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Maestría en Gestión Integrada de Prevención, Medio Ambiente y Calidad
Trabajo Fin de Maestría
ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN
PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE
GESTIÓN DE CALIDAD
AUTOR:
Katherine Paola Correa Márquez
Cartagena de Indias, Colombia.
PROFESOR:
Dr. Ángel Moratilla Abad
Marzo 2020
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
ii ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
DEDICATORIA
Porque cada día tengamos la voluntad, la sabiduría, el coraje y el amor por aportar
nuestro granito de arena para formar mejores profesionales y personas.
Esto es por y para ustedes… Mis estudiantes.
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AGRADECIMIENTOS
A Dios, mi familia y amigos... Gracias por todo su apoyo.
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ÍNDICE DE CONTENIDOS
DEDICATORIA .......................................................................................................... ii
AGRADECIMIENTOS ............................................................................................... iii
RESUMEN ............................................................................................................... xiii
ABSTRACT ...............................................................................................................xiv
CAPÍTULO 1: MARCO INTRODUCTORIO ...............................................................1
1.1 ANTECEDENTES ..............................................................................................1
1.2 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ..................................................................4
1.2.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA .............................................................4
1.2.1.1 RESULTADOS ICFES PRUEBAS SABER PRO – INGENIERÍA
INDUSTRIAL 2018-2 ........................................................................................8
1.2.1.2 PRESENTACIÓN DEL PROGRAMA DE INGENIERÍA INDUSTRIAL
......................................................................................................................... 10
1.2.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ........................................................ 15
1.3 JUSTIFICACIÓN .............................................................................................. 15
1.4 ESTABLECIMIENTO DE OBJETIVOS ........................................................... 18
1.4.1 OBJETIVO GENERAL .............................................................................. 18
1.4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ...................................................................... 18
CAPÍTULO 2: MARCO TEÓRICO ............................................................................ 18
2.1 MARCO REFERENCIAL ................................................................................. 18
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2.1.1 APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS – ABP ................................ 19
2.2 MARCO CONCEPTUAL .................................................................................. 30
2.2.1 APRENDIZAJE ......................................................................................... 30
2.2.2 COMPETENCIA ........................................................................................ 31
2.2.3 APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS ............................................ 36
2.2.4 EL TRABAJO COLABORATIVO ............................................................. 41
2.2.5 EL PAPEL DE LA LÚDICA EN NIVELES DE ENSEÑANZA SUPERIOR ........ 46
2.2.6 EL JUEGO ................................................................................................. 48
CAPÍTULO 3. MARCO EMPÍRICO .......................................................................... 51
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN ............................................................................. 51
3.2 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN ................................................................. 51
3.2.1 MÉTODO DE LA INVESTIGACIÓN ....................................................... 51
3.2.2 FUENTES DE INVESTIGACIÓN ............................................................. 52
3.2.3 POBLACIÓN Y MUESTRA ...................................................................... 52
3.2.4 TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS ............................................................. 52
3.2.5 FASES DE LA INVESTIGACIÓN ............................................................ 53
3.3 RESULTADOS ................................................................................................. 55
3.3.1 DIAGNÓSTICO DE COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA
SISTEMAS NORMALIZADOS I - ISO 9001 DE LOS ESTUDIANTES DEL
PROGRAMA DE INGENIERÍA INDUSTRIAL .............................................. 55
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3.3.1.1 COMPONENTES DE EVALUACIÓN DE LA PRUEBA..................... 56
3.3.1.2 ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA PRUEBA EN LO
CORRESPONDIENTE AL MÓDULO I .......................................................... 59
3.3.1.3 RESULTADOS POR EJES TEMÁTICOS ......................................... 61
3.3.2 DISEÑO DE PROPUESTA DE APRENDIZAJE BASADO EN
PROYECTOS A PARTIR DE ESTRATEGIAS LÚDICAS
CONTEXTUALIZADAS ............................................................................ 64
3.3.2.1 PROYECTOS DE AULA. .................................................................... 64
3.3.2.2. ESTUDIOS DE CASO CONTEXTUALIZADOS Y OTRAS
HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS. .................................................................. 72
3.3.2.3 LABORATORIO LÚDICO .................................................................. 77
3.3.3 IMPLEMENTACIÓN DE ESTRATEGIAS LÚDICAS Y PROYECTOS DE
AULA Y SU IMPACTO EN EL LOGRO DE LOS OBJETIVOS DEL
CURSO ....................................................................................................... 78
3.3.3.1 ROLES EN EL PROCESO DE EJECUCIÓN DE LOS PROYECTOS DE
AULA .............................................................................................................. 80
3.3.3.2 PROCEDIMIENTO DE PROYECTO DE AULA ................................. 83
3.3.3.3. RÚBRICAS DE EVALUACIÓN DE PROYECTOS DE AULA .......... 90
3.3.3.4 IMPACTO DE LA ESTRATEGIA DE PROYECTOS DE AULA E
IMPLEMENTACIÓN DE HERRAMIENTAS LÚDICAS EN EL CURSO DE
SISTEMAS NORMALIZADOS I..................................................................... 91
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3.3.3.5 JORNADA DE SOCIALIZACIÓN DE PROYECTOS DE AULA
PROGRAMA DE INGENIERÍA INDUSTRIAL, UNICOLOMBO 2019-1 ...... 96
CAPÍTULO 4. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................................. 101
BIBLIOGRAFÍA....................................................................................................... 103
ANEXOS .................................................................................................................. 118
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ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1. Resultados pruebas Saber Pro- periodo 2018-2 ...............................................8
Tabla 2. Despliegue de objetivos de investigación ....................................................... 53
Tabla 3. Distribución de preguntas de la prueba por ejes temáticos ............................ 59
Tabla 4. Enunciados holopráxicos y objetivos de investigación. .................................. 67
Tabla 5. Relación de proyectos de aula y niveles de objetivos de investigación por
semestres académicos. ................................................................................................. 69
Tabla 6. Lúdicas desarrolladas para fortalecer las competencias en SGC ISO 9001.... 72
Tabla 7. Preguntas para llevar a cabo la planificación del proyecto de aula ............... 79
Tabla 8. Resultados evaluación curso Sistemas Normalizados I-Grupo A .................... 92
Tabla 9. Resultados de la evaluación del curso Sistemas Normalizados I-Grupo B ...... 93
Tabla 10. Proyectos de aula presentados por estudiantes de IV semestre. .................... 94
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ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico 1. Porcentaje de aprobación y reprobación de estudiantes de IV semestre en la
asignatura de sistemas normalizados I (SGC ISO 9001), periodo 2017 – 2 .................. 11
Gráfico 2. Porcentaje de aprobación y reprobación de estudiantes de IV semestre en la
asignatura de sistemas normalizados I (SGC ISO 9001), periodo 2018 – 1 .................. 12
Gráfico 3. Porcentaje de aprobación y reprobación de estudiantes de IV semestre en la
asignatura de sistemas normalizados I (SGC ISO 9001), periodo 2018 – 2................... 12
Gráfico 4. Comparativo de porcentaje de aprobación y reprobación de la asignatura
Sistemas Normalizados I entre los periodos 2017- 2 y 2018-2. .................................... 13
Gráfico 5. Resultados generales del componente específico ......................................... 60
Gráfico 6. Resultados eje “fundamentos y principios de un SGC ISO 9001 ................. 61
Gráfico 7. Resultados eje “fases de implementación de un SGC ISO 9001 .................. 62
Gráfico 8. Resultados eje “gestión por procesos" ......................................................... 62
Gráfico 9. Resultados eje “pensamiento basado en el riesgo”....................................... 63
Gráfico 10. Resultados evaluación curso Sistemas Normalizados I-Grupo A ............... 92
Gráfico 11. Resultados evaluación curso Sistemas Normalizados I-Grupo B ............... 93
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ÍNDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1. Malla del programa de Ingeniería industrial ........................................... 10
Ilustración 2. Ilustración del concepto de competencias............................................... 33
Ilustración 3. Complejidad de las actividades laborales, según la clasificación Nacional
de Ocupaciones (CON). ............................................................................................... 35
Ilustración 4. Aprendizaje Basado en Proyectos: cómo hacer que un proyecto sea
autentico y real ............................................................................................................ 38
Ilustración 5. Cómo desarrollar una cultura de aprendizaje basado en proyectos. ......... 40
Ilustración 6. Niveles de complejidad de los objetivos ................................................. 66
Ilustración 7. Calendario de proyecto de aula periodo 2019-1 ...................................... 85
Ilustración 8. Propuesta de mejora para la empresa METALMECÁNICA OSORIO bajo
los lineamientos de la NTC ISO 9001:2015 ................................................................. 97
Ilustración 9. Propuesta de mejora para la empresa IN WORK SA bajo los lineamientos
de la NTC ISO 9001:2015 ........................................................................................... 97
Ilustración 10. Propuesta de mejora para la empresa ASTINAVES bajo los lineamientos
de la NTC ISO 9001:2015 ........................................................................................... 98
Ilustración 11. Socialización jornada de la mañana ...................................................... 98
Ilustración 12. Socialización jornada nocturna ............................................................ 99
Ilustración 13. Propuesta de mejora para la empresa COUNTRY HOUSE bajo los
lineamientos de la NTC ISO 9001:2015 ...................................................................... 99
Ilustración 14. Propuesta de mejora para la empresa ECOBOLSAS bajo los
lineamientos de la NTC ISO 9001:2015..................................................................... 100
Ilustración 15. Google sites: para alojamiento de documentos pertinentes al proceso. 182
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Ilustración 16. Documentos disponibles para los estudiantes como apoyo a los
proyectos. .................................................................................................................. 182
Ilustración 17. Jornada nocturna de socialización. ..................................................... 188
Ilustración 18. Jornada diurna de socialización. ......................................................... 188
Ilustración 19. Jornada diurna de socialización. ......................................................... 189
Ilustración 20. Tutoría conjunta. ................................................................................ 189
Ilustración 21. Exposición idea de diseño y desarrollo Grupo A ................................ 190
Ilustración 22. Dinámica auditoría interna bajo la NTC ISO 19011/2018, Grupo 1. ... 190
Ilustración 23. Dinámica auditoría interna bajo la NTC ISO 19011/2018, Grupo 2. ... 191
Ilustración 25. Dinámica Legos play ......................................................................... 192
Ilustración 26. Dinámica de foro de calidad trabajada con el grupo de la jornada diurna
.................................................................................................................................. 193
Ilustración 27. Evidencias de mapas mentales y otros organizadores para explicar la
NTC ISO 9001 .......................................................................................................... 193
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xii ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
ÍNDICE DE ANEXOS
Anexo 1. Ficha de encuesta de retroalimentación IV semestre fin de periodo 2018-2 . 118
Anexo 2. Prueba diagnóstica ..................................................................................... 120
Anexo 3. Ejemplo de lúdica trabajada en el curso de Sistemas Normalizados I. ......... 132
Anexo 4. Propuesta de laboratorio lúdico para el programa de Ingeniería Industrial de
Unicolombo .............................................................................................................. 135
Anexo 5. Guía metodológica para el proyecto de aula de IV semestre ........................ 152
Anexo 6. Guía metodológica para el proyecto de aula de V semestre ......................... 167
Anexo 7. Formato de inscripción de grupos de proyectos de aula .............................. 181
Anexo 8. Sitio de alojamiento de documentos para realización de proyectos de aula. 182
Anexo 9. Formato de inscripción ............................................................................... 183
Anexo 10. Formato de tutorías de proyectos de aula .................................................. 184
Anexo 11. Rúbricas de evaluación de primer avance de proyecto de aula de IV semestre
.................................................................................................................................. 185
Anexo 12. Rúbricas de evaluación de entrega final de proyecto de aula de IV semestre
.................................................................................................................................. 186
Anexo 13. Rúbrica de evaluación de sustentación de proyectos de aula IV semestre .. 187
Anexo 14. Evento de socialización de proyectos de lúdicos ....................................... 188
Anexo 15. Tutorías de proyectos de aula ................................................................... 189
Anexo 16. Desarrollo de dinámicas en clases de sistemas normalizados .................... 190
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xiii ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
RESUMEN
El presente trabajo tuvo como objetivo principal la implementación de
estrategias lúdicas para el desarrollo de temáticas concerniente a sistemas de gestión de
calidad ISO 9001 en estudiantes del programa de Ingeniería industrial de la fundación
Universitaria Colombo Internacional, dada una dificultad encontrada: problemas para
contextualizar y entender las temáticas vistas y el bajo rendimiento académico que esto
causaba en las asignaturas de carácter específico en la línea de sistemas de gestión de
calidad.
Para ello, se propusieron e implementaron estrategias basadas en la lúdica para
el tratamiento de estas temáticas y en el Aprendizaje Basado En Proyectos (ABP), con
el desarrollo de una propuesta durante todo el semestre.
Son muchos los estudios que fundamentan la importancia de la lúdica como
estrategia efectiva en el proceso de enseñanza- Aprendizaje al igual que el ABP. Por
otro lado, se planteó la propuesta del diseño del laboratorio lúdico para el programa de
Ingeniería industrial y se implementó en el interior del programa, de manera formal, la
ejecución de proyectos de aula para los estudiantes de I a IIX semestre, con el objetivo
de fomentar la capacidad investigativa de los estudiantes, para propiciar de forma
creativa la adquisición de competencias propias de su perfil.
En definitiva, tal y como lo sustentan diferentes autores, con la implementación
de proyectos de aula en los diferentes semestres, los estudiantes lograron comprender
las temáticas abordadas en clases, tal es el caso de SGC ISO 9001, las cuales sin un
contexto real pueden resultar tan abstractas como las matemáticas.
Palabras clave: ABP, Contextualización, Investigación, Lúdica, Proyectos de aula.
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xiv ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
ABSTRACT
The present work had as main objective the implementation of recreational
strategies for the development of topics related to ISO 9001 quality management
systems in students of the Industrial engineering program of the Colombo International
University Foundation, given a difficulty found: problems to contextualize and to
understand the thematic views into a real Word, and the low academic performance that
this caused in the specific subjects in the quality management systems line.
For this purpose, strategies based on playfulness for the treatment of these themes
and on project-based learning (PBL, Project-based learning) were proposed and
implemented, with the development of a project throughout the past semester (2019-1).
There are many studies that support the importance and effectiveness of play as an
effective strategy in the teaching-Learning process as well as the PBL. On the other
hand, the proposal for the design of the recreational laboratory for the industrial
engineering program was raised and the execution of classroom projects for students
from I to IIX semester was formally implemented within the program, with the
objective of promoting research capacity of the students so much as to creatively
propitiate the acquisition of their own profile skills.
Very satisfactory results were obtained in improving student performance as well as
in increasing their interest and creativity by participating in different types of activities,
which, through the game, allowed them to understand and contextualize concepts.
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1 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
CAPÍTULO 1: MARCO INTRODUCTORIO
1.1 ANTECEDENTES
La educación superior a nivel mundial debe ajustarse a los cambios que ha sufrido el
mercado en diferentes ámbitos, ya sea con relación al ámbito social, político, económico,
ideológico, cultural, etc. Para satisfacer así las necesidades del mercado. La instituciones
universitarias diseñan sus currículos de acuerdo con unos objetivos o pilares fundamentales,
los cuales son: la docencia, la investigación, la proyección social y la difusión de la cultura,
abordando cada uno de ellos dependiendo de lo que se tenga contemplado en el proyecto
educativo de cada una en particular.
Empero, todos ellos se articulan en pro de la formación de un profesional integral,
que estudien y aporten al desarrollo de las ciencias, la humanidad, la investigación y que
contribuyan con propuestas para la solución sostenible de los problemas propios de su
región, país y por qué no, de la sociedad mundial.
Por el lado de las empresas, estas buscan un profesional con aptitudes y actitudes
capaces de afrontar las dificultades propias del mercado, con manejo por ejemplo de
tecnologías de la información y las comunicaciones (TICs), manejo de herramientas
ofimáticas e informáticas, manejo de una segunda lengua, entre otras, para lograr una
posición fuerte en el mercado y luchar día a día tanto con los competidores como con la
necesidad de satisfacer las necesidades de los clientes.
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2 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Por todo lo anterior, es necesario contar con profesionales integrales y competentes,
haciéndose necesario que los conocimientos que hayan adquirido los estudiantes durante su
formación hayan sido contextualizados en problemas o situaciones propias de su entorno,
mediante el diseño y aplicación de estrategias de aprendizaje que propicien efectivamente
el logro de las competencias en cada curso, como bien menciona Inetti en su artículo: ¿Por
qué contextualizar los contenidos académicos?
Si un alumno aprende a estudiar abriendo ventanas a la realidad podrá resolver problemas y será
capaz de cambiar el mundo que lo rodea, ya que no se acostumbrará a las certezas, sino a los cambios
de ida y vuelta entre el conocimiento científico y el cotidiano. (Inetti, 2017)
Por otro lado, entrando en detalle en lo que respecta a la enseñanza de asignaturas
específicas para los profesionales en Ingeniería industrial, como lo son la relacionadas con
la enseñanza de Sistemas de Gestión de Calidad – SGC, se logran encontrar situaciones
difíciles de comprender sin un contexto real definido, y a esto se le suma la importancia de
trabajar destrezas como trabajo en equipo y el liderazgo como habilidades necesarias para
un ingeniero industrial dado su perfil para direccionar y conllevar a un grupo de trabajo al
logro de unos objetivos.
Cuando se habla de Ingeniería industrial se habla de calidad, de compromiso de las
personas, se habla de mejora continua y resultados positivos en todos los aspectos, esto
conlleva a que la formación de los profesionales de hoy en día se debe enfocar no solo en
habilidades con relación al SABER, sino también con relación al SER para poder gestionar
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procesos en los cuales sea capaz de crear una cultura de calidad que le garantice el
cumplimiento y mejora continua de los objetivos de los procesos que lidera.
En el caso específico de diseñar o implementar un SGC en una empresa, es un reto
que se vuelve altamente importante debido a las habilidades que debe tener el líder de este
proceso para llevar a feliz término un proyecto dado.
He aquí entonces, la relevancia del papel que juegan las estrategias de enseñanza-
aprendizaje en la socialización de las temáticas por parte de los docentes. Es conveniente
crear un ambiente de trabajo propicio (bien sea un aula de clases o en un ambiente externo)
para realizar una socialización efectiva a través de prácticas innovadoras que roben toda la
atención e interés por parte de los estudiantes o asistentes, que permita asegurar la
adquisición de las competencias y el entendimiento de la importancia de una cultura de
calidad, toda vez que juegan un papel determinante.
Por lo anteriormente mencionado se propone el diseño e implementación de
estrategias de aprendizaje para el estudio de los sistemas normalizados bajo las normas ISO
9001:2015, ISO 14001:2015 e ISO 45001:2018 en estudiantes de educación superior del
programa de Ingeniería industrial en la Fundación universitaria Colombo Internacional de
la ciudad de Cartagena de Indias, Colombia.
Para cumplir con este propósito se plantean el diseño y la implementación de las
estrategias lúdicas y el aprendizaje basado en proyectos como herramientas que permitirán
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contextualizar los conocimientos adquiridos por los estudiantes en el aula de clases y
mejorar sustancialmente los resultados de sus competencias.
1.2 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
1.2.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Dada la gran competitividad entre empresas, el auge de las nuevas tecnologías, las
necesidades cambiantes de los consumidores, y la competencia entre los profesionales por
hacerse a un puesto o lugar en su campo, se hace necesaria la implementación de estrategias
didácticas más dinámicas y efectivas.
Actualmente las organizaciones operan en un mundo que les impone cada vez más exigencias, por lo
tanto deben elevar su nivel de satisfacción al cliente, de ahí emerge la necesidad de implementar
SGC (Sistemas de Gestión de Calidad) que aumenten su competitividad y, además de esto, le den un
valor agregado a sus procesos a través de la consecución no solo de certificaciones de calidad, sino
también de un estatus o valor agregado frente a la competencia; sin embargo, la ejecución de estos
sistemas no es algo fácil, son procesos que requieren de esfuerzo y dedicación, mucho compromiso
del personal y sobre todo aprender a desaprender para volver a aprender, por tal motivo se han
evidenciado síntomas negativos de parte del personal involucrado como el temor a la
implementación de nuevas tecnologías o métodos, el autobloqueo y la resistencia al cambio, que
impiden el avance y la madurez de los SGC en las organizaciones. (Acosta y Caro, 2013, p.10)
De igual forma, en el aula de clases estos sentimientos no se hacen esperar, para
muchos estudiantes es difícil entender las dinámicas del funcionamiento de los SGC y más
aún sin un contexto real. Las normas que rigen los sistemas de gestión de calidad son
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dinámicas (cambian la versiones, los enfoques, los requisitos y el objeto de estas) y si a esto
le sumamos la normativa específica o familia de normas que podría o bien deberá aplicar
una empresa u organización de acuerdo con su sector de operación, los problemas antes
mencionados se afianzan mucho más dada la inexperiencia de estos.
Lo anterior supone la necesidad de que los estudiantes requieren aprender a resolver
problemas profesionales, más allá de la soluciones de problemas en el aula de clases, se
requiere que, además de identificar los conceptos, también los puedan aplicar y transformar
procesos que contribuyan a la mejora la productividad de las empresas. Esto coincide con
lo que plantean diferentes autores en sus investigaciones en relación con la importancia de
la contextualización de los saberes:
(…) Para ello es preciso que desde las aulas de clase se desarrollen actividades complementarias a las
bases teóricas debido a que los objetivos y tareas académicas no se pueden lograr ni resolver solo con
la utilización de los métodos explicativos e ilustrativos. (González y Rodríguez, 2009, p.15)
Por otra parte, según indican Melo-Becerra, Ramos y Hernández (2017) en su
artículo: la educación superior en Colombia: situación actual y análisis de eficiencia,
afirman lo siguiente:
En Colombia, de acuerdo con la Ley 30 de 1992, la educación superior a nivel de pregrado está
compuesta por tres niveles de formación que corresponden al técnico, al tecnológico y al profesional.
Los programas académicos para estos tres niveles son ofrecidos por instituciones técnicas
profesionales, instituciones universitarias o escuelas tecnológicas y universidades. En general, las
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modalidades de enseñanza ofrecidas son de tipo presencial, aunque algunas instituciones también
ofrecen programas en la modalidad de educación a distancia. (p.70)
Así las cosas, se tienen entonces diferentes niveles de competencia que alcanzar, y
diferentes metodologías o prácticas de aprendizaje que se pueden optar por implementar en
los escenarios de aprendizaje para formar a los estudiantes, y así, conllevarlos a alcanzar las
competencias previamente definidas en su perfil profesional y ocupacional de acuerdo con
el proyecto educativo de cada programa y proyecto educativo institucional.
Para poder evaluar la aprehensión de estas competencias, y evaluar también la
calidad de los programas, en Colombia, desde el año 2004, el Instituto Colombiano para la
Evaluación de la Educación, en adelante ICFES, diseñó e implementó una metodología que
permite evaluar esta calidad, realizando pruebas para medir el logro académico en los
diferentes programas de educación superior teniendo en cuenta las competencias
específicas de cada programa.
Estas pruebas llegaron a implementarse mediante la Ley 1324 del 2009 de forma
obligatoria en todo el país como requisito para optar por el título de pregrado.
A partir del año 2009, el ICFES (2011), empezaron a realizar pruebas genéricas para
evaluar competencias comunes y básicas para el ejercicio de cualquier profesión (p.13).
Inicialmente, se evaluaban competencias en relación con la comprensión de lectura y
conocimiento del idioma inglés.
Posteriormente, con el decreto 3963 del 2009 el ministerio de educación nacional,
reglamenta el examen de estado de la calidad de la educación superior, denominado
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SABER-PRO, para aplicarse a partir del año 2010, en el cual se contemplan cuatro pruebas
genéricas, incluyendo razonamiento cuantitativo, en esta se evalúan competencias
referentes al razonamiento matemático, lógico y espacial; lectura crítica, en diferentes
niveles de comprensión lectora; escritura con la redacción de un ensayo en un tema
específico, competencias ciudadanas y el dominio del idioma inglés.
De acuerdo con lo expresado por Melo-Becerra, L., Ramos, J.E., Hernández, P.
(2017) en su artículo La educación superior en Colombia: situación actual y análisis de
eficiencia, al aplicar las pruebas genéricas lo que se busca es evaluar habilidades comunes
en los estudiantes, es decir, aquellas que se consideran importantes para alcanzar los
objetivos propuestos en cualquier nivel de estudio, ya sea universitario, tecnológico o
técnico. Debido a esta estratificación de niveles de estudio se establecieron los llamados
grupos de referencia.
En coherencia con lo planteado por el ICFES, se requiere implementar estrategias
para los diferentes niveles de formación que permitan lograr resultados cada vez mejores
del rendimiento académico de los estudiantes, además de alcanzar la misión de toda
institución educativa: formar profesionales integrales que impacten positivamente en la
sociedad.
La fundación Universitaria Colombo internacional (UNICOLOMBO), es una
institución de carácter privado, ubicada en la ciudad de Cartagena. Cuenta con 13 años de
historia a través de los cuales ha llegado a ofrecer programas a nivel de tecnología,
profesionales y de educación continuada como diplomados y especializaciones.
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Como toda institución educativa, debe contar con el aval del Ministerio de
Educación (MEN) para su operación, al igual que contar con los registros calificados
actualizados para cada uno de sus programas, por lo cual mediante resolución 16404 del
2014 se aprobó el programa de Ingeniería Industrial por ciclos propedéuticos con la
Tecnología en Sistemas de Gestión de Calidad - TSGC, este último aprobado bajo la
resolución 16407 también del año 2014 (PEP Ingeniería Industrial Unicolombo, 2014).
Lo anterior implica que los estudiantes pueden obtener una doble titulación al
empezar sus estudios como tecnólogos en sistemas de gestión de Calidad, con una duración
de 6 semestres, y posteriormente cursar 4 semestres más, para así obtener el título de
ingenieros industriales (tal y como muestra el plan de estudios), por ende, la evaluación de
la calidad de los profesionales a nivel del ICFES se realiza en dos momentos, al finalizar
los estudios tecnológicos y al finalizar los estudios profesionales.
