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Manual de Herramientas Tecnológicas Preprimaria y primaria Elaborado por: Alejandra Chicaval

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En este manual encontraran algunas herramientas que pueden utilizar en clase, para el apoyo de la enseñanza-aprendizaje.

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Manual

de

Herramientas

Tecnológicas

Preprimaria y primaria

Elaborado por: Alejandra Chicaval

Page 2: Manual

Herramientas tecnológicas

Educaplay:

Es una plataforma para la creación de actividades educativas en multimedia. El

docente puede crear sus propias actividades educativas con un resultado atractivo

y profesional se pueden realizar mapas interactivos, adivinanzas, ordenar

palabras, relacionar, sopa de letras, test, colección, presentaciones y video quiz.

Puede crear una cuenta de forma gratuita.

a. Mapas interactivos:

Esta actividad consiste en definir sobre una imagen que subimos (fotografía,

mapa, esquema, etc.) una serie de puntos que tendremos que identificar con su

nombre.

Así, por ejemplo, podemos identificar los nombres de los ríos sobre un mapa, los

huesos del cuerpo humano sobre un esqueleto, etc.

Podemos configurar la actividad para que esta pueda ser resuelta de 2 formas

diferentes:

La opción más sencilla es mediante clickar. En este modo debemos pulsar

con el ratón sobre las áreas que nos indican en la parte superior.

La otra posibilidad es escribir. Debemos pulsar sobre cada punto y a

continuación escribir el nombre de la zona sobre la que hemos pulsado.

Además en la versión HTML5 de la actividad es posible definir en la forma de

realizar DEMOSTRACION que permite utilizar el mapa para presentar información

al alumno. Si en esta opción seleccionamos AMBOS se presentará primero la

información y después se habilita el juego para comprobar lo aprendido.

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b. Adivinanzas:

Las adivinanzas son actividades en las que debes averiguar una palabra a partir

de una serie de pistas que se van facilitando.

Cada vez que pides una pista la puntuación que obtendrás disminuye, por lo que

debes intentar adivinar la palabra con el mínimo número de pistas. Pero cuidado,

porque cada adivinanza tiene un número máximo de intentos que no debes

superar.

Las pistas que se ofrecen pueden ser de texto o de audio y pueden ir

acompañadas de una imagen incompleta que según vamos pidiendo pistas va

completándose y mostrándose con más claridad.

Como ves, las adivinanzas de educaplay son pequeños juegos en los que el

participante repasa conceptos mediante definiciones, sonidos e imágenes.

Puedes ver a la derecha algunos ejemplos de adivinanzas usados en diferentes

contextos

c. Completar:

La actividad de completar consiste en añadir las palabras que faltan a un párrafo o

frase, que previamente habremos eliminado.

Existen 2 métodos de completar los huecos:

Pulsando sobre las palabras que se muestran en la parte inferior de forma

ordenada. Si te equivocas debes pulsar sobre la palabra incorrecta en la

frase.

Escribiendo en cada hueco la palabra mediante el teclado.

La actividad de completar en ocasiones será muy sencilla ya que solamente

debemos completar algún hueco. En otras ocasiones puede resultar mucho más

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compleja y entretenida al tener que ordenar completamente una frase en la que

nos dan las palabras sueltas debiendo formarla de manera completa.

Esta actividad es muy utilizada para cursos de idiomas y para clases infantiles.

También es interesante para afianzar ideas y definiciones en contextos más

serios, donde debemos formar completamente la frase.

d. Crucigrama:

Los crucigramas de educaplay son autodefinidos multimedia que debes completar

haciendo corresponder una letra en cada casilla.

Para completar una palabra debes pulsar con el ratón sobre cualquiera de las

casillas de dicha palabra, y entonces se muestra la definición de esa palabra.

La definición de cada palabra puede venir dada por una de estas 3 formas:

1. Mediante un definición escrita, como es habitual.

2. Mediante un sonido.

3. Mediante una imagen.

Existen palabras en horizontal y en vertical, que deben escribirse de izquierda a

derecha y de arriba hacia abajo.

Si te atascas puedes pedir ayuda mediante una pista de letra y si estás muy

atascado una pista de palabra, pero cada vez que solicites ayuda se te restará

puntuación del resultado de manera proporcional.

Cuando hayas completado el crucigrama pulsa sobre CORREGIR y comprobarás

tu puntuación o tus fallos en caso de tenerlos.

