calcula dividiendo el ancho por la altura de la imagen visible en pantalla, y se expresa normalmente como “x:y”; sin la relación de aspecto no se podría organizar las imágenes; un tamaño adecuado hace que el anuncio se adapte al medio de la televisión para que tenga pregnancia con el receptor.

Se realizaron varios estudios en cuanto a la proporción de las imágenes, donde se probó la relación de aspecto 4:3, el cual resulto muy cuadrado y poco práctico, pues a pesar de que se cataloga como la proporción estándar de una pantalla tradicional, hoy en día los avances de la tecnología llevan a cada hogar la proporción de las pantallas apaisadas. A partir de esto se determina que el anuncio debe ser proyectado cómodamente en estos nuevos formatos, por tanto se selecciona el formato 16:9, que es el estándar usado en la televisión de alta definición y cuya proporción

Gráfico No. 33. Comparativa de formatos de pantalla 4:3 y 16:9. (2012). Disponible en: http://www.casa-

domo.com/noticiasDetalle.aspx?c=162&idm=175

SELECCIÓN DEL FORMATO

CRONOGRAMA DE PRODUCCIÓN

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Cronograma de Proyecto - Animación 2D (30 seg.)

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problema planteado. Así se obtiene una mejor visión al planificar y diseñar de manera más efectiva el spot publicitario o producto final. Analizando y tomando algunas palabras que de allí se derivan, se generan frases que ayuden a la concepción de la idea matriz del cuento, obteniendo lo siguiente:

-La vendedora de rosas.-Niño de la calle.-Niño que trabaja para vivir.-La niña de las rosas.-Explotación y maltrato.-Rosa.

Al seleccionar una de las frases “La niña de las rosas”, la que genera mayor pregnancia y motivada por la experiencia, se procede a generar la historia, de la cual surge lo siguiente: Una niña vende rosas angustiada, trata desesperadamente de que le compren sus flores. Algunas personas le compran, mientras otras la ignoran y sólo logra vender unas pocas. Con la cabeza gacha y mirada triste se dirige a su casa… el padre sale,

PRE - PRODUCCIÓN

La preproducción es catalogada como la primera fase de una producción animada y tiende a ser la más importante porque es donde se definen los parámetros de diseño gráfico que regirán al anuncio publicitario con mensaje social; es aquí donde se estructura la premisa con la que se pretende trabajar y donde se definen las generalidades estéticas.

Esta fase está conformada por la realización narrativa de la historia; el diseño del personaje principal a través de la psicología que se le asocie a la etapa anterior, así como también el diseño de los posibles personajes secundarios; la realización del storyboard y su comprobación en el animatic; el layout de los fondos de acuerdo a la ubicación y perspectiva de los personajes; y el concept art que genera un esbozo de los colores a seleccionar.

Es importante señalar que en esta propuesta, se incluyen todas las etapas de la animación, porque además de obtener conocimientos sobre esta técnica innovadora, también

permite señalar que su contenido creativo es pertinente a la práctica del diseño gráfico. Se intenta de una u otra forma, ser guía para la realización de un anuncio animado específicamente con mensaje social, sirviendo de explicación de los procesos que conlleva el mismo.

La historia:Partiendo de la premisa del niño que vende en las plazas, y del hecho de que los parámetros están encaminados por los requerimientos de UNICEF, establecido como el emisor del mensaje, se selecciona el artículo contenido en la Convención sobre los derechos del niño al que mejor se adapte la proposición, obteniendo de él, el derecho a la protección contra influencias peligrosas los malos tratos y la explotación (Articulo 19).

Seguidamente se desarrolla un mapa mental, que es una técnica de usos múltiples, cuya principal aplicación en el proceso creativo es la exploración del problema y la generación de ideas. De este modo se elabora una guíade cuáles serán las posibles soluciones del

PRE - PRODUCCIÓN

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observa que la niña no vendió suficiente, y por esta simple razón… la golpea…

A partir de allí se puede delimitar la estructura de la narración, definiendo el planteamiento de la historia, el desarrollo de la misma y finalmente una escaleta donde destacan las acciones o escenas principales. Así pues, la narración se resume en lo siguiente:

-Planteamiento: Multitud de personas ocupadas transitando y en contraste a ello, se encuentra una pequeña niña que trata de venderles rosas.