La primera evaluación ICFES para nivel de tecnología se realiza en el primer
periodo 2016 y para nivel profesional en el segundo periodo 2018.
1.2.1.1 RESULTADOS ICFES PRUEBAS SABER PRO – INGENIERÍA
INDUSTRIAL 2018-2
Tabla 1. Resultados pruebas Saber Pro-periodo2018-2
MÓDULO DE COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
Promedio
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9 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Formulación de proyectos de
Ingeniería
Pensamiento científico -
matemáticas y estadística
Diseño de sistemas productivos y
logísticos
Programa 141 118 130 (33) (22) (24)
Grupo de referencia 150▼ 133▼ 144▼ (29) • (25) • (31) ▼
Grupo de referencia NBC ***
150▼ 132▼ 144▼ (29) • (24) • (31) ▼
Fuente: Elaboración propia con base en datos de ICFES (2017).
* Desviación estándar entre paréntesis. *** Grupos de referencia definidos según la Resolución 395 de 2018.
Donde,
• Indica que el promedio/desviación estándar obtenido por los estudiantes del programa es similar al
obtenido por los estudiantes del nivel de agregación en el que aparece el símbolo.
▲ Indica que el promedio/desviación estándar obtenido por los estudiantes del programa es mayor al
obtenido por los estudiantes del nivel de agregación en el que aparece el símbolo.
▼ Indica que el promedio/desviación estándar obtenido por los estudiantes del programa es menor al
obtenido por los estudiantes del nivel de agregación en el que aparece el símbolo.
(ICFES, 2017, p. 17)
De acuerdo con la tabla 1, se puede decir, que en cuanto a competencias específicas
se refiere, los estudiantes de último semestre de Ing. Industrial se encuentran en promedio
por debajo al promedio de otros estudiantes de Ingeniería industrial y afines (llamados
grupos de referencia) al nivel nacional. Evidenciándose una vez más la importancia de la
implementación de estrategias que permitan elevar la calidad académica de los estudiantes.
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10 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
1.2.1.2 PRESENTACIÓN DEL PROGRAMA DE INGENIERÍA
INDUSTRIAL
El programa de Ingeniería Industrial de la Fundación Universitaria Colombo Internacional se
desarrolla en 10 semestres tal y como lo muestra la malla curricular en la ilustración 1. En su ciclo
tecnológico pretende formar tecnólogos bilingües en Sistemas de Gestión de Calidad capaces de
integrar procedimientos técnicos y gerenciales, para guiar las acciones de la fuerza de trabajo, la
maquinaria o equipos, y la información de la organización de manera práctica y coordinada y que
asegure la satisfacción del cliente. En su ciclo profesional que son 4 semestres más, pretende formar
profesionales bilingües capaces de identificar, diseñar, desarrollar, implementar y optimizar sistemas
de recursos humanos, materiales, información, equipos y energía. UNICOLOMBO (2019).
Ilustración 1. Malla del programa de Ingeniería industrial
Fuente: PEP Ingeniería industrial (2019)
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11 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Las asignaturas propias de la línea de calidad empiezan a desarrollarse desde el
primer semestre con: Introducción a la calidad (1° semestre), luego sistemas normalizados
I- SGC ISO 9001(4° semestre) y sistemas normalizados II - SGC ISO 14001 e ISO
45001(5° semestre), siendo en estas últimas en donde más se presentan índices de
reprobación y consecuentemente, de repetición de la asignatura. Estas asignaturas
responden a las competencias específicas evaluadas por el ICFES.
Además de las evaluaciones realizadas por el ICFES, a nivel institucional se
realizan las evaluaciones y seguimientos de los procesos académicos a través de pruebas
diagnósticas. Estos se suman a los seguimientos realizados por los docentes de cada área.
A continuación, en los gráficos (1, 2 y 3) se pueden analizar los datos de aprobación
y reprobación en el área correspondiente a Sistemas normalizados I-SGC ISO 9001, para
los periodos comprendidos del 2017-2 al 2018-2 respectivamente.
Gráfico 1. Porcentaje de aprobación y reprobación de estudiantes de IV semestre en la asignatura de sistemas normalizados I (SGC ISO 9001), periodo 2017 – 2
Fuente: Elaboración propia
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12 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Gráfico 2. Porcentaje de aprobación y reprobación de estudiantes de IV semestre en la asignatura de sistemas normalizados I (SGC ISO 9001), periodo 2018 – 1
Fuente: Elaboración propia Gráfico 3. Porcentaje de aprobación y reprobación de estudiantes de IV semestre en la asignatura de sistemas normalizados I (SGC ISO 9001), periodo 2018 – 2.
Fuente: Elaboración propia
Se puede inferir que, si bien el porcentaje de estudiantes que pierden la asignatura
por cada periodo académico ha ido disminuyendo, aún se tiene en promedio durante los 3
periodos arriba analizados, un porcentaje relativamente alto de reprobación, el 37.6% de
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13 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
estudiantes que cursaron la asignatura no alcanzaron las competencias mínimas para seguir
con el siguiente curso en prerrequisito, sistemas normalizados II.
Gráfico 4. Comparativo de porcentaje de aprobación y reprobación de la asignatura Sistemas Normalizados I entre los periodos 2017- 2 y 2018-2.
Fuente: Elaboración propia
De acuerdo con el gráfico 4. En donde se compara el porcentaje de alumnos que
aprobaron el curso (AP) con el l porcentaje de alumnos que reprobaron el curso (REP)
durante los periodos 2017-2 y 2018-1, se evidencia este último ha venido disminuyendo,
sin embargo, no quiere decir que sea el apropiado, pues en la mayoría de los casos los
estudiantes lograron pasar al siguiente curso con un alcance mínimo de las competencias,
obedeciendo esto a la dificultad para comprender y demostrar las competencias de la
asignatura sin tener un contexto real en donde puedan aplicarlas (Anexo 1. Encuesta de
retroalimentación del curso).
0
20
40
60
80
2017 2 2018 1 2018 2
Po
rce
nta
je %
Comparativo por Periodos
AP
REP
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14 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Esto, además de bajar los indicadores de aprobación, puede influir en el aumento los
indicadores de deserción del programa, debido entre otros factores a la desmotivación y
frustración de los estudiantes.
En reuniones de retroalimentación al final de cada periodo académico realizadas por
el docente de la asignatura (ver ficha de encuesta en el anexo 1) con respecto al análisis de
las fortalezas y debilidades encontradas al cursar la asignatura, la mayoría de los
estudiantes sugirieron lo siguiente:
a) Los estudiantes solicitan visitas a empresas (interacción empresa-academia) para
contextualizar las temáticas.
b) Las actividades para desarrollar concernientes al diseño de un SGC son
complejas, las metodologías de clases pueden ser más dinámicas. Son muy
teóricas.
c) Trabajar con estrategia lúdicas para afianzar los conceptos a través de juegos y
simulaciones de casos reales.
Dado lo anterior, se requiere de la implementación de una estrategia metodológica y
de enseñanza- aprendizaje que permita que los estudiantes alcancen de forma más eficaz las
competencias de esta asignatura, pues esta forma parte del componente específico del
programa y responde directamente a los perfiles profesional y ocupacional de los
estudiantes.
Por otra parte, en respuesta a lo emitido por los estudiantes y lo concluido por Gee
(2008) con relación a las dinámicas lúdicas en clases, se requiere de la implementación de
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15 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
actividades que dinamicen las temáticas abordadas en clases para que los estudiantes vivan
los conceptos, evalúen diferentes escenarios y experimenten en un contexto real, solo así
podrán adquirir el criterio suficiente para la posterior toma de decisiones y la
interiorización de conceptos.
En conclusión, se plantean las siguientes preguntas para abordar esta investigación:
1.2.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo se puede implementar una metodología de aprendizaje basado en proyectos
para lograr concienciar, conceptualizar y contextualizar los conocimientos en SGC en
estudiantes de educación superior?, ¿Qué tan efectivo será utilizar una metodología lúdica
para facilitarle a los estudiantes la adquisición de competencias para lograr la
implementación de Sistemas de Gestión de Calidad?
1.3 JUSTIFICACIÓN
Hablar de calidad es hablar de satisfacción, de compromiso, de competencia,
eficiencia y productividad, entre otras cosas, y dada la dinámica global en relación con la
innovación, nuevas tecnologías, globalización, y las necesidades y requisitos cada vez más
cambiantes y exigentes de los consumidores, se hace apremiante que las empresas estén
preparadas estando un paso siempre por delante de lo que se está implementando en sus
procesos.
Hoy en día el recurso más importante para una organización no es la tecnología o la
infraestructura, es el recurso humano competente y comprometido, las empresas hoy día
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16 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
buscan un profesional integral, un profesional que no solo tenga competencias en relación
con saber, sino también al ser.
Las empresas buscan profesionales que tengan la capacidad de trabajar en equipo,
capacidad de liderazgo y agilidad en la resolución de problemas mediante la aplicación de
los conocimientos adquiridos durante su formación profesional, como también de aquellas
habilidades y destrezas propias de un ser que tiene plenamente identificada la realidad en la
cual se desenvuelve. Es por esto por lo que la relación empresa-academia está íntimamente
ligada.
Para darle respuesta a las necesidades de esta sociedad cada vez más exigente, la
institución debe contar con el personal idóneo, recursos físicos, y estrategias de enseñanza-
aprendizaje definidas en su proyecto educativo institucional, estas, a su vez, deben estar
aterrizadas en los diferentes currículos y proyectos docentes.
Numerosas investigaciones han presentado los beneficios y ventajas de la
implementación de estrategias pedagógicas como el Aprendizaje Basado en Proyectos
(ABP) y la lúdica para afianzar y contextualizar las temáticas desarrolladas en clases, pues
bien, muchas veces resultan abstractas para un estudiante que no ha tenido ningún tipo de
contacto con el mundo empresarial.
Un ejemplo de estas experiencias lo muestra Torres (2010) al emplear esta estrategia
en un curso de estudiantes de pedagogía de la universidad de Sevilla. A través de esta
dinámica se buscó que los futuros profesionales aprendieran a enfrentarse a situaciones de
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17 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
su campo laboral por medio de la ejecución de proyectos de investigación, partiendo de la
premisa de que se puede estimular el aprendizaje al enfrentar el conocimiento adquirido en
el aula con situaciones reales.
Con esta experiencia, además de la aplicación del conocimiento en un contexto real,
se promovió en los estudiantes el desarrollo de destrezas como el trabajo en equipo y la
mejora de la expresión oral y escrita, se obtuvieron resultados que llenaron las expectativas
de los participantes, resaltándose lo motivador y útil de esta metodología.
Cuando se emplean este tipo de estrategias se genera en el estudiante una
motivación hacia la búsqueda y producción de nuevos conocimientos, generada a partir de
la curiosidad por resolver un problema contextualizado y previamente identificado dentro
de un proceso en el cual, él es el protagonista y el docente un guía o apoyo.
Resulta interesante proponer este tipo de estrategias en la fundación universitaria
Colombo Internacional, específicamente, para el programa de Ingeniería industrial dada la
complejidad de la malla curricular. Muchas de las asignaturas requieren del apoyo de
recursos físicos como laboratorios con los cuales no se cuenta, como también resultan
difíciles de contextualizar en el aula.
Esto permitiría aumentar el porcentaje de aprobación de asignaturas específicas
como lo son Sistemas de Gestión de Calidad y mejorar la percepción que tienen los
estudiantes frente a este tipo de cursos. Consecuentemente, al obtener resultados positivos,
se contribuye a la mejora de la calidad y productividad de las empresas.
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18 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
1.4 ESTABLECIMIENTO DE OBJETIVOS
1.4.1 OBJETIVO GENERAL
Implementar estrategias lúdicas contextualizadas para la enseñanza de Sistemas
Normalizados I – ISO 9001, bajo la estrategia del Aprendizaje Basado en Proyectos, en
estudiantes del programa de Ingeniería industrial de la Fundación universitaria Colombo
internacional de Cartagena de Indias.
1.4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Identificar el grado de adquisición de competencias de la asignatura de sistemas
normalizados I- ISO 9001 de los estudiantes del programa de Ingeniería industrial
mediante una prueba diagnóstica.
• Diseñar una propuesta de Aprendizaje Basado en Proyectos a partir de estrategias de
proyectos de aula y dinámicas lúdicas contextualizadas para desarrollar las
temáticas propias del curso de Sistemas Normalizados I durante el IP-2019.
• Implementar las diferentes estrategias diseñadas a través de la realización de
proyectos de aula, para medir el impacto de estas en el logro de los objetivos del
curso durante el primer periodo académico del año 2019.
CAPÍTULO 2: MARCO TEÓRICO
2.1 MARCO REFERENCIAL
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19 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
2.1.1 APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS – ABP
El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) desborda la institución educativa y los
diferentes ambientes de aprendizaje, parte de todo lo que ya se conoce inclusive, abordando
lo desconocido y lo abstracto de los contenidos que se diseñan en un currículo para
aplicarlos en un contexto real y plenamente identificado.
Estos contenidos son estudiados detalladamente para garantizar el cumplimiento de
un perfil profesional y ocupacional y que con la implementación de metodologías como la
del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) obtienen un sentido más real y atractivo para
los estudiantes. Es así como los estudiantes y docentes aprenden algo que requiere de una
respuesta inmediata dado que responde a una necesidad identificada previamente.
Para cumplir el propósito de forma eficaz, es preciso que el tema o la problemática a
tratar sean de gran interés, la necesidad del docente por enlazar las temáticas dadas con los
intereses del estudiante siempre estará presente en la implementación de dicha metodología.
De manera análoga, Agudelo (2017) en su artículo El Aprendizaje Basado en
Proyectos, describe la gran importancia resaltar las ventajas de la inclusión de herramientas
tecnológicas como los son las plataformas educativas, TICs y herramientas Web 2.0 en el
proceso del ABP, dado que potencializan la capacidad de los estudiantes para comprender
las temáticas, así como su aplicación dentro y fuera del aula.
Agudelo (2017) plantea que las herramientas tecnológicas se convierten en aliados
imprescindibles para el logro de los objetivos de un aprendizaje basado en proyectos, dado
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20 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
que permiten el desarrollo de habilidades cognitivas y tecnológicas que responden también
a necesidades identificadas en las sociedades actualmente. Tal como lo mencionan Barrera,
Fernández y Enrique (2017) las tecnologías de la información y la comunicación ofrecen
una amplia gama de utilidades al implementar nuevas metodologías de enseñanza en el
aula.
De igual forma, Rojas (como se citó en Maldonado, 2008) en su artículo
“Aprendizaje basado en proyectos colaborativos. Una experiencia en educación superior”
menciona los beneficios que proporciona el ABP como estrategia en la enseñanza. Entre los
cuales destaca considerables beneficios para los estudiantes, a saber:
- Crea en los estudiantes curiosidad por aprender dado que les permite escoger acerca
de temáticas que les incumben y que son significativos para ellos como futuros
profesionales, al igual que aumenta el compromiso y la motivación, posibilitando el
alcance de los objetivos.
- Prepara a los estudiantes para los puestos de trabajo. Los estudiantes se enfrentan a
ejecutar una gran variedad de habilidades y competencias tales como trabajo en
equipo, planeación y formulación de proyectos, entre otras.
- Desarrolla la estimulación. Se evidencia el aumento de la participación y asistencia
a clases.
- Se consigue entrelazar el aprendizaje obtenido en el aula y la realidad. Los
estudiantes interiorizan una mayor proporción de conceptos y habilidades cuando se
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21 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
sienten interesados por un proyecto en específico, colocando en práctica lo
aprendido bajo sus propias capacidades. De esta forma les es mucho más fácil
relacionar lo aprendido con el entorno que aprenderse los conceptos de memoria.
- Conduce a obtener mayores oportunidades de colaboración para obtener una nueva
idea o planteamiento. El aprendizaje colaborativo promueve en los estudiantes el
compartir ideas colaborativamente, trabajando y discutiendo en equipo mediante
lluvias de ideas. Todas estas habilidades muy necesarias en cualquier contexto
independiente del perfil profesional que cada uno tenga.
- Aumenta las destrezas para trabajar y desenvolverse en el ámbito social y mejora las
habilidades de comunicación.
- Amplía la capacidad para la solución de problemas.
Cabe mencionar también la importancia de diferenciar los proyectos utilizados para
el aprendizaje basados en proyectos colaborativos de otro tipo de proyectos, en aspectos
como los siguientes:
- Los proyectos utilizados bajo metodología colaborativa deben estar pensados para el
estudiante y dirigidos por él.
- Los proyectos deben tener un alcance claro y definido previamente según las
competencias del curso. Es decir, deben tener un inicio, un desarrollo y un final.
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22 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
- Este debe ser atractivo para el estudiante: El estudiante debe poder relacionarlo
fácilmente en su contexto o entorno.
- Contextualizado en problemáticas reales.
- Estar aterrizados a la cultura local.
- Debe tener una relación fácilmente identificable entre la academia, la vida real y las
competencias laborales.
- Propiciar momentos de realimentación y seguimiento por parte de personas
especialistas en el tema.
En conformidad con lo expuesto por diferentes autores se puede inferir que las
estrategias pedagógicas basadas en aprendizajes colaborativos promueven la creatividad,
autonomía y adquisición de las competencias de una asignatura de cualquier orden, ya sea
genérica o específica, siempre y cuando la didáctica este centrada en el estudiante.
Montes de Oca y Machado (2011) exponen que para la implementación de estas
estrategias se exige la utilización de actividades y métodos adecuados, en los que el
aprendizaje se conciba cada vez más como resultado del vínculo entre lo enseñado en el
aula y la vida real, donde además se promuevan las interacciones sociales y que haya una
comunicación asertiva de las estrategias por parte de del docente en cuanto a la
planificación y desarrollo del proyecto y las herramientas a utilizar durante todo el proceso.
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23 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
En cuanto a la metodología de la aplicación de este tipo de estrategias, Fernández-
Cabezas (2017) en su artículo “Aprendizaje Basado en Proyectos en el ámbito universitario:
una experiencia de innovación metodológica en educación” cita lo siguiente:
Un aspecto importante y muy positivo para llevar a feliz término el proceso, satisfaciendo las
necesidades de los programas y de los mismos estudiantes con relación a sus necesidades y formas
de aprendizaje, es la realización del trabajo en pequeños grupos, de 5 o 6 personas, en los que el
alumno aprende y el docente participa fomentando habilidades comunicativas, interpersonales, para
el desarrollo de la autorregulación y respetando las contribuciones que realicen sus compañeros (dese
el SER), pues todos ellos tienen responsabilidad sobre las decisiones que se tomen y el trabajo
conjunto depende del esfuerzo individual, integrando habilidades de colaboración (trabajo en equipo)
para construir su conocimiento. (p. 271)
Dentro de este tipo de estrategias, es relevante destacar también la forma en la cual
el docente hace llegar estos conocimientos a los estudiantes. Si bien, los estudiantes se
están enfrentando al reto de contextualizar los conocimientos adquiridos en el aula, las
dinámicas y estrategias de comunicación de las temáticas también contribuyen a llevar a
feliz término todo este proceso, es aquí donde hablamos de la lúdica como una fuerte
herramienta de aprensión de conceptos. El interés de la calidad es enseñar a los jóvenes del
mejor modo posible (Cano, 1998).
Siendo coherentes con lo expresado por González (2014), quien afirma que la
investigación evidencia que “existen prácticas docentes que estimulan una mayor
participación de los estudiantes, dando lugar a un trabajo motivador que estimula el
pensamiento creativo e innovador, que potencia su autonomía y facilite el
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24 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
aprendizaje de competencias transversales y profesionales” (p.1), se presenta en este
aspecto, la lúdica, como experiencia de innovación educativa en la enseñanza de la
ingeniería, dejando una vez más expuesto lo efectivo y eficaz que es el desarrollo de
estrategias lúdicas en la metodología de enseñanza en cualquier nivel de formación.
A través de los juegos se pueden recorrer todas las fases del proyecto, analizando desde las etapas de
planteamiento de objetivos y análisis de la situación actual, pasando por la divergencia o generación
de ideas, hasta la convergencia en soluciones prácticas. Permiten, además, romper las barreras y
mejorar la comunicación en el grupo y generar nuevas ideas, visiones y estrategias. Es, por tanto, una
potente herramienta para trabajar el pensamiento innovador y desarrollar la creatividad. (González,
2014, p.4)
Después del desarrollo de la estrategia planteada bajo un ABP, bajo la ejecución de
diferentes fases con la intervención de herramientas lúdicas y ofimáticas, González plantea
la siguiente conclusión:
De los resultados cualitativos observamos que el trabajo en equipo es una de las cuestiones más
importantes en el aprendizaje basado en proyectos, y que aplicando este tipo de metodologías
híbridas apoyadas en herramientas tecnológicas que permiten el trabajo en la nube, además de un
buen diseño de actividades colaborativas, se favorece esta competencia transversal, tan importante
en el desarrollo académico como profesional. (González, 2014, p.13)
De acuerdo con lo expuesto por la autora, la enseñanza basada en proyectos debería
verse como integral en vez de ser un complemento o una actividad extracurricular. Para la
realización de estos proyectos los estudiantes deben seguir una serie de fases o pasos
secuenciales que exigen la dedicación y análisis correspondientes, como lo son la
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
25 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
planeación, diseño, implementación y de acuerdo con el alcance del proyecto también
concierne la evaluación de este. En el desarrollo de este tipo de estrategias se requiere no
solo de saberes específicos, sino también de saberes genéricos.
En este trabajo la autora plantea la utilización de una metodología de aprendizaje
basada en proyectos y trabajo colaborativo, en formato semi semipresencial con el uso de
herramientas informáticas como la plataforma Moodle y telemáticas de web 2.0.En este
experimento se evidenció el impacto de la contextualización de las teorías dadas en clases
aplicándolas a problemas o situaciones reales, pues los estudiantes lograron aprender a
partir de sus propios conocimientos, conocimientos nuevos, fruto de su propia experiencia,
lo cual contribuyó al aumento de la motivación y la capacidad crítica durante la
consecución de su propio aprendizaje.
Dentro de las conclusiones de su investigación se pueden resaltar múltiples
beneficios, en concordancia con lo que nos atañe, se resalta la adquisición de competencias
a nivel transversal como el trabajo en equipo, pues este es uno de los objetivos más
importantes del aprendizaje basado en proyectos, por otro lado, el uso de herramientas
tecnológicas, entre otras.
Nuevamente queda expuesto que el implementar actividades que requieran del uso
de herramientas innovadoras favorece la creatividad, el interés, la implicación y motivación
de los estudiantes.
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26 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Dentro de otra de las conclusiones se destaca la docente, quien también actúa como
actor principal en esta obra, y para quien la experiencia vivida fue muy gratificante, fue la
evidencia de un grupo de estudiantes muy activo como líderes de sus proyectos. También
se resalta la alta participación tanto en las redes, como en las sesiones presenciales y
tutorías con resultados académicos excelentes. Con esto se deja en claro las ventajas de la
implementación de estrategias lúdicas, colaborativas y contextualizadas para la mejora del
desempeño y consecuentemente, la adquisición efectiva de las competencias requeridas por
los estudiantes para su desempeño en el campo laboral.
Otra de las experiencias a nivel de implementación de ABP en programas de
ingeniería, lo muestra la investigación realizada por Rodríguez, Vargas y Luna (2010) en su
trabajo “Evaluación de la estrategia aprendizaje basada en proyectos”, en donde
nuevamente sobresale la importancia de contextualizar los conceptos teóricos abordados en
los diferentes cursos de un programa para darle solución a problemas que se les puedan
presentar a los egresados.
Este proyecto en especial, denominado proyecto de aula fue aplicado en estudiantes
del programa de ingeniería de alimentos de la universidad Jorge Tadeo Lozano de la ciudad
de Bogotá, Colombia.
En esta investigación los autores definen la ingeniería como un proceso de toma de
decisiones para la solución de problemas dentro de un campo particular de acción, y como
proceso requiere de una serie de pasos lógicos que se deben implementar de forma similar
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
27 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
al ciclo de mejora continua planteado por Deming, obedeciendo a las fases de Planear,
Hacer, Verificar y Actuar (PHVA), en este caso: identificar y delimitar una situación
problemática, establecer hipótesis o posibles estrategias de mejora, luego realizar la
experimentación y obtener resultados que permitan identificar las variables o causas
principales que lo generan, para finalmente, implementar esta solución.
Al revisar estos compromisos se establece la necesidad de implementar una
estrategia en el programa que permita que los estudiantes puedan contextualizar los
conceptos vistos en clases, y así, plantear soluciones reales en un proceso o producto
específico. Se concluyó con este estudio un alto porcentaje de percepción de aprendizaje
(aproximadamente el 87% de los estudiantes encuestados) con la implementación de esta
estrategia.
Otro referente de aplicación de ABP a nivel de educación superior, esta vez aplicado
a nivel del programa de ingeniería industrial de la universidad Francisco de Paula
Santander (UFPS) lo muestran Laguado, Ramírez y Hernández (2019) al exponer la
experiencia de la implementación de esta metodología de enseñanza a nivel de las prácticas
industriales de este programa como estrategia para desarrollar competencias tanto
cognitivas, como colaborativas e investigativas. Los autores muestran en su investigación la
relación entre las prácticas profesionales con el ABP de la siguiente manera:
El Programa de ingeniería industrial, en sus prácticas profesionales ha adoptado como
estrategia formativa el desarrollo de un proyecto aplicado en las empresas que contribuya desde la
Ingeniería industrial a solucionar una de las problemáticas que las afectan, y que con el día a día las
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28 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
organizaciones no cuentan con el tiempo y disposición de talento humano que se encargue de
emprender estos proyectos. (p 84)
Así, bajo este supuesto, se evidencia por qué concebir esta metodología de
aprendizaje como la más oportuna para esta asignatura. Por un lado, permite fomentar la
aplicación de los conocimientos teóricos que tienen los estudiantes, preparándolos para
resolver problemas reales en las empresas y fortalecer las competencias específicas y
transversales para ser competentes en su campo, y, por otro lado, también se fortalece la
relación academia-empresa con la implementación de proyectos que mejoren la
productividad de los procesos.