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e. Diálogos:

Esta actividad consiste en escuchar y leer un diálogo entre dos o más personajes.

También permiten anular el audio de uno o varios personajes para que el usuario

pueda asumir el rol de dicho personaje.

Disponen de dos modos de reproducción: reproducción continua, y reproducción

frase a frase donde el usuario dosifica la reproducción del diálogo y las pausas

entre frases.

Al crear un diálogo podrás configurar tanto los personajes, como el diálogo entre

estos, así como grabar el audio correspondiente a cada parte del diálogo.

f. Dictado:

Esta actividad es un dictado, y por tanto, consiste en escribir exactamente el texto

que nos dictan.

Es importante detallar, a la hora de dictar, los signos de puntuación tales como

comas, puntos, signos de interrogación, etc. para que la corrección sea exacta y

no haya problemas.

Cuando definimos el dictado introducimos el título y los parámetros que configuran

la corrección:

Sensible a mayúsculas.

Sensible a acentos.

Sensible a saltos de línea.

Número de intentos. Este es el número de veces que podemos pedir la

corrección del dictado. Si superamos este límite la actividad se bloquea y se

considera no superada.

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Número de fallos permitidos. Este es el número máximo de faltas que se

permiten en el dictado. Por encima de este valor debemos revisar el texto y

pulsar de nuevo en corregir.

Tiempo entre audios. Este es el tiempo en segundos de pausa entre una

frase y la siguiente.

Límite de tiempo. Como en cualquier otra actividad podemos establecer un

tiempo máximo para la realización de esta actividad. Si no se establece

esta propiedad se considera que no hay límite de tiempo.

Una vez configurados estos aspectos se redactan correctamente las frases de

nuestro dictado.

Finalmente se graba la redacción de las frases, frase a frase para poder repetir si

se desea alguna de ellas.

g. Ordenar letras:

Esta actividad consiste en ordenar las letras que se nos presentan desordenadas,

para formar una palabra o frase. Existen varias formas de ordenar las letras:

Escribiendo con el teclado la palabra completa.

Pulsando sobre las letras en el orden correcto. Es el método más rápido y

cómodo para resolver esta actividad.

Pulsando y arrastrando cada letra a su lugar de destino. Es un método

visual pero más lento que el anterior.

El enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la

parte superior. También se puede facilitar una pista mediante sonido.

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h. Ordenar palabras:

Esta actividad consiste en ordenar las palabras que se nos presentan

desordenadas, para formar una frase o párrafo. Existen varias formas de ordenar

las palabras:

Escribiendo con el teclado la frase completa. Aunque resulta más incómodo

es interesante cuando se trata de practicar con la ortografía de las palabras,

sobre todo en el aprendizaje de idiomas.

Pulsando sobre las palabras en el orden correcto. Es el método más rápido

y cómodo para resolver esta actividad.

Pulsando y arrastrando cada palabra a su lugar de destino. Es un método

visual pero resulta más lento que el anterior.

El enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la

parte superior. También se puede facilitar una pista mediante sonido.

i. Relacionar:

Esta actividad consiste en organizar una serie de palabras para clasificarlas

correctamente.

Un ejemplo típico de aplicación consiste en encontrar parejas de palabras, como

sinónimos, antónimos, etc.

Para clasificar las palabras se debe pulsar de manera consecutiva sobre los

términos relacionados.

Existen variaciones de esta actividad en la que debes encontrar todos los términos

de un grupo, como por ejemplo todos los animales que son mamíferos, todos los

que son aves etc.

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También se puede configurar el número máximo de intentos para superar cada

actividad.

Otra variante de la actividad consiste en que solamente tengamos que encontrar

una única familia de términos en lugar de todos ellos.

j. Sopa:

Esta actividad es una sopa de letras en la que pulsando y arrastrando debes

encontrar las palabras buscadas.

Cuando definimos una sopa de letras introducimos el título y las palabras a

buscar, así como las direcciones en las que pueden colocarse las palabras.

Esto es muy interesante para poder ajustar al dificultad de la actividad al público al

que nos dirigimos.

También es posible configurar otros parámetros como el tiempo máximo y el tipo

de pista que tendremos para resolver la actividad.

Es posible configurar las pistas de 3 formas:

Sin pistas sobre las palabras a buscar.

Solamente se muestra el número de caracteres de cada palabra que

buscamos.

