Libro de Reglas Adventure Time Card Wars (en Español)- CWC

17

description

Reglas en español para Card Wars

Transcript of Libro de Reglas Adventure Time Card Wars (en Español)- CWC

Bienvenido a la Tierra de “Ooo”, lugar en donde puedes jugar el mágico juego Card Wars. Es eljuego favorito de Jake y muchos otros, y pronto será también tu favorito. Pero primero, ¡necesitasleer todas las SÚPER COMPLICADAS REGLAS en este libro! Este reglamento abarca todas lasreglas de Card Wars, sin importar cuál set de barajas hayas comprado. No todas las cartas queaparecen en este libro de reglas aparecerán en el set que compraste.

Este es un Juego de Cartas Intercambiables de Combate en Líneas. Las cartas en tu barajacombatirán contra las cartas en la baraja de tu oponente. Si posees cartas adicionales, ¡puedesincluso personalizar tus barajas! Permanece atento a las futuras ediciones que se lanzarán, conmás cartas para modificar tus barajas.

Las épicas batallas toman lugar sobre un campo de juego con cuatro Líneas, justo como en laserie de tv. El objetivo del juego es reducir los puntos de vida del oponente de 25 a 0. ¡Has eso yeres genial!

SECUENCIA DE SET-UPCada uno de estos pasos son explicados detalladamente más abajo.1. Elige una baraja.2. Coloca tus “Paisajes” (Landscapes) sobre la mesa.3. ¿Quién va primero?4. Revuelve tu mazo y roba 5 cartas.5. ¿Te agrada tu mano de cartas?

1. Elige una barajaJunto a este libro de reglas hay dos barajas de 40 cartas. En este juego de 2 jugadores, cadajugador toma control de una de las dos barajas. El juego también incluye ocho grandes tarjetasde “Paisaje”(Landscape). Cuatro Paisajes vienen con cada baraja. Cuatro Paisajes “Cornfield”(Campo de maíz) van con el mazo de Jake, mientras que los cuatro Paisajes “Blue Plains”(Planicies Azules) están asociados al mazo de Finn. El mazo de BMO usa los Paisajes “UselessSwamp” (Pantano Inútil), mientras el mazo de Lady Rainicorn usa los Paisajes “SandyLand” (TierraÁrida). También vienen incluidos un montón de fichas de puntos de daño con 1’s y 3’s sobreellas.

2. Coloca tus Paisajes sobre la mesa.Con cuatro Paisajes en tu lado del tablero, tienes cuatro “espacios” para llenar con Criaturas yEdificios (Buildings). Una Línea está formada de dos Paisajes unidos a lo largo.

Una vez que el área de juego se encuentra ordenada, se crea un campo de batalla de 4 Líneas.La caja roja rodea una de las cuatro Líneas.

Tipos de Paisaje: Cada uno de los símbolos de la imagen inferior correponde a un tipo de Paisajeo “Landscape”. Cada tipo (a excepción de “Rainbow”) posee cartas de Paisaje las cualespueden ser encontradas en los distintos sets del juego.

3. ¿Quién va primero?El más “cool” parte. Si esta es tu primera vez jugando, elijan al primer jugador al azar*.Regla del “Primer Jugador”: El primer jugador no puede hacer FLOOP o atacar durante el primerturno del juego.

*(Se recomienda el uso de moneda o dado para decidir quién juega primero.)

4. Revuelve tu mazo y roba cinco cartas.Luego de revolver tu mazo, colócalo boca abajo a la derecha o izquierda de tus Paisajes.Después roba las cinco primeras cartas sobre tu baraja y ponlas en tu mano. Ahora que tienesalgunas cartas en tu mano, veamos qué significa cada cosa.

5. ¿Te agrada tu mano?Si no tienes al menos dos Criaturas en tu mano de cinco cartas, puede que quieras hacer“mulligan”. Hacer un “mulligan” significa poner tu mano inicial de vuelta sobre tu mazo, volver abarajar las 40 cartas juntas, y después robar una nueva mano de cinco cartas. Recuerda quepuedes hacer esto SÓLO UNA VEZ al comienzo de cada juego.

Ahora estás listo para comenzar a jugar... Sólo quedan otras cuatro horas de reglasderrite-cerebros para leer -.-

SECUENCIA DEL TURNO1. “Alista” todas tus cartas (Ponlas en posición “Ready” o activa).2. Roba una carta.3. Tienes 2 acciones para gastar.4. ¿Quieres hacer FLOOP?5. ¿Quieres gastar 1 acción para robar una carta?6. ¡A pelear!7. Fin del turno.