Otro aspecto importante por resaltar para los procesos de enseñanza hoy día hace
referencia a la necesidad de incorporar estrategias que promuevan, además del pensamiento
crítico para la solución de problemas, el fomento del emprendimiento en los estudiantes
para crear, formular y gestionar proyectos innovadores que respondan a las necesidades
empresariales. La tecnología avanza a pasos agigantados y las necesidades y tendencias de
los mercados son cada vez más exigentes. Para este propósito, la educación tradicional
supone no responder de la mejor forma.
Es así como Acosta (2018) plantea la necesidad de la implementación del
aprendizaje basado en proyectos para desarrollar habilidades blandas en los estudiantes,
para conseguir un rápido y favorable ingreso al mundo laboral o a la comunidad de
emprendedores.
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29 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Acosta (2018) plantea en su investigación que “el aprendizaje basado en proyectos
no solo permitirá a los niños y jóvenes insertarse adecuadamente en los mercados laborales
del siglo XXI; les dotará de herramientas y formas de pensar favorables para el
fortalecimiento de la vocación emprendedora”.
Describe unas características específicas para este tipo de proyectos, entre las cuales
resalta la importancia de que este deba retar intelectualmente a los estudiantes, debe ser
acorde con la realidad de su entorno y el producto obtenido de este proyecto debe ser
socializado o mostrado en otras instituciones con el objetivo de incentivar a otros
estudiantes a formular proyectos y motivar a los ejecutores del proyecto a seguir
emprendiendo; coadyuva también en la mejora de destrezas como la oralidad y la capacidad
de trabajo en equipo, entre otras.
Siguiendo con el tema de competencias de emprendimiento, importantes para los
profesionales de hoy en día. Los autores Sánchez, L., Ferrero, R., Conde, M., y Alfonso, J.
(2016) exponen los resultados de la aplicación de ABP en un grupo de estudiantes de
ingeniería de sistemas con el objetivo de asegurar la adquisición de las competencias
propias de la asignatura, y también, para desarrollar competencias relacionadas con la
formulación y ejecución de proyectos.
Al igual que en las experiencias mencionadas anteriormente, la metodología de
desarrollo de estos proyectos también fue en equipo, involucrando, además, a otros
docentes y personal de laboratorio para la puesta en marcha de las pruebas y experimentos
propias de la investigación. Se utilizó la observación como técnica principal para recopilar
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30 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
información y al final de la experiencia se aplicaron cuestionarios para medir el nivel de
interiorización y comprensión de las fases del proyecto frente a la ejecución de un proyecto.
Los resultados obtenidos de esta experimentación fueron muy favorables tal y como
se puede apreciar a continuación:
La actitud de los alumnos, su compromiso con la asignatura ha sido elevadísimo. No solo ha sido la
impresión mediante la observación directa, sino también el resultado de las encuestas: el 100%
trabajó a gusto con los miembros de su equipo y venía a clase motivado; cerca del 70% le dedicó
voluntariamente más horas a la actividad; el 100% recomendaría la asignatura a un compañero; las
opiniones sobre la metodología fueron todas muy positivas. (p. 11)
Es así como en esta ocasión quedan expuestos los aspectos positivos de la
implementación del APB en la ejecución de los procesos académicos de enseñanza-
aprendizaje, indistintamente del nivel de estudios con el que se trate.
2.2 MARCO CONCEPTUAL
2.2.1 APRENDIZAJE
Son muchas las definiciones que se pueden encontrar de este término de acuerdo
con el enfoque bajo el cual se analice. Para Rodríguez, Vargas y Luna (2010), este es visto
como un proceso sumativo, orientado, colaborativo y particular.
En este sentido, se requieren de recursos, métodos y procedimientos para llevar a cabo este
proceso, como los son los actores del proceso (docente-estudiante), metodologías de
enseñanza y una planificación adecuada con relación a los objetivos que se quien lograr y
las competencias a desarrollar.
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31 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
En consecuencia, visto esto como un proceso, Rodríguez, Vargas y Luna (2010) definen
la acción de, Aprender, como el poder justificar lo que se piensa con procesos de
producción y aceptación de conocimientos que se desarrollan en la vida cotidiana (p.15).
2.2.2 COMPETENCIA
El concepto de competencia tiene diferentes enfoques hoy día, de acuerdo con lo
investigado por Tirado, Estrada, Ortiz, Solano, González, Alfonso y Restrepo (2007) se
encuentra lo siguiente:
El concepto de competencias ha evolucionado en los últimos 50 años, desde la discusión lingüística
por parte de Noam Chomsky, pasando al enfoque laboral de Skinner y Mc. Clelland y llegando al
espacio curricular de la formación técnica y profesional promovido por el National Council for
Vocational Qualifications (NCVQ) de Inglaterra. Países como Inglaterra, Australia, México y
Colombia han hecho importantes aportes al movimiento de competencias no solo laborales, sino
también profesionales. (p. 125)
Las competencias, ya sean profesionales o genéricas, al igual que el concepto de
calidad tienen un excedente de definiciones según el referente teórico al que se refiera, este
término se utiliza en algunos casos como sinónimo de capacidad para realizar una
actividad, aptitud, competitividad en cuanto al grado de consecución de un objetivo, bien
como la destreza o el talento, que muestre un individuo, entre otras (Simone, 2001).
Ahora bien, si se analiza el concepto desde el enfoque laboral, de acuerdo con
Mertens (como se citó en Quiroz, 2007), las competencias están relacionadas con la
capacidad que tiene un individuo para transformar un recurso añadiéndole valor,
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32 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
midiéndose así bajo el grado de cumplimiento de requisitos o criterios de calidad en un área
específica de trabajo.
Este enfoque es sumamente importante, dado que está íntimamente ligado a la labor
docente, pues los conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes que adquieran los
estudiantes en un ambiente académico, deben ser aplicadas en un contexto laboral.
Así entonces, las competencias laborales son consideradas como elementos
fundamentales para alcanzar el logro de los objetivos propuestos en términos del
desempeño de un individuo (Mertens, 1998).
Por otra parte, de acuerdo con la UNESCO (como se citó en Quiroz, 2007) al
analizar el concepto de competencia desde el enfoque educativo, se relacionan estas con
una compleja organización de conocimientos y trabajo que permiten que se lleven a cabo
diferentes que haceres de forma intencional y simultánea. Estas competencias tienen como
cimientos el contexto cultural y el lugar en el cual se desarrolla la acción, no queriendo
decir con esto que solo sean posibles aplicarlas en este único contexto. Es posible su
transferencia a nuevas situaciones. La ilustración 2 muestra estos enfoques contemplando el
“desempeño” como el eje o intersección entre los diferentes saberes: Saber, Ser y Hacer,
evidenciando la importancia de ubicarse en un contexto real para poder alcanzar el
desempeño ideal de las competencias en cualquier área.
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33 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Ilustración 2. Ilustración del concepto de competencias
Fuente: UNESCO (1998)
De acuerdo con el ministerio de educación Nacional de Colombia, en adelante
MEN, existen varios modelos de competencias, entre las cuales se encuentran:
❖ Competencias básicas. Estas obedecen a aquellas que se presentan desde el inicio de
la formación como individuos de sociedad y se van formando y profundizando a lo
largo de la vida. Representan la columna o punto de partida para el desarrollo de las
demás. Son competencias como la comunicación, el pensamiento matemático,
competencias en ciencias ambientales, entre otras.
❖ Competencias ciudadanas. Estas corresponden a aquellas que debe tener un
individuo para desenvolverse en sociedad. Están relacionadas con la convivencia, el
respeto y la apropiación de los derechos y deberes ciudadanos, enmarcadas bajo la
constitución política de Colombia y el código de convivencia ciudadana.
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34 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
❖ Competencias laborales. Este tipo de competencias son más complejas y se pueden
identificar bajo dos grupos, las competencias laborales generales, las cuales
corresponden a aquellas que son comunes a cualquier tipo de ambiente laboral (son
independientes de la actividad económica). Ejemplos de ellas son las competencias
personales e interpersonales, competencias de orden organizacionales, manejo de
herramientas tecnológicas básicas y de emprendimiento.
En el segundo grupo se encuentran las competencias laborales específicas, como su
nombre lo dice, están referidas a un tipo de labor determinada y por ende están
regidas bajo estándares y criterios que les corresponden a los graduados en un área
específica.
Ahora bien, en el contexto laboral, los niveles de desempeños son muy diversos, por
tanto, de acuerdo al nivel de complejidad de la labor a realizar también existen
diferentes niveles de competencias o categorías, para un nivel de complejidad
menor se requieren competencias en donde se requieren más destrezas que
conocimientos en sí, mientras que para niveles laborales más complejos se requieren
en mayor grado competencias relacionadas con el liderazgo y habilidades mentales
(Tirado et al, 2007).
En correspondencia con ello, el nivel de complejidad de la labor de un ingeniero
industrial de acuerdo con lo mostrado en la ilustración 3 se puede ubicar en el nivel
4, según la clasificación nacional de ocupaciones dadas por el servicio nacional de
aprendizaje en Colombia – SENA tal como se menciona en Tirado et al (2007).
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35 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Ilustración 3. Complejidad de las actividades laborales, según la clasificación Nacional de Ocupaciones (CON).
Fuente. Tirado et al (2007).
Este nivel de complejidad tiene correspondencia con las funciones definidas por la
clasificación nacional de ocupaciones, del observatorio laboral y ocupacional del SENA, en
donde se expresa lo siguiente con relación a la labor del ingeniero industrial:
Dirigen estudios, diseñan, desarrollan y supervisan programas para lograr eficiencia en la producción
industrial y en la utilización del recurso humano, la maquinaria y materiales. Están empleados por
firmas consultoras, empresas de fabricación y procesamiento, instituciones del gobierno, financieras,
de salud y otras. (SENA, 2018, p.176)
La fundación universitaria Colombo Internacional en coherencia con la definición
de las competencias planteada por el MEN y el nivel de complejidad de competencias que
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36 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
deben adquirir sus profesionales, ha determinado los siguientes perfiles ocupacionales para
sus egresados ingenieros:
El ingeniero industrial de la Fundación Universitaria Colombo Internacional con base en los
objetivos institucionales y del programa, las normas legales vigentes sobre educación superior
estarán en capacidad de: identificar, diseñar, desarrollar, implementar y optimizar sistemas de
recursos humanos, materiales, información, equipos y energía. (Fundación Universitaria Colombo
Internacional - UNICOLOMBO, 2019)
Al definir este perfil ocupacional, la fundación Universitaria Colombo Internacional
debe incluir dentro del proyecto educativo del programa y del diseño curricular, estrategias
que permitan la consecución de las competencias laborales tanto generales y específicas.
Dado el nivel de complejidad de la actividad laboral definida para el ingeniero
industrial, se requiere que este profesional posea un alto nivel crítico para el análisis y
solución de problemas, mejora de procesos y aumento de la productividad del sector en el
cual se esté desempeñando.
2.2.3 APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
• ¿Cómo hacer que un proyecto sea auténtico y real?
Los estudiantes ingresan a la educación superior después de haber alcanzado unas
competencias básicas en educación secundaria, se espera que hayan logrado y desarrollado
unas prácticas de estudio, cada uno de ellos tiene su propio estilo de aprendizaje, desarrolló
unas destrezas y habilidades genéricas que le deben empujar al éxito académico (López,
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37 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
1996), sin embargo, al empezar los estudios superiores se evidencian falencias en el
desarrollo de algunas competencias genéricas.
Se identifican estudiantes con bajo rendimiento, apuntando a competencias propias
en razonamiento cuantitativo (matemáticas) y competencias en lecto-escritura, ambas
claves para el desempeño en cualquier área de trabajo, teniendo en cuenta las necesidades
cada vez más exigentes del mercado laboral de hoy en día.
Lo que se evidencia en los estudiantes con relación a su desempeño académico, al
entrar a la educación superior tiene mucha relación con las estrategias y métodos que
utilizan para aprender, entre otros factores, los cuales no se articulan con los métodos de
enseñanza de los docentes de educación superior (Barrios y Cáceres, 2017).
Uno de los métodos que podría cerrar la brecha entre estas formas de enseñanza-
aprendizaje es implementar en el aula el Aprendizaje basado en proyectos (ABP), en
algunas ocasiones es confundido con trabajo en grupos. El Aprendizaje basado en
proyectos supone un cambio en la estructura educativa que inicia principalmente, de la
necesidad de llegar a los intereses del estudiante y de responder a una problemática
encontrada en la sociedad donde se desenvuelve el estudiante (Agudelo2017). Al vincular
al estudiante con problemas propios del contexto en el cual se desenvuelve se promueve en
él un interés mayor.
Para nadie es un secreto que cuando algo capta nuestra atención, nos atrae y nos
presenta gran curiosidad, y es en ese momento cuando se está en capacidad de transformar
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38 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
una situación problemática en algo productivo y significativo. La ilustración 4 muestra
cuáles son las características que un proyecto debe tener para que cause una motivación real
en los estudiantes.
Ilustración 4. Aprendizaje Basado en Proyectos: cómo hacer que un proyecto sea autentico y real
Fuente: EDUforics (2018)
¿Por qué utilizar el Aprendizaje Basado en Proyectos?
El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL, Project-basedlearning) es una
metodología de aprendizaje en la que los estudiantes adquieren un rol activo y se favorece
la motivación académica (EDUforics, 2017).
La metodología consiste en la realización de un proyecto en grupo (preferiblemente
en grupos pequeños 3 a 5 estudiantes). El proyecto debe haber sido previamente planificado
por el docente y su colectivo, junto con los coordinadores o directores de programa, así
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39 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
como con los asesores pedagógicos para asegurar que el estudiante cuenta con todos los
recursos necesarios para resolverlo, y que con su implementación se desarrollarán todas las
destrezas que se desean, de acuerdo con las competencias propias del semestre académico
que está cursando.
En este tipo de actividades el estudiante tiene un rol activo, participa, comparte y
opina en la medida que se desarrolla el proyecto, mientras que el profesorado adquiere un
rol menos activo, siendo un tutor o guía del proyecto. Tiene el papel de orientar el
desarrollo del proyecto.
Normalmente, la disposición de las aulas se centra en la atención del docente. Se
acostumbra a ver el diseño del aula de clases en cuanto a la orientación de asientos se
refiere siempre dirigidas hacia el docente. En el aprendizaje basado en proyectos la
disposición del aula tiene otra perspectiva debido a que los estudiantes ahora trabajan en
grupos pequeños y necesitan familiarizarse entre sí para debatir o discutir ideas.
En el ABP, los estudiantes por tener el rol principal y más activo son quienes
diseñan el contenido del proyecto y lo estudian entre sí y toman el liderazgo en el desarrollo
de la clase. Gracias a este tipo de prácticas los estudiantes no solo se aprenden de memoria
los tópicos, de forma mecánica, sino que aprenden haciendo. La siguiente ilustración
muestra algunas de los puntos para tener en cuenta para desarrollar una cultura de ABP,
bajo la tesis de que esta estrategia es una forma extraordinaria de implicar a los estudiantes
en su propio aprendizaje.
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40 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Ilustración 5. Cómo desarrollar una cultura de aprendizaje basado en proyectos.
Fuente: EDUforics 2018
• Cómo seleccionar un proyecto
Mediante una propuesta desafiante se puede definir el propósito general del
proyecto. El punto alrededor del cual debe girar debe ser un problema o situación de mejora
en un contexto específico, con el fin de que se centre tanto en aspectos muy concretos de la
realidad en la cual se desenvuelve el estudiante como en contenidos más abstractos
(Pereira,2015), dado que un proyecto se considera como auténtico o genuino cuanto más
esté vinculado al mundo real.
Otra manera de relacionar los proyectos con el contexto real es considerando la
posibilidad de que se pueda obtener una utilidad bien sea en la institución educativa o en el
contexto externo. Un proyecto que genere algún tipo de beneficio social, como por ejemplo
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41 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
analizar la problemática de una empresa con relación a sus procesos para proponer una
mejora, o por medio de las tecnologías crear un artefacto innovador que permita producir o
almacenar energía, etc.
Según Pereira (2015), en su trabajo acerca de la implementación de APB en el aula,
el contenido debe ser específico para los estudiantes y claramente acoplado con su realidad.
El ABP “atrae” al estudiante porque este siente que lo que aprende le es próximo y es
trascendente para él. Partir de sus intereses y necesidades es esencial para conseguir el éxito
del proyecto. En el ABP es fundamental comenzar de lo que ya conocen los estudiantes,
que ellos puedan “agarrar” el contenido y no sea todo absolutamente desconocido y nuevo.
También, el hecho de proporcionar al estudiantado un público para presentar el
trabajo final del proyecto, aumenta la estimulación. Cuando los estudiantes presentan su
trabajo en público, a menudo tienen que enfrentarse a preguntas que los retan o recibir
críticas constructivas (EDUforics, 2018).
2.2.4 EL TRABAJO COLABORATIVO
El trabajo colaborativo se da cuando existe una correspondencia entre un grupo de
personas que saben distinguir y comparar sus puntos de vista de tal manera que llegan a
generar un proceso de reconstrucción del conocimiento. Es un conjunto de actividades en el
que cada sujeto aprende más de lo que aprendería por sí solo, como resultado de la
interacción del trabajo en equipo (Guitert y Jiménez, 2000).
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42 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
De acuerdo con Vélez (1998), en el trabajo realizado acerca del “Aprendizaje
Basado en Proyectos colaborativos en la educación superior”, algunas de las estrategias que
se pueden abordar para implementar el ABP en aula son:
Asignación de roles: debido a que los proyectos se realizan en grupos, cada uno de
los integrantes debería tener asignado un rol específico dentro del equipo, a saber:
➢ El líder principal del equipo: es la persona que se ocupa de dentro del equipo por
velar por el entendimiento y empoderamiento de cada uno de los integrantes en
cuanto al desarrollo de cada una de sus tareas. Es quien lidera la ejecución del
proyecto manteniendo la unión y respeto dentro del equipo.
➢ Comunicador: este rol lo tiene quien lleva a cabo la tarea de trasferir la información
entre el equipo y el docente en los diferentes momentos de ejecución de este. Tiene
la responsabilidad de retroalimentar al equipo.
➢ Relator: es la persona que tiene la responsabilidad de documentar toda la
información fruto de las experiencias y objetivos logrados durante la ejecución del
proyecto. Así mismo, se encarga de organizar, sistematizar y presentar la
información al docente a nombre del equipo.
➢ Utilero: es el miembro del equipo responsable por gestionar y garantizar de manera
oportuna los materiales y herramientas necesarios para llevar a cabo el proyecto.
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43 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
➢ Vigía del tiempo: en este rol se encuentra la persona encargada de hacer
seguimiento del cronograma de actividades para asegurar el cumplimiento en la
entrega de los compromisos según las fases de ejecución del proyecto.
La información complementaria. A cada equipo se le hace entrega de la
información necesaria para llevar a feliz término el proyecto (documentos o fuentes de
consulta). Esta información puede entregarse de manera inmediata o conforme se van
ejecutando sus fases, o bien, también puede trabajarse distribuyendo el tema en cinco
partes, de tal forma que cada uno de los integrantes se responsabilice por el desarrollo e
investigación de cada una en particular y luego se retroalimenten.
Entrega de la información. Se le da a cada grupo una situación problemática que
requiera de una solución eficaz y alcanzable. Luego se genera un espacio para la discusión
en torno al análisis de la situación para comprenderla a cabalidad. Se hace necesario para su
buen desarrollo que cada grupo investigue, consulte y analice antecedentes de la situación.
Responsabilidades en el equipo. Si bien hay roles dentro del equipo, no quiere
decir con esto que cada uno de los integrantes debe limitarse a cumplir solo con lo que a
cada uno se le asigne. Todo el equipo tiene la responsabilidad y el compromiso de la
ejecución del proyecto de forma efectiva, por ende, todos deben tener conocimiento de la
información, objetivos y resultados del proyecto. Todos deben estar en la capacidad de
describir y exponer su proyecto.
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44 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
De acuerdo con lo expresado por el Ministerio de Educación (MEN) y diferentes
autores en cuanto a las ventajas de la implementación de estrategias de trabajo colaborativo,
se plantean las siguientes competencias para desarrollar en los estudiantes:
• Flexibilidad y extensión con enfoque hacia la investigación y manejo de diferentes
eventos e indecisiones.
• Indagación y respeto hacia los pensamientos, valores y respuestas a las
problemáticas desarrolladas por otros.
• Capacidad de toma de decisiones y confianza en las mismas sobre la base de
planificación.
• Propensión a proyectar el progreso del trabajo en cuanto a diferentes recursos,
tiempos de ejecución y pensamiento basado en riesgos.
• Cuidado, interés y persistencia ante las dificultades presentadas.
• Entre otros.
Ahora bien, es primordial definir sobre los aspectos del papel del docente en este
proceso. Dado que, las estrategias docentes y diseño del curso deben estar alineadas con el
modelo pedagógico de la institución. Según Maldonado (2008) los proyectos colaborativos
están inscritos en el modelo pedagógico constructivista, siendo este el modelo pedagógico
implementado en la Fundación Universitaria Colombo Internacional (UNICOLOMBO), el
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45 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
papel principal de este es el de propender por una atmosfera de cooperación y
retroalimentación de conocimiento.
Como se ha mencionado anteriormente, el docente debe ser un motor del proceso,
debe mostrar interés por los avances de cada grupo en particular, y servirles de guía o tutor
en caso de presentarse dudas o inconvenientes en cualquier etapa del proyecto. Esto, con el
fin de asegurar la efectividad de los objetivos propuestos.
El aprendizaje basado en proyectos colaborativos, como se ha mencionado permite
cierto grado de libertad a los estudiantes, sin embargo, es el docente es quien delimita el
alcance del proyecto, mantiene las expectativas y direcciona en relación con aquello que es
relevante descubrir, debatir y diseñar. Es decir, orienta en cuanto al alcance del proyecto y
de las herramientas que se podrían utilizar.
Ahora bien, por ser esta una experiencia educativa relativamente nueva, es necesario
que los docentes se instruyan en el rol que tienen en el aprendizaje colaborativo en la
práctica misma, a la par que lo hacen sus estudiantes. El profesor como tutor eje del
proyecto debe, antes que nada, planificar la estrategia definiendo cuáles son los objetivos
que se proponen alcanzar, sus recursos y tiempos, además de tener destrezas en relación
con su aptitud y actitud, para manejar una efectiva comunicación con los estudiantes.
El aprendizaje colaborativo requiere que la ayuda, el colaborar y la contribución
lleguen a ser una regla en el aula de clase y fuera de ella, tal como en espacios de tutorías
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46 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
extra-clase para hacer revisiones de los avances de los estudiantes en un determinado punto
de la investigación.
Del mismo modo, además del desarrollo de actividades de clase de forma magistral,
se encuentra que la introducción paulatina de lúdicas, prácticas de aprendizaje y otras
actividades, ayudan a que tanto profesores como estudiantes adquieran diferentes tipos de
habilidades, como lo son las sociales y de comunicación que resultan en las bases para la
organización y trabajo de pequeños grupos.
2.2.5 EL PAPEL DE LA LÚDICA EN NIVELES DE ENSEÑANZA
SUPERIOR.
Hoy en día numerosas investigaciones han demostrado la efectividad de la lúdica
como estrategia de enseñanza-aprendizaje en todos los niveles de educación, inclusive a
nivel posgradual y también como herramienta de apoyo en capacitaciones a nivel
empresarial. Dado esto, es relevante hablar de su uso como herramienta para el trabajo de
competencias (tanto específicas como transversales) en estudiantes de educación superior,
específicamente, en la formación de ingenieros industriales, dado que el cursar esta carrera
requiere trabajar en una diversidad de áreas de conocimiento.
Los futuros profesionales deben demostrar destrezas en el manejo, mejora, medición
de procesos, sistemas y productos/servicios, como también habilidades de trabajo en equipo
entre otras.
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47 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
EL Diccionario de la Real Academia Española [DRAE], (2019) define la palabra
lúdico como del juego o relativo a él. Proviniendo etimológicamente del latino ludus, juego,
e ´-ico.
Ramírez y Rodríguez (2010), en su trabajo “Juegos y Ejercicios Prácticos como
apoyo a los cursos interactivos en el área de administración de operaciones y logística en
ingeniería”, en el programa de Ingeniería de producción (muy afín con el programa de
Ingeniería Industrial) de la universidad EAFIT presentan un modelo de implementación de
juegos como resultado de su experiencia en cuanto al diseño, desarrollo y puesta en marcha
de las guías y aplicaciones de dinámicas.
Los autores confirman que los juegos constituyen un complemento a los aspectos
teóricos aprendidos en clase y facilitan el aprendizaje de los estudiantes, convirtiendo a los
estudiantes en protagonistas del proceso de formación.
La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo humano y como factor decisivo para lograr
enriquecer los procesos de aprendizaje. Se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicar,
sentir, expresar y producir emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el
esparcimiento y la relajación, esta se utiliza como herramienta de aprendizaje, debido a que con una
buena canalización de todas estas emociones se pueden lograr resultados importantes en la
concentración y asimilación de conceptos. En estos espacios se presentan diversas situaciones de
manera espontánea que generan gran satisfacción, contrario presentan diversas situaciones de manera
espontánea que generan gran satisfacción, contrario a un viejo dicho que dice “la letra con sangre
entra”. Por esto se dice que los juegos cumplen una doble finalidad, contribuir al desarrollo de las
habilidades y competencias de los individuos involucrados en los procesos de aprendizaje y lograr
una atmósfera creativa apta para el logro de objetivos. (Ramírez y Rodríguez, 2010, p.2)
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48 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Como se ha mencionado anteriormente, el estudiante es el protagonista en este
proceso de aprendizaje, mediante la lúdica, es el sujeto quien manipula directamente las
herramientas y metodologías asignadas para la creación de su propio conocimiento, y no un
depositario de conceptos y leyes. Desde el punto de vista pedagógico, muchos autores han
hecho aportes en relación con estudios de dinámicas de aprendizaje, con estrategias y
actividades diferentes, pero con una característica en común: el proceso de enseñanza-
aprendizaje es dinámico, más no estático.