Se muestran a la derecha las palabras que tenemos que encontrar en la

sopa de letras.

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k. Test:

Esta actividad consiste en contestar una serie de preguntas encadenadas

secuencialmente. El número de preguntas de cada test se establece al crear la

actividad.

Es posible definir un test con un número mayor de preguntas del que se presentan

al usuario, de manera que estas preguntas son elegidas aleatoriamente del total.

Esta característica permite hacer test de forma que el usuario tenga la percepción

de estar realizando actividades diferentes.

Cada pregunta puede venir definida por un texto, acompañado de una imagen o

un sonido.

Las respuestas pueden establecerse de estos tipos:

De forma escrita.

Seleccionando una respuesta de entre varias opciones. Estas opciones

pueden venir definidas mediante texto e imágenes.

Seleccionando múltiples respuestas de entre varias opciones. Estas

opciones pueden venir definidas mediante texto e imágenes.

También es posible indicar en cada pregunta si ha de tener una respuesta de

forma obligatoria, o por el contrario si es posible dejarla en blanco.

Otra característica interesante de los test es que podemos establecer el procentaje

de aciertos mínimo para que el test se considere superado.

El enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la

parte superior, pudiendo añadir un sonido para completar el enunciado.

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l. Colección:

Una colección es un conjunto de actividades relacionadas por una misma temática

u objetivo.

Dependiendo del tipo de colección podrás realizar cada una de las actividades en

el orden que quieras, o bien en el orden estricto establecido por la colección.

Cada vez que completes una actividad se habilitará un botón en la parte superior

derecha de la actividad desde la que podrás saltar a la siguiente actividad.

Para conocer en detalle el funcionamiento de cada una de las actividades te

aconsejamos visualizar los artículos de ayuda del resto de actividades.

Puedes ver a la derecha algunos ejemplos de colecciones de actividades usados

en diferentes contextos.

m. Presentación:

Las presentaciones de educaplay sirven para recopilar y mostrar contenido a los

usuarios de una forma organizada, pedagógica y visualmente atractiva. En internet

existe mucho contenido, pero para mejorar su valor educativo este debe ser

seleccionado y debidamente presentado a los alumnos.

Las presentaciones se organizan en una secuencia de diapositivas que pueden

visualizarse de forma secuencial utilizando el menú superior de la actividad, o de

forma directa, utilizando el menú inferior.

A partir de formatos prediseñados podrás, de forma muy sencilla, crear

diapositivas utilizando textos, imágenes, audios y videos de Youtube, así como

combinaciones de estos elementos.

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n. Videoquiz:

Los contenidos educativos que existen hoy en día en la red son infinitos,

concretamente Youtube cuenta con un número muy elevado de videos con una

calidad didáctica extraordinaria. Con esta actividad, vamos a dar un añadido a

dichos contenidos, ofreciendo la posibilidad de intercalar preguntas sobre los

videos.

La estructura de la actividad, estará definida por secuencias que estarán formadas

por un vídeo, o parte de él, y una pregunta que se realizará al final de dicha

secuencia.

Para definir las secuencias, deberemos pasar por tres fases:

Elección del vídeo: Podemos utilizar el buscador, o si la conocemos,

Elección de la secuencia sobre la que se realizará la pregunta.

Definición de la pregunta: Cada pregunta vendrá definida por un

enunciado, y las respuestas pueden definirse de los siguientes tipos;

De forma escrita, o escrita más amplia.

Seleccionando una respuesta de entre varias opciones. Estas

opciones pueden venir definidas mediante texto e imágenes.

Seleccionando múltiples respuestas de entre varias opciones. Estas

opciones pueden venir definidas mediante texto e imágenes.

En todas ellas, podemos añadir de manera opcional un ‘feedback’. Este, será

mostrado una vez sea corregida la pregunta, a modo de explicación o aclaración.

Las secuencias que se vayan creando, aparecerán de manera consecutiva en la

parte inferior mientras estemos editando la actividad, y tendremos la posibilidad de

reordenarlas.