1. “Alista” todas tus cartas.Al comienzo de tu turno, coloca todas tus Criaturas y Edificios de vuelta en la posición “Lista”(Ready). Ahora son capaces de hacer FLOOP y activarse nuevamente.

2. Roba una carta.Cada jugador roba una carta al comienzo de su turno. A medida que el juego avanza, tu manodisminuirá o crecerá. NO debes rellenar tu mano a 6 cartas al comienzo de cada turno.

3. ¡Acciones!Al comienzo de tu turno recibes dos Acciones automáticamente. Estas Acciones no vienen detus Paisajes o algo parecido. Debes gastar tus Acciones para jugar Criaturas, Edificios y Hechizosdesde tu mano. No necesitas gastar todas tus Acciones para terminar tu turno.

4. “Floopeando” (Haciendo FLOOP)Algunas Criaturas poseen una habilidad en su texto de juego que lleva la palabra “FLOOP”. Parausar una habilidad FLOOP, “agota” la carta (gírala hacia un costado) y muévela a la parteinferior del Paisaje, cerca del nombre del mismo. Algunos Edificios tienen habilidades FLOOP. LosEdificios pueden permanecer en el mismo sitio en que están cuando están Floopeados, peroaun así deben agotarse.Una vez que has Floopeado tu carta, completa la acción escrita en la carta.

Puedes Floopear antes de gastar tus Acciones, luego de gastar 1 Acción, luego de gastarambas Acciones y justo antes de Pelear. Puedes Floopear una Criatura o Edificio en el mismoturno que entra en juego. Sólo puedes Floopear durante tu turno. Una Criatura Floopeada noPelea al final de tu turno. De todas formas, una Criatura Floopeada aún debe pelear cuandoestá defendiendo una Línea. Si quisieras atacar con una criatura que tiene una habilidad FLOOP,no uses la habilidad FLOOP y podrás atacar con ella. Nunca estás obligado a usar una habilidadFLOOP. Si no lo haces, la criatura debe pelear. Después ahondaremos más sobre el “combate”.

4. Gasta 1 Acción para robar 1 carta.Si no gastas todas tus acciones, estas se perderán y no podrán guardarse. ¿Por qué no gastar tusacciones restantes para robar cartas extra? Puedes gastar una o dos de tus acciones para robarcartas. Si te quedan acciones, puedes incluso jugar una carta que acabas de robar. No hay unlímite para las cartas que puedes tener en tu mano, en este juego. Tampoco pierdes el juego situ baraja se queda sin cartas.

5. ¡A Pelear!Todas tus criaturas en posición “Lista” (Ready) deben pelear luego de que gastas todas tusacciones y usas todas las habilidades FLOOP que quieres. Tú eliges el orden en que tus criaturaspelean, debes elegir sabiamente. Cuando una criatura pelea, Actívala para atacar agotándola(déjala en posición Agotada/Exhausted). Colócala en la parte superior del Paisaje (cerca delPaisaje oponente) para que puedas distinguirla de una criatura floopeada. Recuerda que elprimer juegador no puede Floopear o atacar en el primer turno del juego. Ahondaremos mássobre el “combate” luego.

6. Fin del turnoTu turno termina luego de la fase de pelea.

JUGANDO CARTASPrimero debes asegurarte de que controlas el Paisaje apropiado para jugar ciertas cartas.Controlar algo significa que está en juego en tu lado del campo. Todas las Criaturas, Edificios yPaisajes que están en tu lado se encuentran bajo tu control. Los hechizos no entran en juego,nunca controlas un hechizo. La frase “tu criatura” quiere decir una criatura que controlas en tulado del campo.

*CriaturasEste tiburón tiene un coste de acción de 2. Eso quiere decir que requerirá el uso de las 2acciones que recibes en tu turno para ponerlo en juego. Adicionalmente, en la esquina superiorderecha de la carta encontrarás un símbolo “SandyLand”. Eso significa que debes controlar almenos dos Paisajes “SandyLand” para poder jugarlo. El número en la esquina superior izquierdaes el coste de acción para jugar la carta y también determina el número de Paisajes del mismotipo que necesitas controlar para ser capaz de jugarla.

