Manual 3D Studio Max 6 Español

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Mi padreImagen cortesía de: Marco Lazzarini [email protected] www.3dlink.it12809-210000-5040A

Octubre 2003

guía de novedades

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oIntroducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .v

1 Interfaz de usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1Cambios en la interfaz de usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

2 Gestión de escenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7Compatibilidad con productos Autodesk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Administrador de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12Vista esquemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Archivos HDRI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Exportación a Shockwave 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

3 Modelado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25Flujo de partículas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

La ventana de Vista de partículas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30Ejemplo de flujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

Información de canales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34Modificador Pintar vértice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38Utilidad Asignar colores de vértice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43Modo Simetría del modificador Piel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

Interfaz de usuario del modo Simetría . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47Objeto de composición MallaBlob . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48Mostrar líneas iso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Splines editables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51Correctores editables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

Modificador Editar corrector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54Objetos AEC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55Corrección de cámaraModificador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56Modificador EscalMapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57Desajustar UVW: Herramienta Mullir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58Modificador Carcasa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

4 Materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61Material Arquitectónico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62Material Multi/Subobjeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64Utilidades de materiales nuevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

5 Animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67reactor 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68Ficha de rodaje: Editor de curvas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

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Contenidoiv

6 Renderización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76

Uso de mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78Iluminación indirecta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80Otras funciones de mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83Panel Renderizador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85Panel Iluminación indirecta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87Panel Procesamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89Activación de las extensiones de mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90El material mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91

Cuadros de diálogo de renderización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93Archivos predefinidos de render . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94

Opciones de renderización globales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96Renderización de luces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97Renderización con la línea de comandos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98

Referencia rápida de la línea de comandos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101Guión de prerrenderización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104Utilidad Exportador de panoramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105Asistente de tamaño de impresión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107Render en red por región . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108Elementos de render nuevos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109Renderizar a textura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111

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La Guía de novedades de 3ds max 6 está concebida para conducir a los usuarios actuales de 3ds max® por las principales novedades de esta versión del programa.

En esta guía se intentan explicar los conceptos y funciones de manera gráfica e inmediata, y se presupone que el lector ya conoce bien el programa.

Cada función se explica de modo que los usuarios puedan empezar a utilizarla cuanto antes. En esta guía pueden faltar pequeños detalles y características menores. Tras leerla podrá ahondar en las novedades y empezar a usarlas enseguida.

Esta guía no sustituye a la referencia y los tutoriales en línea. En la Referencia del usuario de 3ds max 6 están documentados todos los pormenores de las funciones. Si desconoce el programa por completo, le interesa iniciar su aprendizaje con los tutoriales.

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Cambios en la interfaz de usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

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Capítulo 1: Interfaz de usuario2

Cambios en la interfaz de usuarioEn este primer capítulo se resumen los cambios más importantes de la interfaz de usuario y se presentan algunas herramientas comunes.

DirectX 9Se ha añadido compatibilidad con DirectX® 9. Ello permite la presentación preliminar en visor en tiempo real de los sombreadores DirectX 9. Es posible usar el formato de archivo de sombreador .fx y cargar directamente archivos FX. Para obtener más información, consulte la referencia en línea.

Se han incorporado una nueva barra de herramientas y un nuevo menú con toda la funcionalidad de reactor® 2. Consulte reactor 2 más adelante en esta guía.

En la barra de menús se han actualizado los menús Crear y Modificadores. Encontrará más información sobre los menús en las páginas siguientes.

Se ha mejorado el cuadro de diálogo Administrador de capas: ahora es amodal y puede abrirse directamente desde la barra de herramientas principal.

La barra de herramientas Capas se ha simplificado porque se ha mejorado el proceso de trabajo con capas y el Administrador de capas. Consulte el tema Administrador de capas.

El nuevo botón CuadrAuto de la barra de herramientas Extras sirve para activar CuadrAuto al arrastrar objetos i-drop®, como luminarias, desde sitios Web.

La opción Borrador se ha suprimido del icono desplegable de renderización. Predefinido de render sustituye y mejora dicha funcionalidad. Consulte el tema Cuadros de diálogo de renderización.

Se han incorporado numerosos objetos arquitectónicos y funciones nuevas para ofrecer total compatibilidad con otras aplicaciones arquitectónicas de Autodesk®.

Hay dos nuevos filtros de definición de keys: Todos y Otros.

Predefinido de render también está disponible en la barra de herramientas Extras y permite cambiar rápidamente de configuración sin acceder al cuadro de diálogo Renderizar escena.

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Cambios en la interfaz de usuario 3

MenúsA continuación se enumeran los cambios más importantes introducidos en los menús, así como algunas de las herramientas que proporcionan. Para obtener más información, consulte las referencias a otros temas de esta guía.

Menú Archivo

Menú Herramientas

El historial de archivos recientes se ha trasladado a un submenú, lo cual permite manejar más entradas sin confusiones. El número máximo de entradas de la lista se define en el cuadro de diálogo Preferencias.

Guardar copia como guarda la escena actual en un archivo nuevo con otro nombre, pero sin cambiar el nombre de la escena actual, lo que resulta práctico para crear instantáneas de ella.

El nuevo cuadro de diálogo amodal Administrador de capas también puede abrirse desde aquí. Consulte el tema Administrador de capas en esta guía.

Estas tres utilidades, antes sólo disponibles desde el panel Utilidades, se han añadido al menú para facilitar su acceso.

Capturar visor captura el visor actual y permite incorporar una etiqueta. Después se muestra la imagen capturada, que puede guardarse con cualquier formato de archivo.

Medir distancia es una herramienta de medición rápida que indica la distancia entre dos puntos de la escena. El resultado aparece en el Minioyente, que se halla en el ángulo inferior izquierdo de la ventana principal, y en la línea de

Información de canales es una herramienta nueva y potente para manipular canales. Para obtener más información, consulte Información de canales en esta guía.

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Capítulo 1: Interfaz de usuario4

Menú Grupo

Menú Vistas

Menú Editores gráficos

Al final del menú Grupo se ha agregado un submenú nuevo para objetos de ensamblaje. Los ensamblajes son grupos de objetos con un encabezado especial que puede albergar atributos personalizados utilizables por los componentes del ensamblaje.

Ensamblaje de personaje se basa en esta tecnología y cuenta con un menú propio.

Hemos incluido un ensamblaje Luminaria para uso arquitectónico. Las luminarias pueden usarse para ensamblar luces y geometrías y para suministrar controles; por ejemplo, para debilitar todas las luces del ensamblaje. Las luminarias se introdujeron en Autodesk VIZ 4.

Se puede usar CI para orientar las luces e insertar ensamblajes en una escena desde páginas Web aplicando la tecnología i-drop.

Sólo ha habido un cambio en el menú Vistas: Crear cámara a partir de la vista ha sustituido al comando Emular cámara con la vista. Así no hace falta crear primero una cámara. También define automáticamente el visor en la nueva vista de cámara.

Si elige esta herramienta cuando ya hay una cámara seleccionada, funciona como en las versiones anteriores del programa: reubica la cámara seleccionada en vez de crear una nueva.

El nuevo sistema Flujo de partículas tiene un editor específico para el comportamiento de las partículas. Se puede acceder a él directamente desde aquí sin seleccionar el gizmo del sistema de partículas e iniciarlo desde el panel Modificar.

Para obtener información sobre este nuevo sistema de partículas, consulte el tema Flujo de partículas en esta guía.

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Cambios en la interfaz de usuario 5

Menú Renderización

La ventana del fotograma renderizado

Otros cambiosCuadro de diálogo PreferenciasEl panel Iluminación avanzada se ha sustituido por Radiosidad. Han cambiado algunas opciones. Se ha incorporado un panel de mental ray, cuyas opciones sirven para activar las funciones extendidas y controlar la ventana de mensajes.

Cuadro de diálogo Configurar rutas de accesoEl panel Bitmaps/Fotométricas se denomina ahora Archivos externos.

El búfer de fotograma virtual ahora se denomina ventana del fotograma renderizado.

No ha variado su funcionalidad, sólo su nombre. Recuerde esta modificación cuando lea la documentación.

La ventana de mensajes de mental ray® aparece automáticamente cuando se producen mensajes de error durante una renderización de mental ray. De forma predeterminada no se abre cuando ocurren las advertencias. Para abrirla y buscar las advertencias, basta con seleccionar este comando.

Exportador de panoramas es una utilidad que crea vistas de 360 grados de la escena actual. Para obtener más información, consulte el tema Exportador de panoramas en esta guía.

El Asistente de tamaño de impresión ayuda a calcular el tamaño en píxeles de una renderización basándose en la resolución y el tamaño de impresión deseados. Consulte el tema Asistente de tamaño de impresión en esta guía.

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Capítulo 1: Interfaz de usuario6

Cuadro de diálogo Propiedades de objetoEl cuadro de diálogo Propiedades de objeto se ha reorganizado al introducir algunas opciones nuevas.

Cuadro de diálogo RenderizaciónLos nuevos cuadros de diálogo Renderizar escena y Entorno y efectos reorganizan los numerosos cuadros de diálogo necesarios para definir todas las opciones de renderización.

El gran volumen de cambios se describe en el tema Cuadros de diálogo de renderización en esta guía.

El panel de mental ray no es nuevo, pero en 3ds max 6 mental ray está disponible para todos los usuarios de forma predeterminada. Contiene opciones para definir el comportamiento de un objeto con respecto a la iluminación global y los fotones cáusticos.

Ahora los objetos se pueden ocultar o congelar aquí.

Los grupos Propiedades de presentación, Control de renderización y Desenfoque de movimiento han cambiado de posición.

Ahora es posible mostrar los colores de canal de mapa. Si selecciona esta opción puede definir el número de Canal de mapa en uno de los 99 canales disponibles.Para obtener más información sobre los canales y el uso de esta función, consulte el tema Información de canales.

El grupo Información de objeto no ha cambiado.

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Compatibilidad con productos Autodesk . . . . . . . . . . . .8Administrador de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12Vista esquemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14Archivos HDRI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20Exportación a Shockwave 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22

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Capítulo 2: Gestión de escenas8

Compatibilidad con productos Autodesk

Importación de archivos DWG y DXFSe ha renovado por completo la importación y exportación de archivos DWG y DXF. Esta versión aprovecha el código recién desarrollado para VIZ Render y garantiza una mejor integración con la nueva familia de productos AutoCAD® 2004.

Esta versión de 3ds max permite usar la mayoría de los formatos y herramientas antes disponibles en Autodesk VIZ 4, así como importar archivos de VIZ Render creados desde Autodesk Architectural Desktop 2004.

Autodesk VIZ 4Se han incorporado casi todos los objetos y funciones específicos de Autodesk VIZ 4, y la mayoría de las funciones disponibles en Autodesk VIZ 4 y Design Extension pueden utilizarse en 3ds max 6.

VIZ RenderLos archivos guardados desde VIZ Render, el plug-in de renderización de Autodesk Architectural Desktop 2004, pueden cargarse para manipular mejor la escena. Los archivos de VIZ Render tienen la extensión .drf y cuentan con un tipo de archivo específico en el cuadro de diálogo Abrir archivo.

La imagen izquierda se modeló en Autodesk Architectural Desktop 2004. Los materiales y la iluminación se le aplicaron en VIZ Render. Los toques finales y la renderización se realizaron en 3ds max.

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Compatibilidad con productos Autodesk 9

Aunque los archivos DWG y DXF se importan de la forma habitual, la interfaz de usuario y las opciones han cambiado y algunos elementos se usan de modo distinto. Para obtener más información, consulte la referencia en línea.

Mejora de las renderizaciones

Propagación de materialesPara facilitar la administración de los materiales asignados a bloques, sobre todo cuando hay muchos calcos del mismo bloque, se ha añadido una opción nueva al Editor de materiales.

Aunque se introdujo inicialmente como una función de VIZ Render para los bloques de AutoCAD importados, ahora también es aplicable a los calcos estándar de los objetos creados en 3ds max.

La incorporación de sus obras arquitectónicas a 3ds max, ya sea cargando un archivo DRF o importando un archivo DWG o DXF, le permite utilizar todas las funciones de 3ds max en sus modelos.

Es posible añadir animación a todo tipo de objetos y fusionar toda clase de objetos del entorno. Puede utilizar sistemas de partículas para incorporar efectos como el agua de una fuente. Los efectos atmosféricos permiten añadir niebla y fuego. Los efectos de renderización pueden aportar resplandores y manchas luminosas.

mental ray agrega un nuevo nivel de realismo a los sistemas de iluminación global existentes, Light Tracer y Radiosidad.

No olvide consultar en esta guía las otras funciones relacionadas con renderización y modelado arquitectónicos: Objetos AEC, material Arquitectónico, Administrador de capas, Flujo de partículas, archivos HDRI, modificador Corrección de cámara y mental ray.

Incorporación de efectos y personajes.

Con la propagación activada, al asignar un material a un componente de bloque, todos los componentes equivalentes de todos los calcos del bloque reciben dicho material.

Al asignar un material al componente de cristal de un objeto de ventana, la asignación se propaga a todos los calcos de la misma ventana.

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Capítulo 2: Gestión de escenas10

Bloques DWGLos bloques se importan y utilizan como calcos. Los cambios efectuados en un bloque se propagan a todos los demás bloques del mismo tipo.

Los componentes de bloque pueden seleccionarse en el visor como cualquier otro objeto. Para seleccionar el encabezado del bloque, presione RE PÁG o elíjalo en el cuadro de diálogo Seleccionar objetos. Al cambiar la posición de un componente cambia la de todos los calcos. Para mover un bloque individual hay que seleccionar su encabezado.

Utilidad Exportar datos de iluminaciónSituada en la lista Utilidades del panel Utilidades, la utilidad Exportar datos de iluminación exporta datos recopilados por los controles de exposición. Para que funcione es necesario tener un control de exposición.

Los controles de exposición capturan todo el rango de iluminación de la imagen y después lo reducen para escalarlo dentro del rango del dispositivo de salida. Esta utilidad exporta los datos antes de escalar.

Para mover un solo bloque, seleccione su encabezado con el cuadro de diálogo Seleccionar objetos para seleccionar el ascendiente del objeto actual o con la tecla RE PÁG.

Cuando se selecciona y mueve un bloque, se mueven también todos sus calcos. Eso es porque en realidad se mueve el objeto que representa al bloque respecto al encabezado del bloque, que no es visible (indicado con cruces verdes); la transformación se propaga a todos los calcos.

Objeto visible y seleccionable en un visor.

Bloque oculto que hace falta seleccionar.

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Compatibilidad con productos Autodesk 11

Esta utilidad genera archivos PIC o TIF que contienen los valores no bloqueados de Luminancia e Iluminancia (48 bits). La utilidad realiza una renderización y registra los los valores antes de exportar.

Utilidad Exportador de material a XMLEsta utilidad exporta una definición de material a un archivo XML. Los archivos XML pueden compartirse con otros usuarios de 3ds max arrastrándolos a objetos de los visores desde el Explorador de Windows® o una página Web.

Especifique el nombre del archivo de salida antes de exportar. Si selecciona un archivo PIC se crearán dos archivos: uno para Luminancia y otro para Iluminancia. Si elige un archivo TIF se creará un único archivo con dos capas.

Defina el tamaño de la imagen y seleccione el visor que prefiera antes de presionar Exportar. La renderización no será visible durante el procesamiento. Nota: El resultado real se ha ajustado para los ejemplos superiores, ya

que el rango dinámico alto de la imagen no puede imprimirse ni presentarse.

Luminancia Iluminancia

Indique aquí cómo quiere seleccionar el material para exportar cuando comience el proceso.

Puede optar por exportar a un archivo XML o a un Navegador de contenido de Autodesk Architectural Desktop 2004 o Building Systems 2004.Especificar XSLT permite añadir una transformación XSL a la salida XML.

Tiene la posibilidad de exportar el material y añadir una miniatura.Si selecciona un material de un objeto, también puede exportar el mapeado aplicado.

Al iniciar el proceso de exportación, el programa solicita que seleccione el material con arreglo a su método de selección. Se abrirá el Visor de materiales/mapas o deberá seleccionar un objeto en la escena.

Tal vez necesite especificar rutas de acceso a mapas y miniaturas durante el proceso de exportación.

Una vez definidos todos los parámetros, empiece la exportación y siga las indicaciones.

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Capítulo 2: Gestión de escenas12

Administrador de capasLa administración de capas se ha replanteado totalmente en 3ds max 6. Se han simplificado las tareas comunes y ahora la interfaz es más natural. La barra de herramientas más pequeña y la mejora del proceso de trabajo ofrecen la misma funcionalidad, pero esperamos que a costa de pensar menos y cometer menos errores.

La barra de herramientas CapasEl nuevo planteamiento de trabajo ha causado la desaparición de muchas funciones. Esta barra de herramientas ya sólo contiene las funciones básicas, mientras que las principales tareas de gestión de capas ahora recaen en el nuevo Administrador de capas, que se describe en la página siguiente.

Estas son las herramientas necesarias para las tareas de capas básicas en 3ds max 6. Ya no hace falta tener abiertos simultáneamente la barra de herramientas y el Administrador de capas. Use la barra de herramientas para tareas pequeñas o abra sólo el Administrador de capas si prefiere tener un control total.

Presione aquí para iniciar el Administrador de capas. También puede abrirlo desde la barra de herramientas principal.

La lista desplegable de capas contiene los controles básicos para ocultar, congelar, renderizar, definir el color y renombrar capas. Cuando se selecciona una capa se convierte en la capa actual, pero no se le asignan automáticamente los objetos seleccionados. Antes esto provocaba veces asignaciones de capas incorrectas. Ahora hay que presionar el botón “+”.

Ocultar/mostrar la capa

Congelar/descongelar la capa

Activar/desactivar la renderización de capas

Definir el color de capa predeterminado

Seleccionar o renombrar capa (haga clic con el botón derecho en el nombre seleccionado para cambiarlo)

Cree una capa nueva. Un cuadro de diálogo pregunta el nombre de la capa y si los objetos seleccionados deben asignarse a la capa nueva.

Seleccione todos los objetos de la capa actual.

Añada los objetos seleccionados a la capa actual.

Defina la capa actual en la del objeto seleccionado. Si hay objetos seleccionados en capas distintas, este control no está disponible.

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Administrador de capas 13

El Administrador de capasEste cuadro de diálogo sustituye y mejora el antiguo cuadro de diálogo Propiedades de capa. El Administrador de capas aporta muchas funciones y ahora es amodal y puede abrirse directamente desde la barra de herramientas principal. El cuadro de diálogo se puede dejar abierto, cambiar de tamaño y realizar en él todos los ajustes de capas necesarios mientras se trabaja con la escena.

Las herramientas de la barra de herramientas Capas también están aquí. No hace falta tenerla visible cuando está abierto el Administrador de capas.

Crear una capa nueva.

Eliminar la capa resaltada si está vacía.

Añadir los objetos seleccionados a la capa resaltada.

Seleccionar todos los objetos de la capa resaltada o sólo los objetos resaltados.

Resaltar las capas de los objetos seleccionados.

Ocultar todas las capas.

Congelar todas las capas.

Designe las cabeceras de las columnas para ordenar la lista como quiera.

Activar/desactivar la radiosidad.

Definir el color de capa predeterminado.

Activar/desactivar la renderización.

Estas dos columnas ocultan y congelan las capas u objetos. Este comportamiento difiere de la versión anterior, donde si se ajustaban los parámetros de ocultación o congelación en el nivel de objetos dejaba de funcionar el atributo PorCapa. Ahora los objetos se ocultan o congelan al marcar cualquiera de los parámetros de la capa o los objetos.

Presione el icono de capa para abrir el cuadro de diálogo Propiedades de capas.

Presione el icono de objeto para acceder al cuadro de diálogo Propiedades de objeto.

Puede seleccionar varias capas y objetos, y usar el menú de clic derecho para cortarlos y pegarlos en distintas capas.

La marca indica la capa actual, donde se crean los objetos nuevos. Designe los cuadraditos para cambiar la capa actual.

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Capítulo 2: Gestión de escenas14

Vista esquemáticaSe ha rediseñado Vista esquemática para mejorar el proceso de trabajo y su facilidad de uso. Desaparecidas muchas de las antiguas limitaciones, Vista esquemática constituye ahora una eficaz herramienta de gestión de escenas, donde es posible editar e interconectar jerarquías, materiales, modificadores y controladores.

Se ha mejorado la exploración de nodos y es posible guardar y restaurar los formatos. Los iconos son más legibles y las imágenes de fondo pueden usarse para disponer los nodos con arreglo a su utilización dentro de una jerarquía compleja.

Vista esquemática ahora es una herramienta eficaz para analizar, diagnosticar y arreglar tramas existentes, que ofrece un método organizado para ver y modificar las relaciones entre nodos.

Más opciones y controles para formato y presentación en el menú y la barra de herramientas.

Nodos más legibles en todos los niveles de zoom.

El formato de nodos se guarda y mantiene entre sesiones. Puede haber varias ventanas de Vista esquemática con distintos formatos y fondos.

Las imágenes de fondo pueden actuar como referencia.

La presentación flotante permite filtrar o ver con rapidez diversas relaciones y entidades.

La posibilidad de ajuste a una cuadrícula personalizada visible facilita el formato.

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Vista esquemática 15

Mejoras de formatoLos nodos se añaden al espacio de trabajo empezando por el origen, que se identifica mediante líneas más gruesas en la nueva cuadrícula de fondo.

Imágenes de fondoLas imágenes de fondo sirven como referencias visuales de los nodos, lo que ayuda a distinguirlos más que sus simples nombres. En tramas complejas puede tener varias vistas de las partes del modelo.

Todos los nodos de los nuevos elementos de la escena se añaden inicialmente a la derecha del origen.

El origen se representa con líneas más gruesas en la cuadrícula.