LINK DE TUTORIAL: (YOUTUBE) puede buscar otros para su mayor

conocimiento.

http://www.youtube.com/watch?v=8jlafRsM5MM

Page 12: Manual

http://www.youtube.com/watch?v=HdnFp4btyGI

http://www.youtube.com/watch?v=bXw7_LPI1Eg

http://www.youtube.com/watch?v=jTbfZG1WgiM

http://www.youtube.com/watch?v=igHXBbARlkk

http://www.youtube.com/watch?v=rQXrFQKMhGk

http://www.youtube.com/watch?v=7LMMq92hRas

http://www.youtube.com/watch?v=9K9aqlqVP_c

http://www.youtube.com/watch?v=BWj9wKAS_8k

http://www.youtube.com/watch?v=Zjwkv_Y1JRI

http://www.youtube.com/watch?v=c6iQGfnjE5k

Blog:

Es un sitio web en el que uno o varios autores publican cronológicamente textos o

artículos, apareciendo primero en más reciente, donde el autor conserva siempre

la libertad del manejo de información y suele ser habitual que los lectores

participen activamente a través de sus comentarios. Un blog puede servir para

publicar de ideas y opiniones sobre diversos temas.

Como crear un blog en blogger http://www.youtube.com/watch?v=myb0PKftE-g

Page 13: Manual

Wikis:

Es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a

través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un

mismo texto que comparten. Los textos o páginas wiki tiene títulos únicos. Si tiene

doble corchetes esta palabra se convertirá en un enlace web y se creara un

acceso directo a la página correspondiente.

Como crear un wiki:

Parte 1: http://www.youtube.com/watch?v=NLzoBNRvh2E

Parte 2: http://www.youtube.com/watch?v=kRblJpJwJnw

Google:

Es una empresa multinacional estadounidense especializada en productos y

servicios relacionados con internet, software, dispositivos electrónicos y otras

tecnologías. El principal producto de Google es el motor de búsqueda de

contenido, también ofrece también otros servicios como un servicio de correo

electrónico llamado Gmail, sus servicio de mapas Google Maps y Google Earth, el

sitio web de videos Youtube, entre otras actividades web que brinda.

Movie Maker:

Es un software que permite capturar videos desde una cámara, ordenar archivos

de películas, insertar títulos, diseñar créditos, efectos, importar imágenes y música

e introducir transiciones desde unas filmaciones a otras. De forma que es

adecuada para la elaboración de películas y videos educativos.

Link para aprender hacer un video en Movie Maker:

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Clase 1: http://www.youtube.com/watch?v=jqX_20v4Y-I

Clase 2: http://www.youtube.com/watch?v=QZbaSp0R7BY

Clase 3: http://www.youtube.com/watch?v=FDFN1Etbzc4

Clase 4: http://www.youtube.com/watch?v=ULwnJE_z0oc

Voki:

Es un recurso gratuito que produce un personaje-avatar que se mueve y habla, a

través de un texto, audio o grabación de voz que se inserta en una página web,

blog, wiki, etc. O bien enviarlo por correo electrónico e incluso por móvil.

Link para aprender a elaborar un Voki:

http://www.youtube.com/watch?v=Z1Itetccke4

Blackboard:

Es una plataforma tecnológica en red que ayuda al proceso de enseñanza-

aprendizaje de los cursos en línea. Gracias a esta poderosa herramienta (utilizada

en las mejores universidades de México y del mundo) se logra crear el concepto

de “aula virtual” disponible las 24 horas al día, donde existe una interacción

asincrónica con tus compañeros y profesores.

Como utilizar un Blackboard http://www.youtube.com/watch?v=VDbwFf18eUs

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Skipe:

Es un software que permite comunicaciones de texto, voz y video sobre Internet.

Los usuarios interesados pueden descargar gratuitamente la aplicación ejecutable

del sitio web oficial, estos pueden hablar entre ellos de forma gratuita.

Link para utilizar Skipe: http://www.youtube.com/watch?v=MCXFkIAd6YU

Webex:

Esta herramienta nos sirve para compartir aplicaciones en tiempo real, páginas

web o los escritos entre computadoras Macintosh, Windows y Unix.

Link para aprender el uso de WebEx:

http://www.youtube.com/watch?v=ENQ9KR2XCTo

Google Drive:

Es un servicio de alojamiento de archivos. Fue introducido por Google el 24 de

abril del 2012. Google Drive es un reemplazo de Google Docs que ha cambiado su

dirección de enlace de docs.google.com por drive.google.com.

Como utilizar Google Drive:

http://www.youtube.com/watch?v=6GZUOdmKcVw

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Dropbox:

Es un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, operado por

la compañía Dropbox. El servicio permite a los usuarios almacenar y sincronizar

archivos en línea y entre ordenadores y compartir archivos y carpetas con otros.