Esto se hace relevante teniendo en cuenta que en la medida que cambia el mundo,
surgen nuevas tecnologías y también nuevas formas de aprender, cambia la manera en
cómo captamos la información lo cual sugiere también la inmersión de actividades
dinámicas y novedosas en las practicas docentes.
Con la implementación de lúdicas en el aula el estudiante se vuelve un constructor
de su conocimiento, trabaja en el mismo lugar con el docente como compañero en su
proceso de aprendizaje, dándose una retroalimentación inmediata del conocimiento a través
de las experiencias vividas con la práctica.
2.2.6 EL JUEGO
Son muchas las definiciones de esta palabra, pues, desde tiempos remotos se habla
de ello en diferentes contextos y con diferentes fines. Posada (2014) en su trabajo “La
lúdica como estrategia didáctica” menciona:
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49 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Desde los comienzos del tiempo el juego ha sido una característica de la dinámica de la naturaleza y
ha acompañado al ser humano en la preparación para la supervivencia. En la Grecia clásica era parte
de la educación del futuro ciudadano. Platón lo identifica con el culto sacro, Aristóteles como reposo,
y desde estos tiempos ha despertado diversidad de posturas que se han polarizado en diferentes
épocas y culturas. Es complejo definir el significado de juego, por ser una actividad que ha
acompañado al hombre a lo largo de su historia y está inmerso en sus diferentes facetas tanto desde
lo psicológico, afectivo, como social a lo cognitivo y pedagógico. (p.23)
El DRAE (2019) define el término juego así:
• Acción y efecto de jugar por entretenimiento.
• Ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas, y en el cual se gana o se
pierde. Juego de naipes, de ajedrez, de billar, de pelota.
• Práctica del juego de azar.
• Actividad intrascendente o que no ofrece ninguna dificultad. Déjate de bromas, que
esto no es un juego.
• Conjunto formado por un determinado número de ciertas cosas similares y para un
mismo fin, que suelen ir juntas o usarse juntas. Juego de botones, de café, de sábanas.
• Habilidad o astucia para conseguir algo.
(DRAE, 2019)
Todas estas definiciones muestran algo en común, todos llevan implícita la palabra
“diversión” en su ejecución, sea un juego con objetivos serios o por simple entretenimiento.
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50 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Siguiendo con el postulado de Posada (2014), utilizar los juegos en diferentes
contextos, y en especial en el contexto educativo podría significar un instrumento muy
efectivo para lograr desarrollar habilidades y destrezas que permitan fortalecer las
competencias de los estudiantes.
2.2.7 INVESTIGACIÓN FORMATIVA
A nivel de educación, más específicamente a nivel superior se establece como
compromiso de las instituciones de educación superior fomentar la investigación en todos
los programas de formación profesional. En procura de esto, existen dos formas de hacer
investigación a nivel educativo: investigación formativa e investigación propiamente dicha
(Gamboa 2013).
Concibiendo así a la investigación formativa como un tipo de investigación menos
rigurosa que la investigación científica, pero que también responde a un método lógico y a
una planeación para alcanzar unos objetivos previamente definidos.
Se plantea la investigación formativa como una estrategia pedagógica, es decir, un conjunto de
acciones encaminadas a fortalecer la apropiación del conocimiento en el proceso de formación del
individuo como actor social, y que de ninguna manera reemplaza la ejecución de la labor de la
universidad de ejercer la investigación científica. (Gamboa, 2013, p. 11)
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51 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
CAPÍTULO 3. MARCO EMPÍRICO
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN
La presente investigación se indagará con base en dos tipos de investigación. El
primer tipo de investigación corresponde al tipo proyectivo, puesto que está orientada a
diseñar y proponer estrategias de aprendizaje basadas en proyectos, tomando la lúdica
como herramienta principal, y el segundo es evaluativo, dado que esta consiste en evaluar si
los objetivos que se han planteado en un determinado programa o proyecto están siendo o
no alcanzados, y permite descubrir qué aspectos del proceso contribuyen o entorpecen el
logro de dichos objetivos (Hurtado, 2012).
Con respecto a este último tipo de investigación, se evaluará el grado de adquisición
de las competencias propias de la asignatura Sistemas Normalizados I – SGC ISO 9001 en
los estudiantes de IV semestre, del programa de Ingeniería industrial de la Fundación
Universitaria Colombo Internacional.
3.2 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
3.2.1 MÉTODO DE LA INVESTIGACIÓN
Inicialmente, se empleará el método de observación, ya que con este se lograrán
identificarlas habilidades y destrezas principales que se requieren tratar en los estudiantes,
de igual forma con los hallazgos de esta actividad se procederá a diseñar las lúdicas más
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52 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
pertinentes a aplicar, de tal manera que faciliten el desarrollo de proyectos de aula en el
interior del curso en estudio.
Posteriormente, el método corresponderá al inductivo, dado que se argumentará el
problema trabajado bajo una secuencia lógica de pasos, con el enfoque del ciclo de mejora
continua o ciclo PHVA.
3.2.2 FUENTES DE INVESTIGACIÓN
• Fuentes primarias: entrevistas con pares académicos en el tema de calidad,
entrevistas a estudiantes, análisis de datos históricos de notas.
• Fuentes secundarias: tesis, normas técnicas, libros de lúdicas, libros de texto,
artículos de revista.
3.2.3 POBLACIÓN Y MUESTRA
Para el presente estudio se tomó como población a los estudiantes del programa de
Ingeniería industrial de la fundación universitaria Colombo Internacional de la ciudad de
Cartagena de Indias, y como muestra a los estudiantes de IV semestre del periodo 2019-1
que cursan en este periodo la asignatura Sistemas Normalizados I-SGC ISO 9001.
3.2.4 TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS
En el presente estudio se utilizarán técnicas tanto cualitativas basadas en datos
verbales como cuantitativas, basadas en análisis de datos numéricos y estadísticas.
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53 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
• Herramienta de diagnóstico: lista de chequeo, pruebas de conductas de
entrada, evaluaciones parciales.
• Aplicaciones lúdicas en diferentes escenarios (aulas de clase, grupos de
investigación, organizaciones).
• Socialización de experiencias significativas: defensas de proyectos de aula
por parte de los estudiantes.
• Herramientas estadísticas para análisis de datos.
3.2.5 FASES DE LA INVESTIGACIÓN
Tabla 2. Despliegue de objetivos de investigación
Objetivo general
Implementar estrategias lúdicas contextualizadas para la enseñanza de Sistemas
Normalizados I – ISO 9001, bajo la estrategia del aprendizaje basado en proyectos, para
estudiantes del programa de Ingeniería industrial de la Fundación Universitaria
Colombo internacional de Cartagena de Indias.
Objetivos específicos Herramientas/técnicas Evidencia
Identificar el grado de
adquisición de
competencias con
relación a los sistemas
Prueba diagnóstica:
Evaluación diagnostica de las
temáticas propias de las
asignaturas del componente
➢ Resultados de la
prueba por cada
estudiante.
➢ Ficha técnica de la
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54 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
normalizados I- ISO
9001 de los estudiantes
del programa de
Ingeniería industrial
mediante una prueba
diagnóstica.
de Calidad. prueba.
Diseñar una propuesta de
aprendizaje basado en
proyectos, a partir de
estrategias lúdicas
contextualizadas para
desarrollar las temáticas
propias del curso de
Sistemas Normalizados I
durante el IP-2019.
Diseño de propuesta de
aprendizaje basado en
proyectos para estudiantes de
IV semestre.
.
➢ Lúdicas referentes a
temas de Calidad.
➢ Guía metodológica
para la
implementación de
los proyectos de
aula.
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55 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Implementar las
diferentes estrategias
desarrolladas a través de
un proyecto de aula, para
medir el impacto de estas
en el logro de los
objetivos del curso
durante el primer periodo
académico del año en
curso.
Acompañamiento y tutoría
docente por cada grupo de
proyecto de aula,
seguimiento, socialización y
evaluación de la estrategia.
➢ Registro del proceso
de implementación
de los proyectos de
aula.
➢ Socialización de
proyectos por cada
grupo de
estudiantes.
➢ Resultados
evaluativos finales.
Fuente: Elaboración propia.
3.3 RESULTADOS
3.3.1 DIAGNÓSTICO DE COMPETENCIAS DE LA
ASIGNATURASISTEMAS NORMALIZADOS I - ISO 9001 DE LOS
ESTUDIANTES DEL PROGRAMA DE INGENIERÍA INDUSTRIAL
Al inicio del periodo 2019- 1 se aplicó una prueba diagnóstica a los estudiantes del
programa de ingeniería industrial. Esta prueba fue desarrollada bajo los lineamientos
establecidos por el ICFES (Instituto Colombiano para la evaluación de la Educación
Superior). Las preguntas que conformaron la prueba fueron orientadas a una evaluación por
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
56 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
competencias teniendo como ejes tres de componentes o también llamados pensamientos:
componente específico, pensamiento aleatorio y pensamiento científico.
3.3.1.1 COMPONENTES DE EVALUACIÓN DE LA PRUEBA
Teniendo en cuenta el perfil profesional de los egresados del programa ingeniería
industrial, y las competencias valoradas por el ICFES en el desarrollo de las pruebas Saber
Pro, así como las exigencias del mercado laboral actuales se definieron tres módulos de
áreas específicas para la realización de estas pruebas diagnósticas.
Cada módulo está integrado por una serie de asignaturas establecidas en el plan de
estudio y un determinado número de preguntas como se muestra a continuación:
MÓDULO I: Componente específico.
ASIGNATURA
Introducción a la calidad.
Sistemas normalizados.
Identificación de procesos.
MÓDULO II: Pensamiento aleatorio.
ASIGNATURA
Estadística descriptiva y
probabilidad.
Estadística inferencial.
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57 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
MÓDULO III: Pensamiento científico
ASIGNATURA
Cálculo diferencial.
Cálculo integral.
Cálculo vectorial.
Química.
Física mecánica
Física eléctrica.
Se tomaron como referentes estos tres módulos con dos propósitos:
❖ Identificar las fortalezas y debilidades relacionadas con las temáticas propias de las
asignaturas que han cursado los estudiantes hasta ese momento, es decir, IV
semestre. Para el estudio en cuestión, se analizaron las debilidades y fortalezas de
los conocimientos que tienen los estudiantes en la asignatura de SISTEMAS
NORMALIZADOS I -SGC ISO 9001.
❖ Evaluar las competencias en otros componentes, como lo son el aleatorio y
científico debido a que son las competencias que evalúa el ICFES. Sirviendo este
estudio como punto de partida para elaborar propuestas e implementar correctivos
oportunos y planes de mejora para los estudiantes del programa, antes de la
presentación de la prueba ICFES.
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58 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
En lo que respecta al presente trabajo, para evaluar las competencias adquiridas en la
asignatura de SISTEMAS NORMALIZADOS I (SGC ISO 9001), nos centramos en el
módulo 1: Componente específico, con la aplicación de 16 preguntas (ver anexo 2).
MÓDULO I: Componente específico
ASIGNATURA
Introducción a la calidad.
Sistemas normalizados.
Identificación de procesos.
Esta prueba se aplicó a 24 estudiantes de V semestre, tanto de la jornada de la
mañana como de la jornada nocturna, es decir, a aquellos, que ya habían cursado la
asignatura en el periodo anterior para así determinar qué tanto comprendían en esta área del
saber específico y que tan preparados están para abordar el reto de la implementación de un
SGC en una empresa. Se tuvo cuidado de no aplicar la prueba a aquellos estudiantes que
para la fecha aún no habían cursado la asignatura.
La metodología de la prueba fue de carácter presencial, en las instalaciones de la
universidad, se realizó de forma digital por lo cual cada estudiante tuvo a su disposición un
ordenador y silla particular, con relación a la herramienta de trabajo, la prueba se desarrolló
a través de formularios de Google, suministrada a través del correo institucional de cada
estudiante, para la recopilación y análisis de las preguntas. Esta se desarrolló el día 7 de
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
59 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
mayo para los estudiantes de la jornada de la mañana y 9 de mayo para los estudiantes de la
jornada de la noche.
3.3.1.2 ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA PRUEBA EN LO
CORRESPONDIENTE AL MÓDULO I
Como se mencionó anteriormente, el módulo I correspondiente al componente
específico evalúa las competencias en relación con los sistemas de gestión a partir de 3 ejes
temáticos: Sistemas Normalizados ISO 9001, Gestión por procesos e introducción a la
calidad.
Para el análisis de estas competencias se formularon 16 preguntas distribuidas, así como se
muestra en la siguiente tabla:
Tabla 3. Distribución de preguntas de la prueba por ejes temáticos
Número de pregunta Estrategia de evaluación
1- 6
Estudio de caso ISO 9001: principios y
fundamentos de un SGC aplicados a una
empresa constructora.
7 – 11
Estudio de caso SGC ISO 9001: Fases de
implementación de un SGC.
12 – 13
Conceptualización de la gestión por
procesos
14 – 16
Pensamiento basado en el riesgo: Gestión
del riesgo y sus fases (ISO 31000).
Fuente: Elaboración Propia
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60 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
❖ Resultados generales del análisis de la prueba
A continuación en el gráfico 5 se muestran los resultados en cuanto a porcentajes de
aprobación del componente específico de la prueba.
Gráfico 5. Resultados generales del componente específico
Fuente: Elaboración propia
A partir del gráfico se puede inferir que de las 16 preguntas respondidas por los 24
estudiantes:
• Las preguntas 1-6 correspondiente a fundamentos y principios de un SGC ISO 9001
obtuvieron en promedio un 65,9% de acierto entre los 24 estudiantes.
• Las preguntas 7 – 11 correspondiente a fases de implementación de un SGC ISO
9001 obtuvieron un 48,3% de acierto entre los 24 estudiantes.
66,6%
83,3%
70,8%
33,3%
66,6%
75,0%
16,6%
58,3%62,5%
91,6%
12,5%
54,2%50,0%
62,5%
83,3%
0,0%0,0%
10,0%
20,0%
30,0%
40,0%
50,0%
60,0%
70,0%
80,0%
90,0%
100,0%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Resultados Generales Componente Específico
Respuestas correctas
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61 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
• Las preguntas 12-13 correspondiente a conceptualización de gestión por procesos
obtuvieron un 52,2% de acierto entre los 24 estudiantes.
• Las preguntas 14-16 correspondiente a Pensamiento basado en el riesgo: Gestión
del riesgo y sus fases (ISO 31000) obtuvieron un 48,6% de acierto entre los 24
estudiantes. Se encontró un comportamiento atípico en la pregunta 16, pues esta no
fue acertada por ninguno de los estudiantes, lo cual lleva al colectivo docente a
revisar la redacción y estructura de esta.
3.3.1.3 RESULTADOS POR EJES TEMÁTICOS
A continuación, en los gráficos siguientes se muestran los resultados por ejes
temáticos en lo que respecta al componente específico de competencias en sistemas de
gestión de calidad.
Gráfico 6. Resultados eje “fundamentos y principios de un SGC ISO 9001
Fuente: Elaboración propia.
67%
83%
71%
33%
67%75%
1 2 3 4 5 6
Po
rcen
taje
de
resp
ues
tas
corr
ecta
s
Pregunta
Situación Problemática 1
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
62 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Para este caso planteado, se observa el dominio que tienen los estudiantes con
respecto a la temática planteada. Principios y fundamentos de un SGC, herramientas de
mejora de la calidad.
Gráfico 7. Resultados eje “fases de implementación de un SGC ISO 9001
Fuente: Elaboración propia
Para este caso planteado, se observa el dominio que tienen los estudiantes con
respecto a la temática planteada. Se debe revisarla pregunta 11, ya que solo 3 de los 24
estudiantes la respondieron correctamente, esto da indicio a un acierto por azar.
Gráfico 8. Resultados eje “gestión por procesos"
Fuente: Elaboración Propia.
17%
58% 63%
92%
13%
Pregunta 7 Pregunta 8 Pregunta 9 Pregunta 10 Pregunta 11
Po
rcen
taje
de
resp
ues
tas
corr
ecta
s
Situación Problemática 2
54%
50%
45%
50%
55%
Pregunta 12 Pregunta 13
po
rcen
taje
de
resp
ue
stas
co
rrec
tas Situación problemática 3
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
63 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Para este caso, correspondiente a la conceptualización de Gestión por procesos se
requiere reforzar y aplicar herramientas de evaluación más detalladas, pues en promedio,
Sololá mitad de los estudiantes contestaron correctamente.
Gráfico 9. Resultados eje “pensamiento basado en el riesgo”.
Fuente: Elaboración propia.
Teniendo en cuenta este bloque de preguntas es necesario revisar o retirar la pregunta
16, ya que no se obtuvieron respuestas correctas. Se obtuvo un resultado satisfactorio en lo
que concierne al conocimiento de la metodología de gestión del riesgo ISO 31000, enfoque
de los sistemas de gestión actuales.
A partir de los resultados de esta prueba diagnóstica se plantean diferentes estrategias
de mejora para el diseño curricular del programa, se planifica el diseño, actualización y
seguimiento de los proyectos docentes en cada periodo académico, así como también
talleres de refuerzos en situaciones especiales.
63%
83%
0%Pregunta 14 Pregunta 15 Pregunta 16P
orc
en
taje
de
resp
ues
tas
corr
ecta
s
Gestión del Riesgo
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64 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
3.3.2 DISEÑO DE PROPUESTA DE APRENDIZAJE BASADO EN
PROYECTOS A PARTIR DE ESTRATEGIAS LÚDICAS
CONTEXTUALIZADAS
Al tomar como referencia los resultados de investigaciones en aprendizaje basadas
en proyectos y los resultados de la implementación de esta metodología en otras
universidades y en otros programas de UNICOLOMBO, se procedió a diseñar y
documentar el proyecto para la implementación de los proyectos de aula, no solo para los
estudiantes de IV semestre, sino también para los estudiantes de I a VIII semestre del
programa de Ingeniería industrial, a excepción de los estudiantes de VI semestre, quienes
durante el curso del mismo realizan sus prácticas empresariales y cuentan con un
procedimiento específico definido por la coordinación de programa para la socialización de
sus experiencias.
De igual forma, se dejaron por fuera de este proyecto a los estudiantes de IX y X
semestre debido a la realización de su propuesta y posterior ejecución del proyecto de grado
para optar por el título de ingenieros industriales.
3.3.2.1 PROYECTOS DE AULA.
Teniendo en cuenta lo plasmado por Pereira (2015), las competencias necesarias
para tener un buen desempeño en el campo laboral, en su mayoría son desarrolladas a partir
de los contenidos que se despliegan en cada una de las asignaturas del programa
estudiando, unas de ellas son fáciles de contextualizar, como las que hacen énfasis en las
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
65 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
asignaturas que cruzan la línea específica de la carrera, y otras resultan un poco más
abstractas como las que desarrollan el pensamiento crítico, estas se imparten en la línea de
ciencias básicas. Sin embargo, todas son importantes y juegan un papel determinante en el
desempeño de un profesional.
En la planificación de esta estrategia, se inició por definir unas asignaturas ejes o
guías dentro de cada uno de los semestres en coherencia con lo establecido en la malla
curricular del programa y también teniendo en cuenta la línea específica de asignaturas que
responde al perfil del egresado. Estas asignaturas se visualizan en la tabla 4.
Posteriormente, se establecieron preguntas o situaciones problemáticas para cada
uno de los semestres, de tal manera que, durante el transcurso del semestre, con la tutoría
del docente, los estudiantes le dieran respuesta a esa situación. La situación planteada en
cada uno de los proyectos responde a unas características importantes: debe estar
relacionada con los contenidos a desarrollarse durante los semestres, más específicamente
con la asignatura eje, debe ser llamativa para el estudiante, ser causa de desafío, así como
también permitir el trabajo en equipo y de forma colaborativa.
Esta situación problemática se planificó y analizó meticulosamente con el colectivo
docente con el propósito de que lleve al estudiante durante todo el proceso de ejecución del
proyecto, a tomar decisiones de forma crítica y objetiva, a reflexionar ante su entorno y su
papel en el contexto en el cual se desenvuelve.
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66 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Desde el aspecto metodológico se tuvo en cuenta para el alcance del proyecto los
diferentes niveles y tipos de investigación que se podían trabajar con los estudiantes
tomando como referente a lo planteado por Hurtado (2000), en su libro metodología de la
investigación holística.
De acuerdo con la autora los objetivos de la investigación pueden plantearse de
acuerdo con el tiempo de ejecución del proyecto: a corto, mediano o largo plazo; por otra
parte, de acuerdo con su complejidad, los objetivos se clasifican en diferentes niveles:
perceptual, aprehensivo, comprensivo o integrativo, estando estos de menor a mayor
profundidad y complejidad, respetivamente tal y como se muestra en la ilustración 6.
Ilustración 6. Niveles de complejidad de los objetivos
Fuente: Hurtado (2000), metodología de la investigación holística
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
67 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Tabla 4. Enunciados holopráxicos y objetivos de investigación.
¿Qué se quiere saber? ¿Qué objetivo plantear?
¿Cómo es?, ¿quiénes son?, ¿cuántos hay?,
¿cuáles son sus características?, ¿cómo
varía en el tiempo?
Describir: Codíficar, enumerar, clasificar,
identificar,diagnosticar, definir, narrar,
relatar.
¿Se manifiesta de manera diferente este
fenómeno en dos o más grupos de contextos
diferentes?, ¿qué diferecnia hay entre estos
grupos en relación con este fenómeno o
situación?
Comparar: asociar, asemejar, diferenciar.
¿Cuáles son los elementos que componen
este fenómeno?, ¿cómo se combinan?, ¿en
qué medida este evento responde o se ajusta
a ciertos criterios?
Analizar: recomponer, desglosar, criticar,
juzgar.
¿Por qué ocurre este fenómeno?, ¿cuáles
son las causas que lo originaron?, ¿cómo
varía este fenómeno en presencia de otros
fenómenos?
Explicar: entender, comprender.
¿Cómo se presentará este fenómeno en una Predecir: prever, pronosticar.
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68 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
futura que reuna tales condiciones? dadas
las siguientes circunstancias ¿ cuáles serán
las situaciónes futuras que se originaran?
¿Cuáles serán las caracteristicas de un
aparat, diseño, propuesta,etc.., que me
permita lograr los objetivos relacionados
con este fenómeno?
Proponer:vexponer, presenar, plantear,
formular, diseñar, crear, proyectar, inventar,
programas, construir.
¿Qué cambios se pueden poducir en este
fenómeno, durante la aplicación de este
diseño, programa, modificación?
Modificar: aplicar, cambiar, ejecutar,
propiciar, motivar, organizar, realizar,
implementar, mejorar, promover, organizar,
probar.
¿Existe relación entre estos dos fenómenos? Confirmar: verificar, comprobar, demostrar,
probar.
¿Hasta qué punto el programa o diseño
relacionado con este evento, está alanando
los obejtivos que se propuso?
Evaluar: Valorar, estimar, ajustar.
Fuente: Hurtado (2000), Metodología de la investigación holística
En coherencia con los enunciados holopráxicos de los objetivos de investigación
mostrados en la tabla anterior se definieron los niveles de profundidad de los objetivos de
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
69 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
investigación a desarrollar para cada semestre, teniendo en cuenta las competencias a
propias de cada asignatura y las competencias del perfil del ingeniero industrial.
Tabla 5. Relación de proyectos de aula y niveles de objetivos de investigación por semestres académicos.
Semestre
Nombre del proyecto
Asignatura eje
Nivel de
profundidad de los
objetivos de
investigación
I Análisis tecnológicos
de objetos
pertenecientes a las
apuestas productivas de
la región.
Introducción a la
calidad.
Nivel perceptual.
II Análisis de la
percepción de calidad
de los usuarios de
productos/servicios de
la ciudad.
Estadística
descriptiva,
seminario de
investigación.
Nivel perceptual.
III Análisis de métodos y
tiempos de un proceso
de una empresa de
Identificación de
procesos.
Nivel aprehensivo.
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
70 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
bienes/servicios. Organización y
métodos.
IV Propuesta de mejora
basada en los
lineamientos de la NTC
ISO 9001:2015 para
una empresa de bienes
o servicios.
Sistemas
normalizados I –
SGC ISOO 9001.
Nivel comprensivo.
V Propuesta de mejora
basada en los
lineamientos de las
NTC ISO 14001:2015 y
NTC ISO 45001:2018
para una empresa de
bienes o servicios.
Sistemas
Normalizados II –
SG ISO
14001/SGSST
45001.
Nivel comprensivo.
VII Evaluación económica
para la mejora de un
proceso en una empresa
de bienes o servicios.
Ingeniería
económica e
investigación de
operaciones I.
Nivel integrativo.
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
71 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
VIII Propuesta de mejora
basada en el análisis
contextualizado de una
empresa de bienes o
servicios.
Gerencia de
operaciones e
investigación de
operaciones II.
Nivel integrativo.
Fuente: Elaboración propia
Así pues, de acuerdo con la tabla anterior, como asignatura eje del proyecto de aula
de los estudiantes de IV semestre, se definió la asignatura sistemas normalizados I, para
asegurar la enseñanza y desarrollo de las competencias correspondientes a Sistemas de
Gestión de Calidad- SGC ISO 9001 teniendo en cuenta que esta apunta en gran medida a
las competencias del perfil del ingeniero industrial.
Para la eficaz ejecución de la estrategia se diseñaron los documentos que
permitieran definir el procedimiento y sus lineamientos, guiar al estudiante y registrar los
seguimientos realizados por el/los docentes, a saber, procedimiento de proyectos de aula,
guías metodológicas por semestre y bitácora de tutorías respectivamente.
Se diseñó también el calendario de proyecto de aula, en donde se establecen las
fechas de entrega de avances, fechas de tutorías conjuntas con docentes ejes y fechas de
socialización de las experiencias, entre otras. Se diseñaron también formatos para hacer el
registro del grupo de trabajo y nombre de su proyecto y las herramientas de evaluación
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
72 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
(rúbricas) en los diferentes momentos. Toda esta información se podrá ver al detalle en la
sección de anexos.