-Desarrollo: La niña en su desespero intenta vender las rosas y con angustia busca que se las compren, pues le preocupa que al llegar a casa la golpeen por no venderlas todas.

-Escaleta:1.- Intenta vender rosas, angustiada pide que le compren.2.- Pasa el tiempo y logra vender algunas.3.- Llega a su casa.4.- La golpean.

Mapa Mental

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abundante cabello y cuerpo delgado genera una interesante contra forma que facilita la lectura y reconocimiento instantáneo; los ojos grandes y cejas continuas ayudan a afianzar la expresividad; lo anterior mencionado junto a la características de los labios gruesos ayudan a asociarlo a una fisionomía latina o muy venezolana, de modo que el público al que va dirigido se sienta identificado; por último cabe señalar que se elige el personaje femenino para afianzar el tema de la vulnerabilidad.

-Descripción psicológica del personaje:Es una niña de 8 años de edad, de contextura muy delgada y con abundante cabello rizado. Pertenece a la clase social baja, por lo que posee escasos recursos, pero quien sigue cursando el segundo grado de la escuela primaria. Su única perspectiva es la de tratar de vender rosas para poder llevar dinero a su casa. A ella no le gusta estar haciendo esto, pero se preocupa por el dinero, ya que le teme a la mano de su padre.

De acuerdo al anterior análisis de los datos recogidos en la fase de investigación, para un anuncio de 30 segundos de duración es apropiado que se desarrolle en solo 4 acciones principales, permitiendo que el mensaje sea fluido en su transmisión.

Finalmente se puede establecer en esta etapa, y de acuerdo a los antivalores que contiene como la tristeza, la incomprensión, el miedo y la injusticia, que el público receptor al que va dirigido el mensaje, es el de niños mayores de 7 años, jóvenes y adultos de la región venezolana, en especial a personas que estén en contacto de alguna manera con la situación de maltrato y explotación, pues posee un breve contenido de violencia con el que se busca generar un impacto para lograr sensibilizar al público e informar sobre los derechos que poseen niños, niñas y adolescentes.

El diseño de personajes:En esta etapa tomamos características básicas, desarrolladas en la etapa anterior, pero aún se tantea sobre si se trata de una niña o niño. Con esto en cuenta procedemos

a generar una serie de bocetos del personaje principal para buscar las características más adecuadas para su conclusión.

La creatividad y la imaginación son elementos claves cuando se habla del diseño de un personaje, pues aquí se debe decidir la estética y el tipo de animación que se va a realizar, por ejemplo en esta ocasión, sabemos que se trata de un personaje infantil, que debe ser construido de manera sencilla, con figuras geométricas, para que sea más simple de animar (considerando que se trata de una animación bidimensional). Además se debe desarrollar sus características psicológicas, físicas y sociales que ayuden a generar la personalidad particular del mismo.

Así pues, se realizan varios bocetos y propuestas que den una idea de lo que se busca en este actor, verificando en cada esbozo puntos importantes como: que el personaje tenga “vida”, que los rasgos estén correctamente marcados y que transmita algún tipo de sentimiento. De esta manera se selecciona el personaje de la niña, cuyo

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Bocetos previos del personaje

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Hojas Modelo del personaje principal y los secundarios

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PosesEstructura

Modelo de tamaños comparativos

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Poses

El storyboard:Ya teniendo la historia y el estudio del personaje definido, pasamos a la realización del storyboard, el cual se traduce en una serie de dibujos o bocetos para pretender la historia y dar una previsualización del anuncio en animación bidimensional.