El cuadrante inferior derecho de la cuadrícula constituye el área de trabajo predeterminada, que presenta un color gris algo más claro.

Se puede usar una vista global del modelo para la mayoría de los nodos y ocultar detalles como las manos y los pies.

Se pueden crear y guardar distintos fondos y formatos para partes concretas de la trama.

Los nodos irrelevantes pueden encogerse para despejar la presentación, pero siguen accesibles.

Partes detalladas de la trama pueden tener una vista propia. La planificación y creación de distintas vistas esquemáticas puede ser útil si la trama es compleja y van a trabajar con ella otras personas.

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Capítulo 2: Gestión de escenas16

MarcadoresLos marcadores permiten grabar la vista actual del formato, que luego puede recuperarse para facilitar y agilizar la exploración de las jerarquías grandes.

Ocultar y encogerEs posible ocultar o encoger los nodos que no se necesitan en un formato.

Nodos libresLos nodos pueden marcarse con el estado Libre, en el cual no se reorganizan.

Para guardar la vista actual como un marcador en la barra de herramientas de Vista esquemática basta con introducir un nombre y presionar ENTRAR.

Para recuperar un marcador guardado, selecciónelo en la lista desplegable y presione el botón de flecha. La vista actual se sustituye por la guardada.

Para eliminar el marcador seleccionado, presione el botón Eliminar. La vista actual no cambiará.

Seleccione los nodos y elija Ocultar o Encoger en el menú cuad de clic derecho o en el menú Formato.

Los nodos ocultos dejan de verse. También se ocultan los descendientes de los nodos seleccionados.

Los nodos encogidos se indican con puntos pequeños, lo que ayuda a despejar el formato al tiempo que siguen accesibles.

Un nodo libre se reconoce por una pequeña área vacía en el lado izquierdo.

Para marcar un nodo como libre, puede utilizar el menú, el menú cuad, la barra de herramientas o simplemente moverlo manualmente.

Organizar siempre o cualquiera de estos botones de organización restablece la marca Libre de los nodos.

Organizar descendientes

Organizar selección

Eximir todas

Eximir seleccionadas

Botones relacionados en la barra de herramientas de Vista esquemática.

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Vista esquemática 17

La Presentación flotanteLa Presentación flotante está visible de forma predeterminada y puede activarse y desactivarse. Es posible controlar la presentación de las relaciones entre nodos (como restricciones o parámetros interconectados) y filtrar algunas entidades.

Mejoras del proceso de trabajoEn Vista esquemática son posibles ahora muchas operaciones que facilitan considerablemente el trabajo con objetos en la escena y proporcionan resultados mucho más eficaces.

La herramienta Vincular se ha sustituido por Conectar, que es más flexible. Cuando se usa Conectar con dos nodos geométricos, los vincula en una jerarquía igual que hacía la herramienta Vincular, pero cuando se aplica a controladores, por ejemplo, los copia o calca.

Al seleccionar un material en el Editor de materiales se resaltan los nodos a los que está asignado. Al hacer doble clic sobre un mapa en Vista esquemática, se abre el Editor de materiales con dicho mapa seleccionado. Con la herramienta Conectar se puede asignar un material conectando su nodo al del objeto.

Hay un sinfín de pequeños detalles que descubrirá mientras trabaja y experimenta con Vista esquemática. Para obtener más información sobre todas las mejoras, consulte la referencia y los tutoriales en línea.

A continuación conocerá otras dos mejoras fundamentales: la creación y administración de relaciones, y las vistas de lista.

En caso necesario, active Presentación flotante con la barra de herramientas.

Aquí pueden activarse por tipo las relaciones entre nodos. Se representarán con líneas rectas que conectan los nodos.

Añada más nodos a la presentación predeterminada activando uno o varios de los tipos mostrados.

Para los controladores puede activar todos los tipos o sólo Posición, Rotación o Escala con los botones respectivos.

Presione el botón correspondiente para activar la presentación de una función y vuelva a presionarlo para desactivarla.

Active Foco para cambiar a modo alámbrico los nodos, salvo aquellos que tengan relación con los que hay seleccionados. Ello permite identificar rápidamente los nodos que están conectados de alguna forma.

Expande automáticamente los nodos al mostrarlos. No afecta a los nodos que ya están visibles.

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Capítulo 2: Gestión de escenas18

Uso de relacionesLas relaciones se representan mediante líneas rectas que conectan nodos. Estas líneas pueden resultar confusas en tramas complejas. Es en este contexto donde resulta útil preparar vistas esquemáticas nítidas para diferentes partes o detalles de la trama.

Es posible crear relaciones, comprobarlas y modificarlas. Por ejemplo, con el menú cuad puede interconectar parámetros entre nodos de modo análogo a como se interconectan en un visor.

Vistas de listaUn menú nuevo proporciona acceso a un conjunto de herramientas de diagnóstico denominado vistas de lista.

La ventana de vista de lista muestra detalles de todos los objetos o de los objetos seleccionados de la escena. Contiene columnas y opciones distintas para las distintas vistas. La lista siempre puede ordenarse designando las cabeceras de las columnas.

Por ejemplo, en la vista Relaciones puede hacer doble clic sobre una entrada para abrir el cuadro de diálogo específico de edición de relaciones. En las vistas Calcos aparece el botón Exclusivo en vez de Disociar.

Éstos son ejemplos de interconexión de parámetros. La primera es una conexión monodireccional.

La segunda es una conexión bidireccional, representada con dos líneas.

Si mantiene el cursor del ratón sobre una línea, aparece una pista que muestra los detalles.

Puede editar las relaciones haciendo doble clic en la línea de conexión. Por ejemplo, al hacer doble clic en una línea de interconexión se abre el cuadro de diálogo de interconexión con la conexión seleccionada.

Haga clic una vez para seleccionar un vínculo. La línea se vuelve blanca. Presione la tecla SUPR para eliminarlo.

Seleccione la lista que desea ver en el menú. Así se abre o actualiza la ventana de vista de lista ilustrada a la derecha.

Use Disociar para eliminar la relación seleccionada.

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Vista esquemática 19

Use el menú Opciones para activar Sincronizar selección con el área de trabajo de Vista esquemática a fin de ver dónde se encuentra la relación. En las jerarquías grandes también puede aplicar zoom y encuadre a la selección automáticamente.

Cuadro de diálogo PreferenciasLos elementos no seleccionados en esta lista no se incluyen en la lista de objetos de Vista esquemática ni quedan accesibles en el área de trabajo. Al desactivar algunos de ellos se atenúan otros elementos de la presentación flotante.

Estos parámetros son filtros que puede activar para mostrar sólo los objetos seleccionados, visibles o animados, de forma análoga a los filtros de Track View.

Ocultar por categoría oculta los objetos de un tipo específico, de manera similar a como se hace en los visores desde el panel Presentación.

Es posible activar y desactivar la cuadrícula. También se puede definir el espacio entre las líneas de cuadrícula y activar el ajuste.El ajuste afecta a cada nodo cuando se mueve y lo ciñe a un cruce de la cuadrícula.

Aquí puede especificar un nombre de archivo para usarlo como imagen de fondo.

Seleccione el archivo, active Mostrar imagen y cierre el cuadro de diálogo Preferencias.

En el área de trabajo, aplique zoom y encuadre a los nodos para definir una posición aproximada. Asegúrese de que el tamaño de los nodos es adecuado para el fondo.

Cuando termine, vuelva a abrir el cuadro de diálogo Preferencias y active Bloquear zoom/encuadre.

Ahora puede volver al área de trabajo y empezar a organizar los nodos.

Éstas son opciones de presentación y exploración habituales. Merecen especial atención Ajustar flotantes y Flotantes relativos, que afectan a la presentación flotante y las vistas de lista.Ajustar flotante fija los cuadros de diálogo flotantes en los bordes o las esquinas del área de trabajo cuando se arrastran cerca de ellos, y los mantiene ahí aunque se redimensione la ventana.Flotantes relativos mantiene la posición relativa de los cuadros de diálogo flotantes respecto a la esquina más próxima del área de trabajo.La posición predeterminada de los cuadros de diálogo flotantes es independiente de la ventana de Vista esquemática.

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Capítulo 2: Gestión de escenas20

Archivos HDRIAhora es posible utilizar archivos HDRI (imágenes de rango dinámico alto). Se pueden leer como cualquier otro formato bitmap y usar en mapas de entorno y reflexión, pero su amplio rango luminoso se aprovecha al máximo cuando se emplean como mapas de radiación para luces cenitales.

Los archivos HDRI suelen ser grandes. Cuando se usan como mapas de entorno o reflexión pueden hacer falta archivos de alta resolución. Cuando se usan con luces cenitales, los mapas no son visibles y sólo sirven para calcular la incidencia del rayo de muestra. En tal caso se obtienen mejores resultados y se utiliza menos memoria del sistema con un mapa más pequeño, incluso desenfocado a veces si las fuentes luminosas que contiene son pequeñas.

Imágenes HDR © 2003, Sachform Technology: http://www.sachform.de.

Como mapa de una luz cenital, el mapa por sí mismo puede iluminar la escena. Las luces del mapa HDRI actúan como luces reales y proyectan sombras.

Estatua del diablo en un campo nevado

Estatua del diablo en un salón

Si se utilizan como mapas de reflexión o entorno, los archivos HDRI deben tener alta resolución, porque son visibles.

Si se utilizan en una luz cenital, los archivos HDRIpueden ser más pequeños y estar desenfocados, para mejorar el muestreo y acaparar menos memoria.

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Archivos HDRI 21

Carga de archivos HDRILos nombres de los archivos HDRI tienen la extensión .hdr. Al cargarlos puede recurrir al cuadro de diálogo de configuración para remapear el rango dinámico. Esto suele ser necesario cuando el mapa se ve en una renderización final que no es un archivo HDRI. En cambio, con las luces cenitales puede utilizarse el rango completo, ya que actúa como mapa de radiación.

Las imágenes renderizadas también pueden guardarse como archivos HDRI. En tal caso, existe la posibilidad de guardar el rango completo (Píxeles reales, HDR) o una imagen con bloqueo de 16 bits por canal (Píxeles normales).

El histograma muestra el rango dinámico de la imagen. La mayoría de las imágenes sólo utilizan una parte reducido de todo el rango.

Ajuste los puntos blanco y negro para limitar el rango. Esto es preciso para refinar el aspecto de la imagen dentro de la escena. Para ajustar Punto negro, active la casilla de verificación. Normalmente basta con ajustar el punto blanco.

Cuando se utiliza una imagen con bloqueo de 16 u 8 bits por canal, para obtener el mejor rango es necesario ajustar los puntos blanco y negro en el histograma del rango.

Arriba: El rango del mapa de reflexión HDRI se ha ajustado para usar sólo la parte más brillante de los valores de iluminación.

Los puntos blanco y negro pueden ajustarse mediante un valor lineal o logarítmico. Lineal mueve los puntos a velocidad constante. Logarítmico es muy rápido en los rangos bajos y lento en los altos.Sólo es posible ajustar estos valores si se desactiva Exposic predet o se aplica bloqueo de 16 u 8 bits por canal.

Los valores Mín/Máx medidos corresponden a los valores mínimo y máximos del rango detectados en la imagen. Úselos como referencia.

Estos parámetros permiten ver las áreas bloqueadas bajo el punto negro (color más oscuro) y sobre el punto blanco (color más claro), y ajustar la presentación en miniatura. El fin es ayudar al usuario a refinar el rango para la imagen específica que va a cargar.

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Capítulo 2: Gestión de escenas22

Exportación a Shockwave 3DEs posible exportar archivos a Shockwave® 3D conservando las texturas, luces y animación. El exportador se ejecuta desde el menú Archivo -> Exportar con Exportar escena a Shockwave 3D (*.W3D).

Tras elegir el nombre del archivo de salida aparece un cuadro de diálogo con opciones de exportación, incluida la posibilidad de ver una presentación preliminar del resultado que reproducirá Shockwave 3D.

El cuadro de diálogo Opciones de exportación

Deseleccione los elementos que no desee exportar. Las texturas pueden recabar muchos recursos de memoria. La animación puede desactivarse si sólo necesita el objeto estático.

Seleccione el visor o la cámara que deba constituir el punto de vista inicial.Recuerde que si elige una cámara ortográfica, la escena exportada también será ortográfica.

Use Comprobar autor para detectar los posibles problemas de la escena al exportar. Presione Analizar para revisar las estadísticas de uso de recursos y memoria.

Optimice la calidad de la geometría, las texturas y la animación si no necesita todos los detalles de la escena original.

Para ahorrar memoria puede redimensionar las texturas con tamaños más pequeños.

Otra forma de ahorrar memoria es limitar el muestreo de la animación cuando hay objetos con muchas partes animadas.Limite el rango para crear bucles correctos durante la reproducción.

Presione Pres. preliminar para comprobar el resultado, y Exportar para crear el archivo W3D definitivo.

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Exportación a Shockwave 3D 23

El cuadro de diálogo AnálisisEste cuadro de diálogo contiene estadísticas de la escena que le permiten deducir qué conviene optimizar.

Presentación preliminar de la escenaAl realizar una presentación preliminar puede ver la reproducción de Shockwave 3D y comprobar el resultado de la exportación. Esta presentación preliminar puede incluir elementos que se han desactivado en el cuadro de diálogo Opciones y diferir del archivo exportado W3D final.

RestriccionesLa conversión entre 3ds max y Shockwave 3D tiene algunas restricciones debido sus distintas tecnologías. Para que la exportación sea correcta debe verificar ciertos aspectos. Por ejemplo, los personajes con huesos y piel deben estar en un grupo, y los materiales tienen que usar el sombreador Blinn para que se vean igual en ambos programas.

Encontrará más información sobre la conversión y otros detalles en la referencia y los tutoriales en línea.

La utilización de cada tipo de recurso se expresa en KB y mediante un porcentaje del tamaño de la escena. Puede usar estos valores para optimizar la escena.

Este gráfico de sectores representa el tamaño relativo de todos los recursos de la escena.

Este gráfico de barras representa el tamaño del segmento de carga inicial (ILS), que es el volumen de datos que Shockwave 3D debe cargar para poder mostrar la escena.

Este valor es la memoria usada por las texturas no comprimidas en tiempo de ejecución.

Si la escena está animada, la animación se ejecutará en un bucle continuo.

Para rotar la escena, haga clic y arrastre en el área de visualización.

Para aplicar travelín, presione CTRL a la vez que el ratón y mueva éste hacia arriba o hacia abajo para acercar o alejar más.

Para encuadrar, presione la BARRA ESPACIADORA sin soltarla mientras hace clic y arrastra. Asimismo, use MAYÚS si desea restringir el encuadre horizontal o verticalmente.

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Capítulo 2: Gestión de escenas24

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Flujo de partículas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26La ventana de Vista de partículas . . . . . . . . . . . . . . .30Ejemplo de flujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31

Información de canales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34Modificador Pintar vértice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38Utilidad Asignar colores de vértice . . . . . . . . . . . . . . . . .43Modo Simetría del modificador Piel . . . . . . . . . . . . . . . .44

Interfaz de usuario del modo Simetría . . . . . . . . . . . .47Objeto de composición MallaBlob . . . . . . . . . . . . . . . . . .48Mostrar líneas iso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50Splines editables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51Correctores editables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53

Modificador Editar corrector . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54Objetos AEC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55Modificador Corrección de cámara . . . . . . . . . . . . . . . . .56Modificador EscalMapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57Desajustar UVW: Herramienta Mullir . . . . . . . . . . . . .58Modificador Carcasa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59

Mo

de

lad

o

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Capítulo 3: Modelado26

Flujo de partículasFlujo de partículas es un nuevo sistema de partículas controlado por sucesos que permite una personalización pormenorizada del comportamiento de las partículas y puede crear simulaciones muy complicadas. Esta flexibilidad se consigue con una vista esquemática del comportamiento de las partículas, donde es posible crear y editar normas, pruebas y sucesos para describir visualmente el comportamiento de cada partícula durante su vida.

Básicamente, viene a ser como crear un programita que gobierne la existencia de las partículas influyendo en su movimiento, cambiando sus atributos y comprobando su interacción con otros objetos de la escena, para determinar cada vez un nuevo estado y comportamiento de la partícula.

La vida de una partículaPara comprender mejor cómo funciona el sistema, debe considerarlo desde el punto de vista de la partícula.

La partícula se crea basándose en parámetros específicos, pero hay que guiarla e instruirla en todos los aspectos.

Es necesario añadir acciones para situar la partícula, acelerarla, dirigirla hacia destinos, influir en ella mediante fuerzas, etc.

Salvo que se produzca un suceso, el estado de la partícula no varía.

Los sucesos y pruebas pueden cambiar el estado actual de la partícula. Un suceso o una prueba actúan como activadores. Cuando ocurre hay que tomar una decisión y la partícula puede adoptar un nuevo estado.

El nuevo estado puede modificar atributos de la partícula, como su velocidad, tamaño y giro, o causar su multiplicación en otras partículas.

Es posible aplicar distintos tipos de fuerzas, como el viento o la gravedad.

Se puede comprobar si una partícula choca con otros objetos o restringirla a seguir una superficie.

Los materiales sirven para conferir a las partículas el aspecto que se prefiera.

La edad de las partículas es otra propiedad que se puede comprobar y utilizar para cambiar el estado de las partículas, o simplemente para hacer que se extinga al cabo de un número de fotogramas determinado.

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Flujo de partículas 27

Terminología y conceptosEs más fácil entender cómo funciona el sistema si definimos algunos términos y conceptos. Un sistema de partículas es un mundo de parámetros que están organizados lógicamente en una estructura jerárquica y describen el comportamiento de las partículas.

Tal vez lo comprenda mejor si invierte el orden de la jerarquía. Es posible seleccionar las acciones que definen un estado concreto de una partícula y agrupar las acciones en sucesos. A continuación se utilizan pruebas para enviar las partículas de un suceso al siguiente y crear un flujo para el emisor correspondiente.

Un planteamiento más común consiste en desarrollar el flujo a partir de sucesos y después añadir las acciones y sucesos necesarios, debido al carácter secuencial del comportamiento de las partículas.

Acciones al detalleAhora que tiene una idea global sobre cómo funciona Flujo de partículas, nos centraremos en las acciones y enseguida verá con nitidez las posibilidades del sistema. Las acciones se dividen en dos categorías: operadores y pruebas.

OperadoresLos operadores definen atributos de las partículas individuales, como su tamaño, forma, color o velocidad. Se emplean al principio de cualquier suceso para concretar el aspecto de las partículas en ese estado. Por ejemplo, una vez creada una partícula interesa que adopte un color, material o tamaño determinado, o que empiece a moverse bajo el efecto de la gravedad.

La página siguiente contiene una lista de todos los operadores y breves descripciones de cada uno. Cada operador posee un conjunto de parámetros completo, descrito en la Referencia del usuario en línea.

Sistema de partículasEs todo el conjunto de emisores, objetos y normas que definen el comportamiento de las partículas en la escena.

FlujosEs el conjunto de normas que definen el comportamiento de las partículas con un emisor específico. Cada sistema puede tener varios emisores y, por tanto, varios flujos.

SucesosEs el conjunto de normas que definen el estado de las partículas. Una partícula puede ir de un suceso a otro, pero el suceso constituye la unidad básica para construir un flujo. Los sucesos pueden interconectarse.

AccionesLas acciones son las entidades más pequeñas y son muy numerosas. Representan las normas básicas que controlan las partículas. Hay dos clases distintas: operadores y pruebas.

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Capítulo 3: Modelado28

Casi todos los atributos de estos operadores son animables.

Los operadores de nacimiento sólo pueden utilizarse al principio de un flujo.

Operadores principales

Apartar: Aplica una fuerza a las partículas que se aproximan demasiado a fin de impedir que choquen.

Calco de forma: Permite especificar un objeto de la escena como partícula.

Eliminar: Elimina (extingue) una partícula.

Escala: Cambia el tamaño de las partículas escalándolas.

Forma frontal: Define la forma de las partículas en un rectángulo que siempre mira hacia la cámara o un objeto.

Forma: Asigna una forma predeterminada a las partículas, como cubo, esfera, tetraedro o vértice.

Frecuencia de material: Asigna submateriales a las partículas según una frecuencia determinada.

Fuerza: Añade un efecto especial de fuerza que influye en la trayectoria de la partícula (viento, gravedad, vórtice).

Giro: Aplica un giro a las partículas.

Guión de nacimiento: Permite utilizar un guión para crear partículas de modo personalizado.

Guión: Sirve para crear comportamientos nuevos mediante un guión.

Icono de posición: Define la posición inicial de las partículas en el emisor cuando nacen.

Mapeado: Define el color de las partículas basándose en coordenadas de mapeado.

Marca de forma: Crea objetos con forma rectangular mapeados que pueden emplearse como marcas para las colisiones.

Material dinámico: Cambia los IDs de material de partículas individuales a lo largo del tiempo.

Material estático: Asigna IDs de material estáticos a las partículas.

Nacimiento: Posibilita la creación de partículas y define los atributos de creación.

Objeto de posición: Permite emitir partículas desde cualquier objeto geométrico.

Rotación: Sirve para definir y animar la orientación inicial de las partículas.

Velocidad de icono: Usa iconos especiales en la escena para controlar la velocidad y orientación de las partículas.

Velocidad por superficie: Usa la superficie de un objeto para controlar la velocidad y orientación de las partículas.

Velocidad: Determina la velocidad y orientación de las partículas con arreglo al emisor.

Operadores de utilidad

Caché: Almacena en memoria los estados de las partículas para acelerar las operaciones en los visores.

Notas: Añade comentarios textuales a los sucesos.

Presentación: Especifica cómo aparecen las partículas en los visores; puede usarse para acelerar la visualización.

Render: Ofrece controles de renderización para las partículas.