Luego de pagar las 2 acciones, elije una línea sólo en tu lado del campo para jugarlo. Puedescolocar una criatura en cualquiera de tus líneas e incluso en una línea con un Paisajeboca-abajo. No necesariamente tienes que poner una Criatura SandyLand sobre un PaisajeSandyLand. Una vez que lo colocas, se queda ahí por el resto del juego, a menos que alguien lodestruya, o juegues una carta para moverlo, o lo reemplaces. Las criaturas no son afectadas ypermanecen en un paisaje boca-abajo -- a menos que la habilidad de la criatura diga locontrario.

Si deseas poner una Criatura en una línea donde ya controlas otra Criatura, debes remover oreemplazar la Criatura que está ahí. No puedes reemplazar una criatura que ha sido floopeada.Debe estar “Lista” para ser reemplazada. Pon la criatura reemplazada en la pila de descarte desu dueño y coloca cualquier daño que haya tenido en el pozo de las fichas de daño.

Cuando te quedan pocos puntos de vida, ¡reemplazar una criatura con mucho daño sobre ellapuede salvarte!Si pierdes una criatura durante tu turno, tu oponente será capaz de atacarte directamente consu criatura durante su turno. ¡El daño irá directo a tus puntos de vida! Si reemplazas a tu criaturadañada, podrás defenderte mejor.

*Edificios“Palace of Bone” (Palacio de Hueso) tiene un coste de acción de 1. Eso quiere decir querequiere el uso de 1 de las acciones de tu turno para ponerlo en juego. Adicionalmente, en laesquina superior derecha de la carta encontrarás un símbolo “Useless Swamp”. Eso significa quedebes controlar al menos un paisaje “Useless Swamp” para poder jugarlo.

Cuando juegas un Edificio, elige una de las líneas en tu lado del campo haya o no haya unacriatura y colócalo debajo de esa linea. ¡No “debajo” como si lo deslizaras por debajo de tuPaisaje! En vez de eso, colócalo como la imágen de más abajo. No necesariamente tienes queponer un edificio “Cornfield” debajo de un paisaje “Cornfield”. Puedes incluso ponerlo debajode un paisaje boca-abajo. Los edificios pueden ser reemplazados jugando otro edificio en lamisma línea.

*HechizosLa carta de abajo es un hechizo. Un hechizo se mantiene en tu mano hasta que quieras jugarlo.Debes controlar los paisajes apropiados y pagar acciones para jugar hechizos. Cuando juegasun hechizo, lee el texto de juego a tu oponente, cumple con lo que pide ese hechizo y luegodescarta la carta. Los hechizos nunca son colocados sobre un paisaje, criatura o edificio.

*Cartas ArcoirisEl hechizo de arriba es una carta arcoiris. El símbolo en la esquina superior derecha y el texto enla barra debajo de la ilustración te dejan saber eso. Las cartas arcoiris pueden ser jugadasusando cualquier tipo de paisaje o combinación de paisajes, excepto por los paisajesboca-abajo (puesto que no pertenecen a ningún tipo).Criaturas, Edificios y Hechizos con un coste de acción de 0 siempre son cartas arcoiris. Estos sólopueden ser jugados durante tu turno (incluso luego de haber gastado tus 2 acciones), y norequieren ningún tipo de paisaje para jugarlos. Incluso pueden ser jugados si todos tus paisajes seencuentran boca abajo.

EL COMBATEDurante tu fase de pelea todas las criaturas que estén en la posición “Listo” DEBEN pelear. Debeselegir el orden en que tus criaturas pelean.

Cuando activas (gírala a un costado a la posición de “agotado”) una criatura para comenzar lapelea, mira el lado oponente de la línea. Si él no tiene una criatura en su lado de la línea, tucriatura ataca directamente a los puntos de vida del oponente. Puedes usar fichas para tuspuntos de vida o lápiz y papel para llevar la cuenta de tus PV.

De cualquier forma, si una criatura está en el otro lado de la línea cuando una criatura se activapara pelear, ambas se dañan entre si. El atacante pone daño sobre el defensor igual al valor deataque (ATK) del atacante. Usa fichas de 1 y 3 para llevar la cuenta de cuánto daño hay sobreuna criatura (también se pueden usar dados como marcadores de daño). Simultáneamente, eldefensor pondrá daño sobre el atacante igual al valor de ATK del defensor. Una criatura esdescartada cuando tiene igual o más daño que su valor de DEF.