En esta etapa se genera el boceto inicial de lo que se quiere transmitir y se comprueba en el animatic; como en esta ocasión ese boceto inicial no funcionó, en cuanto a la imprecisión del tiempo y a la transmisión del mensaje, se generan los bocetos preliminares encaminando un poco mejor la idea y la lectura de la historia. Todo esto se realizó tomando en cuenta elementos como la ley de los tercios junto al cuadro de seguridad, los encuadres, el movimiento de cámara, manteniendo el lado de pantalla de los personajes y motivando los cuadros. Cuando cada escena explica adecuadamente en el intervalo de tiempo propuesto, y trabajado conjuntamente con la siguiente etapa para verificar su funcionamiento, se obtiene el storyboard final.

Con esta información y el boceto previo, se procede a generar la estructura que define al personaje, a través de figuras geométricas como la circunferencia. La cabeza está dispuesta por el círculo más grande de la estructura, y un ovalo en la zona de la mandíbula permitirá construir las mejillas y la gesticulación. Sobre esta circunferencia que forma la cabeza, se elabora el esquema del abundante cabello con forma de campana. La altura total de la niña está medida a 2 cabezas y ¼, con un ovalo en las caderas y líneas simples que conforman el cuerpo. Se construyen las extremidades delgadas, con manos y pies pequeños; y finalmente un pequeño giro de 180° de la cabeza que permita observar su vista frontal, lateral y trasera con la que se elabora una pequeña escultura del rostro de la niña para que facilite el dibujo tridimendional. Todo esto es colocado en una hoja modelo, que permita la posterior reproducción en la animación, además de una serie de poses que identifiquen cómo será el movimiento y la puesta en escena de la niña. Posteriormente se generan una serie de posibles personajes secundarios que podrían

complementar la ambientación de cada escena dentro de la animación, de este modo enriquecen la narración. Así pues, de la estética definida a partir de la concepción del personaje principal (la niña), se desarrollan algunos tipos de personajes complementarios, obteniendo una hoja modelo, donde a diferencia del anterior solo se mostrara la relación de tamaños y proporciones con respecto al personaje principal.

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Bocetos iniciales del storyboard

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Boceto preliminar del storyboard

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Storyboard final

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Fotogramas del animatic del spot publicitario animado

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Por ultimo en esta etapa, se realiza una serie de propuestas aplicando luces y sombras para observar cómo afecta a la composición y dándole fuerza de lectura de cada escena. Hay que tener presente que la correcta lectura de cada imagen ayuda que el mensaje sea percibido por todos; el énfasis en ello radica en que cada corte dura algunos pocos segundos y en ese tiempo debe ser recibido el mensaje. A continuación se presenta la estructura de construccion de los cuatro primeros cortes para ejemplificar la elaboración.

El layout:Para establecer la cartografía de cada escena se recurre a los principios básicos de perspectiva en el dibujo, que se trata de proyección de líneas, puntos de fuga y líneas de horizonte; elementos que permiten posicionar tridimensionalmente cualquier objeto en un plano bidimensional. Con esto se establece la correcta proporción entre los personajes principales y secundarios; y entre los personajes y el fondo.

En esta ocasión se ubica en el encuadre las líneas de seguridad seguidas de la división en tercios para mantener presente los puntos áureos. Todo esto se realiza, sobre los bocetos elaborados en el storyboard que permita seguir una linea de construcción. Se toma el corte, con la composición inicial de los personajes, y a partir de ellos se desarrolla la perspectiva del fondo, ubicando primero que nada la línea del horizonte y seguidamente se le agregan los puntos de vista, de donde partirán las líneas guías, cuya intersección origina el escenario tridimensional.

El animatic:El animatic es la película del storyboard. Para la animación, un animatic tiene un segundo propósito que es aún más importante, pues a través de él se define finalmente como lucirá la propuesta audiovisual final. El mismo se elabora de acuerdo a los detalles de movimiento que se establecen en el paso anterior, lo cual permite observar si la duración de las escenas funciona en cuanto a lectura e intención. Esto, trae consigo una serie de cambios, ya que se debe probar una y otra vez hasta conseguir el tiempo adecuado para la lectura de la escena y finalmente la buena proyección del mensaje.