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Flujo de partículas 29

PruebasLas pruebas se evalúan continuamente; cada prueba devuelve el valor Verdadero o Falso. Las pruebas pueden comprobar numerosos factores, como la velocidad, las colisiones, la edad o la escala. Hay que definir las condiciones y, si la prueba devuelve Verdadero, se puede enviar la partícula a otro suceso. Por ejemplo, puede comprobar la velocidad de una partícula y, si es mayor que un valor determinado, enviarla a otro suceso, donde puede ralentizar o detenerse.

Si el resultado de la prueba es Falso, la partícula permanece en el mismo suceso salvo que otra prueba devuelva Verdadero.

Flujos predefinidosDos elementos especiales de la misma lista de acciones son flujos predefinidos que pueden servir como punto de partida para crear flujos personalizados.

Algunas acciones crean objetos ayudantes en la escena automáticamente, como emisores, objetos de destino u otros iconos que sirvan de referencia. Al eliminar los objetos se suprimen las acciones, y al eliminar las acciones se suprimen los objetos.

Buscar destino: Crea un objeto de destino y dirige las partículas hacia él. Cuando se alcanza el destino, la prueba devuelve Verdadero.

Colisión: Comprueba si hay colisiones con deflectores y sucesos relacionados.

Dividir flujo: Devuelve Verdadero sólo para un número específico de partículas comprobadas.

Dividir origen: Devuelve Verdadero sólo para las partículas procedentes de un emisor determinado.

Dividir selección: Devuelve Verdadero sólo para las partículas seleccionadas en modo de subobjetos.

Edad: Comprueba si la partícula, el suceso o la edad absoluta es mayor o menor que un valor determinado.

Enviar salida: Es una seudoprueba que siempre devuelve Verdadero o Falso.

Escala Comprueba la cantidad de escala y ramifica en consecuencia.

Guión: Permite usar un guión como operador de prueba.

Multiplicación por colisión: Comprueba la existencia de colisiones y multiplica un número de partículas si detecta colisión.

Multiplicación: Crea un conjunto de partículas nuevas y las envía a otro suceso.

Probar velocidad: Realiza varias comprobaciones de velocidad, aceleración y dirección.

Rotación dirigida: Realiza una rotación uniforme con una orientación específica. Devuelve Verdadero cuando se termina la rotación.

Flujo estándar: Crea un emisor de partículas predeterminado que genera partículas listas para personalizarse.

Flujo vacío: Crea un flujo con un único suceso y un emisor, pero sin generación de partículas.

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Capítulo 3: Modelado30

La ventana de Vista de partículasVista de partículas constituye el entorno de edición para flujos y sucesos. Al abrir Vista de partículas se accede a un editor gráfico análogo a Visa esquemática. A continuación se explica cómo se representan gráficamente las partículas y cómo interactúa todo. Una vez que conozca los conceptos básicos no le resultará difícil entender y usar este editor.

Presione el botón Vista de partículas del panel de comandos para abrir la ventana Vista de partículas. El panel de comandos contiene otros parámetros generales, principalmente para ajustar el rendimiento de las simulaciones complejas. La persiana Selección se describe más adelante al tratar los subobjetos.

El menú contiene algunas herramientas de edición habituales, la mayoría también disponibles como operaciones interactivas al arrastrar y soltar o en menús de clic derecho.

Esta es el área de trabajo de edición, donde se crean los flujos en una vista análoga a la esquemática. En esta ventana se puede aplicar zoom y encuadre.

Los sucesos son grupos de acciones interconectadas para crear flujos. Designe la bombillita para activar o desactivar un suceso.

Al principio del flujo siempre se sitúa un suceso de origen especial conectado al emisor. El nacimiento y los parámetros de emisión iniciales de las partículas se hallan en el segundo suceso del flujo.

Las opciones de la acción seleccionada aparecen en el panel de parámetros. En este caso hay seleccionada una prueba de velocidad y las opciones indican qué pruebas pueden realizarse.

La forma más sencilla de crear un suceso nuevo es arrastrar y soltar una acción nueva en un área no utilizada. Se crea el suceso y se añade la nueva acción.

Los distintos operadores se activan y desactivan al designar sus iconos. Cuando están desactivados, sus iconos no están disponibles.

El panel Descripción muestra una breve descripción de la acción que hay seleccionada en el almacén.

El almacén contiene todas las acciones disponibles (operadores y pruebas). Seleccione una y arrástrela a donde quiera insertarla. Una barra azul muestra el punto de inserción encima, debajo o como sustituto (tachado) de una acción existente.

Para establecer una conexión entre la salida de un operador de prueba y la entrada de un suceso, basta con arrastrar una línea entre los dos puntos de conexión. Arrastre la salida de una prueba al otro lado para trasladar el punto de anclaje y mejorar la legibilidad de la interconexión, como se muestra aquí con Probar edad.

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Flujo de partículas 31

Ejemplo de flujoA continuación se muestra el flujo correspondiente a la breve animación del trozo de película que aparece aquí debajo a la izquierda. Sólo se utiliza una partícula, pero es así como funciona el flujo: partícula a partícula. Se trata de un ejemplo muy básico, pero suficiente para demostrar el potencial de Flujo de partículas.

Un cañón está listo para disparar. El emisor, definido para emitir una sola partícula, está oculto en el interior del cañón. Toda la animación de la bala de cañón está controlada por el flujo de esta página.

El operador Nacimiento emite desde el fotograma 5 hasta el 10 un total de 1 partícula.

Posición define la posición inicial de la partícula en el punto de pivote del icono del emisor.

Velocidad empieza a mover la partícula a lo largo de la flecha del emisor.

Calco de forma convierte la partícula en calco de otro objeto de la escena, en este caso la bala de la película.

Fuerza añade al sistema un efecto especial Gravedad existente, que afectará a las partículas de este suceso.

Presentación deja visible en el visor la geometría de la partícula (la bala de cañón). Puede elegir entre una simple marca u otros identificadores.

Material dinámico cambia el material de la partícula con el tiempo. En este caso, la cara cambia de expresión tres veces durante la trayectoria.

La prueba Multiplicación por colisión crea y envía partículas multiplicadas cuando las partículas del primer suceso chocan con un deflector en el suelo. Su forma cambia a cubo, su material a agua y se les añade la fuerza de gravedad.

Cuando las partículas de agua vuelven a chocar con el suelo, se envían a un tercer suceso, donde un operador Marca de forma genera burbujas donde caen. En este tercer suceso se utiliza un objeto de composición MallaBlob para mezclar las partículas entre sí. Consulte MallaBlob en esta guía.

Una prueba Edad de partículas mantiene las burbujas vivas durante unos 30 fotogramas y después las envía a un suceso final, donde se eliminan desapareciendo progresivamente hasta que la superficie del agua vuelve a quedar en calma.

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Capítulo 3: Modelado32

Selección de partículasUna prueba especial, Dividir selección, emplea la función de subobjetos de Flujo de partículas. Al acceder al modo de subobjetos puede seleccionar las partículas individualmente o por suceso. Veamos un ejemplo de uso de esta prueba.

Antes de seleccionar, asegúrese de que, en la persiana Emisión del panel de comandos, los dos multiplicadores de cantidad están definidos en 100% para visor y renderización, de lo contrario la selección no estará en el número total de partículas.

Depuración de pruebasEs posible definir temporalmente las pruebas para que siempre devuelvan Verdadero o Falso. Esto resulta útil para depurar flujos complejos o forzar diferentes comportamientos del mismo flujo.

Configure el flujo para que las partículas se emitan como convenga. A continuación, vaya a un fotograma donde sean visibles las partículas, active el modo de subobjetos (Partículas) y seleccione las partículas en que quiera influir. Flujo de partículas recuerda la selección, incluso aunque aún no se hayan creado las partículas.

Añada la prueba Dividir selección y envíelas a un suceso donde se modifiquen. El operador Eliminar también tiene una opción para actuar sólo sobre las partículas seleccionadas, ya que es una opción común.

Para corregir la selección, desactive temporalmente la prueba Dividir selección para poder seleccionar o deseleccionar en todas las partículas otra vez. En el apartado siguiente se explica cómo hacer que el resultado de la prueba siempre sea Falso.

Designe el lado izquierdo del icono de prueba para definirlo de modo que siempre devuelva Verdadero. El icono se convierte en una bombilla verde.Vuelva a designar el icono para restablecer la funcionalidad normal.

Designe el lado derecho del icono de prueba para definirlo de modo que siempre devuelva Falso. El icono se convierte en una bombilla roja.

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Flujo de partículas 33

Iconos de escena de Flujo de partículasEl funcionamiento de dos pruebas depende de objetos ayudantes especiales de la escena. Los iconos de ayudante definen puntos en el espacio que no pueden especificarse de otro modo en la ventana de Vista de partículas.

Cuando se añade a un suceso una de estas dos pruebas, crea automáticamente en la escena un ayudante que debe moverse apropiadamente.

Mediante la selección de los ayudantes en la escena puede cambiar algunos parámetros de las partículas directamente en el panel Modificar sin necesidad de acceder a Vista de partículas.

Más informaciónComo hemos dicho antes, Flujo de partículas es un entorno flexible y complejo. Los pasos siguientes para conocerlo mejor son experimentar con todas sus funciones y observar los parámetros de cada acción. Si durante esa etapa consulta la referencia en línea, no tendrá dificultades en dominarlo rápidamente. Tampoco olvide realizar los nuevos tutoriales de Flujo de partículas.

Las posibilidades de Flujo de partículas van mucho más allá de los sucintos ejemplos de estas páginas.

Buscar destino crea este ayudante. Las partículas del suceso se desplazan hacia este objeto. Mueva el objeto por la escena como le interese o vincúlelo a un objeto animado existente.

Velocidad de icono usa la trayectoria de su objeto ayudante animado para crear un recorrido que deben seguir las partículas.

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Capítulo 3: Modelado34

Información de canalesInformación de canales es una herramienta de edición de nivel bajo que permite manipular directamente los canales de objeto. Esta utilidad se halla en el menú Herramientas y está destinada principalmente a directores técnicos o usuarios muy experimentados.

Todo objeto geométrico tiene canales, que sirven para definir diversas características de superficie de los objetos, desde la malla en sí (para objetos mallados) hasta los mapeados UVW y las selecciones de vértices.

Los canales son como matrices de datos, datos que pueden ser de distintos tipos. Esta herramienta sirve para copiar, pegar y manipular los canales de diversas formas. No obstante, al pegar datos de un canal en otro de tipo diferente (topología diferente) pueden producirse resultados imprevistos.

Salvo los canales básicos (malla y selv), los demás están numerados. El canal -2 es Alpha, -1 es Ilum, 0 es cv y del 1 al 99 son canales de mapa.

Esta herramienta es útil para analizar el uso de canales de mapa en modelos realizados por otros usuarios o para eliminar canales en mallas contraídas. Con ella también puede copiar y pegar canales de mapeado entre dos modelos idénticos.

Otra aportación interesante de esta herramienta es su capacidad para almacenar múltiples selecciones de vértices y gestionarlas con la ayuda del nuevo modificador Seleccionar por canal. Lo veremos después en un ejemplo.

Para añadir, pegar y borrar canales se usan modificadores especiales en el catálogo. Se añaden automáticamente, pero los puede cambiar a mano si es preciso. Contraiga la malla cuando termine.

El canal Malla alberga los datos de vértices y caras. Este canal define la malla real del objeto.

El canal Ilum (Iluminación) contiene los datos de luz asociados a cada vértice.

El canal selv (selección de vértices) contiene los vértices que hay seleccionados y sus pesos.

El canal Alpha contiene la transparencia del objeto en cada vértice.

El canal cv (color de vértice) tiene el color asignado a cada vértice.

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Información de canales 35

Interfaz de usuario de Información de canalesSeleccione un canal en la lista y después la operación que desee realizar en la barra de herramientas. El menú de clic derecho también contiene algunas operaciones de la barra de herramientas.

Cuando se selecciona Subcomp, la lista de canales se amplía para mostrar los componentes de todos los canales individuales. Hay más combinaciones para copiar y pegar.

Copian y pegan datos del canal de origen al de destino. Preste especial atención al pegar en canales con distinta topología. Pegar está desactivado cuando el canal de destino no es compatible, pero a veces sigue disponible.

Nombre sirve para renombrar el canal. Los nombres dotan de significado a los canales y también sirven al modificador Seleccionar por canal.

Subcomp abre canales con subcanales como X,Y,Z y R,G,B, y proporciona acceso a los distintos componentes.

Borrar elimina los datos de un canal. No es posible eliminar los canales malla y selv.

Añadir agrega un canal de mapeado nuevo después del último. Los canales de mapeado deben ser consecutivos. Si crea el canal de mapeado 10, también se crearán los canales 1 a 9.

Actualizar renueva la lista cuando se realizan cambios externos a la herramienta en la topología o la geometría de los objetos, por ejemplo desde el catálogo de modificaciones.

Bloq mantiene enfocada la lista en el objeto actual para que pueda seleccionar otros objetos sin que varíe la lista. Tenga en cuenta que la lista puede mostrar los canales de varios objetos seleccionados.

El número de vértices de un canal puede denotar si está en uso y si es compatible para pegar con otro canal.

Con Subcomp activado son visibles los componentes X,Y,Z y R,G,B de los canales.

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Capítulo 3: Modelado36

Ejemplo con selecciones de vérticesAlgunas operaciones de copiar y pegar son evidentes, como las realizadas entre canales de mapeado, pero existen más posibilidades.

Por ejemplo, los componentes X,Y, Z de un canal de mapa pueden albergar selecciones de vértices. En tal caso, el canal de mapa pierde todo significado de mapeado y no debe utilizarse para dicho fin.

Primero hay que preparar el objeto. En este ejemplo utilizaremos un plano convertido en una malla poligonal editable. En la ventana de Información de canales presionamos Añadir para agregar otro canal de mapa, que vamos a usar únicamente para almacenar selecciones de vértices.

El objeto ya está listo. En el catálogo de modificaciones habrá algunos modificadores que se han añadido con las operaciones de Añadir y Pegar anteriores. Puede contraer el catálogo y volver a un objeto básico de malla poligonal editable; los canales no se perderán. Veamos ahora cómo usar esta configuración.

Un rasgo interesante y fundamental de las selecciones así guardadas es que sobreviven a los cambios topológicos si se edita el objeto original o se añaden otros modificadores.

Seleccione un conjunto de vértices mediante selección flexible. Estos vértices se almacenan en el canal selv. A continuación, copie el canal selv, active Subcomp y pegue en el componente X del canal de mapa 2 que hemos añadido. Asígnele un nombre adecuado cuando se le solicite.

Retroceda y seleccione otro conjunto de vértices. Copie y pegue el canal selv en el componente Y del canal de mapa 2 y asígnele un nombre adecuado.

En el catálogo de modificaciones añadimos un par de modificadores Seleccionar por canal y Empujar.

Seleccionar por canal permite elegir las selecciones guardadas en la lista de todas las selecciones disponibles.

Esta configuración nos permite animar cada modificador Empujar por separado, incluso editar y añadir selecciones y otros modificadores, sin riesgo de perder los parámetros originales.

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Información de canales 37

Ejemplo de mezcla de texturasAhora el mapa Color de vértice no sólo puede seleccionar los colores de vértice actuales, sino también cualquier copia guardada en un canal de mapa. Asimismo, es posible seleccionar cualquiera de los subcomponentes X,Y,Z o R,G,B individuales.

Copiar una selección de vértices en los subcomponentes X,Y,Z de un canal de mapa constituye además una forma de crear un canal de color de vértice a partir de la selección de vértices.

Ello permite usar el mapa Color de vértice como máscara de otros mapas o como mapa de opacidad en un material compuesto, empleando cualquiera de los canales de mapa disponibles del objeto.

Esta técnica también sirve para crear máscaras de mapas en vez de opacidad para materiales.

Más informaciónPara obtener más información, consulte la referencia en línea. Información de canales es una potente herramienta cuyo pleno aprovechamiento seguramente sólo es posible con algo de experimentación y conocimientos técnicos.

Este ejemplo muestra cómo pueden utilizarse las selecciones para crear objetos con varios materiales.Igual que antes, seleccione vértices, guarde las selecciones en los componentes X,Y,Z del canal de mapa y asígneles nombres adecuados.

Después, cree un material compuesto y añada todos los materiales que necesite. Cada material tendrá un mapa de opacidad que empleará el mapa Color de vértice para seleccionar el canal de selección de vértices apropiado entre los guardados.

Esta ilustración muestra cómo se mezclan entre sí diferentes materiales. Una configuración de este tipo ahorra muchas horas de preparación de máscaras con mapeado UVW.

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Capítulo 3: Modelado38

Modificador Pintar vértice

Pintura en capasCuando se usan varios modificadores PintarVértice en el catálogo, cada uno se puede considerar una capa de pintura, concepto habitual en las aplicaciones de pintura. Cada capa se superpone a las que tiene debajo y puede mezclarse con ella de distintos modos.

Hay 15 modos de mezcla diferentes, incluidos pantalla, multiplicar, aclarar, oscurecer, tono, saturación y color.

El modificador Pintar vértice es una herramienta mucho más potente y flexible en 3ds max 6. Además de que las herramientas de pintura ahora son totalmente compatibles con dispositivos sensibles a la presión, tienen curvas de perfil personalizadas y una paleta flotante con muchos controles nuevos, el propio modificador puede aplicarse numerosas veces para crear capas de pintura que pueden mezclarse.

PintarVértice también permite pintar en los 99 canales de mapa disponibles. Para obtener más información, consulte la nueva utilidad Información de canales.

Es posible usar selecciones (incluidas selecciones flexibles) para limitar la superficie de trabajo del objeto a fin de tener mayor control. También se puede pintar en varios objetos si comparten el modificador.

PintarVértice, la utilidad Información de canales y el mapa Color de vértice constituyen ahora un nuevo conjunto de herramientas completo para manipular los datos de color de vértice.

Pantalla actúa como una luz superpuesta.

Aclarar elige el color más claro de los dos.

Tono cambia únicamente el color subyacente.

Color cambia el tono y la saturación subyacentes.

Multiplicar oscurece el revestimiento donde es más oscuro.

Oscurecer elige el color más oscuro de los dos.

Saturación utiliza la saturación del revestimiento.

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Modificador Pintar vértice 39

Controles de pincelLos pinceles de PintarVértice ahora emplean la misma tecnología que la pintura de pesos en el modificador Piel. Esto se traduce en un control total sobre el tamaño y la fuerza cuando se utiliza un tablero (dispositivo sensible a la presión) y la personalización del perfil de aplicación del pincel.

El cuadro de diálogo Opciones de Painter es igual que el del modificador Piel. Aquí resumimos los controles disponibles; no se han añadido opciones nuevas.

La presión del dispositivo de entrada puede controlar la fuerza del pincel. La longitud de la barra normal del pincel refleja la presión aplicada.

La presión del dispositivo de entrada también puede controlar el tamaño del pincel, indicado por el anillo.

Además es posible controlar simultáneamente el tamaño y la fuerza, con lo que el resultado será más natural.

Los contadores Fuerza mín, Fuerza máx, Tamaño mín y Tamaño máx permiten especificar los rangos de peso y tamaño del pincel. Si se usa con un dispositivo de entrada no sensible a la presión, sólo se emplean los valores máximos.

La curva de atenuación de la fuerza del pincel es personalizable. También se puede usar una de las formas de curva predefinidas.

Es posible desactivar los componentes Anillo y Normal del gizmo. El trazado es una marca temporal del trazo del pincel en la superficie.

Con un dispositivo sensible a la presión, por ejemplo un tablero, puede usar el valor de presión para influir en el tamaño y la fuerza del pincel.

En los modelos simétricos quizá le convenga crear un simétrico del pincel en un eje y pintar a ambos lados.

Si no tiene dispositivo sensible a la presión, puede simular el efecto definiendo una curva para el tamaño o valores de fuerza de una pincelada.

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Capítulo 3: Modelado40

Los parámetros del panel de comandosHan cambiado las persianas del panel de comandos. Algunas opciones se han trasladado al cuadro de diálogo flotante PintarVértice y hay nuevas opciones disponibles. Otras opciones se han suprimido y sustituido debido a la modificación del proceso de trabajo. La manejabilidad global del modificador es ahora mucho más intuitiva y flexible.

A diferencia de las versiones anteriores de 3ds max, las herramientas de pintura ya no aparecen en los paneles de comandos. Ahora todas las tareas de pintura se realizan en el el cuadro de diálogo flotante PintarVértice.

Selección posibilita la selección de subobjetos de vértices, caras y elementos. En el modo de subobjetos sólo resultan afectados por las pinceladas los elementos seleccionados.

Puede emplearse Selección flexible, lo que permite pintar áreas seleccionadas con mezcla uniforme.

Las herramientas de selección también se hallan en el cuadro de diálogo flotante PintarVértice. Al ser un cuadro de diálogo amodal, permite gestionar el catálogo sin necesidad de acceder al panel Modificar.

Seleccione el canal en que quiera pintar. También se puede pintar en 99 canales de mapa más. Para obtener más información, consulte la utilidad Información de canales.

Esta opción desactiva el modo de mezcla para este calco del modificador. Puede usarse para ver y fijar temporalmente los datos de color reales en vez del resultado de la mezcla.

Preservar capa impide la eliminación de este calco del modificador cuando se contraen las capas de PintarVértice. Consulte El cuadro de diálogo PintarVértice en la página siguiente.

Editar abre el cuadro de diálogo PintarVértice. La paleta se abre automáticamente al aplicar o seleccionar el modificador. Si la cierra, puede volver a abrirla aquí.

La utilidad Asignar color de vértice también aparece aquí para facilitar su acceso. Esta utilidad es muy práctica para tostar iluminación y suministrar una capa de pintura nueva, o como punto de partida para editar colores de vértice. Para obtener más información, consulte el tema Utilidad Asignar colores de vértice.