Tu turno se termina tan pronto todas tus criaturas listas atacan.He aquí algunos ejemplos de las distintas interacciones de pelea que se pueden llevar a cabo:

Durante el primer turno del jugador “Jake”, él jugó a “Husker Knight”. Dado que él tomóel primer turno del juego, no puede atacar o floopear (principalmente porque HuskerKnight no posee una habilidad FLOOP). Durante el primer turno del jugador “Finn”, éljuega a “X-Large Spirit Soldier” y “The Pig”. Ya que el jugador “Finn” fue el segundo enjugar, puede atacar con ambas criaturas.

Sin embargo, el jugador “Finn” decide Floopear a “The Pig”, cuya habilidad FLOOP eligeun paisaje Cornfield en esa línea y lo lanza boca abajo. Eso reduce el ATK y DEF deHusker Knight. Dado que “X-Large Spirit Soldier” no posee una habilidad FLOOP, seprepara para atacar. Provoca 1 punto de daño a los Puntos de Vida oponentes, ya queno hay criaturas en el otro lado de la Línea para pelear. Ya que “The Pig” usó su FLOOP,no puede atacar. Eso también significa que “Husker Knight” no provocará daño a “ThePig” ya que “The Pig” no atacó en este turno.

En el turno del jugador “Jake”, ¡él se muere por una pelea!

En el turno del jugador “Jake”, él roba una carta y juega a “Drooling Dude”. ¡Ahoraambas Criaturas pelearán!

El jugador “Jake” elige atacar con “Drooling Dude” primero. “Drooling Dude” provoca 3puntos de daño a “X-Large Spirit Soldier”, mientras este le provoca 1 punto de daño devuelta. Ahora “Husker Knight” ataca. “The Pig” recibe 3 puntos de daño por el ataquede “Husker Knight”, ya que el jugador de los Campos de Maíz sólo controla 3 “Cornfields”ahora. “The Pig” provoca 2 puntos de daño de vuelta a “Husker Knight”, ya que “ThePig” recibe +1 de ATK por permanecer adyacente a “X-Large Spirit Soldier”.

El jugador “Finn” tal vez quiera reemplazar a “The Pig” durante su próximo turno. Si él nolo hace, morirá durante su próxima batalla y dejará la Línea vacía para que “HuskerKnight” ataque directamente en el turno del jugador “Jake”. “The Pig” no será capaz dehacer FLOOP de nuevo (para evitar atacar) puesto que el Paisaje “Cornfield” en su líneaya se encuentra boca abajo.

OTRAS HABILIDADESComo puedes apreciar viendo a “Husker Knight” y “X-Large Spirit Soldier”, existen otrashabilidades además del FLOOP. La mayoría siempre se encuentran activas. Estas habilidadesduran sólo mientras la carta permanece en juego. En el ejemplo de combate de la páginaanterior, si “Drooling Dude” hubiese knockeado a “X-Large Spirit Soldier”, “The Pig” hubiesehecho sólo 1 punto de daño a “Husker Knight”.

En la caja de text de una carta, cualquier cosa escrita antes de “>>>” es el coste para usar lahabilidad. No puedes usar una habilidad si no puedes pagar el coste.

Algunas cartas tienen habilidades que duran sólo por “este turno”. Eso significa que dura sólohasta el final de tu turno. “Woadic Chief” es una carta poderosa que se vuelve aun máspoderosa cuando juegas Hechizos. Ya que sólo puedes jugar hechizos durante tu turno, el bonosólo se aplica el turno en que juegas el hechizo. ¡Mientras más Hechizos juegues durante tu turno(antes y después de que entre en juego), más se incrementará el ATK de “Woadic Chief”!

Cuando la habilidad de una Criatura o Edificio afecta algo “en esta Línea”, significa la línea enque se encuentra la carta. Por ejemplo, “The Pig” puede lanzar boca abajo un “Cornfield” en suLínea. Eso quiere decir que no puede voltear un “Cornfield” en otra línea. Sólo se puede escogerun “Cornfield” de la misma línea en que se encuentra “The Pig”.

Algunas habilidades de cartas requieren el pago de acciones para ser usadas. El Coste deAcción (pagado para usar estas habilidades) no requiere de que controles algún tipo de Paisajeen especial. Si ocupas una acción en una habilidad no podrás gastar esa Acción en otra cosa.Gastar acciones en habilidades que tienen un Coste de Acción siempre es opcional. Pero sitienes una Acción restante, ¡¿por qué no usarla?!

