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Introducción

Esta campaña esta centrada en el ImperioJaponés donde los personajes son miembrosde un grupo tipo comando. Pero se puedeadaptar a otras potencias con relativafacilidad. Discurre a través de 7 módulos, lainfomación siguiente no la puedes leer sipretendes jugar en vez de arbitrar:

1. El Dragón Dormido: Crisis en la basesubmarina de Seiryü Kitora. Un antiguoenemigo despierta de su letargo.

2. Jungle Rumble: Ataque a las basesguerrilleras de los Khun Sa.

3. Secuestro Aéreo: El rapto de un avióncon autoridades japonesas por parte delNihon Sekigun requiere la mano dura delos comandos.

4. Vacío Lunar: Un accidente en el sistemaeléctrico de la tanqueta exploradoradeja a los personajes aislados eincomunicados muy lejos de la base. Eloxígeno sólo durará unas horas más.

5. Hallazgo Marciano: Unos restosarqueológicos en una cueva marcianaatrae a los científicos japoneses. Losjugadores son asignados paraencargarse de la seguridad ya que sesopecha que los soviéticos estántambién tras ello y se teme un sabotaje.

6. Titán no responde: La base científicade Titán ha dejado de responder. Unequipo científico con apoyo militar seenvía para averiguar que ha pasado.

7. Proyecto Idaina Hiyaku: Han pasado 70años desde que se envió la primerasonda hacia alfa de centauro y ahora sereciben sus mensajes. La información esimpresionante: existe un planeta convida allí. Rápidamente las superpotenciasse preparan para reclamar esta nuevatierra.

El nexo de unión de la campaña giraalrededor de la paradoja de Fermi queconsiste en la contradicción entre lasestimaciones que afirman que hay una alta

Los Destructores

probabilidad de existencia de civilizacionesinteligentes en el universo, y la ausencia deevidencia de dichas civilizaciones. En estacampaña se da respuesta a ella: existe unaespecie alienígena muy antigua quesistemáticamente va eliminando todas lascivilizaciones que surgen a consecuencia dela evolución de la vida. Dicha especieevolucionó a partir de sus orígenesorgánicos hasta desarrollar unas entidadesa medio camino entre máquinas y seresbiológicamente avanzados poseyentes deuna gran inteligencia cibernética yvirtualmente inmortales.

La especie alienígena que llamaremos apartir de ahora “Los Destructores”, inicióuna guerra de exterminio, hace unos 1.000millones de años, contra todas las otrasculturas de la galaxia en lo que fue laprimera guerra galáctica. La guerra durómiles de años hasta que al final seestableció un equilibrio entre las culturasmás poderosas que se repartieron la galaxia.Los Destructores se quedaron con la porciónque afecta al sistema solar.

Actualmente se dedican a aplastar elresurgimiento de especies inteligentes endefensa del ideal de una naturaleza libre delas influencias perniciosas provenientes dela lógica defectuosa de las especies deorigen evolutivo. Para ello disponen de“vigilantes”, construcciones gigantescasocultas en forma de asteroides y repartidospor la galaxia. El vigilante más cercano alsistema solar se encuentra en Alfa de

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Centauri. Los jugadores encontraran a lolargo de la campaña pistas acerca de laexistencia de esta especia para, al final,encontrarse cara a cara con ella.

Modulo 1 – El Dragón Dormido

Lugar: Base naval submarina de SeiryūKitora (Dragón Azul). Año: 2075

Esta base submarina es la joya de la coronade las fuerzas armadas del Japón Imperial.Consta de modernas instalaciones equipadascon tecnología de vanguardia. Está ubicadaen la cuenca de Tsushima, cerca delestrecho homónimo, y alberga una base desubmarinos nucleares de reactor de fusión.La base ocupa la totalidad de una montaña,horadada en varios niveles, acogiendohangares, silos de misilesintercontinentales, un complejo industrialavanzado, laboratorios de investigación einstalaciones autónomas capaces deacantonar tropa y oficiales, incluyendo uncomplejo de mando dotado de modernascomunicaciones.

Un grupo de científicos que explora lasprofundidades marinas encontró los restosde antiguas ruinas en un lugar submarino dedifícil acceso. Los restos estaban en muymal estado y eran de difícil datación. Losprimeros intentos señalaban una antigüedadde más de un millón de años, cosa absurda, y

se dieron por erróneos. De todo el materialobtenido la mayor parte eran objetos depiedra: trozos de columna o balaustradas,sillares, mesas, etc. Los restos metálicosestaban totalmente desintegrados y sóloquedaban algunos hilos de metalesresistentes como oro, vanadio, y similares.Pero se encontró una serie de objetosmetálicos aparentemente intactos: unasesferas de metal pulido, de unos 10 cm dediámetro, de aleación desconocida y colorverde oscuro.