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Modificador Pintar vértice 41

El cuadro de diálogo PintarVérticeEste cuadro de diálogo amodal constituye la interfaz principal para todas las tareas de pintura. Es un espacio de trabajo único donde, además de pintar, puede gestionarse el catálogo (capas de pintura) y seleccionar subobjetos.

Estos botones controlan la presentación de objetos: mapa de vértices sin sombreado, con sombreado, activado/desactivado y mapas desactivados. Actúan como conmutadores, lo que permite mayor número de combinaciones que las ilustradas a la izquierda.

Aquí se define el canal que se quiere mostrar. Las tres primeras opciones del icono desplegable son las predeterminadas (Color de vértice, Iluminación, Alpha). La cuarta opción sirve para elegir uno de los 99 canales de mapa.El botón Bloquear bloquea la presentación y los canales de pintura para evitar mirar un canal distinto del que se pinta.

Presione aquí para activar el pincel y empezar a pintar. Presione el botón del cubo izquierdo para pintarlo todo (o sólo la selección en el modo de subobjetos). El cubo es útil para definir el color de fondo inicial.

Presione aquí para empezar a borrar colores de vértices. Esta herramienta utiliza el mismo pincel que para pintar. Presione el botón izquierdo para borrarlo todo (o sólo la selección en el modo de subobjetos).

Elija el color de pintura con el cuentagotas de color o en el Selector de colores al designar la muestra de color.

Presione aquí para abrir el cuadro de diálogo Opciones de Painter antes descrito.

Define la opacidad y el tamaño del pincel.

Aquí puede acceder al modo de subobjetos y seleccionar vértices, caras o elementos para limitar el área de pintura.Además se puede usar selección flexible para conseguir mezclas uniformes.

Abre el cuadro de diálogo Ajustar color (abajo), donde puede cambiar el tono, la saturación y el valor, o la intensidad RGB.

El desenfoque actúa mezclando los colores de vértices adyacentes para suavizar las pinceladas irregulares o los aristas fuertes cuando se usa selección de subobjetos. Afecta a todo el objeto o a la subselección actual, como se ilustra debajo.

Estos son los controles de capas. Se explican en la página siguiente.

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Capítulo 3: Modelado42

Controles de capasEs posible pintar en varias capas utilizando varios modificadores PintarVértice en el catálogo. Para no tener que acceder al catálogo desde el panel Modificar, el cuadro de diálogo flotante PintarVértice contiene controles básicos de capas que permiten una gestión de capas más intuitiva.

Selecciona el modo de mezcla de la capa (calco de modificador). La capa se mezcla con las subyacentes. Si se trata de la primera capa, se mezcla con el canal de color de vértice del objeto. La lista de la derecha muestra los modos de mezcla disponibles.

Opacidad hace la capa más o menos transparente; los valores de opacidad más bajos reducen el efecto de los colores de capa en la evaluación de la mezcla.

Añade una capa colocando un modificador PintarVértice nuevo al principio del catálogo. Un cuadro de diálogo de aviso pregunta a qué canal debe afectar la capa nueva.

Elimina la capa actual suprimiendo el correspondiente modificador PintarVértice del catálogo.

Contrae el catálogo consolidando todos los modificadores PintarVértice en uno nuevo que se añade al catálogo. Los demás modificadores no varían.Si un modificador PintarVértice tiene activado Preservar capa, no se elimina.

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Utilidad Asignar colores de vértice 43

Utilidad Asignar colores de vérticeEsta utilidad se ha mejorado con nuevas opciones. También utiliza el nuevo modificador PintarVértice en vez del color de vértice básico, lo que abre una nueva gama de posibilidades de mezcla mediante asignaciones múltiples, y ajuste de color de vértice.

Además del canal de color de vértice, pueden asignarse otros dos canales de objeto básicos (Iluminación y Alpha).

También se puede almacenar la información de color de vértice en cualquiera de los 99 canales de mapa disponibles. Para obtener más información sobre canales y nombres, consulte la utilidad Información de canales. El mapa Color de vértice también recupera la información de color de los canales de mapa adicionales.

Estas opciones no han variado respecto a la versión anterior.

Color por cara asigna los colores a los vértices por cara.

Editar accede directamente al modificador Pintar vértice recién asignado para poder realizar más cambios.

Asignar a selección realiza la asignación de vértices agregando un modificador Pintar vértice a los objetos con los colores calculados. Las asignaciones múltiples originan varios modificadores Pintar vértice que después se pueden ajustar o mezclar.

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Capítulo 3: Modelado44

Modo Simetría del modificador PielAl modelar personajes es frecuente utilizar modelado simétrico. Ahora es posible aprovechar la simetricidad con el modificador Piel y ahorrar el tiempo de configuración de envolventes y ajuste de pesos de vértices en la mitad del modelo.

El modo Simetría está disponible en la persiana Parámetros de simetría del modificador Piel dentro del panel Modificar. Para acceder al modo Simetría, presione el botón Modo Simetría; para salir de él, vuelva a presionarlo.

Modo Simetría sólo está disponible en el nivel de subobjetos Envolvente.

Conceptos básicosAl activar el modo Simetría cambia la presentación de envolventes y vértices. Un gizmo anaranjado define el plano de simetría. Los vértices y envolventes de un lado tienen color azul y los del otro lado, color verde. Los vértices y envolventes no coincidentes se indican en rojo.

Nota: como la presentación de visor podría resultar confusa en estas ilustraciones, utilizamos imágenes conceptuales en pro de la claridad.

Los vértices y envolventes azules están en un lado. Los colores azul y verde indican que se ha establecido una equivalencia entre los objetos situados a ambos lados del plano de simetría.

Los vértices y envolventes verdes se hallan al otro lado del plano de simetría.

Los vértices y envolventes rojos carecen de equivalente al otro lado del plano de simetría. Ello no supone un problema en este caso, ya que se trata de objetos intermedios comunes del modelo.

El plano de simetría puede orientarse en X, Y, y Z, y situarse para que coincida con la línea media del modelo simétrico.

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Modo Simetría del modificador Piel 45

Equivalencia de elementos simétricos y coloresEn el modo Simetría, el programa intenta establecer una correspondencia entre los vértices y las envolventes a ambos lados del plano de simetría buscando equivalencias dentro de un volumen determinado.

Los huesos o vértices seleccionados se resaltan en amarillo. Al realizar una selección también se resaltan los elementos equivalentes del otro lado. Se pueden seleccionar objetos a ambos lados del plano de simetría. Este programa puede transferir datos en ambas direcciones.

Uso del modo SimetríaEl modo Simetría sólo transfiere datos de vértice y envolvente entre los dos lados del plano de simetría.La ponderación de todos los vértices y envolventes ha de realizarse previamente, igual que las versiones anteriores del programa. Sin embargo, en 3ds max 6 basta con hacerlo en la mitad del modelo y dejar que el modo Simetría complete la tarea de aplicación de piel.

Paso 1

Paso 2

Edite las envolventes y ajuste los pesos de vértice en una mitad del modelo. En la otra mitad puede dejar las envolventes y los pesos predeterminados.En este ejemplo se muestran cuatro envolventes ajustadas en el lado derecho y cuatro predeterminadas en el izquierdo.

A continuación, active el modo Simetría y asegúrese de que el plano de simetría se halla en la posición y orientación adecuadas y de que todos los vértices y envolventes se corresponden. El plano de simetría se crea inicialmente en el punto de pivote de la malla.

Para cada vértice y envolvente de un lado del plano de simetría, el programa busca un equivalente en el otro lado. Si no encuentra nada dentro de un determinado umbral, no se establece ninguna correspondencia. En este ejemplo aparecen en rojo los vértices no coincidentes.

Al ajustar el plano de simetría se detecta una equivalencia dentro del umbral y los vértices se tornan azules y verdes.Es posible definir el umbral de búsqueda, pero nunca habrá problemas de equivalencia si modela un objeto perfectamente simétrico.

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Capítulo 3: Modelado46

Paso 3

Paso 4

Aunque en el ejemplo de las ilustraciones sólo aparecen envolventes, el procedimiento es igual para los vértices.

Hay opciones especiales para transferir todo de una mitad a otra. Consulte la sección siguiente, Interfaz de usuario.

Presentación de proyeccionesLas proyecciones sirven para definir el plano de simetría en la posición correcta y arreglar las mallas que no son perfectamente simétricas.

Seleccione los vértices o envolventes que desee transferir y después use Pegar en simetría para transferir los datos de piel al otro lado. Al seleccionar puede aplicar filtros de selección a los vértices y envolventes.

Salga del modo Simetría, el otro lado del modelo coincidirá con el que ha ajustado. Compruebe la piel y, si necesita ajustes, hágalos y repita luego las operaciones del modo Simetría.

Puede proyectar los vértices de un lado en el otro; se representarán mediante cruces. Si acerca podrá apreciar su proximidad a los vértices del otro lado y ajustar el desfase del plano de simetría para intentar que se superpongan cuanto sea posible.

Las distancias entre los vértices y las cruces proyectadas también pueden resaltar áreas problemáticas en la malla original, donde la simetría podría ser peor de lo previsto.

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Modo Simetría del modificador Piel 47

Interfaz de usuario del modo Simetría

Este botón activa el modo Simetría. Sólo está disponible en el modo de subobjetos Envolvente. Para salir del modo Simetría, vuelva a presionar el botón.

Pegar en simetría transfiere los datos de piel de las envolventes y vértices seleccionados a la otra mitad.

Estos dos botones Pegar transfieren todos los datos de envolvente de un lado a otro.

Estos dos botones Pegar transfieren todos los datos de vértice de un lado a otro.

La orientación del plano de simetría puede alinearse con el eje X, Y o Z local.

Este parámetro desfasa el plano de simetría hacia uno u otro lado.

Aquí se define el umbral de coincidencia de los elementos a ambos lados del plano de simetría.

Presentación predeterminada muestra los vértices verdes y azules; cuando se selecciona un vértice, también se resalta su equivalente. Dirección positiva y Dirección negativa proyectan los vértices como cruces de un lado a otro y viceversa. La última opción, Ninguna, no muestra ningún vértice.

Actualización manual resulta útil con mallas complejas, que tardan mucho en actualizarse. Actívelo y presione Actualizar cuando quiera renovar la presentación.

Presentación predeterminada Dirección positiva Dirección negativa

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Capítulo 3: Modelado48

Objeto de composición MallaBlob

Un nuevo objeto de composición, MallaBlob, crea metabolas a partir de geometría o partículas. Las metabolas son entidades esféricas que se entremezclan cuando se aproximan entre sí. Pueden usarse para modelar superficies orgánicas o efectos líquidos.

Primero debe crear un objeto MallaBlob en la escena y luego acceder al panel Modificar. Presione Designar en el grupo Objetos de blob y seleccione uno o varios objetos o un sistema de partículas para que actúen como origen.

Cuando se utiliza MallaBlob con geometría, las metabolas se sitúan en cada vértice de la malla. El tamaño de las metabolas se indica en la persiana MallaBlob. Aumente o disminuya el tamaño para ajustar las metabolas y la mezcla.

Cuando se utiliza con un sistema de partículas, MallaBlob combina las partículas formando una superficie de aspecto líquido. Cuando se trata de sistemas de partículas, el tamaño no se determina con MallaBlob, sino que se toma del tamaño de las partículas. En tal caso los ajustes han de realizarse en la persiana Parámetros del sistema de partículas.Si utiliza Flujo de partículas, también puede especificar qué sucesos del sistema debe emplear MallaBlob. Consulte el tema Flujo de partículas en esta guía.

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Objeto de composición MallaBlob 49

Interfaz de usuario de MallaBlobTamaño define el radio de las metabolas cuando se usan mallas o splines como objetos de origen. Sin embargo, este valor carece de sentido si los objetos de origen son sistemas de partículas, ya que el tamaño depende de las partículas.

Tensión tensa o destensa la superficie. Los valores inferiores a 1,0 relajan la superficie y generan superficies más amplias.

Si se aplica selección flexible al elegir los vértices en la malla de origen, las metabolas son más pequeñas a lo largo de las aristas de selección. Defina el tamaño mínimo adecuado para obtener el efecto de arista correcto.

MallaBlob puede tardar mucho en calcularse para superficies complejas. Optimizar datos grandes mejora el rendimiento cuando hay muchas metabolas, lo que suele ocurrir, por ejemplo, con los sistemas de partículas. Des en visor es útil con los parámetros definitivos, sólo se necesita al renderizar.

Añada desde una lista o los visores, seleccione los objetos o sistemas de partículas que quiera usar con MallaBlob.

Tosquedad define la calidad de la subdivisión de la malla según los tamaños de las caras. Use valores distintos para renderizar y para los visores; en éstos interesa aplicar valores altos para agilizar la visualización aunque la calidad sea menor.Tosquedad relativa cambia el significado del valor para que sea relativo al tamaño de la metabola. En este caso los valores altos significan mayor calidad.

Cuando se usa Flujo de partículas es posible elegir qué sucesos debe emplear MallaBlob o utilizar todos ellos. En este ejemplo sólo se aplica MallaBlob a las partículas tras impactar en el agua (Suceso 02), según se especifica en la lista. Consulte el tema Flujo de partículas en esta guía.

Suceso 02

Suceso 01

Suceso 03

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Capítulo 3: Modelado50

Mostrar líneas isoDe forma predeterminada en 3ds max 6, con SuavizaMalla no son visibles las aristas de las superficies subdivididas, sino sólo las de la malla de control editable original. El resultado es una malla suavizada menos confusa, donde sólo se ven las aristas relevantes para el proceso de modelado.

En el modificador SuavizaMalla, Mostrar líneas iso sólo es válido con las opciones de subdivisión NURMS y Salida cuad. No está disponible con el método Clásico.Mostrar líneas iso sólo se aplica en los visores. Para cada arista subdividida sigue renderizándose un material alámbrico. Además, los modificadores aplicados a la malla suavizada pueden invertir la presentación en una malla con aristas de cara.

Esta opción está disponible en el modificador SuavizaMalla y en la persiana Superficie de subdivisión del objeto MallaPoli editable.

La presentación de líneas iso menos abigarrada favorece a los modelos complejos. Este modelo utiliza SuavizaMalla con 2 iteraciones.

Un modelo mallado o poligonal con SuavizaMalla genera numerosas aristas en el modo alámbrico, lo que dificulta la visualización y el ajuste de los detalles.

Con Mostrar líneas iso activado, las aristas adicionales no son visibles, pero el objeto se subdivide como antes. La edición resulta mucho más fácil ahora, ya que es más claro el efecto de control de estructura en el modelo.

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Splines editables 51

Splines editablesLas mejoras del objeto Spline editable y el modificador Editar spline simplifican el proceso de modelado de superficies al incorporar líneas de conexión automáticas y funcionalidad de sección transversal.

MAYÚS+Copiar línea de conexiónAl clonar un elemento o segmento lineal es posible generar automáticamente las líneas que conectan los vértices de las dos líneas. Funciona con MAYÚS+mover, rotar o escalar.

Secciones transversalesLos objetos spline básicos y el modificador Editar spline ahora cuentan con una funcionalidad que antes sólo ofrecía el modificador SecciónTransv. Las splines que se quieren conectar deben formar parte del mismo objeto spline.

Al aplicar MAYÚS+mover, rotar o escalar a un segmento o spline se crean automáticamente las líneas de conexión de vértices. Si se usa MAYÚS+clonar más de una vez, las líneas de conexión se unen.

Active la nueva opción Conectar en la persiana Geometría de Spline editable o Editar spline para usar esta funcionalidad.Umbral es el valor empleado para buscar y extender líneas de conexión al clonar varias veces.

Active el modo de Sección transversal en la persiana Geometría. Presione de nuevo para salir.

Antes de empezar, defina el tipo de vértice que prefiera para las líneas de sección transversal.

Seleccione las líneas para conectar en el orden adecuado. Las líneas de sección transversal se crearán conforme seleccione.

Al terminar, salga del modo de sección transversal. Las líneas creadas son ahora splines independientes dentro del objeto original.

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Capítulo 3: Modelado52

Copiar y Pegar tangentesEsta función sirve para copiar la orientación de un asa de tangente y pegarla en otra o más asas.

Menú cuadSe han introducido dos pequeñas mejoras en los menús cuad. En primer lugar, para cambiar el tipo de tangente de uno o más vértices no hace falta situarse sobre uno de ellos a fin de activar las opciones. Sin más que hacer clic con el botón derecho en cualquier lugar las opciones de tangente quedan disponibles y actúan sobre la selección.Además se ha añadido la opción Restablecer tangentes, que restaura las asas de tangente en una posición de alineación predeterminada.

Presione Copiar para acceder al modo Copiar. Aparecen todas las tangentes de la spline y puede designar la que desea copiar. Cuando la haya seleccionado, el modo Copiar se desactivará automáticamente.

Presione Pegar para acceder al modo Pegar. Aparecen todas las tangentes de la spline. Seleccione las que quiera hacer coincidir con la tangente que acaba de copiar. Del modo Pegar se sale manualmente, haciendo clic con el botón derecho en el visor o presionando de nuevo el botón Pegar.

En el modo Copiar, seleccione la tangente que desee copiar. Recuerde que en realidad selecciona sólo la mitad de ella.

En el modo Pegar, designe las tangentes que desee alinear con la original.

La otra mitad de la tangente Bézier se desplaza hasta quedar alineada con la nueva orientación de la mitad seleccionada. En una tangente de esquina Bézier, la otra mitad no resulta afectada.

Use la opción Pegar longitud para que coincida también la longitud de la tangente original. Sólo se hace coincidir la orientación de forma predeterminada.

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Correctores editables 53

Correctores editablesSe han introducido algunas mejoras en los objetos correctores editables para agilizar el proceso de trabajo: copiar, pegar y restablecer tangentes, mejor presentación de selección flexible, crecer y encoger selecciones, suavizado, además de incorporar la creación de superficies al modificador Editar corrector cuando se aplica a un objeto spline.

Modo de subobjetos AsaSe ha incluido un nuevo modo de subobjetos Asa para simplificar la edición de tangentes. En el modo Vértice hay que seleccionar los vértices para activar las asas. Por el contrario, en el modo Asa todas las asas quedan visibles. Los vértices no son seleccionables, por lo que resulta más fácil trabajar sólo con las tangentes.

Además, la posibilidad de copiar y pegar orientaciones y longitudes de tangentes que ofrecen las splines editables también existe para las asas de corrector, con idéntico funcionamiento.La opción Restablecer tangentes del menú cuad se ha implementado aquí igual que Spline editable.

SelecciónLas mismas herramientas de selección antes disponibles para MallaPoli editable ahora lo están para Corrector editable.

En el modo de subobjetos Asa todas las asas quedan visibles y los vértices no son seleccionables.

Los gizmos de transformación se colocan por sí solos en el asa en vez de en el vértice, facilitando la selección de las asas.

Es posible realizar selecciones múltiples, y Mover, Rotar y Escalar actúan sobre la selección completa.

Cuando esté activada Selección flexible, presione Conmutador de cara sombreada para ver la selección.

Las opciones Encoger, Crecer, Anillo, Bucle y Seleccionar aristas abiertas funcionan igual que con MallaPoli editable.

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Capítulo 3: Modelado54

Suavizar correctorSuavizar corrector es una nueva utilidad del grupo Miscelánea. Actúa sobre toda las superficie correctora o cualquier selección de subobjetos, alineando todas las asas para que la superficie resultante sea lo más uniforme posible.

Las asas se orientan de acuerdo con los correctores circundantes.

Modificador Editar correctorEl modificador Editar corrector incluye todas las mejoras realizadas en el objeto Corrector editable más la capacidad de convertir un modelo spline en una superficie. Esta misma funcionalidad la tenía antes el modificador Superficie.

Ahora que las splines editables tienen conexiones y secciones transversales automáticas, es posible crear modelos de superficies con sólo dos modificadores en el catálogo.

Este ejemplo ilustra lo que Suavizar corrector puede hacer en un vértice seleccionado cuyas asas creen una esquina en la superficie.

Tras aplicar Suavizar corrector, las asas están alineadas y la superficie se ha suavizado.

Al añadir el modificador Editar corrector a un modelo spline, las opciones son las mismas que ofrecía el modificador Superficie para crear la superficie correctora.Si Editar corrector se aplica a una superficie correctora existente, estas opciones no están disponibles.

Antes podían necesitarse hasta tres modificadores para crear un modelo corrector basado en una spline.

Ahora la funcionalidad de sección transversal se encuentra en Spline editable y la de superficie en Editar corrector, lo que ha mejorado considerablemente el proceso de trabajo.

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Objetos AEC 55

Objetos AECLos objetos AEC son ensamblajes arquitectónicos estándar, como escaleras, ventanas, puertas y muros. Son objetos prefabricados totalmente paramétricos y ofrecen un medio rápido para rellenar un modelo arquitectónico con objetos que de lo contrario requerirían tareas de modelado muy largas.

Cada objeto posee varios parámetros para personalizar su aspecto y sus dimensiones. Para facilitar las asignaciones de materiales, sus componentes ya llevan asignados los IDs de material.

VentanasIncluye ventanas de los tipo Fija, Corredera, Marquesina, Proyectada, Basculante y Batiente. Es posible cambiar el tamaño y grosor de cada componente, incluido el cerco.

PuertasExisten distintos tipos de puertas, como Pivotante, Corredera y Plegable. Pueden tener uno o más paneles, biselados, sin biselar o de cristal. Es posible cambiar el tamaño y grosor de la puerta y el cerco, así como voltear las bisagras y el lado batiente.

EscaleraSe pueden crear escaleras en U, en L, rectas o en espiral. Puede añadirles componentes como riostras y barandillas huecas o macizas. Es posible cambiar el ángulo de las escaleras en L y el número de vueltas en las de espiral, además de tener total control sobre la altura total, el número de peldaños o la altura de éstos.

BarandillasSe puede crear una barandilla recta sencilla o designar un recorrido para que una barandilla siga líneas curvas y exteriores al plano. Es posible cambiar el número de segmentos, personalizar el tamaño del travesaño superior y añadir balaustres y travesaños inferiores.

