Malismos_Listas

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MALISMOS PECULIARIDADES COMUNES: Los Malismos, esos pequeños trolecillos peludos y viciosos que habitan bajo tierra, forman una especie distinta a la humana, y por tanto tienen una serie de Peculiaridades comunes a todos ellos, propias de su especie. Éstas son: Miedo a La Luz: Si un Malismo se activa dentro del radio de luz de una Luminaria o similar, deberá usar cualquier Maniobra de Desplazamiento para alejarse de ella, incluso abandonando refriegas si es necesario, antes de continuar con su activación. Este movimiento es gratuito y no afecta a la activación de los Malismos. Un Malismo que salga de un radio de luz no podrá volver a entrar en otro durante el mismo turno. Además, si un Malismo no puede situarse fuera de la luz usando este desplazamiento adicional, deberá realizar una tirada de Audacia. Si la falla perderá su activación, pero si la supera podrá activarse normalmente sin necesidad de alejarse de la luz. Peña: Cada Malismo a 15 cm. o menos de distancia de otro le otorga un modificador de +1 a cualquier tirada de Audacia que deba efectuar, hasta un máximo de +2. Olfato Canino: Ningún peón enemigo puede desplegar a 40 cm. o menos de distancia de un Malismo usando las Peculiaridades “Furtivo” o “Batidor”. Raudo: Los Malismos ignoran los ataques de oportunidad al salir del Área de Acción de peones enemigos. Además, los enemigos que efectúen ataques de oportunidad contra ellos cuando abandonen refriegas, deberán aplicar un modificador de -2 a su tirada de Réplica. Rey de La Gruta ARMA ALC ACO RÉP DES DAÑ ESPECIAL Martillo de Lucerna 5 6 4 - 6/8 Sacudida Paga: 90 Credo: 4 Audacia: 5 Defensa: 3/1 Vigor: 10 Peculiaridades: Malismo, Líder (20), Pendenciero, Turbador, Tenaz, “¡P’Allá!” Aojador ARMA ALC ACO RÉP DES DAÑ ESPECIAL Vara 5 6 6 - 4/6 Sacudida Paga: 87 Credo: 3 Audacia: 6 Defensa: 2/1 Vigor: 9 Peculiaridades: Malismo, Líder (30), Sanador, Bendiciones (5+) - Mal de Ojo, Bendiciones (6+) - Bola de Fuego, “¡P’Abajo!

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1650 DIES IRAE

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Page 1: Malismos_Listas

MALISMOS

PECULIARIDADES COMUNES:

Los Malismos, esos pequeños trolecillos peludos y viciosos que habitan bajo tierra, forman una especie

distinta a la humana, y por tanto tienen una serie de Peculiaridades comunes a todos ellos, propias de su

especie. Éstas son:

Miedo a La Luz: Si un Malismo se activa dentro del radio de luz de una Luminaria o similar, deberá usar

cualquier Maniobra de Desplazamiento para alejarse de ella, incluso abandonando refriegas si es

necesario, antes de continuar con su activación.

Este movimiento es gratuito y no afecta a la activación de los Malismos.

Un Malismo que salga de un radio de luz no podrá volver a entrar en otro durante el mismo turno.

Además, si un Malismo no puede situarse fuera de la luz usando este desplazamiento adicional, deberá

realizar una tirada de Audacia. Si la falla perderá su activación, pero si la supera podrá activarse

normalmente sin necesidad de alejarse de la luz.

Peña: Cada Malismo a 15 cm. o menos de distancia de otro le otorga un modificador de +1 a cualquier

tirada de Audacia que deba efectuar, hasta un máximo de +2.

Olfato Canino: Ningún peón enemigo puede desplegar a 40 cm. o menos de distancia de un Malismo

usando las Peculiaridades “Furtivo” o “Batidor”.

Raudo: Los Malismos ignoran los ataques de oportunidad al salir del Área de Acción de peones

enemigos. Además, los enemigos que efectúen ataques de oportunidad contra ellos cuando abandonen

refriegas, deberán aplicar un modificador de -2 a su tirada de Réplica.

Rey de La

Gruta

ARMA ALC ACO RÉP DES DAÑ ESPECIAL

Martillo de

Lucerna

5 6 4 - 6/8 Sacudida

Paga: 90

Credo: 4

Audacia: 5

Defensa: 3/1

Vigor: 10

Peculiaridades: Malismo, Líder (20), Pendenciero, Turbador, Tenaz, “¡P’Allá!”