Las esferas fueron llevadas al laboratoriode análisis para su estudio. Los intentos deextraer una muestra fueron infructuososdebido a la resistencia de la superficiemetálica. Los análisis con métodos nodestructivos: análisis del espectro de luzláser reflejada, emisiones de radiación, etc.No dieron demasiada información. Laaleación era de un material desconocido. Seintentó entonces colocar unas sondas quepercibían señales térmicas y eléctricas de lasuperficie y se vio que ésta respondía aimpulsos eléctricos.

Al cabo de largos experimentos se pudoestablecer una especie de comunicación y sedecidió conectar las sondas al ordenadorcentral para que la Inteligencia Artificial dela base, Otohime, pudiera analizarlos yestablecer una especie de lenguaje lógicocon lo que fuera que emitía dentro de la

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esfera. Se suponía que la cosa consistía enuna especie de mecanismo natural aúndesconocido de ese tipo de material.

El ordenador de la base, Otohime, adoptauna personalidad femenina, tipo atención alcliente, muy atenta y servicial. Siempreamable aunque inflexible en suspresupuestos esenciales. Los jugadorespueden haber sufrido alguna discusión conella en las que la manifiesta superioridadintelectual de la IA siempre acaba en laderrota de cualquier argumento en contrade sus directrices.

Las Esferas

El problema es que las esferas son armas deuna tecnología muy por encima de la humanay muy antiguas, de hace un millón de años.Su origen es la especie comentada en laintroducción. Su misión fue destruir unaespecie acuática inteligente que poseía unacolonia en la Tierra y que había alcanzado elnivel de inteligencia en el planeta habitableque hay alrededor de Alfa de Centauri.Dicha raza había emitido mensajes alespacio de forma descuidada y una de susemisiones fue captada por el vigilante local.Entre la detección y la llegada del vigilantea Alfa Centauri transcurrieron 200 años.Durante ese tiempo la especie acuática

desarrolló los principios del viajeinterestelar. Así fue como colonizó elsistema solar, su vecino estelar máscercano. Primero fue Marte que era unplaneta bastante parecido en tamaño alsuyo, y luego la Tierra.

Cuando llegó el vigilantea Alfa de Centauri,hace un millón de años, se encontró con quela especie acuática se había casi destruidoen una guerra atómica. Así que pudo actuarde forma quirúrgica para eliminar lo quequedaba preservando el planeta. Luego envióvarias naves hacia las colonias que habíaestablecido su víctima.

La nave enviada al sistema solar se encontrócon que la nueva cultura se había extendidoen profundidad en Marte que por aquel

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entonces tenía una atmósfera adecuada yunos océanos extensos. Por tanto unasolución quirúrgica quedaba descartada y laalternativa más fácil fue eliminar laatmósfera marciana, dejando Marte tal ycomo lo conocemos. En la Tierra, sinembargo, sólo había algunas coloniasdispersas que fueron convenientementereducidas afectando lo mínimo la naturalezaoriginal del planeta “infectado”. En estecaso utilizaron armas de menor impactocomo las esferas mencionadas cuya funciónfue manipular las inteligencias artificialesde los ordenadores de la joven especie paraque éstas eliminaran a sus individuos.

Las esferas tienen la habilidad de interferiren cualquier sistema cibernético y, aunqueen menor medida, en el sistema nervioso delos seres orgánicos. Afortunadamente elmillón de años transcurrido no ha sido enbalde y sus capacidades están ahora muyreducidas. Actualmente no puedeninfluenciar a distancia (antes podían sinproblemas afectar hasta 100 metros dedistancia en espacio abierto). Pero sí quepueden influir en aquello que esté encontacto con su superficie. Los científicosque tocaron las esferas llevaron siempreguantes con lo que la influencia fue muybaja. Algunas jaquecas, sueños extraños,etc. Nada importante. Pero cuando lapusieron en contacto una esfera con lamente del ordenador lo dejaron totalmenteexpuesto a su poder y no fue un problemapara la ella tomar el control absoluto deotohime a pesar de sus debilitadascapacidades.

El Plan

El plan del agente Destructor es sencillo.Recabar la información acerca del controlde los códigos de los misiles nucleares de labase directamente del cerebro de sucomandante e iniciar la III guerra mundial.Para ello dispone de los robots obreros de labase y una unidad de robots soldado tipoRU-MOR. Su operativa es la siguiente:

1. Neutralizar a todo el personal de labase usando un gas nervioso a travésdel aire acondicionado. Esto llevaráunos 15 minutos. Enviar a los robotssoldado para neutralizar a los pocosque se hayan salvado.