MurosCrear muros es casi tan fácil como crear una spline abierta o cerrada. Una característica muy práctica de los muros es que, si se vinculan a las puertas y ventanas que se creen, sus huecos se generarán automáticamente y se actualizarán en caso de mover las puertas o ventanas.

FollajeUna biblioteca permite añadir distintos tipos de árboles y plantas. Todos ellos tienen parámetros para cambiar su aspecto, como quitar hojas o podar ramas. Cada planta se crea aleatoriamente y siempre es única.

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Capítulo 3: Modelado56

Corrección de cámaraModificador

Para cambiar los parámetros del modificador, acceda al panel Modificar y seleccione la cámara.

El modificador Corrección de cámara aplica una perspectiva de dos puntos a una cámara. Se trata de un requisito habitual de la visualización arquitectónica.

Puede añadir el modificador a la cámara seleccionada desde el menú Modificadores.

Adivinar estima la cantidad de corrección necesaria basándose en la rotación de la cámara. Después puede ajustar los valores manualmente si es preciso.

La dirección suele ser vertical (90 grados), pero hay que ajustarla si se rota la cámara o si se quiere cambiar la orientación de la perspectiva.

Cantidad indica la potencia de la corrección. La cámara rota para mantener el centro de la imagen en el mismo sitio. El gizmo del cono de cámara se distorsiona para reflejar la corrección aplicada.

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Modificador EscalMapa 57

Modificador EscalMapaEscalMapa ya existía en versiones anteriores de 3ds max, pero sólo como modificador de espacio universal (WSM). Ahora también está disponible como modificador de espacio objeto (OSM). Ambos aparecen en la lista desplegable Modificadores.

Las dos versiones tienen idéntico comportamiento, salvo al escalar. Ambos mantienen el tamaño del mapa aunque las dimensiones del objeto varíen, pero la versión WSM también lo mantiene si se escala el objeto, mientras que la nueva versión OSM también escala el mapa.

Objeto original Dimensiones Objeto escalado

WSM

OSM nuevo

Con la versión WSM de EscalMapa el tamaño del mapa no varía aunque se escale el objeto.

Con la nueva versión OSM de EscalMapa el tamaño del mapa cambia al escalar el objeto.

La interfaz de usuario de ambos es prácticamente idéntica, salvo que con la versión OSM de EscalMapa no hace falta seleccionar Dirección ascendente. La versión OSM siempre utiliza el eje Z local, mientras que la versión WSM permite elegir entre local y universal.

OSM nuevoWSM

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Capítulo 3: Modelado58

Desajustar UVW: Herramienta MullirEl nuevo comando Diálogo Mullir del menú Herramientas situado en la ventana de edición de Desajustar UVW sirve para mullir los vértices UV. Se parece a la forma en que el modificador Mullir mulle los vértices de malla.

Mullir los vértices UV ayuda a arreglar las áreas superpuestas o estiradas del mapeado del modelo. Su funcionamiento se comprende mejor con un modelo sencillo.

Mullir sólo actúa sobre los vértices. Puede aplicarse a todos los vértices o sólo a una selección. Según el modelo, Mullir resulta útil para corregir áreas específicas mediante una redistribución adecuada de las distancias entre los vértices.

Los mejores resultados suelen conseguirse con una mezcla de ajustes manuales y la aplicación de Mullir a selecciones de vértices aisladas.

Tras aplicar algunas iteraciones de Mullir a todos los vértices, las coordenadas de mapeado asumen una distribución más uniforme y arregla el estiramiento.

El hemisferio izquierdo tiene un mapeado UV plano que estira claramente el mapa cerca de los bordes.

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Modificador Carcasa 59

Modificador CarcasaEste modificador aporta grosor a una superficie. Las superficies sin grosor suelen emplearse para modelar objetos huecos cuyo interior no se ve nunca, como los caparazones. El modificador Carcasa extruye las caras y da grosor real al objeto si hace falta, por ejemplo, mostrar sus superficies como objetos independientes en una vista descompuesta. Este modificador actúa sobre las mallas. También funciona con objetos poligonales, correctores y superficies NURBS, pero los convierte en mallas.

Si se usan valores de grosor altos, pueden superponerse algunos vértices y quizá haya que editar más la malla resultante.

Las cantidades interior y exterior extruyen la superficie a lo largo de las normales a cara (exterior) o en sentido contrario (interior).

Segmentos indica el número de intervalos de extrusión en las caras laterales.

Biselar aristas sirve para especificar una spline que dé forma a la extrusión.

Es posible sustituir los IDs de material para las superficies recién creadas.

Suavizar aristas auto aplica suavizado automático para homogeneizar las caras laterales extruidas.

Las nuevas superficies pueden seleccionarse como subobjetos y elevarse en el catálogo.

Rectificar esquinas corrige la extrusión de los vértices de esquina cuando se promedian sus normales.

Mapeado de aristas aplica técnicas de mapeado predefinidas a las caras laterales: Copiar, Franja, Interpolar o Ninguno. Aquí arriba se representan las extensiones de mapeado UV aplicadas a una superficie rectangular con Copiar, Franja e Interpolar. Desfase de VT indica el tamaño del mapeado cuando se emplea Franja o Interpolar (las flechas de la ilustración).

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Capítulo 3: Modelado60

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Material Arquitectónico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62Material Multi/Subobjeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64Utilidades de materiales nuevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65

Ma

teria

les

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Capítulo 4: Materiales62

Material ArquitectónicoEste nuevo tipo de material proporciona rápidamente materiales reales de gran calidad. Su interfaz de usuario simplificada funciona muy bien con superficies arquitectónicas y el uso de Radiosidad o mental ray para efectos de iluminación global.

Se trata de un material con base física que permite obtener resultados de gran realismo en estudios arquitectónicos sin más que definir unos cuantos parámetros. Aporta reflexiones de Raytrace automáticas y aplica la atenuación correcta a las reflexiones y refracciones.

mental ray® proporciona excelentes resultados con este material, aunque prescinde del valor de Emitir energía y de Parámetros de muestreo, porque utiliza su propio muestreo.

Si conoce bien VIZ Render y Autodesk Architectural Desktop 2004, notará que el material Arquitectónico es el que emplea VIZ Render. Este material se utiliza al importar archivos DRF.

En esta escena de ejemplo se utilizan únicamente materiales arquitectónicos. Este nuevo tipo de material es capaz de plasmar casi todos los materiales reales.Las plantillas contienen los parámetros básicos para los materiales más frecuentes, como madera, piedra, mampostería, vidrio, agua, piedra pulida y otros.

Los materiales pueden tener cualquier tipo de texturas difusas admitidas.

La transparencia, refracciones y reflexiones se manipulan automáticamente de acuerdo con la plantilla usada como material básico.

Recuerde que las reflexiones son más fuertes cuando se observan los objetos en ángulo, como sucede en la realidad con el vidrio o el barniz (reflexiones Fresnel).

La radiosidad y las propiedades de iluminación global se definen automáticamente con arreglo a la textura, el color y la reflexividad del material.

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Material Arquitectónico 63

Interfaz de usuario

Las plantillas se seleccionan en esta lista desplegable, cuyo contenido completo se muestra a la izquierda. Cada plantilla define las propiedades básicas del material. Después puede añadirle texturas y refinar los parámetros para personalizar el material.

Aquí se especifica el color difuso. Si el material posee una textura difusa, puede calcular automáticamente un color medio basado en la textura sin más que presionar el botón de flecha.

Presione este botón y luego designe una luz fotométrica en la escena para definir la luminancia en el mismo nivel que la luz. Es un método rápido para que un objeto emita tanta luz como una luz conocida.

La plantilla define Índice de refracción, Transparencia, Traslucidez y Brillo, pero se pueden ajustar manualmente.

Textura difusa pura excluye el material del procesamiento de iluminación y control de exposición. La textura adoptará el color o imagen original. Esto sirve, por ejemplo, para dejar totalmente blancos los materiales autoiluminados cuando se aplica Control de exposición logarítmico.

Si desea que el material emita luz, defina un valor de Luminancia.

Los parámetros de esta persiana son análogos a los de Material de sustitución de iluminación avanzada y se incluyen en el material Arquitectónico básico por comodidad.

Intensidad modula el brillo de un material. Un mapa de ruido aumenta el realismo y evita el típico aspecto plano generado por ordenador.

Recorte es similar al mapeado de opacidad estándar, con la salvedad de que no se aprecia ninguna reflexión, refracción ni brillo donde el material es transparente. De hecho no sólo hace transparente el material, sino que lo recorta.

Los mapas de Efectos especiales aportan la flexibilidad de las características de los materiales estándar.

Como en los materiales estándar, es posible usar mapas de texturas con muchos de los parámetros del material.

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Capítulo 4: Materiales64

Material Multi/SubobjetoEn versiones anteriores de 3ds max a veces resultaba confusa la referencia a materiales Multi/Subobjeto por el uso de valores numéricos. Era muy difícil descifrar los objetos con muchos IDs de material y los creados mediante asociación de dos mallas, que en ambos casos emplean materiales Multi/Subobjeto.

En esta versión, los objetos editables permiten seleccionar subobjetos asignados a materiales específicos gracias al uso de nombres en vez de números. Se ha ampliado el grupo Material de los modos de subobjetos adecuados.

Los objetos básicos dotados de esta novedad son Malla editable, MallaPoli editable, Spline editable y Corrector editable, así como los objetos que emplean los modificadores Editar malla, Editar spline o Editar corrector.

La lista no está disponible si más objetos comparten un mismo modificador de edición o si no se ha asignado un material Multi/Subobjeto al objeto.

Ahora es posible seleccionar subobjetos por ID de material con esta lista desplegable. Aquí aparecen los nombres de materiales asignados a las caras de los objetos.

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Utilidades de materiales nuevas 65

Utilidades de materiales nuevasSe ha incorporado un par de utilidades que ayudan a manejar la complejidad de los submateriales. Se accede a ellas desde el menú Utilidades con el Editor de materiales o desde el panel Utilidades en la lista que aparece al presionar el botón Más.

Limpiar multimaterialLimpiar multimaterial busca en la escena todos los materiales que tienen submateriales no utilizados, los presenta en una lista y permite elegir los que hay que limpiar. Se suprimirán los submateriales no utilizados de los materiales seleccionados. Los IDs de material no varían y los submateriales utilizados tampoco.

Es posible limpiar rápida y automáticamente un objeto que utilice sólo submateriales seleccionados de un material Multi/Subobjeto, basta con suprimir los submateriales no utilizados en la lista.

La utilidad muestra todos los materiales de la escena que tienen submateriales no utilizados. Seleccione los que quiera limpiar y presione Aceptar. Los demás submateriales conservarán sus IDs originales.

Presione Buscar en todo para buscar los submateriales no utilizados.

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Capítulo 4: Materiales66

Calcar mapas duplicadosCalcar mapas duplicados busca en todos materiales referencias al mismo archivo de texturas. Después muestra las texturas duplicadas, así como el material y el mapa donde se utiliza cada una. El usuario puede optar por calcarlos todos o seleccionar y calcar sólo un subconjunto.

Presione Buscar en todo para empezar a buscar mapas duplicados en todos los materiales utilizados en la escena.

Los mapas duplicados se incluyen en una lista desplegable. Elija un mapa y aparecerá una lista con los materiales que lo usan.

En la lista de materiales que usan el mapa duplicado seleccionado puede elegir los que quiere calcar.

Presione Calcar todo para calcar todos los mapas duplicados en la escena. Tras ello se cerrará el cuadro de diálogo, ya que no quedarán más duplicados en ese punto.

Presione Calcar para calcar el mapa elegido para los materiales seleccionados. El cuadro de diálogo permanece abierto para poder seleccionar otros materiales y calcar también el mapa para ellos, o cambiar a otro mapa de la lista desplegable de texturas duplicadas.

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reactor 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68Ficha de rodaje: Editor de curvas . . . . . . . . . . . . . . . . . .73

Anim

ac

ión

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Capítulo 5: Animación68

reactor 2La versión 2 de reactor amplía la funcionalidad y mejora el proceso de trabajo, así como la velocidad y la calidad de las soluciones dinámicas. A continuación se resume la nueva funcionalidad y los principales cambios respecto a la versión anterior.

Para obtener más información sobre otras novedades y mejoras técnicas, consulte el tema What’s New in reactor 2 en la referencia en línea.

Interfaz de usuarioComo indicamos en el tema Interfaz del usuario al principio de esta guía, reactor ahora tiene una barra de herramientas propia anclada en el lado izquierdo de la ventana 3ds max y un menú con todos los objetos, modificadores y utilidades.

Aquí debajo se ilustra la barra de herramientas. En su posición anclada predeterminada consta de una sola columna. Si lo prefiere, puede dejarla flotante y convertirla en una barra de herramientas multilínea.

Aunque para definir parámetros y opciones hay que acceder al panel Utilidades, la barra de herramientas y el menú de reactor agilizan el trabajo una vez que se han definido esos valores y sólo hace falta retocar la simulación.

El menú contiene las mismas opciones que la barra de herramientas, más algunas utilidades como Ver colisiones almacenadas y reducción o eliminación de keys.

Crea una colección de cuerpos rígidos

Crea una colección de telas

Crea una colección de cuerpos flexibles

Crea una colección de cuerdas

Crea una colección de mallas deformantes

Crea un plano de reactor

Crea un muelle de reactor

Crea un dashpot lineal

Crea un dashpot angular

Crea un motor de reactor

Crea viento de reactor

Crea un ayudante Coche de juguete

Crea un ayudante Fractura

Crea un ayudante Agua

Crea un resolutor de restricciones

Crea una restricción de muñeca de trapo

Crea una restricción de bisagra

Crea una restricción punto a punto

Crea una restricción prismática

Crea una restricción de ruedas de coche

Crea una restricción punto a recorrido

Añade un modificador Tela

Añade un modificador Cuerpo flexible

Añade un modificador Cuerda

Abre el cuadro de diálogo de propiedades de los

Inicia la utilidad Analizar universal

Abre la ventana de presentación preliminar de

Crea la animación

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reactor 2 69

Restricciones simples y cooperativasHay dos tipos de restricciones: simples y cooperativas. Las primeras se añaden a la escena y se resuelven automáticamente. Las segundas colaboran con un resolutor de restricciones donde se muestran éstas, que deben actuar conjuntamente.

Las restricciones cooperativas tardan más en resolverse, pero ofrecen resultados más sólidos y realistas debido a su interacción.

Restricción de bisagraEsta nueva restricción actúa como una bisagra entre dos objetos y los permite rotar sobre un mismo eje. Un solo objeto también puede usar Bisagra con el espacio universal como ascendiente.

Restricción de muñeca de trapoLa restricción de muñeca de trapo restringe el movimiento entre dos objetos (o entre uno y el universo) de modo análogo a las articulaciones del cuerpo humano.

La flecha pequeña indica el origen (ángulo cero) para los límites.

La flecha grande indica el eje de la bisagra.

Nota: Si activa el modo de subobjetos podrá rotar los espacios ascendiente y descendiente. Un conjunto de flechas rojas representa el espacio descendiente, que es visible cuando los dos tienen diferente orientación. Este comportamiento es común a la mayoría de las restricciones.

Se puede definir un rango máximo y mínimo para el vaivén, representado visualmente con este gizmo de ángulo.

Este es el plano de restricción principal, que define las orientaciones de los otros límites.

Para evitar confusiones puede desactivar partes del gizmo o agrandarlo. Por ejemplo, para definir la torsión (twist), habría que desactivar las demás opciones y activar únicamente el gizmo de torsión.

Estos dos conos simétricos definen los límites del plano.

Este cono gris define el rango de movimiento de la articulación. El rango no sobrepasa los límites del plano, con lo que el rango efectivo queda reducido al área resaltada en rojo.

Las flechas siempre indican el eje de restricción y el origen de los límites.

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Capítulo 5: Animación70

Con restricciones de muñeca de trapo o una combinación de restricciones de muñeca y bisagra puede simular el comportamiento de un cuerpo humano sin vida (de ahí el término muñeca de trapo) y crear trucos digitales como caer y rodar escaleras abajo.

Para usar una muñeca de trapo hay que preparar un modelo sustitutorio del personaje original donde los huesos se hayan reemplazado por una estructura de muñeca de trapo equivalente.Anime el personaje original hasta el punto en que haga falta el modelo de muñeca de trapo. Iguale la posición del personaje, ocúltelo y deje el turno a la simulación de muñeca de trapo.

Puede crear su propia muñeca de trapo manualmente definiendo restricciones de bisagra o muñeca de trapo para cada articulación del cuerpo. Se suministra un guión para crear humanoides estándar y añadir automáticamente las restricciones adecuadas.

Un sencillo centrifugado de muñeca de trapo.

El guión se denomina rctragdollscript.ms y se encuentra en el directorio scripts. Ejecútelo y aparecerá el cuadro de diálogo Ragdoll (Muñeca de trapo).

Defina las opciones de nombre, tamaño y partes del cuerpo; después presione Create Humanoid para generar un personaje de referencia básico.

Personalice el humanoide escalando los componentes para adaptarlo mejor al personaje.Cuando esté listo, presione Constrain Humanoid.

Es posible añadir otras partes del cuerpo personalizadas, pero habrá que restringirlas manualmente.

Añada un plano de reactor e intente una simulación. El personaje está listo para usarse. Si quiere que herede el movimiento del personaje original, añada algo de animación.

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reactor 2 71

Restricción de ruedas de cocheEsta restricción simula una sola rueda de automóvil. Puede utilizar cuantas necesite para un vehículo y emplear el mismo ascendiente para todas.

Las restricciones de ruedas de coche pueden servir para controlar el cuerpo inflexible animado del vehículo y para girar las ruedas, o bien para aplicar con ellas una fuerza al cuerpo rígido ascendiente y empujar el vehículo hacia delante.

Ver colisiones almacenadasEs posible almacenar un registro de cada colisión que detecte reactor durante una simulación. Después puede ver la lista y guardarla en un archivo de texto.

Una restricción de ruedas de coche tiene dos ejes principales: uno para la dirección de giro y otro para la suspensión.

El eje de suspensión (en verde espacio ascendiente) indica que las suspensiones de dirección están funcionando. Es posible definir límites máximo y mínimo opcionales para controlar cuánto puede deslizarse la suspensión por encima y debajo de la restricción asociada.

El eje de giro (en rojo, espacio descendiente) debe estar alineado con el eje de las ruedas.

Esta prueba usa cuatro restricciones para girar las ruedas e impulsar el coche sobre una superficie.

Las colisiones pueden almacenarse sólo una vez, la siguiente vez que se cree una animación, o cada vez. De forma predeterminada no se almacena ninguna colisión.

Presione View(Vista) para abrir el cuadro de diálogo mostrado a la derecha, que contiene todas las colisiones registradas. En este cuadro de diálogo, presione Save para guardar las colisiones en un archivo de texto.

Active el filtro de colisión y presione Objects (Objetos) para acceder a un cuadro de diálogo donde elegir qué colisiones de objeto se almacenan.Active Velocity (Velocidad) si sólo desea almacenar las colisiones por encima de una velocidad determinada.

Las colisiones ahora se gestionan globalmente en vez de mediante una colección de cuerpos rígidos. Ya es posible acceder a los datos de colisión con MAXScript.

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Capítulo 5: Animación72

Otras mejorasRestricción prismáticaUna restricción prismática limita el movimiento entre dos objetos a lo largo de un solo eje. Sólo se admite deslizamiento, pero no rotación. Un ejemplo de uso podría ser un tenedor.

FracturasLas fracturas se han mejorado. Ahora todos los fragmentos se consideran cuerpos rígidos, se pueden restringir y asignarles una velocidad inicial. reactor ahora maneja las fracturas complejas con más fiabilidad.

Viento animableYa se pueden animar parámetros del viento como la dirección y la fuerza. Se han incorporado controles de atenuación y de rango.

Más informaciónSe ha revisado el proceso de trabajo y muchos conceptos que sustentan la funcionalidad de reactor. Los conceptos básicos de reactor quedan fuera del ámbito de esta guía.

Se han redactado de nuevo las porciones sobre reactor de la referencia y los tutoriales en línea. Aconsejamos incluso a los usuarios más expertos que las consulten para cerciorarse de que tienen claras todas las diferencias.

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Ficha de rodaje: Editor de curvas 73

Ficha de rodaje: Editor de curvasSe han agilizado las operaciones en Ficha de rodaje optimizando el cálculo de keys y usando caché interna. Sólo se actualizan las keys que están visibles en el área de trabajo.

Si limita con atención las pistas presentadas a las que de verdad necesita, aumentará la velocidad de respuesta y realizará las tareas mucho más aprisa.

Ahora Expandir auto está definido de forma predeterminada para mostrar sólo los objetos seleccionados y no expandir pistas ni descendientes.

Pistas que admiten keysAntes era posible cambiar el atributo susceptible de recibir keys para una pista con sólo presionar el icono que admite keys. Ahora se pueden seleccionar varias pistas y definir si admiten keys o no en un solo paso.

Asimismo, se ha incluido un filtro nuevo en el cuadro de diálogo Filtros. El filtro Pistas q admiten keys presenta sólo las pistas que usan keys. Esto contribuye a minimizar el número de pistas mostradas y deja sólo las que realmente tienen keys o curvas para editar.

Use el nuevo comando de menú Admiten keys para activar y desactivar la marca Admiten keys en los controladores

En el caso de selecciones múltiples, eI conmutador define o redefine la marca Admiten keys basándose en el estado de la primera pista.Tras ejecutar el comando de menú se unifican todas las marcas seleccionadas.

Active Pistas q admiten keys en el cuadro de diálogo Filtros para mostrar sólo las pistas que admiten keys.

En este ejemplo se han asignado varios controladores y, al activar el filtro Pistas q admiten keys, se ocultan las pistas con controladores como Expresión o Flotante audio.