Esta guía sincroniza y ayuda a no perder de vista la producción entera del anuncio. En esta ocasión, se toma el storyboard realizado, para recortar cada uno de los personajes y poder moverlos de acuerdo a lo que cuanta la historia conformando así una animación sencilla que ayuda pre visualizar el anuncio con mensaje social, detectando cualquier falla de comunicación.

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Layout de cada uno de los cortes establecidos.

Corte 1

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Corte 3

Corte 4

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Layout con aplicación de las sombras. Propuestas iniciales.

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Layout con aplicación de las sombras. Propuesta final.

El color amarillo indica las sombras de los personajes y el color azul para las sombras del fondo. Ésto es tanto para las propuestas iniciales como para la propuesta final.

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En contraposición los tonos fríos del fondo van dirigido a la gama del color azul, que es el complementario del color naranja presentes en el personaje principal, el cual combinado con un tono oscuro representa el dramatismo de la situación, aumentando la sensación de angustia y tristeza. Esto ayuda a generar un contraste de lectura entre la atmosfera pesada, fría e indiferente con la de humildad y energía de la niña.

De esta forma culmina la primera fase de producción del anuncio publicitario, diseñando detalladamente todo el material de planificación previa que conformará el producto final.

El concepto gráfico:También llamado concept art o diseño de concepto, es la etapa donde se decide cómo va a verse la animación. Éste permite dar una representación visual del diseño, la idea y el estado de ánimo del proyecto audiovisual antes de su puesta en el producto final. Más específicamente se trata de la definición final de la estética a través del color y la atmosfera de cada escena.

En el caso del anuncio con mensaje social propuesto para el presente proyecto, se eligen los tonos cálidos y sobrios para el personaje principal, los cuales representan pureza, soledad, humildad y cierta energía, atenuadas por la aplicación de un tono gris para disminuir un poco la alegría que por ejemplo el color naranja conlleva en su máxima expresión. Además, la aplicación de esta gama de color en el personaje principal permite que vaya acorde al rojo de la rosa que la niña siempre lleva en sus manos y que representa valor y perseverancia.

Concepto gráfico inicial del personaje principal.

Concepto gráfico inicial de los fondos. Propuesta 1.

Concepto gráfico inicial de los fondos. Propuesta 2.

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- Cabello - Marrón R:146 G:87 B: 53

- Blusa - Naranja R:202 G:150 B: 775

- Piel - Beige claro R:214 G:185 B: 167

- Labios - Beige obscuro R:201 G:155 B: 139

- Falda - Verde claro R:150 G:165 B: 136

- Zapatos - Verde obscuro R:35 G:37 B: 32

- Cesta - Beige R:245 G:212 B: 161

- Interior de la cesta - Marrón R:197 G:157 B: 105

- Tallo - Verde R:94 G:103 B: 50

- Rosa - Rojo R:189 G:79 B: 92

Concepto gráfico seleccionado en el personaje principal y los fondos

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Los thumbnails:Los thumbnails son bocetos miniaturas que permiten visualizar una versión reducida de cada imagen, usada para ayudar a su organización y reconocimiento. Estos bocetos permiten una visión generalizada de cada una de las poses que rigen el movimiento de la acción a ejecutar, permitiendo mayor control en la animación.

En esta ocasión para ejemplificar se describe en los thumbnails del corte 2, la cantidad de cuadros que posee la acción, las poses extremas del movimiento, la cantidad de dibujos intercalados y el ritmo, lo cual se desarrolla de igual medida en los movimientos de cada corte; presentando de esta manera una referencia de cómo se construye la animación de cada personaje.

PRODUCCIÓN

Esta constituye la segunda fase de una producción animada, y es donde se trabaja toda la parte técnica de la misma. Es aquí donde comienza la realización de cada cuadro que conforma la extensión de esta ilusión de movimiento.