Como utilizar Dropbox http://www.youtube.com/watch?v=2OPEpX3vBww

Issuu:

Es un servicio en línea que permite la visualización de materiales digitalizados:

electrónicamente, como libros, portafolios, números de revistas, periódicos y otros

medios impresos de forma realista y personalizable.

Como trabajar en Issuu: http://www.youtube.com/watch?v=l7dtMZu14JU

Flickr:

Es un sitio web gratuito que permite almacenar, ordenar, buscar, vender y

compartir fotografías y videos creados por ellos mismos. Esta comunidad se rige

por normas de comportamiento y condiciones de uso que favorecen la buena

gestión de los contenidos.

Como trabajar en Flickr: http://www.youtube.com/watch?v=puP2VVVqC1k

Hot potatoes:

Es un sistema para ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a

través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección

múltiple, rellenar los huecos o espacios, crucigramas, emparejamiento y variados.

Link para aprender el uso de hot potatoes y sus diferentes actividades.

http://www.youtube.com/watch?v=RBylzI4cVoQ

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Jquiz: http://www.youtube.com/watch?v=nYZfNpDK3Hg

Jcroze: http://www.youtube.com/watch?v=uDqkq9j-dMo

Jcross: http://www.youtube.com/watch?v=dpUYhNL340o

Jmatch: http://www.youtube.com/watch?v=_PdvwCuDhjE

Jmix: http://www.youtube.com/watch?v=gyJDK0hBRhY

Prezi:

Es una aplicación multimedia para la creación de presentaciones similares a

PowerPoint de Microsoft o a Impress de LibreOffice. La versión gratuita funciona

solo desde internet y con una limitante de almacenamiento.

Link para conocer cómo implementar la herramienta prezi:

http://www.youtube.com/watch?v=cHC3NRUyYTY

http://www.youtube.com/watch?v=DgiMnq4PYYM

Page 18: Manual

Las 33 competencia digitale que todo profesor(a) del siglo XXI debiera tener:

banco de recurso de herramientas educativas y aplicaciones móviles libres para

profesores Educational Techonology and Mobile Learning. Las habilidades que

deben poseer los docentes en lo referido al manejo de las TIC’s.

Los estudiantes están más formados digitalmente que en cualquier otro momento

anterior, pasan más tiempo interactuando con sus dispositivos móviles de lo que

interactúan con sus propios familiares.

Las ventajas de la tecnología en la educación (y en nuestra vida en general)

superan sus desventajas. No hay duda de que el tipo de estudiantes a los que

educamos y enseñamos hoy es completamente diferente al del siglo pasado.

Definitivamente, también necesitamos desarrollar competencias que, como

docentes, nos dotarán de un mejor dominio de esas tecnologías, un cambio de

enfoque pedagógico y metodológico dirigido a aumentar la participación del

alumnado en el proceso de aprendizaje.

El docente del siglo XXI ha de ser capaz de:

Crear y editar audito digital.

Utilizar marcadores sociales para compartir los recursos con/entre los

estudiantes.

Usar blogs y wikis para generar plataformas de aprendizaje en línea dirigidas a

sus estudiantes.

Aprovechar las imágenes digitales para su uso en el aula.

Usar contenidos audiovisuales y vídeos para involucrar a los estudiantes.

Utilizar las redes sociales para conectarse con colegas y crecer

profesionalmente.

Utilizar las redes sociales para conectarse con colegas y crecer

profesionalmente.

Crear y entregar presentaciones y sesiones de capacitación.

Compilar una e-portafolio para su autodesarrollo.

Tener un conocimiento sobre seguridad online.

Page 19: Manual

Ser capaz de detectar el plagio en los trabajos de los estudiantes.

Crear videos con capturas de pantalla y video-tutoriales.

Recopilar contenido Web apto para el aprendizaje en el aula.

Usar y proporcionar a los estudiantes las herramientas de gestión de tareas

necesarias para organizar su trabajo y planificar su aprendizaje de forma

óptima.

Conocer el software de votación: se puede utilizar, por ejemplo, para crear una

encuesta en tiempo real en la clase.

Entender las cuestiones relacionadas con derechos de autor y uso honesto de

los materiales.

Aprovechar los juegos de ordenador y videoconsola con fines pedagógicos.

Utilizar herramientas digitales par crear cuestionario de evaluación.