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Capítulo 5: Animación74

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mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76Uso de mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78Iluminación indirecta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80Otras funciones de mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . .83Panel Renderizador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85Panel Iluminación indirecta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87Panel Procesamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89Activación de las extensiones de mental ray . . . . . . .90El material mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91

Cuadros de diálogo de renderización . . . . . . . . . . . . . . .93Predefinidos de render . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94

Opciones de renderización globales . . . . . . . . . . . . . . . .96Renderización de luces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97Renderización con la línea de comandos . . . . . . . . . . . . .98

Referencia rápida de la línea de comandos . . . . . . . . .101Guión de prerrenderización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104Utilidad Exportador de panoramas . . . . . . . . . . . . . . . . .105Asistente de tamaño de impresión . . . . . . . . . . . . . . . . .107Render en red por región . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108Elementos de render nuevos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109Renderizar a textura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111

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Capítulo 6: Renderización76

mental raymental ray es un potente sistema de renderización totalmente integrado en 3ds max. Antes estaba disponible como paquete opcional, pero en esta versión constituye una funcionalidad estándar.

La imagen muestra muchas características de mental ray.

mental ray utiliza un lenguaje de descripción de escenas. Su integración en 3ds max se debe a un conversor que convierte los datos de la escena a mental ray antes de renderizar.

Todo este proceso se realiza internamente y, para el usuario, una renderización de mental tiene el mismo aspecto que una renderización estándar.

Iluminación global

Efectos de iluminación cáustica

Total compatibilidad con todos los materiales de 3ds max

Reflexiones y refracciones

Sombreadores realistas

Raytrace rápido

Luces de área

Profundidad de campo

Renderización distribuida

Renderice la escena con mental ray seleccionado como renderizador activo.

La escena se convierte y transfiere a mental ray en segundo plano.

El renderizador de mental ray recrea la escena y la procesa.

La escena se renderiza en la ventana del fotograma o en un archivo, como siempre.

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mental ray 77

IntegraciónSe procurado integrar mental ray en la interfaz de usuario de 3ds max de la manera más sencilla posible. El conversor utiliza los parámetros de materiales e iluminación estándar de 3ds max, además de otros parámetros exclusivos de mental ray.

Hay controles específicos de mental ray en los sitios siguientes:

• Un panel en el cuadro de diálogo Propiedades de objeto• Un panel en el cuadro de diálogo Preferencias• Nuevos tipos de material• Nuevos tipos de mapas• Nuevos tipos de luces (mr - Omnidireccional de área y mr - Focal de área)• Nuevos tipos de sombra• Nuevas propiedades de luces y materiales (con las extensiones de mental ray activadas)• Un conjunto de paneles y persianas totalmente nuevo en el cuadro de diálogo Renderizar escena

Complejidadmental ray emplea algoritmos de renderización detallada y de Raytrace. El auténtico potencial de mental ray reside en su uso veloz y extensivo de Raytrace. Raytrace no sólo se emplea para calcular reflexiones, sino también iluminación difusa y cáustica. Este potencial no está exento de cierta complejidad y numerosos parámetros que manipular.

Si no conoce mental ray, de entrada quizá le intimide un poco tal complejidad. La integración en 3ds max le permite utilizar mental ray como motor de renderización sin dejar de trabajar con las luces y materiales del pasado. Las renderizaciones de mental ray coincidirán con las del renderizador detallado existente.

En el cuadro de diálogo Renderizar escena puede añadir iluminación global y cáusticas. La activación de las extensiones de mental ray en Preferencias permite agregar características específicas de mental ray a materiales estándar de 3ds max. Conforme lo entienda mejor podrá incorporar más características a las escenas.

Si ya es experto, descubrirá opciones que acceden directamente a las funciones de mental ray, como el material mental ray o los sombreadores de contorno y de cámara. Más adelante en este tema verá dónde están dichas opciones.

En esta introducción se describe globalmente mental ray y el conversor. Le recomendamos que consulte más información en la referencia en línea, los tutoriales y la documentación de mental ray editada por terceros.

SombreadoresEl término sombreador se emplea con frecuencia al hablar sobre mental ray. Los sombreadores son los elementos básicos que controlan la renderización de una escena. En su forma más simple puede ser un sombreador de superficie, como un mapa de procedimiento. Sin embargo, los sombreadores de mental ray también controlan efectos volumétricos, fotones, efectos de objetivo, formatos de archivo y mucho más.

Las combinaciones de sombreadores que definen todos los aspectos de un material se denominan phenomena® (fenómenos).

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Capítulo 6: Renderización78

Uso de mental rayEn primer lugar resumiremos todos los cambios implementados en la interfaz de usuario para integrar mental ray. Después introduciremos conceptos y funciones, para luego concentrarnos en la interfaz de usuario y las opciones de renderización específicas de mental ray.

Comencemos con los materiales y mapas, que desempeñan un cargo esencial en las renderizaciones de mental ray. Para acceder a las funciones aquí ilustradas es necesario tener definido mental ray como renderizador activo. Para averiguar cómo cambiar de renderizador, consulte el tema Cuadros de diálogo de renderización.

A fin de manejar mejor las diferencias entre el renderizador detallado y el de mental ray, el Visor de materiales/mapas presenta con iconos amarillos los materiales (fenómenos) y mapas (sombreadores) propios de mental ray. Los materiales y mapas incompatibles con el renderizador activo aparecen atenuados.

Los sombreadores de mental ray son muy específicos y técnicos, y quizá confundan un poco a los usuarios noveles. mental ray es un potente sistema de renderización cuyo pleno aprovechamiento requiere cierto nivel de conocimientos técnicos.

Los materiales con icono azul son materiales estándar de 3ds max que pueden utilizarse con mental ray.

Los materiales con icono amarillo son fenómenos de mental ray

Los materiales con icono gris no son compatibles con mental ray, pero pueden seleccionarse y asignarse.

El nombre entre paréntesis corresponde a la biblioteca a la que pertenece el material o el mapa.

Activa y desactiva la presentación de los materiales/mapas incompatibles (iconos grises).

Los mapas con icono verde son mapas de 3ds max compatibles con mental ray.

Los mapas con icono amarillo son sombreadores de mental ray.

Los mapas con icono gris son incompatibles con mental ray.

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mental ray 79

El conversor puede usar materiales estándar de 3ds max y agregarles funcionalidad exclusiva de mental ray (como sombreadores fotónicos). Ello le permite emplear las potentes características de mental ray con los materiales a los que está habituado.

Luces y sombras

Luz cenital y Cielo IES se admiten cuando está activada Recolección final en las opciones de Iluminación indirecta.

En cuanto a las sombras, lo mejor es decantarse por las de Raytrace, que utilizan el trazador de rayos de mental ray o “Mapa Sombra de mental ray”. Las sombras de área y Raytrace avanzado no se admiten y se renderizan como sombras de Raytrace. Las sombras normales de Mapa de sombras se renderizan, pero “Mapa Sombra de mental ray” ofrece mejores resultados.

Errores y advertenciasAl convertir una escena a mental ray, el conversor presenta errores y advertencias sobre los elementos mal configurados o no compatibles en una ventana que sólo aparece en caso necesario.

RenderizaciónA la hora de renderizar, mental ray le ofrece un amplio conjunto de opciones.

Antes de repasarlas le conviene conocer la funcionalidad y los conceptos que le ayudarán a comprender el significado y la finalidad de esos parámetros.

ColoresOtra diferencia que notará es el Selector de colores.

Siempre que se va a elegir un color para una función de mental ray, el cuadro de diálogo Selector de colores presenta valores de 0,0 a 1,0 en vez del rango 0 a 255 utilizado con todos los demás colores de 3ds max.

Se han introducido dos luces nuevas en correspondencia con las luces de área de mental ray: mr - Omnidireccional de área y mr - Focal de área.

Las luces estándar y fotométricas siguen siendo válidas y se renderizan correctamente.

Aparecen mensajes de error y advertencia si algo precisa atención. También pueden mostrarse opcionalmente otros mensajes de estado (en negro).

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Capítulo 6: Renderización80

Iluminación indirectaLa iluminación indirecta constituye una de las funciones más potentes de mental ray, que maneja tanto luz difusa como efectos cáusticos.

Más adelante en este tema describiremos las opciones y parámetros, pero antes es necesario explicar algunos conceptos sobre el funcionamiento de la iluminación indirecta en mental ray.

Conceptos básicos sobre los fotonesmental ray utiliza fotones, muestras emitidas desde las fuentes luminosas, para simular la iluminación indirecta. Cada fotón transporta energía e interactúa con la escena incidiendo en las superficies, rebotando y reflejándose o refractándose. La energía disminuye con la distancia y siempre que los fotones inciden en una superficie.

La interacción de los fotones con la escena corre a cargo de sombreadores fotónicos especiales. Aunque los sombreadores fotónicos se pueden añadir y retocar manualmente, para un usuario nuevo de mental ray es mejor dejar que lo haga el conversor.

Por ejemplo, un material de Raytrace manipula automáticamente los fotones para crear efectos de luz cáustica reflejada y refractada.

Un consejo es usar materiales estándar de 3ds max siempre que sea posible. Las escenas presentarán menos problemas si necesita usar el renderizador detallado u otros renderizadores de terceros.

Hay dos tipos de fotones: de iluminación global y cáusticos. Los primeros simulan la luz difusa y los segundos la luz reflejada y refractada.

Es importante definir las unidades del sistema en unidades realistas para la escena. La energía luminosa de los fotones depende del tamaño de la escena.

En esta escena se emplean distintos materiales para conseguir el mismo efecto en cada esfera. De izquierda a derecha, los materiales de cada esfera son: material estándar con mapas de reflexión y refracción de Raytrace, material de Raytrace, material arquitectónico, fenómeno glass de mental ray.

Cuando se renderiza con mental ray, todos los materiales proporcionan el mismo resultado. Todos los materiales estándar de 3ds max manejan luz difusa y cáustica.

Cuando se utiliza el renderizador detallado, los materiales de 3ds max siguen vigentes, pero el material de mental ray no se renderiza. Por este motivo, los materiales estándar constituyen una elección más flexible en muchos casos.

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Fotones de iluminación globalLa iluminación global (IG) simula las luces que rebotan de las superficies en una escena, creando luz difusa o ambiental. 3ds max ya tiene dos sistemas que la simulan: Radiosidad y Light Tracer. mental ray aporta el tercero, basado en una tecnología distinta.

El número de fotones correcto depende de la complejidad de la escena. Las superficies grandes y planas siempre precisan grandes cantidades de fotones. No es raro utilizar millones de ellos.

Cuando los fotones por sí solos no ofrecen el resultado adecuado, se puede recurrir a Recolección final para refinar la imagen.

Recolección final con mental ray funciona igual que Recolectar con Radiosidad: muestreando la escena para cada pixel renderizado o promediando muestras más dispersas.

Esta es la escena sólo con luz directa, sin iluminación global.

Cuando se emiten pocos fotones, cada uno lleva gran cantidad de energía luminosa. De forma predeterminada, el tamaño de los fotones se calcula a partir de la extensión de la escena.

Conforme se emiten más fotones, se mezclan y rebotan adoptando el color de la última superficie en que inciden.

Con un número mayor de fotones, cada fotón lleva menos energía. La mezcla de los fotones empieza a crear el efecto de IG.

Con un número aún mayor de fotones, el efecto de IG es más evidente. No obstante, aún se aprecian algunos artificios causados por la granularidad de los fotones.

Sólo Recolección final, sin fotones, ya aporta algo de luz a las áreas de sombra, pero dicha luz resulta de muestrear únicamente la luz directa en la escena.

Cuando se aplica tras emitir fotones, Recolección final puede suavizar el resultado sin necesidad de emplear números de fotones extremadamente elevados.

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Capítulo 6: Renderización82

Los mejores resultados suelen conseguirse con un número de fotones entre medio y alto y Recolección final activado para la renderización final. Recolección final puede afectar a la claridad de la escena. No olvide realizar renderizaciones de prueba con Recolección final en modo de presentación preliminar para ver enseguida cómo va a quedar la iluminación general de la escena.

Fotones cáusticosLas cáusticas simulan la luz refractada y reflejada. Un ejemplo de cáusticas es el haz que se hace converger con una lente de aumento o el juego de luces en el fondo de una piscina. Cáusticas es un efecto nuevo que ofrece mental ray y no existía antes en 3ds max.

Los fotones cáusticos tienen el mismo principio de funcionamiento que los fotones de IG, pero éstos son especiales para reflexión y refracción. Los fotones son más pequeños y generan efectos más detallados.

Recolección final no mejora los efectos cáusticos. Use un número mayor de fotones cáusticos y ajuste las muestras para incrementar los detalles.

Sin fotones cáusticos, la superficie del agua es un mero objeto transparente iluminado por la luz directa.

Bastan unos cuantos fotones cáusticos para que la luz se calcule con muestras, cada una de las cuales atraviesa la superficie (refracción) y rebota en ella (reflexión).

Conforme aumenta el número de fotones, el efecto cáustico se va apreciando en toda la escena.

En esta fase los fotones empiezan a combinarse formando efectos cáusticos contiguos. Puede ser un buen momento para comprobar las imágenes, ya que los detalles permiten prever el aspecto final.

Para la renderización final, incremente aún más el número de fotones y conseguirá detalles que dan realismo al efecto.

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mental ray 83

Otras funciones de mental ray

Sombreadores de contorno

Para usar sombreadores de contorno hay que asignar uno de ellos al material. Ello requiere tener activadas las extensiones de mental ray y activar los sombreadores de contorno para la escena en el cuadro de diálogo Renderizar escena. En las páginas siguientes se explica cómo hacerlo.

Sombreadores de cámaraLos sombreadores de cámara afectan a la renderización en conjunto. Es posible añadir un efecto de neblina global o efectos de objetivo como Barrel, Pincushion o WrapAround.

Profundidad de campoProfundidad de campo simula el desenfoque de los objetos delante y detrás del plano de enfoque de la cámara. La cantidad de desenfoque y el plano de enfoque se definen para la cámara con un valor de f-stop y la distancia al objetivo.

Active el efecto multipase “Profundidad de campo (mental ray)“ para la cámara, no el efecto Profundidad de campo estándar de 3ds max.

Los sombreadores de contorno constituyen un medio muy rápido para conseguir el efecto de trazos de tinta, como en los dibujos animados. En comparación con el material Ink 'n Paint, los contornos de mental ray son extraordinariamente veloces y precisos. Sin embargo, no sustituyen por completo las características de Ink ’n Paint.

Los sombreadores de contorno se aplican tras la renderización, basándose en la información recopilada durante ésta. Un sombreador Almacén de contorno especial se encarga de registrar dicha información.

Ejemplo de efecto de neblina.

Ejemplo del resultado de WrapAround. WrapAround crea una vista de la escena de 360 grados, adecuada para mapeado esférico.

Plano de enfoque definido en distintas distancias, desde la manzana más próxima a las más alejada.

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Capítulo 6: Renderización84

DesplazamientoEl desplazamiento de mental ray es muy eficaz y detallado. Existen diferencias entre los mapas de desplazamiento de los materiales estándar y el desplazamiento de mental ray. Los parámetros que funcionan con un renderizador no proporcionan resultados correctos cuando se usa el otro.

El desplazamiento de 3ds max actúa sobre objetos correctores, poligonales, mallados y NURBS, pero todos los demás objetos (como los paramétricos), precisan un modificador Aproximación de desplazamiento. El desplazamiento de mental ray actúa sobre todos los objetos.

Desenfoque de movimiento

A diferencia del renderizador detallado, mental ray puede desenfocar sombras y objetos.

Acceso a las funciones de mental rayHasta ahora hemos visto qué puede hacer mental ray y cómo se integra en 3ds max. Entenderá mejor los conceptos que hemos presentado conforme conozca las opciones que aparecen en los paneles de renderización del cuadro de diálogo Renderizar escena.

Cerciórese de que tiene definido mental ray como renderizador activo. Para obtener más información, consulte el tema Cuadros de diálogo de renderización en esta guía.

En mental ray el desenfoque de movimiento se basa en la técnica de desenfoque de movimiento de objetos. Desenfoque de objeto debe estar activado en el cuadro de diálogo Propiedades de objeto para todos los objetos que se quiera desenfocar.

Después, mental ray efectúa el muestreo de cantidades, que debe especificarse en el panel Renderizador del cuadro de diálogo Renderizar escena.

Desplazamiento con un mapa de procedimiento, en este caso, el sombreador Ocean de la biblioteca Lume.

Incluso un buen mapa de relieve no es adecuado para el desplazamiento real.

Desplazar puede generar morralla inútil.

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mental ray 85

Panel Renderizador Renderizador es el primero de los tres paneles del cuadro de diálogo Renderizar escena donde se definen parámetros específicos de mental ray. Las dos primeras persianas se describen en esta página y las otras dos en la siguiente.

Bloquear muestras obliga a usar el patrón de muestreo seudoaleatorio con cada fotograma. Si se desactiva, las muestras son distintas en cada renderización.Aleatorio agrega una variación al muestreo para contribuir a reducir los efectos de bordes dentados.

Este grupo especifica el umbral de contraste para la subdivisión de muestras.

Filtro combina varias muestras en un único pixel. Hay diversos tipos de filtros y es posible indicar el área de evaluación para cada uno de ellos.

La alisación de aristas, así como la calidad de prácticamente todos los demás efectos, se controla mediante el muestreo de subpíxeles definido aquí. Según los cambios de contraste en la imagen, el muestreo oscila desde el mínimo (1/4 significa una sola muestra cada cuatro píxeles) hasta el máximo cuando los cambios de contraste son más remarcados (4 significa cuatro muestras por pixel). Puede usar un valor máximo de 1 para acelerar las renderizaciones de prueba y después aumentarlo hasta 16 o más para obtener renderizaciones de muy elevada calidad.

Ejemplo de Máximo definido en 1/4, 1 y 16

Un depósito es una porción pequeña de la imagen que se utiliza como unidad de renderización. Resulta evidente al observar en una renderización en curso lo que son los depósitos y cómo se acoplan en la imagen. Ancho depósito determina el tamaño de los depósitos. Los depósitos grandes tardan más en renderizarse, pero hay menor número de ellos en la imagen.Orden depósitos indica la secuencia en que se renderizan.

mental ray puede utilizar diferentes algoritmos de renderización. Se emplea uno de ellos o todos según los requisitos de la escena. Al desactivar uno se desactivan los efectos de renderización que dependen de él.

Estos parámetros limitan el número de reflexiones y refracciones de rayos. Cuanto menor sean los valores, más rápida pero también menos precisa será la renderización. El valor de Suma constituye un límite para la acumulación de reflexiones y refracciones.

Hay diversos algoritmos de aceleración de Raytrace. Los valores dependen del tamaño de la escena y los efectos empleados. La configuración predeterminada es adecuada para la mayoría de las escenas. Para obtener más información, consulte la referencia en línea.

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Capítulo 6: Renderización86

Panel Renderizador (continuación)

Aquí se puede activar el desenfoque de movimiento. También puede definir la velocidad del obturador (que afecta a la cantidad de desenfoque) y el número de segmentos si necesita corregir el desenfoque recto, como en la ilustración superior.

Los parámetros de Contornos y Sombreadores de cámara asignados en el cuadro de diálogo Renderizar escena quedan accesibles al arrastrarlos a una ranura de muestra del Editor de materiales.

Este grupo activa la profundidad de campo cuando se renderiza un visor Perspectiva. Si se renderiza una vista de cámara, estas opciones se definen en la persiana Parámetros de la cámara y este grupo no se tiene en cuenta.

Plano de enfoque es la distancia a la que se renderizan nítidamente los objetos. La profundidad de campo puede definirse con valores de f-Stop para el objetivo de una cámara, o con las distancias de Cercanía y Lejanía si se elige la opción En límites de enfoque.

Una vez asignados los sombreadores de contorno a un material (consulte Activación de las extensiones de mental ray más adelante en este tema), hay que activar la configuración global aquí.Los sombreadores de esta sección utilizan contraste para determinar dónde están las aristas. Almacén de contorno registra la información durante el pase de renderización. Salida contorno combina la renderización con los contornos calculados tras renderizar.

Aquí se asignan los sombreadores de cámara. Los sombreadores de objetivo controlan la distorsión y otras correcciones durante la renderización. En cambio, los sombreadores de salida aplican las modificaciones a la imagen renderizada. Los sombreadores de volumen añaden a la imagen efectos volumétricos, como resplandores, neblina y efectos submarinos.

Los parámetros de Sombras permiten activar sombras globalmente y seleccionar el orden de procesamiento de las sombras. Por ejemplo, cuando se usan efectos volumétricos es más adecuado el modo Segmentos.

Se pueden definir los mapas de sombras para que admitan desenfoque de movimiento. También se pueden cargar y guardar desde un archivo en vez de reprocesarse cada vez que se utilizan. Esta opción es práctica para animaciones o escenas complejas donde no cambian las sombras.

Aquí puede refinar el mapeado de desplazamiento. Vista activa el desplazamiento dependiente de la vista. Long. de arista define el mínimo tamaño de subdivisión admitido, como se ilustra encima: en píxeles con Vista activada, en unidades de escena de lo contrario. Desplaz máx determina la máxima cantidad de desplazamiento global. Nivel máx controla la máxima subdivisión de mallas.

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mental ray 87

Panel Iluminación indirecta

Aquí se activan los efectos cáusticos. El valor de Muestras, ilustrado arriba, determina hasta qué nivel se entremezclan los fotones. Con pocas muestras se generan aristas más nítidas, con muchas los resultados son más suaves.

El radio de los fotones cáusticos se define de acuerdo con el tamaño de la escena (1/100 de forma predeterminada). Para sustituirlo, active Radio e indique otro valor.