PERSONALIZA TU BARAJAPermanece atento a los demás sets de 2-jugadores para principantes y a los sobres de refuerzode “Card Wars”. “Card Wars” incluye otros 3 tipos de Paisaje que no aparece en el Set de “Finnvs Jake”. El número mínimo de cartas en un mazo es de 40, pero siéntete libre de incluir más de40 cartas si quieres. El número máximo de copias de una misma carta que puedes incluir en tumazo es 3. No puedes tener más de 3 copias de “The Pig” en tu mazo.

¡Lo mejor de todo es que puedes personalizar tu baraja! No necesariamente debes jugar concuatro Paisajes iguales. Incluso puedes tener un mazo que utilice un paisaje “Cornfield”,“NiceLands”, “SandyLands” y “Blue Plains”. Sólo recuerda que para poder jugar una Criatura,Hechizo o Edificio que cueste 2 Acciones, necesitas tener en juego 2 Paisajes del mismo tipo.Nota que aún puedes jugar dos Criaturas “Cornfield” con un Coste de Acción 1 el el mismo turno,incluso si sólo tienes un Paisaje “Cornfield” en juego. Si ocupas 4 tipos distintos de Paisaje, todastus cartas deben costar 1 acción o menos para ser jugadas. De todos modos, las Cartas Arcoirisque cuestan 2 acciones aún pueden ser jugadas, ya que no requieren de algún Paisaje enespecífico. Puedes usar una mezcla de Paisajes para jugar Cartas Arcoiris que cuesten 2acciones.

GLOSARIO+ATK: Cuando una Criatura recibe una bonificación de ATK provocará daño adicional cuandose encuentre en una Pelea.

+DEF: Cuando una Criatura recibe una bonificación de DEF podrá recibir más daño antes demorir.

Adyacente: Una criatura que se ubica en una línea inmediata a la derecha o izquierda de otracriatura se encuentra adyacente a esa criatura. Una Criatura que se ubica en una líneainmediata a la derecha o izquierda de cierto Paisaje se encuentra adyacente a ese Paisaje. UnEdificio que se ubica en una línea inmediata a la derecha o izquierda se encuentra adyacentea esa línea (o una Criatura en esa línea). Las Criaturas, Edificios y Paisajes que controlas sóloestán adyacentes a las otras cartas que controlas. Tus cartas nunca están adyacentes a lascartas de tu oponente. En el ejemplo de combate de la página 13, “X-Large Spirit Soldier” estáadyacente a “The Pig”. Un edificio nunca está adyacente a una criatura con la que compartela misma línea.

Cambiando de Línea: Una Criatura o Edificio puede cambiar de Línea sólo si tienes un Hechizo ohabilidad que te permita hacerlo. Cuando se cambia de Línea, no puedes mover una criatura auna línea en donde ya controlas otra criatura. No puedes mover un Edificio a una Línea endonde ya controlas otro Edificio. La única forma en que puedes reempazar una Criatura oEdificio es cuando una nueva Criatura o Edificio entra en juego, desde afuera.

Destruir: Cuando destruyes una Criatura o Edificio, este es colocado en la pila de descarte de sudueño. El dueño de la carta es el jugador de cuyo mazo proviene la carta.

Descartar: Cuando te dicen que descartes una carta, esa carta viene de tu mano. La carta va atu pila de descarte. Tú eliges qué descartas a menos que el efecto diga lo contrario.

Pila de Descarte: Las cartas que descartas y las cartas que dejan el juego son colocadas en lapila de descarte. Las cartas en tu pila de descarte deben siempre estar boca arriba y ambosjugadores pueden revisarlas en cualquier momento. Si tomas el control de una carta oponente ymuere, esta va a la pila de descarte oponente, no a la tuya.

Vacío: Una línea vacía es una que no tiene Criaturas en tu lado del campo. Si controlas 3Criaturas, controlas una línea vacía. Una línea sin Edificios en tu lado del campo se encuentravacia de Edificios.

Paisajes Boca-Abajo: Los Paisajes boca-abajo no otorgan ningún tipo de Paisaje para jugarcartas. Si sólo tienes un Paisaje “Cornfield” boca-arriba, no puedes jugar ninguna carta de tipo“Cornfield” o “Rainbow” (Arcoiris) con un Coste de Acción de 2. Un Paisaje boca-abajo aúncuenta como una Línea, así que puedes poner Criaturas y Edificios en él.

Oponente: El otro jugador, no sus Criaturas o Edificios.

Opuesto: Una Criatura o Edificio opuesto es uno que tu oponente controla.