Ya teniendo definida toda la preparación previa del anuncio publicitario animado con mensaje social, se procede a realizar la planificación de cada movimiento a través de los thumbnails, permitiendo identificar los dibujos claves de la acción, el cual será posteriormente completado con los dibujos intercalados, continuando con la digitalización y finalizando con el coloreado de cada uno de los dibujos realizados.

Es importante señalar en esta ocasión que la técnica de animación elegida es la tradicional, por ser la clásica, con la que se iniciaron todos los principios y métodos que definen la misma.

PRODUCCIÓN

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Boceto miniatura. Planificación del movimiento animado.

Se ejemplifica los bocetos miniatura a través del corte 2, cuya duración es de 2,3 segundos = 57 fotogramas, por tanto se realiza en 29 dibujos.

Gráfico de animación:Sirve para planear la

aceleración y desaceleración del movimiento.

Carta de rodaje: Guía que se usa para controlar el tiempo en la animación.

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Los dibujos claves:Los dibujos claves son los que se presentan en los cambios extremos de una acción, en el cambio de ritmo o de dirección, permitiendo con esto la ejecución del movimiento.

Una vez elegida la pose apropiada con los thumbnails, se procede a hacer fotocopias ampliadas de los mismos o en el caso de ser hechos en digital, se imprimen ajustados al formato del soporte donde se elabora la animación tradicional. En esta ocasión, se ejemplifica esta etapa con los dibujos clave del corte 2, conformando los respectivos contactos, passing position, up y down. Lo que hace que se agreguen dibujos a los bocetos miniaturas elegidos anteriormente.

Este paso requiere gran cantidad de tiempo, ya que una vez determinada la correcta proporción de la estructura, se realizan los detalles del personaje como ojos, nariz, boca, cabello, ropa, etc., hasta finalmente completar el diseño del personaje junto a las guías del movimiento principal y secundario.

Dibujos claves del personaje principal (corte 2).

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Dibujos claves del personaje secundario (corte 2).

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Los dibujos intercalados:Estos son los dibujos que se realizan entre clave y clave con el fin de suavizar y completar el movimiento.

Una vez que se limpian los dibujos clave, se desarrollan los intercalados, siguiendo las líneas guías y las acciones establecidas en el paso anterior.

Continuando con el ejemplo del corte 2, podemos observar la limpieza de los dibujos claves identificados con una circunferencia en su número de fotograma correspondiente. En esta etapa se realizan todos los movimientos secundarios como el del cabello o la flor, establecidos en los principios de esta técnica. Estos dibujos demuestran la fluidez de la animación y los detalles característicos de cada personaje, finalizando así la construcción del movimiento.

Dibujos intercalados del personaje principal (corte 2).

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Dibujos intercalados del personaje secundario (corte 2).

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La digitalización:La digitalización consiste en el escaneo de cada uno de los dibujos realizados en las etapas anteriores, para ser transferidos al ordenador donde se acomodan para ajustar el movimiento.

Al tener la acción realizada, se procede a escanear todos y cada uno de los dibujos que lo conforman. En esta oportunidad se emplea Adobe Photoshop como herramienta que ayude a eliminar las líneas guías y cualquier defecto del papel; de modo que solo quede el dibujo delineado y listo para la aplicación de color.

El coloreado:Una vez digitalizado cada dibujo, se procede a colorear cada uno de ellos. En este paso se aplica un color plano, previamente elegido en la etapa de elaboración de concept art, y de este modo el corte queda finalizado.

Digitalización y coloreado del personaje

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Coloreado de cada fondo

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CAPÍTULO IIIDiseño del spot publicitario con mensaje social

Trab

ajo

de g

rado

/ G

ina

Riv

as

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La composición:Para componer la escena se toma el fondo de cada uno de los ocho cortes, más las acciones animadas correspondientes a ellas, uniéndolas, pero manteniendo los cortes individuales.