Como los fotones cáusticos, el tamaño predeterminado de los fotones de IG se basa en la extensión de la escena (1/10) y puede ajustarse manualmente.

Aquí se activa la iluminación global. El valor de Fotones es análogo al de Muestras para las cáusticas: los valores altos incrementan la mezcla entre los fotones, como se ilustra arriba.

Las opciones de este grupo son comunes a ambos tipos de fotones.

Aquí puede indicar que todos los objetos generen y reciban cáusticas en vez de especificarlo para objetos individuales en el cuadro de diálogo Propiedades de objeto.De forma predeterminada, los objetos nuevos no generan cáusticas.

Volumen determina las muestras y el tamaño de los fotones para los sombreadores fotónicos asignados a materiales de la escena.

Profundidad de trazo máx establece los límites de reflexión y refracción específicos para los fotones.

Los mapas de fotones se pueden guardar y volver a cargar para ahorrar tiempo con las escenas complejas.Especifique un nombre de archivo para activar Guardar o Cargar.

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Capítulo 6: Renderización88

Panel Iluminación indirecta (continuación)

Cuando se activa, Recolección final muestrea la escena a partir de determinados puntos calculados de la imagen. Estos puntos son más o menos densos según los detalles del área.Para cada punto se proyectan rayos y la iluminación de la escena se examina y añade a dicho punto.Consulte Fotones de iluminación global, más atrás en este tema.

La información de muestreo puede guardarse en un archivo y reutilizarse para acelerar la renderización si no cambia la escena.Desactive Reconstruir para cargar el archivo y actívelo para guardarlo.

Todas las luces de la escena se definen de forma predeterminada para usar estas propiedades globales.Ello permite reducir el número de fotones globalmente para acelerar las renderizaciones de prueba y después volver a incrementarlo para la imagen final.En las páginas siguientes se explica cómo sustituir estos valores al activar las extensiones de mental ray.

Energía define la intensidad de los fotones, no de la luz en sí, como se ilustra a la derecha. Una disminución de 2,0 significa que la energía disminuye con el cuadrado de la distancia.

Muestras indica cuántos rayos se proyectan en la escena para muestrear la iluminación. Cuanto mayor es el número de rayos, más uniformes y exactos son los resultados, pero también es mayor el tiempo de renderización.

Radio máx y Radio mín definen la distancia con que se mezclan los resultados de Recolección final para cada punto calculado. Cuanto mayor sea el tamaño, más uniforme pero también menos exacto será el resultado.Debe encontrar la combinación de tamaño y número de muestras mejor para la escena.

Estos parámetros determinan la calidad de los puntos de muestreo.Use Preliminar para realizar renderizaciones de prueba rápidas que le den una idea de cómo afecta Recolección final a la escena.

Aquí puede especificar el número de fotones cáusticos y de iluminación global que emite cada luz. Para obtener más información y ver ilustraciones de ejemplo, consulte las descripciones de los fotones en las páginas anteriores de este tema.

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mental ray 89

Panel ProcesamientoEstas opciones afectan al conversor y a su interacción con mental ray. No son específicas de mental ray.

Los objetos identificadores ahorran memoria al demorar el envío de la geometría al renderizador hasta que es necesaria. Ello es útil cuando la mayor parte de la escena queda fuera del campo visual.

Defina un nombre de archivo y active Exportar a archivo .mi para guardar una copia del archivo de descripción de escena de mental ray creado por el conversor.Los usuarios expertos pueden modificar este archivo y enviarlo manualmente al renderizador de mental ray.

Ahorrar memoria y Límite memoria indican al conversor que descarte la geometría y las texturas y mantenga el uso de memoria por debajo de la cantidad especificada.

Sustituir material obliga a toda la geometría a usar el material indicado. Esta opción sirve, por ejemplo, para comprobar la iluminación de la escena forzando un material gris claro sin texturas.

Pases de render es una característica avanzada. Los archivos que contienen información de renderización especial se guardan con un formato de archivo propietario y pueden fusionarse con otras renderizaciones. Para obtener más información sobre esta funcionalidad, consulte la referencia en línea y la documentación de mental ray.

Guarde las opciones de conversor como configuración predeterminada o restablezca los últimos parámetros guardados.

Si tiene varias licencias de mental ray puede distribuir las renderizaciones.Se asignan depósitos para renderizar en diferentes servidores.Es aquí donde adquiere relevancia el tamaño de depósito definido en el panel Renderizador.Para obtener más información sobre cómo configurar la renderización distribuida y los requisitos de instalación de mental ray para los servidores de renderización, consulte la referencia en línea.

Las opciones de Diagnóstico superponen información a la imagen renderizada. Es posible comprobar información sobre coordenadas, muestreo, fotones y optimización de Raytrace.Los ejemplos inferiores corresponden a espacio de coordenadas local y muestreo.

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Capítulo 6: Renderización90

Activación de las extensiones de mental rayAl activar las extensiones de mental ray se cuenta con más control sobre las opciones de luces y materiales. Aparecerán persianas complementarias en el panel Modificar y en el Editor de materiales.

LucesYa hemos visto la configuración global de las luces en el panel Renderizador. Todas las luces utilizan dicha configuración de forma predeterminada. Si activa las extensiones de mental ray puede sustituir la configuración global y refinar cada luz de manera relativa o absoluta. La persiana queda disponible en el panel Modificar cuando se selecciona una luz.

MaterialesEl conversor tiene esquemas predefinidos para convertir los materiales y mapas en sombreadores de mental ray.

Estos esquemas predeterminados suelen bastar para crear los materiales necesarios y mantener la compatibilidad con el renderizador detallado, al tiempo que se tiene acceso a todas las funciones de mental ray.

Para activar las extensiones, abra el panel mental ray en el cuadro de diálogo Preferencias.

Las luces se crean con Usar configuración global activado de forma predeterminada. De este modo, toman su energía, disminución y número de fotones de los parámetros de Propiedades de luz globales en el panel Iluminación indirecta.

Si deja activado Usar configuración global, puede cambiar la configuración de la luz de manera relativa.Si lo desactiva, puede definir las propiedades de la luz como valores absolutos.

Los multiplicadores permiten cambiar la configuración de la luz con respecto a la configuración global. Esto sirve, por ejemplo, para mantener la capacidad de cambiar la energía luminosa global en una escena (o para acelerar la renderización reduciendo los fotones emitidos por todas las luces) sin perder la posibilidad de ajustar la configuración de las luces individuales.

La definición de valores absolutos permite refinar cada luz y su influencia en la iluminación global de la escena.Algunas luces pueden ser más importantes para los efectos cáusticos en una escena, mientras que otras pueden ser marginales. Aquí puede reducir o aumentar el número de fotones, la energía y la disminución adecuados.

En esta versión de 3ds max no hay sombreadores de luz. Si tiene sombreadores de terceros, puede usarlos aquí para modificar el comportamiento de la luz.

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mental ray 91

En caso de que le interese sustituir los esquemas predeterminados, active las extensiones de mental ray y aparecerá una persiana complementaria en el Editor de materiales. En esta persiana puede sustituir o añadir sombreadores.

El material mental rayLos usuarios expertos que conocen bien mental ray pueden usar un material especial que permite asignar sombreadores directamente a las propiedades del material.

La persiana Conexión de mental ray muestra los sombreadores que pueden asignarse al material mental ray.Están bloqueados los que el conversor asigna a partir de los mapas de materiales estándar.Desbloquéelos para asignar otro sombreador.

Los sombreadores pueden activarse y desactivarse igual que cualquier otro mapa de 3ds max.

Al marcar un material como opaco, se optimiza la renderización porque mental ray sabe que el material carece totalmente de transparencia.

Otros sombreadores son específicos de mental ray y el conversor no los utiliza. Estos sombreadores permiten usar funciones especiales como los efectos de contorno y volumen.

Este material proporciona acceso completo a las funciones de material de mental ray. Como observará, los sombreadores son análogos a los que aparecen en la persiana Conexión de mental ray mostrada arriba.Mientras que la persiana Conexión de mental ray sustituye la configuración del conversor que convierte un material de 3ds max en un material de mental ray, este material permite crear un material desde cero.

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Capítulo 6: Renderización92

Más información sobre sombreadoresAunque hemos abordado cómo se integra mental ray en 3ds max y dónde encontrar los parámetros generales, casi todo el potencial de mental ray reside en los sombreadores y en cómo pueden combinarse entre sí para conseguir los efectos pretendidos.

Con 3ds max se incluyen numerosos sombreadores y existen muchos más desarrollados por terceros. Cada sombreador posee parámetros y documentación propios.

La descripción de los sombreadores y sus posibilidades queda fuera del ámbito de esta guía. Para obtener más información sobre estos sombreadores, consulte la referencia en línea y la documentación de mental ray.

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Cuadros de diálogo de renderización 93

Cuadros de diálogo de renderizaciónTodos los cuadros de diálogo y parámetros relacionados con la renderización se han reorganizado en cuadros de diálogo con fichas. Ahora hay un acceso más estructurado a los diferentes cuadros de diálogo que se abrían desde distintos sitios. Si a ello sumamos la reducción del tamaño del cuadro, el resultado es un área de visualización más despejada cuando se refinan los parámetros de renderización.

Los dos cuadros de diálogo nuevosTodos los parámetros de renderización se encuentran ahora en dos cuadros de diálogo divididos en fichas para cada función de renderización: Renderizar escena y Entorno y efectos.

Aún existen las antiguas opciones de menú con que se accedía a las funciones que ahora están en los paneles (como Efectos de renderización, Entorno, Raytrace e Iluminación avanzada), pero todas abren ahora el panel correspondiente de los cuadros de diálogo Renderizar escena o Entorno y efectos.

Las fichas del cuadro de diálogo Renderizar escena se actualizan según el renderizador elegido, de manera que sólo estén disponibles las opciones pertinentes. Más adelante en este tema se indica cómo cambiar de renderizador.

Los parámetros de borrador se han sustituido por los predefinidos de render, más flexible y potentes. Más adelante en este tema se explica cómo utilizarlos.

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Capítulo 6: Renderización94

Cambio de renderizadorAl final del panel Común del cuadro de diálogo Renderizar escena se halla la persiana Asignar renderizador. En ella se define el renderizador para Producción, las ranuras de muestra del Editor de materiales y las ventanas VisiónActiva.

Los paneles cambian según el renderizador seleccionado en Producción. Sólo aparecen los paneles pertinentes a dicho renderizador.

Los cambios de renderizador afectan a otras partes de la aplicación, como los tipos de materiales disponibles en el Editor de materiales. El cambio es inmediato, no hace falta salir y reiniciar 3ds max.

Archivos predefinidos de renderLos paneles desempeñan una función importante con los archivos predefinidos de render, ya que éstos almacenan los parámetros de cada panel en un archivo especificado por el usuario. Ello permite volver a cargar estos archivos y así restaurar los parámetros guardados en cada panel.

En este contexto, la opción Predefs sustituye y amplía las opciones Producción y Borrador de versiones anteriores. Sin más que guardar sus configuraciones de producción y borrador las tendrá disponibles en la lista del cuadro de diálogo Renderizar escena. Por supuesto, no tiene por qué limitarse a dos configuraciones, puede crear cuantas necesite para distintos tipos y calidades de renderización, y para proyectos individuales o compartidos.

En estas líneas se indica el renderizador actual seleccionado para cada funcionalidad.

Presione este botón para elegir el renderizador en una lista.

Desbloquee Producción y Editor de materiales si prefiere elegir otro renderizador en cada caso.

Presione Guardar como predet para conservar las selecciones entre sesiones. De lo contrario, las opciones de renderizador sólo serán válidas hasta que salga de 3ds max.

Renderizador detallado Renderizador de mental ray

Si prefiere cargar un archivo predefinido (RPS) o guardar uno nuevo con la configuración actual, elija Cargar o Guardar respectivamente.

Las configuraciones cargadas aparecen en la lista y pueden seleccionarse rápidamente.

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Cuadros de diálogo de renderización 95

Al elegir Guardar o Cargar predefinido aparece una lista de nombres de paneles, donde puede seleccionar o deseleccionar los paneles que quiera guardar o cargar.

Los archivos predefinidos de render sirven para compartir configuraciones de renderización entre usuarios que trabajan en el mismo proyecto y para crear todas las que hagan falta para distintas calidades de renderización. En un proyecto colaborativo suele interesar planificar por adelantado las configuraciones necesarias y determinar un depósito común para los archivos.

Archivos predefinidos de render y renderización con la línea de comandosOtra función importante de los archivos predefinidos de render es que pueden utilizarse desde la línea de comandos para sustituir los parámetros incluidos en el archivo MAX.

Si un equipo tiene un responsable de renderizar el trabajo de otros usuarios, será mucho más fácil realizar renderizaciones coherentes si se especifican los mismos archivos predefinidos para todas las escenas.

He aquí un ejemplo:

> 3dsmaxcmd -preset:c:\presets\quickrender.prs renderme.maxo bien> 3dsmaxcmd -prs:\\projectserver\presets\final_with_gi.prs renderme.max

La lista muestra los paneles disponibles para guardar o cargar. Todos los paneles están seleccionados de forma predeterminada. Deseleccione los que no desee guardar o cargar.

Aparecen tanto los paneles del cuadro de diálogo Renderizar escena como los de Entorno y efectos.

Observe que el nombre del panel del renderizador se basa en el renderizador que hay seleccionado en ese momento. Será “mental ray” o “Renderizador detallado predeterminado”.Si al cargar un archivo predefinido selecciona este panel renombrado, cambiará al renderizador especificado.

Al cargar un archivo predefinido puede elegir en la lista qué paneles cargar. Si un panel está en el archivo guardado pero no en el cuadro de diálogo de renderización porque hay activo otro renderizador, un mensaje de advertencia le informará de que se omitirán los parámetros de dicho panel.

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Capítulo 6: Renderización96

Opciones de renderización globalesDos opciones nuevas afectan globalmente a la renderización. Una de ellas desactiva las luces y sombras de área temporalmente para acelerar las renderizaciones de prueba, la otra activa o desactiva el supermuestreo.

Sombras de áreaLas luces y sombras de área pueden ralentizar la renderización debido al elevado número de cálculos que precisan. Cuando tenga sus parámetros definidos y se concentre en otro aspecto, quizá le resulte útil desactivarlas con el fin de agilizar considerablemente las renderizaciones de prueba.

SupermuestreoEl supermuestreo de materiales ahora está definido de forma predeterminada en Usar configuración global. Dentro del panel Renderizador detallado del cuadro de diálogo de renderización puede especificar si desea aplicar una determinada técnica de supermuestreo a todos los materiales de la escena.

El supermuestreo sólo se aplica al renderizador detallado, ya que mental ray tiene su propio método de muestreo y prescinde de estos parámetros.

Active esta opción para tratar temporalmente como luces y sombras puntuales todas las luces y sombras de área.

Si desactiva Usar configuración global puede activar la opción local para que cada material use su propia técnica de supermuestreo, igual que en versiones anteriores.

En los parámetros de material, Usar configuración global permite elegir una técnica de supermuestreo para todos los materiales.

En los parámetros de renderización puede desactivar todo el supermuestreo para acelerar las renderizaciones de prueba. Esta opción desactiva tanto los muestreadores globales como los propios de los materiales.

Aquí puede definir el supermuestreador global para todos los materiales que emplean la configuración global. Déjelo desactivado si prefiere no supermuestrear los materiales de la escena.

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Renderización de luces 97

Renderización de lucesA diferencia de la geometría oculta, las luces ocultas se procesan durante la renderización. Esto suele ser lo que interesa, así es posible ocultar las luces para despejar la presentación del visor sin por ello dejar de renderizar las imágenes con la iluminación correcta.

Sin embargo, así también resulta más difícil ocultar algunas luces y comprobar el efecto de sólo un subconjunto de luces, sobre todo si todas son calcos, como ocurre con frecuencia en el modelado arquitectónico, y al desactivar una de ellas se desactivan todas.

En esta versión las luces emplean el atributo Renderizable. Cuando Renderizable está desactivado, la luz no se procesa. Esta marca tiene muchas ventajas. En primer lugar, cada calco de una luz puede definirse por separado como renderizable o no. En segundo lugar, es posible seleccionar varias luces y definir la marca de todas ellas con una sola opción en el cuadro de diálogo Propiedades de objeto. Por último, la marca se activa y desactiva fácilmente incluso desde el Administrador de capas. La organización de las luces por capas constituye un método excelente para gestionarlas.

En modelado arquitectónico es habitual emplear luces calcadas. Ello permite controlar las propiedades de todas las luces del mismo tipo con sólo editar una de ellas.

Sin embargo, todas las luces calcadas también se activan o desactivan simultáneamente, lo cual interesa unas veces y otras no. Por ejemplo, no interesa si se quiere comprobar el efecto de una sola luz o verificar soluciones de iluminación con sólo un subconjunto de luces activado.

El resultado adecuado no se consigue ocultando luces, porque de todas formas se procesan al renderizar, incluso aunque no aparezcan en los visores.

Ahora la solución es sencilla con la opción Renderizable del cuadro de diálogo Propiedades de objeto. Esta opción también está disponible en el Administrador de capas.

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Capítulo 6: Renderización98

Renderización con la línea de comandos

Ayuda básicaComo hay muchos parámetros de línea de comandos, se puede acceder a dos páginas de ayuda rápida directamente desde la línea de comandos.

> 3dsmaxcmd -?Muestra todos los parámetros disponibles. Es una lista larga, por lo que conviene tener una ventana de línea de comandos alta o desplazable.

> 3dsmaxcmd -xMuestra una serie de ejemplos de línea de comandos que realizan las tareas de renderización más frecuentes. Busque un ejemplo semejante a lo que necesita y úselo como plantilla.

Uso de renderización con la línea de comandosLos parámetros de línea de comandos disponibles sirven para sustituir las opciones guardadas en el archivo MAX o para especificar otras.

Aquí no vamos a detallar todas las opciones, sino sólo explicarle el funcionamiento básico de esta utilidad y qué puede hacer con ella. Encontrará la lista completa de opciones en la referencia en línea.

La sintaxis básica permite renderizar un archivo MAX sin más que introducir el nombre del archivo como único parámetro.

> 3dsmaxcmd miescena.max

La escena se renderizará con los parámetros guardados en el archivo MAX. Recuerde que, como la renderización no es interactiva, no recibirá advertencias si los archivos de salida sustituyen a los existentes.

Ahora es posible renderizar con una utilidad de línea de comandos denominada 3dsmaxcmd.exe, situada en el directorio raíz de la instalación de 3ds max.

3dsmaxcmd proporciona acceso a muchos de los parámetros de renderización disponibles al renderizar desde 3ds max.

La posibilidad de incluir esta utilidad en un archivo por lotes y acceder a configuraciones predefinidas de render constituye una poderosa herramienta, tanto para automatizar rápidamente pequeños trabajos de renderización en el equipo local como para enviar múltiples trabajos de renderización en red.

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Page 105: Manual 3D Studio Max 6 Español

Renderización con la línea de comandos 99

Otros parámetros sustituyen el tamaño de renderización y el nombre y directorio del archivo de salida.

> 3dsmaxcmd -width:1024 -height:768 -outputname:C:\pics\final.tga miescena.maxo bien> 3dsmaxcmd -w:1024 -h:768 -o:c:\frames\final.tga miescena.max

La extensión del nombre del archivo de salida también se emplea para sustituir el formato de salida. También hay parámetros para los formatos de imagen más comunes. Por ejemplo, puede cambiar la calidad JPEG.

> 3dsmaxcmd -o:c:\frames\final.jpg -jpeg_quality:75 miescena.max

Otra sustitución habitual es el rango de los fotogramas que se renderizan y las rutas de acceso a los bitmaps aplicados a las texturas.

> 3dsmaxcmd -start:10 -end:50 -bitmappath:c:\maps\miproyecto miescena.max

Uso de archivos de textoSi renderiza desde la línea de comandos las escenas creadas por otras personas, necesitará sustituir bastantes opciones, en cuyo caso las líneas de comandos pueden resultar muy largas.

Para que sea más fácil mantener y comprender los parámetros, sobre todos con archivos por lotes, puede usar archivos de texto con los parámetros adecuados.

Por ejemplo, un archivo de texto que sustituye el formato y la ruta de acceso de salida, el tamaño de la imagen, las rutas de acceso a mapas y asigna la renderización a una cámara determinada puede ser así:

-outputname=c:\frames\final.tga-targa_colordepth=24-targa_compressed=1-width=720-height=486-pixelaspect=0.9-bitmappath=c:\maps\miproyecto-bitmappath=c:\maps\comunes-camera=Camera01

Podrá usar estos parámetros mediante referenciando el archivo de texto. Hay más parámetros aptos para la línea de comandos.

> 3dsmaxcmd -cmdfile:c:\templates\finalrender.txt -start:10 -end:30 miescena.maxo bien> 3dsmaxcmd @c:\templates\finalrender.txt -start:10 -end:30 miescena.max

En los archivos de texto se pueden guardar parámetros para distintos tipos de calidad, como renderizaciones de prueba o finales, o bien las opciones favoritas habituales, lo que evita tener que abrir cada archivo y comprobar en él cuáles son los parámetros de salida correctos.

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Page 106: Manual 3D Studio Max 6 Español

Capítulo 6: Renderización100

Uso de archivos predefinidos de renderLos archivos predefinidos de render constituyen otro medio de guardar parámetros de renderización y reutilizarlos en distintas escenas. Estos archivos se describen en el tema Cuadros de diálogo de renderización.

Los archivos predefinidos de render pueden incluir más opciones de salida y facilitan la gestión de las tareas de renderización con la línea de comandos.

Basta con guardar un archivo predefinido con la configuración adecuada y luego usarlo desde la línea de comandos:

> 3dsmaxcmd -preset:c:\3dsmax6\renderpresets\miconfig.rps miescena.maxo bien> 3dsmaxcmd -rps:c:\3dsmax6\renderpresets\miconfig.rps miescena.max

También es posible combinar otras opciones de la línea de comandos con los archivos predefinidos de render.