3.3.2.2. ESTUDIOS DE CASO CONTEXTUALIZADOS Y OTRAS
HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS.
En la encuesta aplicada a los estudiantes al finalizar los estudios en el periodo 2018
-2, estos solicitaron la contextualización de las clases, dinámicas más interesantes, y
motivadoras que permitieran la participación de estos.
En respuesta a ello, se realizó la construcción, validación y puesta en marcha de una
serie de herramientas didácticas para desarrollar algunas temáticas, bien sea en el aula de
clases o fuera de ella, con el propósito de promover el aprendizaje de forma participativa,
creativa y contextualizada. En este sentido se diseñaron diferentes lúdicas y didácticas
como se aprecia en la siguiente tabla. Cada una de ellas se encuentra descrita en el anexo 3.
Tabla 6. Lúdicas desarrolladas para fortalecer las competencias en SGC ISO 9001
Lúdica Objetivo Metodología Recursos
Estudio de caso:
Coolacteos.
Analizar y comprender
los requisitos ISO
9001:2015.
Trabajo en equipo
(3 – 5
estudiantes)
Brainstorming.
Papel, lápiz
NTC ISO
9001:2015
Aula de Clases
Docente
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
73 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Moderador
Estudio de caso:
MARVEL S. A.
Comprender los
principios de calidad
ISO 9000 - enfoque
por procesos,
liderazgo,
participación de las
personas y su
importancia en una
organización.
Trabajo en equipo
(3 – 5
estudiantes)
Brainstorming.
Papel, lápiz,
NTC ISO
9000:2015,
Aula de Clases,
Docente
Moderador.
Juego: el auditor
ideal.
Conceptualizar e
interpretar los
requisitos ISO 9001
para la evaluación de
un SGC.
Juego dinámico
por grupos (4-5
estudiantes).
Papel, lápiz
NTC ISO
9000:2015,
Aula de Clases,
Docente
Moderador,
Proyector,
Cronómetro,
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
74 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
¿Cuál es mi
política de
calidad?
Diseñar la política de
calidad para un SGC
ISO 9001 en una
organización.
Juego individual
o por grupos.
Papel, lápiz,
NTC ISO
9001:2015,
Aula de Clases,
Docente
Moderador.
Instructivo el
barco de papel.
Reconocer la
importancia de la
documentación de un
proceso.
Juego Individual
o por grupos.
Papel, lápiz,
Aula de Clases,
Docente
Moderador.
Mejora de
procesos: Six
Sigma.
Identificar las fases de
mejora de un proceso
mediante la
metodología DMAIC-
SIX SIGMA.
Juego dinámico
por grupos (4-5
estudiantes).
Papel, lápiz,
Aula de Clases,
Docente
Moderador,
Legos,
Ordenador con
software
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
75 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
estadístico.
¿Qué son los
principios de
calidad?
Reconocer la
importancia de los
principios de calidad
en el funcionamiento
de un SGC.
Juego dinámico
por grupos (4-5
estudiantes).
Legos play,
Aula de Clases,
Docente
Moderador.
Adivina mi trazo. Identificar diferentes
usos de las
herramientas de
mejora de la calidad de
acuerdo con las fases
del ciclo PHVA.
Juego dinámico
por grupos (4-5
estudiantes).
Papel, lápiz,
Aula de Clases,
Docente
Moderador.
Dramatizado
Auditoría Interna
en mi empresa.
Establecer las fases de
un programa de
auditoría de una SGC
mediante la
interpretación de roles
(equipo auditor –
equipo auditado) bajo
Juego dinámico
por grupos (10-15
estudiantes).
Papel, lápiz,
NTC ISO
9001:2015,
Aula de Clases,
Docente
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
76 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
los criterios ISO 9001. Moderador,
Utilería en
general.
Juego: yo soy
calidad total.
Conceptualizar e
interpretar los
diferentes enfoques e
historia de la calidad.
Juego dinámico
por grupos (4-5
estudiantes).
Papel, lápiz,
Estudio previo
de la historia de
la calidad,
Aula de Clases,
Docente
Moderador,
Proyector,
Cronómetro.
Juego: tengo
pensamiento
estratégico.
Conceptualizar e
interpretar los factores
que intervienen en la
planificación.
estratégica de una
organización.
Juego dinámico
por grupos (4-5
estudiantes).
Papel, lápiz,
Estudio de
contexto externo,
interno de una
organización,
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
77 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Aula de Clases,
Docente
Moderador,
Proyector,
Cronómetro.
Fuente: Elaboración propia
3.3.2.3 LABORATORIO LÚDICO
En lo que respecta a este apartado, en colaboración con la coordinación y docentes
del programa, se presentó una propuesta para el diseño y construcción del laboratorio
lúdico para el programa de Ingeniería industrial. En un principio, el objetivo de esta
propuesta es documentar las prácticas lúdicas que ya se vienen trabajando por diferentes
docentes del programa para estandarizarlas y replicarlas en diferentes momentos, para
posteriormente, con la construcción del laboratorio como tal, desarrollar las lúdicas en este
espacio.
Por otra parte, dentro de uno de los semilleros de investigación de programa,
denominado INNOVAL, el cual bajo mi dirección trabaja con proyectos de innovación,
diseño y desarrollo de proyectos de SGC e inocuidad de alimentos, se presentó este
proyecto a los semilleristas para el diseño de nuevas dinámicas innovadoras.
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
78 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Dentro de las lúdicas que se encuentran trabajando, se tiene un compilado referente
tanto a asignaturas específicas como sistemas de gestión, gestión por procesos, introducción
a la calidad, como para asignaturas del componente básico e interdisciplinar. Ver Anexo 4
de propuesta preliminar.
3.3.3 IMPLEMENTACIÓN DE ESTRATEGIAS LÚDICAS Y PROYECTOS
DE AULA Y SU IMPACTO EN EL LOGRO DE LOS OBJETIVOS DEL
CURSO
Los proyectos de aula de acuerdo con la información presentada por diferentes
autores son considerados como estrategias de investigación formativa, dado que se
formulan y ejecutan en el aula bajo la tutoría de un docente eje, además de tener un alcance
relativamente menor a un proyecto de investigación científica, sin embargo, no por esto se
dejan de afianzar competencias investigativas en los estudiantes, como la formulación y
desarrollo de propuestas de investigación.
Dicho esto, el proyecto de aula actúa frente a dos frentes muy importantes del
proceso de docencia-aprendizaje, permite inmiscuir a los estudiantes en el dominio de
conocimientos adquiridos en las asignaturas, como también, acercarlos al campo de la
investigación y así formar estudiantes con sentido crítico que puedan darle solución a un
problema de su entorno. Cirelli (1996) como se citó en Gamboa (2013), menciona lo
siguiente:
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79 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
La función de la universidad no es solo formar buenos científicos y profesionales, sino también
individuos apasionados en la búsqueda de la verdad, con riguroso sentido crítico y con una
mentalidad abierta a los cambios y a las distintas maneras de abordar la realidad. (p. 10)
Esta estrategia como proyecto debe contemplar unas etapas, desde la planificación
hasta la evaluación de este. Ciclo PHVA (Planear, Hacer, Verificar y Actuar). Al hacer la
planificación se debe responder a unos interrogantes que permitirán aterrizar la idea y
delimitar el proyecto, en este sentido:
Tabla 7. Preguntas para llevar a cabo la planificación del proyecto de aula
Pregunta Actividad
¿Qué voy a hacer? Definir el alcance del proyecto.
¿Para qué lo voy a hacer? Cuál es su intención.
¿Cómo lo voy a hacer? Definir los recursos a utilizar para
llevarlo a cabo.
¿Con quién lo voy a hacer? Definir el grupo de trabajo, roles y
responsabilidades.
¿Dónde lo voy a hacer? Precisar el espacio físico en el cual se
llevará a cabo. A quién (persona o
sector) impactará su ejecución.
Fuente: Elaboración propia.
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80 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Dicho lo anterior, la implementación de esta estrategia en el programa de ingeniería
industrial de Unicolombo conllevó la planificación de todo un proceso y la conformación
de un equipo de trabajo, con roles específicos. A saber:
3.3.3.1 ROLES EN EL PROCESO DE EJECUCIÓN DE LOS PROYECTOS
DE AULA
• Coordinador de proyecto de aula, es el docente que tiene como funciones:
a) Establecer al inicio de cada periodo académico, el calendario del proyecto de
aula, donde se especifican las fechas de entrega de los avances del proyecto,
fechas de tutorías (se estableció una semana específica dentro del calendario
académico para ello), entrega final y sustentación del proyecto.
b) Planificar y organizar lo correspondiente a la sustentación de proyecto de aula
para cada semestre y jornada, de acuerdo con la disponibilidad de los docentes
líderes de asignaturas ejes.
c) Convocar reuniones con el colectivo docente de cada semestre al inicio del
periodo académico para definir los lineamientos del proyecto de aula y
comunicar la ruta de trabajo, así como a final de semestre para realizar la
retroalimentación y tomar las acciones de mejora a lugar.
d) Proporcionar a los estudiantes los documentos que les permitan desarrollar
exitosamente el proyecto de aula, entre los cuales se encuentran la guía
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81 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
metodológica, los lineamientos generales, metodología de sustentación de los
proyectos y calendario de este.
e) Recibir los avances y entrega final de los proyectos de aula en cada uno de los
semestres para luego, hacer entrega a cada docente eje líder de proyecto de aula
para su revisión y evaluación.
f) Realizar el seguimiento a la entrega de notas y correcciones de los avances y
entrega final de proyectos de aula por parte de los docentes, con el fin que los
estudiantes tengan la información en los tiempos estipulados para su mejora y
continuidad del proceso y prevenir traumatismos.
• Docente líder de proyecto de aula
El docente líder es aquel que tiene a cargo una asignatura eje de proyecto de aula y
tiene como funciones las siguientes:
a) Participar en las reuniones que organice el coordinador de proyecto de aula al
inicio y fin del periodo académico, con el fin de definir los lineamientos del
proyecto y realizar la respectiva retroalimentación al final del proceso para
establecer acciones de mejora.
b) Guiar a los estudiantes en el desarrollo del proyecto, brindando asesoría y los
conocimientos necesarios para desarrollar los objetivos de cada proyecto.
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82 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
c) Hacer la revisión, evaluación y las correcciones de los avances del proyecto de
aula en los momentos establecidos en el calendario.
• El Colectivo docente por semestre:
Esta figura hace referencia a los docentes que imparten clases en los diferentes
semestres pero que no tienen asignaturas ejes a su cargo. Las funciones de este colectivo
son:
a) Participar activamente en las reuniones que organice el coordinador de proyecto
de aula al inicio y fin del periodo académico, con el fin de definir los
lineamientos del proyecto y realizar la respectiva retroalimentación al final del
proceso para establecer acciones de mejora.
b) Brindar asesoría a los estudiantes desde su experticia y asignatura, en caso de
que el proyecto lo requiera.
c) Participar en las jornadas de sustentaciones de proyectos agendados por el
coordinador, con el fin de escuchar los resultados de la actividad y participar
como evaluadores de estos.
• Estudiantes
Esta figura se hace referencia al grupo de estudiantes matriculados en el periodo
académico en el programa de ingeniería industrial. Los estudiantes tienen como deberes los
siguientes:
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83 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
a) Asistir a las clases de forma puntual y con la mejor disposición para el buen
desarrollo académico.
b) Diligenciar el formato de inscripción de proyecto de aula y entregarlo a la
coordinación de proyecto de aula o en su defecto a su docente de asignatura eje.
c) Desarrollar las actividades, contenidos y entregables del proyecto de aula según
se disponga en el calendario de proyecto y en lo descrito en la guía
metodológica correspondiente a su semestre.
d) Entregar los avances y sustentar su proyecto en las fechas estipuladas,
asesorarse con el docente eje y/o colectivo docente si lo requiere para el eficaz
desarrollo del proyecto.
3.3.3.2 PROCEDIMIENTO DE PROYECTO DE AULA
Como ya se ha mencionó anteriormente, teniendo en cuenta lo consignado por
diferentes autores con respecto a su experiencia en ABP, al ser concebida esta estrategia
como un proyecto, requiere una fases o etapas para su planeación, ejecución y evaluación.
En este orden de ideas se definieron unos pasos para describir detalladamente su ejecución.
Paso 1°: Reunión inicial coordinador de proyecto y colectivo docente
El proyecto de aula en el programa de Ingeniería industrial inicia para cada periodo
académico. Se realiza una reunión con el colectivo docente de cada semestre donde se
definen los lineamientos del proyecto de aula por semestre y se socializan los entregables y
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84 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
objetivos de este. En esta reunión se socializa el calendario de proyecto de aula, definiendo
las fechas para las siguientes actividades:
❖ Fecha de divulgación de la información del proyecto de aula a los estudiantes.
❖ Fecha de entrega de formato de inscripción de proyecto de aula por parte de los
estudiantes.
❖ Fecha de entrega de primer avance del proyecto de aula.
❖ Fecha de tutoría conjunta.
❖ Fecha de entrega de documento final del proyecto de aula.
❖ Fecha de sustentación del proyecto de aula.
Paso 2°. Divulgación de la información del proyecto de aula
Durante la segunda semana de cada periodo académico, el coordinador del proyecto
de aula con la asistencia del colectivo docente realizará la divulgación de la información del
proyecto de aula a los estudiantes de cada semestre, donde se específica los siguientes
aspectos:
❖ Calendario de proyectos de aula.
❖ Entrega del documento procedimiento del proyecto de aula.
❖ Entrega del documento guía metodológica del proyecto de aula.
❖ Entrega del documento formato de inscripción del proyecto de aula.
❖ Socialización de la metodología de sustentación: Exposición con diapositivas o a
través de póster.
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85 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
❖ Entregables del proyecto por avance.
Paso 3°. Divulgación del calendario del proyecto de aula
En el calendario del proyecto de aula se especifican las fechas de los aspectos más
importantes en el desarrollo del proyecto de aula. Este se hace respetando las fechas de
presentación de exámenes parciales y el calendario académico de la institución. Las fechas
son definidas al inicio de cada semestre por el Coordinador de proyecto de aula y
Coordinador del programa.
Ilustración 7. Calendario de proyecto de aula periodo 2019-1
CALENDARIO DE PROYECTOS DE AULA PERIODO 2019-1
ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA
Socialización de información de Pro- Aula.
Coordinador de Pro -Aula y docentes de asignaturas ejes.
Del 11 al 16 de febrero.
Definición de semestres de Pro -Aula. Estudiantes. Hasta 23 de febrero.
Límite de inscripción de Pro -Aula. Estudiantes. Hasta 23 de febrero.
Entrega de primer avance. Estudiantes. Hasta 23 de marzo.
1° tutoría conjunta. Docentes asignaturas ejes y de apoyo.
1° al 9 de abril.
Entrega final del Pro -Aula. Estudiantes. Hasta 27 de abril. Socialización de Proyectos de aula. Estudiantes. Del 6 al 10 de mayo.
Socialización de notas finales. Coordinador de Pro -Aula y docentes de asignaturas ejes.
14 al 18 de mayo.
Fuente: Elaboración propia Paso 4°. Guías metodológicas del proyecto de aula
En este documento se especifican los objetivos, el título del proyecto (preliminar), el
alcance y los pasos que deben hacer tanto los docentes como los estudiantes para el exitoso
desarrollo del proyecto de aula. Para cada semestre se realizó una guía diferente del
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86 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
proyecto de aula, ya que tanto los entregables como el desarrollo del proyecto son
diferentes teniendo en cuenta que se desarrolla en torno a una asignatura eje para cada
semestre.
Esta guía metodológica, específica la estructura de los entregables del proyecto de
aula tanto para el primero como para segundo avance. Se le realiza una breve descripción
respecto a lo que deben desarrollar los estudiantes en cada entrega a modo de orientación.
El proyecto no debe tener una estructura rígida cuidando el interés y la libertad de cada
grupo de estudiantes, sin embargo, se dan indicaciones en cuanto a la forma de
presentación, como por ejemplo el formato a utilizar y contenido mínimo de la propuesta.
En el Anexo 5 y 6, se muestran las guías metodológicas para los semestres IV y V,
en los cuales se abordan las signaturas Sistemas Normalizados I y II. Cabe aclarar que el
desarrollo de estos proyectos se realiza en un entorno real, es decir, en una empresa real ya
sea del sector productivo o de servicios.
Paso 5°. Entregables del proyecto de aula
Los entregables del proyecto de aula son aquellos objetivos, metas o resultados que
deben mostrar los estudiantes durante el desarrollo del proyecto de este. El énfasis está
alineado con las temáticas de cada asignatura eje en cada semestre y girando alrededor de
un núcleo o situación problema.
El primer avance y el documento final del proyecto de aula deben ser entregados
antes de la fecha límite expuesta por el calendario del proyecto de aula, las entregas del
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87 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
proyecto se realizan por medio magnético a través del correo institucional creado por la
coordinación de sistemas de la institución para tal fin. Los grupos deberán adjuntar el
documento en formato PDF, indicando en asunto del correo, el semestre y la jornada del
grupo de trabajo, el nombre del proyecto de aula y nombre de los integrantes.
Paso 6°. Inscripción de proyecto de aula
Este formato debe ser diligenciado por los estudiantes, donde ellos especifican el
nombre del proyecto de aula, los integrantes del grupo de trabajo (máximo 5 estudiantes
mínimo 3), el semestre y jornada. El formato debe ser entregado a la coordinación de
proyecto de aula de acuerdo con las fechas estipuladas en el calendario de proyecto. En el
Anexo 7, se muestra el formato de inscripción.
Paso 7°. Realización de tutoría conjunta
La tutoría conjunta es el espacio donde los docentes líderes de proyecto de aula con
el apoyo del colectivo docente realizan una corrección general del primer avance del
proyecto de aula a todos los grupos de cada semestre y jornada, con el fin de guiar a los
estudiantes en el desarrollo del proyecto y aclarar las dudas o errores que pudieran cometer
los estudiantes en el primer avance del proyecto.
Para llevar evidencia de esta y llevar el control de los seguimientos realizados se
diseñó el formato para tal fin. Cada grupo debe presentar el formato de tutorías ante sus
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88 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
docentes para su firma y anotación de observaciones, ya sea al momento de la realización
de la tutoría conjunta o individual con su docente eje. Ver formato de tutorías en el anexo 8.
Paso 8°. Sustentación del proyecto de aula
La sustentación del proyecto de aula es el espacio donde los grupos de trabajo
realizan la defensa oral del proyecto. Para esta exposición, los estudiantes deberán ir
vestidos de forma adecuada para un evento académico y dispondrán de un tiempo de 15 –
20 minutos para la defensa del proyecto, posterior a ellos los docentes y demás personal
podrán realizar comentarios, preguntas, aportes u observaciones.
La sustentación de los proyectos se realiza de dos formas, de acuerdo con lo
expuesto a continuación:
a. Para la socialización de los proyectos de aula de los estudiantes de primer semestre,
se definió la realización de la defensa de estos mediante exposición grupal usando
como herramienta de presentación diapositivas en Power Point diseñadas bajo la
plantilla institucional.
b. Para la socialización de los proyectos de aula de los estudiantes de segundo a octavo
semestre (a excepción de los estudiantes de 6º semestre, los cuales realizan prácticas
empresariales), la metodología de defensa de sus trabajos se definió mediante la
exposición de póster tipo artículos de investigación. Esta se realizó en un evento
tipo feria de proyectos, en las instalaciones del auditorio de la sede principal de la
institución.
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89 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Paso 9°: Evaluación del proyecto de aula
La evaluación de proyecto de aula es un aspecto importante dentro de la calificación
de las asignaturas del semestre. La evaluación para cada entrega es realizada por parte de
los docentes líderes de proyecto de acuerdo con unas rúbricas de evaluación específicas
diseñadas para cada semestre y entrega, con la guía metodológica y los entregables de
proyecto (ver rúbricas en el anexo 9-11).
Como estrategia de motivación para los estudiantes en la realización de proyectos de
aula, se definió que la calificación obtenida en el primer avance equivale al 20% de la
calificación del segundo corte de las asignaturas ejes, mientras que la nota de la entrega
final corresponde al 30% del tercer corte de todas las asignaturas que tengan matriculadas
los estudiantes en el periodo académico.
La nota del proyecto de aula está constituida por la calificación del documento final
y de sustentación de proyecto, con un peso del 70% y del 30% respectivamente. La
sustentación del proyecto de aula se debe realizar en un salón que disponga de la logística
adecuada para la proyección de la presentación y el exitoso desarrollo de la defensa del
proyecto, en el caso de primer semestre se realizó en un aula dotada de equipos
audiovisuales, mientras que el resto de los semestres la realizó en el auditorio principal de
la universidad.
En la sustentación se citaron a los docentes líderes y el colectivo docente, que, junto
con el coordinador de proyecto de aula, conformaron el equipo evaluador en la sustentación
de los proyectos. Ver anexo 12. Socialización de proyectos de aula, periodo 2019-1.
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90 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
3.3.3.3. RÚBRICAS DE EVALUACIÓN DEPROYECTOS DE AULA
Las rúbricas son los formatos que sirven de herramienta para los docentes líderes de
proyecto de aula y evaluadores de la sustentación, para realizar la calificación de los
entregables del proyecto y sustentación. Estas rúbricas tienen en cuenta los siguientes
aspectos o criterios:
❖ Cumplimiento en el tiempo de entrega.
❖ Formato adecuado de presentación del documento y uso de la norma de estilo APA.
❖ Planteamiento del problema y justificación.
❖ Objetivos del proyecto.
❖ Referente teórico.
❖ Metodología utilizada.
❖ Entregables y resultados del proyecto.
Cada aspecto descrito anteriormente, tiene un peso en la calificación del proyecto de
aula, la cual se hace con base porcentual, con una nota mínima de cero por ciento hasta un
máximo del cien por ciento. Los aspectos preponderantes para la rúbrica de sustentación
están definidos por los objetivos específicos para cada proyecto/semestre.
Las rúbricas deben ser diligenciadas por los docentes líderes de proyecto de aula, y
es deber de estos reportar las calificaciones al coordinador de proyecto de aula para que se
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91 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
divulguen los resultados con los estudiantes y el colectivo docente por semestre. En el
Anexo 8 -10 se muestran las rúbricas de evaluación de primer avance, documento final y
sustentación del proyecto de aula para cada semestre respectivamente.
3.3.3.4 IMPACTO DE LA ESTRATEGIA DE PROYECTOS DE AULA E
IMPLEMENTACIÓN DE HERRAMIENTAS LÚDICAS EN EL CURSO DE
SISTEMAS NORMALIZADOS I
Fernández-Cabezas (2017) menciona que la metodología del juego contempla una
herramienta muy importante en cualquier etapa de formación, sea a nivel básico o superior.
A partir de la implementación de estas estrategias los cursos se diseñan, se planifican y
desarrollan para generar un ambiente agradable, donde el estudiante adquiere mayor
autonomía, a través de la creatividad y el trabajo en equipo. Se hace responsable en su
proceso de aprendizaje y adquiere un mayor compromiso en el que hacer de sus
responsabilidades.
En correspondencia con ello, los resultados de la implementación de actividades
lúdicas y proyectos de aula fueron muy gratificantes, especialmente en los cursos en estudio
(IV semestre). Los resultados del desempeño final del curso fueron muy buenos en lo que
concierne a la calificación final, dado que el 88% del curso consiguió aprobar la asignatura,
pero, además de esto, se evidenció mayor satisfacción de los estudiantes al final del
semestre por el hecho de haber trabajado con una metodología mucho más dinámica,
sintieron tener un papel más participativo y activo en clases.
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92 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
A continuación, en la tabla 8 y 9 se muestran los porcentajes de aprobación y
reprobación del curso de sistemas normalizados I en ambas jornadas, grupos A y B
respectivamente.
❖ Grupo A: Jornada de la mañana
Tabla 8. Resultados evaluación curso Sistemas Normalizados I-Grupo A
TOTAL ESTUDIANTES
ESTUDIANTES APROBADOS
ESTUDIANTES REPROBADOS
ESTUDIANTES RETIRADOS
17 15 2 0
100% 88% 12% 0%
Fuente: Elaboración propia.
Gráfico 10. Resultados evaluación curso Sistemas Normalizados I-Grupo A
Fuente: Elaboración propia
88%
12%
Sistemas Normalizados Grupo A
ESTUDIANTES APROBADOS
ESTUDIANTESREPROBADOS
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93 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
❖ Grupo B: Jornada de la Noche
Tabla 9. Resultados de la evaluación del curso Sistemas Normalizados I-Grupo B
TOTAL ESTUDIANTES
ESTUDIANTES APROBADOS
ESTUDIANTES REPROBADOS
ESTUDIANTES RETIRADOS
29 24 2 3
100% 83% 7% 10%
Fuente: Elaboración propia
Gráfico 11. Resultados evaluación curso Sistemas Normalizados I-Grupo B
Fuente: Elaboración propia
Al comparar estos resultados con los de los periodos anteriores, se nota una mejoría
en cuanto al desempeño de los estudiantes. Tal y como lo muestran los gráficos 10 y 11,
tanto en el grupo A como el grupo B se obtuvieron grandes porcentajes de aprobación
88% y 83% respectivamente), mientras que en los periodos anteriores 2017-2 a 2018-2
el promedio de aprobación fue de un 62%.
83%
7%10%
Sistemas Normalizados Grupo B
ESTUDIANTES APROBADOS
ESTUDIANTESREPROBADOS
ESTUDIANTES RETIRADOS
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94 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Por otra parte, al realizar la retroalimentación al final del curso, los estudiantes se
mostraron muy satisfechos con la metodología implementada, haciendo énfasis en lo
importante y constructivo que fue para ellos el desarrollo de un proyecto de aula en el cual
pudieran contextualizar las temáticas vistas en clases así como la aplicación de las
diferentes estrategias lúdicas, que de forma creativa, les permitieron comprender los
conceptos estudiados en clases relacionados con sistemas de gestión de calidad.
A continuación, en la tabla 10 se muestran los grupos de proyectos de aula
conformados por los estudiantes de IV semestre en el periodo 2019-1.