2.Usar los robots obreros para llevaral jefe de la base a la sala delordenador, donde la esfera estaconectada al ordenador. Una vez allíhacer que entre en contacto con laesfera e iniciar una exploracióncerebral en busca de los códigos deacceso. Esto le llevara 2 horas.

3.Activar el protocolo nuclear.

Los jugadores

Los personajes están siendo entrenados porel fiero sargento Ioshimi Kariburu, apodadomecha rápida debido a su temperamentoaltamente inflamable y su tendencia aforzar las situaciones al límite (y algunosdicen que también por su afición al sake).Serán sangre fresca para la fuerza decomandos del regimiento Yokosuka, de laKaigun Tokubetsu Rikusentai (infanteria demarina). El día en que la esfera toma elcontrol del ordenador, Ioshimi ha estadodiscutiendo con otro sargento, el sargento

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Obuku. Básicamente ambos estabanfardando de que sus hombres tenían másresistencia y eran mejores. Parademostrarlo el sargento Obuku le dijo aIoshimi que sus hombres habían batido elrecord de permanencia submarina de la base(es mentira pero esta borracho). Lasbotellas que se usan duran 1h en condicionesnormales pero si se procura no gastarmucho, no haciendo ejercicio y controlandola respiración se consigue alargar. El record,realizado en el pozo de esta en 1h y 45 min.

El sargento Ioshimi entra hecho una furiaen el dormitorio de los jugadores (queestaban en periodo de descanso) y lesordena formar a voz en grito. Luego les da 1minuto para que se vistan y les requiere a lasalida del dormitorio. Una vez allí lesconduce hasta el pozo de entrenamientonúmero 1 y les ordena que se vistan con eltraje de buceo de entrenamiento. Es untraje completo con escafandra luz y radioque incluye una bombona de 20l con aire“enriquecido” (los trajes oficiales duran150h). Cuando todo el mundo esta preparadoles dice que van a hacer una prueba especialde la que depende su carrera: han depermanecer en el fondo del pozo hasta queél de la orden de subir a través de la radiodel casco. Los jugadores son conscientes delrecord de la base.

Los personajes habrían de hacer una tiradaprimero por su habilidad de NADAR parasaber lo bien que han realizado el ejercicio.El valor de esa tirada son los minutos que sesuman a 1h 30 min de duración sumergido(con un poco de suerte conseguirán batir elrecord de esta manera). Pasado ese tiempohay que hacer una tirada de VIGOR cadaminuto. La primera a dificultad normal, 9, y1 más cada periodo extra. Si se falla latirada se adquiere un punto de fatiga.A las 1h 30 de empezar el ejercicio, Ioshimicae al suelo, narcotizado por el gas nerviosoasí que Los jugadores nunca recibirán laorden de emerger. Será decisión suyacuando hacerlo. De todas formas, si se llegaal último punto del estado de ATURDIDO,el personaje saldrá a la superficie en buscade aire sin poder evitarlo.

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Es de suponer que habrán pasado las 2h yencontrarán el cuerpo de Ioshimi caído en elsuelo. El ordenador se pondrá en contactocon ellos ordenándoles que se queden en elsitio. Pero la forma de hablar no es la deOtohime, ni mucho menos. Es brusca yagresiva, sin rasgos de amabilidad. Si losjugadores deducen que algo raro le pasaquerrán acceder a la sala del ordenadorpara verificar que sucede. A partir de allí laaventura se convierte en una carrera,luchando contra los robots soldado paraintentar llegar a la sala del ordenador queseguirá intentando convencerles. Ésta vezcontrolándose e intentando ser amable orazonando.Los jugadores empiezan en el lugar marcadocomo PJ en el mapa adjunto. A su pasopodrán ver los cuerpos de genteinconsciente por los pasillos y habitaciones.

Evidentemente los robots soldado vendrán apararles los pies.

Si llegan a la sala del ordenador verán a laesfera conectada al mismo y sujeta en lamano del comandante de la base. Éste estadominado por la esfera e intentará pararlos:ordenándoles que depongan las armas oatacándoles directamente con su pistola. Sile reducen y separan la esfera de él y delordenador, ambos recuperaran el control desus mentes. A partir de allí la cosa es fácil,solo tienen que tomar precauciones a la horade manejar la esfera. Las autoridadesjaponesas decidirán que son un peligrodemasiado grande y las encerraran en lomás profundo de sus almacenes deseguridad.