Aojador

ARMA ALC ACO RÉP DES DAÑ ESPECIAL

Vara 5 6 6 - 4/6 Sacudida

Paga: 87

Credo: 3

Audacia: 6

Defensa: 2/1

Vigor: 9

Peculiaridades: Malismo, Líder (30), Sanador, Bendiciones (5+) - Mal de Ojo, Bendiciones (6+) - Bola

de Fuego, “¡P’Abajo!”

Page 2: Malismos_Listas

Sagitador

ARMA ALC ACO RÉP DES DAÑ ESPECIAL

Ropera - 5 6 - 5/7 -

Arbalista 60 - - 6 4/6 Fractura, Lenta (1)

Paga: 69

Credo: 2

Audacia: 6

Defensa: 2/1

Vigor: 10

Peculiaridades: Malismo, Pendenciero, Sin Miramientos.

Guardián Real

ARMA ALC ACO RÉP DES DAÑ ESPECIAL

Lanza - 6 6 - 4/6 Ristre

Broquel - 6 5 - - Parada(5)

Paga: 54

Credo: 2

Audacia: 6

Defensa: 3/1

Vigor: 9

Peculiaridades: Malismo, Pendenciero, Ataque Reflejo, Escolta.

Celador

ARMA ALC ACO RÉP DES DAÑ ESPECIAL

Daga - 5 6 - 3/5 Parada (4)

Honda 20 - - 7 2/4 -

Paga: 50

Credo: 1

Audacia: 6

Defensa: 2/1

Vigor: 9

Peculiaridades: Malismo, Pendenciero, Sigiloso, Ratero, Jinete (Murciélago Gigante).

Punzano

ARMA ALC ACO RÉP DES DAÑ ESPECIAL

Cadenas 5 7 7 - 4/6 Sacudida

Paga: 38

Credo: 1

Audacia: 7

Defensa: 1/1

Vigor: 8

Peculiaridades: Malismo, Furtivo, Ratero, Escurridizo, Estrangular.

Esputador

ARMA ALC ACO RÉP DES DAÑ ESPECIAL

Garras - 7 7 - 2/3 -

Puñal - 6 7 - 2/4 Arrojadiza (15)

Paga: 27

Credo: 1

Audacia: 7

Defensa: 1/1

Vigor: 8

Peculiaridades: Malismo, Furtivo, Insultar, Escurridizo, Cobarde.

Page 3: Malismos_Listas

Zaherí

ARMA ALC ACO RÉP DES DAÑ ESPECIAL

Garras - 7 7 - 2/3 -

Francisca - 6 6 6 3/5 Arrojadiza (15), Fractura (C)

Paga: 18

Credo: 0

Audacia: 7

Defensa: 1/1

Vigor: 8

Peculiaridades: Malismo, Fuego a la Carrera, Sin Miramientos, Cobarde.

Mortificador

ARMA ALC ACO RÉP DES DAÑ ESPECIAL

Pincho - 7 7 - 2/4 -

Hachuela - 6 7 - 4/6 -

Paga: 16

Credo: 0

Audacia: 8

Defensa: 1/1

Vigor: 8

Peculiaridades: Malismo, Febril, Gentío, Cobarde, Insignificante.

Ahondador

ARMA ALC ACO RÉP DES DAÑ ESPECIAL

Garras - 7 7 - 2/3 -

Garras - 7 7 - 2/3 -

Paga: 10

Credo: 0

Audacia: 8

Defensa: 1/0

Vigor: 8

Peculiaridades: Malismo, Cobarde, Insignificante, Cavar.

Murciélago

Gigante

ARMA ALC ACO RÉP DES DAÑ ESPECIAL

Garras - 7 8 - 4/5 -

Paga: 4

Audacia: 7

Defensa: 2/0

Peculiaridades: Montura, Miedo a La Luz, Vuelo (20), Alzar el Vuelo (8), Bárbaro.

PECULIARIDADES

Ataque Reflejo: Este peón responde a los ataques de oportunidad cuando se destraba de las refriegas.

Resuelve una tirada enfrentada de Réplica entre los dos peones.

No pueden usarse Cartas de Destreza al utilizar esta Peculiaridad.

Alzar el Vuelo (X): Si este peón traba a un enemigo en una refriega cargando, en lugar de quedar trabado

con él y luchar normalmente, podrá decidir llevárselo volando. En tal caso continuará con su

desplazamiento, y dejará caer al enemigo al final del mismo. Éste sufrirá una caída, considerando la

distancia recorrida como si fuese la altura desde la que ha caído.