Tabla 10. Proyectos de aula presentados por estudiantes de IV semestre.
NOMBRE DEL PROYECTO INTEGRANTES CALIFICACION
FINAL
Propuesta de mejora para la empresa
ECOBOLSAS bajo los lineamientos de
la NTC ISO 9001:2015.
Ilies Bello
4,6 Brenda Hudson
Ana Morales
John Valdés
Propuesta de mejora para la empresa
Equipos y Maquinarias SAS bajo los
lineamientos de la NTC ISO 9001:2015.
Luis Pérez Beltrán
4,3
Luis Olivero Escorcia
Miguen Fuentes
Andrés Salas Rodríguez
Darwin Víctor de la Hoz
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95 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Propuesta de mejora para la empresa
Metalmecánica y soluciones de
Ingeniería bajo los lineamientos de la
NTC ISO 9001:2015.
Freddy Figueroa
4,0
Gledis Flórez Altamar
Karen Larrea Polo
Julio Rincón Acosta
Anderson Valencia Ríos
Propuesta de mejora para la empresa
ASTINAVES bajo los lineamientos de la
NTC ISO 9001:2015.
María Castillo Vega
4,0
Keila Monterrosa
Tatiana Morelos
Gina Portela
Armando Sanmartín
Propuesta de mejora para la empresa
METALMECANICA OSORIO bajo los
lineamientos de la NTC ISO 9001:2015.
Lainer Pérez Cervantes
3,8
Cieleit Flórez Martelo
David García Mendoza
Sergio Gutiérrez Rivera
Jesús Ballesteros Pérez
Propuesta de mejora para la empresa IN
WORK SA bajo los lineamientos de la
NTC ISO 9001:2015.
Maicol Braun
4,2 María Jiménez Salinas
Alexander Marrugo Díaz
Noriella Parra Alvear
Propuesta de mejora para la empresa
COUNTRY HOUSE bajo los
lineamientos de la NTC ISO 9001:2015.
Payares Ozuna Ana
3,2 Sepúlveda Melany Tatiana
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96 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Propuesta de mejora para la empresa
GATONEGRO bajo los lineamientos de
la NTC ISO 9001:2015.
De Arco Prada Heriberto
3,5 Pineda Juan Camilo
Barrios Pitalúa Yeltsin
Rodríguez Sierra Cristian
Fuente: Elaboración propia
Esta calificación final, como se explicó anteriormente, es el consolidado de la nota
del trabajo final escrito (70%) con la nota de la sustentación (sustentación oral) del
proyecto (30%).
3.3.3.5 JORNADA DE SOCIALIZACIÓN DE PROYECTOS DE AULA
PROGRAMA DE INGENIERÍA INDUSTRIAL, UNICOLOMBO 2019-1
A continuación, en las siguientes ilustraciones se presentan algunas imágenes del
evento de socialización de los proyectos, realizado en las instalaciones de Unicolombo, el
jueves 23 de mayo de 4:00pm – 9:00pm, en el cual participaron como evaluadores los
docentes del programa de Ingeniería industrial:
❖ Ejemplos de proyectos socializados por estudiantes de IV semestre
La siguiente ilustración muestra uno de los grupos de IV semestre de la jornada
diurna el día de la socialización de los resultados de su proyecto. Este tuvo como escenario
una empresa del sector metalmecánico en la cual realizaron un diagnóstico de los procesos
claves con el uso de herramientas estadísticas, para finalmente, presentar una propuesta de
mejora.
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97 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Ilustración 8. Propuesta de mejora para la empresa METALMECÁNICA OSORIO bajo los lineamientos de la NTC ISO 9001:2015
Ilustración 9. Propuesta de mejora para la empresa IN WORK SA bajo los lineamientos de la NTC ISO 9001:2015
La siguiente ilustración corresponde a la socialización de los resultados del proyecto
de uno de los grupos de la jornada diurna. Este tuvo como escenario una empresa del sector
de servicios especializada en consultorías.
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98 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Ilustración 10. Propuesta de mejora para la empresa ASTINAVES bajo los lineamientos de la NTC ISO 9001:2015
La siguiente ilustración muestra uno de los grupos de IV semestre de la jornada
nocturna socializando su proyecto. Este tuvo como escenario una empresa del sector
metalmecánico naval. Estudiaron los procesos claves con el uso de herramientas
estadísticas para analizar y determinar las causas de las no conformidades.
❖ Primera Jornada de socialización – Lugar: Auditorio Sede principal
Ilustración 11. Socialización jornada de la mañana
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99 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Ilustración 12. Socialización jornada nocturna
La siguiente ilustración muestra la jornada de socialización de los resultados de los
proyectos de aula. Este tuvo como escenario el auditorio de la sede principal de la
universidad.
Ilustración 13. Propuesta de mejora para la empresa COUNTRY HOUSE bajo los lineamientos de la NTC ISO 9001:2015
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100 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
❖ Reconocimiento mejor proyecto de aula de IV semestre.
Ilustración 14. Propuesta de mejora para la empresa ECOBOLSAS bajo los lineamientos de la NTC ISO 9001:2015.
En el marco de la feria de ingeniería celebrada en el periodo 2019-2 –
Expoengineering - se realizaron los reconocimientos a los mejores proyectos de aula a nivel
de tecnología y a nivel de ingeniería. En el caso del primer programa, se reconoció como
mejor proyecto de aula a uno de los desarrollados en IV semestre bajo la asignatura de
sistemas normalizados I. La ilustración muestra los integrantes del proyecto con la docente
líder.
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101 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
CAPÍTULO 4. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Con la realización de la prueba diagnóstica al inicio de cada semestre académico se
lograron identificar las fortalezas y debilidades que tienen los estudiantes en diferentes
áreas de estudio, tanto en lo concerniente al componente básico como al componente
específico. Con esta información se lograron planear estrategias de mejora que permitieran
minimizar las brechas existentes en referencia a las competencias actuales que tienen los
estudiantes frente a lo que se requiere según las competencias del perfil del egresado.
Por otra parte, con el diseño de diferentes lúdicas y dinámicas de clase, se logró
fomentar la aplicación de diferentes habilidades y competencias del ser como el trabajo en
equipo, el liderazgo y la toma de decisiones. Fue de gran motivación para los estudiantes el
poder conceptualizar de forma práctica diferentes temáticas de clase que en ocasiones
resultan difíciles de despertar en clases magistrales no contextualizadas. Se evidenció la
toma de conciencia en su papel como estudiantes de ingeniería industrial y un mayor interés
por aprender.
Además de la implementación de estas estrategias lúdicas, se sigue trabajando en el
laboratorio lúdico del programa con el aval de la coordinación de programa y el consejo
académico para la puesta en marcha en el primer periodo del año 2020. Se espera que con
la implementación de los proyectos de aula como estrategia de investigación formativa se
logren contextualizar aún más las temáticas dadas en cada semestre y paulatinamente
mejorar el nivel de competencias de los estudiantes.
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102 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
En relación con los proyectos de aulas realizados por los estudiantes de IV semestre
en diferentes empresas, tanto del sector productivo como de servicios, se llegaron a
comprender temáticas del área de Sistemas de Gestión de Calidad, por ejemplo, las fases
que se deben tener en cuenta para un proyecto de implementación de un SGC, cómo
realizar un diagnóstico de SGC ISO 9001, el papel que juegan las herramientas estadísticas
en el análisis de datos y toma de decisiones, se comprendió la importancia de la
documentación de un SG, cómo y por qué se miden los procesos, y cómo desde su
conocimiento pueden aplicar diferentes herramientas, con el apoyo de otras asignaturas,
para mejorar continuamente la calidad de una organización, además del afianzamiento de
competencias propias del ser.
Se recomienda seguir aplicando lúdicas para fomentar la creatividad, el interés y la
contextualización de temáticas de clase, no solo de SGC, sino también de asignaturas de la
línea de ciencias básicas y humanidades. Es evidente el cambio de actitud y aptitud de los
estudiantes cuando se enseña a través del juego. De igual forma con el objetivo de crear el
laboratorio lúdico se sigue alimentando el banco de lúdicas del programa.
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103 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
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118 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
ANEXOS
Anexo 1. Ficha de encuesta de retroalimentación IV semestre fin de periodo 2018-2
RETROALIMENTACIÓN FINAL DE CURSO
Objetivo: Medir el nivel de satisfacción de los estudiantes de IV semestre en relación con la asignatura de SNI,
con el fin de identificar oportunidades de mejora para planificar el próximo curso.
Fecha:
Docente:
La encuesta es completamente anónima, califique cada afirmación de acuerdo con la siguiente escala de
valores:
1= Insatisfecho 2= Poco satisfecho 3= Satisfecho 4= Muy satisfecho
Enuncie aquí el nombre del tema o variable a tratar (tema N°1)
MENCIONA EN QUÉ MEDIDA SE ENCUENTRA SATISFECHO CON: Valoración
1. Metodología de la clase
2. Temática del curso
3. Nivel de competencia que adquirió frente a la asignatura
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119 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Promedio
MENCIONA EN QUE MEDIDA SE ENCUENTRA SATISFECHO CON: Valoración
1. Competencia del docente
2. Interacción docente-estudiante
3. Habilidades sociales y comunicativas del docente
Promedio
¿QUÉ ASPECTOS POSITIVOS RESALTAS DE LA METODOLOGÍA DE LA CLASE?
1.
2.
¿QUÉ ASPECTOS NEGATIVOS RESALTAS DE LA METODOLOGÍA DE LA CLASE?
1.
2.
¿QUÉ PROPONES PARA QUE SE PUEDA MEJORAR EL DESARROLLO DE LAS TEMÁTICAS VISTAS
EN CLASE?
1.
2.
3.
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120 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Anexo 2. Prueba diagnóstica
COMPONENTES DE EVALUACIÓN DE LA PRUEBA:
Teniendo en cuenta el perfil profesional de los egresados del programa de
Tecnología en Sistemas de Gestión de Calidad, y las competencias valoradas por el ICFES
en el desarrollo de las pruebas Saber Pro, así como las exigencias del mercado laboral
actuales se definieron tres módulos de áreas específicas para la realización de estas pruebas
diagnósticas.
Cada módulo está integrado por una serie de asignaturas establecidas en el plan de
estudio y un determinado número de preguntas como se muestra a continuación:
• MÓDULO I: COMPONENTE ESPECÍFICO
ASIGNATURA
Introducción a la calidad.
Sistemas normalizados.
Identificación de procesos.
• MÓDULO II: PENSAMIENTO ALEATORIO
ASIGNATURA
Estadística descriptiva y
Probabilidad.
Estadística inferencial.
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121 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
• MÓDULO III: PENSAMIENTO CIENTÍFICO
ASIGNATURA
Cálculo diferencial.
Cálculo integral.
Cálculo vectorial.
Química.
Física mecánica.
Física eléctrica.
MÓDULO I: COMPONENTE ESPECÍFICO
En este módulo se realizaron 10 preguntas tipo saber pro, de las asignaturas
mencionadas anteriormente, a partir de la siguiente situación problemática:
Las siguientes preguntas (1-6) están formuladas para responderlas a partir del
análisis de un caso de una empresa constructora y promotora de viviendas.
CONSTRUCTORA CONSTRUMIL S.A.S
Construmil S.A.S es una organización dedicada a la construcción de edificaciones
tanto de vivienda como industriales. Contamos con la experiencia en la realización de
proyectos de vivienda, oficinas, bodegas, locales comerciales y obras grandes de ingeniería,
todas diseñadas y construidas para hacer realidad los sueños de las familias y empresas.
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
122 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Contribuimos con el desarrollo económico y social del país, generando empleo y
contribuyendo con la sostenibilidad del entorno.
Contamos con un sistema de gestión de calidad certificado bajo la norma
ISO9001:2015 que promueve una cultura de calidad y ha ayudado a minimizar las no
conformidades de sus procesos, sin embargo, este sistema en ocasiones no es suficiente y se
debe mejorar continuamente, ya que en algunas situaciones se han presentado no
conformidades en el producto final, lo que ha dado lugar a la toma de acciones correctivas
y de mejora.
Es común a la hora de entregar el producto final que este sea previamente evaluado
y así determinar el cumplimiento según los estándares establecidos.
Dentro del área de control de calidad la organización cuenta con los recursos
necesarios para la medición y control de los procesos de construcción de vivienda, de igual
forma, cuenta con un supervisor de calidad encargado de realizar la inspección final de los
productos de todos los proyectos para satisfacer a los clientes externos.
Desafortunadamente, se han presentado casos de insatisfacción en los grupos de
trabajos (contratistas y colaboradores) al no estar involucrados en la toma de decisiones,
sobre todo en lo que respecta a la asignación del tiempo en que se deben aplicar las mejoras
a las edificaciones después de su inspección. Esto hace que en muchos de los casos se
genere incumplimiento, dando lugar a reproceso, demoras y perdida de material. Sin
embargo, no es propiamente responsabilidad del supervisor de obra, puesto que él solo
recibe órdenes del departamento de calidad.
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
123 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
El comportamiento de los porcentajes de las preguntas respondidas correctamente se
muestra en el siguiente gráfico:
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124 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
125 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Las preguntas 7 - 11 se responden de acuerdo con la información planteada a
continuación.
La implementación de un Sistema de Gestión de la Calidad en una empresa se plantea como un
proyecto, porque de esta manera se puede dimensionar la real importancia, sus costos, sus beneficios
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
126 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
y, a su vez, establecer controles que permitan evaluar el grado de avance y el logro del propósito.
(DAFP, 2006.)
Según el Departamento administrativo de la Función Pública – DAFP (2206), en su
guía de diagnóstico, la implementación del Sistema de Gestión de la Calidad debe verse
como un proyecto, y como tal, tiene un inicio y finalización durante la operación de unas
fases básicas que deben desarrollarse de manera secuencial y sistemática para lograr el
propósito de este. Estas fases son:
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127 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
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128 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
129 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Las preguntas 14 a la 16 corresponden a la temática de gestión del riesgo ISO
31000:2018.
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130 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
131 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
132 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Anexo 3. Ejemplo de lúdica trabajada en el curso de Sistemas Normalizados I.
ACTIVIDAD: JUEGO EL AUDITOR IDEAL
Objetivo de la lúdica:
Identificar el grado de conocimientos y competencias que tienen los estudiantes en
relación con temáticas abordadas en el curso de SGC ISO 9001/2015 mediante la
aplicación de un juego de trabajo en equipo.
Indicaciones del juego:
1. Conformar grupos de 3 a 5 estudiantes e identificar un líder en cada grupo.
2. Cada grupo tendrá un formato para el registro de sus respuestas.
3. El juego contempla 6 categorías o temáticas específicas, cada una de ellas
contempla 3 preguntas de selección múltiple con única respuesta y con un puntaje
en específico que irá aumentando en la medida que vayan ascendiendo de categoría.
4. Después que el docente/presentador lea la pregunta, los estudiantes dispondrán de
30 segundos para discutir en equipo cuál es la respuesta correcta, y colocarán la
opción escogida en el formato de respuestas entregado en un inicio.
5. Al finalizar el tiempo (30s) el docente pedirá que cada líder de equipo levante la
hoja para evidenciar la respuesta marcada.
6. Al finalizar cada categoría se mostrarán las respuestas por cada pregunta y cada
grupo deberá ir sumando los puntajes obtenidos.
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133 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
7. El ganador será el grupo que obtenga el mayor puntaje de todos (puntaje mínimo 0 -
máximo 975 puntos).
Materiales:
Papel, lápiz, cronometro, televisor o proyector.
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135 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Anexo 4. Propuesta de laboratorio lúdico para el programa de Ingeniería Industrial
de Unicolombo
PROPUESTA PARA EL DISEÑO DE UN LABORATORIO LÚDICO PARA LA
PRÁCTICA DOCENTE CON MIRAS A FORTALECER LAS COMPETENCIAS
ESPECÍFICAS Y TRANSVERSALES DE LOS ESTUDIANTES DEL PROGRAMA
DE INGENIERÍA INDUSTRIAL DE UNICOLOMBO
KATHERINE CORREA MÁRQUEZ
Docente
ANGÉLICA HERRERA CASTRO
Coordinadora de programa de Ing. Industrial
FUNDACIÓN UNIVERSITARIACOLOMBOINTERNACIONAL
PROGRAMA DE INGENIERÍA INDUSTRIAL
IIP 2019
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136 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
1. OBJETIVOS
1.1 OBJETIVO GENERAL
Diseñar el laboratorio lúdico del programa de ingeniería industrial de Unicolombo
con miras a fortalecer las competencias específicas y transversales de los estudiantes.
1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Exponer las ventajas de la implementación de lúdicas en la práctica docente como
metodología de enseñanza-aprendizaje para estimular el pensamiento creativo e
innovador y la adquisición de competencias.
• Identificar las competencias específicas y transversales propias del perfil del
Ingeniero industrial para establecer las estrategias lúdicas que permitan su
aprensión.
• Plantear lúdicas para el proceso de enseñanza-aprendizaje bajo estrategias de
aprendizaje basado en proyectos y en juegos que potencien la autonomía y
creatividad del estudiante.
• Validar las lúdicas desarrolladas como prueba piloto para identificar oportunidades
de mejora que garanticen la adquisición de las competencias específicas y
transversales de los estudiantes del programa.
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137 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
2. JUSTIFICACIÓN
En la actualidad existen diferentes herramientas que pueden aplicar los docentes
para mejorar su experiencia en las aulas y lograr la mayor atención de los estudiantes como
lo son, el uso de las tecnologías de la información y la comunicación, también llamadas
TICs, y también la implementación de diferentes metodologías, a saber, el aprendizaje
basado en proyectos o ABP, el aprendizaje basado en problemas, el pensamiento basado en
juegos y la lúdica, siendo esta última una dinámica que se puede abordar como estrategia
para contextualizar temáticas abordadas en clase, las cuales muchas veces pueden resultar
un tanto abstractas para los estudiantes.
El trabajar con herramientas o metodologías lúdicas estimula una mayor
participación de los estudiantes, debido a percibirse como una dinámica motivadora y que,
además, promueve el pensamiento creativo e innovador de los estudiantes. González C.
(2015).
Por otra parte, de acuerdo con Sierra (2013), los estudiantes aprenden construyendo
nuevas ideas o conceptos, basándose en sus conocimientos actuales y previos y se sienten
más motivados al tener un papel activo en la planificación de su propio aprendizaje y más
libertad en cuanto a exteriorizar sus ideas de forma creativa.
Las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones están cambiando las
formas de educación, los espacios en los cuales se lleva a cabo el proceso de aprendizaje no
necesariamente debe ser el aula de clases, las metodologías de enseñanza rígidas y muy
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138 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
formales pueden no coincidir con los métodos en que los jóvenes utilizan y adquieren el
aprendizaje. Los jóvenes de hoy en día tienen a su disposición diferentes herramientas on
line gratuitas para interactuar con otras comunidades y aprender de ellas, los estudiantes
son cada vez más autónomos y críticos, lo que supone que las metodologías de enseñanza
también deben ir cambiando. Por parte de los docentes, se dispone de variedad de
plataformas interactivas como ambientes virtuales de aprendizaje que facilitan la
comprensión autónoma del conocimiento.
En relación con los sitios de enseñanza, si se disponen de ambientes de aprendizaje
prácticos como laboratorios, plantas pilotos, entre otros, es más efectiva la
contextualización de las temáticas abordadas en clases, y en este sentido, las lúdicas tienen
el potencial de hacer que el aprendizaje académico de diversos temas sea más centrado en
el estudiante, más fácil, más agradable, más interesante y, por lo tanto, más eficaz, esto lo
sustentan autores como Kafai (2001) y Maldonado (2008).
En programas de Ingenierías, en especial Ingeniería Industrial, se hace
imprescindible contar con este tipo de espacios dado el gran número de asignaturas que
requieren la simulación de situaciones problemáticas en diferentes procesos, para así
garantizar el desarrollo de las competencias de este profesional de acuerdo con lo plasmado
en el perfil profesional del mismo. En concordancia con ello la misión del programa de
ingeniería industrial Unicolombo plantea lo siguiente:
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139 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
El Programa de Ingeniería Industrial de la Fundación Universitaria Colombo
Internacional – Unicolombo, está orientado a la formación integral de profesionales
bilingües, emprendedores y con cultura investigativa, para gestionar la mejora continua de
la calidad, de los procesos productivos y logísticos en las organizaciones, contribuyendo al
desarrollo socioeconómico e industrial de la ciudad y la región. (PEP, 2019)
Hoy día, en la fundación universitaria Colombo Internacional, el programa de
Ingeniería industrial cuenta con 2 laboratorios prácticos para asignaturas del campo de la
física y la química, los cuales abordan el desarrollo de competencias básicas, mas no
específicas del ingeniero industrial. Para el desarrollo de las temáticas específicas se
implementan algunas estrategias y metodologías como visitas a empresas y análisis de
situaciones problemáticas bajo la tutoría de los docentes en el marco del desarrollo de los
proyectos de aula y las prácticas empresariales. Sin embargo, se requieren formas más
dinámicas de desarrollar las clases, de hacer más participativo al estudiante dentro de su
proceso de aprendizaje y fomentar el pensamiento crítico y creativo.
Los estudiantes necesitan aprender a resolver problemas profesionales, a analizar críticamente la
realidad productiva y transformarla, a identificar conceptos técnicos, aprender a aprender, aprender a
hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento profesional de una manera amena, interesante y
motivadora. (Ortiz, 2003, p. 1)
He aquí la importancia del diseño y puesta en marcha de un laboratorio lúdico para
el programa de Ingeniería industrial con miras a fortalecer la formación integral, que
permita abordar tanto las competencias transversales y específicas.
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140 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
3. ALCANCE
La presente propuesta está direccionada para el programa de Ingeniería industrial
como herramienta de apoyo para las prácticas docentes.
4. RESPONSABLES
Katherine Paola Correa Márquez
Docente de tiempo completo del programa de Ingeniería industrial en el área específica.
5. DESARROLLO PARCIAL DE OBJETVOS
5.1 VENTAJAS DE LA IMPLEMENTACIÓN DE LÚDICAS EN LA PRÁCTICA
DOCENTE COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
PARA ESTIMULAR EL PENSAMIENTO CREATIVO E INNOVADOR Y
LA ADQUISICIÓN DE COMPETENCIAS
En el recorrido del aprendizaje de temáticas especificas al área de calidad, se logra
entenderla importancia del trabajo en equipo, la importancia del liderazgo como habilidad
para direccionar y conllevar a un grupo de trabajo al logro de unos objetivos y al mismo
tiempo se detectan situaciones problemáticas para los estudiantes, en lo que respecta al
manejo de grupos, al no saber cómo enfrentarse a la resistencia al cambio. Aquí entran a
jugar un papel muy importante las estrategias de enseñanza y socialización de las temáticas.
Específicamente, al hablar de proyectos específicos como la implementación de un
Sistema de Gestión de Calidad (SGC) en una empresa se vuelve altamente relevante la
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141 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
destreza en competencias transversales de los ingenieros industriales debido a la necesidad
de contar con personas comprometidas con el logro de los objetivos del sistema, es
conveniente crear un ambiente de trabajo propicio, donde el ingeniero demuestre
habilidades de liderazgo y toma de decisiones.
Para realizar un proceso efectivo de enseñanza-aprendizaje a nivel de pregrado, con
el fin de garantizar la misión del programa, se requiere de la implementación de prácticas
innovadoras que roben toda la atención e interés de los estudiantes, que fomenten la actitud
crítica y le permitan desarrollar las competencias y el entendimiento de la importancia de
una cultura de calidad.
Dentro de los aspectos positivos que proporciona el ABP para los estudiantes como
estrategia en la enseñanza, Rojas como se citó en Maldonado (2008), expone los siguientes:
❖ Por un lado, motiva a los estudiantes a aprender porque les permite seleccionar temas
que les interesan y que son importantes para sus vidas, y por otro, aumenta el
compromiso y la motivación, posibilitando el alcance de logros importantes.
❖ Prepara a los estudiantes para los puestos de trabajo. Los estudiantes se exponen a una
gran variedad de habilidades y competencias tales como colaboración, planeación de
proyectos, toma de decisiones y manejo del tiempo.
❖ Aumenta la motivación. Los docentes con frecuencia registran aumento en la asistencia
a la escuela, mayor participación en clase y mejor disposición para realizarlas tareas.
❖ Hace la conexión entre el aprendizaje en la escuela y la realidad. Los estudiantes
retienen mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando están comprometidos
con proyectos estimulantes. Mediante los proyectos, los estudiantes hacen uso de
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142 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
habilidades mentales de orden superior en lugar de memorizar datos en contextos
aislados sin conexión con cuándo y dónde se pueden utilizar en el mundo real.
❖ Ofrece oportunidades de colaboración para construir conocimiento. El aprendizaje
colaborativo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos o servir de caja de
resonancia a las ideas de otros, expresar sus propias opiniones y negociar soluciones,
habilidades todas, necesarias en los futuros puestos de trabajo. Aumenta las habilidades
sociales y de comunicación.
❖ Acrecienta las habilidades para la solución de problemas. (p 162-163)
5.2 IDENTIFICACIÓN DE LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS Y
TRANSVERSALES PROPIAS DEL PERFIL DEL INGENIERO INDUSTRIAL PARA
EL ESTABLECIMIENTO DE LAS ESTRATEGIAS LÚDICAS QUE PERMITAN SU
APRENSIÓN
Dentro del Proyecto Educativo del Programa (PEP) se han definido las diferentes
competencias (básicas y profesionales) que debe desarrollar el profesional en Ingeniería
industrial en el transcurso de sus estudios por ciclos propedéuticos, así como también el
perfil ocupacional:
El programa de Ingeniería Industrial de la Fundación Universitaria Colombo
Internacional en su ciclo tecnológico pretende formar tecnólogos bilingües en Sistemas de
Gestión de Calidad capaces de integrar procedimientos técnicos y gerenciales, para guiar
las acciones de la fuerza de trabajo, la maquinaria o equipos, y la información de la
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143 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
organización de manera práctica y coordinada y que asegure la satisfacción del cliente.