Uso de herramientas de colaboración para la construcción y edición de texto.

Encontrar y evaluar el contenido web.

Usar dispositivos móviles (p. ej., tabletas o smartphones)

Identificar recursos didácticos online seguros para los estudiantes.

Utilizar las herramientas digitales para gestionar el tiempo adecuadamente.

Conocer el uso de YouTube y sus potencialidades dentro del aula.

Usar herramientas de anotación y compartir ese contenido con sus alumnas y

alumnos.

Compartir las páginas web y las fuentes de los recursos que ha expuesto en

clase.

Usar organizadores gráficos, online e imprimibles.

Usar notas adhesivas (post-it) en línea para captar ideas interesantes.

Usar herramientas para crear y compartir tutoriales con la grabación fílmica de

capturas de pantalla.

Aprovechar las herramientas de trabajo online en grupo/ en equipo que utilizan

mensajería.

Buscar eficazmente en internet empleando el mínimo tiempo posible.

Llevar a cabo un trabajo de investigación utilizando herramientas digitales.

Usar herramientas para compartir archivos y documentos con los estudiantes.

Page 20: Manual

Glosario

C

Chatear:

Es una conversación fácil y familiar, se utiliza un lenguaje ligero y casual.

Clickear:

Es la pulsación que se hace en alguno de los botones del ratón del computador

para marcar iconos o textos que se necesitan.

E

Educación:

Educación 1.0:

Es la enseñanza en aulas regulares, con profesores magistrales, con libros de

texto según sea el curso. Es un proceso unidireccional en donde los alumnos

adquieren la información generalmente de manera pasiva proporcionada por los

docentes.

Su trabajo se basa en apuntes, artículos, libros de texto. Estos son similares a la

generación Web 1.0, se caracteriza por ser estéricos, pasivos y lineales.

Educación 2.0:

Estos son parecidos a la generación Web 2.0, sus características son: el trabajo

colaborativo y la creación de conocimientos social (Haro, 2007).

Page 21: Manual

El enfoque de los alumnos es ser el actor principal de su proceso formativo.

Escoge intereses, métodos, materiales y tecnología, en el conocimiento genera el

compartiendo contenidos.

El termino Web 2.0 se hizo popular desde el 2004 por Tim O’Reilly y Jogn Batelle,

después de una serie de conferencias organizadas por el primero, en las que

hacían referencia a una segunda generación de la historia de la web caracterizada

por fomentar la colaboración y el intercambio de información entre lso usuarios, es

decir, la creación de contenidos, el aumento de la interacción social, como es

natural formando comunidades de práctica y redes sociales (Keats y Schimidt,

2007).

La relación entre Web 2.0 y Educación 2.0, es evidente el discurso constructivista

que nos remiten a la idea de la función docente que se aleja de todo sesgo

impositivo, escolástico y autoritario de cualquier orden (Varas, 2003), que persigue

el estudiante, el propone metas para alcanzar, que sean ellos quienes interactúen

y exploren, de esa forma construye sus conocimientos y amplían los ya existentes,

para logra un aprendizaje significativo.

Educación 3.0:

Es la transformación de la educación superior los alumnos desempeñan un papel

creadores del conocimiento compartido en redes sociales, documentos en la nube,

usa teléfonos inteligentes, educación a distancia. Según los estándares educativos

elaborados por expertos como la Sociedad Internacional para la Tecnología en

Educación (ISTE), son aquellas que hacen que los estudiantes demuestren

pensamientos creativos construyan conocimiento y desarrollen productos y

procesos innovadores utilizando tecnología. Estas ayudan al aprendizaje individual

y de esa manera trasmitir los conocimientos a otros –como dice Boris Mir (2007),

en su Blog La Mirada Pedagógica- está en determinar si poseemos competencias

digitales para poder ejercer la función docente en el siglo XXI. Con respecto a los

alumnos, si las actividades que proponemos desarrollan realmente competencias

Page 22: Manual

digitales, o son una mera trasformación de actividades tradicionales a las nuevas

herramientas.

E-learning o educación a distancia:

Es una forma de enseñanza en la cual los estudiantes no requieren asistir

físicamente al lugar de estudios.

Enlace o link:

Es texto o imágenes en un sitio web que un usuario puede pinchar para tener

acceso o conectar con otro documento. Los enlaces son como la tecnología que

conecta dos sitios web o dos páginas web. Un link es la dirección que encuentra

en el buscador.