La edición final:Esta etapa comprende la composición general de todas las escenas de la producción. De esta forma se reúnen los ocho cortes previamente compuestos individualmente, y se unen, aplicando los efectos de transición que fueron establecidos en el storyboard y en el animatic. A su vez, se aplica la música seleccionada para la ambientación y los efectos de sonido grabados para las acciones que allí se presentan; cabe mencionar que la música seleccionada es la de “La danza del fuego” de Zapato 3, que fue realizado refiriéndose a los derechos humanos, afianzando aún más el mensaje presente en el spot publicitario y culminando con la producción.

POST - PRODUCCÓN

Esta es la tercera y última fase de la producción animada, donde se reúne y manipula todo el material realizado en la producción, aplicando efectos digitales de video y sonido para complementar el anuncio publicitario con mensaje social.

De esta forma se procede a realizar la composición de cada corte, primero individualmente y luego en general con la edición final, aplicando para ello todos los efectos de transición y sonido que fueron establecidos para el mismo, además del material textual. Con esto se finaliza toda la producción animada obteniendo como resultado el spot publicitario con mensaje social, sobre el derecho del niño a la protección contra influencias peligrosas, los malos tratos y la explotación; el cual estará listo para ser distribuido en todas las televisoras con espacio gratuito que deseen colaborar con su posterior distribución.

POST - PRODUCCÓN

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Composición por cada escena

Edición final

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dibujos claves, los dibujos intercalados, la digitalización, el coloreado, la composición y la edición final evidencian la amplia cantidad de trabajo que requiere una producción en animación bidimensional, lo que hace importante reconocer que es indispensable trabajar con grupos multidisciplinarios que se enfoquen en cada una de las áreas, porque se trata de una disciplina que demanda gran cantidad de tiempo para la realización de unos pocos segundos.

Como experiencia personal, el presente proyecto resultó ser un ejercicio exigente pero lo suficientemente gratificante y enriquecedor, como para demostrar la posibilidad de encontrar nuevas alternativas de investigación y técnica que son aplicables al diseño gráfico, logrando de esta forma ampliar los conocimientos adquiridos y el vínculo entre el diseño gráfico con el diseño audiovisual publicitario y la animación.

más importante aún, la sociedad en general.A su vez, al implementar la disciplina de la animación bidimensional que es una técnica llamativa para todo público receptor, plantea el uso de conocimientos del diseño gráfico en cada una de sus etapas pertinentes a cada parte de su composición, siendo desarrollada y usada cada vez con mayor amplitud en nuestro país.

Con el análisis de los datos obtenidos se puede decir que por un lado, la animación es una herramienta eficaz para comunicar gráficamente un mensaje social y por el otro, la publicidad social está tomando auge en la difusión de ideas y problemas que enfrentan hoy en día la comunidad. No sólo de parte de organizaciones sin fines de lucro, sino también de diversas empresas comerciales como por ejemplo Cartoon Network con su comercial en contra del Bullyng, entre otros.

Finalmente el desarrollo del spot publicitario animado a través de la concepción de la historia, el diseño de personajes, el storyboard, el animatic, el layout, el concepto gráfico, los

Con la ejecución de este trabajo de grado se definió la pieza grafica audiovisual animada como un componente que mezcla elementos gráficos en movimiento, con la transmisión eficiente de un mensaje de importancia social, específicamente del derecho a la protección contra influencias peligrosas, los malos tratos y la explotación presente en el Artículo 19 de la Convención sobre los Derechos del Niño. Según las estadísticas obtenidas de la Organización Internacional del Trabajo (OIT), sobre los niños venezolanos en el sector laboral, se puede decir que una pieza grafica audiovisual es una buena opción para transmitir un mensaje, ya que genera gran impacto en el público.

A través de este proyecto se ha demostrado que la publicidad no solo abarca la persuasión comercial, sino que también su concepto empezó a tener relevancia en cuanto a la transmisión de mensajes sociales que ayudan a concienciar a toda la comunidad receptora. A través de la publicidad social se pueden lograr modificar pensamientos e ideas que radiquen un comportamiento responsable hacia uno mismo, la comunidad, la familia y

CONCLUSIONES

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