Objetivo: Algunos Hechizos y habilidades requieren que elijas una Criatura, Edificio o Línea paraser afectada/o. La carta que eliges afectar es tu objetivo. Si tu carta tiene un objetivo, debeselegir algún objetivo, incluso tus propias cartas, a menos que la carta diga lo contrario. Si unahabilidad te pide elegir algo como objetivo, y no hay opciones que llenen los requerimientos, nopuedes usar la habilidad o Hechizo. Por ejemplo: Si “The Pig” ya ha volteado el Paisaje“Cornfield” de su Línea boca abajo, no puede hacer FLOOP nuevamente para volver a voltearloboca abajo. Un Paisaje boca-abajo no es un “Cornfield”, por tanto no puede ser un “Cornfieldobjetivo”.

ACLARACIÓN DE CARTAS ESPECÍFICASCool Dog: Mientras “Cool Dog” permanezca en juego, tu oponente no puede atacar a tusCriaturas en las Líneas adyacentes a la Línea de “Cool Dog”. De todas formas, Cool Dog aunpuede ser atacado. Si una Criatura no puede comenzar una pelea, aún así puede hacer FLOOP.Si no puede hacer FLOOP, terminarás tu turno con esas criaturas en posición de “Listo/a”

Cross Pollination: Si tienes cuatro Paisajes “Cornfield” en tu lado del campo de juego, sólocontrolas un tipo de Paisaje. Las diferentes ilustrasciones sobre los “Cornfields” no quieren decirque controles 4 Paisajes distintos. Sólo el nombre en el Paisaje importa. Los Paisajes boca-abajono tienen nombre, así que no consigues bonificación por usarlos.

Dr. Death: Para pagar el costo al usar su habilidad, el buen “Dr. Death” puede destruirse a simismo o a otra criatura bajo tu control.

Field Reaper: Cuando una Criatura oponente se mueve a tu lado del campo, no se “alista”hasta el comienzo de tu próximo turno. El coste adicional debe ser pagado cuando juegas estacarta. Si todas las líneas adyacentes a “Field Reaper” tienen criaturas en ellas, la criaturaoponente en su línea no se mueve. Si no hay alguna criatura en el lado opuesto de su línea,“Field Reaper” se moverá a una línea adyacente, si es posible.

Nice Ice Baby: Esta carta gana un bono de +3 de ATK mientras ataca a tu oponentedirectamente. Si lucha contra una criatura, no recibe el bono de ATK.

Ms. Mummy, Sand Eyebat: Si el objetivo no tiene daño sobre él, gana un bono permanente de +1de DEF (mientras permanezca en juego). Si el objetivo tiene daño sobre él, en vez de eso quita 1punto de daño. Cuando “Ms. Mummy” regresa a tu mano, remueve todos los contadores dedaño de ella.

Struzan Djinn: Las Criaturas que hicieron FLOOP durante tu turno también cuentan comoCriaturas Floopeadas durante el turno del oponente. Asegúrate de mantener tus criaturasfloopeadas cerca de la parte trasera del Paisaje para que puedas distinguir entre las Criaturasque hicieron FLOOP y las que atacaron.

Unempty Coffin: El Coste de una Criatura no puede ser reducido por debajo de 0.

Corn Lord, Cross Pollination, Woad Talisman, Ms. Mummy, Peach Djinni, Shark, Wall of Sand,ZaZo’s Magic Seed, Gray Eyebat, Bone Wand, Snake Eye Ring: Recuerda que las Criaturas Arcoiris(Rainbow) no cuentan como Criaturas Cornfield, Useless Swamp, SandyLand o Blue Plains.

Secuencia de tu Turno1. Alista todas tus cartas.2. Roba una carta.3. Tienes 2 acciones para gastar.4. ¿Quieres hacer FLOOP?5. ¿Quieres gastar 1 acción para robar una carta?6. ¡A luchar!7. Fin del turno.

Pelea¡Todas tus criaturas que no hicieron FLOOP deben pelear! Si hay una Criatura oponente en lalínea, cada criatura provoca daño igual a su valor de ATK a la otra. Si no hay una Criaturaoponente en la línea, tu criatura provoca daño igual a su valor de ATK, directo a los puntos devida oponentes.

Objetivo del JuegoReduce los Puntos de Vida oponentes de 25 a 0. Si lo haces, ¡ganas! Ahora eres el tipo “cool” ypuedes ir primero la próxima vez que juegues.