(PEP Ingeniería industrial, 2019)
En su ciclo profesional que son 4 semestres más, pretende formar profesionales
bilingües capaces de identificar, diseñar, desarrollar, implementar y optimizar sistemas de
recursos humanos, materiales, información, equipos y energía”.
De acuerdo con lo anterior, el estudiante debe adquirir las competencias que le
permitan articular sus tres saberes: conocer, hacer y ser. Ser capaz de utilizar los
conocimientos teóricos y metodológicos estudiados en los diferentes ambientes de
aprendizaje para así, aplicarlos y transformar su entorno de manera que conlleve al
desarrollo de propuestas de mejora, planteando opciones y alternativas novedosas frente a
problemas propios de su profesión, como también evidenciar su formación en valores y su
ética profesional.
Para cumplir con esto, se ha propuesto una malla curricular que propone por ciclos
propedéuticos ofrecer al mercado dentro de los primeros 6 semestres, tecnólogos en
Sistemas de Gestión de Calidad y seguidamente luego de cursar 4 semestre más, ingenieros
industriales bilingües. Dentro de esta malla se identifican asignaturas que hacen conllevan a
la adquisición de diferentes competencias, de manera general para el tecnólogo se expresa
lo siguiente:
El tecnólogo en Sistemas de Gestión de Calidad implementa, opera y mejora
Sistemas de Gestión de Calidad, orientado a la mitigación del riesgo organizacional y a los
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144 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
modelos de excelencia, asegurando el cumplimiento de los objetivos del Sistema, los
requisitos del cliente y la normatividad vigente. (PEP Tecnología en sistemas de gestión de
Calidad, 2019).
5.3 DISEÑO DE LÚDICAS PARA EL PROCESO DE ENSEÑANZA-
APRENDIZAJE BAJO ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE BASADO EN
PROYECTOS Y EN JUEGOS QUE POTENCIEN LA AUTONOMÍA Y
CREATIVIDAD DEL ESTUDIANTE
Son muchas las lúdicas que se pueden diseñar para bordar temáticas en torno a
diferentes áreas de la Ingeniería, tanto en las áreas específicas como el estudio de procesos,
métodos y tiempos, sistemas de gestión, enfoque por procesos, logística y formulación de
proyectos, como en la formación de competencias transversales como trabajo en equipo y
liderazgo.
A continuación, se resaltan algunas de las lúdicas que se tienen elaboradas, algunas
de ellas ya han sido aplicadas en el interior de diferentes cursos, y otras se encuentran en
proceso de validación para su posterior aplicación.
Lúdica Objetivo Metodología Recursos
Estudio de caso
Coolacteos.
Analizar y comprender
los requisitos ISO
Trabajo en equipo
(3 – 5
Papel, lápiz,
NTC ISO
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145 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
9001:2015. estudiantes)
Brainstorming.
9001:2015,
Aula de Clases,
Docente
Moderador.
Estudio de caso
MARVEL S. A
Comprender los
principios de calidad
ISO 9000 - enfoque
por Procesos,
Liderazgo,
Participación de las
personas y su
importancia en una
organización.
Trabajo en equipo
(3 – 5
estudiantes)
Brainstorming.
Papel, lápiz,
NTC ISO
9000:2015,
Aula de Clases,
Docente
Moderador.
Juego: el auditor
ideal
Conceptualizar e
interpretar los
requisitos ISO 9001
para la evaluación de
un SGC.
Juego dinámico
por grupos (4-5
estudiantes).
Papel, lápiz,
NTC ISO
9000:2015,
Aula de Clases,
Docente
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146 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Moderador,
Proyector,
Cronómetro.
¿Cuál es mi
política de
calidad?
Diseñar la política de
calidad para un SGC
ISO 9001 en una
organización.
Juego Individual
o por grupos.
Papel, lápiz,
NTC ISO
9001:2015,
Aula de Clases,
Docente
Moderador.
Instructivo el
barco de papel.
Reconocer la
Importancia de la
documentación de un
proceso.
Juego Individual
o por grupos.
Papel, lápiz,
Aula de Clases,
Docente,
Moderador
Mejora de
procesos: Six
Sigma.
Identificar las fases de
mejora de un proceso
mediante la
metodología DMAIC-
Juego dinámico
por grupos (4-5
estudiantes).
Papel, lápiz,
Aula de Clases,
Docente
Moderador,
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
147 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
SIX SIGMA. Legos,
Ordenador con
software
estadístico.
¿Qué son los
principios de
calidad?
Reconocer la
Importancia de los
principios de Calidad
en el funcionamiento
de un SGC.
Juego dinámico
por grupos (4-5
estudiantes).
Legos play,
Aula de Clases,
Docente
Moderador.
Adivina mi trazo Identificar diferentes
usos de las
herramientas de
mejora de la calidad de
acuerdo con las fases
del ciclo PHVA.
Juego dinámico
por grupos (4-5
estudiantes).
Papel, lápiz,
Aula de Clases,
Docente
Moderador
Dramatizado
auditoría interna
en mi empresa
Establecer las fases de
un programa de
auditoría de una SGC
Juego dinámico
por grupos (10-15
estudiantes).
Papel, lápiz,
NTC ISO
9001:2015,
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
148 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
mediante la
interpretación de roles
(equipo auditor –
equipo auditado) bajo
los criterios ISO 9001.
Aula de Clases,
Docente
Moderador,
Utilería en
general.
Catapulta. Identificar las fases de
mejora de un proceso
mediante la
metodología PHVA y
la aplicación de diseño
de experimentos.
Juego dinámico
por grupos (4-5
estudiantes).
Papel, lápiz,
Aula de Clases,
Docente
Moderador,
Catapultas
pequeñas,
Esferas de
distinto tamaño y
material,
Ordenador con
software
estadístico.
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149 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Helicóptero. Identificar las fases de
mejora de un proceso
mediante la
metodología PHVA.
Juego dinámico
por grupos (4-5
estudiantes).
Papel, lápiz,
Aula de Clases,
Docente
Moderador,
Catapultas
pequeñas,
Esferas de
distinto tamaño y
material.
Ordenador con
software
estadístico.
Juego: yo soy
calidad total.
Conceptualizar e
interpretar los
diferentes enfoques e
historia de la calidad.
Juego dinámico
por grupos (4-5
estudiantes).
Papel, lápiz,
Estudio previo
de la historia de
la calidad,
Aula de Clases,
Docente
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150 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Moderador,
Proyector
Cronómetro.
Juego: tengo
pensamiento
estratégico.
Conceptualizar e
interpretar los factores
que intervienen en la
planificación
estratégica de una
organización.
Juego dinámico
por grupos (4-5
estudiantes).
Papel, lápiz,
Estudio de
contexto externo,
interno de una
organización,
Aula de Clases,
Docente
Moderador,
Proyector,
Cronómetro.
6 RECURSOS
✓ Espacio físico acondicionado para la realización de las dinámicos: Aula de clases
exclusiva.
✓ Papelería en general (hojas, cartulinas, cartón, etc.).
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✓ Ordenador (5) con software estadístico instalado.
✓ Herramientas de juego: Legos.
✓ Tablero, marcadores, sillas.
7 PRESUPUESTO
RECURSOS COSTO
Papelería en general (hojas, cartulinas,
cartón, etc.), cronómetros.
$2.000.000
Ordenador (5) con software estadístico
instalado.
$10,000.000
Herramientas de juego: Lego x5 5 cajas.
$1,000.000
Tablero, marcadores, sillas.
$1,500,000
TOTAL
$14,500,000
Katherine Paola Correa Márquez Docente programa Ingeniería Industrial [email protected]
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152 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Anexo 5. Guía metodológica para el proyecto de aula de IV semestre
GUIA METODOLÓGICA PROYECTO AULA
PROGRAMA DE TECNOLOGÍA EN SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
IV SEMESTRE
Revisado y aprobado por: Coordinación de programa
Fecha: 25/07/19 Versión: 03
DISEÑO DE UNA PROPUESTA DE MEJORA PARA LA EMPRESA OBJETO DE
ESTUDIO SEGÚN LOS LINEAMIENTOS DE LA NTC ISO 9001:2015
GENERALIDADES DEL DOCUMENTO
De forma general, el documento debe estar paginado a partir de la introducción, el
texto debe estar en formato justificado, interlineado 1.5, tipo de letra Times New Roman,
tamaño 12 y utilizar nomenclatura adecuada.
La nomenclatura de las categorías en el desarrollo del proyecto debe ir con su
respectiva numeración, centrada, en mayúsculas y negrilla. Para las subcategorías, la
nomenclatura va alineada a la izquierda, de igual forma en negrilla y mayúsculas.
El documento para primer avance y entrega final se debe estar en formato PDF. Se
debe enviar al correo institucional [email protected], mencionando en
el asunto: el semestre y jornada, y dentro del correo se debe escribir los nombres de todos
los integrantes del grupo, semestre, jornada, mencionar tipo de entrega (final o 1era). El
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153 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
documento debe nombrarse con el semestre, jornada, mencionar tipo de entrega y el
nombre del objeto/producto/empresa de estudio.
El tiempo máximo de entrega extemporánea es de 2 días, con una penalización
sobre la nota del proyecto. La calificación por retraso de un día en la entregase hace sobre
un 90% de la nota y para 2 días, del 80%.
Ejemplo Entrega del Documento:
Asunto: Semestre IV Jornada Diurna 1era Entrega
Nombre del Documento: SemIV_Diurna_1era_Panadria Nutripan
De acuerdo con los lineamientos y la misión institucional de formar profesionales
bilingües, en la sustentación de proyecto de aula, los estudiantes de cuarto semestre deben
presentar en el idioma INGLÉS al momento de la sustentación lo siguiente:
• Contexto de la organización y planteamiento del problema.
PORTADA
La portada u hoja de presentación de la entrega final es la página de información del
proyecto. Debe contener aspectos generales del proyecto de aula en el siguiente orden:
✓ Título del proyecto.
✓ Nombre de los integrantes en orden alfabético por apellidos.
✓ Director o docente de la asignatura líder.
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✓ Nombre de la institución.
✓ Programa académico.
✓ Grupo (A, B).
✓ Semestre.
✓ Ciudad.
✓ Año.
Estos ítems deben estar centrados en la página y debidamente distribuidos en la hoja
de presentación, en negrilla y mayúsculas, letra Times New Roman, tamaño 12.
TABLA DE CONTENIDO
Se debe mostrar una tabla de contenido que exponga todos los títulos y subtítulos
que comprenden el proyecto de aula. Adicionalmente se debe hacer lista de figuras, tablas y
anexos, en caso de que algunos de estos elementos se hayan utilizado en el proyecto.
RESUMEN Y PALABRAS CLAVES
En el resumen se debe sinterizar la información de todo el proyecto, se debe hacer
una ligera introducción al tema, especificar que estamos en el marco proyecto de aula. Se
debe describir de forma general lo que se trabajó en el proyecto, mencionando los
elementos más importantes en el desarrollo del documento, además se debe dejar evidencia
de algún resultado de la investigación.
ABSTRACT AND KEYWORDS
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Este apartado es igual que el resumen, solo que traducido al idioma inglés. Favor no
utilizar el traductor de Google de forma literal.
INTRODUCCIÓN
La introducción debe contener como máximo 2 hojas. En este apartado se hace la
presentación del proyecto, se contextualiza acerca del alcance, la metodología en forma
general con la que se va a desarrollar, y cuál es el propósito de este. La introducción
corresponde a un abre bocas de lo que el lector se va a encontrar a continuación.
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En primer lugar, es preciso identificar el problema central asociado al objeto de
estudio, comenzando por realizar preguntas abiertas que permitan reconocer qué se quiere
saber del tema. De esta forma, se detalla de manera específica la situación actual –
diagnóstico- del problema en la empresa en estudio.
En el planteamiento del problema se debe mostrar de forma objetiva cuales son las
consecuencias de la problemática estudiada, debe quedar claramente identificable la
situación que se presenta, sus posibles causas y soluciones, es decir, evidenciar hechos,
variables, datos que sustenten y muestren la realidad de la situación. Se expone de forma
concisa y precisa los límites del tema, indicando hasta dónde llega el interés por el tema de
investigación. Finalmente se debe indicar las posibles soluciones que actualmente se
presentan al problema de investigación y mencionar nuestra posible solución.
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Se hace especial énfasis en que, durante el planteamiento del problema, los juicios
emitidos sean debidamente soportados con datos o cifras de documentos oficiales y/o
entidades reconocidas (evidencias objetivas), y no expresarse de acuerdo con opiniones o
juicios personales, esto hace referencia que los datos deben estar debidamente soportados
por la bibliografía.
Seguido a ello, se formula el problema de investigación, ya sea de forma descriptiva
o de forma interrogativa. Debe ser coherente con la situación descrita anteriormente, y su
implementación o análisis debería conducir a solucionar el problema a trabajar en el
proyecto de aula.
2. JUSTIFICACIÓN
Se debe redactar la justificación del proyecto teniendo en cuenta el planteamiento
del problema y los requerimientos del proyecto. En este punto se debe indicar de forma
clara y concreta por qué y para qué se requiere llevar a cabo la ejecución del proyecto,
exponiendo las motivaciones de realización del trabajo.
La justificación debe explicar las razones por las cuales el proyecto es pertinente y
permite dar respuesta efectiva al problema identificado anteriormente respecto a otras
posibles alternativas de solución. Debe presentar también los posibles beneficios que traería
la investigación tanto para la empresa en estudio como para la comunidad estudiantil, y el
beneficio propio.
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Los datos ofrecidos en la justificación deben estar debidamente referenciados. Del
mismo modo, debe expresarse de forma explícita los principales beneficiarios de la
ejecución del proyecto de aula e indicar que el documento está en el marco de un proyecto
de aula de Unicolombo en el programa de tecnología de sistemas de gestión de calidad.
3. OBJETIVOS
Los objetivos del proyecto son de los más importantes puntos dentro de cualquier
proyecto, sea cual sea la naturaleza de este. Los objetivos los podemos clasificar en dos: El
general y los específicos.
Los objetivos del proyecto se desarrollan de acuerdo alcance y complejidad de la
investigación, como muestra la figura 1.
Figura 1. Niveles de complejidad de los objetivos
Hurtado de la Barrera (2000), Cómo formular objetivos de Investigación.
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El proyecto de aula de IV semestre tiene como propósito generar una propuesta de
mejoramiento de procesos de acuerdo con los lineamientos de la norma NTC ISO
9001/2015 con lo cual en investigación holística los objetivos se encuentran en el nivel
comprensivo. El objetivo general debe relacionarse con el título y los objetivos específicos
estar definidos dentro de la metodología del ciclo PHVA.
Así pues, el primer objetivo debe hacer referencia a un propósito del PLANEAR, el
segundo HACER y, por último, VERIFICAR Y ACTUAR de acuerdo con su problema de
proyecto.
3.1 OBJETIVOS GENERAL
Escriba el objetivo general o propósito final del proyecto de aula. El objetivo
general se elabora en función del título del proyecto y su redacción debe iniciar con el
verbo en forma infinitiva. El objetivo general debe evidenciar de forma explícita una
acción, un medio y un fin o beneficio, a través de tres interrogantes básicos: ¿Qué se va a
hacer?, ¿Cómo se va a hacer?, ¿Para qué se va a hacer?
Cabe mencionar que tanto el objetivo general como los específicos no pueden llevar
más de dos verbos en infinitivo. La formulación del objetivo general es un punto clave
dentro del desarrollo del proyecto, ya que es el que nos muestra el producto principal que se
obtiene al realizar la investigación.
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3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Estos objetivos se desprenden del general, y constituyen las acciones concretas que
el estudiante realizará en forma secuencial para intentar responder a la pregunta de
investigación planteada.
Los objetivos específicos deben dar respuesta al objetivo general y para su
construcción se debe seguir la metodología definida acerca ¿Qué se va a hacer?, ¿Cómo se
va a hacer?, ¿Para qué se va a hacer? Al igual que el objetivo general, su redacción debe
iniciar con un verbo en forma infinitiva. En la redacción de los objetivos, de acuerdo con
los lineamientos ISO 9001:2015, se deben tener en cuenta los siguientes puntos:
• Ser cuantificables.
• ser concretos.
• Deben ser enunciados secuencialmente (Ciclo PHVA).
• No confundirlos con actividades específicas.
4. MARCO REFERENCIAL
El marco referencial constituye uno de los más importantes aspectos en la
construcción de un proyecto de aula, ya que es donde esta evidenciado el trabajo de
revisión y soporte bibliográfico del proyecto. Los conceptos, teorías, estudios de caso,
artículos y trabajos previos expuestos deben estar debidamente referenciados siguiendo la
norma de estilo APA.
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4.1 MARCO TEÓRICO
Este apartado es uno de los más importantes en un proyecto, se deben definir todos
los conceptos, fundamentos y teorías que contribuyen al desarrollo del proyecto de aula,
hay que evidenciar las bases teóricas de la investigación. En este capítulo se debe realizar
una fuerte revisión bibliográfica.
4.2 ANTECEDENTES
Dentro de los antecedentes es preciso realizar una búsqueda, selección y
documentación de los resultados de estudios e investigaciones que han permitido el origen
y desarrollo de un tópico o campo de investigación relacionado al proyecto de aula a
ejecutar, tales como proyectos de grado (pregrado, maestría o doctorado), proyectos
realizados por entidades del Sistema Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación del país
– SNCyT+i, o Universidades, Instituciones de Educación Superior, Centros o Institutos de
investigación, entre otras. Por lo general los antecedentes se conforman de bibliografía
publicada con más de 5 años desde su desarrollo.
4.3 ESTADO DEL ARTE
El estado del arte es uno de los capítulos más importantes dentro de un proyecto de
investigación. En este apartado se deben describir y citar todos los estudios, investigaciones
y teorías actuales, con divulgación no mayor a 5 años, donde se muestren las tendencias del
tema de investigación, así como los conceptos y estudios más actualizados que, nos brinden
soporte bibliográfico y apoyen nuestra investigación. Además, este nos permita tener el
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
161 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
estado actual del tema de interés y no incurrir en realizar investigaciones ya ampliamente
estudiadas.
5. METODOLOGÍA
La metodología del proyecto hace referencia al “cómo” se llevará a cabo el
proyecto, describe el tipo y nivel de la investigación, qué tipo de técnicas, herramientas se
utilizarán para darle solución a la problemática planteada en el proyecto de aula.
En primer lugar, se debe definir el enfoque de investigación, teniendo en cuenta si la
investigación es de tipo cualitativo, cuantitativo o mixto e indicando las características que
le corresponden, así como el tipo de investigación a realizar: exploratoria, descriptiva o
propositiva (esta última es el caso del proyecto de IV semestre).
Seguido a ello, se debe presentar la población y la muestra con la cual se trabajará,
los instrumentos y/o técnicas de recolección de información y el procedimiento o
actividades metodológicas a realizar para cumplir satisfactoriamente con los objetivos
específicos propuestos del proyecto de aula, dejando claro que los métodos utilizados deben
estar debidamente referenciados por la bibliografía. Además, se debe mostrar cómo se va a
realizar el análisis de los datos (análisis estadístico) y si es pertinente al proyecto, se debe
plantear el diseño experimental.
6. RESULTADOS (DESARROLLO DE OBJETIVOS)
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162 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
En este apartado se debe presentar los resultados obtenidos en el desarrollo de los
objetivos del proyecto. Además de presentar los resultados para lo cual se pueden apoyar en
tablas, figuras o gráficos, se debe plantear un análisis y discusión de los resultados.
7. CONCLUSIONES
Corresponde al análisis de los resultados obtenidos en cada uno de los objetivos
específicos planeados al inicio del proyecto. Sintetiza si el proyecto cumplió con el
propósito planteado y debe ser coherente con la pregunta o formulación del problema
emitida en un inicio.
8. REFERENCIAS
En este apartado se mencionan todas las fuentes bibliográficas utilizadas para el
desarrollo del proyecto de aula. La bibliografía debe referenciarse siguiendo el formato
APA. El proyecto debe estar fuertemente fundamentado en bibliografía indexada, por lo
tanto, se exige mínimo reportar 15 referencias.
9. ANEXOS
Los anexos están conformados por aquellos contenidos referidos en el informe que
por su amplitud y especificidad no se incluyen en él. En este se incluyen documentos
soporte o explicativos del proyecto, ilustraciones, gráficas, tablas, entre otros, a manera de
complemento.
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163 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Dentro de los anexos debe incluirse el formato del instrumento de recolección de
información utilizado (formato de encuesta y/o entrevista) y presentado en el avance
anterior.
Nota: Cada ítem se debe presentar con las correcciones y observaciones realizadas en el
primer avance, y las revisiones periódicas realizadas por los tutores docentes.
10. ENTREGABLES DEL PROYECTO DE AULA
En el proyecto de aula desarrollado durante el semestre académico, se deben realizar
dos entregas del documento del proyecto. A continuación, se muestran los entregables para
el primer avance y la entrega final.
10.1 ENTREGABLES PRIMER AVANCE
Para la primera entrega, los estudiantes deben mostrar los siguientes puntos del
proyecto de aula:
• Portada
• Tablas: lista contenidos, lista de tablas, lista de figuras y lista de anexos
1. Introducción.
2. Planteamiento del problema.
3. Justificación.
4. Objetivos.
5. Marco Teórico.
6. Diseño de la investigación.
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164 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
7. Desarrollo parcial de resultados.
8. Referencias bibliográficas.
9. Anexos.
Adicionalmente los estudiantes deberán entregar como mínimo lo siguiente:
• Análisis del contexto interno y externo de la organización.
• Diagnóstico del Sistema de Gestión de la Calidad (SGC) de la empresa en estudio.
• Identificación y análisis de las partes interesadas.
• Mapa de procesos del SGC.
• Mapa de riesgos del proceso en estudio de acuerdo con la metodología de la norma
ISO 31000.
• Lista de chequeo del proceso estudiado con soporte estadístico.
• Diagrama de Pareto para análisis y priorización del problema.
10.2 ENTREGABLES DOCUMENTO FINAL
Para la entrega final, los estudiantes deben mostrar los siguientes puntos del
proyecto de aula:
• Portada.
• Tablas: lista contenidos, lista de tablas, lista de figuras y lista de anexos.
• Resumen y palabras claves.
• Abstract and keywords
1. Introducción.
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165 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
2. Planteamiento del problema.
3. Justificación.
4. Objetivos.
5. Marco Teórico.
6. Diseño de la investigación.
7. Desarrollo parcial de resultados.
8. Conclusiones.
9. Referencias bibliográficas.
10. Anexos.
11.SUSTENTACIÓN DEL PROYECTO DE AULA
La sustentación del proyecto de aula se realizará en un evento tipo feria en las
instalaciones de la universidad. Para lo cual deben presentar un póster con las siguientes
indicaciones:
Contenido:
- Titulo.
- Abstract (keywords).
- Introducción.
- Objetivos (general y específicos).
- Diseño de la investigación.
- Resultados del proyecto.
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166 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
- Conclusiones.
- Referencias bibliográficas.
Tamaño del póster: 1 m de ancho por 1.20 m de alto.
Orientación del póster: Vertical.
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167 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Anexo 6. Guía metodológica para el proyecto de aula de V semestre
GUIA METODOLÓGICA PROYECTO AULA
PROGRAMA DE TECNOLOGÍA EN SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
V SEMESTRE
Revisado y aprobado por:
Coordinación de
programa
Fecha: 25/07/19 Versión: 03
DISEÑO DE UNA PROPUESTA DE MEJORA PARA LA EMPRESA OBJETO DE
ESTUDIO SEGÚN LOS LINEAMIENTOS DE LAS NTC ISO 14001:2015 Y NTC
ISO 45001:2018
GENERALIDADES DEL DOCUMENTO
De forma general, el documento debe estar paginado a partir de la introducción, el
texto debe estar en formato justificado, interlineado 1.5, tipo de letra Times New Roman,
tamaño 12 y utilizar nomenclatura adecuada.
La nomenclatura de las categorías en el desarrollo del proyecto debe ir con su
respectiva numeración, centrada, en mayúsculas y negrilla. Para las subcategorías, la
nomenclatura va alineada a la izquierda, de igual forma en negrilla y mayúsculas.
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168 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
El documento para primer avance y entrega final se debe estar en formato PDF. Se
debe enviar al correo institucional [email protected], mencionando en
el asunto: el semestre y jornada, y dentro del correo se debe escribir los nombres de todos
los integrantes del grupo, semestre, jornada, mencionar tipo de entrega (final o 1era). El
documento debe nombrarse con el semestre, jornada, mencionar tipo de entrega y el
nombre del objeto/producto/empresa de estudio.
El tiempo máximo de entrega extemporánea es de 2 días, con una penalización
sobre la nota del proyecto. La calificación por retraso de un día en la entrega se hace sobre
un 90% de la nota y para 2 días, del 80%.
Ejemplo Entrega del Documento:
Asunto: Semestre V Jornada Diurna 1era Entrega
Nombre del Documento: SemV_Diurna_1era_El pez que fuma
De acuerdo con los lineamientos y la misión institucional de formar profesionales
bilingües, en la sustentación de proyecto de aula, los estudiantes de séptimo semestre deben
presentar y sustentar el resumen, introducción y objetivos del proyecto en idioma INGLÉS
al momento de la defensa oral del mismo.
PORTADA
La portada u hoja de presentación de la entrega final es la página de información del
proyecto, en negrilla y mayúsculas, letra Times New Roman, tamaño 12.
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169 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
TABLA DE CONTENIDO
Se debe mostrar una tabla de contenido que exponga todos los títulos y subtítulos
que comprenden el proyecto de aula. Adicionalmente se debe hacer lista de figuras, tablas y
anexos, en caso de que algunos de estos elementos se hayan utilizado en el proyecto.
RESUMEN Y PALABRAS CLAVES
En el resumen se debe sinterizar la información de todo el proyecto, se debe hacer
una ligera introducción al tema, especificar que estamos en el marco proyecto de aula. Se
debe describir de forma general lo que se trabajó en el proyecto, mencionando los
elementos más importantes en el desarrollo del documento; además, se debe dejar evidencia
de algún resultado de la investigación.