G

Generación digital

Lo digital se divide en 2 generaciones o grupos estos son los nativos digitales y los

inmigrantes digitales.

Los nativos digitales:

Según la enciclopedia Wikipedia define como las personas que han nacido,

crecido, y se han desarrollado cuando ya existía la tecnología digital. Esta

comienza a desarrollarse en 1978, por lo que se considera que los que nacieron

después de 1979 y tuvieron a su alcance en el hogar computadoras, celulares

videojuegos, etc., son considerados nativos digitales.

Características:

Su característica principal es su tecnófila. (es la adicción a internet y a las

nuevas tecnologías)

Page 23: Manual

Nacieron en la era digital.

Con las TIC’s satisfacen su entretenimiento, diversión, comunicación,

información y de formación.

Absorben rápidamente la información multimedia de imágenes y videos.

Esperan respuestas instantáneas y crean sus propios conocimientos.

Maneras de actuar:

Navegan con fluidez.

Funciona mejor trabajando en rede.

Prefieren los juegos que al trabajo serio.

Utilizan reproductores de audio y video digitales.

Toman fotos digitales que manipulan y envían.

Usa sus ordenadores para crear videos, música, blogs.

Inmigrantes digitales:

Según la enciclopedia Wikipedia define que son aquellas personas que nacieron

antes de la era tecnológica pero con facilidad se adaptaron a ella. Se incluyen

personas entre 33-35 años que son nativos digitales y han tenido que incluirse en

esta nueva sociedad.

Características:

Sus estructuras mentales son moldeadas por los procesos.

Siguen las instrucciones y leen manuales antes de hacer o de resolver un

problema a la vez.

Actúan basándose en el análisis deductivo.

Adquieren aprendizaje basado en el enlace con conocimientos pre-

adquiridos.

Maneras de actuar:

Page 24: Manual

Forman su propio acento de acuerdo a la tecnología.

Escribe conformé a las reglas ortográficas.

Comunicarse de una manera correcta.

Imprimen un documento digital para leerlo.

Llamar a una persona para avisarle que le ha enviado un sms/e-mail.

I

Importar: es llevar o pasar información de una página a otra.

Insertar información: incluir o meter un elemento o texto dentro de otro.

Interactuar: es la participación activa en una actividad.

Internauta: se le conoce también como a la persona que navega en internet,

busca información, videos, audios, etc.

L

La web: es una colección de páginas de internet relacionadas y comunes a un

domino de internet.

Linkear: enlazar o vincular una dirección que tenemos en el buscador.

Page 25: Manual

M

Multimedia: es el conjunto de medios como imágenes, sonidos, videos en la

transmisión de información.

N

Navegar en la web: es el término dado a la revisión de las páginas Web al pasar

de un enlace a otro.

T

TIC’s

¿Qué son las TIC’s? es la unión de los computadores y las comunicaciones

empleado para designar los relativos a la informática conectada a internet.

Las TIC forman parte de la sociedad y es muy importante que los se manejen

adecuadamente las nuevas herramientas como: la computadora, internet y la

interacción virtual con otras personas a través de las redes sociales.

¿Qué significa las siglas TIC? Significa tecnología de la información y la

comunicación. Son un conjunto de tecnologías aplicadas para proveer a las

personas de la información y comunicación a través de medios tecnológicos de

última generación.

Cuando se habla del uso o manejo de las tics en educación se refiere al

aprovechamiento de estas tecnologías para el mejoramiento de la calidad

educativa.

Características:

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Son de carácter innovador y creativo, pues dan acceso a nuevas formas de

comunicación.

Tienen mayor influencia y beneficia en mayor proporción al área educativa

ya que hace más accesible y dinámica.

Se relacionan con mayor frecuencia con el uso del internet y la informática.

Afectan a numerosos ámbitos de la ciencia humana como la sociología, la

teoría de las organizaciones o la gestión.

Ventajas:

Incremento en la producción y difusión de nuevas tecnologías.

Brindar grandes beneficios y adelantos en salud y educación.

Potenciar a las personas y actores sociales, ONG, etc.

Desventajas:

Falta de privacidad.

Aislamiento.

Fraude.

Merma los puestos de trabajo.

Postear información: remitir un mensaje al público mediante un foro,

bitácora, grupo de noticias u otro medio informático similar.

Tutorial: es información que guía, ampara o define, estos pueden ser encontrados

en videos.