Una vez resuelto el efecto de la caída, si el enemigo sobrevive, ambos peones se considerarán trabados en

una refriega y el enemigo podrá atacar a este peón sin que le responda.

Esta peculiaridad sólo puede utilizarse contra peones con X Puntos de Vigor o menos.

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Bárbaro: Cualquier enemigo que se active a 15 cm. o menos de este peón deberá superar una tirada

de Audacia o huirá hacia el borde de su zona de despliegue.

Esta Peculiaridad no afecta a los enemigos trabados en refriega con este peón.

Bola de Fuego: Elige como objetivo a un peón enemigo a 20 cm. o menos de distancia. Éste sufrirá un

impacto de un arma con el siguiente perfil:

ARMA ALC DAÑ ESPECIAL

Bola de Fuego 20 5 Ensarta, Humo(2), Pánico

Cavar: Este peón no se ve afectado por ningún tipo de terreno, Obstáculo o elemento de escenografía

cuando usa Maniobras de Desplazamiento, pero no puede concluir su movimiento sobre Terreno

Impracticable.

Además puede decidir desplazarse a través de otros peones o sus Áreas de Acción sin trabarlos o recibir

Ataques de Oportunidad, ni ser objetivo de Fuego de Reacción, pero no puede concluir su movimiento

sobre ellos o en el interior de sus Áreas de Acción.

Cobarde: Este peón fallará automáticamente cualquier tirada de Audacia que deba efectuar cuando se

encuentre a 15 cm. o menos de distancia de un amigo que sea eliminado.

Escolta: Este peón puede recibir voluntariamente el Daño dirigido contra un amigo que se encuentre a 5

cm. o menos de distancia, como si fuese dirigido contra él mismo, antes de restar la Defensa al NE.

Escurridizo: Este peón no puede ser objetivo de Fuego de Reacción.

Estrangular: Si este peón impacta a un enemigo por la Retaguardia, éste será eliminado

automáticamente, sin importar el NE, el Daño, ni cuántos Puntos de Vigor tenga en ese momento.

Febril: Desde el momento que este peón deba marcar las casillas marrones de su Tabla de Vigor, pasará a

ignorar la Defensa de los enemigos a los que impacte.

Fuego a la Carrera: Este peón puede cargar y Disparar, en el mismo turno, pero aplicando un

modificador de -1 al resultado de la tirada de Descarga.

Esta Peculiaridad no es aplicable si el peón queda trabado en una refriega.

Furtivo: Durante las Contiendas nocturnas, este peón siempre desplegará en último lugar, una vez hayan

desplegado el resto de peones de ambas cuadrillas.

Si hay un peón enemigo con esta misma Peculiaridad, cada jugador deberá lanzar 1D10. El jugador con el

resultado menor desplegará a su peón en primer lugar.

Y si hay un peón enemigo con la Peculiaridad “Batidor”, este peón deberá desplegarse en primer lugar.

Este peón podrá colocarse en cualquier lugar de la superficie de juego, excepto en la zona de despliegue

enemiga, y a más de 30 cm. de cualquier peón enemigo.

En aquellas Contiendas que permitan utilizar la regla de Cacería, éste peón podrá hacer uso de ella.

Gentío: Este peón está limitado a un máximo de 3 iguales por cada cuadrilla de 250 Maravedíes, en lugar

de 2, como viene siendo habitual.

Insignificante: Los amigos de este peón no deben efectuar tiradas de Audacia en caso de que sea

eliminado.

Insultar: Cada vez que un peón enemigo se active a 20 cm. o menos de distancia de este peón, y dentro

de su línea de visión, éste podrá insultarle para llamar su atención. El enemigo deberá superar una tirada

de Audacia, de no hacerlo, deberá caminar toda su capacidad de desplazamiento en dirección a este peón.

Page 5: Malismos_Listas

Esta Peculiaridad no afecta a peones trabados en refriegas o huyendo.

Jinete (X): Este peón debe desplegarse sobre la Montura indicada entre paréntesis, y aplicar las reglas

sobre Jinetes y Monturas del reglamento de Dies Irae.

Líder (20): Cualquier peón amigo a 20 cm. o menos de distancia podrá utilizar el valor de Audacia y el

Credo de este peón.

Sólo puede incluirse un peón con esta Peculiaridad por cada 250 Maravedíes.

Mal de Ojo: Si eliges como objetivo a un peón amigo a 20 cm. o menos de distancia, todos los enemigos

que intenten atacarle deberán aplicar un modificador de -1 a sus tiradas de ataque (Acometida, Réplica y

Descarga).