ABSTRACT AND KEYWORDS
Este apartado es igual que el resumen, solo que traducido al idioma inglés. Favor no
utilizar el traductor de Google de forma literal.
INTRODUCCIÓN
La introducción debe contener como máximo 2 hojas, que permita orientar al lector
acerca del contenido del documento. Se debe describir el alcance del documento, y realizar
una explicación o resumen del contenido de este.
En este apartado se hace la presentación del proyecto, se contextualiza acerca del
alcance, la metodología en forma general con la que se va a desarrollar, y cuál es el
propósito de este.
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170 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
1.PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En primer lugar, es preciso identificar el problema central asociado al objeto de
estudio, comenzando por realizar preguntas abiertas que permitan reconocer qué se quiere
saber del tema.
En el planteamiento del problema se debe mostrar de forma objetiva cuales son las
consecuencias de la problemática estudiada, debe quedar claramente identificable la
situación que se presenta, sus posibles causas y soluciones, es decir, evidenciar hechos,
variables, datos que sustenten y muestren la realidad de la situación. Se expone de forma
concisa y precisa los límites del tema, indicando hasta dónde llega el interés por el tema de
investigación. Finalmente se debe indicar las posibles soluciones que actualmente se
presentan al problema de investigación y mencionar nuestra posible solución.
Se hace especial énfasis en que, durante el planteamiento del problema, los juicios
emitidos sean debidamente soportados con datos o cifras de documentos oficiales y/o
entidades reconocidas (evidencias objetivas), y no expresarse de acuerdo con opiniones o
juicios personales, esto hace referencia que los datos deben estar debidamente soportados
por la bibliografía.
Seguido a ello, se formula el problema de investigación, ya sea de forma descriptiva
o de forma interrogativa. Debe ser coherente con la situación descrita anteriormente, y su
implementación o análisis debería conducir a solucionar el problema a trabajar en el
proyecto de aula.
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171 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Se hace especial énfasis en que, durante el planteamiento del problema, los juicios
emitidos sean debidamente soportados con datos o cifras de documentos oficiales y/o
entidades reconocidas, y no expresarse de acuerdo con opiniones o juicios personales, esto
hace referencia que los datos deben estar debidamente soportados por la bibliografía.
2. JUSTIFICACIÓN
Se debe rredactar la justificación del proyecto teniendo en cuenta el planteamiento
del problema y los requerimientos del proyecto. En este punto se debe indicar de forma
clara y concreta por qué y para qué se requiere llevar a cabo la ejecución del proyecto,
exponiendo las motivaciones de realización del trabajo.
La justificación debe explicar las razones por las cuales el proyecto es pertinente y
permite dar respuesta efectiva al problema identificado anteriormente respecto a otras
posibles alternativas de solución, así como exponer el aporte a lo cognitivo, propósito,
contexto, alcances y/o limitaciones potenciales. Los datos ofrecidos en la justificación
deben estar debidamente referenciados. Del mismo modo, debe expresarse de forma
explícita los principales beneficiarios de la ejecución del proyecto de aula e indicar que el
documento está en el marco de un proyecto de aula de Unicolombo en el programa de
tecnología de sistemas de gestión de calidad.
3.OBJETIVOS
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172 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Los objetivos del proyecto son uno de los más importantes puntos dentro de
cualquier proyecto, sea cual sea la naturaleza de este. Los objetivos los podemos clasificar
en dos: general y los específicos.
3.1 OBJETIVOS GENERAL
Escriba el objetivo general o propósito final del proyecto de aula. El objetivo
general se elabora en función del título del proyecto y su redacción debe iniciar con el
verbo en forma infinitiva. El objetivo general debe evidenciar de forma explícita una
acción, un medio y un fin o beneficio, a través de tres interrogantes básicos: ¿Qué se va a
hacer?, ¿Cómo se va a hacer?, ¿Para qué se va a hacer?
Cabe mencionar que tanto el objetivo general como los específicos no pueden llevar
más de dos verbos en infinitivo. La formulación del objetivo general es un punto clave
dentro del desarrollo del proyecto, ya que es el que nos muestra el producto principal que se
obtiene al realizar la investigación.
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Estos objetivos se desprenden del general, y constituyen las acciones concretas que
el estudiante realizará en forma secuencial para intentar responder a la pregunta de
investigación planteada.
Los objetivos específicos deben dar respuesta al objetivo general y para su
construcción se debe seguir la metodología definida acerca ¿Qué se va a hacer?, ¿Cómo se
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173 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
va a hacer?, ¿Para qué se va a hacer? Al igual que el objetivo general, su redacción debe
iniciar con un verbo en forma infinitiva.
De acuerdo con los requisitos de la NTC ISO 9001:2015, los objetivos deben tener
las siguientes características:
• Que sean cuantificables.
• Deben ser concretos.
• Deben ser enunciados secuencialmente.
• No confundirlos con actividades específicas.
4. MARCO REFERENCIAL
El marco referencial constituye uno de los más importantes aspectos en la
construcción de un proyecto de aula, ya que es donde esta evidenciado el trabajo de
revisión y soporte bibliográfico del proyecto. Los conceptos, teorías, estudios de caso,
artículos y trabajos previos expuestos deben estar debidamente referenciados siguiendo la
norma de estilo APA.
4.1 MARCO TEÓRICO
Este apartado es uno de los más importantes en un proyecto, se deben definir todos
los conceptos, fundamentos y teorías que contribuyen al desarrollo del proyecto de aula,
hay que evidenciar las bases teóricas de la investigación, en este capítulo se debe realizar
una fuerte revisión bibliográfica.
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174 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
4.2 ANTECEDENTES
Dentro de los antecedentes es preciso realizar una búsqueda, selección y
documentación de los resultados de estudios e investigaciones que han permitido el origen
y desarrollo de un tópico o campo de investigación relacionado al proyecto de aula a
ejecutar, tales como proyectos de grado (pregrado, maestría o doctorado), proyectos
realizados por entidades del Sistema Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación del país
– SNCyT+i, o Universidades, Instituciones de Educación Superior, Centros o Institutos de
investigación, entre otras. Por lo general los antecedentes se conforman de bibliografía
publicada con más de 5 años desde su desarrollo.
4.3 ESTADO DEL ARTE
El estado del arte es uno de los capítulos más importantes dentro de un proyecto de
investigación. En este apartado se deben describir y citar todos los estudios, investigaciones
y teorías actuales, con divulgación no mayor a 5 años, donde se muestren las tendencias del
tema de investigación, así como los conceptos y estudios más actualizados que, nos brinden
soporte bibliográfico y apoyen nuestra investigación. Además, este nos permita tener el
estado actual del tema de interés y no incurrir en realizar investigaciones ya ampliamente
estudiadas.
5. METODOLOGÍA
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
175 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
La metodología del proyecto hace referencia al “cómo” se llevará a cabo el
proyecto, describe el tipo y nivel de la investigación, qué tipo de técnicas, herramientas se
utilizarán para darle solución a la problemática planteada en el proyecto de aula.
En primer lugar, se debe definir el Enfoque de investigación, teniendo en cuenta si
la investigación es de tipo cualitativo, cuantitativo o mixto e indicando las características
que le corresponden, así como el Tipo de investigación a realizar: exploratoria, descriptiva
o propositiva.
Seguido a ello, se debe presentar la población y la muestra con la cual se trabajará,
los instrumentos y/o técnicas de recolección de información y el procedimiento o
actividades metodológicas a realizar para cumplir satisfactoriamente con los objetivos
específicos propuestos del proyecto de aula, dejando claro que los métodos utilizados deben
estar debidamente referenciados por la bibliografía. Además, se debe mostrar cómo se van
a hacer el análisis de los datos (análisis estadístico) y si es pertinente al proyecto, se debe
plantear el diseño experimental.
6. RESULTADOS (DESARROLLO DE OBJETIVOS)
En este apartado se debe presentar los resultados obtenidos en el desarrollo de los
objetivos del proyecto. Además de presentar los resultados para lo cual se pueden apoyar en
tablas, figuras o gráficos, se debe plantear un análisis y discusión de los resultados.
7. CONCLUSIONES
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176 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Corresponde al análisis de los resultados obtenidos en cada uno de los objetivos
específicos planeados al inicio del proyecto. Sintetiza si el proyecto cumplió con el
propósito planteado y debe ser coherente con la pregunta o formulación del problema
emitida en un inicio.
8. REFERENCIAS
En este apartado se mencionan todas las fuentes bibliográficas utilizadas para el
desarrollo del proyecto de aula. La bibliografía debe referenciarse siguiendo las normas
APA. El proyecto debe estar fuertemente fundamentado en bibliografía indexada, por lo
tanto, se exige mínimo reportar 15 referencias.
9. ANEXOS
Los anexos están conformados por aquellos contenidos referidos en el informe que
por su amplitud y especificidad no se incluyen en él. En este se incluyen documentos
soporte o explicativos del proyecto, ilustraciones, gráficas, tablas, entre otros, a manera de
complemento.
Dentro de los anexos debe incluirse el formato del instrumento de recolección de
información utilizado (formato de encuesta y/o entrevista) y presentado en el avance
anterior.
Nota: Cada ítem se debe presentar con las correcciones y observaciones realizadas en el
primer avance, y las revisiones periódicas realizadas por los tutores docentes.
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
177 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
10. ENTREGABLES DEL PROYECTO DE AULA
En el proyecto de aula desarrollado durante el semestre académico, se deben realizar
dos entregas del documento del proyecto. A continuación, se muestran los entregables para
el primer avance y la entrega final.
10.1 ENTREGABLES PRIMER AVANCE
Para la primera entrega, los estudiantes deben mostrar los siguientes puntos del
proyecto de aula:
• Portada.
• Tablas: lista contenidos, lista de tablas, lista de figuras y lista de anexos.
1. Introducción.
2. Planteamiento del problema.
3. Justificación.
4. Objetivos.
5. Marco teórico.
6. Diseño de la investigación.
7. Desarrollo parcial de resultados.
8. Referencias bibliográficas.
9. Anexos.
Para la primera entrega los estudiantes deberán, además de la parte metodológica
del proyecto, entregar lo siguiente:
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178 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
• Contexto de la organización: cuestiones internas y externas, inventario ambiental,
capacidad para gestionar la Seguridad y Salud en el Trabajo (SST).
• Diagnóstico integrado de los Sistemas de Gestión Ambiental (SGA) y SST bajo las
normas ISO 14001 e ISO 45001 y su correspondiente informe.
• Planificación del Sistema de Gestión Integrado (SGI): Plan de implementación,
comunicación y sensibilización.
• Determinación de partes interesadas y definición de las necesidades y expectativas
de estas.
• Alcance del Sistema de Gestión Integrado (validar el alcance para los dos sistemas
de gestión).
• Política integrada (SGA y SST).
10.2 ENTREGABLES DOCUMENTO FINAL
Para la entrega final, los estudiantes deben mostrar los siguientes puntos del
proyecto de aula:
• Portada.
• Tablas: lista contenidos, lista de tablas, lista de figuras y lista de anexos.
• Resumen y palabras claves.
• Abstract and keywords.
1. Introducción.
2. Planteamiento del problema.
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
179 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
3. Justificación.
4. Objetivos.
5. Marco teórico.
6. Diseño de la investigación.
7. Desarrollo parcial de resultados.
8. Conclusiones.
9. Referencias bibliográficas.
10. Anexos.
Los objetivos específicos del proyecto van enfocados a la entrega de los siguientes
puntos dentro del desarrollo del proyecto de aula:
• Objetivos del Sistema de Gestión Integrado (SGI) y su correspondiente despliegue
• Matriz de aspectos ambientales (definición de los aspectos e impactos ambientales
asociados al alcance del Sistema de Gestión Ambiental (SGA) y plan de
intervención (planificación de acciones para cumplir con los objetivos ambientales).
• Construir matriz de peligros, matriz de gestión de riesgos y plan de intervención
(Establecer, implementar y mantener programas) para Seguridad y Salud en el
Trabajo (SST)de acuerdo con la normatividad aplicable.
13. SUSTENTACIÓN DEL PROYECTO DE AULA
La sustentación del proyecto de aula se realizará en un evento tipo feria en las
instalaciones de la universidad. Para lo cual deben presentar un póster con las siguientes
indicaciones:
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180 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Contenido:
- Titulo.
- Abstract (keywords).
- Introducción.
- Objetivos (general y específicos).
- Diseño de la investigación.
- Resultados del proyecto.
- Conclusiones.
- Referencias bibliográficas.
Tamaño del póster: 1 m de ancho por 1.20 m de alto.
Orientación del póster: Vertical
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181 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Anexo 7. Formato de inscripción de grupos de proyectos de aula
INDICACIONES PARA HACER LA INSCRIPCIÓN DE PROYECTO DE AULA
Buen día querido estudiante,
A continuación, envío indicaciones para realizar la inscripción de su proyecto de
aula. Recuerde que esta inscripción la deben hacer una única vez.
Esta la realizaran a través del siguiente enlace de inscripción:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScqLgRjYLWC7M1dh_1mAkFTjy5N0ol
Y59R3B-Mf-3lAus6AEA/viewform
Indicaciones para su inscripción:
1. Se deben organizar en grupos de trabajo: mínimo 3, máximo 5 estudiantes.
2. Los campos correspondientes a nombre, apellido, código, correo electrónico, celular
son obligatorios. Asegúrense de colocar los datos vigentes para el envío de la
información pertinente.
3. Todos los campos marcados con * son obligatorios. De no llenarlos todos no podrá
hacer la inscripción.
4. Colocar el nombre completo del proyecto de aula de acuerdo con lo indicado en la
guía metodológica. Colocar el nombre de la empresa. En caso de algún cambio
notificar a la coordinación de proyecto de aula.
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
182 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Anexo 8. Sitio de alojamiento de documentos para realización de proyectos de aula.
Ilustración 15. Google sites: para alojamiento de documentos pertinentes al proceso.
Ilustración 16. Documentos disponibles para los estudiantes como apoyo a los proyectos.
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
183 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Anexo 9. Formato de inscripción
FORMATO DE INSCRIPCIÓN PROYECTO DE AULA PROGRAMA DE INGENIERÍA INDUSTRIAL
Versión 01 Febrero 2019
Elaborado por: Coord. de proyectos de aula
Revisado por: Coord. De programa
Aprobado por: Coord. De programa
Fecha: Jornada
No. Estudiantes equipo de trabajo:
Asignaturas ejes:
Nombre del Proyecto de Aula:
Semestre al que se inscribe el proyecto:
INFORMACIÓN DE LOS ESTUDIANTES
No. Nombres y Apellidos Correo electrónico Teléfono / Celular Firma 1
2
3
4
5
Firma Docente líder de proyecto de aula Firma Coordinador de programa
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
184 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Anexo 10. Formato de tutorías de proyectos de aula
1. TEMA DE CONSULTA: FECHA: OBSERVACIONES: COMPROMISOS: FIRMA TUTOR: FIRMA ESTUDIANTE: 2. TEMA DE CONSULTA: FECHA: OBSERVACIONES: COMPROMISOS: FIRMA TUTOR: FIRMA ESTUDIANTE:
Nota: Este formato debe anexarse debidamente diligenciado al trabajo final de proyecto de
aula.
FORMATO DE TUTORÍAS DE PROYECTO DE AULA
TSGC – INGENIERÍA INDUSTRIAL
VERSIÓN 01 FECHA: 26/07/19
Elaborado Por: Coordinación de proyecto de Aula
Revisado y Aprobado por: Coordinación de programa
NOMBRE DEL PROYECTO:
SEMESTRE: PERIODO:
NOMBRE DEL TUTOR: ASIGANTURA EJE:
NOMBRE INTEGRANTES DE PROYECTO - CÓDIGO
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185 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Anexo 11. Rúbricas de evaluación de primer avance de proyecto de aula de IV semestre
JORNADA
% SIST. NORM. ICONTROL
ESTADÍSTICOCORRECCIONES
5%
5%
5%
5%
10%
10%
5%
10%
10%
10%
10%
10%
5%
100% 0,0 0,0 0,0
ANÁLISIS DE DATOS ESTADÍSTICOS: Presenta el análisis de datos
estadisticos coherente con los datos recolectados mediante herramientas y
gráficos estadísticos apropiados.
Bibliografía: Muestra la lista de todas las referencias utilizadas en el
proyecto, utilizando correctamente el formato de estilo APA.
NOTA DEFINITIVA
OBSERVACIONES GENERALES
MARCO REFERENCIAL: En la primera entrega, el documento contiene los
antecedentes, el marco teórico y estado del arte del proyecto.
METODOLOGÍA : En el documento se identifica enfoque y tipo de
investigación; la población y muestra y las técnicas de recolección de
información. Procedimiento para cada objetivo planteado en esta entrega.
CONTEXTO DE LA ORGANIZACION: El documento contiene un análisis de las
cuestiones internas y externas, presenta análisis de partes interesadas bien
diseñado y tiene definido y descrito las necesidades y expectativas
pertinentes.
INFORME DE DIAGNÓSTICO: Se definió teniendo en cuenta los resultados
del contexto y de las partes interesadas pertinentes, SGC y analisis de datos
estadísticos.
MAPA DE PROCESOS: Esta bien diseñado y están claramente definidos los
procesos de la organización, se analizan los riesgos y oportunidades de
acuerdo con la metodología indicada para ello.
LISTA DE CHEQUEO: Diseñan y aplican lista de chequeo como herramienta
de recolección de datos de foma coherente.
ASPECTO A EVALUAR
DOCUMENTO ESCRITO: El documento entregado cuenta con una buena
presentación y cumple con las normas descritas en la guía metodológica.
INTRODUCCIÓN: el documento contiene una introducción que refleja de
manera adecuada el contenido y finalidad del proyecto.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA : La descripción del problema presenta la
idea de investigación, las causas, síntomas y posibles soluciones
JUSTIFICACIÓN: Es clara, concreta y explica las razones por las cuales el
proyecto es pertinente y permite dar respuesta efectiva al problema
identificado respecto a otras posibles alternativas de solución.
OBJETIVOS: El objetivo general esta definido en función de la formulación
del problema y los objetivos específicos están bien formulados dando
respuesta al objetivo general.
TECNOLOGÍA EN SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
NOMBRE DE INTEGRANTES
FORMATO DE EVALUACIÓN PARA PROYECTO DE AULA CUARTO SEMESTRE
PRIMER AVANCE
DOCENTE:
SEMESTRE:
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
186 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Anexo 12. Rúbricas de evaluación de entrega final de proyecto de aula de IV semestre
JORNADA
%asignatura
1
asignatura
2
asignatura
3
asignatura
4
asignatura
5OBSERVACIONES
10%
5%
5%
10%
5%
10%
10%
5%
30%
10%
100% 0 0 0 0 0NOTA DEFINITIVA
OBSERVACIONES GENERALES
OBJETIVOS: El objetivo general esta definido en función de la formulación del problema (Qué se
va a hacer?, ¿Cómo se va a hacer?, ¿Para qué se va a hacer? .) y los objetivos específicos están
bien formulados (coherentes con el tipo de investigación) dando respuesta al objetivo general.
MARCO REFERENCIAL: El documento contiene los antecedentes, el marco teórico y estado del
arte del proyecto. Contexto del sector a trabajar/contexto de la organización/contexto del
producto.
METODOLOGIA : En el documento se identifica enfoque y tipo de investigación; la Población y
muestra y las Técnicas de recolección de información. Procedimiento para cada objetivo
planteado en esta entrega
Desarrollo de objetivos: Se muestra el desarrollo total de los objetivos específicos, de forma
coherente, lógica de acuerdo a la metodología. Los resultados se muestran de forma ordenda
con su respectivo análisis y herramientas coherentes con la metodologìa propuesta. Se cumple
el objetivo general del proyecto
Bibliografía: Muestra la lista de todas las referencias utilizadas en el proyecto (Libros, webs,
etc) utilizando correctamente el formato de estilo APA.
NOMBRE DEL PROYECTO:
ASPECTO A EVALUAR
DOCUMENTO ESCRITO: El documento entregado cuenta con una buena presentación y cumple
con las normas descritas en la guía metodológica.
ASPECTOS DIFERENCIADORES: Cuenta el documento con elementos que reflejen trabajo
adicional o diferenciador de los estudiantes en el desarrollo del proyecto.
INTRODUCCIÓN: el documento contiene una introducción que refleja de manera adecuada el
contenido y finalidad del proyecto.
JUSTIFICACIÓN: Es clara, concreta y explica las razones por las cuales el proyecto es pertinente
y permite dar respuesta efectiva al problema identificado respecto a otras posibles alternativas
de solución.
NOMBRE DE INTEGRANTES
DESCRIPCIÓN Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA : La descripción del problema presenta la idea
de investigación, las causas, síntomas y posibles soluciones antecedentes, síntomas, causas,
consecuencias de forma objetiva
FORMATO DE EVALUACION PARA PROYECTO DE AULA TSGC - ING INDUSTRIAL
TRABAJO FINAL
DOCENTE:
SEMESTRE:
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
187 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Anexo 13. Rúbrica de evaluación de sustentación de proyectos de aula IV semestre
% S.N.1CONTROL
ESTADÍSTICOOBSERVACIONES
5%
5%
5%
5%
5%
10%
10%
10%
30%
10%
5%
100% 0 0NOTA DEFINITIVA
OBSERVACIONES GENERALES
OBJETIVOS: El objetivo general esta definido en función de la
formulación del problema (Qué se va a hacer?, ¿Cómo se va a
hacer?, ¿Para qué se va a hacer? .) y los objetivos específicos están
bien formulados (coherentes con el tipo de investigación) dando
respuesta al objetivo general.
MARCO REFERENCIAL: El documento contiene los antecedentes, el
marco teórico y estado del arte del proyecto. Contexto del sector a
trabajar/contexto de la organización/contexto del producto.
METODOLOGÍA : En el documento se identifica enfoque y tipo de
investigación; la población y muestra y las técnicas de recolección
de información. Procedimiento para cada objetivo planteado en esta
entrega.Desarrollo de objetivos: Se muestra el desarrollo total de los
objetivos específicos, de forma coherente, lógica de acuerdo a la
metodología. Los resultados se muestran de forma ordenda con su
respectivo análisis y herramientas coherentes con la metodologìa
propuesta. Se cumple el objetivo general del proyecto.
Conclusiones: Se establece como se respondió la pregunta
problema, reflejando cumplimiento de los objetivos. Ademas, se
destaca la importancia y contribuciones mas relevantes del estudio.
Explica y da razones de los resultados obtenidos y los inesperados.
Bibliografía: Muestra la lista de todas las referencias utilizadas en
el proyecto (Libros, webs, etc) utilizando correctamente el formato
de estilo APA.
ASPECTO A EVALUAR
DOCUMENTO ESCRITO: El documento entregado cuenta con una
buena presentación y cumple con las normas descritas en la guía
metodológica.
ASPECTOS DIFERENCIADORES: Cuenta el documento con elementos
que reflejen trabajo adicional o diferenciador de los estudiantes en
el desarrollo del proyecto.
INTRODUCCIÓN: El documento contiene una introducción que
refleja de manera adecuada el contenido y finalidad del proyecto.
DESCRIPCIÓN Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA : La descripción del
problema presenta la idea de investigación, las causas, síntomas y
posibles soluciones antecedentes, síntomas, causas, consecuencias
de forma objetiva.
JUSTIFICACIÓN: Es clara, concreta y explica las razones por las
cuales el proyecto es pertinente y permite dar respuesta efectiva al
problema identificado respecto a otras posibles alternativas de
solución.
NOMBRE DEL PROYECTO:
NOMBRE DE INTEGRANTES
FORMATO DE EVALUACION PARA PROYECTO DE AULA TSGC - ING INDUSTRIAL
TRABAJO FINAL
DOCENTE:
SEMESTRE:
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
188 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Anexo 14. Evento de socialización de proyectos de lúdicos
Las siguientes ilustraciones muestran las socializaciones de proyectos lúdicos
del programa de ingeniería industrial, realizada en el auditorio de la sede principal de la
universidad en ambas jornadas.
Ilustración 17. Jornada nocturna de socialización.
Ilustración 18. Jornada diurna de socialización.
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
189 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Ilustración 19. Jornada diurna de socialización.
Anexo 15. Tutorías de proyectos de aula
En el marco del desarrollo de la propuesta de proyecto de aula como estrategia
APB, se realizaron tutorías de seguimiento por grupos de proyectos en ambas jornada.
La siguiente ilustración muestra la tutoría realizada a un grupo de IV semestre.
Ilustración 20. Tutoría conjunta.
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
190 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
Anexo 16. Desarrollo de dinámicas en clases de sistemas normalizados
En el marco del desarrollo de temáticas relacionadas con SGC ISO 9001/2015
como: diseño y desarrollo de productos, auditorías internas, principios de calidad, entre
otras, se trabajaron diferentes lúdicas como lo evidencian las siguientes ilustraciones.
❖ Diseño y desarrollo de nuevos productos (aplicación cap.8 NTC ISO 9001:2015)
Ilustración 21. Exposición idea de diseño y desarrollo Grupo A
❖ Dramatizado auditoría interna de Calidad – SGC ISO 9001
Ilustración 22. Dinámica auditoría interna bajo la NTC ISO 19011/2018, Grupo 1.
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
191 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
❖ Dramatizado auditoría interna de Calidad – SGC ISO 9001
Ilustración 23. Dinámica auditoría interna bajo la NTC ISO 19011/2018, Grupo 2.
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
192 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
❖ Dinámica Legos Play: Gestión por procesos y principios de calidad ISO 9000
Ilustración 24. Dinámica Legos play
Dinámica trabajada en equipo. Se realizó la elaboración de un producto bajo los
requisitos del cliente aplicando los principios de Calidad: Enfoque al cliente, liderazgo y
enfoque a procesos.
UNIVERSIDAD AMERICANA DE EUROPA
193 ESTRATEGIAS LÚDICAS Y APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA LA ENSEÑANZA DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CALIDAD
❖ Foro: Principios de calidad ISO 9000
Ilustración 25. Dinámica de foro de calidad trabajada con el grupo de la jornada diurna
Ilustración 26. Evidencias de mapas mentales y otros organizadores para explicar la NTC ISO 9001