Renderización en redSe pueden enviar trabajos para renderización en red. La nueva función de imagen dividida permite enviar una escena o un solo fotograma. Para obtener más información, consulte el tema Render en red por región.

Por ejemplo, puede enviar un trabajo a un taller de renderización determinado.

> 3dsmaxcmd -submit:manager01 -jobname:”miescena test01” miescena.max

Este es un ejemplo de cómo enviar un solo fotograma para renderizar por franjas en el taller de renderización:

> 3dsmaxcmd -submit -split:100,5 miescena.max

Más informaciónPara su comodidad, en las páginas siguientes se incluye una referencia rápida de todos los parámetros de línea de comandos disponibles.

Para obtener más información sobre parámetros individuales, consulte la referencia en línea.

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Page 107: Manual 3D Studio Max 6 Español

Referencia rápida de la línea de comandos 101

Referencia rápida de la línea de comandos

C:> 3dsmaxcmd [opciones] archivo_escena

Opciones básicas

Parámetros de render

-? Ver la referencia en línea

-x Mostrar ejemplos

-v:<0-5> Nivel verboso, 0-5

@<nbarchiv> o bien -cmdFile:<nbarchiv> Opciones de línea de comandos en un archivo

-preset:<nbarchiv> o bien -rps:<nbarchiv> Archivo predefinido de render

-script:<nbarchiv> Archivo de guión previo a render

-bitmapPath:<nbruta> Ruta de acceso a bitmaps adicional para render. Se permiten comandos de varias rutas.

-xrefPath:<nbruta> Ruta de acceso a refX adicional para render. Se permiten comandos de varias rutas.

-split:<franjas,superpos> Render por franjas; número de franjas y superposición

-outputName:<nbarchiv> o bien -o:<nbarchiv> Nombre de archivo de salida de render

-camera:<cadena> o bien -cam:<cadena> Cámara de render

-width:<entero> o bien -w:<entero> Anchura de salida

-height:<entero> o bien -h:<entero> Altura de salida

-pixelAspect:<número> Relación altura/anchura de pixel

-start:<entero> Fotograma inicial de la secuencia

-end:<entero> Fotograma final de la secuencia

-nthFrame:<entero> Valor cada n fotogramas

-frames:<cadena> Lista de fotogramas (1,3,5-12) o "all" (todos)

-gammaCorrection:<1/0> Conmutar corrección gamma

-gammaValueIn:<número> Valor de gamma de entrada

-gammaValueOut:<número> Valor de gamma de salida

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Page 108: Manual 3D Studio Max 6 Español

Capítulo 6: Renderización102

Marcas de render

Presentación de trabajos con backburner

Parámetros de bitmap

-showRFW:<0/1> o bien -rfw:<0/1> Mostrar/Ocultar ventana de fotograma renderizado durante render

-skipRenderedFrames:<1/0> Conmutar Omitir imágenes existentes

-videoColorCheck:<1/0> Conmutar Comprobar color de vídeo

-force2Sided:<1/0> Conmutar Forzar 2 lados

-renderHidden:<1/0> Conmutar Renderizar ocultos

-atmospherics:<1/0> Conmutar Atmosféricos

-superBlack:<1/0> Conmutar Supernegro

-renderFields:<1/0> Conmutar Renderizar en campos

-fieldOrder:<even/odd> Orden de campos

-displacements:<1/0> Conmutar mapeado de desplazamiento

-effects:<1/0> Conmutar efectos de render

-useAreaLights:<1/0> Conmutar luces/sombras de área

-useAdvLight:<1/0> Conmutar Usar iluminación avanzada

-computeAdvLight:<1/0> Conmutar Calcular iluminación avanzada

-ditherPaletted:<1/0> Conmutar Matizar salida (de paleta)

-ditherTrueColor:<1/0> Conmutar Matizar salida (color real)

-submit[:nombre_administrador] o bien -s[:nombre_administrador]

Enviar a backburner

-port:<entero> Número de puerto del administrador

-netmask:<cadena> Máscara de red distinta de 255.255.255.0

-jobName:<cadena> Nombre de trabajo

-priority:<entero> Prioridad del trabajo

-suspended:<1/0> Conmutar Suspendidas al inicio

-writeJobFile Escribir todos los parámetros del trabajo en archivo XML

-readJobFile:<nbarchiv> Leer todos los parámetros del trabajo de archivo XML

-BMP_TYPE:<2/8> Tipo de .BMP, 2=de paleta, 8=color real 24

-JPEG_QUALITY:<1-100> Valor de calidad de .JPG

-JPEG_SMOOTHING:<1-100> Valor de suavizado de .JPG

-TARGA_COLORDEPTH:<16/24/32> Profundidad de bit de color de .TGA

-TARGA_COMPRESSED:<1/0> Act/des compresión de .TGA

-TARGA_ALPHASPLIT:<1/0> Act/des escisión alpha de .TGA

-TARGA_PREMULTALPHA:<1/0> Act/des alpha premultiplicado de .TGA

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Page 109: Manual 3D Studio Max 6 Español

Referencia rápida de la línea de comandos 103

Parámetros de bitmap (continuación)

Para todos los siguientes existe la correspondiente opción -RPF_xxx.

Para cada opción RLA anterior existe la correspondiente opción -RPF_xxx, más las siguientes, específicas de RPF y no disponibles para RLA.

En las opciones no hay distinción entre mayúsculas y minúsculas.Los nombres de MAXScript para parámetros y marcas de render se aceptan como alias donde corresponde.

-TIF_TYPE:<0/1/2/3> Tipo de .TIF, mono/color/logl/logluv

-TIF_ALPHA:<1/0> Act/des alpha de .TIF

-TIF_COMPRESSION:<1/0> Act/des compresión de .TIF

-TIF_DPI:<número> Valor de puntos por pulgada de .TIF

-RLA_COLORDEPTH:<8/16/32> Profundidad de bit de color de .RLA

-RLA_ALPHA:<1/0> Act/des alpha de .RLA

-RLA_PREMULTALPHA:<1/0> Act/des alpha premultiplicado de .RLA

-RLA_DESCRIPTION:<cadena> Descripción de .RLA (entre comillas)

-RLA_AUTHOR:<cadena> Autor del .RLA (entre comillas)

-RLA_ZCHANNEL:<1/0> Act/des canal de profundidad Z de .RLA

-RLA_MTLIDCHANNEL:<1/0> Act/des canal de efectos de material de .RLA

-RLA_NODEIDCHANNEL:<1/0> Act/des canal de objeto de .RLA

-RLA_UVCHANNEL:<1/0> Act/des canal de coordenadas UV de .RLA

-RLA_NORMALCHANNEL:<1/0> Act/des canal de normales a superficie de .RLA

-RLA_REALPIXCHANNEL:<1/0> Act/des canal de canal de color no bloqueado de .RLA

-RLA_COVERAGECHANNEL:<1/0> Act/des canal de alcance de .RLA

-RPF_NODERENDERIDCHANNEL Act/des canal de ID de render de nodo de .RPF

-RPF_COLORCHANNEL Act/des canal de color de .RPF

-RPF_TRANSPCHANNEL Act/des canal de transparencia de .RPF

-RPF_VELOCCHANNEL Act/des canal de velocidad de .RPF

-RPF_WEIGHTCHANNEL Act/des canal de peso de subpíxel de .RPF

-RPF_MASKCHANNEL Act/des canal de máscara de subpíxel de .RPF

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Page 110: Manual 3D Studio Max 6 Español

Capítulo 6: Renderización104

Guión de prerrenderizaciónPara renderizaciones no interactivas, en red o con la línea de comandos se puede especificar la ejecución de un guión antes de que empiece la renderización en sí. Este guión puede servir para personalizar la escena para la renderización.

Mientras que los parámetros de renderización se pueden definir mediante archivos predefinidos de render u opciones de la línea de comandos, este guión permite realizar otras operaciones, como ocultar, mostrar o cambiar propiedades de objeto.

Renderización en redEn el cuadro de diálogo Asignación de trabajos de red, presione el botón Avanzada. El cuadro de diálogo Configuración avanzada contiene un campo nuevo para especificar el guión.

Línea de comandosLa opción de línea de comandos -script:<nbarchiv> especifica el guión. Si utiliza en combinación con la opción -submit para renderización en red, asegúrese de que el guión está accesible para todos los servidores de renderización.

Por ejemplo:

> 3dsmaxcmd -script:c:\guiones\prepescena.ms renderme.max

> 3dsmaxcmd -script:\\scriptserver\scriptshare\prepescena.ms renderme.max

Introduzca el nombre del archivo de guión o use el botón Examinar para seleccionarlo. Asegúrese de que el nombre de la ruta de acceso al guión está disponible para todos los equipos de renderización en red.

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Page 111: Manual 3D Studio Max 6 Español

Utilidad Exportador de panoramas 105

Utilidad Exportador de panoramasEsta utilidad crea seis renderizaciones desde el punto de vista de la cámara seleccionada y después las combina formando una vista continua de la escena de 360 grados. Al final de la renderización de ejecuta una aplicación de visor específica. También pueden guardarse los archivos para verlos más tarde sin renderizar.

La utilidad se ejecuta desde el menú Renderización -> Exportador de panoramas o desde el panel Utilidades.

El panel Utilidades ofrece acceso a los dos componentes de esta funcionalidad: el renderizador y el visor.

Añada una cámara a la escena y oriéntela en la dirección que el visor deba mostrar al abrirse. Defina también el campo visual inicial.La utilidad renderiza seis imágenes que abarcan el campo visual para generar seis renderizaciones de la escena vista por la cámara.

Con las seis imágenes renderizadas se compone una imagen panorámica continua. El visor le permite observar la imagen como si estuviera dentro de la escena.

Haga clic aquí para iniciar el renderizador. El cuadro de diálogo que aparece es una versión personalizada del cuadro de diálogo de renderización (derecha). Puede usarse el renderizador de mental ray.

Haga clic aquí para iniciar el Visor. El visor se inicia automáticamente tras renderizar, pero es posible cargarlo por separado para cargar imágenes antiguas.

El tamaño de salida es el de la imagen panorámica compuesta (consulte la página siguiente). Use tamaños pequeños para las pruebas y grandes para las renderizaciones finales, a fin de evitar desenfoques.

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Page 112: Manual 3D Studio Max 6 Español

Capítulo 6: Renderización106

El VisorEl visor es una ventana sencilla que permite examinar la escena renderizada empezando desde el punto de vista de la cámara original. En él se puede encuadrar la imagen, acercarla y alejarla, guardar la escena renderizada o cargar renderizaciones previamente guardadas.

Las imágenes renderizadas se pueden exportar y volver a cargar después para verlas sin necesidad de volver a renderizar. Las renderizaciones se pueden exportar como proyecciones cilíndricas o esféricas y también usarse como mapas (de reflexión, por ejemplo) en la misma escena o en otra.

El visor sólo presenta correctamente las proyecciones esféricas. Con las proyecciones cilíndricas se aprecia cierta distorsión en la parte superior e inferior del panorama.

De hecho, el tamaño de imagen especificado para la renderización es el tamaño de la proyección esférica. Para obtener resultados de calidad es necesario renderizar panoramas muy grandes, sobre todo si hay que aplicar zoom al visualizar.

Haga clic y arrastre para encuadrar la imagen. La posición del puntero respecto al centro de la imagen define la dirección y la velocidad de encuadre.

Use el botón derecho del ratón (o presione ALT y el botón izquierdo del ratón) al tiempo que arrastra abajo para encuadrar de otra manera. El puntero del ratón captura la imagen a medida que mueve ese punto por la escena.

Use el botón central del ratón (o presione CTRL+ALT y el botón izquierdo del ratón) al tiempo que arrastra hacia arriba o hacia abajo para acercar o alejar.

Es posible cargar y guardar imágenes panorámicas renderizadas desde el menú Archivo. Para obtener más información, consulte más adelante.

Proyección esférica Proyección cilíndrica

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Page 113: Manual 3D Studio Max 6 Español

Asistente de tamaño de impresión 107

Asistente de tamaño de impresiónEl Asistente de tamaño de impresión, disponible en el menú Renderización, permite calcular el tamaño de la imagen renderizada basándose en la configuración de impresión en vez de píxeles.

El tamaño de la imagen final en píxeles se calcula con arreglo al tamaño del papel y el parámetro PPP.

A continuación es posible renderizar directamente la imagen en un archivo TIF, o abrir el cuadro de diálogo de renderización con los valores recién calculados y definir en él más opciones antes de la renderización final.

Decida primero qué tamaño debe tener la imagen en papel o si ha de adaptarse a un tamaño de papel estándar. Con un tamaño personalizado puede usar pulgadas o milímetros como unidades.

El parámetro PPP (puntos por pulgada) es una medida estándar de la resolución de la imagen. Cerciórese de que conoce la máxima resolución de la impresora. No es necesario usar valores superiores a los que ésta puede manejar.

Al imprimir se consideran primero el tamaño de la imagen en papel y la resolución. El tamaño de la imagen en píxeles depende de lo grande y lo nítida que deba ser la imagen .

Elija un tamaño de papel estándar o uno personalizado. Si selecciona Personalizado podrá introducir el tamaño de la imagen en papel (mm o pulgadas) .

Después, elija una resolución (PPP) predefinida o introduzca un valor personalizado.

El tamaño de la imagen en píxeles se calcula automáticamente con arreglo al tamaño del papel y el parámetro PPP.Aquí también se puede cambiar el tamaño en píxeles, en cuyo caso se actualizará automáticamente el tamaño de impresión.

Para renderizaciones rápidas, defina el nombre del archivo de salida opcional y use Renderización rápida. El archivo se guardará con formato TIFF, que es estándar para los archivos de impresión.

Presiónelo para abrir el cuadro de diálogo de renderización estándar y definir otras opciones antes de renderizar. Se transferirán los valores de tamaño.

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Capítulo 6: Renderización108

Render en red por regiónUna opción nueva del cuadro de diálogo Asignación de trabajos de red sirve para dividir un fotograma en un conjunto de franjas y asignar cada franja a un servidor de renderización distinto. Después las franjas vuelven a combinarse en un único fotograma.

La interfaz de usuario es bastante obvia.

Esta característica no admite elementos de render.

Un fotograma de la escena se divide en franjas de acuerdo con los parámetros del usuario. Después se asigna cada franja a un servidor de renderización distinto.

Cada servidor de renderización renderizará la franja asignada. Las franjas incluyen algunas líneas adicionales que superponen las franjas adyacentes. Su finalidad es evitar los problemas de alisación, ya que ésta depende de los píxeles colindantes.

A continuación se ensamblan las franjas en un segundo trabajo que se envía automáticamente, y la imagen completa se reconstruye mediante un proceso

La división de la imagen se activa con una casilla de verificación en el cuadro de diálogo Asignación de trabajos de red. Presione Definir para definir la opción.

Puede definir la altura o el número de franjas. Al cambiar uno de ellos, el otro valor se actualiza automáticamente.

El tamaño de franja se puede expresar en píxeles o como un porcentaje de la altura de la imagen.

Define la superposición de las franjas para reconstruir la imagen con exactitud.

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Elementos de render nuevos 109

Elementos de render nuevosSe han introducido nuevos elementos de render: difuso plano, iluminación y mate. Pueden usarse por separado, pero su finalidad principal es facilitar el cambio del color difuso al componer.

Elemento difusoEl elemento difuso existía en las versiones anteriores, pero su salida era una combinación del color y la iluminación.

Elemento de iluminaciónEl elemento de iluminación proporciona una escala de grises de la intensidad luminosa para uno o más componentes de la iluminación.

La nueva opción Iluminación de la persiana del elemento difuso sirve para omitir la iluminación y generar sólo el color difuso plano. Observe también que la exclusión de la iluminación hace desaparecer el plano del material mate.

Antes, el elemento difuso era una combinación del color difuso y la iluminación.

Las opciones de la persiana de iluminación sirven para seleccionar los componentes de iluminación que se desea incluir.

Todas las opciones activadas Sin sombras

Sin luz indirecta Sólo luz indirecta

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Capítulo 6: Renderización110

Elemento mateEl elemento mate proporciona una máscara sólida que puede usarse para aislar objetos específicos en la escena. La transparencia no se tiene en cuenta.

EjemploVeamos cómo podemos utilizar estos tres elementos nuevos para cambiar el color difuso de un objeto en una escena.

Puede usar el ID de efectos o el ID de búfer G para seleccionar los objetos adecuados para la máscara e incluso filtrar aún más los objetos al final con la lista de exclusión/inclusión.

La escena se renderiza extrayendo tres elementos: el difuso plano, la iluminación y una máscara mate para el objeto que se desea aislar.

Ahora puede usar la imagen original en un programa de composición, la máscara mate para aislar el objeto y el elemento plano difuso combinado con el mapa de iluminación (modo de multiplicación). Sin ningún otro cambio la imagen resultante coincidirá con la original.

Cambiar el color del elemento difuso plano (ajustando el tono, por ejemplo) nos permite ahora cambiar el color del objeto renderizado con realismo.

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Renderizar a textura 111

Renderizar a texturaSe han introducido muchos cambios en Renderizar a textura. Esta función es ahora más flexible y manejable gracias al aumento de sus opciones y un mayor control sobre su resultado. Renderizar a textura también aprovecha la renderización en red.

Interfaz de usuario: Configuración generalNotará muchos cambios en la interfaz de usuario. El funcionamiento básico de Renderizar a textura es el mismo, pero existe más control sobre los parámetros de salida de cada objeto.

Es posible definir el canal de mapeado para desajuste automático, en vez de usar el canal 3 predeterminado.

Omitir archivos existentes sirve para repetir la renderización sin perder lo que se había hecho antes. Resulta útil cuando se añaden elementos de salida.

Ventana del fotograma renderizado activa o desactiva la presentación preliminar de la renderización.

El grupo Objetos para tostar de Configuración general se ha sustituido por una persiana más completa que ofrece mayor control sobre la salida de cada objeto.

Los archivos predefinidos de render pueden emplearse igual que en las renderizaciones de escena normales. Consulte Predefinidos de render en el tema Cuadros de diálogo de renderización.Nota: mental ray no puede utilizarse con Renderizar a textura. El botón Render no está disponible cuando el renderizador actual es el de mental ray.

Estas persianas nuevas se describen en las páginas siguientes.

Aquí puede cambiar la opción de presentación del material carcasa para todos los objetos enumerados en la persiana Objetos para tostar. Se trata de una forma rápida de ver el resultado de la renderización.Se pueden definir opciones de presentación individuales eligiendo un solo objeto en la lista o mediante los parámetros de material carcasa en el Editor de materiales.

Active Render en red para distribuir la tarea al resto del taller de renderización. Tenga en cuenta que la tarea de red se limita a la creación de las texturas. Una vez finalizado el trabajo en red, los materiales carcasa deben actualizarse con el botón Actualizar materiales tostados de la persiana Material tostado.

Use Sólo desajustar para preparar los objetos de la lista y crear automáticamente un canal de mapeado.

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Capítulo 6: Renderización112

Objetos para tostar

Salida

Esta es la lista de objetos que se van a procesar. Cerciórese de que contiene todo lo que necesita antes de comenzar la renderización.

El canal de mapa utilizado para crear texturas se puede especificar como uno de los canales existentes que hay disponibles para el objeto.Recuerde que este campo se activa sólo si el desajuste automático está desactivado en la persiana Configuración general.Si se encuentra activado, todos los objetos emplearán el mismo canal automático.

Individuales sirve para cambiar los parámetros de objeto seleccionados para objetos individuales de la lista. Seleccione todos los objetos del visor para que aparezcan todos en la lista superior y después elija en ella.

Si se activa Los seleccionados o Los preparados, la lista incluye todos los objetos seleccionados en el visor o todos los objetos con canales de mapeado aptos para renderización de texturas. En tal caso no es posible seleccionar objetos individuales en la lista.

La lista de los elementos que se deben renderizar se actualiza según la selección de Individuales o Los seleccionados/Los preparados.El campo Nombre de archivo sólo aparece si se elige Individuales. Puede definir un número de elementos distinto para cada uno, así como diferentes mapas de destino, nombres de archivo y tamaños personalizados. El nombre de mapa sólo puede

cambiarse cuando se han seleccionado objetos individuales en la lista de Objetos para tostar. De lo contrario está desactivado.

En este área aparecen diferentes parámetros según el elemento seleccionado en la lista superior. En este caso, las opciones corresponden al mapa Mezcla.

Ranura de mapa de destino permite asignar un elemento a un mapa determinado del material tostado (consulte la nota siguiente).

Cada elemento renderizado puede asignarse a un mapa específico del material tostado. Seleccione el elemento en la lista y después elija un mapa en Ranura de mapa de destino.

Todas las opciones definidas en este grupo se aplican a los objetos incluidos en la lista de Objetos para tostar. Salvo que se active Individuales, los cambios afectan a todos los objetos.

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Renderizar a textura 113

Material tostado

Con Guardar origen activada tiene la posibilidad de crear el material carcasa como una copia del original o como uno totalmente nuevo. En el segundo caso, al activar Crear tostados nuevos la lista desplegable permite indicar de qué tipo debe ser el nuevo material.

Salida en origen no crea el material tostado y guarda el original como submaterial, pero sustituye directamente los mapas del material original. Esta opción resulta para la renderización final cuando no se preven más retoques. Los materiales de la escena serán más fáciles de manejar.

Guardar origen es la opción predeterminada, que permite crear el material carcasa para guardar el original.

Desactive esta opción si sólo desea crear archivos de texturas, pero no materiales tostados y carcasa.

Use Actualizar materiales tostados para actualizar la asociación de materiales y mapas de acuerdo con los parámetros actuales. Este es el comando que debe ejecutarse una vez que la renderización en red ha terminado de crear las texturas.

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Capítulo 6: Renderización114

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