Si eliges como objetivo a un peón enemigo a 20 cm. o menos de distancia, todos tus peones que intenten

atacarle deberán aplicar un modificador de +1 a sus tiradas de ataque (Acometida, Réplica y Descarga).

Malismo: Este peón aplica las Peculiaridades Comunes de los Malismos.

Montura: Este peón aplica las reglas sobre Jinetes y Monturas del reglamento de Dies Irae.

“¡P’Abajo!”: Puedes utilizar esta Peculiaridad de tu Aojador en cualquier momento invirtiendo 1

Maravedí por cada peón a 20 cm. o menos de distancia que quieras que se vea afectado, incluido él

mismo. Si lo deseas puedes incluso interrumpir al jugador contrario para hacerlo.

Los peones afectados podrán utilizar cualquier Maniobra de Desplazamiento que deseen para moverse en

cualquier dirección. Durante este desplazamiento, los peones no se verán afectado por ningún tipo de

terreno, Obstáculo o elemento de escenografía, pero no podrán concluir su movimiento sobre Terreno

Impracticable. Además podrán incluso desplazarse a través de otros peones o sus Áreas de Acción sin

trabarlos o recibir Ataques de Oportunidad, aunque no podrán concluir su movimiento sobre ellos o en el

interior de sus Áreas de Acción.

Los peones afectados por esta Peculiaridad tampoco podrán ser objetivo de Fuego de Reacción.

Este movimiento es gratuito y no afecta a la activación de los peones de la cuadrilla.

Los peones afectados por esta Peculiaridad podrán emplearla incluso si ya se habían activado durante el

turno.

“¡P’Allá!”: Antes de dar comienzo el primer turno de la Contienda, y una vez desplegadas todos los

peones sobre la superficie de juego (incluso aquellos con las Peculiaridades “Furtivo” o “Batidor”),

puedes invertir los 3 Maravedíes del Rey de La Gruta para desplazar a todos los peones de tu cuadrilla

utilizando cualquiera de las Maniobras de Desplazamiento.

Este movimiento es gratuito y no afecta a la primera activación de los peones de la cuadrilla.

Pendenciero: Este peón puede usar Cartas de Destreza Vulgar.

Ratero: Si este peón pasa a 5cm. o menos de distancia de un peón enemigo con Incentivo durante su

desplazamiento, podrá robarle 1 Maravedí. Para ello, deberá lanzar 1D10. Con un resultado de 5+ podrá

coger 1 Maravedí de la Carta de Contrata del enemigo y colocarla sobre la suya propia una vez efectuado

cualquier ataque de oportunidad.

Esta Peculiaridad no puede utilizarse si mediante el desplazamiento el peón quedó trabado en una refriega

con el enemigo al que intentaba robar.

Page 6: Malismos_Listas

Sanador: Este peón puede declarar que va a utilizar esta Peculiaridad al inicio de su activación, si no se

encuentra trabado en una refriega, invirtiendo 1 Maravedí. En ese caso, perderá la opción de desplazarse y

usar armas a distancia, pero recuperará 1D10 Puntos de Vigor.

Esta Peculiaridad también puede utilizarse sobre un compañero adyacente.

Sigiloso: Este peón no puede ser trabado en una refriega por el enemigo a menos que éste tenga línea de

visión hasta él, al inicio de su activación.

Sin Miramientos: Este peón puede utilizar sus armas a distancia contra los enemigos trabados en

refriegas con compañeros, pero si falla la tirada de Descarga, será su compañero el que reciba el Daño

del arma, sin NE.

Tenaz: Este peón puede invertir 2 Maravedíes al inicio de su activación para ignorar todas las pérdidas de

Vigor que sufra durante el turno. Marca los Puntos de Vigor perdidos, pero no los contabilices a la hora

de determinar cuál es el bando vencedor de una refriega, ni para aplicar ningún otro efecto

(Peculiaridades incluidas).

Además, si pierde todos sus Puntos de Vigor, no deberás retirar a este peón de la superficie de juego hasta

su siguiente activación.

Turbador: Cualquier peón enemigo que desee trabar a este peón en una refriega, deberá superar

una Tirada de Audacia o no podrá hacerlo y dará por concluida su activación.

Vuelo (X): Este peón no se ve afectado por ningún tipo de terreno, Obstáculo o elemento de escenografía

cuando usa Maniobras de Desplazamiento, pero no puede concluir su movimiento sobre Terreno

Impracticable.

Además, carga X+1D10 cm. en lugar de los 15+1D10 cm. habituales.